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《刀劍封魔錄》製作人訪談,像素軟體的單機之路是如何夭折的

前不久,一則老遊戲上架steam的新聞引起了不少玩家的關注。曾經單機領域最傑出的代表作之一——《刀劍封魔錄》在2月底登陸了steam。這款在2002年發布,由像素軟體製作的「暗黑like」遊戲憑借其極高的遊戲素質,新穎爽快的戰鬥體驗在當年給玩家們留下了非常深刻的印象。近幾年,不少遊戲媒體甚至為其冠以「的世界一流水準大作」之名。 但是在當年,遊戲發布後除了一個外傳,就再也沒有推出過單機續作,開發商像素軟體也投身網游開發大潮之中。由於國內玩家「重單機,輕網游」的思維,甚至有人會說類似於「像素軟體是個出道即巔峰的公司。《刀劍封魔錄》很好,但是後面的作品都不行」之類的話。 那麼如此一款在今天被捧上神壇的作品,當年到底為什麼沒了後續?真的如大家所想那般,是盜版讓製作組放棄了後續作品的開發嗎?現在遊戲重新上架,是否意味著遊戲續作有望?為了解答這些問題,我在上個月聯繫到了《刀劍封魔錄》的製作人兼像素軟體聯合創始人劉坤進行了采訪,復盤了《刀劍》誕生的全部歷程,以及背後那些令人心酸的開發往事。希望這篇文章能幫助大家了解那個年代國內遊戲開發者的真實境遇。 《刀劍》的製作人劉坤,從《秦殤》主美的起步 在正式開始講述開發故事前,我想先給大家簡單介紹一下《刀劍封魔錄》這款遊戲。作為當年俯視角ARPG大潮中的產物,《刀劍》的亮點在於它融合了不少格鬥遊戲的元素,以多種朴實無華的攻擊招式為基礎,構建起了一套獨特而又嚴謹的動作連招系統。另外,在怪物受擊機制上,《刀劍》也加入了防禦、硬直、浮空、擊倒、斷肢、投技、等反饋,進一步提升了戰鬥爽快感。 值得一提的是,《刀劍》的斷肢並非只是單純的處決演出,而是會切實影響到戰鬥體驗,比如玩家砍掉了敵人拿武器的那隻手,那敵人接下來只能用腳踢。又比如玩家如果一直鞭屍怪物,怪物的屍體最後會變成一灘爛泥等等。這種硬核的戰鬥設計讓習慣了其它暗黑like「甩技能」為主戰鬥模式的玩家們大為嘆服。更令人驚奇的是,這樣一款另類的佳作,它的實際開發周期甚至還不到一年,開發團隊的核心成員也就10人左右,放在今天來看是個不折不扣的「獨立遊戲團隊」。那麼這樣一支團隊是如何組建的呢,這一切還得從製作人劉坤說起。 劉坤於2000年左右加入了目標軟體。入職後,目標軟體正在對即時戰略遊戲《傲世三國》做收尾,在掌門人張淳帶領下,先後有三位主策劃劉鐵、劉勇、劉豫斌正在籌備一個rpg新項目,項目形態一直在搖擺,最後決定想製作一款中國題材的RPG。這款襁褓中的項目就是日後大名鼎鼎的《秦殤》。剛剛入職的劉坤,自然而然就加入到了《秦殤》的開發組,並憑借過硬的專業能力成為了項目的主美。 不過由於製作理念和一些工作失誤,他在完成《秦殤》大部分開發工作後,於遊戲正式發售前遺憾地離開了目標軟體。用坤哥自己的話說,他在美術風格方面更加偏好寫實黑暗的風格,因此與當時國內RPG美型化的風潮不吻合,所以工作成果不能讓所有人都滿意。 公雞打鳴才睡覺的蝸居開發之旅 離職後,他花了一段時間鼓搗了一個自己比較中意的遊戲玩法原型。盡管坤哥是做美術出身,但那個年代遊戲開發的分工比較粗放,大家都是多面手,既要有自己的專長,其它方面也都要有所涉獵。憑借自己之前項目的經驗,他和劉岩、李江和幾個大家完成了demo的製作。 在技術層面上,由於剛剛做完《秦殤》,這個demo也選擇了2D俯視角,但是融入了更多他所喜愛的的動作遊戲元素,比如加入了連續技、必殺技等街機格鬥遊戲中的玩法要素。大家應該也都猜到了,這個demo便是《刀劍封魔錄》。由於坤哥很喜歡冷兵器互拼的感覺,所以遊戲不僅名字里帶有刀劍兩字,三位可用角色也都有各自的刀劍兵器。在遊戲美術方面,坤哥堅持了自己對於刻畫一個寫實、黑暗世界的偏好,與同時代的遊戲形成了鮮明的區隔。 這里稍微插一句,不少老玩家喜歡將《刀劍》類比為中國的《暗黑破環神2》,並認為《刀劍》的靈感大多直接來源於《暗黑2》。但實際上在采訪中,坤哥表示當時開發周期非常緊張,他自己基本沒有玩《暗黑2》,只是圍觀別的大家遊玩過。事實上,秦殤中並沒有《暗黑2》那樣復雜又成系統化的裝備掉落和人物build系統,似乎也印證了這番說法。 至於為何選擇上古時期和神話題材作為遊戲背景,坤哥的回答則是:當時剛忙完《秦殤》這種需要做歷史考據的遊戲,他深知以當時十分緊張的開發周期,是絕對沒有太多精力來顧及場景及服飾的考據的,還是選一個模糊歷史背景,可以天馬行空的讓各種人物都能出現的架空世界觀更有利於發揮創意。在完成了demo後,坤哥將其展示給了自己的多位前同事,大家都對這個新項目很感興趣,於是包括《秦殤》主程劉岩在內的不少老朋友都選擇離職加入到了這場創業豪賭之中。 可能在《秦殤》、《刀劍》等「神作」光環的影響下,許多觀眾會認為他們一定在當年有著相對體面的生活和工作環境。倘若放在現在,一款公認佳作的主創離職創業,無數投資者早早遍會等在門前開出優渥的條件。然而,在2000年初,像素軟體的這群勇士們創業歷程可就要艱難的多。那時製作組里都是剛剛二十齣頭的年輕小伙,除了一台電腦,一兩款遊戲的開發經驗和一股子拼勁兒外,幾乎都是要積蓄沒積蓄,要女朋友沒女朋友。 一群單身漢集體蝸居在北京紫竹院附近的一棟老居民樓內,一個房間里放滿了電腦,另一個房間則是大學宿舍式的上下鋪。睡醒了肝工作,肝到睜不開眼就去隔壁睡覺。坤哥在采訪中提到了一個有趣的細節,當時樓下有人養了只公雞。每天凌晨院里的公雞打了鳴,他們才去睡覺。由於大家能力都很全面,導致團隊沒有策劃這個工種,設計全憑美術和程序商量著來,甚至沒有留下什麼開發文檔。 除了工作流程上十分原始,團隊管理方面,大家也是因為興趣而非利益而聚在一起。坤哥回憶說,那時候工作室甚至沒有「發工資」的概念,每個月只能給每個人發千把塊的「伙食費」,盼望著遊戲問世後能一起分錢。坤哥說:那時候如果不能按時完成遊戲,大家真的面臨著餓肚子的風險。可以說,《刀劍》必須,也只能在一年內做出來,掙扎在溫飽線上的他們沒有資格浪費一分鍾的時間。 盡管面臨無數限制,但是從《刀劍》最終的品質來看,像素肯定算交出了一份不錯的答卷。在被問及有哪些關鍵因素確保了這樣一款產品能夠順利誕生時,坤哥強調了幾個比較關鍵的地方。首先,當時團隊里的每個成員的開發經驗都比較全面,對於哪些功能和技術特性能夠實現,哪些方面會耗時耗力有著清楚的認識,避免了踩坑和返工。比如復雜的裝備系統需要太大的工作量,又對於核心的戰鬥體驗影響有限,因此果斷用寶石系統替代。其次是每個團隊成員的生產效率很高,比如他自己基本包辦了遊戲的全部場景美術工作,在那幾個月中,他手中的畫筆幾乎從未停過。 方向明確+開發效率高+拚命的加班,總算是以10多個人的團隊勉強將遊戲做了出來。 不過坤哥也提到了一些當時因為人手問題而無法實現的想法。比如在開發進入到最後階段時,他很想為遊戲加入區域網對戰系統。但是當時團隊里確實沒有有伺服器開發經驗的程式設計師,雖然他們在內部試著做了一個聯機的小demo,但最後也沒有實裝到正式版中。他自己其實是很喜歡和別人一起體驗遊戲的,而且當時《傳奇》等網游已經嶄露頭角,不過由於工期緊張,同時「實在沒有額外供一個程式設計師吃飯的錢了」,所以《刀劍》的聯機系統終究被放棄。 沒有銷售分成+代理商跑路=遊戲發售了但沒有巔峰 按理說,遊戲開發完了,這些沒日沒夜加班的年輕人總算可以享受遊戲帶來的金錢與掌聲了吧?然而事實卻無比殘酷——在遊戲上市後他們沒有掙到任何一筆錢,甚至遊戲到底賣了多少份,他們都不清楚。這又是怎麼一回事呢? 這就要從當年遊戲的銷售方式說起。那個年代沒有網絡銷售這碼事,所有正版單機遊戲的銷售渠道基本就是報刊亭、書店、電腦城等。當時完美世界的前身祖龍工作室能夠靠做單機立足,一方面是其本身開發水準過硬,另一方面則是池宇峰之前在做洪恩教育軟體時積累下了書店等渠道資源,祖龍工作室不用為銷售渠道發愁。可初組建的像素軟體是沒有這方面積累的,必須要找發行商幫忙。 在遊戲開發過程中,製作組曾對外發布過試玩demo,引來了一個來自台灣發行商的拜訪。除了表示願意代理發行遊戲,他們還找來了一些人手短暫幫助團隊製作了一些任務及世界觀相關的內容。這家代理商在簽約時給了像素一筆幾萬塊的簽約金,但是當他們將遊戲製作完交給這家發行商後,由於種種原因就再也沒聯系他們了,後續分成的事自然也無從談起。現在提到這件事,坤哥表示,其實未必是這家發行商惡意拖欠,一切都意料之中,在當時那個產業環境下,或許發行商自己也沒能回收實體渠道的錢,所以才默默發展成了沒錢可領的局面。他感慨到,那個年代的開發者確實是除了做遊戲以外什麼都不懂,對於市場、營銷以及版權幾乎沒什麼認知,自然無法解決這樣的問題。既然收不到後續分成,預付款肯定是不能維持公司繼續運營了。 在《刀劍》開發工作結束後,團隊基本也就最少時團隊只剩下了區區幾個人。好在天無絕人之路,《刀劍》本身的口碑還不錯,因此也有一些新的開發者慕名加入了團隊,於是在更低的預算下,他們重新編輯了幾個關卡,新加了幾個兵種,最後再重寫了一個故事劇情,《刀劍封魔錄:上古傳說》就這麼誕生了。不過這一次像素同樣只是勉強支撐著沒倒閉,並沒有賺到錢。 柳暗花明,終在網游市場中立足 同期開始預研《刀劍》網絡版。真正幫忙解決了企業後續生存問題的,剛巧一位在搜狐工作的《刀劍》玩家。他在玩到《刀劍》後十分欣賞像素軟體的開發實力。後來搜狐和像素軟體建立了聯系,於是從03年開始,像素軟體便開始全力製作後來問世的《刀劍OL》了,也算是某種意義上實現了坤哥最初想要製作聯網遊戲的願景。《刀劍OL》延續了單機版硬核的戰鬥體驗,並沒有成為一款大紅大紫的作品,但在早期遊戲中絕對算得上是精品,至今還在運營。 像素軟體也因此活了下去,這才有了後來《尋仙》、《刀劍2》乃至《妄想山海》等等一系列的作品。這樣看來,所謂「像素軟體出道即巔峰」的說法自然是站不住腳了。實際上,像素軟體出道非但不是其巔峰,反而是最苦澀最艱難的一段歲月。 縱使開發者們有著一股子的拼勁兒,製作出了一款心目中理想的作品。但那時的商業環境對於單機開發者來說還是過於惡劣了。甚至都輪不到盜版遊戲來錘爆他們,單機遊戲的商業模式問題就已經讓他們狠狠碰了壁。當然,若非有《刀劍》這樣的作品問世,像素軟體這批才華橫溢的開發者或許也無法受到大企業的垂青,獲得進入網游時代的門票。從這個角度來看,他們傾注在遊戲上的心血還是值得的。 結語,可以授權,期待新秀 那麼20年過去,為何《刀劍封魔錄》又重新上架了steam呢?關於這一點,坤哥表示,其實重新上架的主意來自於當年給他們錢做續作的發行商,他們只是希望給玩家們一個重新接觸到這款老遊戲的途徑。 不過這次上架並不意味著《刀劍》的重製版已經啟動,坤哥認為,無論是做單機還是做網游,都需要核心開發人員對所做的品類足夠熟悉,又有強大的創意和執行力。這才能保證最終問世的產品符合用戶的期待,而不是販賣情懷欺騙玩家。可這樣的團隊是很稀缺的,至少在像素軟體內部,在保證已啟動的網游項目持續進行的情況下,短時間內是無法抽出足夠多的精銳來啟動重製版了。不過坤哥也表示,如果有外部團隊對於製作單機版《刀劍》IP遊戲有興趣,也可以找到像素談一談看有沒有聯合開發或者授權製作的可能性。至於他自己,則會努力把握住退休前最後幾次做遊戲的機會,為大家帶來更多有趣的作品,請大家期待。 來源:機核

經典ARPG遊戲《刀劍封魔錄》上架Steam商店,2月24日正式發售

由像素軟體科技股份有限公司開發並發行的經典 ARPG 遊戲《刀劍封魔錄》今日上架了 Steam 商店頁面。頁面顯示本作將於2022年2月24日正式發售,支持簡繁中文。 《刀劍封魔錄》是像素軟體科技股份有限公司在2002年11月發行的 ARPG 遊戲,在遊戲發售之初獲得了玩家和媒體的一致好評。本作也曾在中日美俄多國發行,全球正版銷量達20萬套,是二十一世紀初最優秀的遊戲之一。 來源:機核

《刀劍封魔錄外傳》人物技能屬性分析

首先分析一下每個人,女俠速度快,攻擊較弱,連擊較高,建議高手連擊打寶石用;刀客,攻擊力高,速度慢,力量型;劍客綜合能力比較強,各方面都可以,建議你用他;長老,就是穿着僧衣,手執法杖的那個,法術攻擊很厲害,如果你玩過一遍遊戲,建議你使長老,他在30級以前很差勁,由於速度不快,攻擊范圍廣,且較弱(初期)不好把握,不過如果你有能力把他練到30或更高,那麼就可以說是無敵了(我打到第二幕中期,高難度,使長老,中途去吃飯,忘記按ESC,回來後發現一群小妖圍攻我,我一滴血都沒費,十分強大);最後介紹老英雄,就是刀劍1中的劍客,剛開始玩沒有,只有你使用每一個人打一遍真正的戰鬥,才會出現(仔細觀察一下遊戲選人物界面,中間是不是有一個空的地方,那就是給老英雄留得地方)他攻擊力超強,打一下幾乎頂刀客兩下(初期,以後會更強),不過速度特變慢,不太好把握。 下面進行仔細介紹 如果你是初玩者,最好選擇劍客,劍客綜合能力較強,沒有太大的弱點。 劍客高分主要因素莫過於龍騰,龍騰升到精通之後,與掃葉,氣破等的有效配合,很容易就出高分了。要想八十分以上要有一定的等級作基礎,龍騰必須精通,其他也至少應該熟練,因為連招中要有六個以上的龍騰,所以耗氣極多,建議等級在四十五級以後使用,身上最好多鑲瑪瑙。之類增加氣值恢復速度的寶石,盡可能增加氣值,減小鋒利值。再者,龍騰方向性極差,兩下龍騰不容易連上。所以在連招時,最好讓龍騰打擊的方向朝向正西方,也就是屏幕左下角,這樣成功率是最高的,手按住鼠標右鍵不放,一直把光標放在怪物身上,基本上是不會失誤的。另外,收尾招最好用龍搏,因為它斬斷怪物的幾率比較高,可能有加分。 以下是幾個能拿八十多分的連招: 氣斬, 氣凝, 乘風, 龍騰2, 刀, 掃葉,刀, 龍騰2, 刀,氣破, 龍騰2, 刀, 龍騰2,龍搏 乘風,氣凝,氣斬,龍騰,刀,龍騰*2,刀,氣破,掃葉,刀,掃葉,龍騰*2,氣凝,龍騰*2,龍搏 乘風,氣凝,氣斬,龍騰,刀,龍騰*2,刀,氣破,掃葉,刀,龍騰*2,刀,氣凝,龍騰*2,龍搏 氣凝,氣斬,乘風,龍騰*2,刀,龍騰*2,刀,氣破,掃葉,刀,龍騰*2,氣凝,龍騰*2,龍搏(龍騰前的氣凝也可以改成刀) 女俠 技能篇: 荷仙飛升:有效提升奔跑速度,建議初期(20級以下)就學一級,後期有富裕技能時升至精通。不是用來逃跑啦!雙刀女跑起來沒人追得上!還記得老英雄用乘風作為起手式嗎?因為速度奇快敵人往往來不及防禦!荷仙飛升的妙用在於與敵人拉開距離,快速跑過去打,比閃身等破壞防禦手段有效得多! 淨瓶甘露:很不實用的技能,學一級作為過度即可。 瑤姬朝雲:有效提升防禦,後期有富裕技能時應升至精通,為降低鋒利、保證連招,天珠等加攻防很多的寶石是不能用的,僅靠至陰來提高防禦在英雄無悔的中後期很危險,而精通的瑤姬朝雲可以讓你在完成一套連招的時間內減少被擊中的可能。 洛神凌波:爆發後有一套經典連招,其他高手的貼子里說過。 貂蟬拜月:組成連招的必要技能,初期入門即可,如果你要用發貂蟬拜月後轉身跑引敵人中招的辦法來打BOSS,可升至精通,而且精通後連擊分數增加! 織女銀梭:組成連招的必要技能,只能入門,熟練以後連不上! 玉環秋波:沒什麼大用,可學入門來得到本系必殺。在靠近障礙物時先發此招再連擊有時會成功,增加連擊數。 天女散花:先發此招再連擊有時會成功,而且此招是群毆之寶! 明駝駿足:初期不會陽關三疊時可用此招在越女擊猿後做終結技。妙用在於:對着障礙物用此招會倒地,而且不減血!然後即可利用起身瞬間的無敵時間來攻擊或逃跑,如果跑得夠快,往往只會有少量敵人跟上,機會來了! 陽關三疊:追擊越女擊猿的最佳招術,必須精通! 飛燕起舞:群毆招術,可以一直按着不放,MM就會一直在空中旋腿,很少被打中,幾乎是無敵的,BOSS和小兵同時出現時可用此招先搞定小兵。建議升至熟練即可,精通耗氣太多,連放時需要補氣,而且精通的威力也不大! 廣寒月影:發招很慢,需掌握好時機,不實用! 越女擊猿、女媧補天、紅玉擊鼓:沒什麼可說的,級別越高,連擊數越高。需要注意的是越女擊猿、女媧補天升級後在連招中的使用次數要適當減少,須重新編輯連招。 文姬胡茄:可作為連招終結技,注意鋒利較高時可能會中斷。 連擊篇: 1、最初:6刀、3腿、3刀、4腿。16連,其實15下時敵人已倒地,由於最後一擊是從上往下的壓腿,能多打一下,而且威力較大。 2、學貂蟬拜月後:6刀、3腿、3刀、2腿、貂蟬拜月。一直按着就行,貂蟬拜月後會從頭循環,能打二十幾下,應該有二十到三十多的連擊分數。這個階段的敵人一般都吃。後面比較靈活的敵人會在貂蟬拜月出招時瞬間防禦。然後依次學越女擊猿、明駝駿足,在四級時就可在越女擊猿後用明駝駿足做結尾,可三十多連。 3、所有必須技能入門後: 左手刀1、右手越女擊猿、陽關三疊、腿、越女擊猿、陽關三疊、女媧補天2、越女擊猿、陽關三疊、女媧補天2、越女擊猿、陽關三疊、紅玉擊鼓。...

《刀劍封魔錄》流程攻略

<p屏幕中左上為北,右上為東。 <p人界:殺! <p1、瓦當鎮——與公輸班交談,接找木鷹任務。與商人郭什郎交談,接找秦越人任務。 <p2、丹陽林道——在小鬼身上找到木鷹。 <p3、聚義莊——秦越人被野豬怪抓住。救秦越人後接找沈小哥任務。 <p4、亂墳崗——在東北方進入十二陵,沈小哥在陵墓最深處。回瓦當鎮與公輸班交談接找歐冶子任務。 <p5、湛盧村——歐冶子在村子盡頭,交談接找隕鐵任務。 <p6、葛家大院——一進去遇葛洪,接殺應雄任務。在院中地下礦坑里殺掘墓鬼的老大得隕鐵。應雄在院子最深處。 <p7、石門廟——遇薛紅影,擺平她後,他幫你一起搞定應雄王。 <p8、古戰場——遇墨子,接受考驗撿回腰帶。 <p9、鳳尾溪——又遇薛紅影,他說橋斷了走不了,回去找公輸班,接找黃楊木任務。跳到斷橋另一側殺巨無霸野豬,得黃楊木。 <p10、落馬坡——和黃道婆交談有好處。 <p11、鬥神祭壇——回瓦當鎮問葛洪祭品是什麼,祭品是狗王之心,會被自動送去殺狗王。祭品做好後,鬥神之門打開。進入鬥神之路殺BOSS戰象。第一章結束。 <p北地:殺殺!! <p1、知秋鎮——遇雜貨商郭翁伯交談,接找干將任務。 <p2、劍鼎堡——見到干將,接找莫邪任務。 <p3、虎丘——遇到刺客專諸的魂,接找魚腸劍任務。劍在陵墓中的棺材里,並在陵墓中發現莫邪,並接到找莫邪兒子赤比的任務。 <p4、宣風林地——遇張仲堅的魂,接找紅拂女任務。 <p5、紅園——找到紅拂女後再帶她去找李靖,囉嗦一番。 <p6、勝族部落——找到李靖,囉嗦一番。 <p7、萬法碑林——救出赤比。 <p8、偃兵冢——見到浦元,接找蜀水淬火任務。 <p9、玄冰谷——找到蜀水,給浦元後的一把古劍,把古劍給干將得淬火。和南雯雲交談,與他約定在冰火沼匯合。 <p10、冰火沼——搞定冰火沼得妖魔後,回知秋鎮與郭翁伯交談接找寒沼冰火的任務,寒沼冰火在冰火沼。 <p11、九天池——殺妖除魔。 <p12、絕龍嶺——殺BOSS聞太師。第二章結束。 <p地獄:殺殺殺!!! <p1、望鄉台——遇判官接殺小鬼任務。 <p2、孟婆寨——又遇判官接找玲瓏心任務。 <p3、奈河——向比干要七竅玲瓏心。 <p4、鬼門關——又遇到那個狗屁判官,讓我去解除森羅殿的封印。 <p5、森羅殿——除封印,會鬼門關,判官給通關令牌,並讓我去黃泉路通知閻王到森落殿和判官會合。 <p6、黃泉路-——路通知閻王。 <p7、冥城——發現上當,真的閻王與判官已被關起來了,前面那兩個是假貨。回森羅殿找他們算賬,被痛扁,現在假閻王是不死之身。乾脆先救真閻王和判官吧。在真閻王的幫助下搞定假閻王。接找冥界三寶任務。 <p8、畜生道——找到閻玉璽。 <p9、惡鬼道——找到生死薄。 <p10、修羅道——找到無常令。 <p11、輪回地獄——殺紂王,沒砍死,讓他逃回了老巢封魔宮。 <p12、封魔宮——幹掉紂王。 <p手中依然緊握着劍,撐起疲憊的身軀,旅程已到了盡頭,世界的秩序是否會就此恢復…… 來源:遊民星空

《刀劍封魔錄》全攻略

這是小弟參考網上流傳的刀劍攻略寫出來的,不足之處還請多多包涵。 <p流程攻略: 開始新遊戲時可以選擇難度跟三個人物,新手建議用劍客。 難度的話如果你想玩的比較有成就感就選困難的吧,而且難度越高妖物掉落道具的機率也 就越大,破關後還有個真正的戰鬥可選(比困難還難). <p第一章-人界 <p1、瓦當鎮 跟公輸般和郭什郎接任務(多跟公輸般聊聊可進妖物陣,不過建議先去練練功在來玩吧) <p2、丹陽林道 任務:受公輸般先生之託尋找木鳶 黃花大閨女戰開始,如果玩的是簡單模式可以隨便亂砍了,根本死不了,路上的瓶瓶罐罐可以隨 意打破,有機會出現道具。 <p小兵打法:適時按ALT格檔(技術高者可配合SPACE),擋住妖物攻擊後馬上趁隙反擊,盡 量個個擊破(疑…我好像在說廢話),打毒殭屍時更要小心謹慎。 <p開啟小地圖,小地圖上的紅點代表任務道具或者是魔王的位置,在這里就是持有木鳶的小 兵所在點,打倒它拿木鳶回去找公輸般可得一些暗器(暗箭傷人乃非大丈夫所為,不屑用 XD,賣店賺些外快也是不錯的)。 <p3、聚義莊 任務:受郭什郎之託尋找秦越人 此張地圖有個傳送點(小地圖當中藍色的點就是)記得開啟它,在去紅點救秦越人前先把 附近的雜兵通通清光(打王的事前准備),慢慢走至紅點附近,把魔王旁的小兵先引一些 出來清,解決的差不多後就開始打魔王啦。 <pBOSS:魔豕獸戰士 打法:善用SPACE取勝不難,若有雜兵還沒料理掉就先讓自己被推倒?(倒地XD)起身 後馬上往沒有妖物的方向跑,這樣妖物才不會追來(判定上的問題吧),接著當然一隻一 只解決啦。 <p英雄救美後得到一個回生瓶,此時回鎮上找秦越人交談可玩個小遊戲,勝利後有不小的好 處(永久+氣值上限)。 <p4、亂墳崗 此地圖的自爆殭屍少打為妙,當它的身軀閃耀著黃光時務必趕快朝反方向跑,以免受到流 彈波及而仆街。 還有一個必須要注意的妖物就是掘墓者,它是初期難纏的妖物之一。 打法基本上跟打魔王一樣,最好引到空地打,當它把鐮刀舉起並發光瞬間請馬上格檔,否 則硬食它那招鬼開山對你來說只是有損無益,還有一招是射出個飛鐮,小心別被掃到,否...

《刀劍封魔錄》練化石頭的秘籍

  大家都知道石頭有等級之分,現在就告訴大家怎樣直接練出8及石頭。 <p多買點璞石,把它們3個一和,會出精品璞石,再把3個精品璞石一和, <p會出極品璞石,3個極品璞石不能和了,現在把一個極品璞石鑒定一下,有可能直接出8及石頭,昨天晚上20分鍾出了一個少陽珠(7及),一個地煞寶鑽(8及),但是也有可能出3-6及的石頭。 <p這里有一個問題請教大家,每次買璞石很累,非要退出或者出去走一趟才會有璞石賣,大家有什麼方法可以一直買,修改也可以啊!誰告訴我, <p我的QQ:6795302 <[email protected] 來源:遊民星空