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《黎明之海》首日必打副本「北大西洋聯合艦隊」指南

一、 副本獎勵 「北大西洋聯合艦隊「副本通關後我們將會獲得大量獎勵,包含20級紫色戒指、皇家招募信、25級傳奇造船材料等物品。 二、 副本難點 1、首日想通關此霸主,隊伍平均戰力必須達到推薦水平,不然扛不住Boss傷害。 2、首日沒有T、奶續航,必須時刻輸出,最快速度結束戰鬥。 3、爆裂沒法規避,需要盡可能開啟減傷抵擋。 4、隕石傷害極高,無論有無治療都一定要規避。 5、每次隕石圈位置都類似,找准位置原地拋錨,全力輸出即可。 三、 副本人員配置 由於此霸主是玩家首日就能挑戰的霸主,首日挑戰成功可以快人一步建造出25級傳奇戰艦,所以盡可能首日擊敗此霸主。本副本推薦配置為3~5人挑戰,首日盡量五人齊聚進入挑戰霸主。 霸主挑戰推薦平均戰力需要達到1W2左右。首日T、奶技能並未解鎖,無需職業搭配,戰力符合標準的任何職業均可挑戰。第二日推薦的隊伍配置為1T(聖殿或者重炮)、1~2奶媽、2~3輸出(彈藥學家或者重炮),奶媽和輸出可以根據戰力調整人數。當隊伍人員不足時也可以通過喊話召集大家一起挑戰霸主。 四、注意點及打法 副本開始我們將直接見到副本的唯一Boss「北大西洋東岸霸主」,擊敗它即可通關副本。 1、爆裂 「爆裂」傷害無法規避,所以首日一定要戰力達到要求再挑戰!Boss停止運動原地蓄力6~7S,蓄力後對周圍玩家造成高額傷害。首日挑戰該副本無治療回血,建議Boss蓄力5S左右需要開啟減傷規避傷害,第二日挑戰時,則需要奶媽留好群療此時使用。 2、隕石 能否熟練規避「隕石」,是首日能否通關此霸主關鍵。「隕石」一般在Boss「爆裂」後釋放,全圖將出現密集紅圈,紅圈蓄滿後將造成巨額傷害。無論是首日無治療挑戰還是第二日帶治療挑戰,我們都必須規避此技能。 給新手玩家一個十分簡單的建議,由於每次「隕石」紅圈位置相同,所以我們只需要拋錨在第一次的縫隙中,後續原地持續輸出即可。重炮手甚至可以無需走位,全程進入「炮擊列隊」遠距離輸出Boss。 「北大西洋聯合艦隊」是霸主系列副本中機制十分簡單的初級本,唯一難點在於首日沒有T、奶提高容錯率。但只要懂得走位規避,隊伍的平均評分達到推薦評分,就基本可以做到不卡關。建議大家第一波傷害使用維修錘恢復血線,第二波使用減傷抵擋傷害,第三波維修錘CD正好結束,這樣就可以抗下前三波攻勢! 來源:遊俠網

在北大,研究遊戲研究是一種怎樣的體驗?(下)

遊戲與未成年人的互動 耿游:電子遊戲它本質上是一種力比多裝置,它是用來消耗、固定一個人的注意力的東西。當然現在比它更嚴重的是短視頻,不管是抖音還是快手。它的核心就是四個字:推薦算法。下一個視頻是通過計算機的一堆算法給你的,計算機認為的希望你繼續看下去的東西。現在有一個應該是抖音的數據,說現在它的用戶平均每天打開時長是將近兩個小時。利用這樣的算法,讓你一步一步地陷入進去,然後你不停地往下滑,就跟斯金納箱一樣,瘋狂地往下劃,像小白鼠瘋狂按按鈕一樣。 這樣的結果是什麼?這會導致「我」想讓你沉迷是可行的,那我的下一步就是我並非讓你沉迷於你喜歡的東西,而是讓你沉迷於我想讓你沉迷的東西。這兩者之間是一步之遙。這帶來的效果怎麼樣呢?你很難去克服,因為它深刻地根植於或者說紮根在人的這種生理化的基礎之上。所以我們可能必須要調動自身極強的主觀能動性,去刻意屏蔽它,但是大部分人是做不到的。當然,算法也不需要控制所有人,只要控制了大部分人就行。 所以你會看到短視頻平台在做各種各樣的實驗,聽起來其實挺聳動的,因為數據量可以特別大,比如說像快手,它隨便一個流量池,幾百上千萬人,我就可以去做一個比如說大家是喜歡鼻子高一點的小李子,還是鼻子矮一點的哪個明星,並且可以很精確到高出多少之類。它其實蠻恐怖的,因為你沒有辦法去拒絕它。 宗城:今年8月份,國家新聞出版署出台了《關於防止未成年人沉迷網路遊戲工作的通知》。我們可以看到,主流意識形態對網路遊戲還抱有一種排斥的態度。我好奇的是在你們看來,除了這種大眾成見里的遊戲上癮對於青少年的所謂不好的部分,我們今天要如何看待這種青少年玩遊戲已經常態化的事實?第一,這種堵,或者說排斥做法,它是否真的能阻止孩子們玩遊戲?第二,在你們看來,比起單純地管控電子遊戲,有什麼更好的方法能夠讓電子遊戲參與到今天未成年人的生活跟成長中呢? 李典峰:網路遊戲這個事情,我剛才也說到了,我們在使用internet game這樣一個詞。其實真正的泛用是在世界衛生組織對成癮症的討論里,而並不是在一個國外比較流行的主流電子遊戲研究的討論里,因為大家用的是Video Games。國內沒有建立對它的討論,因為我們沒有一個相關的學院和學術單位或者學術體系。我們能看到的只有一個通過所有電子遊戲行業的公司建立起來的,對於中宣部直接負責的叫做遊戲工委的組織。 遊戲在成為有成癮機制的電子遊戲網絡之前,它其實是一個泛活動。比如說我們今天所說的RTS《星際爭霸》,或者是MOBA,就是《DOTA》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,這些東西的前身是一個叫做區域控制機制的軍事沙盤,或者是戰棋桌遊。最早想把它開發成電子遊戲的那個公司叫做暴雪,而英國有一個開發桌面遊戲的公司叫做Games Workshop,即遊戲工坊,他們有一個IP叫做《Warhammer》,就是《戰鎚》。暴雪曾經想把這個IP買下來,然後開發所有的電子遊戲。但是遊戲工坊不認為暴雪的資質或者程式設計師們有能力把它開發成他們想要的那樣一個史詩級的遊戲,所以沒有把這個IP賣給暴雪。 暴雪後來自己照著這個版子抄了一個叫做「Warcraft」的架構。這個架構里面的種族世界觀,還有之後的東西都是很相近的,包括《魔獸》之後還有的《星際》。這就是今天看到的RTS比較流行的兩款東西的前身。那麼我們看到MOBA其實是從《星際爭霸》的一個叫做聖域風暴地圖里來的,就是今天所有流行電子競技的最早原型。還有射擊模擬,那個是從模擬遊戲來的,跟軍事模擬軟體有關。 說到軍事模擬軟體,有一個更有名的叫做《微軟模擬飛行》。《模擬飛行》這個軟體,我們國內最早見到它的報導是在1979年鄧小平同志訪美的時候,在美國國家航空航天局就是NASA里面體驗的《Microsoft Flight Simulator》,就是《微軟模擬飛行》第一代。所以,所有國內叫做嚴肅遊戲或者翻譯叫功能遊戲的Serious Game,早期都是在冷戰期間,電子遊戲作為最早軍用模擬軟體功能開發的這一套程序。 所以電子遊戲分兩端,一端是來源於桌面戰棋,另外來自於軍事和國防工程的模擬軟體。這兩套東西配合加入了敘事性之後,就有了今天商業上我們看到的所有電子遊戲。隨著日本軟銀想要介入內容付費和內購,包括後來軟銀失敗,反而支付寶和微信在國內流行起來之後,除了我們的渠道商在里面加入了綁定支付寶和微信支付的抽卡機制之外,其實遊戲成癮這件事情它並不是那麼早。 我們為什麼會在Video Game里面發現大量的Electronic game,或者是casino的這種gambler的這樣一些賭博性的東西?為什麼遊戲內容轉抽卡這件事情,中國人幹了那麼多年呢?因為我們電子遊戲的發展其實經過了從2001年到2005年的管控時期,到之後我們放開,讓它自由生長,國家先看能怎麼發展,但是我們的電子商務網絡加入了大量的成癮性機制之後,我們會發現,整個網路遊戲只要接入社會功能之後,它就會出現一個問題,就是它具有非常強烈的這種社交壓力。 特別是以騰訊為首的這些遊戲,它都是通過QQ或者微信的埠徑在載入的,你這里大量的用戶其實不是這個遊戲的本身在開發時的目標用戶,但是會因為大家都有這樣的一個渠道口,所以你玩和不玩之間就會產生一種話語障礙。比方說會有門檻,就是一些遊戲里面的詞匯,會對你形成社交壓力。 另外一個問題就是抽卡。哪怕在《王者榮耀》這樣,以電子競技的模式去標榜自己公平性的遊戲,買皮膚和不買皮膚就是有數據差距,這是客觀存在的。包括你必須玩一定時間的長度之後才能解鎖符文。因為電子競技實際上不應該這樣,就像你踢球和不踢球,你可能踢的時間長短不一樣,但身體都是自己,你不應該通過這個東西去限定用戶遊玩的時間長度。還有很多這種例子,跟其它遊戲相比起來,《王者榮耀》抽卡的這種明著伸手向你要錢的邏輯就設計得非常不講道理。所以國家對這個東西的管控,我認為更有積極作用。 也有很多孩子,包括我樓下的這些小孩,他們不玩《王者榮耀》之後,就在街上打《三國殺》,打《遊戲王》,甚至有人在打萬智牌。萬智也是一個非常抽卡的遊戲,但是我需要說的是萬智的抽卡和它的牌組,5萬之內就可以拿到亞洲冠軍。我的一個初中同學就是一個萬智牌冠軍,他只投入了5萬塊錢,在馬來西亞那邊比賽,賺了有個幾十萬。像萬智牌哪怕是最貴的桌面遊戲,它都不可能比氪金的手遊花錢花得多。 所以未成年人付費這個事情肯定還是要去介入的,畢竟我們國家的政府有這樣的一種義務,但之後對於一些內容下架的問題,包括成年人的在非付費和非利誘式的消費之外的一些東西,可能就涉及到另外一個意識層面的問題。 耿游:如果我站在一個玩家的角度來講,可能還是覺得不是一件好事,比如一刀切之類的。之前我們大家也會去討論為什麼老是對遊戲下手呢,可能有一個原因,之前我做過一次B站的視頻。講的就是電子遊戲為什麼經常被說成電子海洛因,並且在整個國家和政策層面上基本是被強管控的。 我舉了一個例子,就是科幻小說或者科幻文學。2019年有一部科幻小說被拍成電影,就是《流浪地球》。當時《流浪地球》在國內爆火,也被很多媒體報導,包括《焦點訪談》也專門去做了一期節目,這說明了在國家或者官方的層面上,對於《流浪地球》這樣的作品還是支持的。包括到現在,起碼在大部分人群之中,或者是家長父輩這邊,你要講一個科幻文學或者科幻小說,不會有人覺得它是一個負面的東西。但是在1983年,科幻小說是被劃為清除精神污染運動的重要一塊。 在那個年代,我們有一個清除精神污染運動,就是要把一些所謂資產階級意識形態的文藝作品掃除出去。那個時候的科幻作品就會被認為帶有資產階級意識傾向。包括當時有一個科幻小說叫《溫柔之鄉的夢》,大體情節是講一個機器女僕人,機器人它對主人很好,但主人對它不好之類的。 這個橋段其實在很多現代影視作品中屬於老生常談了,比如說有一部電影叫《她》,還有一部電影叫《機械姬》,它在討論人工智慧的身份認同,這在現在是一個很爛大街的設定,但是在那個時候就會被打成反社會主義,宣揚資產階級糜爛腐朽價值觀,然後做批判。那個時候整個風波蔓延過去,科幻界當時反響最大的雜誌《科幻世界》的前身叫《科幻文藝》,基本上就停刊了。 整個中國科幻的黃金時代從70年代改革開放之後,可能兩三年突然就斷掉,後來才隨著新一代的科幻人,慢慢地才有起來,高峰就是劉慈欣的《三體》拿了「雨果獎」。到那個時候被翻譯成十幾種文字,慢慢地它才變成主流會去接納的東西。 我們想要電子遊戲真正融入到主流文化當中,我覺得可能理想化的需求是有越來越多的站在這種政策制定或者文化管理層上的人,能夠在理性認識上去認同它的,或者說哪怕是持一個中立的態度。只有當這樣的人多起來之後,才有可能真正地磨合,嘗試去在主流文化當中發出一些聲音。 這樣的聲音也有一些例子。比如說當時第六屆DOTA國際邀請賽,中國的俱樂部Wings在西雅圖拿了冠軍,當時CCTV的《新聞30分》上用了將近20秒鍾的時間去報導的這個事情。包括到雅加達亞運會的時候,也是進行了一些報導。這種報導只能說是在某種層面上有意識地去介入到咱們主流文化的話語體系里面。很明顯我們能感到有兩種力量正在拉扯。路人可能覺得你現在就是神仙打架,最後結果如何還有待觀望。 單純的封禁只會迎來壓抑後的反噬 宗城:可不可以這樣理解,一方面國家在通過清網運動去限制未成年人玩電子遊戲的時間,但另一方面國家也在允許遊戲產業化、遊戲體育化,甚至未來可能納入到奧運會體育項目的行列之中。而且清網運動對電子遊戲的打擊,可能某種程度上也是在讓未成年人的時間慢慢地倒向電子遊戲之外的遊戲,像傳統的足球、籃球這些體育項目。因為經常會出現所謂的一刀切,或者說所謂的上有政策,下有對策,甚至是擴大化的做法,所以它會引起一些其它的爭議。 我們談到了電子遊戲跟未成年人上癮的問題,很多人一聊到上癮,就會聯想到所謂的沉迷、不務正業。《探索與爭鳴》刊發過一篇文章叫《網路遊戲為何流行於鄉童世界:中國西部底層鄉校再生產的日常研究》,文章提到中國中西部地區的兒童沉迷於網路遊戲的現象。典峰要不要先來談一下,你認為當下的未成年人他沉迷於電子遊戲的原因,具體有哪些呢? 李典峰:我剛才講到了一部分,也引用了這篇文章。這篇文章的學者用的是社會調查的方式,它講到一個問題,就是農業戶籍的兒童,他們在城鄉結合部或者鄉下每天玩電子設備,包括手機和電腦,一小時以上占整個農業戶籍兒童數的41.9%。人均保有量是44%,而主要拿這些電子設備從事娛樂活動的是60%。看小說和視頻,還有上網聊天的比例相對較小,這里占比最高的是網路遊戲,38.4%。你可以大概粗算出來有20%,有1/5,或者是1/6的孩子,比如一個班六十個人,那麼可能有十個人這一小撮,剛好《王者榮耀》一隊,五打五。他們每天玩一個小時以上的手機,而且就是玩手遊。大概的用戶畫像都能算出來,就是每班里學習倒數的那麼幾個,可能也有學習好的加入進來。但反正有這麼一小撮頑固分子甚至是上課也玩,下課也玩。你每天玩一小時以上,算上睡覺時間,那你可能就沒法很好的完成家庭作業了。而個別地方上的老師,他的教學方式就要求你必須有家庭作業的反饋,他才能知道自己教成什麼樣子。所以對他們的教學方式,包括很難在課上吸引學生注意力的這種課堂環境來說,長時間玩遊戲對孩子的學習或者各方面德、智、體、美、勞等等一些評價的指標來說,他沒法很好的成長。 但其實廠商並不想讓他們玩遊戲,廠商甚至沒有從他們玩遊戲的日活里賺回提供給他們數據服務的錢,因為他們不往里面充值,他們就硬玩,個別有可能成為職業選手,或者從大山里走出來,但很少。因為實際上電子遊戲的黃金年齡是13歲到16歲,雖然也是未成年,但不是兒童,是少年。 那麼他們為什麼要長期地玩電子設備呢?實際上是因為他們的社交壓力,或者是他們的家庭環境。爺爺帶留守兒童,就是把手機給你玩,而爸媽在外面賺錢買一個手機並不是什麼難事。這是去吸引孩子的注意力,是讓他不要精力過剩地在家里搞破壞的一個方式。因為他缺乏在課余時間豐富人生閱歷的手段,這是個社會性問題,而不應該把它歸結於一個產品或者簡單的一個地區。它是一個大的國家在發展中必然會經歷的。所以渠道商規定使用時間,必須在每周五、周六晚上才可以玩,我覺得沒什麼問題。 但是還有一個問題,為什麼他們會玩?首先第一點,從軟體上講,它有社交性,它的社交壓力是,我玩,你不玩,你跟我沒有共同語言,你就被孤立了。另一方面,所有電子遊戲都涉及到行為強化。從觸覺點擊之後的視覺反饋、畫面的內容、聲音反饋,都會給你很強的刺激,而且往往是正反饋。所有遊戲在一開始的前20個小時都會讓你感覺很輕松,而時間往上走之後,它就會要求你充錢,或者讓你每天投入更多的時間去做一些日常活動。 更有甚者,你只有充了錢,才能比別人多玩。像有一些抽卡的遊戲,你必須投入更多的錢去買體力才能接著玩,這種模式其實是非常有毒的。為什麼會在遊戲中設計這樣的機制?因為20個小時已經足夠讓你形成一種行為強化。足夠讓你變成一隻在斯基納箱的盒子里不停地踩板子,等待投餵食丸的小鼠了。因為大腦里行為強化的功能其實很簡單,就是靠一些正反饋的刺激。 他認識不到這一點,比如說放下手機,去做別的娛樂活動,像線下玩個桌遊、玩個劇本殺,或者是去約個會,看個電影等等。這個東西的模式和場景過於單調,更不用說小學生不可能談戀愛,他也不可能去大山里頭,你往外跑兩步,坡都是陡的,沒法踢球,也沒法做別的娛樂。這是沒辦法的,因為城市化,我們社區的一些基礎配套設施對於兒童不是那麼友好。這件事情其實歸結不到電子遊戲廠商。如果直接把未成年人的業務砍掉的話,廠商肯定很開心,我的內容面向成年人可以更刺激,軟色情和暴力的東西可以做得更明目張膽,因為成年人是有購買能力的,我可以去賺成年人的錢。 所以政策和這篇文章一配套之後,我們會發現就像你說的,國家其實想要讓它產業化。但是國家的產業化也有「網開一面」,把版號的批復下放到地方,前一段時間的這個政策,就是之後地方免稅港和自貿區是有批復電子遊戲版號的權力的。當然,具體最終要不要送審中宣部可能再說。這實際上是國家想要讓它產業化,或者讓它更規范的一個操作套路。這篇文章的社會學調查做得很好,但是我覺得可能量表或者歸因上確實需要更客觀一些。 還有一個問題,確實是出於一些戰略考量,對於未成年人,不只是電子遊戲,甚至不能讓他們有太多的課業壓力。這個很明顯,近年一些國內外的文章已經逐漸揭示了工業社會城市人口出現大量近視的原因,不是因為我們長時間的讀書和盯著螢幕,而是因為眼球在發育的過程中沒有受到充分的光照。太陽光會刺激眼球晶狀體的發育。你的晶狀體,還有你的晶狀體肌肉收縮的張力的發育,你的肌肉會開始萎縮。如果你在戶外的話,看遠處、看近處,不停地在切換圖像入眼睛的層次。所以你要多去戶外,讓太陽照射你的眼睛,當然不是直射,是讓光子進入到你的眼球里,這會讓你的眼睛得到充分的發育,降低近視率。 宗城:遊戲里不只有純粹消費享樂型的遊戲,也有寓教於樂的遊戲。有哪些是你們比較喜歡的寓教於樂的網路遊戲?以及這種電子遊戲成為了一個教育的新型的媒介,你們對此是如何看待的呢? 耿游:比較有啟發的,比如我之前經常玩一個遊戲叫《坎巴拉太空計劃》。它其實是一個火箭發射模擬器,你會利用很多高中甚至大學物理知識。首先你去造一個火箭,然後在發射台讓它從坎巴拉星發射到太空上去。這個過程要成功一次會耗費你大量的時間去計算。它會給你很多數據,然後你需要有一定的公式或理論基礎,去摸索,去尋找一些經驗參數之類。這個我覺得是我最近玩的比較硬核的有教育意義的遊戲。 另外淺一點的比如說,育碧公司出的《刺客信條》系列,基本上每一部都會有一個相對的歷史背景和地理背景。比如說它的第一部先是耶路撒冷,再亞洲,到了第二步就跑到了歐洲,去義大利,可以看到很多文藝復興時期的義大利的還原。街道,歷史建築,教堂的還原是相當好的,所以我個人特別喜歡這個系列。包括到後期它又出了埃及、希臘。南京大學的藍江教授是一個電子愛好者,他之前就講到《刺客信條》可以直接在當地那個時期的一些人物直接面對面地去交流,就像你化身成了一個本身在歷史中沒有出現過的人物,然後你參與到了一個歷史進程。這一點也體現在了《刺客信條3》里面。所以我覺得這是一個在有一定歷史性或者傳承價值方面比較好的例子。 國內的話,我比較喜歡像之前NEXT Studio他們做過一個遊戲叫《尼山薩滿》,偏重於傳遞一種獨特的異域文化,或者小眾的地方性的民族文化背景。它本身是一個音樂打擊類,但是你會跟隨著它的遊戲進程,慢慢去了解薩滿文化,包括它里面的一些故事背景。它需要製作人對於文獻、古籍進行考據,才能夠把這樣的產品呈現出來。與其說它是個遊戲,不如說你其實是在以互動的形式去探求一個文化。這種感受某種意義上比單純去看一個紀錄片更有一些無法用語言和影像去表達的,我們稱為具身化的體驗。這是我覺得遊戲在這方面比較具有獨特優勢的地方。 李典峰:我可能不會補未成年人的電子遊戲。我先說一個桌遊,叫《冷戰熱鬥》,或者如果買到它的前身版,或者說它更早的一個版本,羅斯福和艾森豪他們也玩過的那個,叫做Diplomacy。《冷戰熱鬥》是冷戰背景,Diplomacy是歐洲一戰背景,叫做強權外交。這個桌遊非常好,它會讓能讀懂這個規則的所有年齡段的玩家都明白,為什麼電子遊戲會那麼迷人。包括這個遊戲的短板就是為什麼電子遊戲後來會出現的原因,因為它可以去把這些東西通過密碼機的方式讓它自動化。 電子遊戲我會推薦《大航海時代》,3和4都可以,至少在玩完這個遊戲之後,你可以背下來這個遊戲里面的大部分城市在世界上的什麼地方。實際上很多歐美人並不知道中國到底在什麼地方,在一些YouTube、B站的一些視頻里可以發現這一點。它也明確地把航海時代的幾個文明,各自國家正在發生什麼樣的事情說得很清楚,畢竟它是一個涉及到時空的模擬遊戲,這是比較有意思的。 當然所有電子競技者都一顆電競夢,或者有一定的電競玩家的熱忱,或者想要在社交上建立一些長期玩伴。我覺得《CS》和《DOTA》這兩個類型遊戲你一定要去嘗試,不管是《王者榮耀》玩家,還是《英雄聯盟》玩家,《DOTA》現在新的教學觀和它之後的運營,我覺得它的生命力很難被時間給磨滅,這個遊戲已經21年了,這是很恐怖的一個遊戲生命的時長。它已經熬走了《星際爭霸1》,一個已經停服了的遊戲。《星際爭霸1》作為RTS還有MOBA,是多人計時競技場,你會體驗到一個在戰場上臨陣的將軍是怎麼去指揮自己的軍隊,同時還要認識到自己在這個戰場中的戰略位置是什麼樣的。 FPS遊戲就是一個作為最早的美軍巷戰的軍事模擬軟體。它會讓你明白一個步兵,一個列兵,就是一個最低級的戰士,他在戰場中如何和自己的隊友協同。但是我最開始舉的那個例子強權外交,這樣回合制的戰略的區域控制遊戲,它其實是培養一個元帥的思維,要通盤考慮整個包括外交、戰略資源、你的協同還有你的對手有可能存在對你的欺詐等等這些東西。它會培養一個人最底層的博弈的感覺。博弈論是一種數學理性,但是在復雜系統里面,要培養一種博弈的感覺是需要積累的。這可以說是更泛遊戲角度的一種遊戲思維。 這可能是我推薦遊戲的一個思路。其它像文本的遊戲,大家按各自喜好去搜一下IP的作品就都OK,我就不做具體推薦了。玩的比較多的像《巫師》系列或者是《博德之門》或者《神界原罪》這些。 宗城:之前有個很火的遊戲叫《賽博朋克2077》。 李典峰:它就是剛才我說的《巫師》的公司做的,叫CD Projekt RED。它是一個波蘭的國資公司,由波蘭國家控股資助,但是又讓他們上市,這個國家其實挺有意思,他們為了財政報告把這個遊戲提前放出來了,然後後續的內容通過DLC或更新的方式去補充。現在的版本已經比一年前當時放出來的好很多,里面的很多內容已經稍微完整了。耿游你後來接觸夜之城最新的版本了嗎? 耿游:接觸了。它加了很多內容,但是我很難有興趣再繼續做下去,因為它其實有點類似於《巫師》化,用特別繁復和有意思的支線來填充遊戲。但是你做多了之後會發現,每一個故事其實都是那幾個古典的三幕式戲劇,玩多了我就覺得沒有意思。現在我個人對於這種3A作品已經出現了一種恐懼症,它對我的吸引力沒有那麼強。 宗城:我們還是回到你們做的這個遊戲研究。我之前看到一個說法,它說對遊戲研究來說很重要的一點,就是它需要讓自己的研究者意識到遊戲研究跟文學研究、電影研究,乃至傳統的藝術研究相區別的地方。我舉個例子,在遊戲里玩法很重要,這是傳統的文學跟影視所沒有的,對玩法的研究也是遊戲研究的一部分。 換言之,如果僅僅用影視或文學研究的手段來談遊戲研究,還不足以去佐證遊戲研究的獨立性。那麼在你們做遊戲研究的過程中,你們的師友會不會也談論到關於遊戲研究跟寫作方法的一些問題或者困境? 耿游:我最近看了很多關注技術層面上的東西,或者是電子遊戲它為什麼會變成今天這個樣子。包括像宗城剛剛提的玩法,的確玩法是遊戲當中的一個核心部分。但是我們做遊戲研究的問題在於,我們真的講需要清楚一個遊戲怎麼去玩嗎,還是說這個其實就是一個遊戲的說明書或者指南?拋開這些,究竟什麼是電子遊戲研究? 大綱里有一個問題我給印象特別深,它問你們專業在日常一般要你們去做什麼?其實我有一半的時間在思考,或者說我在想一件事情,就是遊戲研究究竟在研究什麼?這是我們需要去討論的一個很重要的問題,包括像典哥說的現實的路徑。關於身體,包括我們人跟整個機器,或者說我們跟一個裝置去進行交互,或者說我們在面對我們的手、鍵盤和滑鼠之間產生的一種聯系,身體成為了我們去認知世界的一部分。 但是遊戲它給我們帶來的是什麼?它在徹底去打破我們慣常的一種思考方式。這里引入一個哲學家,就是斯蒂格勒。他經常講技術究竟是什麼樣的,它跟人之間的關系,或者技術它是否是獨立於人之外的東西嗎?我們通常會認為是人發明一樣東西,但在他的觀點里,人跟工具,或者說我們跟技術之間其實是一體的。單獨把人作為一個生物的人拎出來,這個人是不完整的。我們有一部分一定是工具,像是我們的另一塊義肢,它是我們的一部分。比如說我們因為近視而戴的眼鏡,我們因為要去遠的地方而開的車,它們某種意義上是人的一部分,只有當這兩部分結合在一起的時候,人才變得完整,這個被他稱作「後種系生成」。 所以,我覺得電子遊戲或者說我們去做遊戲研究的一個更宏大的角度,是在探討一件事情:我們是從何時開始變化了,我們曾經作為一個生物上的存在,但是遊戲的介入讓我們人變得完整了。電子遊戲或者說我們現在去研究的這個東西,是否能夠通向一個真正徹底的,用巴贊「完整電影」的神話來說,一個「完整的人」的神話。它不僅僅是一個媒介或者說一種藝術,有人會說它是一種藝術形式,那種商業性的產物才是一種大眾文化消費品。但我覺得它真正內涵或者蘊藏著的東西,可能真的是我們在進化,或者說在發展進步的一個關鍵節點,甚至可以說它是我們成為我們的基礎。 這就又回到了當初赫伊津哈的那本書,到底如何去定義什麼是人?它的後綴到底是是理性還是遊戲?從一個更宏大的觀念、角度去關照整個世界,我覺得這是遊戲研究特別是在做一些形而上的部分時要去面對的問題。我們不需要去談論具體的玩法、規則,或者一個遊戲如何生產出來的工業上的流程,而要更多地去關注遊戲怎麼出現,它的過去和未來,或者說它最終會給人帶來一個怎樣的未來,或者說一個完整的人是否真的會在其中實現。可能我們最後全部都進入一個綠洲那樣的東西,或者是遊戲變成了現實。這些看起來比較虛,但我覺得它是我們嘗試能夠在通向這麼一個研究的過程當中,去發現一些可以洞見未來,或者說一些預言、預測性質的東西,它能夠反哺到我們當下的生活當中。 李典峰:我覺得退一萬步講,我們可以學藝術學或者影視學,他們在建立一個學科時,所需要採集的橫向的其他學科的方法論。史學研究是必須有的,就是遊戲史,遊戲如何去描述自己的媒介和產品,或者特定的人類活動的歷史。赫伊津哈為什麼能奠基遊戲學?因為赫伊津哈是個史學家。清華大學劉夢非也是學歷史的,所以他可以成為國內最早一批做遊戲的,但是他確實沒有繼續這個路徑,這是一個大家可能比較失望的地方。我也希望他以後可以繼續做遊戲史,至少是遊戲和人類活動史的一些研究,因為他是非常有希望去續寫赫伊津哈的這部分工作的。 另外一方面,它又是一個軟體,或者說當代電子遊戲真正被人認為它的樣態和載體顯性的原因,是因為它變成了一種具體的產品,而這個產品它又是被高度賽博化的當代社會所對立起來的。你會明顯發現它所有的軟體都是開發來配套硬體進行工作的,它是為了發揮硬體本身被設計的工作。而所有的遊戲里面對於硬體的要求是越來越高,它會反向要求硬體像遊戲定製開發軟體的配置那樣去設置。所以說你開發這個遊戲產品,玩家在拿到它的時候,需要根據這個遊戲去疊代自己的硬體設備。而其它的硬體商和軟體使用,其實都是為了在後端去發揮硬體一開始被設計出來的邏輯。 一個東西被開發出來,是為了讓產業疊代。而另一個東西是其它的普通軟體,哪怕軍事軟體,它都是為了更好的配合硬體本身的一些功能,讓它本身的功能被發揮出來就ok了。所以電子遊戲從一開始就是為了讓人跟硬體更好地連接,反而還會去要求硬體疊代的。例子我就不舉了,電子競技每次都是硬體商在贊助。他們會要求更高的解析度、更高的幀數、更絲滑的滑鼠墊和滑鼠材質的配合。我現在在寫一篇文章叫做《電子競技並不存在》,講的就是這個東西。實際上這一切都是一個產業升級的邏輯。作為一個硬體,作為一個計算機科技,它一定會在電子遊戲研究里,或者說它需要介入遊戲研究。 另外一方面,比如說文化研究、社會研究和文本研究,電子遊戲需要有一些人文學者,或者它要大量的人文學者介入進來去觀察、去發生。最後它可能還會涉及到少量的哲學。像江玉輝老師那樣把遊戲里面的一些符號,或者它涉及到的一些具有普遍性的這種人類底層的思維模式給點出來。這些東西是貫穿整個時空的、非常形而上的東西,是能讓整個學科獨立,或者思維自己作為學科邊界的一種元思維。它必須涉及到哲學和文化的一些高度抽象的文化符號。 所以這里也涉及到,我們國內做軟體開發的那些學院中大部分學者的遊戲學研究都是碩士論文。他們碩士論文寫得非常好,但不會寫到博士論文,而會去公司謀職。真正遊戲研究的博士論文,它反而是人文學科和社會學科的這些論文。但是前者不會培養一個在軟體開發層面的博士學位的遊戲研究人員,也是因為我們國內缺乏這樣的一些學院。 來源:機核

在北大,做遊戲研究是一種怎樣的體驗?(上)

席地而坐新的一期,我們邀請青年學者李典峰、耿遊子民,分享他們在北大做遊戲研究的體驗。 什麼是遊戲?電子遊戲跟傳統遊戲相比,又有什麼區別?在北大做遊戲研究,需要去做什麼,又會遇到哪些現實的困境?本期,典峰和耿游會從他們為什麼做遊戲研究說起,談到遊戲本身值得研究的內容、遊戲的學科化建設、遊戲在今天遭遇的污名化。 我們也會討論《失控玩家》這部遊戲化電影,將它與《頭號玩家》、《黑鏡》等電影做對比,討論電影領域出現的遊戲化趨勢,遊戲如何影響我們的當代生活?以及在今天,資本主義如何通過控制「眼球」,來維護它的統治。 在討論的下半場,我們會討論遊戲與青少年成長的關系。打遊戲成癮會讓青少年荒廢學業,但是遊戲對青少年只有副作用嗎?在中國的中西部地區,兒童沉迷於網路遊戲的原因又有哪些?如果遊戲不可避免會是潮流,我們今天看遊戲,就像20世紀的人看科幻小說,那麼遊戲該如何與兒童教育、青年教育更好地共生? 討論最後,典峰和耿游也跟我們分享了國內遊戲研究的代表著作、值得關注的學者,以及一些他們平時喜歡玩的電子遊戲。電子遊戲並非洪水猛獸,它是一場當代的敘事革命,倘若我們能平常心對待,我們或許能開啟一個更豐富的想像力世界。 本期主播 和嘉賓 宗城:寫作打工人,人類觀察員 李典峰:北京大學藝術學博士,研究電子競技與遊戲素養 耿遊子民:北京大學藝術學院碩士,主要研究遊戲文化與遊戲史 正文Part 1 在國內做電子遊戲研究的真實體驗 宗城:今天我們的主題是「遊戲與青年文化」。我邀請到了兩位朋友,李典峰和他的師弟耿游來一起做客對聊這個話題。兩位嘉賓先簡單介紹一下自己吧。 李典峰:《席地而坐》的聽眾大家好,我是李典峰。簡單自我介紹一下,我和耿游都是北京大學藝術學院的在讀博士研究生。我的方向是藝術批評,現在在一個國家重大課題組,叫《影視劇與電子遊戲融合審美趨勢研究》。 耿游:我是典峰的同門師弟,是碩士,也在同一個課題組里,學術上的身份是這樣的。更多想聊的是,我也是一個玩家,平時什麼遊戲都會打,主機遊戲接觸較多的是索尼和任天堂。微軟接觸的少,之前只接觸過Xbox,Xbox 360,然後是Xbox One。也是Steam玩家,《LOL》跟《DOTA》都打過,都不太行。有時候也玩一些氪金手遊。 宗城:遊戲是大家經常聽到的東西,但是一說起遊戲研究,可能對很多人來說還是新奇又陌生的領域。聽說你們在做遊戲研究這個事情的時候,我自己也蠻好奇的。你們能不能分享一下,為什麼北大會開設一個專業來專門研究遊戲?你們又是因為什麼機緣而進入這個專業的呢? 李典峰:說到這個,我需要澄清一下。我們確實在推動遊戲研究學院化,或者說通過學院化落成這件事情。但是實際上,我們學校的藝術學院簡稱MFA,叫藝術學專業碩士,它有很多下設方向,包括廣播電視主持、音樂、舞蹈等等。藝術學作為一級學科,會下分一些二級學科,比如說文化產業、藝術史,史論就是歷史方法論,還有在國外被稱為藝術哲學的藝術理論。明年9月份的時候,我們學院會收一批碩士研究生,他們的方向就叫做「實驗電影」或者「實驗影像與遊戲媒介」。它本身也是一個博士和碩士研究點,博士研究點是設在藝術理論下面的,而整個藝術學院頒發的PHD學位叫藝術學,所以我和耿游拿的都是藝術學的學位。 根據我們的師資介紹,實際上明年9月份招生的這批MFA,他們在2023年的時候會通過第一學年的基礎學習,然後會選導師進行專業學習。專業學習之後,分到的方向主要是由我們的副院長李陽——大家用豆瓣或微博會知道有一個叫大旗虎皮的學者,就是李陽老師——主要由他來帶這個「實驗電影和遊戲媒介」方向的MFA。這是我們碩士招生的情況。另外本科好像還有一個計算藝術的二專業,那個我不太清楚,因為它是跟軟微工程院,主要由高峰老師他們的項目來做。好像會發一個雙學位,但我不太清楚它的具體學位成分是藝術學還是計算科學。 耿游:我分享一下宗城提到的另一個問題,怎麼機緣巧合就進入了這個專業。其實剛剛典峰師兄說到的這幾個專業,現在還在招生階段,相當於第一屆還沒有真正地進入學校去上課。目前我們做的這些相關的研究,其實是因為一個課題才開始的,就是之前師兄說的這個國家重大課題。 最開始的時候,我本身讀研的專業是戲劇影視學,是做電影批評的方向,所以更多的是電影理論相關。包括我導師的本行也是做電影理論和電影批評。所以也是機緣巧合,因為恰好開始有了這個項目、這個課題,就認識了師兄。再加上自己本身是一個玩家,最開始肯定是興趣驅動的,於是才進入到這個研究當中。 北大在將來在這方面會有獨立的方向,但目前我在做的就是基於一個課題去展開的這樣一個跟遊戲相關的研究。 宗城:遊戲也分很多門類,而你們主要研究的是電子遊戲。電子遊戲跟傳統遊戲相比,它主要的區別在哪? 在國內研究電子遊戲會有怎樣的困擾? 李典峰:我之前也跟我們學校新傳學院的王洪哲教授聊過這個問題。現在國內的很多學者做電子遊戲研究,如果你盯著他的論文追更的話就會發現,他發的第一篇論文一定是從零開始的,因為我們之前沒有這個學科,沒有學科共識,也就沒有一個專門的期刊去發這些文章。所以大家寫論文要做的第一件事情,都是先界定什麼是遊戲,什麼是電子遊戲,這個詞它對應的英文單詞是什麼。 另外一個問題是,它的具體對象是什麼? 我沒有看到政府出台相應的法案、政策,而一些輿論導向又不去談論甚至拒斥電子遊戲這個詞,而是在談網路遊戲。網路遊戲就是Internet Game,它的界定比較模糊。你需要界定中國港澳翻譯和中國學者翻譯體系的傳統,實際上我們今天所討論的都是Video Games,港譯直接叫視頻遊戲。台灣那邊更復雜一點,他們不用這個詞,而是叫Digital Games,用他們自己那一套說法叫數位遊戲。大陸和香港在談論這件事情時都用Video Games,它涉及到影像,一定是視頻遊戲,一定是有顯卡或者顯像技術之後的,哪怕試播器上面的那個play的鈕,或者調頻的鈕也叫做Video Games。 更早出現的東西我們可以稱為電動,Electronic games。它是比如說你在賭場會見到的彈球,或者老虎機,或者用電動裝置制動的俄羅斯輪盤賭,背後涉及到更原始的一種gambler商品,所以它其實還不太一樣。當然,我們會發現後來這幾種玩法進行了融合,比如現在的電子遊戲里面有一些古早的抽卡機制。 這還涉及到另外一個翻譯問題,比如說盎-撒德語詞源,赫伊津哈用的Ludic,它所指的就是Homoludens那本書它背後拉丁語的意思,它是更泛遊戲化的一個詞。後來到了把電子遊戲看作是一種媒介,是一種文本,還是一種行為方式和人類活動。於是大家從零開始寫完了第一篇論文後,在第二篇里一般就都會寫到比如Ludology和Narratology的討論,Narrative是敘事學派,Ludology是玩法或者叫做遊戲學派,這就是舶來詞匯的詞源問題。 英文還會又具體的劃分,比如說遊戲活動和建制化的遊戲規則活動。遊戲規則活動,就是今天我們遊戲論壇里的一個熱頻詞,叫Gamification。Gamific是把一件活動規則化、建制化,或者說是規訓化。而Ludic它更多要講究的是一個遊戲,或者說玩,試探這件事情的邊界,如何去挪動,還有關於交互可能性的挖掘。所以Ludic和Gamific還不太一樣,這個具體可以看我師兄在中傳的博士後的出站報告,之後他應該會系統性地把這些文章發出來,大家讀過會對這些詞源有一個更深刻的認識。 它背後還涉及到赫伊津哈所講的德語中的「Spach-」:爬山,就用一個「玩山」,釣魚之類的也都用類似這樣的一個詞。這些詞在德語中是一個復合結構,它更多的是跟人類前史的一些宗教儀式有關,而跟之後的遊戲活動的關系就不是那麼接近了。這個其實是規則、遊戲活動還有今天已經被商品化的電子遊戲之間的關系,里面實際上有一個關於載體和介質,還有計算機技術的問題。 但我要講的是在詞源上,「遊戲」這個詞非常值得研究,它甚至比藝術更早地在人類普遍使用的語境出現:在中文有「藝術學」這個詞之前,西方的Art,fineart和craft,還有tech(technic)之間的關系其實是很模糊的,而在所有的這些藝術、技術之前,有一個更早的人類活動叫做遊戲,那是在規則還沒確定的時候,大家互相試探、互相交互的一種普遍的人類活動。這也就是為什麼我們可以不僅僅研究電子遊戲,現在我寫的論文已經開始脫離電子遊戲的范疇,更多在研究一些比如區域控制戰棋、軍事沙盒之類,它們其實就是對戰爭的模仿。 脫離電子遊戲的語境,往前回溯遊戲史。它是一種一般化的人類活動。我們有必要成立一個專門的學院去研究它。小耿可以補充關於當代電子遊戲發展的問題。 耿游:我先舉一個比較感性的例子。如果你平時去問別人:你玩遊戲嗎?在我們中國的語境下,這個問題指代的基本是電子遊戲,而且電子遊戲大部分指代的是網路遊戲,甚至可以直接明確地問:你玩《王者榮耀》或者吃雞嗎?這導致了一個問題,就是當你告訴別人或者一個陌生人你做的是遊戲研究時,他們第一個很感性的想法可能就是你是在研究《王者榮耀》,或者你就在怎麼研究如何讓大家更上癮,如何讓公司賺更多的錢之類的。這其實是一個偏見。 不僅如此,當你跟長輩或父輩解釋的時候,他們還會不解,畢竟在他們的認知體系里,電子遊戲某種意義上就是一種會跟精神鴉片、電子海洛因這樣詞匯聯系起來的老生常談。這些的確會造成你在平時跟別人解釋你正在做什麼,將要做什麼時的一個很大的溝通成本。 在當下的學術語境里,相對於其它學科,它用一種比較好玩的話說就是酷兒研究,或者一種異類研究。它要在人文學科的邊緣做一些事情,就必然會受到一些直接的影響,會不被主流所認可。如果你想要做一篇相關的論文之類的,就一定會有一個依附。舉個例子,在國內,你要寫一篇跟電子遊戲相關的文章,或者說你嘗試去聊這件事情的話,你最終可能會有一個導向,比如更偏重於文學理論或者藝術理論,那麼你可能就要拿中文系或藝術學的一些框架去套,嘗試在這個鐐銬里面去展示你自己關於遊戲的研究。 我們現在正在做的項目也是這樣,它有一個核心點,是基於影視理論,這個項目叫影視劇和電子遊戲融合,就是媒介融合。其實這個融合也有一種君臣佐使的感覺,首先有影視或者影像作為主導,而電子遊戲作為一種亞文化,要朝那種主流文化靠近,然後它們相互之間借鑒融合。 所以單純從學術生產上來講,現在的研究在很大程度上要依附在一個現有的體系之下。之前我們有一個很好的同學,孫林祥學者,他將其形容為一種紙巾盒式研究,就是說誰都願意過來到遊戲里摻和一腳。比如說我是研究心理學的,我就可以把遊戲作為一個例子或者一個基礎資料,但是我所闡發的東西是心理學,我把電子遊戲的例子換成賭博或者其它什麼也沒問題。目前的情況就是這樣。 Part 2 電影遊戲化 宗城:就像你說的,你們研究的范圍既包括遊戲,也包括遊戲與影視的混合。我和典峰之前也談到了最近上映的一部電影,叫《失控玩家》,聊到未來的電影可能會有遊戲化的傾向。兩位可以聊一聊《失控玩家》,我覺得這部電影中遊戲與電影的融合這一角度還蠻值得一說的。 李典峰:我跟小耿第一時間就分別去看了這個電影。我後來用貓眼的影評截圖發了一個朋友圈,說到我們10月初馬上要在信睿周報發出來的一篇文章,作者是剛才小耿提到的孫林祥,他是我們北大社會學系的碩士,本科是元培班的天才高材生。我們讀過基特勒的「軟體不存在」,「軟體不存在」有很多非常好的觀點值得作為遊戲研究發展方向的本位理論,而孫林祥的那篇文章叫做《遊戲不存在》,講的是Bug和Mode,這些對於非電子遊戲玩家來說是具有門檻的詞,我之後會加以解釋。 我當時發的那篇影評里說,這個電影可以取名叫做《NPC不存在》。因為NPC如果存在,它是以什麼樣的狀態存在呢?它其實是一個程式設計師的延伸。這個電影的批判程度或者想像力的深度,並沒有《黑鏡》第三季的聖誕特輯里,我們看到從腦子里取出來一個思想,然後變成一個小人困在無限循環的模擬器里,作為家庭管家的那一集那樣給人印象深刻。 對我來說,這種延伸具有非常強烈的物質性。它不過是幾次代碼翻譯之後,人格以文本的形式出現在視頻顯卡和音效卡驅動的一個場里面。這個場對於玩家來說是另外一個空間,但對於NPC來說是一個封閉的地方,所以NPC自己不可能真正地有感情。雷諾茲飾演的角色對有女主的感情實際上是因為他是一個演員,他不是一個NPC,有一個玩家視角。為什麼一定要找瑞安·雷諾茲來演這個角色?就是因為他必須是一個真人,他的表情才make sense。他雖然是NPC,但在那樣一個領域里,他要把自己的身體和感情翻譯成人的面部表情,還有人的這種念台詞的節奏和習慣,這樣才能讓觀眾對他產生感情。 實際上這個NPC並不存在,演員的角色並不存在,那個女玩家能跟他真的發生感情,就必須代入到里面,而這種情況發生的可能很少。那個女生喜歡他的原因,其實並不是因為他是個NPC,他跟自己的交互讓自己感覺到多麼舒適,而是在於那個人非常理解她,非常了解她。這背後的原因,其實是那個男性程式設計師對她的一種類似暗戀的、情書似的東西。它就像我們初中、高中的時候,比如你跟一個女生一起看一本書,你喜歡她,就在這本你們平常借來借去的書上,比如《指環王》第三部,你會留一個密碼信給她。她如果能破解出上面的符號,就知道你大概是通過這本書在向她表白。這兩件事就是一樣的。 瑞安·雷諾茲演了一個電子情書,可以被多次翻譯的、對女主敞開的一個情書。對我來說,這就是一個非常陳詞濫調(cliche)的劇本。它並沒有比《頭號玩家》有更多的視覺特效、劇本深度、我們對於這個世界的可能性的投射,或者是在感情上討論得更深;它更沒有《黑鏡》那麼犀利,那種甚至冷漠和殘酷的,對於人的延續的一種剝削。 耿游:很多人說看到《失控玩家》就會想到《楚門的世界》。其實除了《楚門的世界》,還有一部電影是《失控玩家》借鑒最深的——1988年上映的《極度空間》。它是哲學網紅齊澤克特別喜歡的一部電影。《極度空間》有一個核心的概念,或者說它整個片子的一個核心設定,就是主人公機緣巧合拿到了一個墨鏡。他把這個墨鏡戴上之後,整個花花綠綠、五彩斑斕的世界就變成黑白的了。所有的廣告標語,所有的書籍,所有的雜誌,一切給你傳達信息的東西,都被抹去了那些所謂表面的、表層的信息,而你能夠看到的是一些直接的意識形態。舉個例子,遠處的沙灘上有一個美女,而他戴上眼鏡之後看到的就只有一個詞:繁殖。就是這樣一些很露骨的意識形態話語。 在《失控玩家》里也用了同樣的梗,就是有一個眼鏡,戴上眼鏡之後就看到了所謂的真實的世界。當然《極度空間》是做了一個減法,把很多最外在的東西減去了,讓我們看到一個充滿意識形態的東西;而《失控玩家》是戴上眼鏡後,看到了一些多出來的東西,但是同樣也看到了一個所謂真實的世界。 齊澤克經常會講一些意識形態批評的東西。他特別喜歡強調這個電影展現出來的一個很深刻的思想,或者說一個想法,就是我們通常認為一個事物擁有一個本質,而意識形態的話語是附著在上面的,我們可以把它洗掉或者扔掉。比如說一個LV包, LV這個東西是社會話語體系賦予它的,我們把這層所謂的建構出來的意識形態之下的產物洗掉,那麼它就是一個普通的包。 實際不是這樣。我們通過這兩個電影可以看到,意識形態,或者我們想要知道的本質,它變成了真實的一部分,你沒有辦法割除它。你戴上眼鏡了,並不是抹除它了,而是真正看到它了,你逃不掉。這是一個比較悲觀的事實。再說得通俗點,我們在尋找一個本質,或者在尋找真相,或者真實。什麼是真實?不管是我戴上了墨鏡,看到的那些充滿意識形態標語的真實,還是《失控玩家》里面,小賤賤戴上墨鏡,看到了他和NPC的血條,看到了一堆道具,這也是一種真實。 我個人覺得蠻好的一點,不知道是不是出於導演的自知,就是《失控玩家》給了我們一種更積極的面對真實的態度。這得說到另一個電影,這兩天它也發了個新預告片,就是《黑客帝國》。 《黑客帝國》對待真實的態度,顯得過於諂媚,當然這種諂媚自有它的歷史原因,在上世紀80年代新自由主義為資本主義續了一波命之後,晚期資本主義更加瘋狂且隱蔽的侵入我們,不僅僅是曾經的衣食住行,作為精神食糧的文化產品也浸泡在商品拜物教的海洋中,黑客帝國就是在那樣一種社會環境之下誕生的,他為彼時慘淡的真實提供了一個宗教般情緒宣洩的出口——或許有一個真實的世界在吞下藥丸之後。這個故事我們周圍的道友也常說,只不過錫安被稱作仙界,道友們的紅色藥丸也更大更圓。 說回電影,當我們認清追尋真實是某種虛妄之後就會發現,同樣是探討真實,《黑客帝國》給出了一個現在看來過於諂媚的辦法——在幻覺中成神。而《失控玩家》則給出了一個看似平庸的辦法——活在當下。難能可貴的正是這點,《失控玩家》帶著某種狡黠,嘗試用「躺平」去對抗偽裝得越來越精巧又華麗的泡泡,這泡泡便是《黑客帝國》里的紅色藥丸,它代表著被設計的「真實」,一個為你我構建出的完美幻覺。可惜你我並非生活在柏拉圖的山洞中觀看影子,也並非反抗世界的救世主。不論是紅色藥丸還是黑色墨鏡,你我還得要繼續生活, 思考一下被幻覺籠罩的我們還有什麼反抗的餘地。 《失控玩家》的意義正在於此,它嘗試為無法奔向「真實世界」的你尋找一條更加務實的路,活在當下,朋友是真實的、大塊頭也是真實的,和女主記憶的同樣是真實的,甚至最後被很多人吐槽的結尾,在我也是足夠真實的,相比幻想一個並不存在的真實,把握當下變成了更積極的選擇。你看痞子都告訴大家,散了散了,沒有使徒也沒有EVA,大家請回到三次元吧。 宗城:它是不是也可以被解讀為一部反烏托邦電影,雖然看似那些NPC自我覺醒之後展開了反抗,但是它其實不承諾一個烏托邦的幻想。它會告訴你,這個遊戲世界確實是虛假的,但你也不能在彼岸找到真實。於是它只能給你活在當下這麼一個看起來有些勉為其難,對普通人來說又非常現實的一個回答。 我看到這部影片結尾的時候,一方面會覺得這是非常合家歡的一個處理方式,它把一些嚴峻的或者說讓人覺得再走一步就會很困難的命題相對地擱置了。我覺得它有一些困境的轉換,比如說遊戲中角色的自我覺醒之後,他們的一些處理會顯得過於順滑。它很像矽谷程式設計師的一個童話。你會發現,照著他的故事走的話,這不就是矽谷程式設計師幻想中的世界嗎? 李典峰:而且不但是矽谷程式設計師,最後他說我們還要去銀行上班嗎,然後說沒有銀行了。沒有銀行那就烏托邦了。矽谷程式設計師在西岸跟東岸的金融家們在生態位上其實是有點衝突的,一邊要編制一個扁平、去中心化,但是又可以從後台進行一些微控操作的一個賽博朋克的世界;而另外一邊是金融帝國的金融家們通過鑄幣稅和軍工復合體去進行奴役的世界。但是他們又必須嘗試去把這件事情抹平,所以就把銀行取消掉,大家都去,你懂的,用虛擬貨幣,搞這種NFT或者讓程式設計師和金融家有一個和解,然後這事就句號了,烏托邦就實現了,大家就自由了。我就覺得,啊,原來是這樣嗎?就不太理解。 宗城:仔細觀察這個電影最後的走向,它既不符合所謂的財閥或者說政治家的傾向,又不完全符合平民的傾向,它其實是矽谷程式設計師意識到他在現實里不可能憑個體之力對抗老大哥,但他可以在他設計的程序里實現這件事,在潛移默化之間去中心化,就應了那句話,叫一切堅固的都煙消雲散。他甚至不會跟你討論真實與虛構的對立,而是跟你說真實就是假的,你不要那麼在意真實這個事情。 Part 3 眼球控制術 宗城:典峰剛才提到了《黑鏡》的聖誕特輯,可以再科普一下它為什麼會比《失控玩家》更進一步或者說更加嚴肅地討論了這個命題。 李典峰:這里涉及到一個身體的問題,也是我們之後做遊戲研究的方向。我跟耿游還有比較志同道合的大家們,我們認為它是一個可能真正屬於電子遊戲,或者從電子遊戲往回追溯,它能夠貫穿很多問題的作為方法論的底色。基特勒、德勒茲和維根斯坦,包括梅勒·龐蒂,梅勒·龐蒂、德勒茲和基特勒這三個人是可以從他們的方法論和他們討論對象里貫穿的。 基特勒先談到一個問題,「軟體不存在」。我們看到的那些東西,它具有一個密碼機的本體,那個東西它可以翻譯,而且它一定是物質化的。這里面計算機是一個非常唯物的東西,你不要用尼奧和matrix涉及到猶太復國主義的那套宗教詞匯去跟它討論一個關於真實和虛假的東西,那沒有任何意義。有核電的地方和沒有核電的地方,你用電的這種放肆程度都不可能一樣。它一定是有物質基礎的,而且不是object的客觀的物質,而是一個material的非常唯物性的東西。 然後它往回推一步,會涉及到一個問題,就是計算機跟人的身體之間通過運動影像,通過光子和眼睛之間的關系,它如何能介入到我們的身體里面,就是我們今天在談「biopolitics」那個詞翻譯來的生物政治,它跟如何去歸訓人的生活方式、監控每一個在計算機網絡里面生活的個體有關。那麼這件事情它涉及到我們一生的長度和我們每一天注意力集中在螢幕內容,什麼內容和誰傳遞這些內容給我們有關。 再往前推一步,我們的觀看影像和我們的身體在觀看影像的場域里面如何形成一種行為強化。這涉及到格式塔心理學和行為心理學的一些研究成果,今天是被社會領域所濫用,這些資本,包括這些程序設計,他們在濫用這些人類行為強化心理,包括格式塔心理學、注意力經濟學的這些知識。但他們卻沒有告訴所有人,沒有讓所有人接受這些知識的教育,形成一種從知識上的平等。這就是平權問題,你至少得讓人家知道,讓我有權利選擇拒斥這些,但他沒有。 維根斯坦在談論遊戲的時候說,很多遊戲活動原始的樣子和目的在今天被偷偷地藏匿到所有的遊戲方式里面,包括賭博。為什麼會有game disorder這個詞?你通過遊戲喪失了社會功能,並且產生了極大的比如說悔恨、愧疚、無力,甚至精神崩潰,這是你因為遊戲行為而造成的。他說的可不是video game,他說的game是包括所有的casino里面的那些活動,賭場里面的gambler,他其實是在毒癮沉溺行為強化里面造成的一種社會功能紊亂,這個是聯合國世界衛生組織對遊戲行為失控紊亂造成的一個嚴格的界定。 這件事情其實是個普遍的社會學問題。它跟今天我們去網癮治療里面拿電機那個完全沒有關系,它是個廣泛存在的問題。比如說前兩天真實發生在浙江的新聞,一對父母為了去麻將館打牌,把孩子落在車里面鎖住了之後,孩子就死在里面了,一個4歲的小姑娘。這就是明顯的disorder,這對父母是一定要接受刑事責問和精神治療的,他們很明顯地由於遊戲行為成癮造成了社會功能喪失。這件事情也是廣泛存在於所有國家的,特別是城鄉結合部,因為城市化發展中很多人的工作強度造成他無法完全去控制自己的注意力在勞動和休息之間轉換,這就涉及到很多其它的比如說社會學的一些問題。 《黑鏡》從這里進行了深度的批判。在聖誕特輯里它講了兩件事情,一件事情就是未來我們的眼睛會移植一個東西。那是在第三季的某一集里面,有一個鏡頭就是男女晚上在夫妻生活的時候,兩個人的眼睛都有一個植入裝置,在看著他們倆初次見面時雲雨的那種狀態,但是他們兩個人已經沒法對對方的身體發生這種感情,而只能對那段影像發生生理反應。這個技術就是,我的眼睛會被接上一個網際網路,我能看到的東西是這個軟體下載下來給我看到的。我實際上可以通過我的軟體和網際網路上的一些軟硬體接口的方式,讓我看不到整個肉體能接觸到的外在的現象世界本身存在的東西。 舉一個電影里面的例子,比如說在一個大的社交網絡上面,你被我拉黑了,或者因為社交網絡的公司評級,你的信用或者其它方面有問題,那麼我就看不到你,你在我面前就是一個像馬賽克一樣的黑影。 另外一個方面,它講到你的大腦里面的一些生物信息可以被提取出來,形成一個具有你的人格和知道你所有行為偏好的生物數據。這個生物數據可以讓你家庭周圍的這些智能家電設備完全按照你的行為習慣來布置。也就是說把你自己的一個人格切片變成一個管家,來讓他輔助你,管理你的生活。而它體現出來的其實是有一個真正的人的這種,一個精神狀態的小的你被關在這個機器里,它出不來。那個是真的NPC,但它不是一個AI,而是一個甚至可以說有人類靈魂覺知的一個東西,它被關在里面。而somehow就出現了一系列的問題,有一個人他精神崩潰了,他回到自己的身體里還是怎麼樣,去找他的妻子,然後他被評價為非法跟蹤別人。他被整個社會給關在了外面,再也看不到別人,所有人都也看不見這個人。 你說對於人的視覺感官來說,他還是一個人嗎?那一集的結尾就在這個特別恐怖那個地方。它批判了很多東西,關於接口或者叫界面,是電子設備硬體跟人之間的關系。它不再只是一個滑鼠,一個螢幕,一個我們生理上可以脫離它,沒有太多問題的一個東西,而是插件式的,嵌入到我們的肉體里面。當肉體的軟硬體插在一起之後,社會里的每一個個體它其實是受一個更大的終端管理的。如果有一個人被排斥在秩序之外的話,他就是不再在社會里的裸命。 這個裸命是很恐怖的,它跟我們今天理解的三和大神,把身份證當掉之後去廣東那些地方,在黑網吧門口喝大水,然後上網的那些農民工還不一樣。那些人是有social的,而這個人完全被排斥在社會秩序之外,而且是被強制執行的,這是未來有可能的非常恐怖的一個現實。 這里有很多東西值得討論。我們怎麼去使用這種高度賽博化的社會領域里面的這種公權力,就是社會網絡資源,讓一個人不說話,或者讓一件事情被取消存在,比如說下架之類的。這些在今天看來都很敏感,都是需要去討論的一個公權力,它的法理性在哪兒,這都是需要去重新討論的。 宗城:我覺得你說的《黑鏡》那一段還蠻有意思的,就是那兩個夫妻,他們眼睛里裝了一個裝置,它讓我想到了一種認知統治,未來資本主義的統治可能不是通過殘酷的身體上的暴力術,而是認知上的幻覺,通過技術讓你在認知上滿足自己的一些虛假的高潮,從而去緩解你在現實生活中的反抗力。 李典峰:這不是未來,它已經在發生了 來源:機核

北大兩次發函要求福建一學校更名 對方 有合法授權

提起北大,絕大多數人首先想到的就是中國最高學府之一的北京大學。然而,在福建寧德市,也有個「北大」,即寧德北大培文學校。 9月初迎來了開學季,北大兩次發函要求該校更名的話題,登上微博熱搜第一名。 據媒體報導,北京大學於2018年和今年8月先後兩次發函到寧德當地及教育主管部門,指出「寧德北大培文學校」的名稱中包含北大校名簡稱,且未經該校授權,商請予以規范、更名。 對此,寧德北大培文學校則回應稱,學校名字中的「北大培文」有合法授權。 寧德校方解釋,學校的舉辦者是寧德博雅教育投資有限公司,其控股母公司為陽光博雅教育投資(北京)有限公司。陽光博雅在2016年4月1日就與北京大學專門從事教育產業的全資校辦產業公司——北大培文教育文化產業(北京)有限公司簽訂《合作協議》。 後者授權陽光博雅或其關聯公司在全國五年內使用「北大培文」品牌,單獨或與辦學所在地合作方合資舉辦10所北大培文學校,合同有效期至2036年8月31日。 北京大學方面則強調,目前含有「北大培文」字樣的公司有三家,均為北京大學資產經營公司控股,而非北京大學的二級機構。北大校方對「北大培文(寧德)學校」的設立毫不知情,沒有提供過任何合作條件,北京大學也不直接投資學校或教育機構。 北京大學2018年的函件曾指出,2016年5月,北京大學就已發布《關於校辦企業舉辦教育及培訓機構的重要通知》,明確說明:「即日起,在北京大學有關新的管理辦法出台前,各下屬企業不得舉辦新的使用北京大學名稱(即出現『北京大學』『北大』字樣)的各類教育及培訓機構」 同時,北大培文教育文化產業(北京)有限公司是北京大學資產經營公司控股,並非北京大學二級機構;正在使用「北大」冠名的應在3-5年逐步取消冠名,任何教育培訓機構不得使用「北大」名稱或北大標識進行招生宣傳。 當地教育局則表示將對學校使用「北大培文」注冊商標及授權委託情況重新審查。 教育專家則稱,民辦學校「傍名校」的現象普遍存在,是該清理叫停了。 來源:遊民星空