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三上真司透露已經沒有興趣參與《惡靈古堡》系列製作

日本知名遊戲製作人三上真司和神谷英樹近期共同出席了一場直播活動,並在直播中分享了一些有趣的想法。 網友Genki整理如下: – 神谷非常緊張能與三上先生同台,他非常尊敬三上先生 – 神谷說他所知道的一切都是三上先生教的   - 三上已經沒有興趣再製作《惡靈古堡》系列了 – 神谷仍然希望《鬼泣1》是一款《惡靈古堡》遊戲。但他表示,這種變化有助於他提出新的概念,並將其融入遊戲之中 – 神谷想要製作《紅俠喬伊3》 – 兩人都希望看到新的《大神》遊戲 – 神谷在《惡靈古堡1.5》中失敗了,但三上還是給了他另一次機會,讓他執導了《惡靈古堡2》,這是他職業生涯的一個關鍵點 – 三上說,《PN03》花了大約半年時間製作,而《上帝之手》花了大約一年時間製作 – 他們完全沒有提到《恐龍危機》 來源:遊俠網

三上真司《完美音浪》玩家數量突破 300 萬

對於Xbox陣營來說,最近喜訊頻出,《星空》已宣布完成開發,和《極限競速》新作的開發工作也在順利進行中。除此之外,Tango Gameworks的《完美音浪》(Hi-Fi Rush)自1月面向Xbox Series X/S和PC發行以來,玩家數量已突破300萬,創下了新的里程碑。 這款節奏感十足的砍殺遊戲的上一個重要里程碑是 3 月份達成 200 萬玩家。毫無疑問,加入 Game Pass 也起到了一定的作用,雖然微軟沒有公布銷量,但 Xbox 遊戲營銷副總裁Aaron Greenberg否認了銷量低的傳言。他稱這款遊戲「對我們和我們的玩家來說,在所有衡量標准和預期方面都是突破性的成功」。 來源:3DMGAME

三上真司通關《對馬戰鬼》!稱贊遊戲最後一部分很棒

他還稱贊了遊戲,表示遊戲很有趣,最後一部分很棒。 上個月,三上真司還通關了《惡靈古堡4重製版》,稱非常喜歡這款作品。 三上真司是日本最著名的遊戲設計師之一,他出道於知名遊戲公司CAPCOM(Capcom),因製作了影響深遠的《惡靈古堡》系列遊戲而被玩家尊稱為「《惡靈古堡》之父」、「生存恐怖遊戲之父」,也是日本遊戲業界初代「明星製作人」之一。 來源:遊民星空

被誤讀的三上真司與他的《神之手》

當「恐怖之父」、「《惡靈古堡》的締造者」、「前CAPCOM看板娘」這些標簽貼在了一個已經很久沒有親自負責過遊戲開發的豬排飯愛好者身上時,那麼他的頭肯定已經被砍了無數次了。 三上真司,這個名字對於很多新生代的玩家來說可能並不陌生,但他的作品中真正被玩家接觸得最多的,應該還是那個「要是移植我就把頭砍下來」但還是移植了無數遍的經典冷飯《惡靈古堡4》了。作為日廠黃金時代的「明星製作人」之一,早年因為一手締造了《惡靈古堡》系列而聲名大噪,直接一躍成為CAPCOM的看板娘,被千萬玩家捧上神壇。出走CAPCOM卻被SEGA和EA輪著坑了一遍,之後以培養新時代遊戲製作人為出發點,創辦了名為「Tango」(探戈)的工作室。 他在工作室成立之初的第一部作品之後(《惡靈附身1》)就退居幕後,而像《惡靈附身2》、《鬼線東京》、《HiFi Rush》都只是掛名參與。在眾多仰慕他聲望的玩家盼望他何時再度下凡顯神威時,他卻悄悄地給母公司Bethesda提交了辭呈,打算就此離開自己一手栽培的Tango。退休?還是另起爐灶?暫時不得而知,但這些年他在社交媒體分享山林美食日常等一系列舉動仿佛就是在告訴大家,自己早就從「神」的位置回歸成人了,並且過的還很愉悅。但是在成「神」的時候,又有多少人真的明白他在想什麼呢? 被推上檯面的「神」 90年代正是B級片在主流市場上最後的時刻,電影工業已經開始全面轉向高投入的大製作項目,很少再有大廠願意再投資B級片這個類別。而深受B級片影響的三上正是在這個時候加入了CAPCOM,成為了一名遊戲開發者。頭三年無所事事之後,他突然接到了上頭安排下來的「甜蜜之家翻拍」(Sweet Home Remake)的恐怖遊戲項目。 起初三上是拒絕的,因為他知道什麼是「恐懼」,所以也非常不喜歡「恐懼」。但最終他還是硬著頭皮接下來了,單純只是因為他想起對青少年時代喜愛的一部B級片續集感到非常失望,所以打算製作一部真正的不令人失望的「續集」遊戲。 那部他喜愛的電影正是大名鼎鼎的《活死人黎明》,而這個所謂繼承初代電影精神的續集遊戲就是《惡靈古堡》。 初代《惡靈古堡》發售後便大獲成功,直接在世界范圍內掀起了一股浪潮,大部分知名廠商在那時幾乎都有過仿《惡靈古堡》的企劃,而此時31歲的三上真司也一躍成為CAPCOM的當紅炸子雞。恰逢CAPCOM內部重組,形成了多個開發部門,而三上則被提拔為第四開發部的總負責人。而在第四開發部期間的大部分時間,三上都處於一個指導者的位置,而非實際操刀的製作人,因為當時有多個項目要同時交替進行,比如後來的《惡靈古堡2》、《惡靈古堡3》、《代號維羅妮卡》、《恐龍危機》、《逆轉裁判》等(其中《恐龍危機》1-2為三上自己操刀)。 而三上也不太樂意自己被限制在同一個類別中太久,但木已成舟,90年代末千禧年初正是一大批「明星製作人」被推上檯面大放異彩的時期,而那時的三上正是被CAPCOM推上檯面宣傳的「恐怖之父」或者「生化之父」。原本隨性邋遢的他,也被迫抹上發蠟戴上墨鏡在廣大玩家粉絲面前扮靚(本來也確實很帥就是了)。這就好比一個電影演員參演了某一部電影之後被經紀公司一直要求演同類電影而被市場打上無法扭轉的標簽一樣。 在第四開發部期間,他雖然苦於無法專注於自己想要的創作,但因為他親力親為的態度,以及願意給後輩新人非常自由的創作空間並與其打成一片的作風,不僅為CAPCOM帶來了許多經久不衰的ip系列,還收獲了一幫非常忠心的小弟,這其中就有業界臭脾氣、嘴臭出了名的大光頭神谷英樹,可以說後來的四葉草與白金的主要成員都是三上的小弟,這也為他日後的出走鋪好了路。 在《惡靈古堡3》、《代號維羅妮卡》與《惡魔獵人》相繼發售後,任天堂推出了全新一代主機Game Cube(GC),而三上看中了GC擁有更好的性能,於是促使CAPCOM和任天堂達成了合作,將會為GC帶來三部《惡靈古堡》,分別是《惡靈古堡1》重置、新作《惡靈古堡0》與《惡靈古堡4》。之所以要重置《惡靈古堡1》的理由也很簡單,當初PS1的機能限制住了他的一些發揮,想要在次時代主機上再重新來一次,達到他原本想要的效果。他對作品用心的程度其實已經成了一種執念,在後來采訪回顧早期生涯的時候,他也大方承認當看到手底下的導演快把遊戲做爛的時候,他是無論如何忍不住都要插嘴的,他嚴厲起來的時候也是會發脾氣的(曾經罵哭過一位美工)。但時隔多年他已經是一位相當溫和、快六十歲的中年人了,回想起那些他只覺得非常不好意思。 然而事情並沒有永遠一帆風順,《惡靈古堡1》重置和《惡靈古堡0》發售後並沒有取得預期的成績。不過這沒有讓三上放棄與任天堂繼續合作的決心,還拉來了好友神谷英樹和須田剛一等人,一起宣布了接下來算上《惡靈古堡4》的NGC新作五連發的消息,其他四個分別是《PN03》、《紅俠喬伊》、《殺手7》和《鳳凰》(其中《鳳凰》被取消了)。 但也許是由於項目管理與平台選擇的不理想,除了《惡靈古堡4》以外的作品最終都沒有取得預期的成績,所以臉上掛不住的CAPCOM最後還是把其中的兩部評價較高的作品移植到了當時打遍天下無敵手的PS2平台。而對於《惡靈古堡4》,三上當初是說出了「如果《惡靈古堡4》移植我就把頭砍下來」的名人名言,雖然《惡靈古堡4》口碑銷量雙爆,但還是架不住CAPCOM最大化逐利商業目標,最終《惡靈古堡4》還是加料移植到了PS2,此後還移植到了PC(重點多次移植)、PS3、PS4、XBOX360、XBOXONE、Switch…..甚至連安卓都有個閹割版有份參與。所以,三上的頭被砍了多少次有人統計過嗎? 但即便如此,三上的職業生涯也因為《惡靈古堡4》超級成功來到了頂峰,他依然還是CAPCOM的那個「明星製作人」,玩家群體心中的「神」。但此時他對這個逐利至上的業界已經開始感到有點厭煩了。 奢侈的創作自由 表面上,三上在第四開發部期間是把精力都投入到了大家看得到的項目上,但實際上他一直都在嘗試跳出市場和資本套給他的標簽。那時他就已經有寫過很多自己想的企劃了,但都未能通過商業決策,那個時期他還被磨出了「雙重人格」,即「製作人三上真司」和「創作者三上真司」,他會在一個創意或者點子出來的時候自己先從商業市場的角度來審視剔除,在別人拒絕自己之前,自己先把可能會被拒絕的選項砍掉了(作為創作者來說是真的太狠了)。 也許有數不清的驚天炸裂的創意最終未能面世,但從他實際交出來的作品中也是能發現他還是做了很多新嘗試,《惡靈古堡4》就是一個典型的例子——完全動作化的取向,體驗上著重版面控制,並強調在不同場景面對不同敵人的對策,再加上資源管理、置換和動態難度的設計讓《惡靈古堡4》變成了一個徹頭徹尾的清版動作射擊遊戲。「恐怖」早就被排到了很次要的位置。再加上他一貫的黑色幽默撒在其中,令整個流程體驗都充滿了一種奇妙的引人入勝的氛圍,再加上精良有趣的戰鬥機制與相對折中平易近人的難度門檻,讓人總是想看看繼續玩下去還會有什麼驚喜。這是在之前的《惡靈古堡》系列里不曾有過的體驗。 但即便如此,《惡靈古堡4》的最終版本之前還是經歷了「城堡」和「幽靈」的兩個概念階段,雖然那個階段實際的執行導演並非三上本人,但那個至今都在民間流傳的概念版本,傳說中的「惡靈古堡3.5」似乎就是三上本人的主意。但是後來因為原導演執行的實在不行,眼看項目快爛掉了,三上索性就親自下場接手,做了大刀闊斧的改動,才有了我們現在所看到和玩到的《惡靈古堡4》。 在《生4》後,三上與CAPCOM的合約快到期了,他也不打算續約繼續留下去。雖然沒明說,但是看得出來他是完全不想再被限制在單一題材的框架里創作了,即便他在單一題材里做了很多其他的嘗試或者變動,市場和資本也依然會讓他繼續做所謂「玩家會喜歡」的內容,而玩家群體也還是會要求他繼續做某種特定的遊戲續集,這讓他感到厭煩。實際上一直到今天都還有許多粉絲想讓他繼續做《惡靈附身3》,但是其實一直都可以很明確地說,沒門。 看著最後那點合約時間,三上離開了第四開發部來到了神谷等人所在的四葉草工作室。因為在當時的CAPCOM里,四葉草是擁有最大創作自由的開發部門,如果不是這種特殊屬性,相信《紅俠喬伊》、《大神》這種作品也是很難會面世的。而此時正是四葉草集體為《大神》做最後沖刺的階段,而三上的合約里明確寫了他還得為CAPCOM再開發一款遊戲才行,這下就讓他頭疼了,一方面在寫企劃的階段他在不斷的自我審查,另一方面,四葉草工作室現在確實沒有人手可以給他使用,寫了幾個月的企劃最終還是讓他徹底坐不住了。 眾人泯然之勢,真顯神威之時 在想破腦袋也無濟於事的時候,他決定直接開干,利用自己多年積累的人脈拉了點開發人員過來,以四葉草的名義給自己的企劃順利立項,而他出於對CAPCOM的某種「我已經為公司做了那麼多巨大的貢獻,走之前用公司的資源做點自己想做的不過分吧?」的想法,決定這次完全拋棄專業製作人的思路,肆意揮灑自己的創意僅僅為表達自己而做一部作品。而玩家反饋方面則是完全交給了一位和自己關系很好的程式設計師Dai醬,把自己的想法做出來交給他,以他的遊玩體驗反饋為標準來修改,完全屏蔽了其他人的想法。而這個企劃的源頭則是來自1999年CAPCOM推出的3D街機《快打旋風復仇》。 三上是《快打旋風》的忠實粉絲,但是那部《復仇》做的實在是太爛了,以至於他都毫不客氣用「Kuso」來形容它,這讓他感到非常生氣,於是一直都想做一部自己的《快打旋風》3D作品,於是名為《God Hand》(神之手)的非大製作的企劃在這時應願而生! 多年後三上自己回憶這段經歷時,嘴角都充滿著抑制不住的笑意,並稱那是自己這三十年的職業生涯里唯一一次能夠真正按照自己的想法來進行的創作,並且他甚至一開始就知道這樣的作品沒有主流市場的賣相,並跟自己的下屬說:希望發生什麼意外,這樣《神之手》應該能在日本本土賣出十萬份。下屬驚訝的反問:您是說如果不出意外的話,連十萬份都賣不到? 三上對此則是一臉得意回應「嗯,是的。」 2006年,只做了兩次簡單的宣傳和一支簡陋的TV廣告之後,《神之手》以三上真司X四葉草的名義端了上來。意外沒有出現,銷量直接撲街,而主流遊戲媒體對該作的評價也是褒貶不一,喜提IGN的經典Awful3分(不愧是你IGN)。 當時的大部分人都被其生澀難懂的作業系統給弄暈了,而極高的難度對於新手來說又過於殘酷,一時間玩家群體也對這部「三上在CAPCOM最後作品」失去了耐心。但究其原因,還是因為三上並沒有在遊戲中放入相應的教程,實體說明書僅僅只是告訴了玩家最基本的操作,但是這部分「基礎」實在是太基礎了,也許相對其他遊戲來說這部分說明已經足夠玩家上手,但是對於《神之手》來說,這簡直就是連上手的毛都沒摸到。 但也有一些動作遊戲高手憑借著自己多年的經驗和努力在發售之初就摸索清楚了《神之手》的操作邏輯和主要的系統,這其中就有來自《UCG遊戲機實用技術》雜誌的編輯「勝負師」。在2006年他是國內第一個也應該是唯一一個在《神之手》發售後不久就做出了通關攻略的人,並且他也在攻略中直言,這是一款難度極高但是奧妙無窮的動作遊戲。但礙於當時的網際網路並沒有現在這麼發達,而且也沒有類似現在的直播行業來對內容進行有效傳播,《神之手》在2006年發售後不久,就這麼悄無聲息的消失在了歷史長河之中,很長一段時間都鮮有人再提起。 但隨著時間的推移,當初玩懂《神之手》的玩家還在挖掘它的樂趣,並且不時地分享傳播,於是在各種動作遊戲的論壇版塊里也許你能時不時地看到一些它的討論痕跡,甚至逐漸開始有認為它才是硬派動作遊戲天花板的趨勢。隨著這部分討論的逐漸擴大,一些油管PO主也開始注意到了這部被遺忘的作品,驚訝其素質超神之餘還做起了《神之手》相關的回顧內容並為其平反,這幾年尤其明顯。甚至在2023年的今天,中國的《神之手》PS2實體遊戲光碟的價格都開始被炒了起來,Ebay上的美版全新價格更是離譜。而IGN的典中典3分評測也開始被社區大量吐槽起來,也不知道是不是IGN自己臉上掛不住,索性前兩年給PS2評百大遊戲的時候給了《神之手》一個席位,但是當年的評分依舊不改,可謂是嘴硬的典範了。 俺的右手是神之手! 如果要給《神之手》分類的話,它屬於清版動作遊戲,但是在動作遊戲里,從來也沒出現過這樣的作品,後面也沒再出現過類似的作品。 初上手最令人迷惑和難以習慣的就是那個越肩視角的坦克操作。它並不像同期乃至現在的主流動作遊戲那樣左搖杆完全控制全向移動、右搖杆單獨控制視角變動;而是類似於《惡靈古堡4》那樣,左搖杆的操作邏輯是坦克一樣的前進、後退、左轉、右轉,而右搖杆賦予的是四種閃避動作,分別是上中段原地搖閃閃避、全身判定的左右側閃避與後翻,180度快速轉身單獨設置在了L1肩鍵上,必殺神之技綁定在了R1肩鍵上,發動會自動鎖定最近的敵人並自行轉動輪盤選擇要釋放的神技,R2和L2則分別是爆氣和嘲諷的指令。 常規動作招式指令方面,方塊三角叉三個按鍵可以自由設置不同的單個招式,而方塊自身還有一串單獨的派生連擊可以設置多個招式動作。另外搖杆下推的方向指令搭配三角、方塊和叉鍵又有三個獨立的招式指令欄位,一共算下來有十一個招式欄位可以自行設置。 這套乍一看不符合動作遊戲操作習慣又繁雜的招式系統怎麼看都不像是一個能成功的設計,再加上會各種上下段招式,組合投技圍毆你的敵人,要如何索敵?控場?連段?解圍?似乎要用這套系統完成這些行動根本就是不可能的任務。新手在上手初期大概就像初入江湖被各路社會人士暴打的愣頭青,什麼路邊的阿貓阿狗雜魚都能上來揍得你懷疑人生,自己空有一腦袋武學心法卻用不出來,打通的任督二脈才能有融會貫通的可能。 好在遊戲里的喜劇和搞笑元素多到溢出螢幕,即便被暴打至重來,輕松搞笑的演出也會祝您保持好心情。 當你開始習慣他「詭異」的操控方式之後,便會驚訝的發現,一切都是那麼的恰到好處。 右越肩視角能夠更好地觀察到畫面中心面對的敵人狀態(距離、招式起手等),以及自己神之右手的出招狀態和氣槽是否足夠爆發(滿足暴氣會發亮)。坦克式操作能夠更直觀的展現並幫助玩家理解與單個敵人進行的立回、差和等博弈,因為你時刻都是面朝前的,就像格鬥遊戲一樣。而右搖杆的四向閃避更是神來之筆,不再需要推左搖杆+某個功能按鍵,你就可以迅速的隨心所欲的完成四種不同的規避動作,並且規避了可能和移動指令產生重合的失誤。 並且,原地上中段的拳王阿里式的搖閃也為戰鬥帶來了別樣的體驗,後翻躲避攻擊雖然符合直覺,但會重置立回空間打斷當前你的戰鬥節奏,而原地搖閃不僅保證了已有的立回空間不變,還不會打斷戰鬥節奏。對於新手來說最需要避免的就是濫用側閃和後翻,因為這些動作看起來安全,實際上執行完之後會有一個短暫的硬直無法行動,倘若被逼入牆角或圍毆,盲目後翻和側閃只會被揍得更慘。 視角和索敵方面覺得180度轉身還是有局限性?沒關系,可以利用神之技鎖定最近距離敵人的特性來快速完成修正視角並索敵的行動,當然,鎖定之後記得取消,否則就真的會消耗資源了。利用快速連推兩下前進可以疾跑,在面對混亂局面手忙腳亂時,快速沖出去再180度轉身或者神之技鎖定取消重新重製版面狀態也是很常用的手段。 聽起來這似乎是一個注重單挑避免群架的遊戲,實際上不少人到這一步都會這麼想,包括機核的某期電台里也是這麼認為的,但實際上大錯特錯。《神之手》是一個非常注重群架處理的動作遊戲。神之手一共提供了114個招式,但是除了常規擊打招式以外,還有許多具備特殊屬性的招式:浮空、破防、擊飛、上段規避、下段規避、蓄力、即刻擊暈甚至防禦不能等。其中最常用的就是破防、浮空與擊飛了,因為這些是最基礎的與版面控制相關的特性,而如何利用並強化這些特性則需要理解《神之手》的另一個核心機制——Counter(反擊)。 Counter(或者叫打康、反擊)其實是格鬥遊戲中常用的術語,即在對手開始發動出招到命中到你的空隙中搶先命中對方,通常反擊那一下hit會帶來暴擊受益,但《神之手》則放大了這個受益,在反擊成功那一hit後的短暫的一到兩秒,你的所有攻擊都會持有暴擊效果,不僅如此,打康狀態下的敵人受擊積累的暈值、硬直反饋甚至整個狀態都會有完全不一樣的效果(普通側踢命中捂肚子,打康側踢直接飛出去),音效與招式反饋的動畫和特效也均有變化,以助於在視聽上強調這一點給玩家帶來最直接爽感反饋。 不僅如此,破防擊和浮空吹飛等狀態下也會觸發暴擊收益,在理解了這些東西之後不僅在處理單個敵人的戰鬥中可以打得極度爽快,在被圍毆的情況下也能利用這個機制快速解圍。比如一次性上段搖閃躲閃多個敵人的上中段攻擊之後,利用上段搖閃的指令銜接按下三角釋放一個掃堂腿(自帶上中段閃避),正好在敵人們的招式發生時間內命中敵人,直接將多個敵人一起打康擊倒解圍。但光是解圍還是不夠的,如何利用打康和各類敵人單位來毆打一群敵人,才是群架處理的魅力所在。 在敵人處於浮空狀態時,如果能夠在這個窗口內打出一記可以擊飛的攻擊,即可將敵人像炮彈一樣打出去(不同招式的擊飛力度不一),又或者是利用遊戲中的特化機制——敵人單位浮空滿足一定高度條件的時候可以後拉左搖杆+三角釋放升龍拳,可以影響到以玩家為中心周圍的一圈單位,一起打上天。又或者是前推左搖杆+三角釋放旋風腿吹飛面前一排敵人飛出。而使用任意浮空上挑技進行打康則可以將敵人單位打出一個很夸張的高度,正好滿足升龍拳和旋風腿的發動條件。 而在敵人單位飛出去的過程中,在同一方位上相鄰軌道的其他敵人也都會受到影響,輕則被飛出去的敵人撞出硬直,重則直接被捲入其中一起被擊飛撞到該方位的牆面才會停下,並且前期的傷害也比較可觀。如果使用某些自帶擊飛屬性的招式打康的話也能獲得類似的效果,但也取決於本身的擊飛力度如何。 明白了打康機制和與之對應的版面控制邏輯之後,就可以得出一個基礎的入門戰鬥思路,即:觀察當前版面局勢>判斷敵人威脅的優先級>在群架中起手打康or在閃避中反擊打康>有效打擊目標同時對整個版面的其他敵人造成影響和控制>繼續壓制見機打康擴大優勢。 但是對於初上手的玩家來說,如何利用龐大的招式庫進行有效打康,也需要長時間學習和理解,不同的敵人的招式,行為習慣都需要觀察。每一個連段序列的起手是什麼樣的,中間會在哪一步有一個停頓窗口提供給你打康的空間?在這個停頓的窗口內可以用什麼樣的招式打康?哪些招式能康哪些不能?這些東西的學習成本相當高,因為遊戲中的敵人種類和各種類的變種相當多,最拉的人形雜魚都有7-9種招式行為,並且每一種招式行為都有對應的不同前置狀態,不同的狀態下玩家對其發生的不同行為產生的後果又各不相同(防禦、閃避反擊、投技、後翻、空中受身等)。 你與敵人交互的結構變化頻率取決於你當下的決策以及決策的頻率,玩家需要在這個循環往復並且充滿隨機性的過程里,時刻保持觀察與快速決策的能力,玩家對敵人交互的「熱情」有多高,敵人反饋給玩家的「熱情」就有多高,而不是一味的「橡皮人」or「腳底抹油」(「早屎士洋介」出來受死),這種概念執行在現代遊戲工業中是難以想像也難以復制的。 同時這套體系異於常人的地方還體現在三上對「空間資源」的理解,前面提到了濫用後翻的後果,實際上就是把玩家身後的空間做成了一種可消耗的資源,盡管三上交給玩家的閃避手段里,有非常好用的原地不動對策(上中段搖閃)和拉開距離變換角度的對策(後翻和側閃),但並沒有交給玩家無風險的朝向敵人拉近的手段,這意味著玩家在面對敵人迎面而來的威脅時,想使用或者必須使用後翻,就必須掂量掂量自己身後到底還有多少能夠讓渡的空間,這次讓渡了是否還有下一次? 實際上這就像格鬥遊戲中一方把另一方「逼進廁所關門打狗」一樣,想要破局就必須抓住時機主動確反,或者從一開始就不要輕易的讓渡身後的空間,想辦法和對手拼成勢均力敵甚至對其壓制。這和《神之手》鼓勵你正面迎難而上出手揍人的理念完美貼合,這套操作體系的整體設計對玩家行為的引導很有把握,最大限度的強調了「最好的防守就是進攻」的理念。 當你逐漸開始上手,便會逐漸獲得無窮的正反饋,你開始看破眼前敵人的行為與招式,並且你將根據自己當前的理解,去獲得的招式庫里建立起自己的戰鬥風格,建立起屬於自己的「戰鬥節奏」,並開始學會將敵人們帶入自己的節奏。當敵人掙脫你的節奏開始對你反擊時,你便要開始想辦法重新奪回節奏控制權,否則後續被壓制翻車的可能性依舊很大。隨著你對動作系統基本功的熟練,你也會開始注意到神之技和爆氣無敵時間的超高性能與特化的功效,放在合適的地方可以大幅提高通過難關的效率,場景內敵人或者箱子可能掉落的資源將會影響到你決定在什麼時間什麼場合釋放這些超高性能行動,畢竟最大限度保證關鍵時刻能執行這兩個碾壓級別性能的行動,也是新手過關的重要條件。 翻車會是常態,但每一次翻車之後都會帶來更多新的思考,促使玩家去嘗試不同的思路和操作,逐步擴充自己對遊戲的理解,但是這種理解並不表示想出解法後就沒有後續了,你依然要面對敵人後續各種不確定的反應,一直到你擊敗他or他們為止。大到一場群架、BOSS戰,小到單個雜魚單挑,《神之手》都能給你這種時刻爽快走鋼絲的體驗。 當然如果你還想更進一步,可以嘗試Hard難度,全程LV Die難度係數鎖死,毫不留情的逼你使出畢生所學,當你突破它的時候便會發現自己已經進入了一個全新的階段,這個階段里還有很多吸引你繼續探索下去的技巧和可能性(Hard通關獎勵OST的D面)。 但Hard也不是終點,三上在這部作品里還添加了一個史無前例的隱藏挑戰,民間俗稱「貼紙通關」,即從遊戲的第二關開始不使用神之技不爆氣,從而保證主角背上的「Kick me」貼紙不掉落,一直到通關(貼紙通關獎勵OST的C面)。在挑戰貼紙的過程中由於去掉了資源利用的部分,玩家在處理一些高難戰點的時候,不再具有可以隨時消耗資源發動的碾壓行為,迫使玩家思考去結合場景、招式特性甚至是一些邊角的系統設計去打開局面,這個過程會帶來更進一步的樂趣與思考(打完貼紙我才想起來上一次這麼毫無保留的投入,還是多年前的高考)。 拋開超難和系統深度無窮的標簽,風格化,也是《神之手》被提及的最多的標簽,拋開那套超前的動作系統,遊戲里塞滿了各種幽默搞笑元素,遊戲角色的台詞對白就沒幾句正經的(貼合整體風格),總的來說就是「暴力!惡搞!Sexy!」的大合集,114個通常招式和32個神之技必殺里有各種流行文化的梗,比如成龍的醉拳、黃飛鴻的無影腳、李小龍的寸拳和高踢、周星馳的如來神掌等等等。 還有惡搞了諸如《北斗神拳》、《JOJO的奇妙冒險》等數不清的番劇(ED甚至致敬了《魔神Z》),甚至連三上自己的「親兒子」角色、《惡靈古堡2》和《惡靈古堡4》的主角、系列第一大男主、分頭三光——里昂.S.甘迺迪也難逃一劫,將他和異世界(《惡魔獵人》)的另外一個自己(但丁)的兄弟維吉爾結合了一下,做成了《神之手》中主角Gene最大的對手「魔之手」,玩家是神之右手,他是神之左手。而他極度追求「帕瓦!」並且最終和他的決戰也是「天台、雨夜」。 當然,同是四葉草的《紅俠喬伊》也沒能逃過一劫 拋開那些數不清致敬和惡搞玩梗,遊戲本身也是各類無厘頭屎尿屁笑話合集。由於遊戲在Normal難度下的難度係數是動態的(和《惡靈古堡4》類似)分為四個等級:LV1、2、3、以及最高的Die,如果玩家當前的遊戲水平確實打不過當前難度的敵人,又不想被暴打重來的話,便可以選擇釋放神之技中的「土下座」。當場下跪給各位雜魚大哥磕一個響的「歐內該伊西馬斯」,直接降低當前難度係數,並觸發敵人嘲笑你陷入一個長硬直的行為。你的神之技能對敵人實施襠雞立斷踢,敵人一樣也可以對你致命打雞,甚至花樣比你更多(看著也更痛,小孩子不要學啊) 三上也不會在這部肆意揮灑的作品里放棄惡搞自己的機會。由於《神之手》的招式技能以及一些基礎性能升級需要在遊戲中的商店購買,除了正常流程打錢以外,遊戲提供了鬥技場這種鍛鍊技巧又賺錢的場合,也非常貼心的給「賭徒」們准備了大型賭場和小型賽狗場這種「看臉」場合。賽狗場顧名思義就是賭狗,有賠率這麼一說,但是我們能在狗選手的名字里發現一些有意思的東西,比如「幸運四葉草」以及「三上真司的頭」(日版為三上真司的發蠟)…… 關於《神之手》,實際上講到這里仍然只能窺其魅力的一角。 誠如三上所說,業內基本上很少有人能做出來這樣隨心所欲的東西。忽略當下主流市場的反饋去完全貫徹自己的想法,這對一位傳奇內容創作者來說,是最大的夢想,而他老早就實現了。《神之手》擁有著非常出色的B級片審美、80年代黃金風格的配樂、獨特又超前的動作系統以及三上極端優秀的幽默感。在那個佳作井噴的PS2時代,或許人人都能做出點有個性的東西,但不是人人都能做出有個性又真的經得起時間考驗,並且不斷在刷新玩家認知的東西。尤其是對於三上真司來說(也是對於我來說),它不是一個為主流商業目的而誕生的產品,它是一個優秀藝術家表達自我回饋業界的藝術品。 神威之後,普度眾生 在《神之手》的放飛自我之後,三上離開了CAPCOM,有人說是因為當時稻船敬二搞內鬥搞得烏煙瘴氣導致很多人出走,但我想對於三上來說,這只是一部分原因罷了。他在90年代為CAPCOM力挽狂瀾,CAPCOM也給了他放光發熱的機會,但終究他作為創作者的理念與CAPCOM這種家族財閥式的模式還是衝突的,他本無意成為什麼「《生化》之父」或者「恐怖之父」,他只是一個會因為自己喜歡的東西做爛了而被惹惱,從而想要自己做出來一個真正好的東西的藝術家罷了。但當他真被推上檯面的時候也沒有推辭,盡自己的幽默感和誠意來打動玩家群體,他很真誠的同時也很懂為人處事,能夠讓神谷光頭心服口服的人怕是找不出第二個了。 在他離開CAPCOM到創立Tango中間的這段時期,他還短暫的加入過白金(前身就是四葉草),為SEGA提供了多個企劃(其中甚至還有數碼龐克題材的冒險遊戲),但均未通過,理由是「你的創意很好,但是我們想要的是那種大作。」這一下就把三上的巨魔之心給激起來了,就在會上直接給出了一個《結子與大作》的少男少女干架遊戲企劃…..「喏,你們不是要大作嗎?我在名字里加了大作,這些可以了吧。」這下直接惹怒了SEGA高層。 但最後還是讓他做了一個超高速動作射擊遊戲的企劃——《絕對征服》。但對於這部企劃,三上可能還是覺得比較無趣,以至於事後都記不起來做這遊戲的細節了,有的缺陷是因為技術限制,而有的缺陷或許就單純是做不起勁了。雖然遊戲整體品質依然屬於佳作,但離三上真正想做的還差很遠。 被SEGA氣了一次之後,三上離開了白金,找到好友須田剛一,並通過朋友關系牽線搭上了EA為他們新作的發行商,本來以為1+1+1能大於3,企劃階段三上和須田想出了各種好點子,最終整合優化成了一個名為《暗影詛咒》的完整企劃書交給EA,EA表面上答應得好好的,結果到了實際開發的時候還是出現了經典「我覺得這樣更好,你那樣不行」的EA式橫加干預,最終成品和交上去的企劃完全是兩碼事,以至於十幾年後三上回憶起這事都忍不住直接陰陽怪氣EA:「啊,果然啊EA這種商業大公司就是這樣啊。」 再後面的故事大家就都知道了,對業界相當失望的三上為了發掘和培養新一代製作人,成立了Tango工作室,為了給工作室拉到投資做了《惡靈附身》初代的企劃,被Bethesda納入麾下發展至今。在《惡靈1》之後他就不再擔任實際的製作人了,沒事就在推特上發發上山、拉麵等各種日常吃喝內容,活脫脫一個退休老人的姿態,盡管他開的是法拉利F355。 Tango時期的他對待後輩明顯更加寬容了,自己帶出來的徒弟做《惡靈附身2》發售後備受爭議(基本都是說不如前作,廢話那可是三上),他挺身而出力挺自己的後輩,事到如今《Hifi Rush》的成功相信也少不了他對後輩的鼓勵和建議(徒弟終於順利出師了)。功成身退,眼看著Tango茁壯成長,深知自己如果再繼續待下去反而會影響後輩的成長,這個時候選擇退出,是一種大愛(也是一種摸魚)。今天再回顧他的職業生涯可能更多的不是傳奇和耀眼,而是熱情與感動。 只是那些還在期待著他「再顯神威」、「拯救《生化》《惡靈》」之類的人們,是否注意到了他早在2006年就已經貢獻了自己職業生涯最精彩的作品了呢?坦白說就算他就此隱退,我也覺得他的離場也是沒有遺憾的,謝謝你,三上真司。 PS:最後,《神之手》里有一個神之技我非常喜歡,只需消耗一格神技槽就能打出相當可觀的傷害,招式動作也好看,它的日版名字叫做「天魔亂舞」,而美版的名字則叫「Kungfu Tango」(功夫探戈),Tango對三上到底有著什麼特殊意味誰又知道呢?(笑)最後請跟我一起說:謝謝你!快打旋風! 來源:機核

三上真司即將離職代表作《惡靈古堡》《惡靈附身》

媒體報導稱,Tango工作室創始人三上真司即將離職,Bethesda高級副總裁Todd Vaugh近日在公司內部郵件中宣布了這一消息。 Todd Vaugh寫到:「工作室負責人三上真司已經決定在未來幾個月離開Tango Gameworks,12年以來他製作了《惡靈附身》《幽靈線》《Hi-Fi Rush》等作品,他是團隊年輕開發者的領袖和導師。Tango Gameworks將繼續支持《鬼線東京》和《Hi-Fi Rush》,Bethesda高層接下來會與Tango領導層一起討論研究工作室的下一步規劃。」 Todd Vaugh著重提到了前不久推出的《Hi-Fi Rush》,他認為本作是近年來B社和Xbox發布過的最佳遊戲之一,為企業和Tango帶來了積極勢頭。 三上真司有著33年之久的輝煌職業生涯,他從1990年大學畢業後在CAPCOM公司工作,先後開發《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》等等的遊戲,他的代表作品為《惡靈古堡》系列,《惡靈附身》系列,人稱「惡靈古堡之父」。三上真司於2010年初成立了Tango Gameworks,該公司在當年晚些時候被ZeniMax收購。 來源:遊俠網

三上真司:《惡靈古堡4》越肩視覺並非首創

近日三上真司在接受媒體采訪時表示《惡靈古堡4》越肩視覺並不是他們首創,不是革命性的事物,只是他們覺得採用這一視覺會有更好的體驗。 三上真司表示,為了區別於《惡靈古堡》前三部,越肩視覺在CAPCOM未有預見的情況下在《惡靈古堡4》中使用,這也使得這款遊戲成為系列中最後贊賞的遊戲之一。 第一個稱贊這個設定的人是櫻井政博,並且《戰爭機器》也是借鑒了這個視角。 來源:3DMGAME

僅5個月三上真司首款手遊涼涼:這一塊你把握不住

遊戲發行商ZeniMax Asia宣布,曾推出《惡靈附身》和《幽靈線:東京》的開發商Tango Gameworks開發的棋盤卡牌策略手遊《Hero Dice》將於8月31日結束服務,遊戲距離3月31日在日本發行僅5個月。 從昨日開始,遊戲已關閉充值服務。《Hero Dice》可通過App Store和GooglePlay下載。 《Hero Dice》是一款萌系隨機戰略戰鬥遊戲,玩家需要操控與培育自己的英雄組成卡組,運用骰子擊敗敵人,遊戲最高支持4人一同遊玩。本作由「惡靈古堡之父」三上真司領銜製作。 來源:遊俠網

三上真司工作室首個手遊《英雄骰子》將於8月底停止運營

發行商ZeniMax Asia宣布,《英雄骰子(Hero Dice)》將於2022年8月31日停止運營,目前已停止道具的購買服務。已購買的道具可以使用至停服為止。 本作是一款由三上真司工作室Tango Gameworks開發的回合制策略手遊,於今年3月31日開服。遊戲中玩家需要操控與培育自己的英雄組成卡組,運用骰子擊敗敵人,遊戲最高支持4人一同遊玩。 來源:3DMGAME

《野狗子》開發商視頻訪談第一期:邀請三上真司

由外山圭一郎成立的新工作室Bokeh Game Studio目前正在製作名為《野狗子:裂頭怪》(Slitterhead)的恐怖遊戲,但這並不是工作室的全部任務,現在他們分享了名為「魔術光」(Golden hour)的新視頻系列的第一部,該視頻訪談將邀請許多來自日本遊戲行業和其他領域的嘉賓到工作室進行交流。在第一部中,《惡靈古堡》系列創造者三上真司拜訪了Bokeh Game Studio並與他們的創意總監外山圭一郎進行了交談。 Bokeh Game Studio對該視頻的介紹 他們在日本遊戲行業的早期就踏入其中,當3D遊戲成為常態時,這兩位創作者分享了他們如何創造《惡靈古堡》和《寂靜嶺》的深刻對話。外山分享了《惡靈古堡》在當時是如何為他提供靈感的,並稱三上是他「從未直接從他那里學到東西的導師」。兩位創作者講述了他們是如何走過這個行業的,三上也透露了他在擔任《惡靈古堡》系列的總監和製作人時的艱難處境。 「魔術光」指的是日落和日出的特定時間,指黎明時日光將出及黃昏日落時段的天色幻化,光彩如魔術變化。這段視頻拍攝於Bokeh Game Studio的辦公室酒吧,也證明了這是一個珍貴的時刻,在這里,有史以來最具標志性的兩款恐怖遊戲的創造者在一起小酌片刻,暢談經歷。三上用獨特的隱喻表達了自己的觀點,比如他將自己在《惡靈古堡》中的工作經歷描述為「你可以自由製作遊戲的監獄」,以及他如何在「靈感如睫毛般突然出現」的情況下才會再次製作恐怖遊戲。 「魔術光」視頻訪談第一期:邀請三上真司 來源:3DMGAME

三上真司與外山圭一郎對談,業內訪談節目《Golden Hour》第一期放出

Bokeh Game Studio 公布了他們的新企劃業內訪談節目《Golden Hour》,《Golden Hour》節目將邀請遊戲行業的眾多嘉賓到工作室進行對談。而第一期節目由寂靜嶺的創作者外山圭一郎及《生化危機》系列的主創三上真司參加。以下是本次節目的具體內容,簡單壓制了官方提供的英日字幕。 在這期節目中兩位創作者就他們如何創造《生化危機》和《寂靜嶺》進行了富有洞察力的對談。外山圭一郎分享了當時的《生化危機》是如何鼓舞人心的,並稱三上真司為「他從未直接向他學習過的導師」。而三上真司則揭示了他在擔任《生化危機》系列的導演和製片人時的艱難處境。 《Golden Hour》節目在 Bokeh Game Studio 的工作室酒吧進行錄制,意指太陽日出和日落天空呈現金黃色的「黃金時間段」。 來源:機核

《幽靈線:東京》致玩家的一封信三上真司解釋轉型

三上真司新作《幽靈線:東京(GhostWire:Tokyo)》已於昨天正式發售,但因本作更偏向於沙盒動作遊戲並非是《惡靈附身》系列一樣的恐怖作品而令很多玩家有些不解。開發商Tango Gameworks日前分享了遊戲製作總監木村憲司致玩家的一封信,其中對於為何進行轉型解釋了緣由。內容大意如下: 今天,我們的超自然動作冒險遊戲《幽靈線:東京》終於發布了。 這款遊戲代表了我們(Tango Gameworks)的一次全新冒險,一個我們從未涉足過的遊戲類型。它部分基於這樣一種想法:在我們無法目之所及的平凡事物中體驗超自然的樂趣。 我們希望你會喜歡欣賞東京的風景,不過這可能與你印象中的東京有所不同,因為其中遍布著妖怪和都市傳說中的怪物。 如果運氣好的話,你可能會在離開的時候對那些一直照顧我們的東西心存感激,即使它們並不在你身邊。 來源:遊俠網

三上真司不想做恐怖遊戲了新作品與恐怖毫不相干

《幽靈線:東京》目前正熱,製作人三上真司接受了媒體的采訪,他希望Tango Gameworks未來能開發 非恐怖類型的遊戲和非3A遊戲,並且從《幽靈線:東京》這作就已經開始改變了。 三上真司說道:「目前我們仍然然被視為一家只會做恐怖遊戲的工作室,我希望玩家能夠改變對Tango Gameworks的印象。雖然我很高興粉絲們將我們視為一家以恐怖遊戲而聞名的廠商,但我們還可以創造更多類型的遊戲,從《幽靈線:東京》開始,未來將會發布很多新遊戲,還請大家多多支持」。 三上真司還強調,《幽靈線:東京》不算是恐怖遊戲:「有些人可能覺得《幽靈線:東京》有點恐怖,但別搞錯了,它實際上是一款街機風格的動作冒險遊戲」。 三上真司說這個↑不恐怖 此外對於工作室將轉向「非3A」的小型遊戲這一決策,他表示小型團隊更容易管理,而且想讓工作室培養更多的優秀的遊戲開發者。雖然近年來於商業考慮,不得不在大型團隊中進行開發,但由於訂閱制的出現,現在完全能做小規模的遊戲了。 值得一提的是,三上真司工作室新遊戲的一些消息,他表示製作了《惡靈附身》和《惡靈附身2》DLC的負責人John Johanas,目前正開發一個與恐怖題材毫不相乾的遊戲,並說道:「這是一個非常棒的遊戲,擦亮眼睛敬請期待吧」。 來源:遊俠網

三上真司:將來會開發小型的非恐怖遊戲

Tango Gameworks創始人三上真司表示他希望Tango工作室將來可以開發規模更小的非恐怖遊戲。 這位《惡靈古堡》系列創始人在接受Famitsu采訪時表示,他不想讓人們將自己的工作室和單一遊戲類型聯繫到一起,Tango Gameworks計劃在將來開發非恐怖遊戲。 「當然,讓粉絲認為我們是一家以開發生存恐怖遊戲而聞名的工作室也是件好事,但我們也希望被視為一家能夠創造更多種類遊戲的工作室。我們將來會推出更多的新遊戲,從《幽靈線:東京》開始,所以還請大家多多支持。」 三上在采訪中還透露《惡靈附身2》導演John Johanas的新作將不是一個恐怖遊戲,同時也確認Tango開發的第三款遊戲——《幽靈線:東京》,也不是一個恐怖遊戲。 「有些人可能感覺《幽靈線:東京》有點恐怖,但不要搞錯了,這不是一個恐怖遊戲,這是一個街機風格的動作冒險遊戲。即便我這樣解釋,你可能還是受到《惡靈附身》系列的影響。不過這是一個純動作遊戲,因為你可以自由地探索一個廢棄的東京,同時打敗敵人。」 在微軟75億美元收購B社母公司ZeniMax後,Tango正式成為Xbox第一方工作室。然而在采訪中三上表示Tango不想僅專注於3A大作,他也想讓工作室開發小型遊戲,因為在小規模團隊中更容易培訓新人。 當被問到他對Tango的目標時,三上回答說:「首先,我們應該每十年就推出一個神作。其次,我們想讓年輕人靠自己開發新作,我們也想培養新的遊戲創作人。」 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》前傳視覺小說免費體驗:支持中字

由三上真司親自回歸執導的《幽靈線:東京》前傳視覺小說今日在Playstation平台上線,玩家前往此遊戲頁面即可免費下載體驗,支持中文字幕,該作將於3月25日登陸PS5和PC端。 進入商城>>> 在《幽靈線:東京-序幕》中,加入KK和他的超自然偵探團,與他們一道,調查一起不同尋常的失蹤案件,卻一不小心發現了更為邪惡的存在。3月25日發售前在,搶先一步結識你的夥伴,在視覺小說大冒險中窺得他們的故事。光怪陸離的東京大幕,由此拉開。 《幽靈線:東京》是加入了全新創意與玩法的動作恐怖遊戲。東京人口突然莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 來源:遊俠網

三上真司領銜製作萌系雙六手遊《Hero Dice》今年春季發布

著名恐怖遊戲工作室Tango gameworks近日公開了手遊新作《Hero Dice》,該作是工作室被微軟收購後的首部作品。《Hero Dice》為萌系隨機戰略戰鬥遊戲,玩家需要操控與培育自己的英雄組成卡組,運用骰子擊敗敵人,遊戲最高支持4人一同遊玩。本作由「惡靈古堡之父」三上真司領銜製作,將於今年春季登陸IOS/Android平台。 遊戲預告 視頻截圖 來源:3DMGAME

三上真司或暗示《幽靈線:東京》將登陸Xbox平台

《幽靈線:東京》目前是PS5和PC平台獨占遊戲。而根據三上真司透露的信息來看,這款遊戲的開發商正在為Xbox平台製作一些東西。 《幽靈線:東京》並未公布登陸Xbox主機的計劃。但眾所周知,Tango Gameworks的母公司Zenimax已經被微軟收購,Bethesda旗下的公司已成為Xbox的財產,Tango Gameworks自然不能例外。他們手里的遊戲更應該登陸Xbox才對,但出人意料的是,《幽靈線:東京》並沒有任何行動。 微軟在收購時曾經承諾,他們將維護在收購之前簽署的一切協議,也就是說《幽靈線:東京》仍然會保持PlayStation主機獨占。不過三上真司在最近接受采訪時說的話讓人感覺這種情況可能不會維持太久。 在談到《幽靈線:東京》時,三上真司表示他們接下來「很有可能給Xbox來點什麼東西」。這已經算是一種明示,可能Xbox Series X/S版本移植正在開發中。本作現在還沒有正式發售,所以在上市之前公布其它版本會引來一些麻煩,因此只能用一些隱晦的方法來表述。 製作人木村憲司曾表示雖然現在的老闆是微軟,但工作室的變化非常小。他稱贊Xbox非常配合他們的工作,但他認為這種配合也是三上真司努力的結果。 《幽靈線:東京》將於2022年3月25日發售,登陸PS5和PC平台。 來源:3DMGAME

三上真司宣傳《幽靈線:東京》 這不是一個恐怖遊戲

《幽靈線:東京》即將在3月25日正式發售,今日三上真司用日文和英文發推,親自宣傳這款遊戲。三上表示,《幽靈線:東京》不是一個恐怖遊戲,如果你喜歡它的氛圍,就去玩吧。值得一提的是,根據早先的報導,《幽靈線:東京》原計劃是《惡靈附身3》。 網友回復說,雖然沒有《惡靈附身》嚇人,但《幽靈線:東京》超級風格化,喜歡它的一切。肯定會預購,希望能大獲成功,這樣就能看到Tango Gameworks的更多精彩遊戲。 有網友表示非常喜歡《幽靈線:東京》的美術風格,已經等不及明年在Xbox上又玩了,也請將來用虛幻4/5引擎開發一些遊戲。 當然也有一些網友不太理解,為什麼採用第一人稱。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》PS5容量曝光 不含首日修正檔19.4GB

三上真司回歸執導的新作《幽靈線:東京》很快就要正式發售了,遊戲現已開啟了預購,將於3月25日正式登陸PC和PS5平台,並將於3月23日開啟預載。Steam預購價為194.99元,PS預購價為382.15元。 而隨著Steam商店頁面PC版遊戲的配置要求公布,近日,著名爆料博主PlayStation Games Size也曝光了PS5版本的《幽靈線:東京》的遊戲容量,在不含首日修正檔的情況下,遊戲需要下載的數據大小為19.472GB,與PC版本相差不多。 本作是三上真司加入全新創意和玩法的動作恐怖遊戲,講述了東京人口莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 來源:遊俠網

三上真司談《惡靈古堡4重製版》:如果有希望改編好

無論是最近為Oculus Quest 2推出的版本,還是關於遊戲將獲得重製的傳言,《惡靈古堡4》正再次走進玩家們的視野並獲得關注。但本遊戲的製作人如何看待這部2005年的經典作品呢?當被問及對過去一年中一直有《惡靈古堡4:重製版》的傳聞時,三上真司告訴VG247:「粉絲們很可能會很想要它,所以這是一件好事。」 他還有點自嘲地表示:「如果CAPCOM能夠做得更好,讓故事變得更好,並推出一款完整的產品,那就太好了。」三上還透露,當時他在短短三周內就完成了《惡靈古堡4》的整個故事。根據他的說法,這是因為CAPCOM「只給了三周的時間」。 不過,就目前而言,《惡靈古堡4:重製版》只是個傳聞。雖然多份泄露聲稱CAPCOM正在計劃重製,甚至稱開發已從M-Two工作室轉移到 CAPCOM內部的惡靈古堡團隊,但官方從未證實過任何事情。 至於三上對改進原版《惡靈古堡4》故事的希望,倒確實有可能發生。比如2020年的《惡靈古堡3:重製版》就略微改變了一點劇情。《惡靈古堡4》會稍微改變一些劇情嗎,現在已經得到了三上的明確許可,我們將拭目以待。 三上真司目前正忙於新項目《幽靈線:東京》,本作將於3月25日登錄PS5。 來源:3DMGAME

三上真司談《惡靈古堡4》:希望重製版能改編得更好

無論是最近為Oculus Quest 2推出的版本,還是關於遊戲將獲得重製的傳言,《惡靈古堡 4(Resident Evil 4)》正再次走進玩家們的視野並獲得關注。 但本遊戲的導演如何看待這部2005年的經典作品呢?當被問及對過去一年左右一直在流傳《惡靈古堡 4 重製版》時,三上真司告訴 VG247:「粉絲們很可能會很想要它,所以這是一件好事。」 他還有點自嘲地表示:「如果Capcom能夠做得更好,讓故事變得更好,並推出一款完整的產品,那就太好了。」三上還透露,當時他在短短三周內就完成了《惡靈古堡4》的整個故事。根據他的說法,這是因為CAPCOM「只給了三周的時間來寫它」。 不過,就目前而言,《惡靈古堡 4 重製版》只是個傳言。雖然多份泄露聲稱CAPCOM正在計劃重製,甚至稱開發已從M-Two工作室轉移到 CAPCOM內部的惡靈古堡團隊,但官方從未證實過任何事情。 至於三上對改進原版《生化危機 4》故事的希望,倒確實有可能發生。比如2020年的《生化危機 3》重製版就略微改變了一點劇情。《生化危機 4》會稍微改變一些劇情嗎,現在已經得到了三上的明確許可,我們將拭目以待。 三上真司目前正忙於新項目《幽靈線:東京》,本作將於3月25日登錄PS5。 來源:遊俠網

三上真司工作室迎來猛將:《貝姐3》首席設計師加盟

三上真司工作室Tango Gameworks目前正在對第一人稱遊戲《幽靈線:東京》進行開發的收尾工作,該作計劃在2022年3月25日發售。有傳聞稱他們也在開發《惡靈附身》系列第三款遊戲。現在似乎有一個證據表明,Tango Gameworks也在開發某種形式的第三人稱動作遊戲。因為白金工作室即將到來的《獵天使魔女3》的首席遊戲設計師Marius Hermanavicius現已加盟了Tango Gameworks。 根據Marius的個人領英簡歷,他於2020年4月離開了白金工作室,2021年8月加盟了Tango Gameworks。領英簡歷上提到自己在動作遊戲戰鬥和關卡設計上富有經驗,他此次加盟Tango GameWorks也不排除和幫助開發《幽靈線:東京》有關。 Marius在202年4月離開之前,曾在白金工作室擔任了8個月的《獵天使魔女3》首席遊戲設計師。 值得一提的是網友發現,Tango Gameworks在開發中的遊戲項目有三款,包含《幽靈線:東京》。 來源:遊俠網

《獵天使魔女3》首席設計師加盟三上真司工作室

三上真司工作室Tango Gameworks目前正在對第一人稱遊戲《幽靈線:東京》進行開發的收尾工作,該作計劃在2022年3月25日發售。有傳聞稱他們也在開發《惡靈附身》系列第三款遊戲。現在似乎有一個證據表明,Tango Gameworks也在開發某種形式的第三人稱動作遊戲。因為白金工作室即將到來的《獵天使魔女3》的首席遊戲設計師Marius Hermanavicius現已加盟了Tango Gameworks。 根據Marius的個人領英簡歷,他於2020年4月離開了白金工作室,2021年8月加盟了Tango Gameworks。領英簡歷上提到自己在動作遊戲戰鬥和關卡設計上富有經驗,他此次加盟Tango GameWorks也不排除和幫助開發《幽靈線:東京》有關。 Marius在202年4月離開之前,曾在白金工作室擔任了8個月的《獵天使魔女3》首席遊戲設計師。 值得一提的是網友發現,Tango Gameworks在開發中的遊戲項目有三款,包含《幽靈線:東京》。 來源:3DMGAME

三上真司新作《幽靈線:東京》在韓國通過評級 定級15+

三上真司新作,主視角動作遊戲《幽靈線:東京》今日在韓國的遊戲評級網站上獲得評級,評級為15+。根據韓國的遊戲物管理委員會(GRAC)的評級標準,該遊戲可能包括展示裸體、描述暴力性的場景或玩家對戰,含有令人恐懼的內容,以及粗俗語言的使用等。 韓國分級網站官方頁面:點擊此處 《幽靈線:東京》原定於2021年秋季發售,但之後Tango Gameworks工作室以公司員工健康及完善遊戲的原因將該作發售時間推遲今年年初。本作主機版將在PS5上限時獨占一年,還將會登陸PC平台。遊戲主要講述了東京人口突然莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 韓國遊戲分級標準 來源:3DMGAME

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

本文首發於GameDiary·遊戲手帳 「整座城市的人一夜之間變成了喪屍,瘋狂追逐還沒被感染的人類,只要被它們咬一口,正常人也會變成喪屍!」這樣的橋段在現在的恐怖作品里已經屢見不鮮,而神奇的是,幾乎每個初見該場面的人腦海中都會想起四個字:「生化危機」。沒錯,《生化危機》就是把這樣的橋段在電子遊戲領域發揚光大的系列,將這個系列帶到如此高度的是它的製作人三上真司。 踏入遊戲行業 三上真司於1990年畢業於日本同志社大學商學部。雖然他本人喜愛遊戲,但學習生涯跟遊戲並沒有什麼關系,這時的他甚至並未想過自己可能會去遊戲公司工作,參與CAPCOM的面試也只是為了一份免費的自助餐。但慧眼識人的CAPCOM沒讓這個未來的天才被埋沒,那場面試之後,三上真司便踏入了遊戲行業。 此時的CAPCOM與迪士尼有著頻繁的合作,有GB版《CAPCOM問題:哈迪娜歷險記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》這樣的迪士尼遊戲項目用來供他練手。成長速度飛快的三上真司很快便有了締造屬於自己的傳奇的機會。 夢開始的地方——《生化危機1》 1994年的CAPCOM陷入了財政危機,大批老員工離職,許多項目處於未完成或者待開發狀態,其中就有還處於企劃階段的《生化危機》。發起這份企劃的藤原得郎只是想做一個類似於CAPCOM自家於1989年發售的《甜蜜之家》那樣的AVG遊戲,而這份企劃到了三上真司手上後,他對整個項目做出了大膽的改變,一個傳世經典IP就此誕生。 當時正值主機世代交替之際,能否駕馭大規模3D場景將決定一家遊戲公司是否還有未來。在全世界都還在摸索3D技術的時候,《生化危機》已經開始嘗試電影鏡頭的切替轉換手法,以及藉助鏡頭死角做隱藏要素等內容。為製作這款遊戲觀看了大量恐怖片的三上真司認為,恐怖的氣氛必須由像恐怖片一樣的運鏡才能體現效果。在對每一個場景的鏡頭擺放都進行了精心打磨之後,這款遊戲為玩家營造出了前所未有的恐怖氛圍。 該作於1996年發售,由於宣發不足,第一周僅賣出十萬份左右。但其優秀的質量在玩家間口耳相傳,不到一年銷量就破了百萬。作為PS平台上首個銷量破百萬的遊戲意義重大,三上真司與《生化危機》從此名聲大振。 順風順水的「老生化」 由於《生化危機1》獲得了巨大的成功,《生化危機》在業界成為了知名IP,由《生化危機1》開創的遊戲模式被玩家們津津樂道,遵循這套模式的《生化危機》系列作品被現在的玩家稱為「老生化」。 《生化危機1》之後的續作開發到一半的時候,由於三上真司不滿意其品質,將這個《生化危機1.5》推倒重做,最終成品《生化危機2》僅PS版就賣了675萬套。而體量有所縮水的《生化危機3》也輕松賣出三百多萬份。這一系列好看的數據似乎表明這套風格與玩法可以一直成功、一直賺錢,但市場風向卻在悄然變化。 迫在眉睫的轉型 2000年,DC版《生化危機:代號維羅妮卡》發售,原本決定獨占於DC平台的《生化危機:代號維羅妮卡》只賣出40萬份,面對慘淡的銷量,CAPCOM只能將其移植到PS2平台。2001年,NGC平台上的《生化危機1 復刻版》與《生化危機0》銷量同樣慘淡。這幾款遊戲依然受到了老生化迷們的贊許,但市場風向已經表明《生化危機》需要變革了,僅靠畫面的惡心恐怖來吸引玩家已經很難了。 任天堂NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM召開了關於NGC的發布會。發布會上三上真司高調宣布《生化危機》正統續作將於NGC獨占。其後在一檔訪談節目中他表達了自己對PS2的機器質量、開發環境等問題的不滿,並信誓旦旦地說:「如果《生化危機4》登錄NGC以外的平台,我就切腹!」翻譯人員怕海外玩家聽不懂,將「切腹」翻譯成了「砍頭」。這也是「砍頭梗」的由來。 《生化危機》系列迫在眉睫的轉型,與三上真司的一系列豪言壯語,註定了《生化危機4》這款遊戲的不平凡。 成功的轉型、遲到的認可 《生化危機4》於2005年年初在NGC上正式發售。它相較於老生化的轉型是十分巨大的,遊戲類型直接從恐怖解迷轉型成了動作射擊。摒棄了不靈活的坦克式操作,採用移動和瞄準分離的第三人稱越肩射擊視角,可以拿上重火器爽快突突突,也能使用迴旋踢殺出包圍圈。可以升級武器的貨幣、寬裕的道具欄空間,以及通關後的傭兵模式等等,無一不體現了該遊戲向動作射擊玩法轉型的堅定決心。雖然自該作起的「新生化」距離「恐怖」這個要素漸行漸遠,但爽快的動作射擊體驗讓大量玩家交口稱贊。 但這款遊戲剛發售的時候並沒有CAPCOM想像中那麼成功,NGC版發售後只賣出一百多萬份。就在這年年底,CAPCOM將《生化危機4》移植到PS2平台,這個版本卻賣出兩百多萬份。嘗到甜頭的CAPCOM又讓這一作登陸了PC、Wii、IOS、安卓、PS3、PS4、XBox One、NS等大大小小十幾個平台,銷量頗豐。於是「三上真司到底有幾個頭?」、「八岐大蛇三上真司」這樣的梗在玩家之間不斷傳播。 不僅是《生化危機4》各版本合計銷量高,轉型為「新生化」後推出的《生化危機5》、《生化危機6》銷量均在750萬份以上。可以說,《生化危機4》的轉型雖然沒在發售時立即受到市場認可,但僅在發售一年後便獲得了遲到的認可。 但這時的三上真司已經離開了CAPCOM總部,原因可能是《生化危機4》在NGC上的慘淡銷量,也可能是他講過的話得罪了太多人。 放飛自我打造出小眾神作 日本的企業制度幾乎跟世界上其他國家或地區都不一樣,實行「終身雇傭制」的企業會將想趕走的員工集中在一個分公司,等該分公司破產後集體清除這批員工。而離開CAPCOM總部的三上真司去的就是具有該性質的CAPCOM分公司——四葉草工作室。 「反正就要滾蛋了,不如放飛自我吧。」當時的三上真司對工作室里的一位年輕人如是說道。學過中國功夫的三上真司在這里接管了一個叫《神之手》的動作遊戲,至今被不少小眾遊戲玩家奉為經典。 市面上火爆的動作遊戲里其實或多或少帶點魔幻色彩,拳拳到肉的《神之手》表現了與它們完全不同的面貌。敵人,尤其是BOSS並不像其他動作遊戲那樣打一套歇一會,留出空檔給主角打,警覺度與攻擊欲望拉滿的敵人需要玩家硬憑操作擊敗。而靈活的閃避與招式又能讓高手把這款遊戲的節奏打得非常快,敵人的攻擊在這些小眾高手眼里簡直成了笑話,從小怪到最終BOSS一路快拳暴揍的感覺對於這些小眾高手來說簡直是爽到了極點。 然而諸如對普通玩家來說過高的難度、保留「坦克式」操作等離經叛道的設計讓這款作品註定叫好不叫座,銷量低得不到十萬份。這場放飛自我的表演自然是「順利」地弄垮了四葉草工作室,也讓三上真司「順利」地徹底離開CAPCOM,與神谷英樹等人創辦了白金工作室。 風向再變,恐怖重來 三上真司徹底離開CAPCOM後,不知是不是《神之手》放飛自我的那股勁沒緩過來,去了白金工作室之後又搞出了另一個叫好不叫座的《征服》。為了不拖累白金工作室的其他人,三上真司組建了自己的工作室Tango Gameworks。2014年,這個工作室推出了一款恐怖遊戲《惡靈附身》。 在該遊戲發售之前,「新生化」的後兩作《生化危機5》、《生化危機6》都已經大賣特賣,似乎市場依然還是動作射擊的天下。然而這款充滿「老生化」感覺的《惡靈附身》用三百多萬的銷量告訴大家,市場風向又有變化了,很多玩家玩膩了動作射擊,想要體驗原來的那份恐怖感覺。《惡靈附身》讓玩家重新回到充滿未知危險、動輒用光資源的經典恐怖遊戲氛圍。 盡管銷量喜人,但《惡靈附身》依然有不少缺陷,它想具備《寂靜嶺》、《心靈殺手》那樣的多元世界觀,卻不願放下高難度,無數陷阱與強力的敵人時不時打擊玩家的代入感。或許高難度就是三上真司放不下的東西吧。 在此之後,市面上果然多了不少回歸恐怖題材的遊戲,反應最大的還數三上真司的老東家CAPCOM。畢竟當年為《生化危機》系列進行成功轉型的人就是三上真司,看到三上做出了回歸恐怖的遊戲,CAPCOM馬上就立項了同樣回歸恐怖的《生化危機7》,《生化危機2》和《生化危機3》的重製也提上了日程,到了2021年的現在還出了一部《生化危機8》。連出四部回歸恐怖主題的生化作品,在它們銷量口碑雙豐收之際,不知CAPCOM高層是否會感嘆「還是三上最能把握市場脈搏」。 他還能創造神作嗎? 2017年,《惡靈附身2》發售,然而玩家們玩到之後卻感覺這款遊戲的「三上味」太淡了,其間滿滿都是發行商Bethesda的風格,比如《輻射4》經典的雙人尬聊模式、各種大地圖、撿垃圾、跑路等等。讓人不禁懷疑三上真司是不是只給了掛名,實際上已經退休了。直到後來《幽靈線:東京》的PV中展現了各種具有奇特外表的幽靈,以及「日本林正英」式的主角等富有創意的設定,讓不少玩家心里重燃希望。 也許三上真司再也不能觸摸到曾經自己挽救的《生化危機》,但他毫無疑問地開辟了一個全新的時代。他是能將「創意」與「市場」全都把握住的人,在業界不看好恐怖遊戲的時代,他敢接下《生化危機》的重擔,並且清晰地知道怎樣讓玩家大眾感到恐怖。在恐怖遊戲式微,需要轉型之際,他也知道該把遊戲轉型到什麼方向才能讓遊戲系列重獲新生。而在他不需要對業績負責,可以放飛自我的時候,他甚至能摸清小眾玩家的口味,打造一款處處離經叛道卻被小眾愛好者銘記至今的遊戲。他還能給玩家們帶來意想不到的神作嗎?讓我們共同期待吧! 來源:機核

三上真司工作室母公司重新注冊「惡靈附身」商標

近日,有媒體爆料稱Tango Gameworks所屬的Bethesda的母公司Zenimax Media於2020年8月再次注冊了「惡靈附身」的商標留以後用。不過就算注冊了商標,但「惡靈附身3」也未必真的有戲,只能說為粉絲們留下了一線希望。 三上真司攜旗下Tango Gameworks工作室曾於2014年推出了一款恐怖題材動作遊戲《惡靈附身》,並於2017年推出了續作《惡靈附身2》,但這之後就沒有作品推出。 目前,Tango Gameworks正在開發PS5和PC平台全新IP《幽靈線:東京》,預計將於2021年10月推出,想必這期間玩家是無法看到官方公布《惡靈附身3》的。 由於微軟於今年3月收購了Zenimax Media,所以「惡靈附身」這個IP事實上已經歸到了微軟旗下,目前《惡靈附身2》已加入XGP服務並針對Xbox Series X|S提升了畫面效果,如果《惡靈附身3》真的在未來發售,本作很可能也會是Xbox和PC獨占。 來源:遊俠網

15元體驗三上真司式恐懼杉果春促恐怖遊戲盤點

杉果春季促銷活動已經開啟,全場數千款遊戲平史低促銷中,還有超多新史低遊戲等你發現!如果還不知道買什麼,不妨來關注杉果資訊,每天都會為大家推薦不同主題的好價折扣遊戲! 今天我們推薦的主題是【玩了以後可能會被嚇到進醫院的恐怖遊戲】。敬請放心,這里不會推薦濫竽充數的垃圾遊戲,只會推薦絕對好玩、絕對好價的佳作!以下為本文含有的遊戲列表: 《惡靈古堡7》 《惡靈附身》 《黎明殺機》 《輻射4 年度版》 《極度恐慌 F.E.A.R》 《克蘇魯的呼喚》 《光之鎮》 《層層恐懼 傑作版》 《昏迷2:惡毒姐妹》 《惡靈古堡7》¥46 | 原價¥142 「很好玩,買給室友玩的,現在我已經成功保研上岸了。」——Steam網友評論。 《惡靈古堡7》的場景其實一共只包括幾座房子和一艘船,總體地圖規模相較前幾部作品而言可以說是非常小家子氣。然而這些場景互相關聯、互相糾纏,並通過非常巧妙的關卡設計使得玩家需要反復在狹小的場景中探索,並屢次遭遇完全不同的情況。很顯然,初代中的洋館、二代中的警察局也都是這一思路,因此老三上真司系列《惡靈古堡》粉絲們或許會在本作中重新找到樂趣。 同樣讓你感到「爺青回」的還有資源限制和戰鬥元素。你在《惡靈古堡7》中開的每一槍都必須精打細算,每一瓶藥水都得像吝嗇鬼一樣不捨得使用,因為總有一天你會用得著它們。 老《惡靈古堡》系列作品中的很多恐怖遊戲點子也以全新的方式在《惡靈古堡7》中大放異彩,例如回頭殺和轉角殺。在第一人稱模式下,這些恐怖點子的驚嚇程度得到了大幅度提升——這些事情會讓你打消全部有關《惡靈古堡7》的質疑,全身心地投入顛覆性的恐怖遊戲體驗之中。 在被《惡靈古堡8:村莊》的吸血鬼夫人吸引之前,不妨來前作《惡靈古堡7》中跟隨伊森的腳步一探究竟,體驗最具代入感的恐怖遊戲之一! https://www.sonkwo.hk/sku/49 《惡靈附身》¥15 | 原價¥79 要聊《惡靈古堡》,就一定離不開奠定系列主基調的三上真司。如果你並不認識這位早已離開CAPCOM的一流遊戲製作人,那麼趁著打折機會入手一份《惡靈附身(The Evil Within)》便是了解三上真司遊戲哲學的最佳機會。 其實三上真司和他的單飛作品《惡靈附身》可以用一句話來概括:超一流的關卡設計水平搭配上超一流的氛圍渲染水平,造就了超一流的90年代式單機遊戲體驗。《惡靈附身》沒有快節奏的突突突,沒有爽快的QTE,只有來自電子遊戲出現之初的高難度硬核體驗和製作者安排的重重謎題。 遊戲內的每一個元素都得到了三上真司的精妙設計。地圖中存在大量可被玩家探索和使用的垂直空間,各個房間和通道錯綜復雜;武器種類不多但各有所長,而且分別能夠發射不同子彈以處理各類情況;主角可以利用隨處可見的陷阱來擊殺敵人,但也有可能在逃竄的過程中被之前自己留在這里的陷阱攔住去路……這些無處不在的設計能夠讓玩家將《惡靈附身》當做一道巨型謎題來破解,並隨時體驗各類恐怖氣氛的渲染。 當然,《惡靈附身》最關鍵的元素還是女主角:雖然以今天的眼光去看《惡靈附身》的畫面略顯粗糙,但是雨天濕身的女主實在是太帶感了。 https://www.sonkwo.hk/sku/121 《黎明殺機》¥41 | 原價¥82 4vs1不對稱PVP遊戲的最佳之作《黎明殺機》來了!扮演一位變異的非人野蠻殺手,布下天羅地網抓住所有倖存者;或者扮演四位逃生者之一,施展渾身解數逃離這片是非之地!如果你還沒玩過火遍全網的《黎明殺機》,那麼這次打折就是最好的入手機會! 《黎明殺機》內含數十位風格迥異的不同屠夫和倖存者角色,其中包括開發商Behaviour Interactive Inc.響應中國網友要求推出的以楊永信事件為原型的醫學怪人屠夫和中國女學生倖存者。玩家可以選擇自己喜歡的屠夫與倖存者角色,憑借自己的操作、意識、團隊配合和地圖熟悉度來達成自己的目標。 https://www.sonkwo.hk/sku/11576 《輻射4 年度版》¥39【限時特惠!】 | 原價¥199 請不要疑惑我們為什麼把《輻射4》也寫進恐怖遊戲推薦,因為這遊戲其實真的含有恐怖元素(算了吧就是價格太香了我們誠心推薦而已)。不騙你們,比如下水道和廢舊房屋里突然冒出來的屍鬼、超大號蟑螂和巨型寄居蟹,以及系列經典怪物死亡爪。 《輻射4 年度版》包含遊戲本體和除Creation Club以外的全部DLC,僅售39元還是很劃算的。注意該價格僅為今日24小時閃促價格,明天中午之後將漲價至正常全場折扣價。 https://www.sonkwo.hk/sku/109 《極度恐慌2:起源計劃》¥12 | 原價¥48 本作的漢語譯名看起來並不出彩,但其英文原名可謂一語中的:《F.E.A.R》,正是恐懼本身。 《極度恐慌2:起源計劃》的劇情圍繞特種部隊成員麥可、第一類接觸攻擊偵察小組(First Encounter Assault Recon,簡稱F.E.A.R小組)、來自未知虛空中的邪惡生物和威脅全人類的驚天陰謀展開,而埋藏在重重謎題之中的扭曲真相又能徹底震撼並動搖玩家一直以來堅守的道德與價值觀……我們不做過多劇透,只能表示本作的劇本節奏編排甚至超越了今天的不少電影化敘事遊戲。 作為一款第一人稱射擊遊戲,《極度恐慌2:起源計劃》擁有出彩的射擊手感和精細的建模貼圖,讓你很難相信它居然發售於2009年。本作的難度不低,AI有很大機率發現潛行中的玩家並進行圍攻,還會組成交叉火力壓制玩家所處的掩體,甚至還知道躲避玩家投擲的手雷。當然我們也不能忘記這是一款恐怖遊戲,恐怖的怪物、壓抑的氛圍渲染和極為出色的敘事結構能讓玩家與主角一道陷入無邊的恐懼之中,切實地體驗一把真·極度恐慌。 前作《極度恐慌...
三上真司承認NGC獨占《生化危機4》是錯誤決定

三上真司承認NGC獨占《惡靈古堡4》是錯誤決定

CAPCOM的《生化危機4》自從在NGC平台發售以來,已經登陸了幾乎所有後續主機,但是各位不知是否還記得本作最早是前CAPCOM知名製作人三上真司以腦袋做擔保的NGC獨占遊戲,那麼為什麼現在遍地開花呢?近日,該事件的當事人三上真司對媒體說出了原因。 在接受《綜藝》采訪時,三上真司透露在《生化危機4》上與任天堂簽訂了獨占協議。而雙方之所以合作,主要是出於對遊戲行業未來的顧慮。三上真司擔心如果索尼的PS和微軟的Xbox沒有成功,那麼這兩家公司可能就會回到自己原本擅長的領域。他認為任天堂也許是後續唯一一家為不同年齡層玩家提供遊戲的公司,顯然他在那時的想法已經錯了。 然而三上真司對於NGC獨占《生化危機4》這一決定還是非常認真的,他在采訪中提到CAPCOM社長辻本憲三曾就推出其他平台版本找到他,而三上真司則表示不打算推出其他平台版本,如果CAPCOM非要那樣做,就必須先解僱作為遊戲製作人的三上真司。 現如今,三上真司早已離開CAPCOM和生化危機,年近60的他也即將為玩家們帶來新的《東京幽靈線》,據傳CAPCOM也將在未來推出《生化危機4重製版》。 來源:3DMGAME
《幽靈線:東京》三上真司的參與度其實很少

《幽靈線:東京》三上真司的參與度其實很少

《生化危機》創始人三上真司在《幽靈線:東京》上有多高的參與度?他創建的工作室Tango Gameworks正在開發這款遊戲,但它更像是總監Kenji Kimura和創意總監中村育美的產物,後者大約在一年前為了生孩子而離開了這個項目。在中村育美離開後,那麼三上是否會在這個項目上扮演一個更重要的角色? 看起來並不是這樣。在接受Variety的采訪時,三上說他把《幽靈線:東京》主要留給了總監Kimura和他的團隊,只有「在有麻煩要解決時才會做一些解決工作。」所以三上更多扮演的是導師,而這個三上一直在堅持的東西正是Tango Gameworks的關鍵。 話雖如此,那麼三上是否有可能在將來的遊戲中出任總監一職呢?看起來還是有機會的。三上真司表示2014年的《惡靈附身》是他上一個完全接管的遊戲,他可能會考慮執導一個或更多的遊戲,但前提必須是「完全符合他自己的願景」。 「我的想法是,如果我有機會從頭到尾開發一個完全符合我自己願景的遊戲,那麼毫無疑問,這將是我作為導演的最後一個項目。這可能更適合「我執導的最後一個遊戲」之類的東西。」 根據Variety,《惡靈附身》最初始於一個叫Noah的原型,和最終發售遊戲非常不同。三上暗示如果有開發《Noah》原版的機會,才會讓他自己回歸。 《幽靈線:東京》將在2021年登陸PC和PS5。 來源:3DMGAME
三上真司:大多數游戲開發者在30多歲達到巔峰

三上真司:大多數遊戲開發者在30多歲達到巔峰

《生化危機》之父兼《生化危機4》的導演三上真司在一期他本人的紀錄片中,討論了他的創意能力在他的30年生涯中如何改變。他告訴YouTube頻道Archipel,他認為大部分的遊戲開發者在他們的30多歲時達到精力巔峰。 他說:「你根據你所獲得的經驗而改變。當你年輕時,你有開發東西的感知就很好。你的精力,你的心,你的體力都更好。然而你缺乏經驗,所以即便你有一個很好的判斷力,你仍然不夠成熟,不能把東西編成或簡單地展示給玩家。 另外一方面,當你積累了經驗,你會更有效地讓玩家感到滿足。然而你的品味開始消逝。開發一個遊戲同樣需要大量的精力和時間,所以會對你的體力消耗比較大。 總而言之,我認為遊戲開發者在他們的30多歲(年齡段)達到巔峰,如果你綜合所有技能的話。我在39歲時開發了《生化危機4》,我相信我符合那個高峰期。除了我之外,我也能舉一些其他開發者的例子,但總體來說我認為你看到了很多開發者在他們的30多歲時製作了最好的遊戲。 過了40,你會意識到開發一個遊戲是多麼需要精力,老實說,它變得很難。」 三上真司還告訴Archipel: 「隨着經驗的積累,你對事物的看法會更加寬廣。然而,你越是希望一款遊戲完美無缺,你就越不能在事情上認可。你總是能找到瑕疵。對於經驗較少的年輕人來說,他們相信自己的直覺,往往容易認為自己做得很棒。 從老兵的角度來看,你會看到多端的風險,但你會變得目光短淺。所以通常很難有瘋狂的想法並部署到一個項目上,它充滿了漏洞。但一旦你克服了這一點,你就能運出一個全新的作品。或者,老兵們想得太多,最終開始地較晚。他們為了做決定,把時間花在打造完美的東西上。最後,當你沒有經驗的時候,事情可能會啟動得更快。" 三上在Capcom工作了將近25年,在他40歲出頭的時候離開並成立了自己的工作室Straight Story。在白金工作下執導了《征服》後,三上成立了Tango Gameworks,後來被B社母公司ZeniMax Media收購。 當前三上正在開發一個PS5限時獨占遊戲《幽靈線:東京》,該作也會登陸PC以及晚些時候有望登陸XSX/S。 來源:3DMGAME

三上真司談《惡靈古堡》重製版:成品好就沒意見

在今日IGN放出的最新采訪中,三上真司談到了自己對《生化危機》系列的重製版遊戲的看法。 在采訪中三上真司被問及自己對《生化危機4:重製版》的看法,他回應道:「只要成品很好,我便對其沒有任何意見。」在對《生化危機》系列重製的整體看法上,三上真司說道:「我看過一段《生化危機2:重製版》的視頻,而且我認為那很不錯。我想他們會繼續重製這些遊戲,因為銷量確實很不錯。」 今年早些時候外媒VGC曾爆料《生化危機4:重製版》已經在開發中,由M-Two工作室負責開發,從2018年就開始籌備該項目,開發團隊的規模也比《生化危機2》和《生化危機3》重製版要大,包括來自CAPCOM內部《生化危機2:重製版》和《鬼泣5》團隊的支持。爆料還稱《生化危機4》原作監督三上真司拒絕了親自領導該項目,因為他要負責製作《幽靈線:東京》 更多相關資訊請關註:生化危機4:重製版專區 來源:遊民星空
三上真司發布新年祝福 曝個人最新近照惡靈附身2

三上真司發布新年祝福 曝個人最新近照惡靈附身2

日本知名遊戲製作人三上真司今日在個人Twitter上發表了新年祝福,同時發布了一張近照。 國外網友留言稱三上是一個「傳奇」,希望三上能盡快發布自己的新生存恐怖遊戲。 在看到三上的近照後,網友回復說三上先生看起來氣色不錯,新年快樂! 三上真司生於1965年8月11日,現年54歲,1996年執導了首部《生化危機》遊戲,1999年執導了首部《恐龍危機》。2005年回到Capcom執導了《生化危機4》。後來成立了新工作室Tango Gamesworks,開發了新IP《惡靈附身》。後來Tango Gamesworks被美國公司ZeniMax Media(B社母公司)收購。

三上真司《幽靈線東京》新畫面 近未來+超自然力量

<p今年E3上三上真司新作《幽靈線:東京》的驚艷亮相,令許多玩家期待萬分。今天本作的導演中村育美(Ikumi Nakamura)小姐姐在推特上公布了遊戲的新畫面。一分鍾的視頻就是一張循環動態圖,展示了東京夜幕下的神奇場景,風格非常「賽博朋克」。 《幽靈線:東京》新畫面: <p在畫面下方中村育美還配上了一段文字,表示本作設定在近未來的東京,而且擁有超自然元素。 視頻中的場景 《幽靈線:東京》E3 2019預告: <p根據之前在E3上公布的預告來看,本作的出現了許多超自然現象,如東京市民大量離奇「消失」,城市中詭異的邪魔現身等等。然而遊戲的玩法和故事至今依然是個謎(有點像小島秀夫《死亡擱淺》剛公布時那樣),更多內容還有待Tango Gameworks官方進一步披露。 值得一提的是,中村育美頭像換成了自己E3上的歡樂同人圖 來源:遊民星空

E3:三上真司新作《幽靈線:東京》公布

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 <p三上真司在本屆Bethesda發布會正式公布新作《幽靈線:東京》三上真司將親自回歸執導,加入全新創意與玩法,敬請期待。 預告片: 三上真司現身 <p三上真司主導的Tango Gameworks工作室將繼續打造這部完全新作,這是一部動作RPG遊戲。東京人口突然莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 <p本作尚未公布發行平台、發售日期等詳情,敬請關注。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

E3:三上真司稱「彩排結束」 玩家期待《惡靈附身》

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 <p近日,我們報道了三上真司將出席E3 2019遊戲展,而這位知名遊戲製作人這次又在推特中透露第一天的彩排順利結束,看來這次E3之行對於三上來說並非只是「旅遊」而已。 <p在這條推特下面的評論區,《惡靈附身3》依然是玩家們呼聲最高的一款遊戲,不過距離今年的E3遊戲展正式召開還有不到兩天的時間,相信大家很快就會知道三上真司給玩家們帶來的驚喜。 <p遊民星空將從10號凌晨開始為大家帶來E3的精彩內容,第一場將是凌晨4點開始的微軟發布會,我們屆時也會在現場為大家帶來報道。 來源:遊民星空

三上真司下周出席E3遊戲展 網友高呼「惡靈附身3」

<p有着「生化危機之父」美名的製作人三上真司似乎又有了新的動向,昨日三上在推特上發文表示:他將會在下周出席E3 2019遊戲展。 <p在三上真司擔任顧問的《惡靈附身2》發售之後,我們便鮮少再聽到三上真司的新消息,從推特動態來看,三上真司也是一位稱職的「旅遊美食博主」,近一年來他的推特基本上沒有發布過美食和旅遊之外的信息。 除了吃喝旅遊以外,三上今年幾乎沒發布過其他推特動態 <p不過在昨日晚間三上真司突然發布了一條新動態:下周出席E3展。短短的一句話卻引發了不少粉絲的關注,網友們高呼着「惡靈附身3」、「恐龍危機」、「生化危機8」在推文下方刷起了屏。 惡靈附身3?恐龍危機?生化危機?網友們的議論紛紛 <p不知道三上真司下周出席E3 2019是不是真的要為我們公布他的新作消息呢?就讓我們拭目以待吧。 來源:遊民星空