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《風之旅人》常見規則解答

《風之旅人》是一款開放世界的冒險解謎遊戲,這類遊戲通常都比較注重規則,新手玩家在接觸這款遊戲的情況下往往容易陷入規則誤區。接下來分享兩個由問答形式展開的規則,分別是紅袍和白袍的切換。 常見規則解答 1.紅袍白袍可以隨意切換嗎?還是拿到白袍後,只能一直用白袍? 答案:可以隨意切換 2.關於穿越落寞遺跡15門成就,只有完整的通關一個周目才能獲得這個成就嗎?我選關過了15門,但是成就還是灰色的沒有點亮。 答案:一次性穿越15門不用全程過關就有成就獎了,螢幕上馬上就有顯示。 得到白袍後重新進遊戲還是紅包,需要換裝才能變成白袍 來源:3DMGAME

探索解謎《奇異園藝》正式發售 首發特惠促銷

由Bad Viking開發的探索解謎遊戲《奇異園藝》於今日正式登陸Steam平台,首發特惠僅售45元。目前該作的試玩版已上架,感興趣的玩家可以點擊下方連結進入。 《奇異園藝》預告: Steam商店地址:點我進入 遊戲介紹: 尋找並識別新的植物,悠閒擼貓,與女巫團體交談,或加入異教。不斷豐富你的收藏,用它們來影響故事走向,揭開昂德米爾鎮的黑暗謎團。 歡迎來到昂德米爾鎮。這個古樸小鎮周圍環繞著沼澤密布的森林和崎嶇不平的山脈。你是園藝家,當地植物商店Strange Horticulture的店主。隨著一群形形色色的顧客光臨你的小店,你迅速被捲入到一起延續數百年的神秘學事件中。 探索店外的廣袤土地,尋找新的植物,但要小心!幽暗的森林與湖泊並不總會對一個小小的草藥師釋放善意。你可能會發現絕對意想不到的力量——或者徹底迷失心智。根據情境線索決定哪些地方值得一探,哪些地方必須避開! 值得信賴的百科知識和探索途中發現的線索可以讓你進一步了解你遇到的奇怪植物。通過識別每種植物,你將能夠利用它們的功效來影響故事走向——從催眠幻劑到致命劇毒,應有盡有。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

沙盒解謎遊戲《艾倫的自動機工坊》今日在Steam發售 支持繁體中文

由Laputa Labs工作室開發的蒸汽朋克風沙盒解謎遊戲《艾倫的自動機工坊》今日(1月20日)在Steam發售,遊戲大約在18點解鎖,支持繁體中文。遊戲將以「程序構築」玩法為基礎,玩家將扮演初出茅廬的工程師約翰,跟隨剛剛開設機械工坊的艾倫·圖靈,一同解決客戶千奇百怪的需求,打造出獨一無二的機械作品。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 打開黑膠唱機、戴上風鏡,駭入這迷人的蒸汽世界。 在《艾倫的自動機工坊》中,玩家扮演初出茅廬的工程師約翰,跟隨著剛開設工坊的艾倫,深入暗潮洶涌的蒸氣龐克世界。利用遊戲提供的、由現代計算機的基礎理論「圖靈機」發展而成的可視化程序工具,運用「節點」與「箭頭」來控制「硬體」,完成關卡/委託人所提出的各種需求,並在遊戲所提供的無限組合里找出最佳的設計。 遊戲特點 設計、建造、測試 面對各種各樣的委託,找出足以達成目標的設計、並搭造出原創的自動機。每個關卡都有無限多可能的通關方法。 40個循序漸進的關卡 從最基礎的循環與條件敘述、自動控制,一直到進階的算法主題;不管是文組萌新還是程設老鳥,都能找到無比的成就感。 優化挑戰 通關之後才是遊戲的開始。試著在時間復雜度、與空間復雜度兩個度量中,利用最少的組件數或執行步數,取得最佳成績。 深入暗潮洶涌的蒸氣龐克世界 隨著玩家的努力、以及艾倫事業版圖的擴張,功能越來越強大的自動機械引來了各路勢力的覬覦......究竟自動機會怎麼改變這個世界呢? 關卡編輯器、沙盒模式與更多 建立題目向朋友提出交流與挑戰!或是在後續開放的沙盒模式中自己設定題目,完成心目中那個最不可思議的自動機。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: Windows 7 SP1 處理器: 2.0 GHz 內存: 4 GB RAM 顯卡: 1GB VRAM DirectX版本: 10 存儲空間:需要2 GB可用空間 來源:3DMGAME

《TOHU》簡評:一款被忽視的點擊式解謎佳作

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七游戲網)好游戲有時並不會自己發光《TOHU》是一款由Fireart Games工作室打造的點擊式(point and click)解謎冒險游戲。截至目前,這款於今年年初發售的作品在Steam平台雖然有著接近90%的好評率,但卻僅有區區不到兩百條評價。如此「觸目驚心」的數據即便是放到「點擊式解謎游戲」這個本就十分小眾的門類下橫向比較,《TOHU》也絕對算得上是知名度最低的那一檔。事實上,若不是本作恰好進了HB12月月包,又恰好在激活前看到商店頁面顯示的「已在庫中」標簽,筆者恐怕也記不起自己曾幾何時還購買過這樣一款游戲。所以,筆者在感嘆將來買完游戲一定要趕在進包挨背刺前盡早體驗之餘,也就此機會,於2021年即將結束的當口,打開了這款險些被自己遺忘的作品。而在輕松達成了通關+全成就的目標之後,《TOHU》精緻的卡通美術風格、萌趣十足的角色形象以及偶有精彩發揮的謎題設計也的確沒有辜負我為之花費的時間——總而言之,無論從何角度欣賞,《TOHU》都本該是一款能夠脫穎而出的獨立作品。我們的冒險從一條魚開始《TOHU》的故事發生在一個由「魚星球」組成的世界。所謂「魚星球」,其實就是數個依附於鮟鱇、海馬、水母等各類海洋動物身體上的微型大陸。而玩家所扮演的主角——一名尖鼻子長耳朵、長相呆萌的小女孩,便是其中某顆星球上的居民之一。魚星球世界的日子是平淡的,是歲月靜好的。不過好景不長,某個平靜的夜晚,一名從天而降的黑衣人摧毀了支撐整個世界運轉的神聖引擎,使魚星球的生態與秩序陷入了一片混亂。於是,為了讓神聖引擎能夠復舊如初,女孩和她的親密夥伴——機器人庫布斯將前往世界的各個角落,尋找各式各樣的修理工具和其他魚星居民的幫助來修復黑衣人帶來的創傷,並最終在命運的指引下,解開隱藏在「神聖引擎」和這個世界背後的奧秘。出色的美術和人設總是能事半功倍雖然這麼說會顯得游戲好像在玩法內容上並無建樹,但不可否認的是,本作的「視聽體驗」和「人設」確實是吸引我玩下去的第一因素。和上一部作品《Spirit Roots》一樣,Fireart Games在《TOHU》中依然喜歡用大片大片的冷、暖色調來傳遞畫面信息。就以小女孩的造型為例,蒼白的皮膚配上冷色調的紫色頭發和短裙,不僅不顯病態,反而讓人物兼具了可愛和神秘這兩種看似沒啥關聯的屬性。也許選用紅色或棕色這類較暖的色彩,可能在某種程度上更能突顯「女孩」人設應有的活力,但這顯然與游戲整體怪誕獵奇的風格並不搭調。再比如游戲中給我留下頗深印象的「倉庫」關卡。倉庫的整體配色依舊是以大片大片的冷色打底,但針對場景中出現的「攪拌機」、「潛水服」、「辣椒」,以及懸浮在半空中的「抓鉤」等等這些涉及到謎題的重要道具,則都是以紅色、橘紅色、粉色等暖色為主,其中部分物品甚至還進行了高亮處理。這樣的顏色搭配既起到了一定的解謎提示作用,使玩家能夠更專注於場景當中的關鍵細節,同時也讓游戲原本就極具張力的美術表達顯得更加層次分明。如果說精雕細琢的場景設計及色彩調配是Fireart Games為這出童話冒險精心准備的舞台,那麼游戲中包括主角在內的多個性格、造型各異的登場角色則是這座舞台上不可或缺的「表演者」。不得不說,Fireart Games不僅在畫面構圖和色彩的「靜」上有著極為扎實的功底,在設計2D卡通人物動作神態的「動」上也同樣有著頗深的造詣。同樣以小女孩為例,無論是當玩家點錯互動目標時,女孩撇著嘴,表示否定地左右搖頭,還是攀爬至高處時,因重心不穩急忙揮舞著的雙手,小女孩的動作與神態都在Fireart Games的調試下表達得非常流暢且自然。輔以小女孩神似戴夫的「特色加密配音」,萌度簡直高到爆表。甚至當玩家長時間未進行操作時,小女孩還會直接坐在地上,開始專心致志地把玩她那個長得有點像NS的玩意兒(其實就是游戲中玩家常常會用到的記事本功能)。而當玩家再次進行互動操作時,小女孩先是會像丟了魂似的一愣,然後才快速站起,收起笑容、一臉嚴肅地去執行玩家的指令。雖然在沒有事先了解的前提下,可能絕大多數玩家直到游戲通關也看不到這一幕滑稽有趣的場景,但《TOHU》的創作者們依舊把這一整套動作打造得細節滿滿,Fireart Games對待游戲的認真態度可見一斑。而除了小女孩之外,其他登場的角色也同樣在造型或動作神態上有著足以給人留下深刻印象的記憶點:倉庫中穿著東瀛武士鎧甲的機械守衛,它會在發現你時先拔刀怒視,見你沒有反應後還會再跺一次地板進行警告;時時刻刻坐在高科技浴缸里把玩著一枚金幣的掮客,當金幣不慎掉落進浴缸後,它便會將頭埋進浴缸的泡沫中翻找,而這時也是玩家偷偷從他身邊溜過去的絕佳時機;當然,還有那頭因為一直做噩夢所以不敢睡著,最後困到眼神渙散的龐然巨獸。這些特點鮮明、卡通味兒十足的游戲人物既是製作者創意的具象化表達,也為玩家在魚星球世界的冒險旅途提供了源源不斷的動力。至於音樂?《TOHU》的原聲音樂與《空洞騎士》以及《空洞騎士:絲之歌》一脈相承,均出自作曲家Christopher Larkin之手。雖然整體給我的感覺不如《空洞騎士》那般深入人心且風格多元化,但考慮到游戲本身題材的限制和袖珍的內容體量,《TOHU》的原聲表現在今年發售的一干獨立作品中已算上乘。解謎玩法?瑕不掩瑜的主菜幾乎每個解謎或帶有解謎元素的游戲都存在著至少一個貫穿始終的機制,而在《TOHU》中,充當這個關鍵角色的正是前文提到的機器人庫布斯。庫布斯原本只是懸掛在女孩頭頂的一枚白色小方塊,當玩家用滑鼠點擊女孩之後,它就會變為機器人形態並代替女孩去執行接下來的指令。控制小女孩時,玩家可以利用其小巧玲瓏的特點,或順著台階攀爬至高處,或鑽過一些低矮的洞口,而切換至機器人形態之後,玩家則可以通過庫布斯能夠拿起重物的能力,來幫助女孩抵達某些特殊地點或是將完成謎題所需要的道具搬運至指定的位置。實際上,變身庫布斯這個功能在《TOHU》中的定位與《機械迷城》中小機器人的形態切換頗有幾分相似,本質都是利用不同狀態、不同功能之間的互相配合來串聯起整個謎題。相比起純粹的燒腦,這種設計方式顯然更考驗玩家對於機制運用的熟練程度,和對場景以及關卡的理解能力。除了大量基於游戲自身特點與核心機制打造的謎題外,《TOHU》也包含了一部分點擊式解謎游戲中早已廣為人知的經典謎題設計,比如合理利用有限的條件來連接管道的起點和終點,以及根據物體之間的聯動關系,來使多個變量最終能夠保持狀態一致等等。這些玩法比較純粹且不會出現邏輯硬傷的謎題在一定程度上彌補了游戲內容較為單薄的短板,而恰到好處的難度設置也不會給玩家正常的流程節奏帶來太大的影響。要說《TOHU》整個流程中體驗最差的一環,那大概就是一些邏輯簡單卻又涉及角色大量移動的謎題了。其實這類需要兼顧角色行動的點擊式解謎游戲都存在著一個共同的問題,就是部分謎題你可能在看到它的一瞬間就已經在腦海中預演出了正確的解法,但卻依舊只能按照角色&游戲設定好的節奏按部就班地去完成。尤其是在解謎過程中出現失誤時,玩家所付出的額外時間成本也遠比那些以第一人稱視角展開的同類型作品要高(如《銹湖》、《The Room》等)。而這個問題所帶來的負面影響在《TOHU》中顯得尤為嚴重,因為無論是小女孩,還是變身後的機器人庫布斯,移動速度都相當緩慢,並且游戲中的場景與物品交互也存在一定的延遲,這導致游戲中部分需要反復「跑圖」才能完成的謎題變得非常容易讓人失去耐心,甚至會給玩家一種創作者在刻意延長游戲流程的錯覺。結語雖然和《機械迷城》、《銹湖》系列等等這些知名的」point and click」游戲相比,《TOHU》除了在視聽表現上具有較大的競爭力之外,無論是謎題設計,還是劇情表達方面都還存在著不小的差距,但至少可以肯定的是,《TOHU》絕對是一款物超所值的作品,更不用說進包之後四捨五入約等於不要錢的白菜價了。好游戲有時並不會自己發光,而像《TOHU》這樣凝聚了創作者大量創意與心血,卻鮮為人知的獨立作品,的確值得被更多的玩家體驗。來源:機核

方塊解謎遊戲《The Last Cube》上線Steam 支持中文今年第一季度發售

由Improx Games開發的方塊解謎遊戲《The Last Cube》現已上線Steam平台,這是一款方塊解謎遊戲,也是一部冒險史詩。在方塊的各個側面印上印記,為每個表面賦予獨特的力量,這對解謎和探秘至關重要。遊戲支持中文,將在2022年第一季度發售。 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 勇敢探索荒涼的方塊世界,在多姿多彩的環境中破解3D謎題。身為最後的方塊,你必須證明自己的價值,拯救危在旦夕的家園。 遊戲特色 屢獲殊榮的解謎玩法,圍繞獨特的「印記系統」展開冒險 探索充滿奇異科技和豐富傳說的美麗外星世界 大量單人活動 每個關卡都設有額外挑戰,極具重玩價值 探尋秘密!發現隱藏的傳說和獎勵謎題! 滾動、沖刺、跳躍、克隆乃至更多 用方塊之道解謎:在方塊的各個側面印上印記,並運用其特殊力量。遊戲中會經常引入新的機制和技能,小小方塊的能力總能給你帶來驚喜! 勇於探索就會有所收獲 發現秘密、完成額外挑戰,揭開終極謎題:到底是什麼導致你的世界瀕臨毀滅。無論遇到什麼障礙,你那充滿好奇心的方塊都會勇往直前。 變幻莫測的大氣環境 方塊星球是一個浩瀚無垠的世界,充斥著各式各樣狂野不羈的建築,噩夢般的迷霧深淵,壓抑的用熔岩照明的工廠,還有聳入雲間的自然景觀,灑滿金色陽光的連綿群山掩映於其中。正所謂一步一景,驚喜不斷! 遊戲截圖 來源:3DMGAME

B站遊戲大賞:歷史文化題材3D冒險解謎《藏夢》中文預告 支持簡體中文

B站舉辦的嗶哩嗶哩遊戲大賞頒獎之夜直播活動中,由銹鑽遊戲製作,芒果互娛發行的歷史文化題材的3D冒險解謎遊戲《藏夢》發布了最新的中文預告片。官方宣布遊戲將在2022年上半年登陸Steam,支持簡體中文。 全新中文預告: 《藏夢》是一款以初唐文成公主遠嫁吐蕃為舞台的冒險解謎遊戲。遊戲中玩家將扮演文成公主,在前往吐蕃的路途中陷入沉睡,被困於夢境迷局,在夢境裡獨自完成各種旅程謎題,並在此過程中逐步獲得了內心成長。 預告片向玩家展示了遊戲豐富的夢境解謎場景。風起雲涌的麥積山石窟,水天一色的炳靈寺石窟,光怪陸離的赤嶺日月亭,以及重巒疊嶂的青藏高原,讓玩家有機會陪同文成公主重走唐蕃古道。 除了依據實地細節的考究場景外,遊戲玩法與關卡設計也充滿不少樂趣。主角需要積極利用力學、光學等物理常識,也需要巧用傳送、飛行等夢境特殊能力,充分發揮自身邏輯思維,解決各類不同元素構成多種謎題。遊戲的探索過程也充滿文化歷史內容,不單場景與建築設計貼合歷史文化與民族特色,其中的文物收集系統也從傳統漢藏工藝品和生活用品中甄選了各式各樣的代表物件,配以詳盡的知識科普與有趣的奇聞趣事,讓玩家有機會一睹那個時代的生活日常。 《藏夢》的Demo現已上線Steam頁面,感興趣的玩家可在Steam上點擊關注並加入願望單,等待官方公布更多消息。 來源:3DMGAME

【抽獎】生化題材動作冒險解謎遊戲《秘館疑蹤2》於1月6日正式推出

由一鍋粥工作室開發的生化題材冒險解謎游戲《秘館疑蹤2》將於2022年1月6日登陸 Steam 和 Switch 平台。Steam 國區價格為 50 元人民幣,發售首周還有九折特惠。《秘館疑蹤2》在前作的基礎上,針對主流的主機環境和 PC 進行開發,拓展了玩法和游戲內容,提升了畫面質量。同初代游戲一樣,游戲的設定和世界觀受到了很多其他同題材作品的影響,但游戲的劇情、關卡、謎題均為獨立設計,由兩位國人歷時2年傾力打造。此外,本作劇情相對獨立,即便是沒有玩過前作的朋友,也能享受與愉快享受本作的劇情內容。來源:機核

多半好評驚悚解謎《12分鍾》全平台玩家突破100萬

互動敘事遊戲《12分鍾》開發商近日於推特宣布,遊戲在全平台玩家已突破100萬。目前遊戲在Steam商店為多半好評,售價為67元。 點擊進入Steam商城>>> 《12分鍾》是一款以時間輪回為主題的點擊式解謎遊戲。主角在公寓內面臨即將到來的死亡威脅時,卻意外進入了12分鍾的輪回循環中。玩家需要反復經歷輪回調查嘗試,從而破除無限循環的迷局,並知曉埋藏在妻子與自己身上的真相。 來源:遊俠網

神秘世界大氣之旅:手繪風解謎遊戲《Magnus Imago》定於2022年2月3日發售

Sons of Welder 日前宣布,旗下手繪風解謎游戲《Magnus Imago》將於2022年2月3日發售。作為一款獨立游戲,本作一次穿越人物、痕跡和符號的神秘世界的大氣之旅,同時游戲獨特的圖形美學加深了對另一個現實的敏銳印象。 開發者表示, 「Magnus Imago」是冒險、探索和邏輯游戲的結合。玩家的任務是解決難題,使用對象的適當組合,在他周圍的環境中找到它們,本作具有手繪美學,個人漫畫風格。故事充滿了符號語言,可以引導玩家進入更深層次的哲學反思。團隊努力讓所講述的故事對玩家的個人解釋開放,這就是所描繪的世界模稜兩可的原因。 據悉,《Magnus Imago》呈現了主角在他周圍的神秘世界中了解自己真相的旅程。游戲中講述的故事旨在觸及諸如靈魂的流浪或幻覺等哲學神學方面。同時,系列下一個計劃的游戲將是「馬格努斯:趨光性陽性」。來源:機核

解謎探索遊戲《超級領地:六英寸之下》發售日公布

解謎探索遊戲《超級領地:六英寸之下(Supraland Six Inches Under)》將於2022年1月14日登陸Steam發售,支持簡體中文。 這是一款混合了傳送門、薩爾達以及密特羅德的遊戲,結合探索、解謎以及戰鬥!在Supraland世界地底6英寸冒險的第一人稱類銀河戰士惡魔城遊戲。 關於這款遊戲 遊戲性 Supraland Six Inches Under是一款類銀河戰士惡魔城遊戲。這代表了你處於一個充滿關卡的世界裡,你所獲得的能力越多,你所能抵達的區域就越多。 - 遊戲性大約分為55%探索、40%解謎以及5%的戰鬥。 - 冒險大約需時8到20小時。 - 完全沒有技能樹 - 很多笑料 - 非常多笑料 跟第一款Supraland遊戲相比: - 一半的能力與第一款遊戲相同,另一半是新的 - 主線的解謎較為簡單,困難解謎多為非強制性 - 遊戲大部分都在於探索 - 戰鬥要素減少,敵人都是全新類型 - 更多額外內容,大部分都在破關後才能前往 這款遊戲的背後故事 "Six Inches Under"是為了給開發團隊的新成員介紹我們的開發工具及工作流程所作的分支企劃,本質上是為了Supraland的續作作準備。 在第一部作品,開發者David Münnich 差不多是獨立完成整款遊戲,而這一次他在本作中並沒有占太多功勞, 幾乎團隊里每個人都為這款遊戲設計了一到兩個地區,從這來看其實是非常有實驗性的。 本來本作應該是Supraland的另一款DLC,但開發進展越來越龐大且更加雄心勃勃,原先的3個月開發計畫變成了接近2年。 本作可以視為「Supraland 1.5」,盡管本作與前作有許多相似之處,但同時這也是個新的世界,同時有著許多新的機制。 戰鬥 如果您是Supraland的粉絲,您可能會對這款新遊戲的戰鬥方式感興趣。 盡管這仍視為實驗性,但基於前作的經驗,本作的戰鬥核心概念改變了許多,敵人與解謎更加分隔開來且不會干擾到解謎進程。各個敵人都有不同的行為模式,所以每個敵人都需要不同的戰鬥方式來應對,希望你們會喜歡! 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 處理器:...

像素解謎遊戲《水銀療養院》公布角色視頻,將於明年1月開啟眾籌

由成都乙鈦游戲開發,Gamera Game 發行的國產像素風解謎游戲《水銀療養院》放出了一段全新的宣傳視頻,其介紹了游戲中將會登場的諸多角色。同時,官方宣布將於2022年1月上旬在摩點網開啟眾籌。 《水銀療養院》是由《迷霧偵探》製作人領銜打造的全新作品,秉承了一貫的精細像素風格。游戲在架空世界觀背景之下,以擬人化的動物角色構建起文明與社會,除此之外還有一場懸念叢生的冒險等待著玩家體驗。此次新的宣傳視頻以游戲主要角色之一威利的視角,對游戲前期出現的角色一一進行了介紹。游戲主人公小說家哈羅德——一隻「不愛穿衣服」的中年灰狼,來自摩托車工會汪汪隊的斑鬣狗巴克、蜜獾扎克利、非洲野犬傑夫、看起來十分冷酷的騎警杜林警官、優雅的貴族實業家蜜爪夫人、冰激凌店員工凱文叔叔、雜志社負責哈羅德叔叔的編輯勒奇小姐。在視頻結尾,還隱藏了一個《水銀療養院》眾籌內容的彩蛋。眾籌開啟後,玩家將有機會協力投票,選出最喜歡的角色,被選出的角色形象將出現在眾籌「寶藏物品」上。《水銀療養院》預計將於2022年內發售。如果玩家對這款游戲感興趣,不妨先將游戲加入 Steam 願望單,並且留意之後的眾籌信息。來源:機核

《迷霧偵探》:迷霧繚繞、亦虛亦實的賽博朋克解謎佳作

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七游戲網)粉色的背景與相互交織的射線,全息投影的性感女郎與高樓聳立的尖塔狀建築。一位身穿褐色風衣的男人站在高台,眺望著這一切,在這繁榮之下,似乎又有暗流涌動。曖昧氣息撲面而來,仿若隨時都能溢出螢幕。不久,《迷霧偵探》的標題緩緩引入玩家的眼簾。《迷霧偵探》的登場可謂是震驚四座,曾在2018-2019年榮獲了各種獎項。從最佳美術到最佳游戲設計以及最具創意游戲,雖談不上拿到手軟,但能有如此成績也說明了它的影響力與較高的完成度。至今,《迷霧偵探》在國產像素解謎的市場中仍有一席之地。獨出心裁卻又緊貼主題的解謎設計,劇情的敘述方法與像素風格,讓《迷霧偵探》無論是從玩法上還是故事上都能牢牢地吸引到我的注意力。國產最佳解謎游戲?這可不好說,但一定是能讓我有著深刻印象的游戲。文化融合的賽博朋克與「人機關系」正如開頭所說,《迷霧偵探》的主菜單頁面就採用了全屏的粉色霓虹燈以及如蛛網般布滿全市上空的光粒子射線。在unity引擎的加持下,即便是像素風格也能輕易地讓人對眼前的這幅畫面有著多種解讀。是欲望或是頹廢,是燈紅酒綠的迪斯科酒吧也可能是霓虹燈無法照耀到的陰暗水溝,在這個充斥著賽博朋克要素的光輝城市裡,充滿了不可告知的黑色謎團。在《迷霧偵探》中,我們能夠輕易地發現東西方文化的交融。除了圖中的【重慶小面】以及【水煮魚】等極具本土氣息的招牌飲食以外,奇妙街更是有藝伎們歌舞昇平。而雷克斯所在的星光市,無論是城市的設計還是NPC之間的交流方式,都透露著西方文化的氣息。兩種截然不同的城市面貌。薈萃了東西方文化的特色,再加上賽博朋克的元素作為點綴,一座融合了多元文化的賽博朋克城市便橫空出世,加上懸疑的要素,讓賽博朋克的風味更佳濃厚。《迷霧偵探》在矛盾沖突設計在我看來十分到位,正如第一章的標題【抽絲剝繭】一般。主角雷克斯所在的世界是人類與機器人高度結合的社會,人類與機器人互利共生,儼然一副繁榮之景。但在這看似光鮮亮麗的城市背後,實則是暗流涌動。雷克斯與反派Noa分別象徵著不同的「人機關系」,而這關系則直接導致了二人的摩擦與碰撞。曾為警探的雷克斯由於多年前的案件所致,部分器官以及肢體改用了機械設備,但這種人機融合在《迷霧偵探》的社會中是嚴令靜止的,礙於雷克斯的突出貢獻,這一舉措得以被掩埋。Noa則是追求人機融合的狂熱分子,狂熱到讓人類與機器人「骨肉相連」的程度,對雷克斯知根知底的Noa則理所應當的對雷克斯的身體產生了渴望。堪稱病態的Noa除了在人機關系上有著超乎常人的執念,在行為模式上也頗具宗教儀式感。在游戲的開局Noa便展現了他移形換影般的神秘能力,在賽博朋克世界觀下有著科學無法解釋的能力讓Noa自身纏繞著一絲詭秘與不祥的氣息,並且每次作案都會留下謎一樣的儀式符號。但就是在這種詭異與神秘的氛圍下,《迷霧偵探》以雷克斯為視角,在於Noa對抗的同時,以科學的方法一層一層撥開了披在Noa身上的神秘面紗,讓真相公之於眾。隨著主線一個又一個的推進,玩家能感受到一種從未知到已知,從虛無到現實的感覺,這便是接近真相的過程。迷霧漫漫無窮盡,撥雲見日終有時《迷霧偵探》的核心玩法自然與解謎離不開關系,正如主題【迷霧】一般,大到整個背景故事,小到每一個案件的線索收集和解謎環節,都仿佛蒙上了一層薄薄的霧氣,讓你感覺無限接近真相,卻又遙不可及。從玩法上,玩家除了可以操縱雷克斯以外,部分主線也會需要玩家控制小黑貓威廉進行一系列的解謎游戲。而這樣的設置除了增加游戲的可玩性以外,也側面的描寫了機械化的社會所影響的意境不單單是人類社會了就連動物生存規則也有所改變。同時也讓我們能夠更加全面的了解《迷霧偵探》的世界是什麼樣子的。說到解謎環節,《迷霧偵探》的解謎不可謂難,也不可謂不難,而這正是它設計巧妙的一個方面。解謎的難度不單純表現在小游戲的復雜程度上,而是體現在每一個解謎環節之間的關聯性與邏輯性。由於劇情的需要,雷克斯會需要解除一個又一個接踵而至的謎題,解謎的方式可能是一個小游戲,也可能是從周圍環境中尋找相對應的線索。換句話說,想要解決單一的謎題很簡單,但是要讓它們如鍾表里的齒輪一般環環相扣,共同運轉起來,才是解謎環節的重中之重。值得一提的是《迷霧偵探》在解謎環節上幾乎沒有重復的地方,除了解決案件時用線索齒輪讓鍾表順利運轉的流程相同以外,幾乎每一個謎題都十分仰賴玩家對場景的洞察力以及記憶力。比如支線任務酒窖中,需要自己尋找線索來撥動鍾表的三根指針來找到酒瓶,再根據主人的要求以及酒櫃的規律來擺放酒瓶。在水電站解謎環節可以說是全劇第一個解謎高潮,玩家要在偌大的場景中收集電池,控制平台,操縱電流的流向,讓電流朝著自己希望的器械移動。這個環節中則囊括了探索、收集、控制等連鎖操作。雖然相對比較繁瑣,但游戲在說明指導上做得也是言簡意賅,只要有耐心,對場景的每一個角落都有所探索,就一定能夠順利解決謎題。游戲任務包括了主線與支線,主線所講述的自然是雷克斯與Noa的故事,但支線在我看來同樣是不可缺少的游戲環節。《迷霧偵探》的背景故事猶如一幅尚未拼湊完成的拼圖,即便是通關了主線,對其背後的故事仍然讓人有種觸碰不到真相的感覺,而這就是《迷霧偵探》的魅力之處。結語當然,除了較為完整的游戲性與娓娓道來的劇本以外,《迷霧偵探》中有著較多的彩蛋等著玩家去探索,也算是游戲的另一樂趣。結局的走向似乎暗示著《迷霧偵探》的故事仍在繼續。 但十分可惜的是,工作室已經解散,是否能如願看到雷克斯後續的故事我不得而知。但值得慶幸的是,《迷霧偵探》的精神續作《水銀療養院》即將在明年上線。當然,如果有可能,我仍希望雷克斯能重返我們的視野,撥開層層迷霧,直探青天。來源:機核

特別好評冒險解謎遊戲《Lacuna》正式登陸Switch

Steam「特別好評」解謎遊戲,《Lacuna》今天(12月23日)正式登陸Nintendo Switch平台日區和港區eShop,均支持官方中文語言。同時,在1月18日前均可享受首發特惠八折活動! 關於《Lacuna》 遊戲講述國防情報中心的探員尼爾·康納德調查一起謀殺案的經歷——死者身份顯赫,這一事件足以導致全面戰爭的爆發。為了揭開這樁命案之上籠罩的重重謎團,玩家需要刨根問底,搜集證據,抽絲剝繭,直至殘酷的真相昭然若揭……抑或不要強求,隨遇而安。 在《Lacuna》的世界中,玩家的每一次抉擇都將導致劇情捲入不同的分支,隨之迎來不同的結局。玩家可以橫沖直撞,直奔終點,但只有深思熟慮,英明果斷,才能確保逃出生天。而且遊戲中不是每個問題都有正確答案。你願為保護家人而出賣朋友嗎?你會為公共安全令所愛之人受難嗎?你要揭露足以驚天動地的殘酷真相,還是要為維持和平而緘默不語?一切皆由玩家自行抉擇,但是選擇之後再也不能回頭。 《Lacuna》用精美的2D畫面構建了一個全動態的像素世界,與普通的解密遊戲相比,《Lacuna》增加了更多的交互內容——你可以站在街角抽菸,可以欣賞路邊的樂隊演奏,也可以看到NPC打工人跑著趕地鐵。這是一個用像素精心構建的有血有肉、善惡難辨、光怪陸離的科幻宇宙。 來源:遊俠網

解謎RPG遊戲《文字遊戲》將於2022年1月21日發售

由 Team9 工作室開發的完全由文字組成的解謎 RPG 游戲《文字游戲》宣布將於2022年1月21日登陸 Steam 平台。 《文字游戲》是一個只有文字的游戲。在這個世界裡,字不只是字,同時也是物件、人物與場景。游戲的核心機制就是「字」,以「字」塑造游戲世界裡的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,比如玩家可以刪除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。玩家將操縱著主人翁「我」,挑戰一關關由文字所構成的謎題。《文字游戲》自公布以來,獲得了諸多媒體和業界同仁的關注與青睞,陸續獲得了多個獎項。《文字游戲》現有一個長度約半小時的「第零章」試玩 Demo,其在 Steam 上得到了「好評如潮(99%)」的游戲評價。來源:機核

不尖叫挑戰:第一人稱恐怖解謎遊戲《迷禁:惡靈初現》

新游推薦: 《迷禁:惡靈初現》第一人稱恐怖解謎VR遊戲最新上線VIVEPORT,首發原價¥128,限時7折¥89.6,無限會員享受免費暢玩。遊戲目前支持PC端VR以及支持串流功能的一體機設備。 你將扮演主人公蘭登,深陷扭曲詭異的夢境,置身於恐怖古宅之中。溫馨的回憶和可怕的現實交織在一起,一幕幕慘劇隨著你的探索而展開。你需要破解重重機關和謎題,深入探索自己的內心世界,直面莉莉絲一家人慘死的可怕真相,揭露背後的陰謀,挖掘聖嘉恩組織數百年繁榮表象下隱藏的血腥和原罪。當一切的一切開始變得清晰,所有的謎團也隨之解開…… 你該如何抉擇呢?夠膽就親自到遊戲中扮演蘭登,來一場不尖叫挑戰吧! 已經有提前體驗過迷禁小夥伴們迫不及待的想跟大家分享遊戲體驗啦,快來看看TA們怎樣說? 用戶評價(源自網絡): A. 氣氛營造不錯,女主人很友好,就是老是喜歡嚇我,場景里神出鬼沒的木偶總是冷不丁嚇我一跳,有一說一小女孩唱的還挺好聽。 B. 對於一個喜歡自己加戲的玩家來說,只是游盪在環境裡面就感覺挺可怕的。環境黑而且容易迷路。從線索看起來,劇情挺復雜的,目前還沒完全推測出來人物關系。解謎機關不是很難,引導也挺明顯的,對新手來說挺友好的,不知道後續會不會難度比較大。 C. 場景、動畫布置得不錯,美工上下了很大的功夫。恐怖氛圍營造得不錯。謎題與線索相互呼應,還有提示,不至於不知道該幹嘛。 是真實還是幻象...... 是犧牲還是奉獻...... 是自我救贖還是墜入深淵的開始...... 這一切的答案,等待你來揭曉...... 來源:3DMGAME

玩了幾百上千的解謎,聊聊解謎遊戲到底是什麼

本文作者:菜犬解謎游戲,STEAM中最雜亂的游戲標簽自從游戲這個詞出現開始,解謎元素可能就被人們靈活運用於各種娛樂中。在現在的游戲里更是普遍使用,或是幫助游戲營造出各種沉浸式氛圍、或是直接增加游戲可玩性、或是給游戲節奏帶來更好的平衡。解謎元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的風味。不過實際上,謎題本身,其實萬變不離其宗。各種機制千奇百怪,但說到底其實都是些經典類型:找不同、尋物、符號/數字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、各種華容道、各種接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內塔游戲、數獨、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合、等等。這些「解謎」本身都是一個不俗的小游戲,而大型游戲製作中,只要加入這些元素,無不會讓整個游戲有一種更加飽滿,豐富的感覺,從而提升其本身的品質與可玩性。這就是「解謎」這個標簽的神奇之處,不論主體是什麼類型,動作類也好,策略類也罷,甚至是掛機、換裝、社交遊戲等等,只要加入「解謎」標簽,游戲的耐玩度就會直線上升!但這是為什麼呢?筆者最近常吃麵,拿面舉個例子。如果我要做一盤義大利面,橄欖油、番茄醬、肉醬與面本身的組合就能的出最基礎的義大利面,而加入適當的解謎元素就像給意面撒上羅勒碎和黑胡椒,可以讓這盤意面變得更加富有層次感並回味無窮,從某些程度上來說,起的作用要大於加入更多的配菜。所以說,神奇的解謎。但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早就有所發現。「解謎」這個大標簽實際在游戲中,多數時間卻一直只能充當配角。幾乎所有大製作,「解謎」二字被提及的場合,都會跟「元素」兩字組合在一起,成為「一款帶有解謎元素的優秀XXX游戲」,而其中的XXX可以是任何游戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而「解謎」永遠是香料。為什麼會出現解謎多數時間都只是香料呢?就筆者理解來看,大致是這樣的:首先,我們總是不同程度地痴迷於各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發泄的氣憤了。畢竟其它游戲,輸了可以怪別人坑,但解謎游戲要是過不了……只能怪自己呀。其次,任何事物的發展都是一種積累,積累的數量多了,就必然向著越來越復雜,越來越高等級的方向前進。事物發展如此,謎題的疊代更是如此。把上面兩點組合起來,矛盾就來了。假設一名玩家已經玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那麼這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部「更加困難」的解謎游戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設置了相當復雜的解謎內容,那麼對其它剛接觸解謎游戲的玩家而言,遊玩這部游戲就成了故意刁難人,讓人覺得完全無解的「自討沒趣」。說到底,謎題可以比作一道數學題。如果這道題是高數題,讓大學生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結局怕是不太好。同時,一道加減數學題,讓小學生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學生去解……怕是瞬間無聊到藏狐臉。最最關鍵的是,遊玩游戲本身其實是一種自主選擇的結果,更別提相當數量的解謎游戲還需要付費。相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個游戲讓自己體會厭煩感或挫敗感,更沒有人會在自己可能覺得過於簡單無聊的內容上付費。於是乎,對於純解謎游戲而言,難度設置成了永恆的雙刃劍。太難沒人玩,太簡單……更加沒人玩。更有甚者,如筆者這樣,聽說這游戲很硬核,買瞭然後就丟在游戲庫里永不開封的可能也不在少數。那解謎游戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞台,解謎游戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現在被多數人所知的暫時只有幾種。先來什麼是經典解謎游戲的普遍定義:解謎游戲,雖然無劇情關卡類、頁面通關類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎游戲一般指解謎冒險游戲(Puzzle Adventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過游戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進劇情,最後通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現方式可以是文字表述,也可以是動作闖關,更可以是現在最常見的圖像冒險解謎游戲。下面幾種廣為人知的精品神作都可以歸入解謎類:此作自發售以來榮獲無數大獎。令無論是製作人、還是玩家,都開始重新審視「游戲」這個詞的定義在此基礎上,不難想到為什麼現在圖文冒險劇情解謎游戲被大量玩家當作解謎游戲「正統」。他們都有一個類似的框架。就是「解謎」核心+其它小眾但重量級的特色詞的組合。這一做法現在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當數量的優秀解謎游戲都是在這個基礎模式上進行製作。我們拿幾個國產製作來做一下簡單舉例:《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性《遠方的故事》=解謎+情懷+手繪《紙嫁衣》=解謎+國風+驚悚套路經典,屢試不爽,在優秀的畫風與劇情帶領下,游戲中的解謎難度,實際上已經弱化,不會成為玩家們太過於糾結的問題了:玩家們早已被優秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之後任憑風吹雨打,都不會影響太多,除非來一些台風級別的BUG或「人為」作死。於是,一款解謎游戲,直接就靠著並不解謎的元素完成了安身立命。如今國內多數獨立製作的解謎游戲其實都是如此,並不是說這不好,因為筆者也非常喜愛這類游戲,只是從某些層面上來說,這些類型的解謎游戲,稱之為「一款擁有大量精緻解謎元素的文字/圖片劇情冒險游戲」更為貼切。相對的,有一些游戲就在解謎部分非常硬核,甚至硬核得有些勸退普通玩家,比如《銹湖》系列。在筆者心目中,《銹湖》類似的游戲,更加符合筆者對「解謎游戲」的追求,游戲中所有的道具,謎題,小游戲,全部服務於游戲劇情和人物的塑造。用形象的舉例來解釋,就是:張三的設定是一名歷史教授,那麼關於他的謎題就會關繫到大量的歷史相關線索。張三是一個電工,那麼關於他的解謎就應該由各種電氣相關的游戲組成。進一步來講,解謎游戲的解謎本身,不是對游戲關卡過關的設定,而是讓玩家通過一步步解謎,去多層面地了解劇情、人物。在游戲中,關於人物李四的解謎中包含了象棋、家族紋章、天文儀、書、等相關小游戲,那麼即使對李四不進行任何描述,玩家也會用自己的已有知識去推動對李四的理解,配合劇情構築出一個遠超作者表達能力的「真實」李四。再進一步,解謎游戲真正的解謎內容不應只是某些惱人的關卡性解謎,而是對游戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進行通關,也可以順著各種細節順藤摸瓜完成大量額外的解謎內容來通關。這兩種方法得出的結果可以是完全不同的,也可以表現為同一個結局的不同深度的理解。這方面,筆者推薦大家看一下《嫌疑人X的獻身》,可能會有所感受。畢竟對人而言,最為真實的就是自己認識並熟知的真實。好吧,又扯遠了。其實現在以依照玩家不同的遊玩進度,呈現不同結局的方式,進行製作的游戲一直很多,但這些游戲主要以文字AVG的形式進行呈現。其實解謎游戲一直是一個非常好的故事載體。非常適合加入各種暗喻與聯想信息。由於過關或收集需要,玩家會對游戲中所有的細節進行思考分析,嘗試點擊或考慮某個圖形的意義。得助於此,玩家很少會在解謎游戲中出現忽略重要劇情信息的情況——如果不收集這些信息並進行組合分析,直接就會卡死在某個機關或密門前。這個情況在其它游戲類型中是很少會出現的。相信玩家們很少會在《極品飛車》中飆車飛馳時關心路邊一閃而過的商店裡賣的是什麼商品,因為知道與否根本不會在游戲中產生任何影響。也因此,在一款非解謎類型的游戲中,加入適當的解謎元素,會從側面推動玩家去仔細推敲各個細節,並因此獲得更好的游戲體驗。再次扯遠了,還是回到我們一開始的問題,什麼是解謎游戲——解謎冒險游戲。當前的「主流」思維。其實還是以遊玩謎題為輔,敘述故事為主:讓玩家主動(或被動)地,帶著疑問與思考去體驗一個不俗的劇情,仔細閱讀一個值得花費時間探索並能引發思考的故事。從某些層面上,筆者覺得,這也是為什麼現在很多解謎游戲的時長設定在遊玩時間為一兩個小時的原因——用一杯奶茶的價格,投入一部電影的時間來體驗一個小眾但新穎的游戲,感受完全不同的思維與腦洞,來獲得超越日常生活的暢想,物超所值。這可不是普通的爆米花電影能帶來的享受。更別提現在的爆米花簡直要人命。而實際上,各種平台上完全不乏游戲時長幾個小時甚至十幾個小時的大製作,但整體表現,無論是作品本身,還是玩家反饋,卻都顯得有些力不從心。對解謎游戲而言,除了其他所有游戲需要考慮的各種因素外,還有一些「耐心」相關的問題時刻挾持著製作者試圖高飛的心。畢竟,能看完諸葛亮借東風火燒赤壁的大有其人,但看完整本《三國演義》的,相比下可就寥寥無幾了。解謎需要耐心,但耐心這東西,從某些層面上說可以算是現在我們除了錢以外最缺的東西之一了。來源:機核

Switch解謎遊戲《奧麗莎:湮滅雙子女神》公布 明年發售

發行商 PQube 和開發商 UNDERSCORE 公布了益智冒險遊戲《奧麗莎:湮滅雙子女神》,遊戲將於 2022 年春季登陸任天堂 Switch 主機。 遊戲公布預告: 該作的典藏版目前可在 Funstock 網站上預購。典藏版包括遊戲本體、52 頁的藝術集、4 張藝術卡片、126 塊裝在試管里的遊戲拼圖和一個限量版包裝盒子。 遊戲官網:點擊這里 遊戲介紹: 莉夏和艾莎是孿生姐妹。他們與生俱來的某些性格使他們與普通人不同。莉夏比艾莎大幾秒鍾,具有高度理性的思維,但幾乎無法感知情感或感情。另一方面,艾莎非常敏感和易感。她喜歡冒險旅行,經常受傷,但她感覺不到任何痛苦。 在一次旅行中,艾莎發現了一座存在於當地民間傳說中的廢棄寺廟。相傳歷代供奉的神父都是雙胞胎。此外,艾莎得知神殿中的某種神秘器具可以融合雙胞胎的靈魂。急於解開謎團的艾莎催促莉夏一起去探索神殿。盡管不相信,莉莎還是派她的人工智慧機器人「AMBU」和艾莎一起去冒險,因為她的沖動持續存在。 在整個遊戲過程中,艾莎和 AI 機器人「AMBU」一起探索寺廟。玩家將面臨角色扮演艾莎的強大眼手協同技能和角色扮演「AMBU」的冷靜理性的挑戰。 在互補的「信息不對稱」共享與合作中,這場博弈將得到最好的發揮。玩家可以作出多種選擇,不同的選擇可能會導致不同的結局。與您的朋友、愛人或家人一起嘗試,看看您如何組建團隊。享受阿麗莎獨特的冒險之旅。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

時間解謎獨立遊戲《Timelie》Switch版現已發售

發行商 Zordix Publishing 和開發商 Urnique Studio 在任天堂 Indie World 發布會上宣布,以時間謎題為核心的解謎獨立遊戲《Timelie》已在任天堂 eShop 上發售 Switch 版本,售價 19.99 美元(美區)。同時官方還發布了最新的發售日遊戲演示宣傳片。 《Timelie》遊戲發售日宣傳片: 《Timelie》最早於 2020 年 5 月通過 Steam 登陸 PC。遊戲獲得「好評如潮」評價,且支持簡體中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 這是一場少女與貓咪的特殊旅行,使用操控時間的能力來探尋未知,你准備好了嗎? 迷失在神秘空間當中的小女孩,在迷茫中結識了一隻冥冥中與這個世界有所聯系的貓咪,通過時間回溯的能力,逃離正被逐漸侵蝕的世界邊緣,在過程中與窮追不舍的機器守衛鬥智鬥勇。然而他們並不知道,無數個可能的未來究竟將引領他們走向怎樣的歸宿。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

經典解謎名作《九龍妖魔學園紀》將於明年推出PS4版

近日,發行商Arc System Works宣布冒險角色扮演遊戲《九龍妖魔學園紀ORIGIN OF ADVENTURE》將於2022年3月18日登陸PS4平台,遊戲的日版售價為6380日元。本作是PS2平台角色扮演遊戲《九龍妖魔學園紀》的高清重製版,已於2020年6月4日登陸任天堂Switch平台,支持中文。 相比於PS2平台的原作,《九龍妖魔學園紀ORIGIN OF ADVENTURE》除了對遊戲的素材全部進行重新構建之外,還為遊戲的所有劇情內容添加了配音,提升遊戲體驗的同時保留了遊戲原有的「感情輸入」和「AP回合制戰鬥」特色系統。 來源:遊俠網

唱歌解謎遊戲《單手拍》於steam正式發售 支持中文

由Bad Dream Games開發的唱歌解謎音樂節奏遊戲《單手拍》(One Hand Clapping)現已正式在Steam平台發售,遊戲售價人民幣55元,支持中文。 遊戲視頻 《One Hand Clapping》是一款聲樂2D平台遊戲。通過對著麥克風唱歌或哼唱來解決難題,並在改變周圍世界時對自己聲音的力量充滿信心。 One Hand Clapping是一款輕松、鼓舞人心的拼圖平台遊戲,專注於聲音輸入,以在充滿活力的世界中取得進步。當您使用旋律、節奏和和聲作為工具時,建立對您聲音的信心。慢慢來。你沒有什麼可失去的,也不會因為犯錯而受到懲罰。 結識可愛的角色,他們將為您提供幫助,為您加油,並激發自我表達而不會咄咄逼人。您不必是歌手天才也能享受單手鼓掌。只需克服您的疑慮,與沉默作斗爭,並唱出您的歌曲。 遊戲特點 ·只需連接一個麥克風,你就可以開始了! ·用你的聲音解決謎題 ·在六個廣闊、充滿活力的生物群落中玩耍 ·唱歌、哼唱和節拍器來改變世界 ·認識三位異想天開的隱士,他們會在整個音樂之旅中幫助你 ·增強對你聲音的信心 ·唱你的歌 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: 2.4 GHz+ 內存: 4 GB RAM 顯卡: Dedicated graphics card with 1+ GB of VRAM DirectX版本:...

PC潛行解謎《洞窟物語:秘密聖誕老人》三大平台喜加一

游俠網友喜聞樂見的喜加一又來啦!《洞窟物語:秘密聖誕老人(Cave Story's Secret Santa)》現已限時免費上線三大PC平台Steam/GOG/Epic,玩家現在可以免費領取,一旦領取,永久入庫。 點擊這里進入Steam頁面領取 點擊這里進入GOG頁面領取 點擊這里進入Epic頁面領取 《洞窟物語:秘密聖誕老人》是一款潛行解謎的遊戲,在遊戲中,玩家扮演的聖誕老人必須潛入到每一戶家庭中,然後歸還包裹。玩家需要偷偷走過睡著的居民的身邊,避免被巡邏的Gaudi看到。你會找到一些有用的物品,還可以發現並享用美味的餅干,最後,你需要將禮物放置在對應的聖誕樹下。遊戲中還有一些隱藏的通道和秘密驚喜等待著玩家去發現。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

休閒平台解謎遊戲《凱莉芙的謎題》公布 2023年發售

發行商 Freedom Games 和開發商 Weasel Token 公布了休閒 2D 平台解謎遊戲《凱莉芙的謎題(Puzzles for Clef)》,將於 2023 年通過 Steam 登陸 PC。 遊戲宣傳片: 目前該作的 Steam 頁面已經上線,遊戲將支持簡體中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 與凱莉芙(Clef)一起在她家人曾經居住的神奇天空島上進行冒險。解決謎題,發現秘密,體驗姐妹情誼的故事 — 如果你深入挖掘,還會有更多的發現…… 《凱莉芙的謎題》是一款輕松的冒險遊戲,是關於同名女性角色的傳奇故事。在收到她姐姐 Cres 的一封信之後,我們的兔子朋友 Clef 前往她祖先的島嶼進行尋寶。旅程將帶她穿越美麗、神奇和神秘的土地,探索島上的每一個地區,解開無數謎題,發掘被遺忘已久的秘密,並重新發現她家族的遺產。 遊戲特色: 尋寶是妹妹送給姐姐的生日禮物。這是一個充滿魔力和神秘的世界的邀請! ·...

3D動作解謎遊戲《Shirone:龍族少女》明年登陸PC

除了像素忍者動作遊戲《Shinobi non Grata》之外,昨天晚上Flyhigh Works還帶來了另一款美少女當主角的3D動作冒險遊戲《Shirone:龍族少女(Shirone: the Dragon Girl)》,本作將於2022年春季發售,登陸Steam平台。 《Shirone:龍族少女》遊戲預告片: 「Shirone:龍族少女」是一款3D冒險遊戲,在這個遊戲里,你將幫助Shirone 解開謎題,找到逃出鬼堡的方法。逃離鬼堡是遊戲的主旨,在這個過程中你需要充分利用Shirone 的翅膀和尾巴來達到目的! 找到線索去解開阻礙你逃離的謎題吧。 你的想像力和創造力能夠幫助你找到正確的解決方案。 【主要特點】 ・Shirone的動作 通過煽動翅膀觸發二連跳,捲曲尾巴拉動操縱杆。 需要找到每一個關卡的出口。 ・3D 關卡謎題「 如何從A點到達B點?」「怎麼掃清障礙?」 你需要仔細觀察Shirone所處的周邊環境,分析並找到正確答案。 ・鬼堡里有各種奇異的怪物。 Shirone並不是唯一一個誤入鬼堡的。 他們的命運如何呢? 隨著遊戲的推進,你將抽絲剝繭,揭開這層層面紗。 ・獨特的冒險旅程 每個關卡都有「神奇碎片」散布其中。 收集碎片,解鎖新的發型和服飾,為Shirone換上新裝。 來源:3DMGAME

探索解謎《SCARF》12月23日登陸PC 抒情與3D結合

發行商HandyGames和開發商Uprising Studios宣布3D平台解謎冒險遊戲《SCARF》將於12月23日發售,登陸Steam和GOG平台,支持簡體中文。 《SCARF》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: Scarf是一款混合拼圖和3D平台的冒險遊戲,提供穿越美麗世界的寓言之旅。在你的夥伴(一條龍形綬帶)的幫助下探索並找到你的故事背後的真相。解鎖新能力並探索你的真正命運。 故事 成為英雄意味著什麼?去完成你的命運?還是為了反抗?Scarf是一款令人興奮的單人解謎冒險遊戲,將抒情與3D平台遊戲相結合,提供穿越美麗世界的寓言之旅。你會發現他們的秘密嗎?以什麼為代價? 遊戲玩法 讓自己沉浸在一個隱喻故事中,該故事反映了成為英雄的意義。你的綬帶是你唯一的盟友,你的任務是捕捉那些創造了自己世界的叛逆靈魂。探索美麗的3D風景,每個風景都有自己獨特的機制。穿越不同的領域,學習新的能力,讓你克服有趣的挑戰。跳躍、滑翔或擺動,與此同時發現這些新世界的秘密。通過探索由靈魂創造的世界,發現豐富的神話並重建您自己的事實版本。享受視聽部分,將帶您進入充滿光和色彩……但也有陰影的幻想維度。Scarf是一款慢節奏的遊戲,讓您細細品味每一刻的美好。探索世界並解決有趣的謎題,揭開真相並繼續冒險。收集獨特的收藏品以解鎖另一種結局。與你的龍形綬帶結合,使用不同的能力,如滑翔機、雙重跳躍和蔓生植物,將幫助你揭開世界背後的神話。 特點 適合所有觀眾的故事,多層次的敘事 美麗的場景 令人驚嘆的藝術風格 一條神秘的龍形多態綬帶 取決於玩家探索的另一種結局 自適應管弦樂 一個獨特的魔法世界神話 探索、謎題和平台打造出愉快的冒險 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

《夏洛克·福爾摩斯》全劇情流程圖文攻略 全解謎全收集全成就攻略

《夏洛克·福爾摩斯》全劇情流程圖文攻略,全解謎全收集全成就攻略(含「通關流程/劇情選擇」「玩法技巧」「結局」「收集/成就」)。《夏洛克·福爾摩斯》是一款冒險解密類角色扮演遊戲在成為世界上最偉大的名偵探之前,夏洛克·福爾摩斯是一個極度渴望證明自己的叛逆少年。舊日的傷痛迫使他回到了他母親去世的地點:地中海海岸的一個島嶼城市。對於想要了解清楚這一切的他,這似乎是一個絕佳的機會。在這個充滿活力的城市外皮之下,島上的生活似乎充斥著各種不詳。不管是犯罪和腐敗,還是扭曲的正義感和道德觀……而這些僅僅只是夏洛克尋求真相過程中的幾顆絆腳石而已。是時候面對你的過去了,只有這樣,才能讓你自己成為命中註定的那個傳奇。 遊戲配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 64bit 處理器: Intel Core i5-6600 or AMD Ryzen 5 2600 內存: 12 GB RAM 顯卡: Nvidia GeForce GTX 960, 4 GB or...

《天命奇御2》蟠龍山莊龍頭瀑布解謎攻略分享

《天命奇御2》中蟠龍山莊的龍頭瀑布那裡是有一個非常復雜的解謎的,但是很多玩家都不太清楚這個蟠龍山莊的龍頭瀑布謎題怎麼解,其實蟠龍山莊的龍頭瀑布謎題只需要把兩個獸形雕像相對就可以了,更多如下。 蟠龍山莊龍頭瀑布解謎攻略分享 走到一個龍頭瀑布的地方需要解謎。破壞旁邊的椅子走到瀑布旁邊,然後再回到龍頭的地方,殷芙出現。對話後整理線索,將「正北在何方」和「龍泉瀑布圖」合成得知龍頭面向北邊,再合成「雕像機關」和「正北方位」得知兩個獸形雕像相對時即可解開機關。 關鍵線索是台座數字3,也就是說必須轉動3次使雕像相對。 左邊不點燃蠟燭,大力,小力,小力。 右邊點燃蠟燭,大力,小力,小力。 雕像相對機關解開 來源:3DMGAME

《天命奇御2》少林寺佛像解謎攻略分享

《天命奇御2》中的少林寺地區是有一個佛像謎題的,四個佛像需要把珠子放對位置,很多玩家都不太清楚這個少林寺的佛像謎題到底應該怎麼解,其實少林寺的佛像謎題就是望見天下苦,聞而集緣由,問罷滅根罪,切畢涅槃道,更多如下。 少林寺佛像解謎攻略分享 少林寺的四個佛像謎題 望見天下苦,聞而集緣由,問罷滅根罪,切畢涅槃道。 望:觀察病情——一目羅漢(眼睛)——苦 聞:聞氣味——雙耳羅漢(耳朵)——集 問:詢問病情——三舌羅漢(嘴巴)——滅 切:摸脈象——四手羅漢(手)——道 解謎完成爬上繩梯習得「達摩劍法」。 來源:3DMGAME

解謎探索遊戲《塞伯利亞之謎世界之前》12月10日發售

今日(11月30日),《塞伯利亞之謎:之前的世界》官方在社交媒體宣布本作將於12月10日在PC端發售,預計2022年正式登陸主機平台。目前,本作已經在GOG和Steam平台開放預購,售價為190元,支持簡體中文。 《塞伯利亞之謎:之前的世界》由遊戲開發商Koalabs和Microids共同研發,本作講述了主人公凱特沃克踏上一段穿越不同大陸與時代的旅程,重新組合人生拼盤的故事。 來源:遊俠網

唱歌解謎的音樂節奏遊戲《單手拍》下月正式發售

Bad Dream Games開發的唱歌解謎遊戲新作《單手拍》(One Hand Clapping)今日公布了正式上市日期。 《單手拍》已於今年早些時候登陸Steam搶先體驗平台。廠商今日宣布,這款遊戲將於12月14日登陸PC、PS4、Xbox One、NS、Stadia、安卓和iOS平台。 在《單手拍》中,玩家需要在麥克風上歌唱,解決音樂難題,在聲音改變世界的同時探索聲音的力量。目前本作在Steam搶先體驗階段中收獲「特別好評」評價,感興趣的玩家可以關注一下正式版。 預告片: 來源:3DMGAME

在這個獲獎無數的解謎方盒子里,除了「錯覺」還有什麼?

一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。 一個立方體框架里,孤零零放著台相機,好似被關在個極簡的籠子裡。 這是我進入《籠中窺夢》看到的第一個畫面,小巧、精緻、如同一件聚光燈下的藝術品,就和我此前對它的印象一樣。但當視角被拖拽來到背面,再看過去卻是一個全新的世界。 盒子的每個面都是通往一個獨立空間的窗口,找到這些世界裡相似的物品,轉動視角靠著「視錯覺」將本無關聯的它們拼接起來解開謎題,就是這款遊戲的核心玩法。 燈塔里的井蓋與廠區破損的橋面拼接,可以把小車推到對岸。 碼頭的起重機與書桌上的天平結合,能起吊背景中的太陽和月亮顛倒日夜。 這份足以讓人眼前一亮的創意,正是《籠中窺夢》最吸引我的地方。所以自從幾年前在某次展會上偶然邂逅了它,我就一直關注著它的進展。 就在這幾天遊戲終於發售了,我也第一時間去體驗了它。沒想到除了創意玩法上的驚喜,它還用一張張照片將我浸到了故事裡,讓我收獲了一段因解謎遊戲而動容的奇妙經歷。 1 自《籠中窺夢》Demo出爐以來,各種獨立遊戲展會上獎項和提名名單上就開始不斷出現它的名字,因為它總能靠玩法創意第一時間抓住玩家的眼球。 到了正式版流程中,「視錯覺」的創意依然耀眼,而且還向我層出不窮地往外掏著一個個新驚喜。 除了相鄰兩個世界間物品拼接的基礎玩法,倒影世界裡的影像也能利用起來,用太陽的倒影來點亮路燈。 或者利用立方體三面相交的夾角,把三個世界的不同物品拼成一艘完整的輪船。 遊戲里等待組合的謎題也並不全都是靜止的。當時間就是金錢的流水線開始運作起來,搶在貨物落地前把出貨通道和滑滑梯連在一起,才能把貨物送出工廠。 當我漸漸熟悉遊戲的節奏,覺得謎題還是遵循了基本邏輯時,卻總有下一關來告訴我它能做到多麼天馬行空。 在我碰巧根據形狀把垃圾桶、倒地的拖把、炮彈箱和槍管組合到了一起的瞬間,也完全沒想到它們會形成一個簡易的 「魯布·戈德堡機械」,以一種奇妙的骨牌式結構完成了給槍上彈的全過程。 這類巧用「視錯覺」的作品我們都見過不少,遠有荷蘭藝術家埃舍爾的版畫作品,近有《紀念碑谷》《畫中世界》等遊戲。在《籠中窺夢》中能看到很多這些作品的影子,但它依然能讓玩家驚喜於這份「視錯覺」的嶄新一面。 用主創周棟的話來說,是給了玩家一個「wow moment」,一個驚嘆的瞬間。  《籠中窺夢》的創意原點,受到了一個U3D技術演示視頻的啟發。視頻中展示了一種名為Stencil Buffer的著色器緩存遮罩技術,同時渲染多個物件,卻只在一個視角展示它們。所以這段動畫的立方體展櫃里,每一面都展示著截然不同的世界。周棟當時覺得這個東西很有趣,技術上也不難實現,就決定以此做一個遊戲。 一開始他們只想製作個簡單的遊戲,靠著轉動角度拼接幾何道路,有些類似《紀念碑谷》的玩法。 但這個成品並沒能讓周棟滿意,他覺得這沒能展現出啟發了他的視頻中,每一面都能看到一個世界的感覺。 早期設計廢案 於是他決定在遊戲中加入透視,在每一面的空間中都放入燈塔、工廠這樣具體的場景。但這樣一來,謎題在變得更精密和巧妙的同時,設計難度和對美術的要求也都直線升高。 最後,這遠遠超出了「一個簡單的遊戲」的計劃。從不斷疊代升級的美術效果,以及由1年延長到4年的開發周期,外界能一窺其中的不易。開發中一個新謎題幾周也沒進展是常事,另一位主創陳一加,還會因為夢到仍顯粗糙的畫面,被嚇得一大早爬起來幹活。 然而擁有創意和努力並不能確保換來一個好遊戲,許多擁有好點子的Demo最終都沒能成長為讓人記住的作品。對於《籠中窺夢》,我起初也抱有同樣的擔心,太難或太簡單、謎題形式過於單一,這些解謎遊戲的雷區,都會讓人喪失玩下去的動力。 但在一口氣花了3小時通關後,我就因它謎題系統的設計功力完全打消了顧慮。 2 剛剛進入遊戲時,有新手攻略的手把手教學,理解遊戲的玩法很簡單。 但理解玩法和快速上手完全是兩碼事。所以在遊戲的初期關卡,我常常是不知所措的,不知道哪些東西之間的相似之處可以拼接,像只無頭蒼蠅一樣在盒子裡亂撞——打開遊戲3分鍾我就卡關了。 遊戲似乎也想到了這一點,內置了一套非常人性化的提示機制。 按住空格會高亮顯示能互動的物品 當玩家卡關時,為了盡可能少地剝奪解謎的樂趣,提示會把線索拆分成幾部分。它會先引導你觀察某幾個物件的特徵,如果仍然不行,再告訴你怎麼進行第一步操作,仍然不明白,才會點透最關鍵的線索。如果最終還是無法理解文字提示,還有視頻版教程餵到嘴裡的示範。 同樣是為了保證玩家解謎過程的樂趣,避免對提示系統過度的依賴,提示還設置了冷卻時間。這也給了我這樣的玩家,自己去充分嘗試解謎的時間,再決定是否參考提示。 就是在這份無微不至的幫助下,我逐漸適應了遊戲的操作和邏輯,解謎過程漸入佳境。 隨著後半流程的深入,遊戲難度緩步提高,兩個空間內物品的拼接變成三個、靜態物品變成動態、還有拼接後需要點擊進行的操作等等。但我反而比初入遊戲時玩得更流暢,幾乎放開了幫助系統的攙扶,每過一關都期待著下一個更復雜的謎題,並且樂在其中。 我印象最深刻的一個謎題,是一輛車過橋的「簡單」過程。 一輛礦車要駛過一座橋,橋的正中心有顆巨石攔住了它。按照《籠中窺夢》的慣用思路,我在右邊空間的雜物堆里找到條破損的玩具軌道,於是組合起來將礦車送到了右側世界。 但謎題並沒有就此解開。我在這里上下左右晃動了視角很久,都沒找到下一個相似的物件,直到我發現左側世界裡,鐵橋投射在冰面上的倒影。將它與玩具軌道相連,礦車就以這種藐視牛頓的姿態回到了左邊。 然後把鐵橋本體和玩具軌道拼接,把倒懸的礦車送到右邊;再把軌道和橋影相連,把倒著的小車變成左側冰面中的倒影。最後轉換視角來到礦車原本的世界,它就因為倒影位置的改變,成功越過了石頭抵達了對岸。 不知道僅靠圖片和文字能否傳達這個謎題的精妙,當時解開這個謎題的我,是由衷地在內心為它鼓掌叫好。至此我才終於不再擔心,是否能順利通關的問題,反而開始期待它能多給我一些遊玩時間,擔心起這一段旅程的終點會來得太快。 主創們在接受采訪時也談起過謎題的設計,《畫中世界》的作者Jason和《見證者》的作者「吹哥」Jonathan Blow給過他們很多實用的建議。比如增加邏輯上的謎題、增加同一物件的可重復操作或者一些「意料之外」的驚喜。從結果來看,他們非常好地吸收了這些前輩的經驗。 《畫中世界》(左)和《見證者》(右)都有大量視錯覺元素 在與Jason的交流中,他們還肯定了自己要把敘事和遊戲機制結合的想法。而正是這個曾被他們考慮放棄的內容,讓我收獲了一段因解謎遊戲而感動的難忘體驗。 3 從幾年前初次知道《籠中窺夢》,到幾天前打開遊戲的前一刻,我都從未想過這個遊戲的故事會是怎樣的。 它「視錯覺」的玩法和謎題,註定了相鄰的不同空間需要有盡可能大的差異,才會在拼接的那一刻給玩家帶來最大的沖擊。風格和氛圍的差異越大,含有相似處的物件關系越弱,才會讓遊玩體驗更好。 但相應的,一個合理的故事也就越難鋪開。 作為《籠中窺夢》前輩的2D視錯覺遊戲《畫中世界》,用了一個帶有神秘學色彩的傳說,和一個小男孩追尋真理的冒險之旅,串聯起了遊戲的流程。但從我個人的體驗來看,太過遙遠的劇情還是讓我不太入戲,難以共情。 《畫中世界》同樣是值得體驗的優秀作品 而當《籠中窺夢》的片尾音樂響起時,我知道自己仍沒有完全看懂這個故事,但卻實實在在體會到了它想傳遞的那份,屬於我們普通人的情感。 一環套一環的解密過程中,玩家不經意間就走過了許多風格迥異的場景:燈塔、書房、兒童房、工廠、軍營、戰場、游樂場、醫院,大致能猜到他們對應了人生的某個階段,但仍然讀不出具體的故事。 好在遊戲的解謎過程本身,也和故事息息相關。在遊戲中我們會遇到一個戰事沙盤,當其他世界裡我們被敵軍的炮火擋住時,可以在沙盤里把他們炸飛,現實中的敵軍也就跟著潰敗。 或者反過來,當沙盤世界的進程無法推進時,現實世界也能影響沙盤的戰局。例如當一股兵力無法渡河時,就需要我們去現實世界解謎推進,而這就是前面提到的「小車渡河」謎題。僅靠完成解謎,我們就能很快明白它背後的故事,戰線在推進,戰爭在蔓延。 除此之外,遊戲里還有照片這一關鍵線索。它不僅作為謎題的一部分,完全與遊戲融為一體,還在結尾處用最簡潔的方式告訴了玩家劇情的關鍵。並且在基本玩法外,各個場景中的犄角旮旯還總能找到作為收集品的照片,每張照片都是一段回憶的切片。靠著這些簡煉的圖像,情感傳遞的門檻自然也就默默融解了。 沒有文字,圖像也能書寫故事 最後我們能拼湊出的故事,或許有關於一個人成長、工作、參軍、退役和告老還鄉的過程,或許有父子親情、對戰爭的探討和人生的意義。根據自己的人生經歷,對故事的腦補程度,或者照片收集的完成度的差異,理解都會有所不同。 它們屬於《籠中窺夢》,也屬於我們自己。 片尾曲中載著行李的小車,在山川湖海與城市間穿行,每個人腦中的景色也都染上了不同的色彩,而這,就是蒙太奇的魅力。 《籠中窺夢》的英文名叫做「Moncage」,將蒙太奇的後半部分以籠子「Cage」替換——用一個方盒子中的蒙太奇來講故事,正是他們很早就定下的方式。 主創周棟曾在談起創作靈感時,提到了電影《1917》和《鋼琴家》給他的啟發。電影里的長鏡頭在保持敘事和場景連貫的同時,卻能不停切換時間和空間上的聯系,讓每次切換都仿佛來到了一個全新空間。 這種被他稱為「夢境感」的東西,為了實現他「不做益智玩具合集」的目標,也被加入到了遊戲里。 最後正是這個我可能沒看懂的蒙太奇故事,帶我走過了一個普通人的一生,與夢境般模糊但涌動著的情感一起,成功引發了我的共鳴。  4 遊戲的最後,音樂漸熄,片尾動畫的小車來到了終點。打開後備箱,畫面又來到了熟悉的場景: 一台被關在盒子裡的相機。唯一不同的是,一顆種子從鏡頭里探出了新芽。再次轉動視角,遊戲又將繼續,與我們此前做過的一樣,一次新遊戲就這樣無縫開始了。 從一台相機出發,至一台相機結束,就像個永不結束的夢。《籠中窺夢》中的「夢」,也和英文名的「蒙太奇」一樣,足以概括這個由一幕幕人生繪景組成的故事。 有趣的是,這個遊戲既是兩位主創的畢業作品,也是他們成立工作室的第一個作品。從玩法到故事,甚至到他們的現實經歷,夢都是對其最好的注釋。 但夢總是會醒的。 在經歷了兩位主創4年的長跑式開發後,剛剛發售的《籠中窺夢》在Steam上取得了95%的好評率,在TapTap平台上也很快賣出了10萬套,還被《畫中世界》作者Jason這樣的前輩轉發祝賀——這個夢不管從哪一面看,都是個美好的結局; 在遊戲里,如果成功收集所有照片,這場籠中之夢的循環也會結束。再次來到那台相機面前時,真結局會把所有真相都揭開,那些帶著苦痛和遺憾的循環也會就此打住,同樣是個迎來初陽的美夢。 一場美夢,就是我對這個遊戲的總結。所以我非常喜歡開發者名單結尾緊跟著的那句話,它是遊戲中屬於遊戲內容的唯一一行字,也是開發者分享給所有玩家的祝福: 「祝您有個好夢。」  來源:遊研社

合作解謎遊戲《卓婭:天界姐妹》公布 明年二月發售

發行商 TLM Partners 和開發商 MadLife Divertissement 宣布,雙人合作解謎遊戲《卓婭:天界姐妹》將於 2022 年 2 月 8 日登陸 Switch 主機和 PC 平台。PC 版將在 Steam 和 Epic 商店發售。遊戲完全支持跨平台聯機。 目前遊戲的 Steam 商店頁面已經上線,暫不支持簡體中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 擱淺在地球上的黑夜女神艾蘇必須找到她的歸途!在她姐姐太陽女神索爾維格的幫助下,艾蘇必須安全地穿越陰影,重新獲得她分散在維拉不眠之地的力量。一個屢獲殊榮的充滿謎題的冒險,您和您的伴侶必須證明您可以通過溝通和合作來恢復艾蘇的力量。 踏上充滿謎題的冒險之旅,您和您的同伴必須解決越來越復雜的謎題。選擇扮演必須留在陰影中的夜之女神艾蘇或控制時間並可以利用太陽神力的全能太陽女神索爾維格,分離的天體姐妹開始尋找重聚的歸途。 遊戲特色: ·...

采訪《光環 無限》製作組:本作的戰役設定如同一場解謎遊戲

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環 無限》戰役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。製作組成員介紹了關於為了本作被稱為系列「精神重啟」的意義、開放世界中的主線和支線任務設計、新作的特色和視覺效果的優化等方面的內容。 本次接受采訪的開發者包括創意副總監Paul Crocker、遊戲角色總監Steve Dyck、戰役模式美術負責人Justin Dinges、《光環》系列劇本作家Jeff Easterling。 ——此前我們有聽到關於《光環 無限》是系列「精神重啟」的說法,從各位的角度來看這意味著什麼呢? Paul Crocker(後文簡稱Paul):在製作本次的戰役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次遊玩《光環》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,並構想它們在如今的技術加持會有怎樣的遊玩體驗。與此同時,之所以叫作「精神重啟」是因為我們想延續20年以來的故事,過去發生的一切都會被考慮在內,並跟隨《光環5》的劇情推進。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗,同時又與系列的其他作品有所區別。 Steve Dyck(後文簡稱Steve):「精神重啟」意味著這依舊是一款《光環》遊戲,不會拋棄過往的內容,只是我們有能力讓遊戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實現的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環》中偉大和備受玩家喜愛的內容。 Justin Dinges(後文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環》系列標志性的特質,那些在多年疊代中依舊保留下來的內容。這其實花了不少時間,因為每個人對於「《光環》意味著什麼」這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。 ——343 Industries准備如何將《光環 無限》介紹給此前沒接觸過《光環》系列的新玩家呢? Jeff Easterling(後文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創造更多的內容。《光環 無限》戰役的設定就如同一場解謎遊戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少遊玩《光環》系列的經驗,都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處於這種境況之中。在遊戲開頭你會處於很多謎團之中,隨著遊戲進行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補其中的空白。 Paul:士官長在遊戲之初的處境,差不多是對過去6個月發生的事情一無所知,並迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發生了什麼,玩家和科塔娜發生了戰鬥,但在那之後呢?科塔娜去了哪裡?「環帶」上發生了什麼?放逐者為什麼要這麼干?和這些要素相關的內容都是迷霧重重,需要在遊戲途中去了解。 我們這麼做的是基於以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環》20年的內容都給陳列出來,因為東西實在是太多了。我們知道對於同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款遊戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰爭統領艾瑟拉姆領導的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關。角色們也在試圖搞清楚到現在是什麼情況。這樣聽上去或許有點復雜,但在遊玩過程中劇情會逐漸鋪開,並通過線索引出最後的結論。 關於遊戲在全球范圍內的受眾問題,我們很慶幸《光環》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環》。說起「精神重啟」我們希望能夠回到最初設計的階段,即使你不認識士官長和科塔娜等具體角色,對這個遊戲也會有一個整體概念。《光環 無限》最初的戰役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調,但是在過程中進行一些背景補充。 ——談到《光環 無限》的任務和敘事,開發團隊是如何在開放世界裡進行包含支線在內的任務設計的呢? Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環 無限》的戰役成為一款盡可能充實的《光環》遊戲。所有的世界、劇情、玩法設計,都是為了使遊戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環》故事,那這就是了,並很容易融入其中。 在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環》還是20年前的純正味道。只是在推進這段主線的途中,你可能會因為其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在這個世界裡你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調味品,我們很清楚玩家想要的是什麼。 Steve:在支線任務的設計上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進程系統的遊戲里,當你遇到一個目標點時可能會想先刷個級再去進行下一步。在我們的設計里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內容。 但我們也會把支線設計的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什麼,或許沒人告訴我要去那裡,但我產生好奇心。當玩家去做這些事情的時候,能收獲遊戲內貨幣也就是「勇氣值」,用來購買更好的援軍、載具和武器,並把這些有意思的「玩具」帶到之後的主線里。 ——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內容嗎? Paul:首先這是一款《光環》遊戲,士官長是一名偉大的士兵,整個遊戲都是在他的戰鬥基礎上構建的。我們會保證遊戲中的戰鬥體驗始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日誌等等,也都會包含射擊相關的內容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰打磨得更加完善。 Justin:這是一款射擊遊戲,但我們也在努力創造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內容,其中某些就不包含幹掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內容。 ——《光環》敵人在設計上往往都很有特色,《無限》有什麼著重拓展或者強調的元素麼?它們在敵人AI或者戰鬥策略上會如何呈現呢? Steve:這些特色鮮明的敵人也是「精神重啟」一部分,我們用心進行了回顧,並決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至於策略部分,玩家本次在戰鬥或進攻基地時有了更多選擇,比如鉤牆或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構建了掩護系統,以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠,敵人可能會拿起遠距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發動電磁脈沖。 一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了「瞄準士官長,幹掉玩家」的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機,等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。 我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家帶來新的挑戰,豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結合在一起,AI不只是調整數值,加入它們是有理由的,主要是出於玩法方面的考慮。 最後我想說的是角色和AI設計中最核心的理念就是「擁抱科幻」,和很多競爭對手相比,我們的優勢在於我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設計,比如精英亮藍搭配亮金的色調就是《光環》經典的一部分。這些獨特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環》之所以成為《光環》的原因之一,是其DNA的一部分。 ——當你可以從FOB裡面直接獲得載具和武器時,應該如何保持平衡性呢?戰鬥已經從原本的尋找強大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂並對目標進行空襲。在這一設定下,343如何讓遊戲繼續保持樂趣、參與感和挑戰呢? Steve:其中的關鍵之一就是AI有能力作出應對,當然我們也希望玩家能在有限的幾分鍾里體驗到它的強大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我並不覺得此處需要「平衡」,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關吧。 我們此處的基本理念是,這是一個說「Yes」的遊戲。你想駕駛黃蜂進攻前哨?Yes!;想換成天蠍?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。 ——在美術設計上《光環 無限》是如何保持系列靈魂的呢? Justin:在將本作定義為「精神重啟」的基礎上,我們重新評估了系列的美術方向。我們回顧了《光環:戰鬥進化》《光環2》《光環3》,盡管他們因當時技術的限制無法添加更多細節,所創造的內容已經十分具有標志性了。 因此美術團隊的成員們對前作的角色、環境、武器進行了分析,試著弄清到底是哪些易於呈現的內容或者模式,使得它們變得如此經典。在吸收之後,我們在當前的次世代設置上對此進行了重建,讓我們得以聚焦於一個簡單的美術方向,又具備現代感。具體的過程當然不會像聽上去那麼簡單,其中經歷了很多的實驗和疊代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。 ——戰役模式曾在一年前進行過展示,與之相比遊戲視覺效果似乎經過了重大調整,這是過去一年的重點麼?還在打磨遊戲的體驗、節奏和任務呢?因為現在看著還挺棒的。 Paul:在Demo展示之後,一是遊戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運的是,Xbox支持並給予了我們額外的時間。我們將遊戲拆分成了不同部分,考量故事是否易於理解?機制是否過難或過易?最後決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。 Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構了整個系統,幸運的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實現了。我們基本上是在全速運轉,從粉絲和內部反饋中挑選出影響最重大的項目,並逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區別。 ——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗,並很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的疊代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的麼? Steve:首先我同意你的說法,現在已經沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環》了。當然隨著你遊玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機會,在某些Boss戰里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發體驗到不同裝備的價值。來源:電玩部落

解謎動作RPG《蒸汽地牢:禁閉》主機版將於12月10日發售

開發商 Fatbot Games 宣布,地牢解謎動作 RPG《蒸汽地牢:禁閉(Vaporum: Lockdown)》主機版將於 12 月 10 日登陸 PS5、PS4 以及 Xbox One。 該作最早於 2020 年 9 月首次通過 Steam、GOG 和 Humble Store 推出了 PC...

像素解謎《狄仁傑之錦薔薇》12月登陸Xbox和Switch

遊戲發行商RedDeerGames宣布,像素風格冒險遊戲《狄仁傑之錦薔薇》將於12月登陸Switch平台,這款遊戲此前於2019年通過Steam發售了PC版。 《狄仁傑之錦薔薇》是一款扣人心弦的點擊冒險遊戲,您可以扮演中國古代最著名的神探狄仁傑,在大唐首府追緝連環謀殺案的真兇。 遊戲故事 在中國歷代的政治變遷中,武則天是第一位也是唯一一位以女性身份成就九五至尊的強人。在她即位後,朝野內外暗流涌動,她的政敵們散布流言、煽動民眾,數不清的陰謀圍繞著這位大周女帝展開。在此風聲鶴唳之時,我們的主角狄仁傑被任命為新的大理寺卿,他要面對的是一系列可怕而殘忍的命案——而這些命案背後,隱藏著李唐皇室與大周女帝的沖突... 年輕的狄仁傑將何去何從?聽命女帝、俯首稱臣,還是保持本心、忠於李唐?命案與那些政治陰謀又有何聯系?你必須查明真相... 遊戲機制 玩家需要扮演這位古代的名偵探,在一系列遊戲場景中進行探索,通過對話選擇、與人物或物品的交互、線索推理等熟悉的點擊解謎冒險方式來解開遊戲中的謎題。我們也將嘗試引入一種新機制,讓玩家可以隨時重現案發現場,驗證自己推理的正確性。 遊戲的像素風格美術是對經典像素遊戲的致敬,我們在此基礎上增強了遊戲圖像在視覺上的明顯程度與設計合理感。遊戲內包含45個延展度極高的場景,每個像素均經過精心的繪制與調整。 《狄仁傑之錦薔薇》登陸家用機平台,目標Switch和Xbox。 來源:3DMGAME

冒險解謎遊戲《片海異鄉》steam今日發售 手繪風格畫面獨特

由Mateusz Skutnik工作室製作的手繪風格冒險解謎遊戲《片海異鄉》(Slice of Sea)今日在steam正式發售,原價80元,現在購買享9折優惠,只要72元,活動截至到11月19日。遊戲支持中文。 遊戲購買頁面:點擊此處 遊戲簡介 《片海異鄉》是一款風格平和的冒險解謎遊戲。玩家將扮演海藻,一隻明顯不屬此處的海洋生物。 探索荒涼的廢土世界,所有畫面都以獨特的紙上手繪藝術風格呈現。收集道具、解決謎題並將海藻帶回大海。 使用鍵盤移動,並用滑鼠解開謎題。 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 作業系統: WIndows 7 處理器: 64bit Intel compatible Dual Core CPU 內存: 2 GB RAM 顯卡: DX11 compliant graphics card DirectX版本: 11 存儲空間:需要2 GB可用空間 推薦配置: 作業系統: Windows 10 處理器: 64bit...

反烏托邦平台解謎遊戲《白色陰影》將於12月7日發售

       《白色陰影(White Shadows)》是一款由Monokel開發,Headup發行的黑暗風格冒險遊戲。狼都在注視著呢!年輕的冒險家烏鴉女孩將在一個扣人心弦但又無比殘酷的反烏托邦世界中冒險。她將展開一場驚心動魄的發現之旅,爬上這座巨大城市最亮的高處,步入最暗的深淵,在看似希望渺茫的絕境中揭開自己的命運。《白色陰影》將於2021年12月7日發售,登陸PS5、Xbox Series以及PC平台。        奇怪的是,本作並未推出PS4、Xbox One或Nintendo Switch版。參考遊戲畫面和官方公布的配置需求,只登陸次世代主機和PC應該不是配置原因。        遊戲簡介:        大戰導致了一場瘟疫,幾乎將所有的生物從地球上抹去。他們說,在白城之外,沒有人是安全的,而鳥類是瘟疫的罪魁禍首。只有一襲閃亮的鮮白大衣才能保護你免受瘟疫的侵襲,你必須聽話才能賺取你的顏色配給,但顯然你不會聽從。我們年輕的冒險家想要逃離的城市是個危機四伏的地方,一座座高聳入雲的高塔從大災難後的黑暗虛空中冒出,組成了這座城市龐大的高塔網絡。她必須想辦法躲開某些機器的利齒,以免被它們碾成粉末。她要在搖搖欲墜的建築設施之間跳躍,小心不要墜入周圍如洞窟般的黑暗之中。她還要躲開守衛們警覺的眼睛,否則便會被對方開槍殺死。她將爬上這座城市最亮的高處,步入最暗的深淵,在最後的自由人類尚存之所揭開自己的命運。《白色陰影》將引人注目的建築樣式和令人驚嘆的黑白美術風格相結合,打造出了一個氛圍感十足的世界。牆壁上貼滿了精英階層的無數謊言,各種扭曲的娛樂形式被用來讓所有人安分守己,在這里似乎看不到希望。        遊戲特色:        視覺效果震撼,敘事內容豐富且具有獨特藝術風格的反烏托邦設定      ...

2D解謎遊戲《白影》公布發售時間 12月7日登陸多平台

昨天(11 月 10 日)我們報導了 2D 平台解謎遊戲《白影(White Shadows)》Steam 商店頁面上線的新聞。Steam 頁面並未顯示遊戲發售的具體時間。今天,該作發行商 Headup Games 和開發商 Monokel 宣布,遊戲將於 12 月 7 日同步登陸 PS5、 Xbox Series X 以及 PC...

異星探索動作解謎冒險遊戲《The Gunk》公布,將於12月16日正式發售

由《蒸汽世界》系列開發商 Image & Form Games 開發,Thunderful Games 發行的異星探索題材動作解謎冒險游戲《The Gunk》公布游戲實機演示畫面,本作將於12月16日於 Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 平台正式發售,且首發加入 Xbox Game Pass 暢玩陣容。 在《The Gunk》中玩家將在在廣闊而充滿異國情調的世界中開始全新的冒險,在那裡玩家將遇到可怕的敵人和具有挑戰性的謎題,以解開被遺忘星球的神秘面紗,並拯救星球。具體來說,玩家需要承擔起清除星球上的垃圾的任務,打撈各種垃圾,並製作對自己有用的物品,不時還要與各種腐敗的怪物戰斗。來源:機核

穿越90年代,物理解謎平台遊戲《時間加載器》現已登陸PC

由發行商META Publishing與開發商Flazm隆重推出的內置物理引擎的解謎平台游戲《時間加載器》(Time Loader)今日在Steam、GOG、Epic、及杉果商城發售。通過操控一個古怪的遙控機器人,用你的方式通過精心設計的關卡,努力改寫過去,拯救未來,幫助你的主人接受現實。《時間加載器》的故事敘述能讓玩家沉浸在90年代的日常中。玩家的選擇會影響到他們試圖拯救的那個未來。通過創造性的關卡設計和多元時間線的交織把戲,這款解謎平台游戲將見證玩家們從一個維度扭曲到另一個維度。三思後行:最微小的選擇也將可能改變時間線,影響你的結局。有三個不同的結局等待揭露...(深入調查的玩家有機會找到第四個隱藏結局)思考機器人輪子的用處,在這個內置物理引擎的解謎平台游戲中找到通過多種障礙物的方法。在這個充滿謎題的沉浸式故事中陶醉吧,別忘了了解時間穿越的道德准則,你是否應該改變所有的時間線?在克服困難的同時找到只屬於你的機器人升級路線,從魚叉、到跳躍助推器,再到螺絲刀!該游戲已獲得Indie Blast 2020年最佳游戲玩法獎項及Unfold Games 2021年最佳關卡設計獎項。解謎的設計將挑戰玩家進行跳出思維框架的思考,無需擔心其關卡質量。​《時間加載器》現已可在STEAM、GOG、Epic及杉果商城購買,杉果商城首周優惠-10%Off,僅需¥52,感興趣的玩家可以前往選購。來源:機核

穿越90年代 物理解謎平台遊戲《時間加載器》登陸PC

帶你重回90年代(並進入交錯的維度),在懷舊的單機解謎平台遊戲中重寫歷史。 由發行商META Publishing與開發商Flazm隆重推出的內置物理引擎的解謎平台遊戲《時間加載器》(Time Loader)今日在Steam、GOG和Epic商城發售。 通過操控一個古怪的遙控機器人,用你的方式通過精心設計的關卡,努力改寫過去,拯救未來,幫助你的主人接受現實。 《時間加載器》的故事敘述能讓玩家沉浸在90年代的日常中。玩家的選擇會影響到他們試圖拯救的那個未來。通過創造性的關卡設計和多元時間線的交織把戲,這款解謎平台遊戲將見證玩家們從一個維度扭曲到另一個維度。 ——三思後行:最微小的選擇也將可能改變時間線,影響你的結局。有三個不同的結局等待揭露...(深入調查的玩家有機會找到第四個隱藏結局) ——思考機器人輪子的用處,在這個內置物理引擎的解謎平台遊戲中找到通過多種障礙物的方法。 ——在這個充滿謎題的沉浸式故事中陶醉吧,別忘了了解時間穿越的道德准則,你是否應該改變所有的時間線? ——在克服困難的同時找到只屬於你的機器人升級路線,從魚叉、到跳躍助推器,再到螺絲刀! ——該遊戲已獲得Indie Blast 2020年最佳遊戲玩法獎項及Unfold Games 2021年最佳關卡設計獎項。解謎的設計將挑戰玩家進行跳出思維框架的思考,無需擔心其關卡質量。 《時間加載器》現已可在STEAM、GOG和Epic商城購買,感興趣的玩家可以前往選購。來源:遊俠網