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譯介丨遊戲行業老兵Liz England:《「門」的難題》

推薦語 電子遊戲開發一直是一件極端復雜的工程學問題,而確實很難能夠將其描述清楚,此外也會造成行業外的不理解,感覺遊戲開發是一件魅惑重重的事。有些人談起開發,提到的就是加班常態與壓榨,例如落日間在討論3A遊戲開發的 E12 「祛魅」3A 中提到的,Jason Schreier對於3A行業開發者工作境況的揭露。而也有一些人,配合起投資和風口,仿若電子遊戲的內容等同於無限,似乎在那幢工作室的樓之中,能源源不斷地產出豐富的虛幻世界。 而或許對於周邊非從業者來說,純粹的訴苦與神化都不是好的交流。 此外對於遊戲設計這個角色的忽略和壓扁也往往是一大誤解:人們常不會注意,或認為遊戲需要「設計」,而純粹是程式設計師,美術,還有文案就足以粘合成的一個壓縮餅干,但事實更重要恰恰是它們如何粘起,如何勾連。 在這一篇由一位行業老兵Liz England所寫的經典文章《「門」的難題》中,或許能夠幫助我們解答這兩個問題: 遊戲設計是在做什麼的?遊戲開發中的分工角色是在幹嘛的?作者 Liz England,一位在遊戲行業擁有15年經驗的系統設計師。 前育碧多倫多的遊戲設計組長,發布了《看門狗:軍團》,之前也參與過《塗鴉冒險家》與《日落過載》等,主要的興趣在於過程式生成、AI系統、模擬、表達性的遊戲系統(給玩家創造獨特故事的能動性),以及系統與敘事的交叉。 「The Door Problem」 門的難題 發布於2014年4月21日 原文:lizengland.com 翻譯:葉梓濤 文章翻譯已經經過本人的授權。 「那麼,一個遊戲設計師是做什麼的?你是一個藝術家嗎?你是設計人物和編寫故事嗎?或者不,等等,你是一個程式設計師?」 對於遊戲行業以外的人來說,遊戲設計是一個模糊的術語,就像「天體物理學家」的頭銜之於我。這也是我的工作,所以我發現自己在向很多來自不同背景的人解釋遊戲設計的含義,而其中有些人對遊戲一無所知。 門的難題 The Door Problem 我喜歡用「門的問題」來描述我的工作(遊戲設計)。 前提:你正在製作一個遊戲。 你的遊戲里有門嗎?玩家可以打開它們嗎?玩家能打開遊戲中的每一扇門嗎?還是有些門是用來裝飾的?玩家如何知道其中的區別?你能打開的門是綠色的,你不能打開的是紅色的嗎?在你不能使用的門前是否要有垃圾堆積?還是說你只是把門把手給拿掉,然後就收工了?門可以上鎖和解鎖嗎?是什麼告訴玩家一扇門是能打開的上鎖的門,而不是一扇永遠打不開的門?玩家知道如何解鎖一扇門嗎?他們需要一把鑰匙嗎?要黑掉一個控制台嗎?要解決一個謎題?還是等到一個故事時刻過去?是否有一些門可以打開,但玩家卻永遠無法進入其中?敵人從哪里來?他們會從門里跑進來嗎?這些門之後會鎖上嗎?玩家如何打開一扇門?他們只是走到門前,門就滑開了嗎?它是擺動著打開的嗎?玩家是否需要按一個按鈕來打開它?門會在玩家身後上鎖嗎?如果有兩個玩家會怎樣?是否只有在兩個玩家都通過門之後才會鎖上?如果關卡非常大,所有場景不可能同時存在,怎麼辦?如果一個玩家留在後面,地板可能會從他們下面消失。你會怎麼做?你會阻止一個玩家繼續前進,直到兩人都在同一個房間里嗎?你會把留在後面的那個玩家傳送出去嗎?門的尺寸是多少?它必須大到足以讓一個玩家通過嗎?合作模式的玩家的情況如何?如果玩家1站在門口,是否會擋到玩家2?跟隨你的友軍怎麼辦?他們中有多少人需要通過門而不被卡住?而敵人呢?比人還大的迷你頭目(Boss)是否也需要通過門? 這是一個相當經典的設計問題。 必須有人來解決門的難題,而這個人就是設計師。 其他「門的難題」 為了幫助人們了解大公司的角色分工,我有時會去解釋其他人是如何處理門。 創意總監 Creative Director:「是的,我們在這個遊戲中肯定需要門。」項目經理 Project Manager:「我會在日程表上安排時間讓大家做門。」設計師 Designer:「我寫了一份文件,解釋我們需要門來做什麼。」概念藝術家 Concept Artist:「我做了些特別華麗的門的畫。」藝術總監 Art Director:「這第三幅畫正是我們需要的門的風格。」環境藝術家 Environment Artist:「我把這幅門的畫做成了遊戲中的一個物體。」動畫師...