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英國新聞主持人嘲諷《俄羅斯方塊》破紀錄少年引眾怒

前段時間,我們曾報導了13歲少年通關NES版《俄羅斯方塊》打破記錄的新聞,這是NES版《俄羅斯方塊》發行34年後首次有人類成功通關,此前人們認為只有AI能夠做到,而這位少年就是來自美國俄克拉荷馬州的Willis Gibson。 此舉引發了廣泛的關注,但英國媒體《天空新聞》在報導該事件時,主持人用閉門造車式的刻板印象嘲笑了Willis Gibson的成就,這一舉動引起大量業內人士的批評。 51歲的「天空新聞」主持人Jayne Secker在周四直播時報導了Willis Gibson的故事,在報導的最後,Jayne Secker用「父母的口吻」說出了極具刻板印象的話語:「作為母親,我只想說:遠離螢幕,到外面去,呼吸點新鮮空氣。通關《俄羅斯方塊》不是人生目標」,而就在同一天,《天空新聞》還報導了並贊揚了一位16歲的飛鏢運動員。該新聞被VGC的記者Chris Scullion分享到社交媒體上後,引發了大量遊戲業內人士的批評。 開發商Rare的社區經理Becky Frost評論道:「『通關《俄羅斯方塊》不是人生目標』……是的,對於你來說,Secker,您13歲時創造了多少項世界紀錄?多麼小心眼啊,用自以為是的可怕方式來貶低這個孩子的成就。作為一名母親,我會非常自豪。這需要技巧和決心,幹得好!」 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊99》將聯動《超級舞動瓦里奧製造》

《俄羅斯方塊99》與《超級舞動:瓦里奧製造》的聯動活動將於12月1日15點至12月5日14點59分開啟。讓我們一起來看看預告片吧! 在活動期間,玩家在《俄羅斯方塊99》模式中可以按照對應排名來獲得活動點數,活動點數合計達到100分的玩家可以獲得能在自定主題使用的《超級舞動:瓦里奧製造》主題。 《俄羅斯方塊99》是任天堂發行的一款免費益智遊戲,玩家將在遊戲中與另外98名玩家同台競技。活動期間玩家遊戲中獲得第1名可獲得100點,第2名50點,第3名30點,4~10名20點,11~30名15點,31~50名10點,51~90名5點,91~99名1點,想要這次聯動活動主題的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

電影安利|《俄羅斯方塊》的版權之爭

2023年3月底,Apple TV+上線了原創電影《俄羅斯方塊》。國內鮮有討論這部電影的聲音,恐怕是基於其描述的故事背景,以及其中針對康米的部分情節。但本故事其實基於真實歷史進行了改編,雖然有添油加醋的成分,以及基於西方視野的想像,但是其展現的卻是電子遊戲早期莽荒時代的一段歷史,同時也再現了全世界最受歡迎的遊戲俄羅斯方塊(Tetris)的版權之爭。 電影以傳記切入,進入到故事的中段變為了政治驚悚片,自始至終都保持著高速的敘事節奏,讓一個當年的小眾文化(遊戲)版權交易事件和當年全球政治變化隱喻勾連了起來,牽引冷戰陣營的劇變,以及任天堂及雅達利的部分爭鬥。如果說遊戲僅僅是一個引子,但本片中卻不可避免的以一種未來視角來進行了講述——遊戲是新興的文化產業,It makes money。雖然在結尾部分難避好萊塢舊俗,但是自始自終的八位像素隱喻卻標明了遊戲這一文化產品在現代受眾心中的互文性影響。如果將整部電影視為遊戲,其開場的Level 1的標識已經明確彰顯了一這點,那麼整部電影的講述就不在僅僅是關於版權的爭鬥,而可以用遊戲設計的思路來進行標記:整部電影仿佛一部《秘境探險》式樣的冒險遊戲,任一場面(打架、追擊、逃亡)以及任一劇作元素(單人主角、單線敘事、多種陰謀設計及反派設計方式)都可以在片中找到一一對應。結尾明確的Player1 complete也宣告著這一遊戲的正式完結。不僅僅是形式上,同時在音樂設計上也遵循著八位機音源的設計風格,同時不僅對原有的俄羅斯方塊主題音樂進行了多種改編,同時也借用了大量的蘇聯音樂,保證了整部影片通過過程中高速的敘事密度以及節奏。影片最後也給出了真實世界中的答案,回歸到傳記電影的傳統風格:兩位程式設計師後來共同成立Tetris公司,其餘人等也都有各自下場,而CCCP也在不久之後宣告解體。 既然是遊戲闖關式的敘事展開,你可以看到山內溥給你發任務卡,也能看到荒川實和霍華德·林肯成為你的co-player並全程由AI控制共同闖關,同時還有女間諜色誘反水,打不死的反派NPC步步緊隨,以及營救對象——公主阿列克謝·帕基特諾夫。事實故事顯然和電影中所呈現的改編敘事有很大出入,包括具體的細節以及商戰部分,如果按照真實故事來進行拍攝,顯然冗長細碎且故事線頭極多。但是將其進行遊戲化設計後,以像素畫風的大樓為關卡發生地點,就很容易理清並更加風格化:CES展會、東京的家、任天堂公司、ELORG、以及最後的公路和機場。將大量的商戰集中在ELORG的部分,也更利於主角(Player 1)的行為展開,以強化其作為主角的神話本質,並抽象整個故事的復雜程度。整體的電影看起來更爽了,而這種爽劇快感在之前的商戰電影中是比較難見的(如《大空頭》、《華爾街之狼》或者《點球成金》)。這是本片在敘事上的最大改動,卻可能為未來的遊戲與電影媒介的互動指出了另一方向。如果說《最後的生還者》劇集為遊戲改編提供了新思路,那麼《俄羅斯方塊》則為遊戲風格的電影提出了新的可能性。 相信如果有一天,國內如果有人能夠以小霸王創始人的視角切入,來講述國內電子遊戲早期的蠻荒發展史,並帶出1980年代末到1990年代初整體社會高速發展和變革的狀態,以及其商業利益及法律邊緣遊走的情節,相信也將會很好看(希望有人來寫,或者我自己來寫這個故事)。面對一個新鮮的事物,社會的反應總是遲一拍或盲目,而那些目光穿透未來的人,或許可以抓住機會,成為時代的弄潮兒。如今已經是2023年,也許是時間對三十年前的事情進行回望了。 寫了這麼多字,唯一的目的就是推薦大家去看啊!一定要看! 來源:機核

慶祝電影上映 《俄羅斯方塊效應連接》開放隱藏關卡

由喬·拜爾德導演、塔倫·埃哲頓主演的《俄羅斯方塊》電影現已登陸Apple TV+。為慶祝電影的上映,開發商Enhance在社交媒體上宣布,旗下作品《俄羅斯方塊效應連接》的1984和1989秘密關卡將會限時開放。玩家可以在馬拉松、神秘和快速遊戲模式中體驗這些秘密關卡。但是在區域馬拉松模式中,玩家無法進入這些關卡。 在《俄羅斯方塊效應連接》中升到50級的玩家,即可永久解鎖1989秘密關卡。 而玩家在遊戲中使用手把或鍵盤錄入KONAMI經典密碼,即可永久解鎖1984秘密關卡,也就是在標題畫面中鍵入上,上,下,下,左,右,左,右,B,A(PS手把則改為O和X)。 當然,如果懶得升50級或者鍵入秘籍來永久解鎖關卡的玩家,也可以在對應模式中限時體驗這些關卡。 宣傳片: 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊》電影預告公開,聚焦昔日版權大戰

蘋果原創電影《俄羅斯方塊》今日(2 月 17 日)放出了預告片。本片將於今年 3 月 31 日登陸 Apple TV+ 平台。 影片講述了經典遊戲《俄羅斯方塊》的幕後故事。塔倫·埃哲頓飾演荷蘭遊戲設計師 Henk Rogers,這位人物獲得了在遊戲機發行《俄羅斯方塊》的權利。而在 20 世紀 80 年代,該設計師遇到了一場有關版權的糾紛。 《俄羅斯方塊》電影由喬·拜爾德執導,諾亞·平克擔任編劇。影片中有不少經典元素,還出現了任天堂前社長山內溥。 來源:遊戲時光

三色對應平台《俄羅斯方塊效應:連接》實體收藏版發售

《俄羅斯方塊效應:連接(Tetris Effect: Connected)》宣布,實體收藏版將在Limited Run Games平台開啟預訂,分為PS4、Xbox One和Switch三個版本。 實體收藏版的內容包含:對應平台的《俄羅斯方塊效應:連接》實體遊戲、俄羅斯方塊形狀收藏盒、包含50首曲目/多張光碟的OST CD、數字OST下載碼、三個俄羅斯方塊別針以及32張以《俄羅斯方塊》為主題的明信片。 《俄羅斯方塊效應:連接》實體收藏版預購將於7月31日晚結束,預計會在預購窗口關閉後8-9個月內出貨,支持中文。 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊效應:連接》推出實體版 6月17日開啟預定

Enhance Games宣布旗下休閒益智遊戲《俄羅斯方塊效應:連接》將在NS、PS4和Xbox平台推出實體版。此次由Limited Run Games發行,將於6月17日開啟預定,售價為39.99美元(約合266元人民幣),支持簡繁體中文。 發售預告 官方預購網址:點擊此處 《俄羅斯方塊效應:連接》在原本遊戲模式的基礎上增加了全新本地及在線的多人合作和對戰模式。這款全新的《俄羅斯方塊》遊戲將為玩家將為玩家呈現30餘關不同主題的關卡,每個關卡都有著自己的圖形風格、音效、音樂、背景驚艷的視覺效果。 視頻截圖 來源:3DMGAME

俄羅斯方塊築長城,塔防遊戲《方境戰記》現已發售

由個人開發者「喜人一個」製作,Gamera Games 發行的塔防遊戲《方境戰記》現已在 Steam 發售,遊戲定價18元,首周購買還有9折優惠。 《方境戰記》融合了俄羅斯方塊與塔防兩種玩法,玩家需要用俄羅斯方塊構築「萬里長城」抵禦敵人的進攻,同時運用不斷下落的方塊擊殺敵人來保護自身的安全。 遊戲中的磚塊並非憑空產生,各種工匠會為玩家提供各種材質的資源,而這些資源將會產生不同特性的磚塊。充分利用磚塊的特性,將讓你在面對敵人進攻時更加從容不迫。隨著關卡的不斷推進,玩家也可以解鎖更多工匠、戰士以及技能。在戰鬥開始前,玩家可以選擇合適的工匠、戰士和技能搭配,構建屬於自己的戰鬥風格。 遊戲中存在著多種多樣的敵人,它們也有自己的技能和特性,玩家需要隨機應變沉著應對,根據敵人的種類選擇不同的磚塊和技能。同時也需要時刻小心後方,有些敵人擁有鑽地和穿越建築物的特性,謹防被怪物偷家。 來源:機核

俄羅斯方塊+塔防,獨立遊戲《方境戰記》5月25日發售

由個人開發者「喜人一個」製作,Gamera Games 發行的塔防遊戲《方境戰記》將於5月25日下午3點在 Steam 發售,遊戲定價18元,發售首周購買可享九折優惠。 《方境戰記》是一款用俄羅斯方塊構建堡壘,抵禦怪物入侵的塔防遊戲。玩家需要一邊採集資源,一邊構思如何搭建更堅固的防線抵禦怪物的進攻。用自己構築的堡壘擊退一波波來犯的敵人,保護城鎮,收復失地。 遊戲中有多種材質的磚塊可供選擇,它們的特性各不相同,謹慎選擇將讓玩家在戰鬥中處於一個有利的地位。而隨著關卡的推進,還將解鎖各種奇妙的崗哨和強大的技能。當然,玩家也會面對多種多樣怪物的特殊能力。 來源:機核

《俄羅斯方塊 99》29回王者杯 完成任務解鎖《星之卡比 探索發現》主題

任天堂官方宣布本周五《俄羅斯方塊99》第29回王者杯將於4月22日15點開始,活動將持續4天。本次活動將與任天堂在上個月底發售的《星之卡比 探索發現》聯動,在挑戰中獲得100個活動積分的玩家將獲得該遊戲的主題。 此次活動積分規則為第一名100分、第二名50分、第三名30分、第四至第十名20分、第11至第30名15分、第31至第50名10分、第51至90名5分和91至99名1分。 此外,《俄羅斯方塊99》還將開展《星之卡比》系列30周年紀念活動,從今日開始至6月30日,遊戲將會提供30款星之卡比系列紀念主題圖片,玩家可以在活動內用券兌換,通常有30張,首次登陸即送10張,完成每日任務將會獲得兌換券。 來源:3DMGAME

古早音游和繼承者:跟隨節奏和感受同步

現在提起音樂遊戲,很多人腦海浮現的是勁爆的電子遊戲,高難度的鋪面玩法,專注於自我挑戰的心流。最近像《節奏醫生》等優秀的音樂遊戲設計讓我重新思考起主流音樂遊戲的設計似乎在很長時間並沒有很大改變,大部分遵守的範式沒有太大變化(如果不考慮收錄音樂的話音樂遊戲可能是玩法同質化最嚴重的遊戲類型之一)。本文試圖分析兩種音游的「非主流」範式以及安利一些古早和現代的音樂遊戲,希望起到拋磚引玉的作用。 Follow the beat:動感小子,太空頻道5和Friday Night Funkin' 1996年在PS平台上發售的《Parappa the Rapper》(動感小子) 被很多人認為是第一款真正意義上的音游(對現在音游影響更重要的Beatmania則誕生於1997年)。和BEMANI等街機音樂遊戲不同的是,《Parappa》比起模擬樂器演奏或DJ表演更像一個Rap Battle。選曲也極其偏向HipHop。 《動感小子》的關卡由劇情引入,隨後玩家需要重復NPC角色每個小節的節奏來Rap,玩起來像你一句我一句十分帶感。遊戲靈感來自於交互式唱片機(90年代一種聽音樂的過程中與螢幕進行交互的唱片機),遊戲根據按如時機會顯示COOL,GOOD,BAD,AWFUL等判定評價,這也影響了後來的音樂遊戲。 在《動感小子》後,製作公司七音社也製作過續作《動感小子2》,和改成了用吉他替代Rap的《Um Jammer Lammy》(在二周目也可以使用Parappa主角,音樂也全部重製成Rap版),2017年的時候《動感小子》推出了PS4版來紀念20周年,感興趣的朋友可以去嘗試一下。除了這個系列,七音社還製作過《Vib-Ribbon》,遊戲十分像後來的《Groove Coaster》的前身,玩家要在一個軌道上根據地形按鍵或按鍵組合,值得一提的是這款遊戲還支持玩家自己導入CD生成關卡。 1999年在DC平台發售的《太空頻道5》由後來大名鼎鼎的水口哲也擔當製作人,世嘉當時的子公司United Game Artists製作。玩法上,太空頻道5和《動感小子》的主題一樣:跟隨NPC的節奏重復但是做了不少創新。畫面上取消了《動感小子》會顯示NPC按鍵和時間點,音樂上NPC和玩家做動作時會配上魔性的UP、DOWN、LEFT、RIGHT、CHU的音效提示。讓《太空頻道5》更依賴玩家對節奏的記憶更好的體驗到節奏。在當年還有流行天王麥可·傑克遜免費授權形象。 在一代之後,《太空頻道5》推出了《太空頻道5:Part2》作為續作,在Steam上可以買到。在2020年還推出了新作《太空頻道5 VR 新星舞蹈秀》來紀念發售20周年。 《Friday Night Funkin'》(周五放克夜)是2020年一次GameJam(Ludum Dare)上的開源遊戲,隨後受到玩家喜愛並成為Newgrounds上最受歡迎的遊戲之一——這個遊戲還使用了很多Newgrounds梗。遊戲玩法上結合了《DanceDanceRevolution》(勁舞革命)和《動感小子》依舊是跟隨NPC的節奏只不過變成了上下左右的DDR,主人公也從演唱Rap變成了類似Vocaloid一樣的合成人聲。 這款遊戲因為其開源所以誕生了大量的二次創作和MOD,比如標題圖的動感小子版。目前製作團隊正通過Kickstarter眾籌希望製作完整版發行Steam和主機。 Feel The Sync:《REZ》、《Lumines》和《俄羅斯方塊:效應》 在《太空頻道5》之後,水口哲也和United Game Artists在2001年製作了一款十分奇特的遊戲《REZ》,這個遊戲比起音樂遊戲更像一個STG。玩家需要在像賽博空間一樣的地方用鎖定敵人然後發射子彈消滅敵人。這款遊戲十分像互動藝術,你在遊戲里的一舉一動都會影響音樂。 水口哲也在GDC談到《REZ》時提到了一個概念叫聯感(Synesthesia),表示一種感覺引起另一種感覺的聯想(比如望梅止渴),這個概念也是後來貫穿水口哲也作品的關鍵字。水口哲也希望玩家能像音樂家或者演奏者一樣感受音樂的產生,為此他想到了Call and...

休閒策略遊戲《五子棋俄羅斯方塊》現已在Steam免費推出

由Huang Gaole開發的休閒策略遊戲《五子棋俄羅斯方塊》現已在Steam平台免費推出。遊戲不支持中文,但不影響遊戲玩。 顧名思義,這是一款將五子棋和俄羅斯方塊的玩法融合在一起的遊戲。你可以使用鍵盤或是滑鼠來控制由黑白棋子所組成的下落板塊。當五個及以上的相同顏色棋子連成了一行、一列或45°的斜線的時候,這些棋子就會被消除,你就會得到分數。通過不懈的努力,來獲取盡可能多的分數吧! 遊戲視頻 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲特點 《五子棋俄羅斯方塊》主要由棋子組成的不同幾何形狀,這些棋子由白色或黑色的棋子組成,從場地頂部向底部降落。在下降過程中,玩家可以橫向移動棋子並旋轉它們,直到它們觸碰到場地的底部或降落在之前放置的棋子上。玩家既不能放慢掉落的棋子,也不能阻止它們,但可以加速它們。當五個或更多的相同顏色的棋子在一個行,列,或45°斜線的時候,他們就會消失,放置在上面的棋子便會落下。 完成淘汰可以獲得分數。玩家可以一次清除多次,從而獲得獎勵分數。 每掉落20個方塊,玩家就會升級一個關卡,掉落方塊的速度會隨著關卡的增加而增加,這樣玩家就沒有多少時間去思考該如何放置方塊了。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: windows7, windows10 處理器: Intel Pentium II 記憶體: 1024 MB RAM 顯卡: 2 MB DirectX 7 compatible graphics card 存儲空間:需要1024 MB可用空間 音效卡: 16-bit sound card 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》28回王者杯 聯動《寶可夢傳說 阿爾宙斯》預告

為了慶祝《寶可夢傳說阿爾宙斯》即將在本月發售,《俄羅斯方塊99》將在28回王者杯中與其進行聯動。官方發布活動預告。 預告視頻 該活動將在太平洋時間1月20日下午11點至1月24日晚上10點59分舉行。在此期間獲得100活動積分的玩家將解鎖一個新主題,其中包括背景藝術、音樂和受最新《寶可夢》遊戲啟發的Tetrimino設計。該活動需要成為任天堂Online的會員,才可以參加,並且活動需要全程聯網。 此次聯動的作品《寶可夢傳說阿爾宙斯》,將於本月28日發售。玩家將來到洗翠地區——很久以前的神奧地區。在這個時代寶可夢還沒有與人類成為夥伴,而玩家則要建立歷史上第一個寶可夢圖鑒。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》本月舉辦特殊活動 聯動寶可夢

為了慶祝《寶可夢傳說 阿爾宙斯》在本月晚些時候登陸任天堂 Switch,《俄羅斯方塊99》將在遊戲中舉辦一場特別的主題活動。 它將從 1 月 21 日開始,一直持續到 1 月 25 日。在此期間獲得 100 活動積分的玩家將解鎖一個新主題,其中包括背景藝術、音樂和受最新《寶可夢》遊戲啟發的 Tetrimino 設計。 新的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於 1 月 28 日發售。玩家將來到洗翠地區——很久以前的神奧地區。在這個時代寶可夢還沒有與人類成為夥伴,而玩家則要建立歷史上第一個寶可夢圖鑒。 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》王者杯第22回 聯動《馬里奧派對:超級巨星》

港服《俄羅斯方塊99》將舉行王者杯第22回(日服為27回),本次要聯動的是《馬里奧派對:超級巨星》。 活動時間從12月10日持續到12月14日,活動期間,參加比賽依據排名獲得Point,累計達到100Point即可獲得《馬里奧派對:超級巨星》主題,可以在「自定主題」里使用。 宣傳視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

經典街機遊戲《俄羅斯方塊:大師》或將登陸主機平台

《俄羅斯方塊99》開發商表示,日版《俄羅斯方塊:大師》可能會登陸主機平台。 《俄羅斯方塊99》和《俄羅斯方塊:大師》的開發商Arika的副總裁Ichiro Mihara今天在推特上發布了一項聲明。這條推文最初是由VGC發現的,它表示本打算發布《俄羅斯方塊:大師》的家庭主機版本,但由於外部因素而推遲。 《俄羅斯方塊:大師》是一款只在日本發行的專家型俄羅斯方塊遊戲。它是《俄羅斯方塊》中最具挑戰性的版本,可玩999個關卡。這也是該系列中第一個引入20g重力的遊戲。初版《俄羅斯方塊:大師》於1998年在日本街機發行,並於2000年和2005年推出了續集。 推特上說:「由於Arika以外的情況,我們計劃今天發布的關於《俄羅斯方塊:大師》系列家用的公告還不能發布。」 Mihara繼續說道:「我們也在考慮推出一款新的《俄羅斯方塊:大師》遊戲,但是授權方要求我們以遊戲的『成功』為條件,這是非常公平的,所以我們會這麼做。」 Mihara還表示,如果《俄羅斯方塊:大師》在主機上表現良好,它可能會成為該系列中更常見的開發版本。「換句話說,如果《俄羅斯方塊:大師》系列面向家庭用戶,並且獲得了巨大的成功,它將被視為《俄羅斯方塊》中的『領域』之一。」 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》王者杯第19回 聯動主題《瓦里奧製造》

港服《俄羅斯方塊99》即將舉行王者杯第19回(日服為第24回),這次要聯動的是《分享同樂!瓦里奧製造》。 宣傳視頻: 王者杯第19回活動期間進行比賽會根據排名獲得活動POINT,累積達到100PT即可獲得主題《分享同樂!瓦里奧製造》,可以在自定主題中使用。活動時間從9月17日15:00開始,9月21日14:59結束。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《受折磨的靈魂》俄羅斯方塊圖案鑰匙謎題解法分享

《受折磨的靈魂》中是有很多獨特的謎題的,俄羅斯方塊圖案的鑰匙謎題就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚俄羅斯方塊圖案的鑰匙謎題怎麼解,其實這個謎題的答案就是方塊、三角和星星,按順序來就行了,更多如下。 俄羅斯方塊圖案鑰匙謎題解法分享 鑰匙謎題-俄羅斯方塊圖案只要特定的圖案順序擺放就行了,答案就是方塊、三角、星星 來源:3DMGAME

Apple Arcade推獨占遊戲Tetris Beat:經典俄羅斯方塊的大膽創新

本周,Apple Arcade 推出了一款獨占遊戲《Tetris Beat》。這款遊戲對經典的《俄羅斯方塊》進行了全新的詮釋,引入了新的節奏機制、簡潔的圖形和優秀的音樂陣容。該遊戲共有「Drop」、「Tap」和「Marathon」三種模式。其中「Drop」模式是讓玩家根據節拍旋轉和投擲俄羅斯方塊,目的是建立大型組合以獲得高分。 ...

Switch《俄羅斯方塊效應:連接》公布 支持跨平台對戰

最適合隨時隨地玩一盤的益智遊戲恐怕就數擁有幾十年歷史的《俄羅斯方塊》了。在今天(8月12日)凌晨舉行的任天堂Switch獨立遊戲直播活動Indie World中,任天堂宣布《 俄羅斯方塊效應:連接》將於10月8日登陸Switch平台。 ...

俄羅斯方塊也出桌遊了,還是一款多人策略遊戲

合群的方塊也不會消失。 在電子遊戲史上,俄羅斯方塊絕對算得上一個奇跡。沒有華麗的畫面和動人的故事,單憑一句話就能說清的規則,便成功躋身億級銷量遊戲的第一梯隊。 現在,這個電子遊戲界的傳奇,也推出了它的桌遊版本。 1989年GB版《俄羅斯方塊》的發售,讓它第一次風靡全球 最近這款桌遊版《俄羅斯方塊》由Buffalo Games推出,乍一看就和電子版沒什麼兩樣,只是把螢幕里的像素點,變成了可以握持把玩的塑料方塊。但實際上,它的玩法卻和原版有很大區別,成為了一款多人對抗策略遊戲。 桌遊版《俄羅斯方塊》中,幾個經典方塊的形狀、從上到下的掉落順序和下輪方塊的提示等元素全都沒變。不同的是,填滿一行的方塊並不會消除,並且整齊地湊滿一整排方塊也不再重要。 玩家在遊戲開始前,需要先選好讓方塊能垂直站立的透明夾板,上面的部分格子里印有方塊形狀——讓對應方塊出現這些格子處,就是遊戲的核心目標。為此,你就算搭得千瘡百孔奇形怪狀,也完全沒有關系,考慮如何用奇怪形狀快速夠到對應格子,反而成為了遊戲的重要策略。 這種經典規則的變更是一種創新,同時也是礙於「填滿一行就消除」的經典玩法太難實現,在束縛下發揮出的想像。此前俄羅斯方塊已經推出過多款桌遊,口碑有好有壞,也都無一例外地規避掉了這條核心規則。 其中最知名的失敗代表,應該就是被噴神James罵過的那一款桌遊《俄羅斯方塊》了。 這個桌遊只是簡單地把俄羅斯方塊變成紙片,並沒有做出任何改變。即便噴神james配著音樂、模擬著主機里它的掉落規則遊玩,也依然沒收獲什麼樂趣,被他批為「手頭沒有主機、卻還想過過電子遊戲癮的糞作」。 遊戲出現在《Video Games !! - Board James (Episode 25) with AVGN》這期節目中 當然,很好繼承了原版遊戲精髓的作品也不少。在另一款桌遊版《俄羅斯方塊》中,兩位玩家依然需要整整齊齊地搭建方塊,填滿的一整行不會消失,但在共用的棋盤中間有一根標記線。這根線相當於原版中的螢幕邊界,率先觸碰到這根線的玩家便會落敗,對抗性十足。 中間的按鈕會隨機決定下一個方塊的形狀,然後由兩位玩家輪流操作 2018年推出的《俄羅斯方塊 對決(TETRIS DUAL)》,則在還原電子遊戲規則的同時,融合了圍棋等其他桌遊的規則,變得更有策略性。 遊戲中兩位玩家會共用一個棋盤,輪流丟下屬於自己顏色的方塊。新放入的方塊與己方顏色相鄰時可以得分,由自己填滿一整行時也可以得分。在自己進攻得分的同時,還要做好防守阻止對方得分,結合跳過權、計時器等元素的加入,讓一把俄羅斯方塊立馬變得緊張感十足。 這幾部俄羅斯方塊改編桌遊,在離開了「填滿一行就消除」的核心規則後,也依然能在相同的框架下,找到獨屬於自己的趣味性。 正如操刀了最新版桌遊《俄羅斯方塊》的設計師菲爾·沃克所說,他不想照本宣科地把這個電子遊戲搬到桌面上,於是才有了這款被官方歸類為「面對面多人策略遊戲(Head-To-Head Multiplayer Strategy Game)」的俄羅斯方塊。 《俄羅斯方塊99》也是多人遊戲,但大概並不能增進朋友間的感情 設計者的出發點很簡單,他希望這款電子遊戲經典,還能在多人聚會中帶來更多樂趣。這是原版俄羅斯方塊沒能做到的,也正好反駁了那句調侃:「人生就像俄羅斯方塊,當你完全合群的時候,你就消失了。」——這一次,合群的方塊也不會消失。 來源:遊研社

論文譯介丨遊戲敘事理論化(二)機制與敘事

原論文作者:Jakub Majewski 玩法邏輯與遊戲敘事之爭 在強調電子遊戲的交互性的前提下,本節主要討論圍繞著遊戲敘事的一系列話題,包含但不限於:是否應該,是否必要,以及其他問題。出於對遊戲玩法邏輯的重視,部分學術界認為遊戲不應該擁有敘事功能,或者說遊戲中的敘事不是值得研究的對象。學界的其他學者對此做出的回應是,遊戲作為互動性的敘事媒介,由於玩家可以影響故事本身,其潛力是不可估量的。這場辯論中雙方的論點都有問題,因為除了他們深信他們自己正確以外,幾乎沒有其他依據論證。除去這兩個極端觀點之間的爭鋒,學界的大多數人則開始研究遊戲中基於互動性實現線性敘事的問題。 本節將一個一個地了解上文提到的三種觀點,首先是反敘事陣營,然後是超敘事陣營,最後以第三種觀點結尾——我們將發現,電子遊戲的敘事是如何可行,卻同時困難重重。 作為非敘事媒介的遊戲 讓我們首先看看極端反敘事陣營的角度,以下是Markku Eskelinen的論點: 目前看來,Eskelinen的觀點至少不是全錯的——我們確實不會認為傳球遊戲講了什麼故事。但是也有很多遊戲是具有敘事的。舉例而言,老鷹抓小雞,鬼捉人,這些操場遊戲都是建築磚塊敘事模型的范疇,更別說類似於DND和COC之類的跑團遊戲了——城主扮演著作者的角色,控制著遊戲劇情的發展,同時玩家們擯棄客觀性,盡力投入到故事之中。在Henry Jenkins看來,這些遊戲與電子遊戲是一致的,只不過電子遊戲犧牲了室外空間來換取對超現實世界的渲染能力。 至於Eskelinen提到的,遊戲領域一出現,立即被原屬於其他敘事領域的研究專家所殖民占領的說法,好像看起來也是正確的——但是,「殖民占領」這個說法,預設了殖民者從原住民手中搶奪了剛發現的新大陸。遊戲研究領域是由電子科技技術發展而擴寬出來的,這片研究領域此前並不存在,所以自然也不存在「原住民」的說法。而且介於遊戲自其他媒體藝術繼承而來的多樣性,遊戲研究領域完全可以容納下來自各個研究領域的研究者而綽綽有餘。對於遊戲超敘事派的觀點,他認為這是一種需要警惕的信號——我們要小心遊戲研究領域的主流被敘事研究所占領,而遊戲的其他要素卻無人問津。 只要學術界仍然在研究敘事和戲劇,不斷發售的敘事遊戲就會證明他們的觀點。就連Eskelinen也無法否認這個事實,他只能將其稱之為「無趣的裝飾品」或者「過度包裝的禮盒」,並說遊戲中的敘事只是純粹的營銷工具,完全沒有學術研究的價值。狂踩遊戲敘事的同時,他又在狂頂遊戲玩法邏輯。通過對《俄羅斯方塊》的分析的批評——首當其沖的是Janet Murray的評論。Janet在其文章中稱「《俄羅斯方塊》是一種對現代生活的隱喻」,Eskelinen批評其分析「與遊戲本身毫無關聯,過度解讀,甚至是朝著她自己希望的方向過度解讀。」 Eskelinen的問題在於,他沒有試圖證明為什麼遊戲中的故事不值得學術研究,也沒有證明為什麼遊戲敘事只是一種營銷手段(就算遊戲敘事是一種營銷手段,也不代表不具備學術研究的價值)。但是他在某些方面也是正確的,比如說《俄羅斯方塊》這樣的遊戲,通過其遊戲機制研究絕對比通過不存在的敘事元素研究更有價值。 Eskelinen證明了,對於遊戲不應該敘事的論證都將是無力的。當然,在一些如《俄羅斯方塊》或者《太空戰爭》(Spacewar!)這樣的特定例子中,去研究遊戲少得可憐的敘事元素確實沒必要;但是在任何試圖講故事的遊戲中,他的論點都必須被拋棄。總而言之,Eskelinen關於遊戲機制的本質研究是有價值的,並且揭露了非敘事遊戲的很多本質。不過因為我們的主要話題是敘事遊戲,他的觀點會因為缺乏論證而不被包括在之後的討論之中。 作為敘事發展方向的遊戲 Eskelinen代表了在遊戲敘事合理性之爭中的一個極端觀點,遠在這個戰場的另一個盡頭,則是超敘事遊戲觀點。這樣的觀點在沒有細致考慮的前提下,就把很多源於敘事學和戲劇學的問題照搬到遊戲之中,而忽略了敘事只是遊戲的眾多側面之一。比如說,Kurt Lancaster關於《原子門》(Quantum gate)這款遊戲的討論。Lancaster批評這款遊戲製作者,稱他們在遊戲的結局之前放置一段玩法機制的行為是一個敗筆,如果使用播片效果會好得多。他的批評或許是有效的——如果這款遊戲的結尾使用完整的漂亮播片,其戲劇感和滿足感會更強。但是世界上的玩家各有各的想法,有的遊戲玩家或許反而更偏愛通過玩法領略劇情而不是通過播片。 這樣的看法對於老遊戲也是不公平的。很多經典遊戲因為製作時代久遠,並沒有很漂亮的預渲染畫面和播片CG。如果把播片效果視為遊戲的戲劇感和娛樂性首要元素,便與這些經典老遊戲在當今仍然具有相當粉絲的事實相悖了。 介於當今遊戲行業的產品大多都使用類似的渲染技術和風格,依靠CG品質判斷的方法在現在沒多少使用的餘地,而只能適用於更老的遊戲。但無論這種視角被應用於何處,使用的時候都需要多加小心。假如走入了過於重視敘事的偏見視角,遊戲研究就會稱為表演研究和敘事研究的分支學課,而不再是遊戲研究本身了——而這正是前文中Eskelinen所擔憂的情況。 討論遊戲和敘事關系的其他作品中也有抱持相似觀點的,在事實上的福音式般的意識形態下。比如說Janet Murray這樣的作者認為,遊戲的未來基本是在其敘事層面的。非敘事遊戲類型的支持者門自然會聚焦於那些無敘事元素的遊戲,論證說這些遊戲是遊戲作為媒體的最佳代表。辯駁之處在於,因為以敘事為核心的遊戲才是遊戲最好的未來,Eskelinen等學者(包含Jesper Jull在內)都反對遊戲中僅作為營銷手段的敘事,非敘事遊戲在這里被拒斥了。Murray寫道,電腦永遠是最首要的代表性媒介,一個為世界建模的媒介。我們應該盡快使所有講故事的人熟悉電腦這項工具——為了使遊戲變得更成熟,我們需要一個全員網民時代的莎士比亞。和Eskelinen的論證一樣,Murray的論證也是在一定程度上有效的——敘事遊戲(已經過市場證明)某種意義上確實是遊戲發展的一個大方向。但是並不能很好的說明,為什麼非敘事遊戲只能作為整個遊戲史的開端。 在Murray這樣的理論家們朝著他們理想的發展方向中,遊戲敘事變得更能引起玩家共鳴並不是唯一的驅動力。同時也有一種想要提升遊戲交互能力和玩家控制的驅動力。這個理想化的願景體現在星際迷航系列的全息甲板中,那不僅僅是一個玩家簡單交互的環境,而是可以真正的扮演其中一個角色,並且能在故事的每一個階段中都靠智力和感情參與其中。 然而,根據Poole的研究,強烈的,情緒化的敘事和交互性是互相衝突的。不僅僅是技術實現上的困難——設計一個在劇情的任何節點玩家都可以做出任何選擇的劇情(以目前的科技是完全不可能的),而且如果這樣敘事框架確實實現了,將會削弱故事的影響——戲劇性的事件之所以能帶給人強烈的精神共鳴,正是因為其不可逆轉性。但在遊戲中,玩家總是可以反悔。如果角色死球了,玩家絕不會就此止步,而是試圖讀檔重來——這使得角色的死亡完全沒有任何影響,這在一個完整的故事中是不可能的。事實上,在遊戲設計中,設計一個會讓普通玩家死上個幾次的流程是完全可取的,但是同樣重要的是,必須要保證高玩可以在不使用存檔讀檔的前提下通關。 因此,如果不斷提高遊戲的交互性,敘事就會越來越成問題。這是一個悖論——你把遊戲的一個方面推到理想的高度,遊戲的另一個方面就會相對的遠離理想。盡管科技方面的難點可能終有一天會被克服,玩家卻不太能夠通過自欺欺人來彌補敘事中情感影響的匱乏。反觀玩家,當玩家面對一個難以接受的敘事事件,不管這個事件是預設好的還是由玩家自己之前的交互行為造成的,將必須接受這個事件,而不能使用存檔讀檔的交互性去避開它。正如Marie-Laure Ryan提到的,讓玩家經歷一系列遊戲內的主角必須經歷的苦難,這些苦難往往是因為故事如此要求,如果玩家就是主角,很多苦難肯定會大不相同——在這樣的前提下,玩家是否還能體會到樂趣和滿足感。 任何嘗試把同理心(依賴於精神狀態)轉化為第一人稱視角的行為,絕大多數情況下,感受到的情感都會侵犯區分快樂與痛苦的脆弱分界線。 我們稍後會回來討論玩家和玩家操控的角色之間的關系,可以充分地說,全息操作台那樣的想法是我們目前無法達到的理想國。因為這個幻想忽略了遊戲就是遊戲,玩家對於強烈的敘事情感體驗的欲望是會被他們對於克服困難障礙的欲望所中和的——沒有人不想贏。 通過閱讀理解支持和反對遊戲敘事的雙方觀點,我們終於可以確定,目前為止,在這個復雜的問題之中,沒有哪一方獲得勝利。他們的觀點都是既在一定的前提下有道理,在其他大部分情況下卻不適用。這些矛盾和問題都是在非黑即白的極端預設下提出的,而這種非黑即白一山不容二虎的想法本身就有問題的。是時候我們看看更中正的觀點了——敘事遊戲和非敘事遊戲是兩種相互不同的對象實體,他們都具有被研究的價值。 玩法與敘事棘手的媾和 在遊戲VS敘事的辯論中,我們同時也見識到了玩法邏輯和敘事之間棘手的聯系。這種聯系正是Jesper Juul作品中研究的主要對象。Juul並沒有試圖決斷遊戲中應不應該敘事,他的論證點在於,當敘事元素存在於電子遊戲中的時候,其與遊戲中其他部分的關系通常都會變得有些棘手。Juul指出,這是因為互動性會增加敘事的難度,原因在之前的觀點中已經指出過——一個連續性的交互敘事並不存在,而且玩家和遊戲的關系也和讀者與非交互性文本的關系有所不同。Juul的論證也有問題;他把對於敘事的研究局限於文學范疇,而且Juul得出的最終結論也不完全適用於其他媒介,甚至是像戲劇和電影這樣早已成熟承擔敘事的媒介。此外,他的論點和那些更加激進的觀點(比如Eskelinen)之間的界限並不十分牢固。 盡管如此,區別還是存在的——Eskelinen論證是遊戲根本不應該敘事,Juul的論點是遊戲的開發過程中,敘事復雜度越高,這個遊戲就越不像是一個遊戲,進而導致其有趣程度比不上一個重交互而輕敘事的遊戲。這個觀點當然不能被徹底否定。論證的前半部分幾乎是正確的——當下的遊戲中,增加敘事的整體強度必然會對玩家改變劇情的能力造成不利影響。而這一點是否確實導致遊戲變得無趣,是更加有爭議的。我們現在會深入的研究Juul的論證,在這麼做的同時,我們會開始描繪一幅遊戲和敘事之間關系的結構圖,遊戲敘事的方法論,然後從對遊戲與敘事之爭的研究轉移到對遊戲敘事本質的研究。 Juul首先指出了電子遊戲和敘事,雖然有一些共同的特徵,卻是非常不同的。他提到,敘事的質量來自於將一系列過去的事件連結成一個序列的因果關系和必然性。因此,就算一個敘事行為在未來發生,敘事仍然被記錄為過去式,因為它已經發生過了。而對於遊戲而言情況有所不同——他們是被玩家當下的行為所定義的。因此,玩家只能夠與遊戲中處於現在進行時的部分互動。在像《Doom II》這樣的遊戲中,Juul說到,你很難分辨出在故事線時間(故事發生的背景時間),敘事時間(敘述者敘述的時間)和閱讀時間(玩家經歷遊戲的時間)之間的時間距離。故事中沒有任何用於描繪時間關系的語法,而玩家能夠直接影響遊戲中事件的事實證明了這些事件不可能發生在過去或者未來,而是發生在現在。發生在過去和未來的事件是不可能被影響改變的。 這個論證只是部分正確,就算在《Doom II》這樣幾乎沒有什麼故事線的遊戲中,玩家也得到了確實的信息,他們確實是參與到了一件在未來發生的事件中。這和從電影中獲得的體驗是非常不同的,電影中的故事事件大多都是現在進行時態。這製造了一種故事事件與閱讀事件同步的錯覺,時間上的距離被藏起來,而不是被消除了。在電子遊戲中,介於玩家可以影響設定上發生在未來和過去的時間,這種時間距離的隱藏要更加復雜。更值得注意的是,在大多數情況下,影響故事的並不是玩家——通常情況下,玩家並不存在於遊戲世界中。 相反,她只是在引導一個處在這個世界中的角色,並通過這個代理與世界進行交互。當玩家和遊戲之間的關系是對話般的第二人稱時,這種關系會變得更加復雜(你在這,你看見這個)。玩家此時並不全然成為了一個遊戲世界中的人物,而是與角色的關系變得更加緊密,幾乎相似於演員與其所飾演的角色之間的關系。 敘事時間,故事時間和閱讀時間之間的區別是更棘手的問題。在這里,Juul好像是正確的——介於對敘事者時間信息的缺失,認為敘述行為就發生在當下似乎是合理的。但是這並沒有使遊戲區別於敘事——這反而使其比起文學敘事,更接近口頭敘事傳統(敘述時間和閱讀時間一致)。 關於遊戲中時間性的另一個觀點是,相比較於各種其他媒介,遊戲中使用時間傳送功能更加無力。Juul指出,當使用遊戲中的跳過(略過一段播片或者時間段)和暫停,回到那個《Doom II》的例子,他指出遊戲的運行的核心是基於完全實時的。當玩家暫停遊戲,這種行為更像是把看到一半的小說合上,而不是書中的故事自己暫停了。Juul對於跳過功能在遊戲中毫無目的的論點也是正確的。將跳過用於遊戲中的過場動畫實際上一點都不值得。而實際上播片的時候,玩法邏輯被制止了,因此播片中的跳過按鈕證實了Juul關於遊戲和敘事間矛盾的論證——為了提升遊戲敘事方面的樂趣,遊戲必須暫時放棄其交互性。因為這些時間性功能仍然內置於遊戲之中,並且受玩家控制,所以玩家可以加速或減慢遊戲流程。 Juul所描述的,區分遊戲與敘事的另一個時間性問題是連續性和次序性。Juul指出敘述是基於重復的;敘述者在劇本中重復這個故事。同時,遊戲是不可能基於重復的,因為遊戲並不遵循一個固定序列。也因此缺失了連續性敘事中的宿命性——當角色因為玩家的行為而死亡,這不會讓玩家覺得這就是宿命的結局,事實上,如果角色擁有人設背景的話,玩家很可能為了追求某個特定的結局而操控角色做出不符合角色人設的行為。在這種情況下,遊戲的交互性質動搖了敘事框架——我們之前在Murray的作品中探討過的,遊戲角色完全有可能在不合時宜的地方死去從而永遠的結束故事。更別說玩家還有機會改變遊戲的結局,削弱了時間的情感共鳴——玩家想要的不是命運,而是選擇。 遊戲的交互本質同時也極大地限制了遊戲設計者的次序性。在小說和電影中創作者可以自由地創作無先後次序的事件,而在遊戲中就很困難。玩家在遊戲世界的過去中所做出的行為會改變遊戲中故事線往後的所有事件——而那些事件可能已經在遊戲的開頭就發生了。Juul描述了敘事和玩法邏輯無法完美契合——當遊戲中需要回到過去的遊戲世界,通常都是通過無交互性的播片,否則玩家有可能在遊戲的過去時間線中做出一些行為,使得玩家之前的一切遊戲體驗都變得不合理。 Juul做出的進一步論述是關於電子遊戲的敘述者的棘手本質。 「敘事也可以通過敘述這一行為事實來表徵。如果沒有敘述行為的事實,至少有對於講述什麼內容和哪些是重點的挑選和偏愛。 這種選擇與敘述的時態和節奏變化有關。」 Juul繼續指出,像《太空侵略者》這樣的遊戲中,挑選和變化並不在玩法邏輯里。它確實以一種殘留的方式出現在玩法機制的序列之間,但遠不足以提供關於敘述者的任何信息。Juul的另一個例子 ,《Myst》 (1993) 中有著更清晰的敘事框架,但這里的敘述者只建立了敘事的世界,建立了玩家可以行動的空間結構,卻無法控制任何行動。然而,Juul似乎過分關注David Bordwell的概念「描述(Diegetic)的敘事」——故事是被講述的。以至於他忽略了Bordwell提到的另一種敘述類型——摹仿(Mimetic)敘述。在這種敘述中,敘述展示了故事。而且似乎足以存在於電子遊戲中——畢竟有人控制著螢幕和音響傳達的內容。既可以是遊戲設計者,也可以是玩家,但在無論何種情況,都確實存在一個成熟的敘述者(玩家可以既是讀者又是敘述者,我們將在下一節中細談)。因此,雖然電子遊戲中的敘述肯定不完善,但它似乎也比Juul所提議的更復雜。 我們考慮的Juul提出的最後一個問題是可重玩性。Juul 指出,人類的文化很喜歡「無盡的作品」這一理念,即可以反復閱讀,重讀而不會變得乏味的文本。 在傳統非交互式敘事媒介中,這是高級文學(與「垃圾小說」看完就可以扔掉的性質相反)的標簽。 然而,在電子遊戲中,似乎遊戲情節越少,可重玩性就越高。 如果你在遊戲中加入了故事,它的可重玩性就會降低,從而遠離「無盡的作品」概念——一旦你知道了故事,再玩第二遍就沒有什麼意義了,因為你已經知道該怎麼做了。 就Juul的所有觀點而言,這是他最靠近Eskelinen的反研究遊戲敘事的論點。不過,這是一個奇詭,自我矛盾的論點。如果缺乏互動性的挑戰是為了阻止人們重玩敘事遊戲,那麼傳統的非互動性的「無盡作品」怎麼可能存在呢?(莎士比亞的小說,塔可夫斯基的電影,都是敘事性的)講道理,像《猴島的詛咒》...

油管播主自製「核能」GameBoy 能跑一小時俄羅斯方塊

Ian Charnas是一位專注於DIY創作的油管播主,他近日想嘗試用核能來玩遊戲,然後……他做了一台「核能」GameBoy………… 視頻欣賞: 油管地址>>>>>>> 根據他的解釋,他用了一塊迷你太陽能電池板來捕捉氚衰變放出的光能,然後把轉化出來的電能儲存在專用電池里。再從電池轉到GB上,然後就可以玩《俄羅斯方塊》了。 這位播主還准備抽獎送出這台「核能」GB,並且將把活動獲得的資金都捐贈給車諾比災區附近的兒童。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《俄羅斯方塊效應:連接》將於8月18日登陸PS4/PC

Enhance和Tetris Company宣布,《俄羅斯方塊效應:連接》將於8月18日在PS4、PC和Oculus Quest上以免費更新形式推出。 該更新於去年11月首次作為Xbox獨占推出,為2018年的原版遊戲添加了幾個新的多人模式。其中包括玩家組隊對抗AI控制boss,區域戰鬥(Zone Battle)和經典的1v1得分攻擊。 此外,針對各個平台的更新將添加跨平台遊戲,新的觀眾模式和更多功能。該更新也對應遊戲在Steam的首次登場,此前該遊戲一直是Epic Games Store的獨占作品。 那些在前兩周選擇Steam版本的玩家不僅可以獲得25%的折扣,還可以獲得7個主題頭像,11張PC桌面壁紙和7首遊戲配樂。 《俄羅斯方塊效應:連接》將於8月18日在Steam上推出,並將在PlayStation 4、Oculus Quest和PC上以免費更新形式提供。 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊效應:連接》8月18日推出PS4/PC版

Enhance和Tetris Company宣布,《俄羅斯方塊效應:連接》將於8月18日在PS4、PC和Oculus Quest上以免費更新形式推出。 該更新於去年11月首次作為Xbox獨占推出,為2018年的原版遊戲添加了幾個新的多人模式。其中包括玩家組隊對抗AI控制boss,區域戰鬥(Zone Battle)和經典的1v1得分攻擊。 此外,針對各個平台的更新將添加跨平台遊戲,新的觀眾模式和更多功能。該更新也對應遊戲在Steam的首次登場,此前該遊戲一直是Epic Games Store的獨占作品。 那些在前兩周選擇Steam版本的玩家不僅可以獲得25%的折扣,還可以獲得7個主題頭像,11張PC桌面壁紙和7首遊戲配樂。 《俄羅斯方塊效應:連接》將於8月18日在Steam上推出,並將在PlayStation 4、Oculus Quest和PC上以免費更新形式提供。 來源:3DMGAME

《俄羅斯方塊99》聯動《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》 賺取積分解鎖主題

任天堂官方宣布《俄羅斯方塊99》推出最新在線活動,將聯動近期發售的《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》。玩家可以在《俄羅斯方塊99》大獎賽中挑戰其他玩家獲得積分,集齊100積分點就可以解鎖聯動的《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》主題。 港服最新的《俄羅斯方塊99》王者杯將在7月9日15:00至7月13日14:59之間舉辦。在活動期間參與比賽,排名越高獲得的積分越多。集滿100積分就可以獲得《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》聯動主題。官方也發布了新預告片。 宣傳視頻: 遊戲聯動主題一旦獲得就會一直存在,不會因為活動結束而收回。 《俄羅斯方塊99》之前已經和許多遊戲進行了聯動,如《寶可夢》、《集合啦!動物森友會》等遊戲。該作是一款吃雞類型的俄羅斯方塊遊戲,99位玩家同台對戰直到產生最後一位勝利者。 來源:3DMGAME

俄羅斯方塊也能肉鴿?《方塊地下城》最新實機演示發布

由獨立遊戲開發者SquareDev製作的俄羅斯方塊+Roguelike地下城玩法遊戲《方塊地下城》將於今年夏季上線Steam平台,今天開發者發布了一段全新遊戲演示,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《方塊地下城》實機演示 《方塊地下城》的規則看似簡單卻很有創意,每個關卡都有特定的任務,完成所有任務後,地下城才會出現一個逃生點。如果主角的體力因怪物的攻擊而變零,或者如果積木堆積到頂部,則遊戲Game Over。 所以玩家需要在俄羅斯方塊玩法和Roguelike地下城玩法之間來回切換,並在積木堆積到頂部前,合理安排主角的行動路線從而完成特定的任務。《方塊地下城》預計在今年夏季上線Steam平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊效應:連結》將於7月下旬解除Epic獨占

開發商Enhance宣布《俄羅斯方塊 效應:連結》將於7月下旬登陸PS4、PSVR、Epic商城、Steam與Oculus Quest,Xbox與Win10版限時獨占即將結束,擁有原版《俄羅斯方塊 效應》的玩家可免費下載「連結」內容更新。 此次更新不僅包含PS4原版基礎上添加的本地/線上合作模式、對戰模式。分數挑戰模式,還新增加了觀戰模式、PAL制式速度、低速對戰模式、PS/Xbox/PC之間的跨平台遊玩功能等。官方表示,本作是原生PS4遊戲,可以通過向下兼容在PS5上遊玩,在PS VR上也可以像原版一樣暢玩。在PS4上擁有原版《俄羅斯方塊效應》的玩家將免費升級到加強版。 另外官方宣布將推出跨平台遊玩Beta測試,會在6月24日上午11點至7月6日下午3點之間舉行,已購入遊戲的玩家(PS4/Epic/Xbox/Win10)需要額外下載一個單獨的Beta文件,此次Beta測試的遊玩進度將不會繼承至正式版本。  遊戲總監水口哲也確認《俄羅斯方塊效應》的下一代遊戲正在製作中,續作將基於Area X理念進行開發,該理念由2016年發售的遊戲《Rez無限》提出。 來源:遊俠網

Xbox獨占《俄羅斯方塊效應:連接》7月將登陸PS4和PC

《俄羅斯方塊效應:連接(俄羅斯方塊效應: 連接)》即將於2021年7月登陸ps4平台和PC,同時支持跨平台聯機以及PS VR。 該作2020年發售以來一直為Xbox獨占,發售當日即加入XGP。 在PS4上擁有原版《俄羅斯方塊效應》的玩家將免費升級到加強版。 官方表示,本作是原生PS4遊戲,可以通過向下兼容在PS5上遊玩,在PS VR上也可以像原版一樣暢玩。 該作在登陸PS4的同時也會推出新遊戲模式,包括PAL速度模式和慢速模式。除此之外,本作還將加入觀戰模式,以及跨平台聯機功能。 目前,《俄羅斯方塊效應: 連接》還未公布具體的發售日期,遊戲支持中文。已經擁有《俄羅斯方塊效應》的玩家可以在6月23日至7月5日之間免費下載本作的beta測試版。 遊戲總監水口哲也確認《俄羅斯方塊效應》的下一代遊戲正在製作中,續作將基於Area X理念進行開發,該理念由2016年發售的遊戲《Rez無限》提出。 Steam商店頁面:點擊打開。 配置信息: 來源:3DMGAME

黑魂X俄羅斯方塊 肉鴿新作《劫掠之河》實機演示

straka.工作室、SUPERHOT PRESENTS和Arts Council今日發布了一段實機演示視頻,對他們的「黑魂x俄羅斯方塊」島嶼轉換動作roguelike新作《劫掠之河》進行了展示。 《劫掠之河》設置在一系列由程序生成的迷宮之中,採用實時戰鬥設定,將《黑暗之魂》的黑暗奇幻風格與《俄羅斯方塊》的方塊變換解謎結合到了一起。 玩家裝備聖物之力後,可以變換腳下地面的形狀,利用浮動的遺跡來解開一系列謎題。玩家在冒險的過程中會遭遇怪獸、迷失的旅人和BOSS。遊戲中廣大的洞穴會提供各種新武器和裝備,另外,其中還有一些罪惡的知識,找到之後便可獲得永久升級。 一旦玩家死亡之後,便會在平行現實中再度醒來。 《劫掠之河》實機演示視頻: 來源:3DMGAME

IGN截至2月全球暢銷遊戲Top 10 俄羅斯方塊穩居第一

近日,IGN公布了截至2021年2月的全球暢銷遊戲Top 10,其中《俄羅斯方塊》以總銷量超5億份穩居榜首,第二名是微軟的《我的世界》,第三則是R星經久不衰的《俠盜獵車手5》,總銷量為1.4億,一起來看看吧! 據介紹,以下排名通過財務報告、新聞報導、采訪等方式收集整理數據,主機同捆及任天堂虛擬主機(Virtual Console)遊戲均計入銷量,免費下載則不計入(因此沒有《堡壘之夜》《英雄聯盟》等)。 詳情如下: 1、《俄羅斯方塊》:5億+,大多數平台 2、《我的世界》;2億+,3DS、NS、PS3、PS4、PSV、Wii、Wii U、X360、XOne、PC 3、《俠盜獵車手5》:1.4億,PS3、PS4、X360、XOne、PC 4、《Wii Sports》:8290萬,Wii 5、《絕地求生》:7000萬+(PS4、XOne、PC、移動平台,免費版不計入銷量) 6、《寶可夢:紅/綠/藍/黃》:4500萬+,GB、Virtual Console(3DS) 7、《超級馬里奧兄弟》:4000萬+,FC、GBA、Virtual Console(Wii,Wii U,3DS) 8、《馬里奧賽車Wii》:3738萬,Wii 9、《碧血狂殺2:救贖》:3600萬+,PS4、Xbox One、PC 10、《馬里奧賽車8豪華版》:3341萬,NS  來源:遊俠網

技術高玩改造遠古GB掌機 實現《俄羅斯方塊》在線多人遊戲

任天堂經典掌機GB曾經帶給無數玩家歡樂記憶,如今仍然還有不少粉絲,如果粉絲中有位技術大神的話,玩法又將再次突破,近日一位技術高玩通過改造遠古GB掌機,實現了《俄羅斯方塊》在線多人遊戲。 ·stacksmashing網友就是一位技術宅,平時經常魔改各種電子設備,近日盯上了GB掌機,在玩緣故遊戲《俄羅斯方塊》時考慮能不能和世界玩家一起多人遊戲,畢竟如今身邊還在玩GB的玩家屈指可數。 ·經過一番努力,stacksmashing順利達成了這個念想,想要和他一起通過網絡連線的玩家可以下載免費的破解軟體以及需要對應伺服器的價值15美元的定製基板和Raspberry Pi Pico。 ·GB掌機《俄羅斯方塊》在線多人遊戲演示: 來源:cnBeta

俄羅斯方塊XJRPG 新游《Flowstone Saga》公開

Impact Gameworks工作室近日公開了旗下新游《Flowstone Saga》,這是一款將經典遊戲《俄羅斯方塊》與冒險結合的JRPG,預定2022年7月登陸PC・Mac・Linux(Steam)/Nintendo Switch平台,一起來了解下。 ·《Flowstone Saga》是一款點陣風幻想RPG,戰鬥方式採用經典遊戲《俄羅斯方塊》式,玩家一邊與敵人較量俄羅斯方塊技藝,一邊不斷探索世界。 ·《Flowstone Saga》預告: 來源:3DMGAME

IGN總結史上10大暢銷遊戲前 《碧血狂殺救贖2》第九、《俠盜獵車手5》第三

IGN帶來了最新更新的史上最暢銷電子遊戲排行榜,第一名依舊是一直以來霸榜的《俄羅斯方塊》,《碧血狂殺:救贖2》躋身第九位。 10、《馬力歐賽車8 豪華版》超3300萬套 9、《碧血狂殺救贖2》超3600萬套 8、《馬里奧賽車Wii》超3700萬套 7、《超級馬里奧兄弟》超4000萬套 6、《寶可夢》Gen Ⅰ 超4500萬套 5、《絕地求生》 超7000萬套 4、《WII SPORTS》超8200萬套 3、《俠盜獵車手5》超1.4億套 2、《我的世界》超2億套 1、《俄羅斯方塊》超5億套 來源:遊民星空

《俄羅斯方塊 效應:連結》上線Steam頁面 追加線上模式

《俄羅斯方塊 效應:連結》上線Steam商店頁面,遊戲除了保留各種極具創新的單人模式外,還將追加線上模式以及本地多人模式,本作預計今年夏季發售,對應中文。 商店頁面:點擊查看 來源:電玩部落

《俄羅斯方塊》選手用一種新的的操作手法打破了世界紀錄

世界紀錄也許很快就會被再次打破。 作為最經典的遊戲之一,《俄羅斯方塊》始終擁有一群熱忱的玩家。 30多年來,俄羅斯方塊愛好者門不斷向這款遊戲發起挑戰,一次次刷新高難度下的得分紀錄。不過,隨著專業選手的水平不斷提高,打破紀錄就變得越來越難了。 因為到了這個等級,《俄羅斯方塊》已經不僅僅是一款比拼腦力的遊戲了,決定成績的還有選手們的反應和手速。 在高難度下,方塊下落的速度太快,有時候操作的速度會趕不上思考,而導致方塊不能及時擺到合適的位置,造成失誤。反過來,如果手速夠快的話,相對的操作空間也就更大了一些。 因此,職業選手想取得更好的成績,就需要有更快的手速。 雖然每個選手的操作習慣都不太一樣,但控制方塊移動的方式大體分為兩個流派,一種是按住十字鍵,讓方塊自動向一個方向移動。另一種則是手動的高速連按十字鍵,這樣會比按住移動得更快一些,當然也更消耗體力。 縱觀遊戲歷史,人們曾發明過不少快速按鍵的方法,比如在街機上可以用多個手指依次彈壓一個按鍵,達到快速輸入指令的目的,人們將這種操作方法稱為Rolling或者Flyhec。 但這些方法不適合照搬到《俄羅斯方塊》上,因為經典俄羅斯方塊世界大賽CTWC規定選手使用原版的NES主機和手把,NES手把的十字鍵很小,使用手指彈壓的時候很難保證准確性,而且遊戲時還不能只顧著手速,還需要判斷方塊的擺放位置,因此沒法使用幅度太大的動作。 因此,這麼多年過去了選手們用的還是那兩種經典的方式操作。 當然人們也一直在嘗試發明出更好的操作方法,比如有人嘗試用一個手選擇按鍵,而另一隻手發力來彈這只手指,產生類似Rolling的效果,但仍然不是非常的好用。 直到最近,一名ID為CheeZ的玩家突發奇想創造了一種新的Rolling操作,他也是用一個手指選擇按鍵,另一隻手發力,但這次是去彈手把的背面,讓手把撞擊手指,而不是讓手指去按動手把。 這種方法既能保證一定的操作精準性,同時輸入速度也得到了明顯的提升。 去年底,CheeZ開始不斷的練習這種操作方法,逐漸在高難度關卡中訓練肌肉記憶。經過一陣時間的訓練後,他的輸入峰值能夠達到20Hz,也就是超過1200的APM。 這種Rolling的操作能夠大幅提升輸入速度,且不違反任何規則。掌握了這項技術的CheeZ很快就開始在正式比賽中嶄露頭角。 上個月的WPL公開賽中,他使用Rolling技巧一路殺入決賽,操作速度讓專業人士稱奇。這個月他又連續打破多項世界紀錄,在圈內引起了不小的轟動。 看到了CheeZ的成績,不少人認為Rolling技術會是經典俄羅斯方塊的未來。因為相比新的Rolling手法,過去的操作方法需要反復快速按動按鍵,會讓人快速疲勞,其局限性是肉眼可見的。 還有人將Rolling類比做音樂的彈奏,彈撥樂器演奏時,一般會同時用多個手指去撥弦,而不是用一根手指反復撥動。 有一些專業選手已經開始嘗試這種Rolling操作了,有的人還想在Cheez的基礎上更進一步,比如用腳來固定手把,獲得更加穩定的操作。 本來看似已經接近極限的俄羅斯方塊,可能會因為這次Rolling操作的出現再次向前邁出一步,曾經的世界紀錄也許很快就會被再次打破。 年初,俄羅斯方塊7屆冠軍,得分記錄保持者,喬納斯·紐鮑爾不幸去世。生前,他曾在一個視頻中探討過俄羅斯方塊的操作方式,他希望能利用多個肌群來實現更快的操作,但最終沒能得出一個清晰的結果。很多愛好者說,真希望喬納斯也能見著今天的這一刻。 來源:遊研社
手遊史丨《貪吃蛇》背後的那些有趣故事

手遊史丨《貪吃蛇》背後的那些有趣故事

在1994年第一款內置《俄羅斯方塊》遊戲的漢佳諾(Hagenuk)手機問世時,恐怕很少有人能想到手遊竟有一天能發展到如今的高度。這個過程中,有太多值得一聊的遊戲和公司出現又消逝。在未來的手遊史欄目中,我會嘗試拭去歷史的塵埃,挑選一些極具代表性的產品介紹。 作為開篇第一期,我就跟大家聊聊功能機時代的手遊霸主,玩家數以億計的諾基亞《貪吃蛇》系列。 自1997年首次預裝於諾基亞6110後,這個玩法簡單、老少咸宜的休閒遊戲很快伴隨著諾基亞手機的暢銷紅遍全世界,甚至孕育出了第一個手遊電競賽事。那麼這個經典玩法是誰創造的?為何諾基亞選擇在手機上製作《貪吃蛇》?各代貪吃蛇又分別有什麼玩法特色?現如今這種玩法為何風光不再?耐心看完,你一定會有所收獲。 在聊諾基亞手機上的《貪吃蛇》之前,我們必須要先仔細回顧一下「貪吃蛇」這種古老玩法的誕生過程。 1972年,雅達利發布了公司的首款街機遊戲《Pong》,這款如今看來十分簡陋的雙人桌球球遊戲,卻在當時掀起了電子遊戲的熱潮。 看到雅達利的成功後,就職於格林姆林(Gremlin)的工程師萊恩·哈克(Lane Hauck)同樣對電子遊戲產生了強烈的興趣。當時格林姆林的業務是壁掛式投幣遊戲機,這種遊戲機不能算是電子遊戲,而是利用預置背景和燈管的結合來實現「遊戲」的效果(類似於任天堂的Game Wtach)。 哈克多次向老闆弗蘭克·福格爾曼(Frank Fogleman)詢問公司是否准備進軍電子遊戲領域。但是由於缺乏相關生產經驗,福格爾曼起初還是拒絕了哈克的提議。盡管如此,哈克還是未雨綢繆地開始設計一款雙人對抗類電子遊戲的原型。 玩家需要控制身體會自動變長的「方塊」,想辦法包圍對手,迫使對方碰壁,以獲得勝利。在開發完成後,哈克再次向福格爾曼展示了這款遊戲,遊戲的質量終於打動了老闆的心,讓他終於下定決心以這款遊戲作為公司轉型的先鋒,並為它取了一個比較形象的名字,叫《封鎖》(Blockade)。 1976年,格林姆林公司帶著《封鎖》和一款支持4人對戰的變體版遊戲(CoMotion)參加了芝加哥的一個娛樂設備展(Amusement and Music Operators of America show,簡稱AMOA)。憑著作品極高的玩法原創性,他們成為了展會的焦點。當時很多公司的代表甚至直接帶著工程師來玩遊戲,並告知他們「就要(抄)這個」。 格林姆林在展會期間獲得了近三百萬美元的《封鎖》機台訂單,取得這樣的商業成功本應是一件值得高興的事,但巨大的需求讓這個缺乏電子遊戲機生產經驗的公司疲於應對。自己的機台還沒交付幾個,其它公司發布的仿作就超過了十款。其中包括第一個將控制單位定義為生物(老鼠)的《大腳邦克》(Bigfoot Bonkers),以及由雅達利公司生產的版本《多米諾》(Dominos)。 大量仿品的出現直接導致了格林姆林的訂單被退回,他們雖然也嘗試對一些公司起訴,進行維權,但收效甚微——比如雅達利不承認抄襲,不過私底下還是准備了十萬美元「私了」。格林姆林拒絕了這筆錢,並認為曾公開反抄襲的雅達利創始人諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)允許這款遊戲發布是非常令人反感的。 遭遇大量退單後,公司遇到了庫存積壓的問題,這迫使他們不得不在原有基礎上改進遊戲,才能把機器賣出去。此時,設計師哈克再度站了出來,他將遊戲改名為《Hustle》,並調整了玩法。 這一次玩家控制的方塊不再會自動「生長」,只有在撞牆後才會懲罰性的變長。遊戲引入了90秒倒計時,方塊的移動速度會隨著剩餘時間減少而逐漸加快,玩家的目標就是在90秒內在場內吃到盡可能高的分數。遊戲有單人和雙人兩種模式,其中的單人玩法和後來我們印象中的《貪吃蛇》已經比較接近了,最大的區別應該就是此時的蛇不會因吃到分數而變長。 為了避免重現《包圍》的商業悲劇,格林姆林提前備貨了1000台《Hustle》,隨後在歐美19個城市進行線下推廣活動,人們可以和兩位經過特訓的「格林姆林女孩」比賽,獲勝者將得到100美元的獎勵。最終在1000多名挑戰者中僅有7人成功,而格林姆林卻靠著這次成功的營銷賣出了150萬美元的機台。 《Hustle》的成功讓格林姆林在業界站穩了腳跟,並在1978年被世嘉收購,以世嘉/格林姆林的名義在北美市場經營數年。 在此期間,他們還參與了南夢宮《小蜜蜂》(Gee Bee)與科樂美《青蛙過河》(Fogger)的開發與發行工作。但在1983年雅達利大崩潰到來之時,這家曾轟動一時的遊戲廠商,也難逃倒閉的命運。格林姆林的故事雖已結束,但哈克開創的兩種玩法卻在各種變體遊戲中流傳了下來。 一種是以《封鎖》(Blockade)為代表的,「自動變長型」的雙人對抗類玩法。這種玩法在後來被稱為「光輪摩托」(Light Cycles)類遊戲,原因是1982年,迪士尼投拍了世界上第一部電子遊戲題材的電影《創》(Tron)。其中化用了《封鎖》,並將其具象化為了一個電影世界觀中名為光輪摩托(「Light Cycles」)的比賽。由於《創》的影響力很大,且有不少電影改編的同名遊戲。因此這種玩法就被歸納為「光輪摩托類」了。不過這不是咱們今天文章的重點,就不展開說了。 另一個從格林姆林處受到啟發的衍生類遊戲,就是以《Hustle》為代表的「貪吃蛇」類玩法。剛才談到,《Hustle》中缺少了一個後來「貪吃蛇」類遊戲的主要機制,那就是「吃東西身體會變長」。個人認為《Hustle》中沒有加入這個設定,並非是哈克想不到,而是因為其作為一款街機遊戲,必須讓玩家不斷投幣產生收益。90秒倒計時和逐漸加速的設定,已經讓遊戲很有挑戰性了,如果吃分數還會「身體」變長,未免就有些難度過高了。 1978年,The Code Works公司開發的PC遊戲《殲滅戰》(Zap)就因為不是街機,所以取消了90秒倒計時的限制,並增加了「吃東西變長」的機制,玩家控制的「飛彈」在每擊中一個目標後就會增長2格。 1980年,出現了第一款將玩家控制的東西定義為蛇的遊戲——《Snakes》。在這之後,「貪吃蛇類」遊戲的基本玩法逐漸確定下來。在後續十幾年的演變中「蛇類」遊戲增加了許多元素,88年太東發行的FC版《蛇形龍》(Replicart)加入了Boss戰。92年,運行在Supenision掌機上的《Sssnake》已經有了「蘋果、蘋果核、蜘蛛」等十分豐富的食物種類了,這也是最早運行在移動平台的「蛇類」遊戲。 總結一下吧,在諾基亞在手機上做《貪吃蛇》之前,這個玩法的遊戲已經有了多年的發展,玩法設計也比較成熟了。那麼為什麼諾基亞要選擇這個玩法做手遊?或者說,為什麼要選擇在手機上做遊戲呢?這就要從一代神機諾基亞6110的開發說起。 1995年,諾基亞決定為他們的新旗艦機型6110設計一套新的作業系統,以順應時代需要將手機的各種功能進行應用化、圖形化。為此公司進行了一次人員擴招,塔內利·阿曼托(Taneli Armanto)就在此時加入了諾基亞,進入界面設計小組工作。此時的阿曼托還不知道,手機遊戲將在他的帶領下邁出至關重要的一步。 這里稍微插一句,盡管很多人都認為諾基亞是最早開發手機遊戲的公司,但事實上早在1994年,漢佳諾(Hagenuk)就在自己的MT2000機型中搭載了世界上首款手機遊戲——《俄羅斯方塊》。但是由於這款手機並不出名,才使得不少人誤認為諾基亞才是第一個在手機上做遊戲的公司。事實上,自MT2000後的幾年中,也確實沒有任何手機生產商嘗試在手機里加入遊戲功能。晶片機能、顯示屏尺寸、電池續航等制約因素都使得在手機上做遊戲顯得頗為奢侈。 設計6110時,硬體條件已經趨於成熟,因此諾基亞希望能在手機基本的電話和簡訊功能外,加入一些計算器之類的簡單應用軟體。阿曼托所在的團隊就是負責這些應用開發的,阿曼托原本要負責的是日歷等實用工具;但巧合的是,他有一個侄子在做遊戲,兩人的名字縮寫還一樣(都是T. Armanto),阿曼托的同事又碰巧玩到過他侄子做的遊戲。更碰巧的是,阿曼托這個姓在當地並不多見,所以同事們自然地把他想成了那位遊戲的開發者,並表示,如果你去做遊戲,那麼其他人將負責開發工具類軟體。盡管這位「阿曼托」沒有實際的遊戲開發經驗,但他一直很喜歡玩遊戲。而且在計算器、日歷與遊戲之間做選擇,那能有什麼可糾結的呢? 阿曼托就這樣誤打誤撞地接下了遊戲開發的任務,但6110極小的運行記憶體和僅有48*84像素的單色螢幕,做「手遊大作」肯定沒戲,阿曼托只得去考慮設計一些玩法簡單的遊戲。起初,同漢佳諾的工程師一樣,他也認為設計簡單、樂趣無窮的《俄羅斯方塊》是一款非常適合的遊戲。當時甚至都已經做好並測試,就差給新手機安裝了。 結果,問題出現了——授權談不攏。 《俄羅斯方塊》版權方當時提出的要求是,售出的每台裝載《俄羅斯方塊》的手機,都需要給他們交固定數額的分成。在諾基亞看來,這樣一個完全可以找到替代品的應用,居然提出如此獅子大開口的要求,實在無法理解。於是果斷否決了這個提案。 就在阿曼托不得不重新構思個新遊戲時,市場部門又對他提了一個新要求:6110機型將搭載紅外埠,可以進行無線數據傳輸,但實際能利用上這個功能的應用很少,所以希望阿曼托能做出一款可以使用紅外聯機的遊戲。 這個要求讓阿曼托想起,自己曾在電腦上玩過一款支持對戰的「蛇類」遊戲。他認為,這種既能單人又能聯機,且沒有版權問題的遊戲(因為格林姆林倒閉了),正是最合適的替代品。於是第一代諾基亞的《貪吃蛇》問世了。不過很多觀眾可能都不知道這第一代《貪吃蛇》存在雙人聯機模式,這主要是因為後來同時代的諾基亞很多手機沒有紅外埠,因此只支持單人。所以嚴格意義上來說,《貪吃蛇》還是最早支持聯機對戰的手遊。 在初代作品中,受到螢幕像素數的限制,玩家操作的仍是形似「蛇狀」的「方塊」,每當吃到場景中的一個「圓點」時,「尾部」就會增長一格,場景四面為牆,玩家不能碰到牆壁或身體。遊戲的機制雖然簡單,但阿曼托還是做了些細節上的優化:例如,在「蛇頭」即將撞到牆和身體之前,前進的速度會稍微慢一點點,給玩家預留出轉向時間,減少挫敗感。 1998年初,初代《貪吃蛇》與另外兩款由阿曼托製作的遊戲,隨6110的發售正式面世。阿曼托及其它開發者從未想過會有哪款遊戲能取得成功,他們認為這些都不過是用於打發無聊時間的調劑品罷了。但沒想到的是,《貪吃蛇》上市後即風靡全球,甚至反而帶動了手機的銷量。 當時人們對《貪吃蛇》有多麼狂熱呢?諾基亞曾在1999年和2000年組織了兩次「貪吃蛇錦標賽」,總冠軍會獲得新手機以及阿爾卑斯山旅遊大獎。初賽在全球多個國家同時打響,官方還承諾為每個賽區的冠軍提供到芬蘭參加總決賽的機票。然而,《貪吃蛇》是有分數上限的,在一代《貪吃蛇》中,最多到2008分時,「蛇」就會一頭撞死在自己的尾巴上。主辦方認為最多也就幾個人能夠做到這個壯舉,可沒想到光澳大利亞賽區達到滿分的晉級者就將近30名,這應該也是遊戲史上「滿分」晉級人數最多的預選賽了。 自此之後,為手機推廣立下汗馬功勞的《貪吃蛇》成為了諾基亞手機的「吉祥物」。預裝《貪吃蛇》系列遊戲,也成為了諾基亞的一大傳統。在十多年的跨度中,貪吃蛇也有著多個不同的版本,用以適配不同系列的手機。因此,不同年齡層的用戶雖然都有著關於《貪吃蛇》的回憶,但大家最有情懷的作品卻是不太相同的。 1999年,《貪吃蛇Ⅱ》在諾基亞 7710上首發,「蛇」首次擁有了角色形象,一些細微的過渡動畫讓它看起來更加生動真實,角色可吞食的目標也更豐富了。同時遊戲還加入了多張地圖以供玩家選擇,既有充滿障礙的復雜地圖,也有取消了牆壁,可以上下左右穿梭自如的簡單地圖。這部《貪吃蛇Ⅱ》曾搭載在諾基亞 3310等一些十分經典的暢銷機型上,也因此成為了系列中早期最出名的作品,甚至常有人誤以為這才是首部《貪吃蛇》。 2001年,諾基亞在旗下第一款彩屏旗艦機9210上搭載了系列中第一部彩色作品《貪吃蛇EX》。9210這個手機可能大家見得比較少,它擁有內外兩塊屏。在合上時,它是個只有一小塊黑白屏的常規手機,但從側面翻開後,它就是個擁有一塊640×200解析度彩屏的全鍵盤「掌上電腦」,時髦感拉滿。 在遊戲玩法上,EX與二代差別不大,但增加了一個闖關機制,玩家積分達標後可以通過一扇門進入下一關,蛇的長度也會重置。因此理論上玩家可以無限玩下去刷高分了。但在美術層面上,EX的進步非常大。所有素材都得到了重繪,大塊彩屏也從觀感上帶給玩家更好的體驗。9210作為當時的旗艦機,自然也支持紅外與藍牙,因此遊戲的聯機功能也一應俱全。不過或許是因為9210橫屏比例並不常規,因此後來諾基亞又為主流的小尺寸彩屏機製作了《貪吃蛇EX 2》。EX和EX2基本統治了早期的諾基亞彩屏機,應該也是不少人的童年了。 不過那個年代的手機還處於單色與彩屏並行的過渡期,中低端定位的單色機也需要一個新的版本。於是05年左右,系列的單色版續作《貪吃蛇Xenzia》開始陸續在1110等機型實裝,這版貪吃蛇的一大特點就是它會模擬現實中「蛇」的移動方式,「扭來扭去」動感十足。在中低端定位的手機也開始使用彩屏後,Xenzia也推出過對應的彩色版本,會根據玩家選擇的地圖不同而更換各種配色。 說到這里,我們已經介紹完了2D畫面的幾款作品,但另一些玩家接觸到的,卻是3D版的貪吃蛇,這又是怎麼回事呢?這就要從大名鼎鼎的「遊戲手機」N-Gage說起。 當時恰逢GB、GBA等掌機大獲成功,在《貪吃蛇》身上嘗到甜頭的諾基亞,自然也動了瓜分移動遊戲設備市場的念頭。於是在2003年。諾基亞便十分超前地做出了首款遊戲手機,N-Gage。與現如今的「遊戲手機」只是主打散熱和高刷屏不同,N-Gage可是有不少貨真價實的大IP獨占作品的。與其說是遊戲手機,不如說是掌機和彩屏手機的結合體。不過由於299美金的定價、螢幕尺寸、續航等一系列問題,N-Gage的商業成績並不如預期。那些第三方獨占作要聊也是單獨一期節目了,今天我們只說《貪吃蛇》吧。 2005年1月,諾基亞委託IOMO公司為N-Gage開發的《3D貪吃蛇》正式亮相,這是系列中變革最大的一部作品。遊戲的畫面變為了全3D,並且改變了系列的默認俯視角,改為在蛇頭位置的後視角(設置中也可調整)。 為了展示3D畫面的效果,蛇可以從平面的邊緣「翻轉」至另一側。每個關卡的目標感也更強,不再是讓大家隨便吃分,很多時候玩家都需要嚴格按順序完成每個關卡的挑戰目標。地圖的尺寸,地形機制,和關卡挑戰性都遠超之前的2D時代作品。當玩家不再能縱覽全局,很多障礙都無法提前避開,因而對玩家即時反應力的要求也大大提升。除了常規的吃分闖關外,玩家還可以收集「S、N、A、K、E、S」幾個字母解鎖隱藏關。 總計37個關卡也讓它達到了一個合格掌機平台作品的體量,而不再像是手機附帶的娛樂工具。可以說《3D貪吃蛇》是一款非常貼合「遊戲手機」理念的作品,後續諾基亞不少偏重多媒體功能的機型(特別是N系列)也往往會預裝這款遊戲。唯一的問題就是《3D貪吃蛇》的難度偏高,讓很多從2D時代一路玩下來的休閒玩家很不好上手。 可能後來諾基亞也意識到了上手門檻的問題,於是05年後為中端機預裝了難度方面相對友好的《貪吃蛇 III 》。《貪吃蛇...
《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》正式發售 經典消除組合拳

《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》正式發售 經典消除組合拳

深受歡迎的日本解謎遊戲《Puyo Puyo(噗吆噗吆)》系列和世界著名的《Tetris®(俄羅斯方塊)》遊戲系列再次合作,《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》3月24日今天登陸Steam發售,經典消除遊戲強強聯合,記憶復蘇。 Steam商店地址:點擊進入。 《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》支持多達四人的在線和本地遊戲,其中包括競技性質的「解謎聯盟」模式和全新在線合作「頭目突襲戰」模式。此外遊戲中有大量新角色和回歸的老角色,包括刺蝟索尼克、Lidelle、Accord小姐和The Ocean Prince,日後還將推出更多角色。 《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》將包含全新RPG風格的技能戰鬥。玩家可以參與刺激好玩的技能戰模式,測試自己的實力。在此模式中,強力的角色技能可改變比賽環境,從恢復生命值、改變魔法氣泡顏色到清除整排方塊等。小心謹慎地作出選擇:打造擁有互補性技能的團隊、裝備強力的道具卡,並在戰鬥中隨時注意自己的生命值和魔法值。 來源:3DMGAME
世嘉宣布《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》不採用D加密

世嘉宣布《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》不採用D加密

近日世嘉官方宣布,《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》將不採用D加密技術。之前Steam商店頁面顯示該作將採用D加密,但官方表示這是一個頁面錯誤,目前已被修正。 Steam商店地址:點擊進入 《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》支持多達四人的在線和本地遊戲,其中包括競技性質的「解謎聯盟」模式和全新在線合作「頭目突襲戰」模式。此外遊戲中有大量新角色和回歸的老角色,包括刺蝟索尼克、Lidelle、Accord小姐和The Ocean Prince,日後還將推出更多角色。 《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》將包含全新RPG風格的技能戰鬥。玩家可以參與刺激好玩的技能戰模式,測試自己的實力。在此模式中,強力的角色技能可改變比賽環境,從恢復生命值、改變魔法氣泡顏色到清除整排方塊等。小心謹慎地作出選擇:打造擁有互補性技能的團隊、裝備強力的道具卡,並在戰鬥中隨時注意自己的生命值和魔法值。 《噗喲噗喲俄羅斯方塊2》將於3月24日登陸Steam平台,國區售價198元,支持中文。 來源:3DMGAME
《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》更新 新難度新角色

《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊2》更新 新難度新角色

世嘉股份有限公司,在PS5/PS4/Switch/Xbox Series X/Xbox One的遊戲《魔法氣泡 特趣思 俄羅斯方塊 2》,於2021年3月4日(四)開始了第3波免費更新,追加了「觀戰」功能,多人頭目戰中追加高難易度「極難」、追加4名角色、BGM和我的圖示,還對應了PS5/PS4跨代多人。 俱樂部中追加「觀戰」功能 網絡聯機的「俱樂部」中追加觀戰功能。可觀戰的對象規則有「VS」和「技能戰」兩種。觀戰者可通過在「等候觀戰」中發送助威表情給對戰者發消息。對戰中的畫面會追加日誌,顯示出現過的連鎖等信息,可以讓觀戰者更容易掌握比賽進展。「極限」規則對戰下最多支持 4 名玩家,比拼分數或時間。「極限」規則的對戰和普通對戰。 被觀戰的一方在對戰結束後會根據觀戰者的人數獲得「人氣度」。「人氣度」提高,簡介中的「人氣度」的稱號和圖示會升級。 多人頭目戰中追加高難易度「極難」 「多人頭目戰」中追加新難易度「極難」。「極難」中可以挑戰比已有的「超困難」更加強大的頭目。擊敗「極難」的頭目,獲得高等級道具卡片的幾率比「超困難」要更高。 對應PS5/PS4的跨代多人遊戲 網絡聯機各模式對應PS5TM/PS4 TM間跨代多人遊戲。在修正檔生效後,PS5TM和PS4TM之間可以通過網絡聯機多人對戰,遊戲內的各類排行榜也會切換顯示為PS4TM與PS5TM共同排行。 介紹4名角色和技能! 哈比 長着翅膀的女孩子。非常愛唱歌,卻是嚴重的音痴。其破壞力甚至讓人聽到半路落荒而逃。 【顏色變化】 隨機將 1 種顏色氣泡變成綠色氣泡。 拉格納斯 異世界的勇者,傳送到這個世界時不知為什麼變成小孩外貌。但在積累了經驗值升級的時候會暫時變成大人模樣。 【所有人整隊】 可以將從下數起的 14 階磚塊排列到右邊。 雷格姆特 天界騎士的一員,和其他成員分頭行動的神秘存在。實力不輸其他騎士,除此以外的信息知道的人少之又少。 【顏色變化】 隨機將 1 種顏色氣泡變成黃色氣泡。 羅傑提 近似老師立場的角色。對魔法使們非常用心,但由於自己本身太全能,所以經常會給出很難完成的指示。 【鞏固守備】 可以在一定時間內,提升我方的防禦力,並降低敵方的攻擊力。 追加4首BGM! ·戀愛的最強格鬥女王 <魔法氣泡!!露露戰BGM> ·氣泡!!~頭目漫才(Demo from Puyopuyo) <魔法氣泡!!頭目漫才BGM> ·LET'S!最終氣泡對決! <魔法氣泡7 最終頭目最終戰BGM> ·Escape From the City - Cash Cash...