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《刺客教條幻象》免費試玩開啟買正式版還享6折

育碧官方今天(4月17日)宣布《刺客信條:幻景》限免試玩活動現已登陸PS5、PS4、Xbox Series X |S、Xbox One以及PC平台(育碧商城)。本次試玩活動將從即日起一直持續到5月1日。 在《刺客信條:幻景》限免試玩活動期間,玩家可以免費體驗遊戲的前 2 小時內容,如果購買了遊戲,那麼玩家的進度將得以保留。 從今晚18:00起至4月24日18:00,玩家前往育碧商城購買《刺客信條:幻景》PC 標准版或豪華版更可享受6折優惠。 在《刺客信條:幻景》身臨其境的故事中,玩家將置身於九世紀巴格達的黃金時代,扮演加入無形者組織尋求答案的街頭小賊——巴辛姆•伊本•伊沙克。《刺客信條:幻景》提供了敘事驅動的動作冒險體驗,並著重呈現了代表該系列核心的跑酷、潛行以及暗殺等遊戲元素。 來源:遊俠網

疑似《刺客教條Red》菜單泄露:雙主角造型曝光

值得注意的是,下面有性能模式選擇,在XSX主機上開啟了質量模式,左上角可以看到參數為1800p、30幀,應該也有幀數為60的性能模式可選。 Play DEMO似乎對應6月的育碧發布會,並非玩家的試玩DEMO。 來源:遊民星空

玩家發現《龍信2》致敬刺客教條彩蛋:信仰之躍!

據Reddit的玩家展示,他在任務期間從山崖上跳下,精準落到了裝滿乾草的推車里,雖然下落過程不是很優美,但玩家隨後毫發無傷的從中站起。據玩家所述,本作的乾草車數量寥寥,而在野外中放的這個或許真的是CAPCOM的一個小心思了。 來源:遊民星空

《刺客教條奧德賽》限時 2 折優惠 錯過再等一年

育碧公司旗下的熱門動作角色扮演遊戲《刺客教條:奧德賽(Assassins Creed: Odyssey)》現在在 STEAM 平台開啟了 2 折特惠活動。原價 298 元的遊戲,現在僅需 59.6 元即可入手。本次特惠活動將持續至 4 月 8 日,喜歡開放世界和歷史題材遊戲的玩家不容錯過。 《刺客教條奧德賽》是《刺客教條》系列的第十一部主線作品,於 2018 年發布。遊戲設定在公元前 431 年的古希臘,玩家將扮演斯巴達戰士卡珊德拉或亞歷克西歐斯,在廣闊的開放世界中展開一段驚心動魄的冒險之旅。 遊戲不僅還原了古希臘的歷史場景和文化,還加入了許多神話元素,如與眾神對話、對抗神話生物等,為玩家帶來了一個充滿想像力的古希臘世界。 遊戲採用了全新的 RPG 元素,玩家可以自由選擇技能和裝備,打造獨特的戰鬥風格。同時,遊戲還有豐富的支線任務和探索內容,玩家可以自由地探索古希臘的每一個角落,發掘隱藏的寶藏和秘密。 目前,《刺客教條奧德賽》在 STEAM 上擁有 88%...

育碧也來整活:《刺客教條代號喵》官宣!

即日起,將面向全球展開「貓主角」海選,用於後續的動捕開發及主角設計工作,現有以下基本要求: 1、活潑好動,正義感強,攀爬能力好 2、無基礎和遺傳疾病,不挑食胃口好 3、會說話將是加分項 各位老哥在評論區曬一下自己家的貓主子吧! 來源:遊民星空

《刺客教條俠隱》推遲 因騰訊調人開發《元夢之星》

根據路透社的最新消息,騰訊內部進行了一次大洗牌,這可能導致原定於近期發售的《刺客教條俠隱(Assassins Creed Codename JADE)》推遲至2025年。據匿名消息透露,騰訊已重新調配了數百名原本負責《刺客教條俠隱》開發的團隊成員,轉而投入到移動派對遊戲《元夢之星》的開發中。 目前,育碧尚未對路透社的報導作出正式回應,也未對《刺客教條俠隱》的發售日期做出官方確認,但市場普遍猜測其可能推遲至2025年。 《刺客教條俠隱》是一款以古代中國為背景的移動冒險遊戲。自2023年以來,該遊戲的遊戲玩法和畫面陸續曝光,包括去年8月發布的兩個多小時的遊戲實機畫面,不過玩家們在2022年已有機會通過公測版體驗該遊戲的完整內容。 眾所周知,公測版僅代表遊戲開發過程中的一個階段,正式發售的《刺客教條俠隱》預計將在內容、功能和用戶體驗等方面進行進一步的優化和改進。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》——隕落的天才

「GameSpot,6分!」 望著視頻封面上面閃亮得甚至有些刺眼的幾個大字,育碧面無表情,唇角有著一抹自嘲,緊握的手掌,因為大力,而導致略微尖銳的指甲深深的刺進了掌心之中,帶來一陣陣鑽心的疼痛… 《刺客信條:幻景》,這部被玩家寄予厚望的系列回歸之作,在沖擊口碑的路上倒在了游戲媒體手下,育碧終於不得不認真審視,刺客信條這個橫跨十五年的傳奇IP路在何方,前路漫漫,留給罐頭廠的時間已然不多了。 但拋開IP帶來的附加期望不談,本作無論如何都稱得上是值得一玩的佳作,而第一次主導開發系列正作的育碧波爾多工作室,其表現也著實稱得上一句「天才」。因此本文將簡單表揚一下《刺客信條:幻景》與育碧波爾多的天才之處,並以一個系列骨灰粉絲的身份銳評該作的不足,解讀其何以成為「隕落的天才」。 英雄未可輕年少 對於以跑酷體驗著稱的刺客信條來說,關卡設計可以稱之為命門所在,所以說如果有這麼一部作品,它區域布局雜亂、動線規劃糟糕,遺老遺少們會毫不猶豫地將其掃地出門。所幸《刺客信條:幻景》作為系列十五周年紀念作品沒有淪落到這個地步,正相反,它的關卡設計完全稱得上優秀,給我帶來了許多驚喜。在主線任務【野獸巢穴】中,玩家需要從據點出發前往軍營尋找夥伴阿里。看完過場動畫後推門而出,映入玩家眼簾的是一條極其自然的通路。 場景+光線的雙重引導,很容易讓玩家自然而然地順著樓梯來到屋頂,看到一條近乎筆直的跑酷路線,且此時任務方位與這條路線重合度較高,「沿著這條路繼續前進」也自然而然成為遊玩直覺。 沿途的跑酷體驗設計也非常考究,各種跑酷設施依照機制和交互的不同有序排列,玩家在跑、跳、爬、滑行等狀態之間不斷切換,通過避免長時間的重復體驗來緩解跑圖的枯燥。 設計師通過半封閉的木架限制玩家視野,並在道路盡頭放置能夠切換前進方向的掛鉤,讓行至此處的玩家在空中自然轉彎,脫離原本視線受限的空間,產生一種「柳暗花明又一村」的奇妙正反饋。 此時,玩家只要抬頭看一眼任務圖標,就會「恰好」看到一名高處的敵人,並且在前方的必經之路上還「恰好」有一台升降機——絕大部分人心裡應該都會產生一個想法。 敵人的站位和升降機的布置都十分巧妙,落地後玩家「剛好」位於敵人身後,而且雙方的距離「剛好」允許玩家進行刺殺操作。 完成擊殺目標後,收回注意力的玩家只需略微抬頭,就會發現任務目標已近在眼前。 大巧不工、大音希聲——是的,這就是《刺客信條:幻景》扎實的關卡設計水平的一角,我們可以看到波爾多這個年輕的工作室在任務設計與動線規劃上展現出了不遜色於老前輩蒙特婁與魁北克的老辣。或許對於《刺客信條》這個IP來說如此水平是理所當然,但是對於《刺客信條:幻景》這部作品來說這樣的表現已然值得贊賞。 先進的圖形技術讓巴格達這座城市栩栩如生,慕名而來的玩家操控巴辛姆穿梭在精心設計的街頭巷尾時,那種新鮮又驚奇的快感很難不讓人沉醉其中。回歸傳統的跑酷系統也使系列老玩家們重溫到曾經如鷹隼般俯掠城市的感動。 一次又一次類似的驚喜感讓我忍不住稱贊:只有玩過刺客信條才知道它底子有多好。 失去了信條的刺客信條 年輕的工作室往往充滿了創新和創意,這份活力也確實給玩家帶來了不少新鮮的體驗。但是在銳意進取之餘,波爾多工作室似乎沒有承擔起《刺客信條》這個IP的責任:流水的刺客,鐵打的信條。從2008年到2023年,十五年裡的十三部作品總共講了十二個故事,從大馬士革到佛羅倫斯,從波士頓到哈瓦那,刺客們換了一代又一代,翱翔的鷹來了又去,但歷經歲月洗禮卻仍然熠熠生輝的,是玩家和主角們所一直踐行的信條,是要啥沒啥愛咋咋的(萬物皆虛,萬事皆允),是我們抹黑幹活只為了伺候那些光(躬耕於黑暗,侍奉於光明),是主人公與其信條一生的故事。眾所周知,《刺客信條:幻景》本是《刺客信條:英靈殿》的DLC,原計劃用於補全本體的一些設定,講述《英靈殿》中的重要角色「巴辛姆」的前塵往事。但最終這部作品作為正統續作發布,它出乎意料地戴上了IP的冠冕,卻屬實沒有承擔好繼承者的責任。在不長的十幾個小時里,巴辛姆的故事對於「刺客」和「幻景」這兩部分濃墨重彩,唯獨把「信條」遺失在了某個角落。 客觀來說本作的劇情當然是熱血的,我們親手操作、親眼見證巴辛姆從藉藉無名成為一代傳奇,其中有多少感動、震撼,言語難表。但是當激情褪去後再回想起這個故事,它給我們留下了什麼呢? 整個故事脈絡簡單,巴辛姆的誕生就只是為了一個變成反派的結局,用現在的話來說,終究是為了一碟醋包了頓餃子,所以這餡兒里有「刺客」,有「幻景」,卻唯獨沒有「信條」。 或許會有人覺得,這是一個前朝遺老對時代新秀吹毛求疵的指摘,是所謂的「老玩家」想捧所謂的「信條」這只臭腳來凸顯自己高貴的歷史地位、彰顯自己的話語權。 可事實真的是這樣嗎?所謂的傳統,所謂的傳承,是否就一定要在革新中被遺忘,甚至被拋棄? 我認為並非如此。 在《刺客信條1》中,阿泰爾因為不遵守信條而害死同伴,最終用一生去理解和踐行「萬物皆虛,萬事皆允」,這是對信條的闡釋。 在《刺客信條啟示錄》中,沿襲百年的陳規舊矩已經無法指導文藝復興時期的刺客們找到屬於自己的路,於是艾吉奧選擇去修繕它,這是對信條的守護。 在《刺客信條4》中,縱橫加勒比海的愛德華壓根不認為自己應該受到陳規舊俗的約束,他選擇隨心所欲,遵從內心對於自由的理解瀟灑一生,卻也知道享受「自由」的同時有著維系「自由」的責任,這是對信條的叛逆。 在《刺客信條:叛變》中,深受信條束縛的謝伊再也無法忍受僵硬、變質的刺客兄弟會,於是他叛出刺客,決心用自己的路去開拓理想中的秩序,這是對信條的背離。 刺客信條從來不是什麼至高真理,也並非所有人都對它由衷認可。 但正是這麼一個概念,它串聯起了故事,串聯起了玩家,它讓每一代游戲主角能有自己的人生命題,也讓每一個依託歷史而創作的故事擁有自己的命脈,所以育碧才能很自豪地說:歷史只是我們的游樂場。 在十五年漫長的旅途中,每一代「信條」的終點,都化作了後來者的起點,而這一代又一代的傳承與發展的輪回,才是真正的「刺客信條」,我想絕不應該在今天止步。 何為BUG信條 刺客信條系列素來有著「BUG信條」的美譽,於是當我聽說《刺客信條:幻景》是由缺少經驗的年輕工作室製作時,不由擔心,擔心這群年輕人有沒有老一輩程式設計師的自信和從容。然而體驗完這款游戲之後,其問題之密集、BUG之抽象,屬實讓人直呼過癮:那叫一個地道。有一次當我跋山涉水來到NPC面前即將觸發交互時,右下角的警戒條突然暴漲、螢幕上方憑空出現黃色感嘆號,這讓我心底一驚:好一個跌宕起伏的劇情!然而定睛一看才發現,鎖定我的並非眼前閉目裝死的阿里,而是千里之外的要塞里一個一般路過的小雜兵。這樣的虛空索敵讓我哭笑不得,所以提示字幕還是很重要的,無字不行。 場景中人物錯位、角色穿模的BUG更是隨處可見。 在某一次使用「飛刀」後,這件物品永久性地粘貼到了主角的手上。 甚至在戰斗時,奇怪的碰撞判定直接讓主角飛到了附近的樹上。 如果從bug層面來講,本作確實無愧於「回歸經典」之名,即使最嚴格的系列粉絲都得直豎大拇指:那叫一個地道! 失敗的「回歸經典」 刺客信條系列自神話三部曲開始邁入了全面RPG化的變革之路,從起源到奧德賽再到英靈殿,這個IP逐漸剝離掉原本的ACT核心,削減潛行暗殺在游戲中的比重,鼓勵玩家去正面戰斗驗證自身的數值成長。 RPG化當然是沒問題的,一方面線性一本道流程在當下的網際網路時代很容易被玩家雲完形成叫好不叫座的局面,另一方面一個大IP成長至今也需要盡可能降低遊玩門檻去吸引更廣泛的玩家群體,因此增強游戲玩的屬性削弱游戲看的屬性完全可以理解。從結果來看育碧做的相當成功,神話三部曲一部比一部賣得好,通關率也是節節攀升。 但這終歸是烈火烹油,多年以來育碧始終沒能解決對開放世界大地圖進行內容填充的難題,三部曲地圖越做越大,甚至在英靈殿取消了地圖問號用光點替代,可是玩家們卻變得滿臉問號。同時大量注水的本體內容+質量參差不齊的DLC+把騙氪寫在臉上的內購道具不斷在消磨玩家們的忍耐心和新鮮感,所以堆料堆到極致的英靈殿幾乎宣判了神話三部曲模式的死刑,育碧可以說是走到了無形的懸崖邊上。 在這個時候宣稱「回歸經典」的《刺客信條:幻景》無疑萬眾矚目,所有人都期待育碧能整波大的。 而經過14個小時的體驗,我成功通關了《刺客信條:幻景》,玩後不得不感慨,育碧是真的沒活了。 「原汁原味」只是單純把老刺客信條的所有玩法原封不動高清重製給玩家、突出遊戲潛行玩法的方式只是單純削弱角色的正面戰斗能力、刪除英靈殿的技能樹和技能系統就敢說這是一部「以潛行為核心的經典刺客信條」——原來鼓勵潛行的手段是廢你武功。 如果說玩法的回歸尚且可以稱之為「粗糙」,那麼敘事的回歸簡直可以定義為「災難」。 曾經的刺客信條,每一代作品都能講一個好故事,敘事的核心一直是主角自身的成長和他們蹉跎一生的感悟,通關時往往讓人悵然若失,如同看完了一部電影,又像品了一壺美酒。 當玩家抱著如此期待打開幻景時,撲面而來的卻是神話三部曲同款的區域化敘事——用三個小故事組成一個中故事,再用四個中故事合成一個大故事,像是合成大西瓜一樣讓人直呼難繃。 如此割裂的劇情演出和任務設計,讓玩家體驗到的故事如同開水加冰打完就忘,從開局殺到結尾卻壓根記不住幾個人名,於是在一臉懵逼中觀看鳴謝名單。 育碧這次不僅沒有講一個好故事,甚至已經完全沒法講好一個故事——意識到這一點,作為玩家不知道是該失望還是該嘆息。 結語 其實寫到結尾部分,作為育碧粉絲的我是相當難受的,我並不想再講一些深沉玄奧的話去點評《刺客信條:幻景》,也沒法從一個懂哥的角度去教育碧怎麼做游戲、怎麼管理公司。 眾所周知,育碧一直想做能持續盈利的服務型游戲,試圖推出一款能躺著賺錢的刺客信條更是其公開的秘密——神話三部曲中的付費外觀、氪金數值裝備和網游化加點配裝便可見一斑。 然而從起源到奧德賽再到英靈殿,這些嘗試幾乎全部以失敗告終,如今想要玩復古打情懷牌卻發現玩家壓根不買帳,刺客信條乃至育碧的前路在何方,這家曾經了不起的公司真的該好好思考了。...

外媒稱《浪人崛起》的風格介於刺客教條、仁王之間

近日,媒體Gamesradar發表了關於《浪人崛起》的前瞻評論,稱該遊戲為忍者組最具野心的作品,風格融合了《刺客信條》和《仁王》兩款遊戲的元素。 盡管距離兩部備受贊譽的《仁王》推出已有約4年,然而忍者組早已聲明《浪人崛起》的研發早已啟動,甚至早於首款《仁王》。此次新游更加復雜且富有機心。 作者指出,遊戲中能感受到《刺客信條》的影子,例如其中的敘事部分和探索手感。但從迄今為止兩個多小時的上手時間來看,這款遊戲更寬廣的世界范圍促進了更豐富的故事,並以一些精彩且殘酷的戰鬥作為基礎。 此外,該團隊的《仁王》《臥龍》以及《黑暗之魂》《艾爾登法環》等遊戲也很明顯是新作的靈感來源。但《浪人崛起》的體驗既扎實又合理,以節奏為主導的戰鬥讓人想起了1997年的PS1獨占遊戲《武士道之刃》(Bushido Blade),靈巧的戰鬥機制正是《浪人崛起》最大的亮點。 來源:遊俠網

外媒:《浪人崛起》的風格介於刺客教條、仁王之間

《浪人崛起》雖然是兩部《仁王》之後近四年的游戲,但忍者組曾表示《浪人崛起》的開發工作早在《仁王1》之前就已開始。媒體認為這部最新的冒險游戲要更加復雜,也更具雄心。 作者指出,游戲中能感受到《刺客信條》的影子,例如其中的敘事部分和探索手感。但從迄今為止兩個多小時的上手時間來看,這款游戲更寬廣的世界范圍促進了更豐富的故事,並以一些精彩且殘酷的戰鬥作為基礎。此外,該團隊的《仁王》《臥龍》以及《黑暗之魂》《艾爾登法環》等游戲也很明顯是新作的靈感來源。但《浪人崛起》的體驗既扎實又合理,以節奏為主導的戰鬥讓人想起了1997年的PS1獨占游戲《武士道之刃》(Bushido Blade),靈巧的戰鬥機制正是《浪人崛起》最大的亮點。 來源:遊民星空

玩家調侃日本背景《刺客教條》太正確:對馬島是正統

有玩家調侃:「我們在一個封建的日本墳墓里發現了一張破舊的羊皮紙,上面記錄了一個被曬黑的人,這意味著日本有48%的強壯黑人…」 但也有玩家表示,《刺客信條》中的黑人角色是有現實原型的,但不知道游戲的劇情會咋樣。 來源:遊民星空

《刺客教條紅色》最新爆料!引擎升級 跑酷系統重做

引擎方面,《刺客教條》系列作為一個整體並不需要轉用新引擎上,但會使用一個名為「Anvil Pipeline」的實質性進化引擎。 消息人士解釋說,「Anvil Pipeline」允許《刺客教條》的各個工作室(有很多)從一個統一的分支開始工作,而不是有不同的版本和分支。 這意味著《刺客教條》在未來將從光線追蹤全局光照和虛擬幾何的視覺效果中獲益。 同時,轉向「Anvil Pipeline」意味著製作團隊也必須徹底改造該系列的一切,包括動畫、跑酷系統、動態天氣等。 戰鬥方面,本作更類似於《刺客教條英靈殿》,但有更多血腥場面,包括鮮血和斬首。潛行在《刺客教條紅色》中也扮演著重要角色,有點類似於《縱橫諜海》,玩家可以熄滅火把,躲在高高的草叢和灌木叢中,甚至可以隨時俯臥。 在不公開的條件下,提供給Insider Gaming的視頻也顯示了《刺客教條英靈殿》定居點功能的重大演變。在《刺客教條紅色》中,玩家將能夠以一種名為「藏身處」的方式建造他們的定居點。在藏身處,玩家可以按照自己的意願建造軍械庫、道場、教堂等等。這些建築也是可定製的,從能夠選擇建築位置,到能夠選擇屋頂設計,到內部布局,以及玩家可以展示武器和盔甲的地方。 《刺客教條紅色》將在未來幾個月內揭曉。 來源:遊民星空

《刺客教條RED》引擎玩法新爆料:視覺效果大升級

知名舅舅Tom Henderson在Insider Gaming發文爆料《刺客教條RED》機制和引擎等內容。首先是以往爆料的前情回顧:《刺客教條RED》的故事發生於封建時代的日本,將與核心啟動器《刺客教條無限》連接。本作為雙主角,分別是黑人武士彌助、伊賀上忍之女直江。 《刺客教條》系列作為整體可能不會遷移至新引擎,但會使用名為「Anvil Pipeline」的實質性進化引擎。該引擎允許所有工作室從一個統一的分支工作,而非有不同的版本和分支。在未來,《刺客教條》的視覺效果能從光線追蹤全局光照和虛擬幾何中變得更好。開發團隊必須徹底修改該系列的所有內容,包括動畫、跑酷系統、動態天氣等等。 《刺客教條RED》戰鬥系統有些類似《刺客教條英靈殿》,血腥場面會更多,包括鮮血四濺和無情斬首。潛行在本作中尤為重要,有點類似於《縱橫諜海》,玩家可以熄滅火把,躲在高高的草叢和灌木叢中,甚至可以隨時趴下。 根據收到的非公開視頻,前作《刺客教條英靈殿》居民地功能也在本作有較大演變。《刺客教條RED》能以一種名為 「藏身處 」的模式建造定居點,玩家可以按照自己的意願建造軍械庫、道場、聖壇等建築。自定義性會更強,可以選擇建築位置,也能選擇屋頂設計,或者是內部布局,以及展示武器和盔甲套裝的地方。 《刺客教條》正在經歷一個巨大的飛躍,《刺客教條RED》將在未來幾個月公布,預計於今年10-12月發售。 來源:遊俠網

不只有《黑旗》:曝另一款刺客教條重製作品正在開發

近日,知名爆料人Tom Henderson帶來了有關《刺客信條》未來項目的新消息,據他透露,《黑旗》不會是該系列的唯一重製游戲,另一款重製作品也正在製作當中。 此消息引發不少粉絲的討論,雖然育碧官方暫未確認具體游戲,但不少人希望《刺客信條1》會成為最終選擇。因為這款游戲既是一款沒有現代重製版的老游戲,也無法在PS4/PS5和Switch上玩,錯過了兩個最大的游戲機市場。 據他透露,目前正在製作的所有《刺客信條》游戲如下: 《刺客信條:CODENAME RED》 《刺客信條:Invictus》(多人游戲) 《刺客信條:Hexe》(被稱為 「史上最黑暗的《刺客信條》游戲) 《刺客信條:Nebula》(以印度、阿茲特克帝國和地中海為背景) 《刺客信條:Raid》(免費四人PvE合作游戲) 《刺客信條:Echoes》(另一個多人游戲) 《黑旗》重製版 另一款重製游戲 來源:遊民星空

曝《刺客信條無限》可快速啟動其他遊戲 有內購商店

據稱,《刺客教條無限》是一個平台中心,玩家可以通過它快速啟動其他《刺客教條》遊戲,加載僅需幾秒鍾。《無限》中還將有一個商店「The Exchange」,玩家可以在那裡購買皮膚。此外,玩家還可以通過購買通行證獲得更多物品。 根據Henderson的說法,《刺客教條無限》將會與日本背景的《刺客教條Red》一起推出,預計時間為2024年末或2025年初。 來源:遊民星空

黑科技?《刺客教條無限》將成為系列遊戲的中心

2021年,Jason Schreier在彭博社的一篇獨家報導中首次透露了有關《刺客信條:無限(Assassin』s Creed Infinity)》的細節。隨後,育碧透露了一些關於《刺客信條:無限》的小花絮,但這個遊戲仍是個迷。 實際上,《刺客信條:無限》將成為這個系列的中心,你可以從這里啟動包括《刺客信條:代號RED》《刺客信條:代號HEXE》和《刺客信條:Invictus》等。據Insider Gaming稱,育碧提供了一個不公開的視頻,展示了用戶在幾秒鍾內從《無限》切換到《代號RED》,從他們離開的地方繼續,而不必在「回落」到中心後單獨啟動遊戲。 《無限》的主要重點是提供現場服務,全部通過現代故事來講述。遊戲將與《代號RED》同時發布,並包含您從現場服務所期的幾個功能。 「The Exchange」將是物品商店,為《代號RED》的兩個主角Naoe和Yasuke提供每日和每周內部美容產品的購買機會。除了「The Exchange」之外,《無限》還具有「同步」功能,允許玩家為每個主角訪問「項目」。 育碧與《刺客信條:無限》的當前策略是每兩年發布一款主流遊戲,並在之間發布較小的經驗。《刺客信條:代號RED》計劃於今年晚些時候發布,2025年計劃推出多人遊戲《刺客信條:代號HEXE》,2026年計劃推出《刺客信條:Invictus》。 來源:遊俠網

多款《刺客教條》新作爆料

知名爆料人Tom Henderson在回答網友提問時,再次透露多款《刺客信條》新作的發售時間。《刺客信條代號Red》預計今年發售,封建日本為背景,忍者、武士雙主角。 《刺客信條代號Invictus》預計2025年發售,PvP玩法,由《榮耀戰魂》團隊開發。《刺客信條代號Hexe》預計2026年發售,系列最為黑暗的一作,背景為16世紀獵巫時期的神聖羅馬帝國。 《刺客信條黑曜石》(黑旗的重製版)可能會於2027年推出。2028年,育碧可能會推出下一款正傳遊戲。但他也補充,這兩個年份的只是猜測,因為育碧希望每兩年推出一款正傳遊戲,並在兩者之間補充小體量作品。 來源:遊戲時光

曝《刺客教條大革命》將推出復刻版升至4K/60幀

據知名遊戲YouTuber j0nathan爆料,育碧似乎有計劃推出《刺客教條大革命》的復刻版。可能會將解析度提升至4K,或者是在主機平台解鎖60幀。不過他了解的信息也不多,來源也無法確定。 j0nathan曾爆料過多款《刺客教條》遊戲的消息,雖然不是准確率百分百,但仍有一定的可信度。 《刺客教條大革命》於2014年11月11日發售,今年是其十周年紀念。本作發售時期因為BUG太多導致風評很差,但時至今日再來看,其實並不能算爛作。育碧如果真能復刻強化,也算是一件好事。 來源:遊俠網

玩家5個半小時速通《刺客教條幻象》且達成完全同步

《刺客教條幻象》已於2月20日發布1.0.7版本,新增「完全同步挑戰」,也就是「永久死亡」模式。 在該模式下,如果巴辛姆失去同步,則會刪除劇情任務進度。如果失去所有同步次數,遊戲流程也會直接結束,無法像正常模式一樣讀取最近的存檔。該模式也將禁用雲存檔和跨平台遊戲,防止玩家備份存檔或是使用修改器,是比較困難的挑戰。 今日有玩家發貼曬出自己以刺客大師難度(最高難度)通關並達成完全同步挑戰的截圖。根據圖片來看,通關僅用時5小時24分,還能保證全程不死,技術超越大部分玩家。 在刺客大師難度下,敵人偵測速度加快,搜索時間延長,攻擊傷害和防禦也會更高。巴辛姆的偷竊會變得更難,適合希望提高潛行與戰鬥難度、享受更緊張體驗的玩家。 來源:遊俠網

正版受害者!大量玩家玩《刺客教條黑旗》被卡主線

但由於黑旗已經是一款10年前的老游戲,不少玩家都遇到了無法解決的卡死問題。進入船長室建立艦隊時卡住,無法復原,因此導致玩家在主線中卡關。多人游戲也是個大問題,育碧土豆伺服器不用多說。 這些問題已存在很長時間,要想育碧推出針對性的修復補丁幾乎已經不可能了。只能去社區尋找玩家自製的修復補丁與辦法。 來源:遊民星空

正版受害者大量玩家玩《刺客教條4黑旗》被卡主線

前幾天《碧海黑帆》的發售反倒讓十年前的《刺客信條4:黑旗》又小火了一回。據媒體報導,自從《碧海黑帆》開啟免費公測後,Xbox平台的《刺客信條4:黑旗》玩家數量急速增加約31%。原因可能是很多玩家對《碧海黑帆》的海戰玩法感到失望,從而選擇回味經典神作《刺客信條4:黑旗》。 然而《刺客信條4:黑旗》畢竟是2013年的老遊戲,有一些影響遊玩的異常問題。很多玩家在進入船長室建立艦隊時,畫面就會被卡住,點擊任何按鍵都無法復原。由於該任務是主線流程,所以會直接被卡關,就算重啟遊戲也無濟於事。 其實此處是多人模式的內容,必須連接上育碧伺服器才能正常推進。麻煩的是,想連上土豆伺服器也是一件很困難的事,在沒有加速器的情況下,裸連一個小時也不一定能連得上。最好的解決方法是斷網運行遊戲,待此任務完成後再恢復網絡。 除此之外,《刺客信條4:黑旗》還有DLC「自由吶喊」無法運行或者武器聲音異常等問題,育碧可能懶得再花費時間精力修復,如遇此類問題可嘗試使用玩家自製的修復補丁。 來源:遊俠網

《AC幻景》更新引入永久死亡模式:刺客終極考驗!

據官方說明,如果主角巴西姆死亡或犯下非法行為——例如謀殺無辜者或超出地圖邊界——你就會失去同步,必須從頭開始。 此外,補丁1.0.7還引入了服裝幻化功能帶來更多的外觀選擇,更新還進行了大量錯誤修復,解決了與圖形、音頻、新游戲附加等相關的問題。 來源:遊民星空

《刺客教條幻景》更新修正檔:新增完全同步挑戰玩法等

育碧發布了《刺客信條:幻景》的最新1.0.7更新補丁,該補丁容量大約為4.85GB(PC版遊戲),它增加了全新的名為「完全同步挑戰」的內容。 當你開啟「完全同步」以後,如果主角巴辛姆死亡或者實施了違法行為,他就會從animus中失去同步。這里的重點就是:該內容存在著「永久死亡」機制——如果玩家操縱的角色死亡,遊戲將會永久刪除你的存檔記錄。 此外,主角現在可以穿著玩家所擁有的任何服裝來作為角色外套。另外,補丁還帶來了一個令人驚喜的彩蛋,一個新的特殊刺客——當你漫步街頭的時候你或許會遇到他。 同樣值得一提的是,補丁還修復了一個會影響到敵人的玩法bug——現在,當敵人試圖拉響警鍾的時候,你所扔出的煙霧彈將可以影響敵人的行為。 最後,更新補丁還包含了大量的修復內容,比如它修復了主角穿著Roshan服裝跳躍時會出現的物理問題。它還解決了一些照明問題。另外,它還帶來了諸多穩定性的改善,等等。 來源:遊俠網

日本《刺客教條》新爆料:含惡魔和妖怪等神話元素

最新爆料匯總: ·遊戲中將出現鬼魂、惡魔和妖怪等神話元素 ·男主角和女主角故事占比分別為60%和40% ·遊戲在2025年會推出女主角擴展DLC內容 ·在主遊戲中,女主角的故事將以復仇開始,她將為死去的父親復仇 由於上述信息仍為爆料內容,真實性有待進一步確認,仍需理性看待。 來源:遊民星空

《聯盟戰棋》s3.5機甲刺客陣容攻略推薦

雲頂之弈s3.5機甲刺客陣容 一、陣容構成 薩科、蘭博、艾克、維克托、安妮、菲茲、劫、卡爾瑪 二、強化推薦 優先選擇戰力和幫助核心卡快速三星的; 三、裝備選擇 1、主C裝備 小丑裝備:無盡、正義+夜刃 2、主T裝備 肉裝給蘭博,反甲、龍牙、狂徒 四、運營思路 中期節奏D三星:針對3費卡為主C的陣容。一般情況下2-1升4,2-5升5,3-2升6,4-1/4-2升7。前期盡量用強勢棋子與羈絆打工,保證打工棋子2星穩定血量健康。盡早步入7級,開始提升陣容中的3費卡質量,盡量將主C提升至三星。後續再視情況上更高人口。 前期盡量用強勢棋子與羈絆打工,保證打工棋子2星穩定血量健康。盡早步入7級,開始提升陣容中的3費卡質量,盡量將主C提升至三星。後續再視情況上更高人口。 以上就游俠網小編給大家帶來的雲頂之弈s3.5機甲刺客陣容攻略推薦,下面更多關於雲頂之弈的內容攻略,敬請觀看。 相關推薦:《雲頂之弈》s3.5賽季名稱介紹 來源:遊俠網

《博德之門3》衛士盾牌刺客短劍在哪里獲得

《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的實用武器裝備是非常多的,尤其是在前期搞到不錯的裝備推圖就能簡單很多,衛士盾牌和刺客短劍就是第二章的幽暗詛咒之地的裝備,想要獲得可以去第二章療養中心左邊。 博德之門3衛士盾牌和刺客短劍裝備在哪裡獲得 衛士盾牌,刺客短劍,在療養中心左邊順著樹枝爬上岩石有兩具骷髏上獲得 來源:3DMGAME

當歷史真的成了游樂場:《刺客信條》的路

2023年是《刺客信條》系列的第16年。育碧在大刀闊斧的完成了《刺客信條》的新三部曲的構建並進行了為期一年的休整後,把系列新作《刺客信條:幻景》(後續簡稱《幻景》)端到了玩家的面前。《幻景》通過場內場外的宣傳組合拳,以「新瓶+新酒「的方式順利的將育碧當前的成果展示了出來,但是透過這瓶從新三部曲「流傳」下來的「新酒」,我似乎看到了育碧為《刺客信條》系列規劃的路。 先說劇情:從《幻景》開始 《幻景》這個游戲在宣發之初,育碧一直在告訴玩家這是一款系列新作,但是從各方各面的消息來看,似乎又和他們說出來的不太一樣。根據育碧的開發者向媒體透露的內容,《幻景》之前立項只是前作《刺客信條:英靈殿》的一個中東DLC。 也許育碧最初想法和《刺客信條:奧德賽》的DLC那樣,前往一個新的獨立的區域,安排新的故事、新的探索收集。但隨著開發中東DLC的開發,他們的投入和形成的規模也許並不能再用」DLC「這個概念來承載,包括體量和定價。 毫無疑問,該作無論從體量還是故事的獨立程度,都不應該稱之為」正作「,更像類似《刺客信條:叛變》一樣的分支故事。但是,當我們來到巴格達的時候,除了龐大又繁華的圓城和家家倒插的門閂,其他沒有太多讓玩家印象深刻的內容,和《叛變》比相形見絀。當然,劇情還是有重要的要講,我們要看一下《幻景》的故事結構。 《幻景》的序章,巴辛姆誤闖皇宮惹下禍患,目睹家人的慘死,歷盡磨練當上刺客。當接到指令前往巴格達的時候,玩家正式開始游戲,而此時的巴辛姆已經成為了一個老練沉穩的刺客,之後的圓城隨意探索,當然也要去查明那些」上古維序者「的身份。這個劇情結構可以說和《英靈殿》如出一轍。我之前在寫《英靈殿》文章的時候就有提到,《英靈殿》的序章沒有為主角在劇情上提供整個遊玩過程中的核心動機,《幻景》沒愧對」DLC轉正「的名號,這塊兒基本上是一個模子扣出來的。 但是要說一點,《英靈殿》序章風格在通篇游戲的流程里還是比較契合的,符合艾沃爾人物形象的塑造。那麼《幻景》的序章作用又是什麼呢?刺客,《幻景》的序章是為了給巴辛姆一個」刺客「的身份。 《幻景》的主要劇情我們可以抽象為下列結構: 這里我把」主角「到」刺客「的過程給折了一下,這樣就可以很明確的看到核心軸線:刺客與上古維序者(聖殿騎士)的爭斗。這條軸線對於整個《刺客信條》系列而言都是熟之又熟內容,縱觀整個系列作品,我們已經可以看到數量眾多的同質化劇情編排,我推測育碧在編劇上已經形成了模板化和模塊化的劇情」生產線「。對於《幻景》,主角巴辛姆需要一個成為刺客的契機,這樣才能和這個核心軸線順利地拼接在一起,於是序章它的工具屬性就有了。 不談其他的游戲,在劇情上用序章做主角經歷的補完,在《刺客信條》系列裡也僅僅是《英靈殿》有這樣功能性的嘗試。包括三部曲的前兩部和之前的作品,劇情絕大部分是以」主角「為起點,以」刺客大師「為終點的,主角的成長之路是劇情主線中最重要的一環,斗爭是主角成長路上必然的附屬品,所以我們可以在之前的作品中找到完全屬於自己的故事架構與脈絡。到了《英靈殿》與《幻景》,事情開始產生變化了,育碧開始嘗試搭建一個流水線化的編劇模式。 為什麼我會有這種推測,那就需要去談一下美術。 再談美術:與「歷史」的綁定 毋庸置疑,育碧擁有著在全世界范圍都數一數二的美術團隊,審美高級、考究還原、細節豐富,簡單概括就是——無敵。在不去討論育碧美術們工作加班時長的前提下,相比於他們的編劇創作,高質量的美術產出可以說是如同井噴。從羅馬到埃及,從希臘到巴格達,在每一座繁華的城裡穿梭都是玩家最美妙的回憶。 現在我們把對比懸殊的美術產出和劇情核心軸線進行匹配,可以得到下圖: 我們以每一個劇情進度核心的」上古維序者「為掛載點,可以很明顯的發現美術相比於劇情是冗餘的,可以大致類比一下這樣的兩條帶子的關系:間隔縫綴在藍帶上的紅帶。 這種美術和劇情相差很大的情況下,可以選擇往裡增加填充內容,這樣也不會浪費美術,於是地圖上大大小小的問號它就來了。當然,這樣思考存在不嚴謹的地方:對於育碧而言,填充玩法和美術高產應該是一個漫長且關系復雜的疊代結果,不好說清先有了填充玩法的設計還是先有了多餘的美術,這里我們可以先放下不論,對於這種結構而言,冗餘美術和填充玩法的配對可以說是」天作之合「。 有了上述劇情和美術的組合架構,我們就可以聊一聊」歷史「。 「歷史」在《刺客信條》的游戲中主要存在兩方面的作用,一是直觀的為美術提供參考,二是為劇情推動提供設計背景。對於第一點我們已經十分的清楚了,歷代作品對時代的還原都是十分細致到位的,第二點則出現了一些變化。從新三部曲到《幻景》來看,在整個劇情的核心軸線在不斷轉變到上文樣式的過程中,「歷史」的滲透度在慢慢地降低,並最終變成了僅僅為主角、敵人提供角色設定的現狀,不同時代或地區的歷史對故事劇情不再有各自獨特的推動作用。 經歷上述的轉變,「歷史」的作用從兩方面已經變為單方面和美術強烈地綁定,美術成了詮釋「歷史」的核心途徑。這種結構性的變化會出現一個新的情況:《刺客信條》的概念是需要一個歷史背景做核心的,想要增強玩家對歷史的體驗,最直接的辦法就是堆砌美術資源,現在劇情軸線也有和歷史脫鉤的情況,那就把這兩者縫合起來,把美術資源縫綴在劇情軸線上。這樣通過美術堆砌,整個劇情軸線似乎就沉浸到了一個復雜真實的歷史時代里。 我們想一下《刺客信條》系列的宣傳標語:歷史就是你的游樂場。 這句話結合上面的結構,我們可以對當前《幻景》為代表的《刺客信條》製作模式有更直觀的認識:育碧用大量美術資源堆砌出一個歷史時代的「游樂場」,再把一個模式化生產好的的劇情軸線鋪進這個」游樂場「里作為玩賞路線,玩家推開大門,跟隨著設定好路線,在游樂場里暢玩一圈,盡興而歸。 模式化的劇情軸線+美術堆砌歷史場景,這就是育碧對《刺客信條》系列製作選擇的路。 未來之路:結構變化帶來的差異 我們構建出《刺客信條》的製作模式後,就可以去理解一些當前和未來存在的問題。理解問題之前,我們還是要說一下在新三部曲之前,老的《刺客信條》系列中這些結構的組成情況。 我們取經典的《刺客信條2》三部曲、《刺客信條3》、《刺客信條:大革命》這些加以分析,可以大致抽象出下列的劇情結構: 雖然在劇情體驗上,我們還是可以較為線性的捋成類似《幻景》那樣的劇情結構,但是與之不同的是,在主角成為刺客大師的過程中,聖殿騎士的身影無處不在,為劇情帶來了大量的沖突點,或給主角精神和肉體打擊,或變相成為了主角學習成長的契機。這些沖突點的創造有些是為劇情服務,也有相當的體量是用來展現主角所處時代的歷史人文風貌。劇情沖突點帶來了歷史展示窗口,也同時讓這個窗口充滿儀式感。在這種劇情軸心中,」歷史「的存在沒有太多的違和感,因為主角的經歷已經和」歷史「互相滲透,無法剝離。 在以上劇情軸心的基礎上我們加入美術+歷史的軸線,則可以得到一個螺旋的結構,主角的劇情軸線在」歷史「中反復穿插,最終融匯入」歷史「之中: 我們對比這兩種結構,可以很明顯看到核心的問題。對於以前的《刺客信條》系列作品,歷史的趨勢應當是一種不變的核心,所謂歷史車輪滾滾向前,時勢造就英雄。主角與時代風雲際會,人物在洪流中反復穿插,接受洗禮,獲得錘煉,最終成為一代大師。 這樣的劇情編排算是《刺客信條》品牌打響名號的招牌之一,符合客觀規律,也能夠擁有深度,但是需要在劇情的質量與產量上下足夠的功夫。不同作品中充滿歷史時代特色的劇情可以說是獨一無二,每段獨一無二的劇情更是在玩家心中貼滿了標簽,反復套用同樣的故事只會讓玩家一眼識破。 相對比而言,《幻景》的游戲結構的核心變成了劇情。核心往往應該是最先構建的,最先就意味著它沒有束縛和制約。減少制約+模塊化結構,無疑在劇情產出的效率和易用性上直接拉滿。 那麼為什麼育碧要選擇以劇情的效率和易用換質量?不要忘了育碧的美術。 育碧的美術產出在市場上擁有足夠的吸引力,新三部曲的探索之路可以說完全證明了育碧的美術資源直接拿出來也能照樣全部打服。如此一來,對比吃力低效的編劇,從把盈利放在首要位置的育碧來看,研發重心的傾斜就是必然的。 育碧美術的產能可以在不長的時間里做出一套精美的世界,編劇的效率來匹配美術的效率則成為了優先事項。如何提效?開始我推測的劇情創作模式就是完美的方案。 我們再去看看」歷史就是你的游樂場「這句話。育碧的宣傳標語印證了現在的游戲結構,他就是一桶水泥,把《刺客信條》因為結構而脫落的歷史要素糊了上去。在育碧看來,只要《刺客信條》還有歷史,只要《刺客信條》還有刺客,那麼這樣的作品依舊可以是《刺客信條》。 來源:機核

《刺客教條黑旗》重製版新爆料:去年9月就在做了

媒體透露,負責該項目的團隊是育碧新加坡,其首席藝術家的資料顯示,早在2023年九月份《刺客教條4黑旗》重製版就已獲得批准並開始製作了。 媒體認為,去年新作《刺客教條幻象》可能是育碧的一個轉折點,從製作大型的開放世界遊戲回歸到小而精的經典《刺客教條》體驗。《黑旗》很可能就是下一款作品。 媒體最後強調,雖然育碧尚未正式官宣其正在製作《黑旗》重製版,但去年年底,公司內部傳出的幾份報告表明這一消息肯定是存在的。 來源:遊民星空

《刺客信條幻景》最高難度無傷流程解說視頻

安巴爾的竊賊大師 食屍鬼 潛藏者 異鄉妖女 (未完待續……) 來源:遊民星空

《刺客教條俠隱》拿下版號騰訊3A級開放世界手遊

由騰訊天美工作室開發的3A級開放世界手遊《刺客教條俠隱》(代號JADE)今日拿下版號成功過審!海外服已開啟過幾次測試,展示了遊戲的地圖場景、抽卡設計、好友社交等功能。尚無新消息,測試可能會於明年初開啟。 《刺客教條代號JADE》背景設定在公元前215年的秦朝,故事線位於《刺客教條奧德賽》與《刺客教條起源》之間。玩家將躍入古代中國的歷史長河,邁入廣袤的開放世界,在這片生機勃勃的大地上,逐步發現秦朝的秘密。 至於劇情、探索、任務等細節部分表現如何,還需等官方(育碧/騰訊)公布更多消息。不過從目前的演示來看,本作可謂是誠意滿滿。無論是未接觸過的新玩家,還是身經百戰的老玩家,都值得在《刺客教條代號JADE》中親自體驗一番。 來源:遊俠網

玩家希望《刺客教條英靈殿》聯動《戰神諸神黃昏》

《戰神諸神黃昏》「英靈殿」DLC於12月13日正式上線。諸神黃昏之後,奎托斯看到了一條未曾設想過的道路,指引他去到了英靈殿。在密米爾的陪伴下,奎托斯開啟了一段深入的個人與反思之旅,在英靈殿挑戰中,他將自己對精神與肉體的掌控力推向了極限。 有趣的是,《戰神諸神黃昏》似乎與同為北歐神話題材的《刺客教條英靈殿》有神奇的緣分。《戰神諸神黃昏》的DLC叫作「英靈殿」,而《刺客教條英靈殿》有款DLC叫作「諸神黃昏的預兆」(簡中為「末日曙光」),這算不算雙向奔赴?(滑稽表情) 《刺客教條》社區KOLAC: Landmarks發推文稱,希望《刺客教條英靈殿》能與《戰神諸神黃昏》聯動,那樣簡直太酷了! 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》NG+ 更新現已上線

《刺客信條 幻景》NG+ 更新現已上線,NG+ 模式包含獨家服裝等新內容。 來源:篝火

《刺客教條幻景》新遊戲+已上線包含隱藏獎勵

《刺客信條:幻景》已更新1.0.6版本,「新遊戲+」模式現已上線!已經通關遊戲的玩家,可以在主菜單界面開啟「新遊戲+」,繼承此前的通關存檔,重新開始新一輪遊玩。 大部分進度數據都可以繼承,包括資源、技能、武器、裝備、升級,以及綁定帳號的Ubisoft Connect兌換道具。需要注意的是,雖然地圖收集進度也能繼承,但地圖初始迷霧仍然存在,鳥瞰點無法直接使用,需要重新解鎖才能快速傳送。 「新遊戲+」允許玩家跳過街頭盜賊巴辛姆在安巴爾的序章故事,直接從刺客學徒巴辛姆重返巴格達的章節開始。想節省時間的玩家,可以手動跳過這一階段。 「新遊戲+」還有隱藏獎勵,開局可直接獲得《刺客信條:起源》主角巴耶克的同款裝扮。屬性為暗殺敵人恢復10%生命值,每升一級可以增加5%恢復量,最高升至三級。該服裝的專屬染料將在達到一定進度後自動獲取。 Ubisoft Connect新增「新遊戲+」核心挑戰,均為主線流程相關,通關即可完成全部挑戰內容,最多獲得600育碧帳號經驗值。 育碧此前承諾的「永久死亡」模式仍在開發中,將於後續更新再上線。 來源:遊俠網

《刺客教條VR》玩完真不吐,杉果同事們如是說道

在第一次聽說育碧當家 IP《刺客信條》要進軍 VR 游戲領域後,筆者對此就抱有小小的疑惑。且不論游戲中需要上下騰飛的花式動作在 VR 游戲要如何展現,單就是游戲中經典的潛行和刺殺要素,要想在游戲中復現想必也是十分困難的。但在杉果編輯部同事們體驗後,卻對這款 Quest 獨占的《刺客信條 Nexus VR》產生了不同的評價,以下是具體評價: 註:由於VR設備截圖錄屏困難,文中配圖均取自官方宣傳圖或流程視頻截圖 Along 在我親自上手體驗《刺客信條:聯結核心VR》之前,內心只將其視作一款類似《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》的技術展示Demo,試玩過後我才意識到育碧是真的想把《刺客信條》這個 IP擴展到VR領域。 《刺客信條:聯結核心VR》的教學關非常詳盡,移動、潛行、抓取物品等基礎動作進入 VR模式後,均有一套符合常識的按鍵邏輯,稍微熟悉即可快速上手。當你按住扳機鍵甩動左右手,袖劍從手腕彈出的那一刻,沉浸感直接就拉滿了。 戰斗方面育碧也盡可能做到了直觀,向敵人攻擊方向揮擊控制器即可實現格擋,之後的空檔便是最佳反擊時機。此外,利用道具製造聲響,隨即實現繞後暗殺或飛刀遠程擊斃也被完美呈現。你可以說這套系統過於簡單,但以VR目前的發展水平,或許這已經足夠優秀與有趣。 隨著進程深入,育碧把「旅遊模擬器」調性也帶到了VR領域。無論場景素材還是人物建模都非常精緻,如果你願意完全可以把本作當做一場身臨其境的觀光之旅。 缺點方面更多是因為VR設備,摘掉眼睛戴上頭盔,視力原因導致我天然有點兒懵懵的,再加上畫面中存在大量需要轉向與高低落差的場景,如果你有3D眩暈症確實需要謹慎遊玩。幸好游戲貼心的每過一段時間就會彈窗提醒休息,總體在生理因素方面也不必太過擔心。 大米拌飯 游戲整體體驗下來,可以說和預想中「不能說毫無關系,簡直是毫不相干」。盡管我對於 VR 游戲的畫質早有耳聞,但一進入游戲撲面而來的鋸齒感還是讓我吃了一驚。整體的畫面表現和 NPC 臉模還停留在 PS2 時代,但之後的人機互動卻讓我對這款游戲有了大幅的改觀(在這里還是要感謝破槍瘦馬提供的測評設備 Quest 2)。 根據第一章任務引導,玩家需要通過跳躍、攀爬並且擊殺敵對士兵到達指定位置。游戲還貼心的為玩家准備了四種調節選項,從照顧新人玩家,通過搖杆控制落地位置的瞬移模式到縮小視角的自由移動,再到取消移動提示的完全自由,只要玩家頭不暈就可以還原《刺客信條》游戲中的絲滑移動。 不同於往期作品以第三人稱為主視角,《Nexus VR》中玩家將用第一人稱遊玩,而在視角和 VR 技術的加持下,本作將帶給玩家無與倫比的代入感和體驗,特別是憑感覺在攀爬牆壁或梯子時尋找支點的過程,以及通過手臂的上下揮舞攀爬障礙物的體驗,都叫人為之感到興奮。 至於潛行關卡,如果玩家選用的瞬移模式,往往會因為手柄移動配合的問題導致常常被敵人發現,不過開發組應該也考慮到 VR...

致敬還是盜用?動漫中出現《刺客教條》經典LOGO

該場景出現在第四季03集的10分鍾到15分鍾這一區間,可以很清晰地看到LOGO。 動漫截圖: 目前官方並沒有給出說法,該集也可以在視頻網站正常進行觀看。 來源:遊民星空

《刺客教條梟雄》男女主角區別介紹

刺客信條梟雄男女主角有外貌和攻擊方式上的差異,男主長相一般擅長近戰,女主比男主好看擅長遠攻,不過就角色的選取比例來看,喜歡女主的還是占大多數。 刺客信條梟雄男女主角有什麼區別 1、長相區別,女主比男主好看不少。 2、作戰方式差別,女主主要是遠程攻擊,男主則是擅長近戰。 3、劇情差別,二人都有專屬的劇情,有的任務用不同的主角去做還會有不同的對話和情況出現。 來源:遊俠網

《元氣騎士前傳》旋風斬刺客瓦爾基里試煉配裝分享

此攻略為旋風斬戰刺(大風車),主要輸出手段:旋風斬和大出血。通過三級的擴散羈絆,對BOSS 形成拉扯持續輸出,用劍術大師羈絆消除彈幕,通過旋風斬物理傷害和大出血傷害,以達到安全或無傷擊殺BOSS,此BD為持續輸出型,非爆發型,打樁數值偏低。下面是搭配擴散的旋風斬攻擊距離。 開荒第一周目在乾燥荒漠和廢舊城堡多刷一會,在乾燥荒漠到2級擴散,寂靜森林或水晶洞窟找2級能量吸取和2級吸血,周目二廢舊城堡刷到2-3級雙重打擊。擴散能有效的清理小怪,在刷怪圖中無需重復尋找怪物,提升刷圖效率。如果商店刷新小藍藥,建議購買一瓶備用,前期缺藍,最好是小的可使用6次。 有了2級能量吸取之後,加點優先加滿旋風斬和戰鬥狂熱,戰鬥狂熱能提供傷害和移速,,難度二面板敏捷70~100,難度三面板敏捷100~150,其餘全力量,嫌棄藍量不足可加一些智力。 建議此關卡多停留,多刷幾次 建議此關卡多停留,多刷幾次 旋風斬:主要輸出技能, 蓄謀打擊:每三次傷害一定爆擊。 極意:爆擊幾率獲得戰意,戰意增加全體傷害。 閃避姿態:消耗10層戰意可獲得6秒全閃避狀態,保命神技; 生命渴望:刷普通關卡足夠彌補損失的生命,試煉之地100層以上建議配備吸血羈絆; 沖鋒:建議加滿,提升刷圖效率,後期專門刷試煉之地加1點即可。 利刃強擊:流血手段之一,智力巔峰屬性點沒滿之前不建議加,後期專門刷試煉之地建議加滿。 前期搭配好3擴散、2能量吸取、2吸血、2-3及雙重打擊、2-3級疾風驟雨,技能加點圖 前期50級技能加點,優先戰士的技能,再點盜賊技能,最後點刺客技能。 前中期羈絆搭配 瓦基祝福個人推薦選擇荒蕪使者(沖鋒),沖鋒後召喚小火人吸引火力;末日預兆(旋風斬),可吸附怪;雷神領域(閃避姿態),增傷。 此BD羈絆大於詞條,所有裝備以羈絆為優先。主要提升打擊頻率從而觸發大出血來提升輸出,個人推薦優先2~3級雙重打擊、3級擴散、2級吸血;後續慢慢湊齊2~3級疾風驟雨。(劍術大師被削了,不能消除彈幕了) 裝備選擇推薦雙手大劍和重甲,重甲的力量屬性高坦度比較高,前中期可先以藍綠裝為主,合適的藍綠裝備可先強化至5級(多3詞條)。後期可通過鐵醬打造合適的BOSS裝備,當然合適的普通橙裝也很好。最好有2件黑騎士BOSS裝。廢舊城堡黑騎出現時間(晚上6~8點)。下面BOSS裝備自行選擇搭配。 武器 首飾 防具 裝備可在鐵醬處用怪物卡片打造,通過磨煉石升階,火山熔鑄石洗練羈絆,風化熔鑄石洗練詞條(小竅門:打造後只升一階,看看羈絆是否符合自己需求,如果合適,可繼續升級至滿級後再強化)。 因為穿重甲,屬性加點建議刷普通圖敏捷面板200左右,其餘全力量;刷試煉之地敏捷面板300以上,其餘全力量。下面是個人推薦技能加點,剩餘的技能點自己配置。屬性點和技能點可重置,1萬游戲金幣一次。 下面是氪金大佬的鈔能力之路。 來源:遊民星空