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《只狼:影逝二度》全結局達成條件 全結局圖文攻略

《只狼:影逝二度》全結局達成條件,全結局圖文攻略。《只狼:影逝二度》中共有4個結局:修羅結局、普通結局、重回常人結局、龍之歸鄉結局。筆者將各結局達成的條件、方法一一說明,並對各結局進行圖文攻略。《只狼:影逝二度》是一款由From Software製作Activision發行的第三人稱視角的動作冒險類遊戲。遊戲發生在16世紀末的日本戰國時代,一個充滿熱血刺激,人們無時無刻生死相搏的世界。主角為梟的養子,為挽救自己的國家,孤身尋找被囚禁的皇子。玩家將面對的敵人是既恐怖又巨大的各種日本妖魔鬼怪,不過藉助強大的忍者技能可以讓我們無聲潛行、勾索滑行各個場景,還可以一對一與強大boss搏鬥。本作將帶來奇幻、黑暗與扭曲的全新遊玩體驗。 如果你需要全流程攻略,請查看:https://www.3dmgame.com/gl/3763518.html 只是想關注收集,請查看:https://www.3dmgame.com/gl/3763773.html 查找支線及打法,請查看:https://www.3dmgame.com/gl/3766015.html 1、修羅結局 葦名之戰時。 跳上天守閣頂部,發現義父梟居然還活著。 原來,這都是他的計劃,梟的真正目的仍舊是獲得龍胤之血。 皇子自然不會答應。 上去和梟對話就會開啟重要的選擇。 如果選擇遵從戒律舍棄皇子,那麼將進入修羅結局。 你將在這里迎戰永真和一心,成為只知道殺戮的修羅。 既然都到這里了,怎麼甘心成為修羅、成為他人的棋子,背棄明主呢? 當然,玩家有自由選擇解決的權利,如果你決定背棄皇子,將接受永真和葦名一心作為最後一戰。永真的戰鬥如果能完美格擋十字斬會大量增加其架勢條,她的投技也有明顯前搖可以看破,只有一管血,就算戰死也可以復活後忍殺她重獲接下來與葦名一心戰鬥時的復活機會。 葦名一心要難對付的多,不過比起其他解決的戰鬥還是要輕松不少。 一階段居合完美彈刀需要把握時機,不過完美彈刀可以不掉血,二連斬可以試著防禦。 二階段二連斬就要閃躲了,居合也要連續彈刀或是防禦,跺腳時墊步找機會。 忍殺一心進入修羅結局,皇子悲慘無助,狼也成為殺戮修羅。 修羅結局流程比其它結局更短,最終戰的難度也低一些,不過體驗不到最完美的故事情節和戰鬥。 常人結局 殺死梟,避開了悲慘的修羅結局,你可以有選擇的完成其它結局了。 當你殺死梟後跟皇子復命。 刷新地圖再回來,在屏風後偷聽到皇子的自言自語。 一般要偷聽兩次。 直到你發現永真不在房間里。 此時往樓上走,樓道上可以看到永真。 詢問永真,同意找出救九郎的辦法。 刷新地圖(鬼佛休息就成)後找永真,獲得巴的手記。 她會叫你去遺冢。 來到遺冢和永真交流。 得知了佛雕師的一些往事,還需要拜訪佛雕師。 回到破舊寺廟,在後面的破洞偷聽永真和佛雕師談話。 得知需要犧牲自己或是皇子才能讓另一位締約者變成常人。 再和永真交談,她想保護你們,不肯說出真相。 告訴她你已經偷聽到了。 詢問她藏起來的東西。 獲得義父的守護鈴。 這樣,當你再次參拜破舊寺廟的佛像就可以回到不同的平田宅邸了。 接著你就可以進門往地下密室跑了。 小心室內角落的怪。 和義父對話。 梟毫不猶豫的准備殺你滅口。 這是全盛時期的梟,筆者的看法就是,不能慫,近身短打操作熟練反倒輕鬆些。 他的很多招都能打斷,一字斬要等一秒再閃,三連+鞭炮+砍的連招看到他推你那一下就往你的右前閃兩次,就能再砍他兩刀。 此外,jz網友總結了一個穩妥的打法,筆者覺得可以推薦: 一階段如果有機會攻擊,被boss防禦後最多砍兩下,兩下之後立刻連點防禦,觀察boss接下來的動作。 一般被boss防住兩刀之後,boss會有三種反擊動作:第一種是踩踏後跳;第二種是連續攻擊後撞擊接爆炸斬擊;第三種是連續攻擊後接下段危險攻擊。 踩踏後跳,可原地觀察boss接下來的動作,也可直接按沖刺近身後砍一刀,大機率可以中一刀,接著再進入拼兩刀後防禦的循環。 撞擊接爆炸斬,被肩撞後會自動拉開一定距離,趁勢向後閃避一下即可躲開爆炸斬擊,接著再前沖一下必定能擊中一次。 下段危險攻擊,有時候閃開一次後boss會砍兩下再放第二次,一般跳起躲開攻擊後,boss會原地蓄力下劈,這時候不要慌忙躲閃,否則boss會變招橫劈。安全的應對策略是默數兩個數後左右閃避接攻擊,必定擊中一次,有時候甚至能打中兩下。熟悉之後可以嘗試跳起躲避時空中連斬,也是絕佳的磨血機會。 與boss保持一定距離時,boss會有以下的攻擊動作:第一種是快速左右平移接飛鏢派生;第二種是原地扔爆竹派生;第三種就是普通的快速接近後攻擊,應對方法如下。 左右平移接飛鏢派生,這個打過主線義父的玩家應該非常熟悉,連扔兩個飛鏢後會接空中下劈,閃避後攻擊即可;或者小蓄力扔一個飛鏢接突進一字斬,這個最好是防禦,躲閃比較危險,沒有磨血的機會。 原地扔爆竹派生,原地扔爆竹之後視線會被干擾,這時不要慌張躲避,原地擺出防禦動作觀察。如果出現「危」,boss的攻擊就是遠距離突刺,可直接按閃避鍵踩刀後砍一刀,必中;如果是扔飛鏢,則可能是突進一字斬,繼續防禦即可。快速接近後攻擊,連點防禦,隨緣彈反,直到boss出現肩撞爆炸斬或者下段危險攻擊,按上面的方法處理即可。 二階段boss的血體感要少一些,軀干值積累的也較快。 與一階段相比,boss多了一隻全場亂飛擾亂視野的大鳥,有時候還會隱身,但總體來說打法跟一階段大同小異,能夠磨血的時機基本也一樣,以下是一些有區別的地方。 某些能夠磨血的時機,例如爆炸斬後boss可能會隱身,這時候立刻跑起來防止被boss現身後的攻擊砍中,當聽到boss的攻擊音效後即可再次找boss進行鎖定。 二階段boss的踩踏後跳會接飛鏢,傷害不高但很煩,這時向前沖刺可閃避這次攻擊,還能順勢追刀。 boss扔火鳥接突刺看上去非常嚇人,其實空檔很大,看boss蓄力扔火鳥時原地等待,boss扔出火鳥後原地起跳,落地後默數一下原地按B踩刀即可。 由於boss血比較厚,半血之前軀干值積累極慢,打法的重點就在於「磨」,不斷抓boss攻擊的空檔磨血,當血量降到一半以下時軀干值積累的速度會大幅提升,通常打掉80%血量後軀干值就滿了。 不過除了boss的軀干值外,還需要注意的是在拼刀時一定要保持自己的軀干值在安全線內,這樣才能保證拼刀的安全性。 義父會掉落長櫻之花,是常人結局的關鍵道具。 龍之歸鄉結局 龍之歸鄉從各方面來說是游戲最好的結局。 要達成這個結局,你首先需要收集干柿子和鮮柿子,可以參考筆者柿子獲取攻略:https://www.3dmgame.com/gl/3766773.html 然後去仙峰寺內殿找偽皇子。 請他賜米。 每過一段時間可以找他要一次。 筆者是打一個boss找他要一次。 三次過後再去找他,會發現他臉色不好。 會找你要柿子。 此時只需要普通柿子,仙峰寺商人,太郎柿或者仙峰寺撿到的都可以,筆者前面都有說明。 給他柿子他會交付「給九郎的米」。 回去找九郎交談。 九郎決定用這個米做餅給你吃。 休息後再找九郎獲得牡丹餅。 你可以直接吃了,或者要去找偽皇子的時候吃。 最好再吃之前再去找偽皇子搭搭話。 身上有柿子都給他。 這不是必須條件,如果你出問題時可以這樣試試。 你要取得菩薩谷和水生村各處的薰香道具。 獲得不死斬以及殺死義父的櫻枝。 和九郎及永真對話,獲得相關說明。 吃掉牡丹餅後再找偽皇子。 發現他已經消失了。 前往幻廊,發現他坐在天井附近。 和他交談得知,他決心成為容器,幫助皇子。 讓龍胤之力歸鄉。 你需要前往仙峰寺正殿外密道,就是拿秘籍那條路。 上次經過時看到紫衣的干屍就是仙峰上人。 從他身上可以獲得永旅經·龍之還鄉。 你最好是把仙峰寺湖底找到的蟲之恩賜也一並給偽皇子。 再次和偽皇子交談,給他干柿子和鮮柿子。 刷新地圖後找他,發現他在閉關。 可以偷聽到他還是很痛苦。 回去找九郎。 利用不死斬和薰香材料點燃薰香。 你得知了源之宮的事情。 從水生村拿石頭的地方上轎就能去源之宮。 再去找偽皇子就會發現他已經成功了。 他會給你冰淚。 讓你去源之宮找龍淚,一起給九郎服下就可以讓龍歸鄉。 至此,歸鄉結局條件達成,可以去源之宮了。 結局選擇 殺死一心後,遠處的紅色光柱就是九郎,互動就開啟結局了。 如果你想看多結局又不想重復打,就先退出保存,復制存檔吧。 存檔位置C:Users用戶名AppDataRoamingSekiro 你在之前修羅結局前存檔也可以去打修羅結局。 反正一次結局一個獎杯,不管你是不是讀檔打的。 和皇子互動會有三個選擇: 櫻龍之淚:皇子會讓你殺死他,解除龍胤的束縛。 櫻龍之淚和常櫻之花:狼會犧牲自己,讓皇子變回普通人。 櫻龍之淚和冰淚:偽皇子和九郎將會靈魂融合,他們將去訪問神龍之鄉。 筆者這里選擇龍之歸鄉,相應來說是最好的結局了。 兩位皇子靈魂融合。 漫長的旅途開始了。 狼當然要護衛在主人身邊。 就此,只狼流程完結。 玩家可以選擇直接開啟二周目或是先把一周目的遺留事件處理完。 你可以隨時在破舊寺廟開啟二周目。 來源:3DMGAME

《隻狼暗影雙死》全成就筆記:彈刀的設計分析

寫在前面: 《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)是我玩過的第一部「廣義魂類作品」,所以很難去進行一些橫向的比較。 選擇以「設計分析」角度去寫這次筆記其實還是有些忐忑,總覺得有些「僭越」。畢竟說不上有多麼的細節,也說不上有什麼特別的角度,所談到的內容可能也早就為大家所知,甚至可以說是爛大街了。 但在寫了一遍又一遍草稿以後,直到現在回過頭看。其實也不是分析的有太多的問題,只是受限於自己的玩法以及當時游戲進度還沒有足夠的深入,導致還不夠全面。雖然確實沒有什麼比較新的角度,但起碼是一次比較完整的分析。 正因如此,從開始籌備到現在,關於這個題目逐步推進的過程可能才是最有價值的。從開始的片面,到之後的反思,再補充,這個過程當中也要感謝幾位朋友聽我嘮叨給了我一些新的觀點,所以這一次的筆記倒是更像一次過程的記錄,也算值得。 第一階段 最初選擇以「彈刀的設計分析」為主題的時候,分析的出發點是「製作人選擇設計/引入一個新的功能,並且有意將其作為游戲的特色之一,必然需要為其提供了一系列的優勢去引導玩家以新功能作為主要玩法。」  基於以上出發點,最先考慮到的是「彈刀」的戰斗收益。因為這是最客觀也是相對沒有異議的「優勢」。簡單地說,攻擊方式A穩定的比攻擊方式B高出100點的傷害時,絕大多數的玩家都會選擇盡可能創造機會的去多使用攻擊A。 當然,《只狼》採用的設計必然不是如此簡單粗暴的。這一部分個人認為主要可以大致的分為戰斗系統和實際戰斗兩個模塊。 戰斗系統 其實歸根結底,戰斗系統中對「彈刀」最大的影響因素就是架勢條的存在,其他系統和絕大多數的動作游戲並沒有太多本質上的區別。 這里我選擇拆解架勢條的一些設定。因為架勢條的設定雖然不會直接明顯的體現「彈刀」帶來的優勢,但正因為這些設定,在實際戰斗的一些情況下,能明顯感受到「彈刀」帶來的收益。 敵方架勢條 一般游戲的設定中,怪物血量為0後完成對怪物的擊殺。《只狼》在這一基礎設定之上,引入了架勢條(可能用「引入」不太恰當,畢竟魂本身有精力條,但我沒有體驗過故不做比較)。 當敵人的架勢條被打滿時 ,可以進行忍殺,能夠完成血條打空一樣的效果。也即完成戰斗目的可以通過兩種途徑,一是打空血條,二是打滿架勢條。 而游戲中絕大多數的怪物,軀干值均遠遠低於血量值(軀干值影響架勢條長短,具體數據wiki可查,此處不詳細舉例)。並且,怪物的血量值只有在實際造成傷害時會減少,軀干值則可以通過攻擊敵人,或者彈刀、識破來造成軀干傷害(部分怪物存在別的方式造成軀干傷害,此處不詳細舉例)。更少的條件以及更多的獲取方式也就意味著,通常情況下打滿架勢條完成忍殺往往比打空血量來的更快更容易。 當然,游戲為了保證難度,軀干值是會在脫戰後恢復的。然而游戲中的另一個設定使得磨損血量更像幫助玩家更好的打滿架勢條——「血量越低,軀干值恢復的越慢」。在這個設定的基礎下,當怪物的血量被削減到60%時,反而使得打滿架勢條的條件進一步的寬松。通常情況下,打到60%的血量時,架勢條也不需要從零打起,因此,打滿架勢條的權重反而更高了。 另外,我覺得這里也很好的利用了「某多多砍一刀」的心理,當你越接近時,你越容易上頭,更何況你不繼續他還會逐漸遠去。從而催生出了不少貪刀致死的情況。 我方架勢條 基本的主要設定與敵方架勢條相同的前提下,我方架勢條與「彈刀」有著密不可分的關聯。 如果說戰斗中,玩家的目的在於打崩敵人的架勢條的話,也就意味著,玩家也要防止自己的架勢條被打崩。而「彈刀」對於防止架勢條被打崩有著極大的優勢。彈刀的結果有四種,未被命中和受傷自然不必多說,而「招架」(非完美彈刀)和「彈開」(完美彈刀)有著減免物理傷害和軀干傷害的效果。另外,「彈開」還能強制保持至少1的軀干值,說人話就是不會崩軀干,而且免除所有的傷害包括穿刺等。相比之下,墊步則只有未被命中和受傷兩種情況,再結合實際戰斗,彈刀的容錯率其實是遠遠優於墊步的,這里後面再細說。 另外,玩家崩軀干時,可以按閃避鍵翻滾起身,從而減小破綻。雖然本質上,敵人崩軀干以後也是需要玩家主動去擊殺,並不直接死亡,但是敵人並不會主動地躲避玩家的忍殺。因此,當玩家崩軀干以後,如果剛巧敵人結束連招沒有後續動作,或者有特殊擊殺動作,玩家均可以通過翻滾起身規避,進一步降低了「彈刀」的失誤風險。 最後,架勢條的恢復不同與血量的恢復,架勢條的恢復不需要消耗道具。正因如此,至少我自己的遊玩體驗里,幾乎沒怎麼在意過軀干值的損耗,而是比較擔心血量。 實際戰斗 所有的設定終究還是要體現在實際戰斗中的,雖然在前面說了那麼多「彈刀」在設定上帶來的優勢。但實際戰斗中並不會因為要突出新機制,而嚴重的影響了游戲本應該有的難度,反而是因為戰斗太難,所以玩家要利用好這一機制。 當然,每個玩家都有自己玩游戲的方式,我再這里提到的「實際戰斗」更多的是出於我自己遊玩的體驗——拼刀。所以實際戰斗中的體驗可能會與您有些出入,甚至可以說一些東西是我完全疏漏掉的。其中一部分我會在之後提到,另外的可能還需讀者提出指正。 BOSS的保護機制 雖然文章的內容截止目前一直嘗試通過「彈刀在戰斗中的高收益」來解釋「彈刀如何成功的成為游戲的主要玩法」。但其實非要說的話,暗殺以及道具的使用明顯比彈刀有著更高的收益,風險也明顯要低很多很多。道具這方面是我在第一階段沒有考慮全面的,這個我們放在第二階段說。 但是游戲其實對精英怪和BOSS都是有一定保護的。一方面絕大多數精英怪和BOSS都有兩條生命以上,並在丟失目標後會恢復為滿狀態;另一方面,BOSS戰往往是強制進入直接戰斗,並不提供直接的暗殺途徑。所以大多數情況下,玩家總是要直面戰斗的。 敵人的三大特點 穩定的格擋、攻擊頻率高、攻擊范圍廣是我個人認為的三個特點,也是游戲難度的本源所在。 在前面的設定中提到,無論是選擇何種方式完成擊殺目標,都繞不開消耗血量(除了部分特定怪物,例如蜈蚣、葦名流等)。一般人型敵人有著非常穩定的格擋,所以需要創造破綻以後才能磨血;非人型敵人則攻擊頻率很高,施展攻擊期間,也很少存在間隙讓玩家進行攻擊。 一般情況下,尋找破綻主要依賴踩頭、識破以及敵人長後搖的招式,部分敵人有特殊動作會在玩家「彈開」後有一段硬直(比較經典的是永真)。 墊步的劣勢在於,一方面敵人的部分招式攻擊范圍確實廣,有時候很難通過墊步躲。如果拉的距離過遠,則自己又沒有辦法很好地消耗敵人的血量。《只狼》的每次戰斗消耗道具都有限,拖得越久,失誤的成本也越大,一般還是建議速戰速決。另一方面,墊步會失去一些消耗血量的機會。不僅僅是失去「彈開」後會造成的硬直,選擇彈刀面對一些後搖較長的招式時,會處在一個比較好的輸出位置,但墊步則需要更高的熟練度,否則有時可能距離過遠或者角度不佳。因此,即使面對一些非人型敵人不太適合採用崩軀乾的擊殺方法時,直接面對敵人的攻擊選擇彈刀也是比墊步更便於消耗血量的策略。 而且,彈刀可以較好的利用敵人攻擊頻率高的特點。由於打到敵人的機會實在是很少,在磨損到一定的血量以後,通過彈刀配合磨血的方式,利用崩軀干忍殺敵人在絕大多數情況下都是快於打完剩下的血量的。 玩家也可以主動給自己創造彈刀的機會。人型敵人在遭受玩家攻擊時會主動格擋,敵人完美格擋後會順勢反擊,當玩家掌握以後也可以藉此作為一個穩定的造成軀干傷害的點。另外也可以逼迫敵人進入固定的攻擊模式,當然這一切的前提都是需要有熟練的彈刀技巧。 非要說的話,我也不是所有的怪都是用到了的彈刀,比如櫻牛、怨鬼等。但至少80%的敵人,彈刀都會是相對不錯的選擇,無論選擇崩軀干還是打空血條。 失誤成本 《只狼》對玩家的熟練度要求還是比較高的,所以初見殺對於玩家來說還是非常難的。 多熟悉敵人的攻擊方式是一個非常重要的環節,而敵人的變招又比較多,因此失誤成本也顯得比較重要。 而根據之前的設定了解到,如果選擇墊步來應對,失誤的代價還是比較高的。首先是因為敵人的傷害是真的很高而且墊步沒有傷害減免,另外只狼墊步的無敵幀也確實很短。 相比之下,彈刀如果只是錯過了「彈開」的時機成了「招架」,那還是可以接受的。即使已經熟悉了,也很難保證自己完全不出現失誤,所以習慣用彈刀來面對一些技能時,可能失誤成本會相對低一些。 第一階段總結 先做總結,再說感想。 加入目的性相同的機制(架勢條)時,可以採用一些關聯性(血量越少架勢條恢復越快),從而使得兩者之間有一定的聯動。切忌新機制完全替代舊機制,如果是這樣不如把舊的內容直接刪除。當然也有別的方法,例如做成兩種完全不一樣的玩法等等。 引導玩家玩法時,可以給予更高的收益或者提高容錯,但不建議使得別的方式太弱,某種意義上類似於網游中的加強>削弱。不限制玩法,但引導玩法。至於如何平衡收益和難度,這個可能還需要我個人繼續的深入學習和實踐,每個游戲都不太相同。個人認為《只狼》採取的是新玩法和新系統的結合,提供了一種新的方式,但只是將躲避轉為格擋,本質上並不太影響快慢刀、變招等戰斗要素的難度。 寫到這里我依舊有些忐忑,文章沒有給出太多的數據以及例證,甚至文風都顯得很隨意,感覺不到嚴謹和客觀。想了想只是當做個人筆記的,就當和大夥聊聊天吧。 第二階段 第一階段結束的時候,我開始意識到我遺漏了一個很重要的東西——道具,彈刀的收益無論如何也比不上道具的收益高。 雖然單說道具會有使用次數或者使用間隔的限制,但當我了解到《只狼》的每一個BOSS都有相對應的「逃課」打法時我開始懷疑自己觀點是不是出了問題。 《只狼》畢竟總是被稱作「打鐵游戲」甚至調侃成「音游」。如果僅僅用收益來解釋的話,有著更高收益的方式卻沒有成為主要玩法呢?這個問題困擾了我半個月之久。 之後回了一趟家,和一個老友約了一場電影。不知怎的就聊到了《只狼》,他說:「我還是喜歡這種直接上去對拼的,感覺玩著很爽。」我突然意識到,我忘記了很重要的一點——游戲的「體驗感」。 在這之後又和幾個朋友交換了一些觀點,進行了一些補充。 戰斗體驗 其實非要說的話,《只狼》的打擊感並沒有想像中的那麼好。本身攻擊人和受擊者的反應並沒有什麼特別的動作處理,砍到目標時也沒有做鎧甲、皮肉等受擊效果,砍到目標時像是砍塑料等等。 但就像前面說的,本身也砍不到幾下,戰斗的重點更偏向於讓玩家去拼刀。且不說拼刀的特效,只是沖上去與敵人刀刀相撞就已經足夠令人血脈噴張了。加上碰撞時閃過的花火,和讓玩家調侃成「音游」的打鐵聲。至少在打鐵這件事情上是沉浸式體驗了。 我覺得這件事上也很能體現《只狼》在優化上的明智,舍棄一些可以節省的地方,突出重點也毫不影響戰斗體驗。總的來說就是瑕不掩瑜,讓我自己來說,戰斗還是很爽的。 至於《只狼》的優化,只能說建議大家都好好學習,本文不多提,只會喊牛波一。 道具的成本 這里說的道具是指鞭炮之於紅眼、愛哭鬼之於怨鬼、鳴鍾之於幻境等。不同於戰鬥技巧是在反復的戰斗中進行磨煉,道具在戰斗中看起來似乎只有使用的時機。 其實他也有很多戰斗外的隱性成本。別的不說,道具的獲取包括一些隱藏道具,就需要對地圖進行探索。另外,不同的敵人對應何種道具的線索,也是需要玩家在地圖中探索收集的。加上經典的魂系敘事,時間上的成本也會相應的提高。 所以使用道具也並不如想像中那麼的簡單,只不過它是在另一個賽道上的成本,某種意義上我覺得像是給好好體驗劇情的玩家的一份獎勵。再結合我自己的體驗,可以說我不愛用,但說實話我也不知道該用哪個。 關於「逃課」 因為我玩的時候沒有嘗試過「逃課」打法,所以當我了解到每個精英怪和BOSS都有「逃課」打法時還是困在「收益」的理論中想不明白。直到我去看了「逃課」打法的視頻,全部看完。 首先肯定是要依賴道具的,那就有上一段提到的一個成本。另外往往也都要配合上暗殺,也需要摸索暗殺的路徑。 這些其實也還好,畢竟也算是游戲內的常規內容。但涉及到利用卡地形、利用空氣牆以及一些仇恨機制時,就不再是一般玩家會去主動深入研究的范疇了。而且,這些內容也是需要大量的時間成本去嘗試發現的,所以真的佩服找到「逃課」玩法的那些大佬。 我知道一般玩家都會選擇查攻略了,但說實在話,「逃課」打法也是真的體驗感不佳的,所以應該也是下下策。 我對「逃課」的看法是無可厚非,畢竟體驗感更差的還是一直卡關過不去。而且這類游戲都會存在著一些特殊打法,至少存在可以供開發一些特殊玩法的空間,主要可能製作人也想不到可以這樣,另外真的會有玩家死活打不過的。(感慨一句玩家的想像力,有時候自己修bug看著觸發條件都不知道玩家是怎麼發現的。) 結語 也不知道講沒講明白,講沒講對,說來說去都是些個人體悟。 另外《只狼》對我個人來說是有些小遺憾的,可能我會希望四條劇情線在游戲內都有不一樣的敵人,而不只是探索上的內容有所不同。 但總的來說,《只狼》無論劇情、世界觀還是優化,尤其是怪物設計上都是值得好好研究學習的。本身寫這個內容就覺得有些「僭越」,後面會再繼續學習,可能更多的會拿《只狼》來做參照。畢竟這一次寫的可以說是誠惶誠恐了,作品太優秀,不敢亂講。 最後評個分吧,滿分10分,9.8分。(哥們給分一直偏高的) 來源:機核

ACTOYS 隻狼:影逝二度 系列盒蛋

「猶豫,就會敗北......「 菜 看到這個字有沒有熟悉的感覺?這一惡搞的戰敗特效當年可是火遍了各大遊戲群體,沒錯,本次給大家測評的是ACTOYS推出的隻狼角色盒蛋套裝,盒蛋套裝包含六個不同角色以及首發特典」鬼佛金屬徽章「,單獨購買則為盲盒形式,讓我們看看這一經典大作的盒蛋表現如何吧 包裝展示 套裝包裝 包裝正面為遊戲序章尋找少主的畫面 側面為六個角色的簡單陳列 底層是商品信息 頂層是經典的遊戲logo和主角隻狼的藍色剪影,很有逼格 個體包裝 排版設計與套裝包裝基本一致 本體展示 狼 內容物一覽 本體,武器,木紋底座,角色卡片 角色卡片展示 卡片背面沒有太多信息 木紋底座,效果還可以 武器展示 不死斬 開門 另一把黑色不死斬,很好的還原了雙刃及雙層花瓣刀鐔的特徵 祖傳寶刀 楔丸 刀柄處理相對簡單,但大體上也還原的比較到位 外觀展示 對修羅皮膚那種燃燒/破損的感覺還原得很好 細節展示 雖然只有一隻眼,但是依然殺氣騰騰,圖案印刷質量不錯 鎖子甲細節,以及通過紅黃塗裝來還原燃燒和開裂效果 義手的細節刻畫,相對Q版一些 衣服採用了漸變塗裝,既有陰影的效果,也有一些燒焦的感覺 腳部細節 右腳綁帶有輕微的錯位 背後這把刀便是紅色的不死斬·拜淚,可惜不能拆卸和抽出 反手握持的楔丸 多角度展示 劍聖葦名一心 內容物一覽 角色卡片展示 外觀展示 老當益壯,」猶豫就會敗北「的」始作俑者「 細節展示 臉部輪廓沒有遊戲中那麼消瘦,左眼沒有做出刀疤的效果,皺紋增添了一些年歲,鬍子根部有少許溢色 頭盔還原得很到位,頂部的 飄逸的盔纓 身材做出了精瘦干練的感覺,骨骼輪廓清晰可見 一心肚子上的傷口 關於這條傷口的來源玩家們也是眾說紛紜,認可度比較高的一種說法是狼砍得,傷口外觀相較於原作的」猙獰「也是收斂了很多,不會嚇哭小朋友 背後的葦名家紋印刷的很清晰 衣服下擺和褲子的姿態不錯,也採用了漸變做舊塗裝 手中握持的刀同樣為不死斬·開門 衣服下身體結構的刻畫 「光腳的不怕穿鞋的」 多角度展示 永真 內容物一覽 角色卡片展示 永真小姐姐優雅的紅傘 傘柄傘骨都為金屬材質,非常結實 外觀展示 一心大爺的女徒弟,角色外觀比較還原 細節展示 又大又黑的瞳孔看起來有一絲空靈 發型很生動 鬢角用一個小三角塗裝還原 衣服的層次感做的不錯 木屐和襪子處有少量溢色 一襲長衣,勾勒的很是優雅 多角度展示 葦名弦一郎 內容物一覽 角色卡片展示 屑一郎的這把刀的確不了解叫什麼 刀柄可拆卸,便於握持 外觀展示 一心大爺的孫子,屑一郎,表情也有點屑 細節展示 安裝武器要將拆卸後的刀身從手型下方插入 五官細節很年輕化,沒有用來增加歲月感的「溝壑」,盛氣凌人 頭盔除了花紋有所不同,其他與一心大爺基本一致 胸甲上有簡化的家紋刻畫 甲片細節 披風上的裂紋很真實,弓身上纏繞的綁帶細節感滿滿,弓弦具有一定彈性 披風下緊握的小手 金色花邊和系扣細節 多角度展示 狼 內容物一覽 角色卡片展示 外觀展示 楔丸 和修羅狼那把一樣 細節展示 表情很有感覺,殺氣滿滿,遮擋住的嘴部反而多了幾絲壓迫感 回生能力造成的白發也還原了 義手+機關斧,有那麼點機械感 持刀手 服裝還原的很好 褲子也做出了那種束腿的感覺,鞋子塗裝沒有溢色 背後的不死斬 楔丸的刀鞘,塗裝很精緻 腳部走路的姿態很有動感 多角度展示 九郎 內容物一覽 角色卡片展示 九郎盒中附帶有特典鬼佛,為金屬材質,做舊、造型都非常不錯,有一點分量 外觀展示 細節展示 九郎的面部就是幼態滿滿了,瞳孔非常生動,眼部線條也很圓潤 發型也很年輕 九郎雙手呈上的正是狼的武器「楔丸」,但不能拔刀 握持得很牢固 衣服很簡約整潔,細節相對少一些 背後的家紋 多角度展示 總結 作為經典遊戲題材的盒蛋,本次產品的表現令人非常滿意,無論是特徵的還原還是神態的刻畫上,都做得很棒,六個角色神態各異,做出了那種既可愛又兇狠的感覺。元素堆砌的也不凌亂,讓人覺得剛剛好,多一點不多,少一點不少。玩具本身質量表現也OK,衣服的塗裝和圖案的移印都很清晰,溢色出現的也不多。鬼佛特典算是個驚喜,很有質感。如果是隻狼遊戲玩家的話,非常推薦這款產品,也期將來隻狼後續盒蛋產品的表現 來源:78動漫

宮崎英高談《艾爾登法環》首發:不開心,沒開心過

在最新一期FAMI通訪談中,《艾爾登法環》開發總監宮崎英高介紹了自己在遊戲首發期間的精神狀態,並淺談了《隻狼:影逝二度》對這款作品的影響。 宮崎英高表示,以前他的遊戲首發時自己的心情都會不太好,這次《艾爾登法環》也是一樣。雖然遊戲開發完成讓他鬆了一口氣,但隨之而來的是因為焦慮引發的健康問題。 他說道:「以前所有的遊戲都這樣,並不單是這一款,每款遊戲首發的時候我都不會太開心。我是放鬆了一些,但感受更多的是焦慮。我一直也沒能夠適應這種感覺。」 宮崎英高還談到了《隻狼:影逝二度》與《艾爾登法環》是平行開發的,也就是說雖然《隻狼:影逝二度》對《艾爾登法環》的機制開發造成了一些影響,但這些反饋並沒有高到足以將《艾爾登法環》視為續作的程度。 他說:「由於這款遊戲與《隻狼》的開發是平行的,因此並沒有從《隻狼》里收集很多直接反饋。當然了,由於兩款遊戲的監督都是我,那肯定兩款遊戲之間還是有相互影響的。」 來源:3DMGAME

再創新高:遊戲速通大會AGDQ募捐總額達342萬美元

一年兩度的遊戲速通大會 GDQ(Games Done Quick)於本月10日開啟了冬季 Awesome Games Done Quick(AGDQ)的競速大賽。在為期一周的盛大賽事中,觀眾在欣賞精彩表演之餘還可以通過 Twitch 進行打賞,而直播所產生的所有收入更是會全額捐贈給預防癌症基金會。隨著競速大賽圓滿落幕,主辦方也於日前公布了本次的募捐數據。 據悉,本屆 AGDQ 共為慈善機構籌得342萬美元(約合2170萬人民幣),創下了全新的募捐記錄。具體而言,平均單次捐款額為69美元,最高單次捐款額為23萬美元。主辦方表示,感謝所有使本次盛會得以實現的人士,也很感激觀眾的支持與慷慨解囊。 受新型冠狀病毒疫情影響,今年的 AGDQ 也同樣在線上舉行。盡管速通選手和主持人都需在家中直播,但主辦方依舊舉辦了相當精彩非凡的成功大賽。除了全程蒙眼只靠記憶與聽力速通《隻狼:影逝二度》 之外,更有選手穿著沉重的索尼克 COS 服在《索尼克4》中創下全新紀錄。當然,還有諸多精彩的速通表演,感興趣的讀者可自行搜索查看。此外,在蒙眼速通《隻狼:影逝二度》時,現場解說表示,他自己嘗試完成過蒙眼通關遊戲,但耗時5個多小時。他表示在中國還有一個玩家(B站UP主:只是失明)的蒙眼通關《隻狼》成績為全球最快,「只是失明」的最好成績為1小時36分50秒,現場表演者Mitchriz的最後成績為2小時零35秒1。 來源:機核

《隻狼:影逝二度》背景故事及劇情解析分享

《隻狼:影逝二度》這款遊戲雖然是動作遊戲,但是它的背景故事是非常多非常復雜的,比如最開始的葦名一心盜國事件、一切故事的起源櫻龍的不死之力、三年前平田宅邸所發生的事情、仙峰寺的獨特來歷等等。 背景故事及劇情解析分享 葦名一心盜國 遊戲背景方面是兩條線,一條是葦名一心盜國,一條是櫻龍和不死之力。先說葦名一心盜國,葦名之地原是葦名族的駐地,後來被內府勢力侵並。到了戰國末期,劍聖葦名一心為了收回被占領的土地帶領葦名眾及葦名的庶家也就是同源不同姓的平田家擊敗了內府士兵,從初次遇見葦名一心孫子葦名弦一郎的對話中得知平田家的家主是弦一郎的叔父。 平田家的從屬忍者就是在戰場上收養了主角隻狼的巨型忍者梟,其特徵是一身毛發披肩,繁體版譯名為貓頭鷹。而與此同時另一個無主的忍者猿猴也就是日後破舊寺廟的佛雕師,則在戰場上將自己的飯團給了在當時還是小女孩的永真,但是猿猴並沒有親自撫養永真,而是寄託給了自己的好友藥師道玄,原因是喝完酒的猿猴說跟著一個藥師總比要跟著一個忍者好,後來醫術精湛的永真成為了葦名一心的專屬藥師,同時也學習了葦名一心的劍術。從這點上也能看出梟和猿猴同為忍者的不同,猿猴更多的心存善意,梟則為了達成自己的目的更重視培養自己的臂膀。 後來平田家主去世,葦名一心病重,葦名國日漸傾頹,內府勢力也蠢蠢欲動,這就是遊戲流程里的事情了,下文詳說。 櫻龍不死之力 另一方面則是櫻龍這條線,櫻龍下半身是櫻花樹上半身是獨臂的龍形象,源自於西方龍之鄉而流落於於葦名。遊戲中的不死之力都直接或間接源自於櫻龍,包括龍胤,附蟲者和變若水,而這三種力量中龍胤最為正統,也是最接近櫻龍本身的。櫻龍的不死是需要力量來源的,從道具「噬神」的描述里可以看出櫻龍的力量需要汲取葦名本土草木小神明的力量,而古老的葦名土地也大量孕育了這種可以被汲取力量來源的小神明,這也是為什麼櫻龍選擇留在了葦名。所以龍胤之力也是同樣,對使用者自身沒有影響,但是卻需要其身邊人的生命力,也就是龍咳。 同時櫻龍的力量也影響了水,而離櫻龍最近的住在山巔的淤加美一族喝下了具有不死之力的水,崇拜櫻龍並修建了源之宮,美其名曰仙鄉。 第一代龍胤擁有者就出自淤加美一族,即丈大人。丈和其侍從巴大人應該也都是女性,淤加美一族的主要戰力是女性,以跳舞加攻擊力(就是那個集齊三塊可以跟鬼佛用技能點加攻擊力的面具)和喚雷為主要攻擊手段,男性則都為蛇身的奇行種,淤加美一族和源之宮放在後文細說。丈大人和巴大人選擇離開家鄉尋求斷絕龍胤的方法,結交了葦名一心和葦名弦一郎,並教授他們喚雷術,同時也留下了很多筆記作為日後九郎和其忍者隻狼斷絕不死的重要線索。 三年前平田宅邸 這里開始兩條線葦名和龍胤匯集到一起,身份特殊的九郎獲得了第二代龍胤,然後又被平田家收養。在平田家主去世後覬覦龍胤的梟叛變,聯合山賊蚺蛇重藏,勾結內府(梟回憶中蚺蛇重藏和內府忍者孤影眾是一起的,孤影眾是內府的忍者,孤影眾的老大有十七個子嗣,風格都是右手持劍左手藏於袍下,左手功能各不相同,有吹哨召狗的,有扔鏢的,有拿銹丸的),還招募了獵殺忍者的僧兵一舉進攻平田宅邸。趕來的隻狼被假死的義父梟蠱惑,因此與蝴蝶夫人一戰。另外在三年前的平台莊隻狼也能遇見前來撿漏的小販穴山,就是在葦名城賣雜貨和情報的。 蝴蝶夫人這里的立場交代的並不是很明確,我猜測應該是中立的,秉承著不讓任何人接近九郎的使命。畢竟作為忍者無法判斷誰是敵人也不需要判斷,擊退所有來犯之人即可。如果蝴蝶和梟是一夥的,那麼可以直接聯手拐走九郎,也不需要和隻狼一戰。如果是平田家一方的,也沒有理由對門口那個倒地的平田家忍者出手,蝴蝶夫人的人物刻畫更趨向於不論對錯的堅持自己的立場與使命。這也是宮崎老賊魂系列里npc的要義,也是為什麼我覺得魂系列很多npc都是悲壯且可歌可泣的。 打敗蝴蝶夫人後隻狼又被義父捅了一刀倒地,正是在這時九郎為了救隻狼將龍胤授予了他。 這里其實義父想要劫走九郎並沒有成功,因為後來遊戲中九郎是被弦一郎軟禁的,我猜想是在隻狼被義父捅刀後,葦名一心或者葦名弦一郎及時趕到打敗了義父帶走了九郎。這點在少主人守護鈴的平田宅邸回憶中蚺蛇重藏boss前,那個果斷白給的npc就是葦名一心派來的。我想是由於葦名一心的干預導致梟劫走九郎的計劃失敗,最後九郎被弦一郎軟禁。 此後義父也隱藏起來等下一個獲得龍胤機會,而隻狼則因為守護九郎失敗困於遊戲開頭的坑里,這一下就過去了三年,遊戲也從這里開始。 三年後的現在 從永真給了隻狼一封信開始,喚醒了隻狼再次履行約定保護少主的使命。而通過寺廟中與永真的對話發現,這其實是葦名一心的意圖,因此來的是葦名一心的專屬藥師永真。這里不得不說葦名國,葦名國在葦名一心病重後傾頹已經是不可逆轉的了,這點從後期同級別小怪上可以感受到,葦名國的忍者也就是前期房頂上的寄鷹眾,和後期內府的忍者紫袍的孤影眾,實力差距不是一點半點,同理葦名小兵和內府赤備軍也是一樣。 這樣的境地如何救國,大概也就真的只有弦一郎渴求的龍胤,但是葦名一心不想憑借這樣的方法救國。其實葦名一心是對的,葦名國的陷落不是只靠龍胤就能挽回的,龍胤只能起到拖延的作用,更何況龍胤要犧牲身邊人的性命。另一方面自己建立的國家真的要靠邪道來續命麼?與其如此不如順其自然,但葦名一心深知無法勸說弦一郎,所以只能委託永真讓隻狼帶走九郎從而斷絕弦一郎的這個念頭。 然後就是弦一郎在葦名城暗道外斬斷隻狼手臂再次軟禁九郎,並封鎖了城門和暗道。隨後佛雕師將隻狼帶回了破舊寺廟,等他復活並賜予了道玄製作的忍義手。忍義手的來源在佛雕師喝完酒後會透露,佛雕師曾險些墮入修羅,因此要求葦名一心斬下了自己的手臂,摯友道玄為他製作了忍義手,傳手成功。 於是隻狼再次踏上了拯救九郎的旅程,在此期間完善忍義手,學各種技能,然後打敗鬼刑部打開了通往葦名主城的大門。最後來到在葦名城天守閣上層擊敗了葦名弦一郎,但弦一郎卻事先喝下了變若水並成為了紅眼,擁有了再生之力並逃離了天守閣。 道順與變若水 變若水的來源在地牢里開啟的支線劇情會有交代,永真的師父道玄還有一個師弟名為道策,道策的徒弟叫作道順,也就是地牢里的人。本來一開始是道玄和道策師兄弟一起研究源之水的力量,並二次開發成變若水,但是後來從地牢里撿到的手記中會知道,道玄不願意再去研究並開發變若水,因為變若水會令人失去理智,這與道玄的學醫救人相違背。所以道策只能是自己接著完成變若水的開發,目的其實是為了給葦名一心續命,出發點也是好的。只是變若水畢竟不像是正統龍胤那樣的不死之力,普通人喝下只會成為怪物且主要作用為加強生命力,無法真正做到不死。 可惜變若水開發到這種程度的時候道策就死掉了,他的徒弟道順接起了師父的衣缽,繼續開發變若水,但是徒弟比師父要更加瘋狂,開始尋找精壯的活人做人體實驗。而這時半成品變若水已經在葦名流傳開了,不僅是弦一郎喝下了變若水,後期會發現一些精英敵人也會喝下變若水要與內府軍決一死戰,也是相當悲壯了。 通過道順的筆記會知道道順已經將研究源頭追溯到了源之宮的鯉魚,會讓隻狼去尋找紅眼珠的鯉魚。紅眼珠的鯉魚是試圖成為鯉魚王但因為條件不足而失敗的產物(也就是源之宮的兩個壇中貴人中鱗片沒收集夠數量的那個變的,以後細講),而喝下變若水也正和晉級失敗的紅眼鯉魚一樣眼球是紅色的,這里二者有著異曲同工之處,都是失敗後帶來的副作用,道具赤成珠也有介紹。 後來道順愈加瘋狂,甚至出現了人格分裂,一半是道順自己,一半是道策,最後為了完成實驗自己成為了紅眼被隻狼擊敗。 回到弦一郎,其實根據永真的交待他喝下的是變若之淀,也就是更加濃郁的變若水,因此還可以保有一絲理智的存在。 斷絕不死、源之香、不死斬 戰勝弦一郎後,隻狼在天守閣與永真、九郎、葦名一心有二十多分鍾的對話,九郎意識到了身邊種種非人的跡象都源自於龍胤的不死之力,因此九郎想要斷絕龍胤,這是九郎「想要成就之事」。與遊戲開頭最初遇見九郎時不同,那時的九郎還不知道自己「該成就之事」是什麼,同樣的包括弦一郎等人都有「該成就之事」,也就是自己的使命,在最終boss戰如果被弦一郎擊敗後弦一郎的台詞是「我也有該成就之事」,和其他宮崎英高的遊戲一樣每個人都有自己的使命要去完成,而九郎與隻狼一起斷絕龍胤的經歷則見證了九郎自己的成長。 與葦名一心的對話為隻狼提供了仙峰寺不死斬的線索,同時也提到了附蟲者。而九郎的斷絕龍胤之書則提示了若想斷絕不死需要利用源之香去到源之宮也就是仙鄉(仙鄉和龍之歸鄉不是一個,仙鄉就是指的源之宮的櫻龍所在地,龍之歸鄉則指的是西方龍之鄉),而丈的手記和香花的記載還有九郎的分析揭示了花、石、櫻這些關於源之香的線索。斷絕龍胤的條件逐漸清晰,隻狼也開始了斷絕龍胤的前期准備工作。 仙峰寺&研究起源 仙峰寺這里其實我覺得包含了宮崎英高的彩蛋,也就是羅伯特的父親,初見一股濃郁的魂氣息撲面而來,甚至有點法蘭不死隊的感覺……羅伯特的父親為了救自己的兒子來到了仙峰寺尋求不死之力,要求是殺1000個擅闖仙峰寺的人,可知仙峰寺對不死之力的研究已經遠近聞名了。 如果在打弦一郎之前來到仙峰寺的話我們還能遇見全身爬滿蜈蚣的綠袍的高階僧人(也可能是另一位仙峰上人,遊戲里沒有明確的交待這個人的身份,但裝束和之後山洞里遇見的藍袍仙峰上人是一樣的,只是顏色不同),一陣語速超慢的對話,揭示了仙峰寺研究不死的起源。 仙峰寺最初開始對不死之力的研究並不是因為渴求長生不老,其實是走上了錯誤的修行道路。隻狼在仙峰寺總共得到了兩本永旅經,一本是綠袍僧人給我們的《永旅經·蟲之恩賜》,另一本是藍袍仙峰上人屍體那得到的《永旅經·龍之還鄉》。永旅經意為「漫長開悟之旅的經卷」,可見最初仙峰寺的高層是把對不死之力的研究看作是一種修行,這點從綠袍僧人的對話中也能察覺到。 綠袍僧侶對隱藏不死斬阻止斷絕龍胤這件事感到後悔,因為他最初是錯誤的認為龍胤是尊貴的象徵,他認為將龍胤歸還到西方龍之鄉才是圓滿的完成了修行,所以他不允許用不死斬直接斷絕龍胤,故而才藏了起來(這也導致了巴沒能尋找到紅色不死斬「拜淚」,也就是沒能抓住神隱幻境里的猴子)。從綠袍僧人的台詞「龍胤雖然珍貴但還是人啊」可以看出,他一開始認為龍胤擁有者是超脫凡人的存在,對於他來說幫助龍胤擁有者完成還鄉的使命也是意味著開悟。所以這才是仙峰寺研究不死之力的開端,跟道策一樣也是意圖做正確的事情卻走上了錯誤的道路。 來到仙峰寺後也能發現,那些附蟲的僧人是在被供奉的位置上存在的(比如有三個背對著隻狼的僧侶的場景),尤其是大量在仙峰寺正殿出現,這也證明了附蟲僧人地位的非同尋常。可見相對於簡單的長生不老,龍胤和不死之力更是一種信仰,也是一種「恩賜」。 逐漸的錯誤的信仰令仙峰寺背離了僧人的本質,不僅僅開始散播夜叉戮糖這種禁藥換取香火錢來維持研究,甚至讓仙峰寺的忍者團體也就是戴鬥笠的亂波眾誘拐孩子進行再造龍胤之子的實驗,後期更是讓亂波眾投靠了內府來換取錢財。 遊戲中內府勢力入侵後更多的是看到葦名眾小兵和內府赤備軍互相廝殺,而葦名城的房頂上卻看不到寄鷹眾和孤影眾的打鬥,反而是被孤影眾輕松占領了房頂,其實是內府勢力買通了早已深入葦名城的亂波眾,將寄鷹眾引誘到了遺冢附近集中殲滅。不僅僅是葦名城房頂上同時存在著孤影眾和紅鬥笠的亂波眾,而且在遺冢附近也可以竊聽到紅鬥笠亂波眾的獨白,殺掉他後還能固定得到一個沉重的錢袋。 支線&小太郎 小太郎則是整個仙峰寺為數不多的善良之人,想要為其中一位被仙峰寺用來做實驗的變若之子尋找到潔白的花,在隻狼帶來了白色風車後喚起了小太郎的記憶。 和小太郎的對話中發現小太郎是負責照顧仙峰寺的實驗品變若之子們的,所以小太郎也會隨身攜帶柿子想要給這些變若之子們食用。除此之外僅有的關於小太郎支線的相關線索則是地牢里那份腐朽囚徒的手記,手記的作者與想著照顧變若之子的小太郎不同,而是痴迷於尋求去往仙鄉的方法,並對小太郎感到愧疚。因此我猜測是手記的作者本應同小太郎一同照顧變若之子,但卻更加渴求去往仙鄉尋求不死,便丟下了小太郎獨自深入地牢最終死在地牢里,或者說為了自己的目的做了一些壞事情造成了小太郎的失憶。 小太郎這條支線對應了三個不同的結局,但其實小太郎自身並沒有太多的線索可以參考,所以我這里就深入分析了,因為有可能造成過度解讀,這篇解析只分析有理有據的劇情內容。我個人覺得設計小太郎這個npc存在的作用是完善三個另外三個支線,分別是與貨郎穴山一起賣貨、被道策用來做實驗、和變若之子遊魂呆在神隱幻境里,每條線都是在小太郎跟進後有了最終的結局(道策線用武士陣左也可完成)。 仙峰寺&米娘 隨後隻狼深入仙峰寺來到了神隱幻境,開始抓猴子,觀猴、聞猴、言猴、隱身猴。這里的猴子都是實驗失敗品的遊魂,為了保護實驗成功的變若之子米娘而戲耍隻狼。在幻境里還能遇到唯一一個走正道的仙峰寺僧人給予了隻狼捉猴指引,最終抓到所有猴子後就可以來到仙峰寺內殿,獲得紅色不死斬「拜淚」,作用是用來獲得斷絕龍胤的必備道具龍淚。 在後來與米娘的對話後把米吃掉,然後將從米娘那里得到的「給九郎的米」交給九郎,再回到內殿將永旅經交給她這一系列操作後,米娘也漸漸明白了自己的使命,了解了自己存在的意義,而這種意義也可以說是仙峰上人所研究出來的。雖然仍對仙峰寺眾人非常憎惡,同時也對幻境里的變若之子遊魂們感到不舍,米娘也依然選擇了坦然面對自己的使命歸還龍胤。 自此也就也開啟了龍之還鄉的結局任務,需要隻狼去墜落之谷拿到兩個土地神白蛇的心髒,令米娘成為龍胤的「搖籃」,仙峰寺的劇情基本也就到這里結束。 墜落之谷&獅子猿 墜落之谷沒有太多的劇情要素,主要是提供了關鍵道具白蛇蛇柿和馨香水蓮。 推進主線劇情的關鍵道具花也就是馨香水蓮則是在打敗獅子猿後拿到的,整個墜落之谷最重要的場景是獅子猿飲水處。戰鬥記憶的介紹中可以了解到獅子猿本來有兩只長相廝守,可奈何其中一隻成了附蟲者,另一隻則自然死亡。雖然後續的另一場獅子猿BOSS戰會有一隻黑猿來參戰,但卻沒有充分的線索來揭露黑猿的身份,我更傾向於黑猿是白猿的後代,因為黑色的毛發是更年輕的象徵。 活著的獅子猿日夜守護著伴侶生前最愛的馨香水蓮,打敗獅子猿後不僅得到了馨香水蓮,還拿到了愛哭鬼的手指,證明了佛雕師的女友人愛哭鬼是被獅子猿殺死的,交給佛雕師後也會有一段追憶往事的對話,佛雕師和真名川蟬的愛哭鬼同是在墜落之谷中修行的無主忍者,愛哭鬼則會用手指吹響哀樂。 獅子猿的存在也為源之宮的鯉魚王劇情做了鋪墊,獅子猿身上的蟲子應該就是吃了死去的鯉魚王後而被寄生的,這個等到了源之宮的時候相關劇情會繼續展開。 水生村&結宿之石 如果仙峰寺是主動的去研究源之宮和不死之力,那麼水生村則是被動的成為了犧牲品,水生村的神官讓村民們喝酒,喝完了酒就會口渴而大量飲水最後失去理智,水生村同樣也是將源之宮和不死之力當作了錯誤的信仰,或者說是受了蠱惑。 水喝得多了身上就會長出結宿之石,將結宿之石供奉在祭壇上就會抵達源之宮,但是經過對話得知其實村民們是不知道水的作用的,知道水的作用的只有神官自己。而蠱惑了神官的應該就是霧隱貴人這個水生村里唯一的源之宮人,霧隱貴人帶著自己的目的來到水生村,不僅僅是蠱惑了水生村的神官讓他帶著村民一起喝水,還將水生村用濃霧遮蔽了起來防止外人的干擾。霧隱貴人告訴神官,多喝水就能抵達源之宮,而且如果被認可還可以得到只有貴族才能喝的「京城水」,喝下後就可以成為宮中貴族「京城人」。 水生村另外一個細節是村內有大量的柿子樹,這也說明了米娘吃的柿子不單單是普通的柿子,更是源之宮的水培養出的特殊品種,也只有這樣的功效才能成為變若之子的能量來源。 來到水生村的山洞里可以看到,供奉的祭壇上有大量的石頭,在這里隻狼拿到了主線劇情的另一個道具,結宿之石。 支線&水生的凜 水生的凜這個支線對主線劇情來講沒有任何的關聯,水生的凜是之前我們在葦名城遇到的武士陣左的母親,陣左循著母親的琴聲來到了這里最後也死在了這里,而和水生的凜的對話也著實沒有什麼有用的信息,我猜想這個可能會在未來的DLC中補完,或者說水生的凜相關劇情被閹割掉了,因為早在14年的宣傳原畫里水生的凜身邊還有一隻大蜘蛛…… 天守閣&修羅&永真 再回到葦名城可以看到如今的葦名城已經被赤備軍入侵了,但葦名眾仍舊在頑強抵抗。隻狼來到葦名一心的臥室,永真則在這里看護著病重的葦名一心不讓他去殺敵,在和葦名一心的對話中體會到如今的葦名國已經是大勢已去了。而竊聽葦名一心和永真的對話可以知道葦名一心已經時日不多了,同時也提起了葦名弦一郎的另一把黑色不死斬「開門」,葦名一心贊揚了葦名弦一郎的捨身為國的覺悟但同時也囑托永真不能讓葦名弦一郎利用九郎的龍胤之力。在葦名一心房間外面的寶箱里可以獲得黑色不死斬的卷軸,介紹了黑色不死斬的作用就是復活已死之人。 回到天守閣後隻狼遇到了向九狼索求龍胤之力的義父梟,相較與葦名弦一郎,梟的野心更大,不僅僅拘泥於固守葦名城,梟甚至想要利用龍胤之力去爭奪天下。經歷了三年前的失敗,梟隱忍了三年,等到內府赤備軍攻入葦名城後才再次出現趁火打劫,這也是梟的忍者作風。這里有兩個選擇,如果選擇聽從梟的話那麼就開啟了修羅結局,也就是打敗永真和葦名一心,最後由於殺人太多墮入了修羅殺死了梟,也就無法再到達源之宮了。 另一個選項則是打敗梟,打敗梟之後和永真的對話中可以知道斷絕龍胤需要九郎的犧牲,但是永真不希望如此,根據巴留下的手記永真了解到斷絕龍胤還有其他方法也就是復歸常人,但是需要常櫻之花,永真便請求隻狼尋找常櫻之花,自己則去找尋更多線索。 答應了永真的這個請求後隻狼來到了遺冢再次見到永真,這時的永真已經知道了復歸常人的必要條件就是需要隻狼的犧牲,但永真沒有告訴隻狼而是去到了破舊寺廟將自己的困惑講給了佛雕師,最後在隻狼的追問下說出了真相,但隻狼仍舊無所畏懼繼續斷絕龍胤之路,同時隻狼也說出了「我想如九郎那樣完成該成就之事」這句關鍵的話。 隻狼利用梟的鈴鐺回到三年前的平田宅邸,在三年前的平田宅邸補足了平田家和梟相關的劇情並且得到了常櫻之花這個道具作為斷絕龍胤的另一條路。 再次回到天守閣後利用不死斬、馨香水蓮、結宿之石再加上九郎的血最終點燃了香,踏上了前往源之宮的道路。去往源之宮之前我們還要去找下米娘,從已經服下兩個蛇柿的米娘那里獲得了冰淚。到這里最後的三個結局也就清晰了: (1)九郎:利用自己的犧牲來「斷絕龍胤」 (2)永真:令九郎「復歸常人」 (3)米娘:作為龍胤的搖籃開啟「龍之還鄉」 源之宮&破戒僧 隻狼由於身上有屬於櫻龍的香氣於是被麻繩巨人接引到了山清水秀的源之宮,剛到源之宮就是一場BOSS戰破戒僧,作為源之宮的守門人,不僅僅是真身守著源之宮,還將自己分出了一個幻影去守衛水生村的乘轎石洞。 從穿著來看破戒僧隸屬於仙峰寺,並且也是仙峰寺的高級別僧侶,甚至有可能是其中一位仙峰上人,這也正說明了仙峰寺將龍胤和不死之力作為了一種信仰去追尋。但破戒僧和我們最初在仙峰寺遇到的綠袍僧人走了不一樣的路,綠袍僧人雖然也染指了附蟲所帶來的不死之力,但還保有意識,而破戒僧則完全放棄了自我,投身於對源之宮和不死之力的盲目崇拜。 打敗破戒僧後的戰鬥記憶中可以看到破戒僧的本名是八百比丘尼,八百比丘尼是日本古代神話人物(神話中是女性),因為吃了異界的人魚而活了八百歲。遊戲罕見地將破戒僧和現實存在的神話人物關聯在一起,重點則應是在於人魚,也就是擁有人類牙齒的鯉魚王。 源之宮&淤加美&宮中貴族 源之宮最關鍵的存在當屬淤加美女武士和宮中貴族了,並且這二者還根據服飾的不同進行了等級的區分:紫衣淤加美>紅衣宮中貴族>藍衣宮中貴族>卡其色衣藍褲淤加美。 剛到源之宮還未過橋時存在大量的藍衣貴族,還有少部分的卡其色淤加美,而值得注意的是房屋內在走廊里閒逛的藍衣貴族是由兩位卡其色淤加美在後面守衛著的,可見藍衣貴族和卡其色淤加美的地位之分。同時未過橋的整個區域,只有一位紅衣貴族,紅衣貴族的旁邊就是存放有京城水的房間。而當我們進入到皇宮後,出現的景象則是紅色貴族在啃食卡其色淤加美的屍體(仔細看其實不是很多人認為的藍衣貴族的屍體),再從皇宮往里深入便是通往櫻龍的道路,是由衣著華麗且能夠喚雷的紫衣淤加美把守著。 源之宮&水生村 到這里的線索就能夠大概猜出水生村和源之宮的關聯了。水生村的村民在身體長出石頭後就可以被接引到源之宮,因為喝水結石是由內而外整體的變化,薰香僅僅是外部浸染,所以需要更多的原材料。抵達源之宮後喝下京城水就可以成為宮中貴族,而神官這等功勛卓著的人則可以成為像霧隱貴人一樣的紅衣貴族: 嫁到源之宮者,先喝下此水 源之宮除了餵魚人的女兒之外卻沒有普通人類形態的物種存在,就是因為這些被接引到源之宮的村民全都成為了宮中貴族,而當我們拿到京城水返回水生村交給神官後,喝下京城水的神官也會變為紅衣貴族。 宮中貴族的形態是長長的脖子和類似樹根的底盤,這些都與之後遇到的櫻龍相近,黑魂中小龍人的形象也是以長長的脖子最為明顯。所以可以看出宮中貴族並不是原生的物種,而是在櫻龍到來後才誕生的類櫻龍生物,也就是歷代的水生村民所變(這里不排除也有一部分宮中貴族是淤加美一族男性喝水喝多了變的)。 宮中貴族的最終目的也是不死之力,畢竟仙峰寺修佛的人都無法抵擋不死的誘惑,更何況水生村的村民們。藍衣貴族是依靠法術遠程汲取,而紅衣貴族則是通過啃食來快速汲取生命力,隻狼被藍衣貴族汲取生命力變老後再處決藍衣貴族便會出現啃食的動作並快速恢復。相較於仙峰寺,或許近水樓台先得月的水生村村民離自己的信仰更近了一步,甚至超越了破戒僧這種依靠附蟲而不死的不正統存在。 支線&鯉魚王 整個劇情最重要的支線當屬鯉魚王了,鯉魚王存在於源之宮的湖中,有著紅眼和人類的牙齒。而與其聯系緊密的壇之貴人則應當是存在於源之宮的單獨一個物種,因為源之宮的壇之貴人評價平田宅邸的壇之貴人時用了「一族」的稱謂。和壇之貴人的對話中能夠了解到,壇之貴人的目的也是不死,但是壇之貴人的不死是通過變身成為鯉魚王而實現的,變身鯉魚王的條件是需要足夠的寶鯉之鱗並且現任鯉魚王死掉,就有點像螞蟻和蜜蜂這種社會結構,蟻後蜂後死掉之後才能夠出現新的。 成為鯉魚王後源之宮湖那狹小的空間無法提供足夠的餌食,則需要餵魚人這樣的角色存在,或許是壇之貴人一族與皇宮中的紅衣貴族達成了某種約定,讓紅衣貴族以不死之力誘惑餵魚人去餵魚。所以可以看到源之宮的餵魚人女兒兩姐妹會逐漸老去,但她們的父親卻依然健在,正是因為她們的父親也曾經渴求不死之力。紅衣貴族雖然讓她們的父親如願以償的成為不死的存在,但卻讓其成為了只知道餵魚的怪物,這也正是餵魚人女兒兩姐妹其中之一讓隻狼打開皇宮大門後去里面殺光紅衣貴族的原因。 而鯉魚王的死亡則需要帶有寄生蟲的餌食,湖中的前代鯉魚王骨架旁也能看到綠油油的一群寄生蟲,死後其功效也相當顯著,直接產生了獅子猿、仙峰寺僧侶為代表的一批附蟲者。餵食鯉魚王尊貴的餌食後在獅子猿飲水處能夠找到鯉魚王的屍體,這也證實了獅子猿飲水處的水是源之宮流入的。這里其實可以大膽猜想一下,仙峰寺和獅子猿是是附蟲,葦名城和水生村則是變若水和結石。是不是和飲水方式有關,山中的僧人和野獸可以直接喝泉水井水的,而普通的人的習慣則是先燒開了再喝,因此良好的飲水習慣殺滅了水中的寄生蟲。 回到源之宮將鯉魚王的白須交還給餵魚人,餵魚人的使命也就完成了。與仙峰寺人、水生村人等人的求生不同,餵魚人,附蟲者武士等人則更多的是求死,死亡對他們也更是一種解脫。 源之宮&淤加美一族 如果說壇之貴人、宮中貴族、鯉魚王這些存在對於櫻龍來說並沒有任何卵用的話,那麼淤加美一族則與此不同,作為最接近櫻龍的存在,淤加美一族可是直接從櫻龍那里獲得了力量和認可的,龍之舞樂面具的介紹是: 源之宮的淤加美女武士,為龍獻上舞蹈,於是便會不可思議地充滿力量 淤加美一族更像是櫻龍的左膀右臂,是櫻龍意志的執行者,也是守衛者,櫻龍也將唯一的正統的龍胤之力賜予了淤加美一族的巫女。而淤加美一族的來歷可以參考的線索並不多,通過天守閣的掛畫、餵魚人女兒、葦名一心對於巴的描述和源之宮石棺處的女子可以知道正常的淤加美一族其實是普通人類的樣子,只不過由於能夠喚雷才被看作是異類。通過地牢里的手記可以發現,淤加美一族也並非是源之宮的原住民,也是為了追尋櫻龍而來,並且應該是最初抵達櫻龍處的族群,自然而然的獲得了櫻龍的力量,後來又下山遭遇葦名眾,最終因為弱毒而被打敗,自此長居於源之宮中。而長期與櫻龍的接觸也讓淤加美一族發生了類龍的變異,但也許是為了跳舞和戰鬥而保有了雙足。 並非所有人都希望獲得永生,丈和巴二人看到了龍胤帶來的副作用,也就是龍咳。在櫻龍BOSS戰一階段的白木老翁應該就是那些被櫻龍汲取了力量的草木小神明,這些白木老翁也是在不停地龍咳,丈和巴決定下山斬斷龍胤。巴的身份是淤加美的女武士,而丈我則認為是淤加美的巫女,不僅僅是因為常櫻是丈帶到葦名的,還因為當我們打敗櫻龍再次回到源之宮石棺處時會提示巫女已經沉睡。這個趴在石棺上的女子並沒有明確交待身份,僅僅知道是巫女,或許龍胤才是接觸櫻龍的橋梁,只有身懷龍胤合掌祭拜才會抵達仙鄉。而米娘變若卿子的日文意譯也接近於巫女。 來源:3DMGAME

逆流而上:宮崎英高人物誌

本文作者:霧鴉 序 大開腦洞 1974年,宮崎英高出生於日本靜岡縣,一個在他口中「寸草不生」的小城市。不同於大多數活潑好動的同齡人,比起在田野里嬉戲打鬧,宮崎更傾心於書本和閱讀。但工薪階層的父母並沒有餘力為他購買書本或是漫畫,宮崎只能到當地的圖書館借閱書籍。 雖然年紀尚小,但對於書本宮崎一向是來者不拒,遺憾的是,當時貧瘠的知識儲備並不能讓他流暢地閱讀一些作品。說來也巧,宮崎的想像力非常豐富,看到那些一知半解的內容宮崎就通過想像進行填補,這一無心之舉卻成為了他日後最喜歡的娛樂方式之一,用他自己的話說,「仿佛在和原作者一起寫作一般。」 隨著年齡的增長,從小與書本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應義塾大學,就讀於社會科學專業。在此之前,宮崎對遊戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過一些經典作品,但宮崎認為自己是一個「沒有野心的人」,並未想過將其作為自己的事業。宮崎就這樣按部就班地讀完大學,憑借優異的成績進入到甲骨文軟體公司進行程式設計師的工作。 彼時正值IT行業欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會作為一名程式設計師安穩地度過一生。 分岔路口 但宮崎註定不是一個甘於平凡的人,在一次老友聚會上,曾經的遊戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》。其簡約但卻淒美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了「電子遊戲」這一媒介的潛力,並讓他產生了一個念頭:「我也想做一個。」 雖然在生活中宮崎往往表現地沉默寡言,但做起決定來一向是手起刀落,二話不說便向原先的公司提交了辭呈,就此開始了在茫茫遊戲業的求職之路。但彼時的宮崎已經29歲了,並且沒有任何遊戲行業相關的技能,尤其是在日本以「忠誠」為主旨的職場環境下,主動離職的宮崎提交的簡歷都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才終於掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為程式設計師加入公司。 談起當初讓宮崎入職的原因,面試官小高說:「我感覺他有著獨特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕松的事情,尤其是他寧願大幅降薪也要跳槽到遊戲行業,我決定給他一個機會。」 邪社傳說 From Software,一家由創始人神直利在機車事故受傷修養期間決定用保險金成立的公司,起初從事的是農業相關的商業軟體開發工作,受20世紀90年代初泡沫經濟的影響,社長神直利決定轉型遊戲公司,正巧當時索尼正在為PS1的遊戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》登錄PS1平台,憑借其超高的遊戲難度和獨特的故事氛圍收獲了一批核心用戶。 1996年,結束《國王密令》三部曲的開發工作後,社長神直利希望團隊能做一款機甲主題的遊戲作品,正巧《國王密令》積攢下了不少技術經驗和開發成本,次年便推出了《機戰傭兵》,一改前作的中世紀風格,並在接下來的很長一段時間里充當From Software的金字招牌。彼時的From Software已經建立起自己獨樹一幟的敘述風格,角色晦澀難懂的對話和碎片化的信息分布都讓粉絲們熱衷於挖掘遊戲的世界觀和劇情。 2006年,由Bethesda製作的《上古卷軸4:湮沒》登錄Xbox 360平台,遊戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時期已經打下良好的基礎,但卻沒有美式RPG的製作經驗,他們想起了曾經PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動聯系了From Software,希望他們能為PS3平台打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。 面對財大氣粗的索尼的邀請,From Software自然是欣然接受,但團隊內部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項目開發走走停停,社長神直利一度想要將其放棄。直到某天,這個消息傳到了宮崎的耳朵里。 大展身手 「當時我正在進行《機戰傭兵4》的監制工作,突然聽說公司還有個團隊在做一款幻想題材的RPG時,並且項目遲遲沒有進展,我立刻來了興致。」宮崎回憶道,「社長告訴我隨便怎麼搞都行,反正這個項目已經半死不活了,我心想『還有這種好事?那我就不客氣了。』」 宮崎英高立刻接受了代號《惡魔之魂》的開發工作,或者說,是重新開始了開發工作,他幾乎推翻了所有的原有設計,憑藉此前的閱讀經驗從零開始構建世界觀。兒童時期喜愛腦補的興趣和From Software的敘事風格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。 但宮崎並不打算將腦海里的想法托盤而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創作中去。具體表現便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想像空間,而玩家群體也非常享受解密的過程,甚至在之後形成了專門的流派解讀劇情。 當時的遊戲行業流行快節奏的爽快風格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設計了無數令人瞠目結舌的高難度關卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之後充滿惡意的關卡設計更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設計並非他的本意,而是為了給玩家帶來更高成就感的必要手段,「遊戲里充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進行戰鬥,但卻可以將敵人吸引到高地輕松擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感。」 當然,宮崎也清楚遊戲的難度非常高,但他巧妙地轉移了玩家矛盾,「我們要讓玩家在死亡時怪罪自己而不是怪罪遊戲。」宮崎說道,從現在無數不死人前赴後繼的情況來看,他們無疑是出色地完成了任務。對於魂系列來說,死亡並不是懲罰,而是走向成功的手段。 破而後立 宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發售了,可想而知地是,當時的日本玩家無不對其瞠目結舌,Fami通打出9/7/7/6總計29的評分,稱其為「一個以隨時死亡、失敗和繼續前進為核心的遊戲。」銷量遠低於索尼的預期,首周銷量只有2萬份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區的發行計劃。 但或許是所謂的同類相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《惡魔之魂》,並幫助From Software在北美地區發行。現在看來,索尼恐怕悔得腸子都青了。 《惡魔之魂》在北美地區獲得的評價和日本截然相反,MC均分高達89分。GameSpot稱本作的高難度「十分公平」,「玩家毫無疑問會承受很大的傷害,直到你學會與每個敵人戰鬥的微妙之處。但當玩家經受遊戲高強度的訓練後逐漸攻克原先堅不可摧的難關時,將會獲得前所未有的成就感。」 IGN稱之為「本世代日本最偉大的RPG之一」,美國官方PlayStation雜誌表示,《惡魔之魂》是「留給受苦玩家的最好禮物。」 除了極高的媒體評分外,這款名不見經傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛,作為經受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營造的絕望幻想世界當中,極高的難度反而讓他們越戰越勇,樂此不疲地發掘這個世界的秘密。他們驚訝於竟然有RPG能夠兼具挑戰性和故事性,遊戲有趣的聯機機制也讓遊戲之外的聯機社區無比活躍,最終讓其輕松突破了百萬銷量,宮崎英高一戰成名。 獨占鰲頭 在《惡魔之魂》大獲成功之後,宮崎英高本來打算帶領團隊製作「巨人國DLC」的故事,但由於項目初期在日本的表現太過慘淡,索尼方面決定擱置這個IP,不支持From Software進行DLC的開發。值得一提的是,之後巨人國的故事在《黑暗之魂2》中重新出現,而《惡魔之魂》中未完成的巨人國地圖以全新的姿態出現在《血源詛咒》中。 但宮崎英高並不想止步於此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之後,他決定另起爐灶,開發一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。 2011年8月,《黑暗之魂》於歐美地區發售,一個月後於日本地區發售。雖然底子里還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設計,前作中飽受好評的敘事風格也全數保留,同時刪減了大量的惡意設計。讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕松地感受到魂系列的魅力。綜合結果便是本作發售之後便廣受好評,並從此開創出一個新的遊戲類型,「souls-like」,玩家們無比沉醉於《黑暗之魂》的遊戲世界中,銷量迅速突破200萬。 再度聯手 看著《黑暗之魂》席捲全球,索尼回想起當初把《惡魔之魂》的北美發行權白白讓出自然是氣不打一處來,於是,2012年,索尼再次聯系From Software,希望宮崎英高能為他們的新硬體PS4打造一款獨占IP。 彼時的宮崎剛剛製作完《黑暗之魂:受死版》的內容,索尼方面開出的條件讓他非常滿意,於是便順理成章地達成合作。但不巧的是,當時《黑暗之魂2》的開發工作也已經敲定,宮崎也分身乏術,於是便放棄了後者的總監職位,全力投身到新IP的製作中,也就是後來的《血源詛咒》。 不同於《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開發工作是從戰鬥部分開始的,此前的魂系列戰鬥雖然廣受好評,但由於其戰鬥系統的特性,被玩家調侃為「回合制」。在新作中,宮崎想要將遊戲的遊玩節奏加快,鼓勵玩家主動出擊,並做出與「劍與魔法」不同的機制,也就是槍械。但他又不想讓槍械作為戰鬥的主體,於是便選擇維多利亞時代,雖然已經有槍枝的出現,但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時維多利亞時期更加輕薄的裝束也適合遊戲更加輕快的節奏,就這樣,同時敲定了故事背景和戰鬥系統。 看著當年那個跳槽來的程式設計師儼然成為了公司的扛把子,社長神直利感到非常欣慰,並於2014年將社長一職轉交給宮崎,安然退休。雖說宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到遊戲製作中去,社長一職還是為他帶來了不少便利之處,比如說同年他便飛往歐洲親自考察當地的建築風格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現出一個美麗又血腥的維多利亞風格遊戲世界。 2015年3月,《血源詛咒》正式於PS4平台發售。作為PS4獨占的作品,《血源詛咒》的表現之強勢超越了所有人的預期,媒體平均分超過90,半年就售出了200萬份,要知道,此時PS4主機也才剛剛面世一年半而已。玩家們對遊戲全新的戰鬥風格非常滿意,全新的世界觀也讓魂學家們眼前一亮,在索尼第一方發力之前,《血源詛咒》可以說憑一己之力撐起了PS4獨占的分量。 但宮崎並沒有機會沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開發的《黑暗之魂2》雖說媒體評分也還不錯,但玩家們紛紛表示「沒內味」,缺少宮崎的魂系列仿佛失去了靈魂一般,迫使他在結束《血源詛咒》的開發後馬不停蹄地重新回歸到《黑暗之魂3》的開發工作中。對於宮崎而言,《黑暗之魂》的工作已經沒有當初那麼富有趣味,他決定將《黑暗之魂3》作為系列的收官之作,並於2016年發售。 本作成為了FromSoftware史上最暢銷的遊戲作品,總銷量超過千萬。宮崎的回歸對系列的提升顯而易見,玩家和媒體都表示本作是一款優秀的送別之作,完美結束了魂系列波瀾壯闊的故事。 重現經典 時間回到2003年,當時宮崎英高還尚未加入From Software,後者發行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品。《天誅》系列起源於1998年,是由ACQUIRE公司製作的一款忍者題材的潛行遊戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務,從系列第三部作品開始一直由From Software負責發行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。 那麼,宮崎和《天誅》又有什麼關系呢?2015年,在宮崎完成《血源詛咒》DLC「老獵人」的開發工作後,雖然立刻加入到了《黑暗之魂3》的開發中,但彼時已經將後者當做系列最終作的宮崎也同時開始了新作的構思。 自從他加入FromSoftware以來,開發的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便准備在完成《黑暗之魂3》後重啟《天誅》的開發工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經塵封多年,但其IP所有權非常復雜,原製作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購,遊戲版權被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開發新作。 既然無法延續《天誅》的IP,宮崎也不必束縛於原作的枷鎖,他重新調整了開發方向,將遊戲重心由忍者逐漸轉移到刀劍相拼的戰鬥中。 2017的遊戲大賞上,FromSoftware首次公布了新作《隻狼:影逝二度》的宣傳片。有趣的是,「影逝二度」最初其實是預告片的宣傳語,但動視堅持將其作為遊戲的副標題。 同年3月,在完成《黑暗之魂3》的「環印城」DLC後,宮崎英高聯繫到了《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開發。作為奇幻文學愛好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什麼方式打動了喬治·馬丁。就結果來看,喬治·馬丁幫助宮崎完成了世界觀的初步構想,甚至號召了部分美劇《權力的遊戲》的工作人員參與其中。 說回《隻狼:影逝二度》,本作自公布之處就備受玩家期待,強調正面拼刀的戰鬥風格在此前從未出現過,神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,遊戲正式發售,廣受玩家追捧的同時一舉拿下當年的年度遊戲桂冠,入行16年的宮崎英高終於正式站上了遊戲界的頂點。 重劍無鋒 獲得年度遊戲的宮崎英高一時間在玩家群體間風光無限,其實自從21世紀初的日本製作人造星計劃結束後,新生代製作人很少能在玩家群體間同時具有良好的口碑和號召力,而宮崎英高卻做到了。並且不同於風光無限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內斂隨和,他很少接受媒體的采訪,甚至從未在遊戲作品的紀錄片中出鏡過,即使站在領獎台上也首先感謝團隊和玩家。但他製作的每一部作品都紅極一時,即使手中握有重量級IP也依舊勇於創新,從不安於現狀。這樣一心一意製作遊戲的製作人又怎能不受玩家的愛戴呢? 如今距離《隻狼》的發售已經過去了兩年,《艾爾登法環》的發售日越來越近,就讓我們一起見證,這位天才製作人又將帶來怎樣的原初之火吧。 來源:機核

《艾爾登法環》澳洲評級為15+:極強的幻想主題作品

PC Gamer報導了《艾爾登法環》的澳洲評級,本作評級為15+,澳洲相關機構表示:這部作品有著極強的「幻想型」主題、暴力內容以及「線上互動性(Online interactivity)」。PC Gamer表示:盡管這些內容是很多玩家意料之中的事情,但它顯示了一個信號——《艾爾登法環》即將到來。 《艾爾登法環》與《黑暗之魂》、《黑暗之魂3》、《隻狼:影逝二度》及《血源》的評級相同。 《艾爾登法環》將於2022年1月正式發售,敬請期待。 來源:遊俠網

遊戲攝影分享:拉近遊戲與現實的距離

2019年,受公眾號Hakuchi發起的遊戲攝影徵稿的啟發,我開始嘗試在遊戲中進行攝影創作。 《隻狼:影逝二度》是我第一次嘗試,可能源於對日本傳統文化的興趣,即使遊戲本身並沒有拍照模式,我還是花費大量的時間在這款遊戲中進行拍攝。和其他遊戲攝影師不同,我並不想用絢麗的色彩和炫酷的人物動作來作為照片的內容,相反我希望我的照片能夠脫離遊戲本身,讓人們看到我的照片卻無法意識到這是什麼遊戲。所以從一開始進行遊戲攝影,我的目的就是讓我的圖片脫離遊戲本身,以此來拉近與真實照片的距離。 緊接著我嘗試在《碧血狂殺2》里進行拍攝,遊戲自帶的拍照模式讓我更加輕松地完成我想要的畫面。不同於《隻狼》,得益於遊戲本身就是對1899年美國的虛構化,遊戲中所見的幾乎所有事物都是真實存在過的,這讓我能夠更容易的模糊掉遊戲本身的特點,讓截圖更加的「真實」 就這樣經過了一年,我在遊戲中不斷地尋找和拍攝。然而截圖獲得圖像,即使內容再豐富也不過是數據。我開始思考更好的方法,能夠將遊戲的畫面與現實拉近。 我開始嘗試將遊戲中的截圖列印在不同的紙張上。我試著把紙做舊,讓它沾染上不同的污漬,讓它給人一種存在過很久的感覺。 直到現在我還在尋找著不同的媒介,能夠更好的呈現遊戲攝影。我也試著把遊戲攝影與老舊的幻燈片進行結合。 即使我已經在遊戲中進行攝影實踐兩年了,但是幾乎每一次都在懷疑自己所做的一切是否有意義。我深知我再如何去努力,遊戲和現實都存在著不可逾越的界限,但無論怎樣,我依然堅信我所看到的一切美好的事物,風景,人們,無論是現實中的還是遊戲中的。 我在過去介紹我的遊戲攝影項目時候說過,對早已設定好的程序投入感情,聽上去就是件愚蠢的事,NPC所做的一切對他們來說都是無意義的,作為觀者的我,或許能做的就是記錄下他們的行為,就像他們似乎真的在這個世界上存在過 。 來源:機核

主播蒙眼速通《隻狼:影逝二度》修羅結局 用時約4個半小時

近日,一名Twitch主播完成了一項驚人壯舉盲眼速通《隻狼:影逝二度》,該主播通關的是《隻狼》的修羅結局。 本周,Twitch主播Mitchriz以蒙眼的方式快速通關《隻狼:影逝二度》的修羅結局,用時4小時35分13秒,不過其對這個記錄似乎還不滿意,其在之後又發了一段優化通關路徑以及按鍵分布的視頻,以下是其贏得最終Boss戰的剪輯視頻。 剪輯視頻: 整個通關過程中,主播Mitchriz向我們展示了如何利用聲音提示來摸索整個《隻狼》世界,比如,在靠近懸崖邊緣的時候,Mitchriz會通過倒計時的方式來丈量其步行的距離,在某些情況下,Mitchriz還會用劍一直向前揮砍直至撞到牆壁的方式來確定自己的位置,其次鉤爪點、敵人的聲音以及過場動畫都能幫助他確定自己的位置。 除了聲音,記憶也是其完成整個遊戲不可獲取的要素,主播在遊玩過程中不僅記得《隻狼》主線的路徑以及Boss戰的出招,甚至是那些需要地圖導航才能找到的道具。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

「魂系列」受苦之下的文化內涵和獨特敘事

撰稿:東暮 修改潤色:科幻人zz 牧星曠野 aate前言 2019年TGA年度最佳遊戲《隻狼:影逝二度》,令FS社的魂系遊戲概念進一步大規模出圈。伴隨著腦內揮之不去的那個微笑,海外玩家也都深刻地認識了「死」字該怎麼寫。同時,也因《隻狼》的出圈,讓更多人接觸到了魂系這個特別的遊戲系列 。 鑒於目前各平台對魂系遊戲設計的分析與討論已較為充分。因此本文將拋開玩法設計,單以魂系列作品的敘事特點與遊戲主題為基礎,從內核、表達方式、美學基礎這三方面,多以自己的主觀感受出發淺談這個特別的遊戲系列。希望大家讀完本篇文章,對宮崎英高這位製作人及其團隊收獲新的理解。 時代背景 與文學、影視相同,一部塑造優秀的遊戲必定會向玩家傳遞某種思想,也就是遊戲的主題。例如《黑暗之魂》三部曲與《血源詛咒》,表面取材於西幻與克蘇魯神話,但如果我們究其內核,其所表露的則是一個國家的時代烙印。 日本近代快速發展所帶來的經濟繁榮,使得許多年輕一代紙醉金迷,選擇沉溺於消費享樂。在日本泡沫經濟幻滅後,因經濟的蕭條與自然災害等天災人禍,日本社會逐漸彌漫衰頹的不安氣氛,集體陷入了對未來的懷疑。 這種思潮滲入到了日本社會生活的方方面面,自然也包括文學與藝術作品。我們所知的很多日本作品,如名越稔洋的《人中之龍》系列,和庵野秀明的《EVA》,都不乏對該時代日本社會現實的影射。 而1974年生人的宮崎英高,他的青少年正與這段時期相重合,目睹了時代的潮起潮落。因此在系列遊戲中,作為親歷者,他也以他的方式,試圖將那個時代下的日本社會狀態,具象且生動地展現出來,以此為作品注入靈魂。 象徵的應用 魂系列作品的時代表現,使其具有濃郁的文化色彩與深刻的影響,讓我們在體驗遊戲之餘,以一種獨到的方式切身去感受與理解那個時代。 在作品對主題的表達方式上,除了大家耳熟能詳的碎片化敘事,FS社也同樣善於融入對文學、符號學等其他領域的內容。大到遊戲的思想主題,小到角色的立意,都能綜合歷史與宗教,運用意象來表達深層的含義。 例如《血源詛咒》中的許多概念常以醫學的象徵進行表述,同時充斥著對「洞察」的探求與反思,所以血液(象徵中世紀醫學)和眼球,即為《血源》的常用元素。 盡管FS社的歷代作品都有不死的元素,但在遊戲《隻狼》,則更進一步對生死進行探討。花期短暫的櫻花與不死的概念相伴,是對長生進行的反諷,也象徵著時代浪潮不可阻擋的步伐。 而象徵《黑暗之魂》三部曲的,則是創世的火。它帶來美好(光和熱),但即使可以試著掙扎,也一定會走向熄滅。 FS社清楚理解他們使用的典故,借其長久以來的文化沉澱,使表達的信息更豐富鮮活,而非單純進行外觀形象的挪用。 敘事手法、氣氛營造 除去上述這些,FS社的另一個特點就是愛對傳統進行顛覆。這方面最廣為人知的,自然是魂類遊戲復古的難度設計和已然成為系列標志的碎片化敘事。 區別於開放性遊戲追求的「玩家自己創造故事」和敘事類遊戲的「玩家來參與故事」,FS的遊戲雖不是完全的線性,但總體依舊傾向於推動玩家自己去發現情節,讓玩家「重現」設計。 為此,魂系列弱化了常規遊戲中過場動畫和台詞的作用,將帶有信息的文本分散並模糊處理,讓玩家對這個世界產生困惑但仍保持著求知慾。與此同時,強化環境敘事功能。除了最直白的將信息埋藏在場景布置中,也能通過讓玩家思考場景設計,聯系現實進行理解。 這種碎片化的敘事,和與之相生的魂學研究,讓玩家在推進遊戲之餘也能以分析遊戲的場景與文本為樂趣。從細微處發掘遊戲信息,根據推理,以自己的理解解讀、構建出世界觀。在這之外,甚至於遊戲的機制本身,碎片化敘事也能成為理解世界觀的重要輔助,甚至有些機制的敘事作用高於實際功能。雖然宮崎英高本人確實說過,遊戲的世界觀是在玩法確立後設計的。但遊戲中許多玩法下的設計,甚至是機制本身,都有著某個明確的劇情目的,少有強行解釋的情況出現。我個人就很喜歡《黑暗之魂1》中,把世界線混亂的設定作用在NPC支線上的設計。 另外,在魂系列引導我們追尋線索、試圖重築起世界時,縱使遊戲的代入感比不上其他情節完整、沉浸感強的敘事類遊戲,但遊戲的地圖作為整體較為發散的箱庭式設計,把即便零碎的關卡也都排布精巧,渲染地圖的世界感。這些優秀的遊戲氛圍營造,還有無數鋪開卻能嚴密關聯的內容,讓我們即使對遊戲的主題與背景尚一無所知也仍能感受其存在。玩家們會神奇地陷入所扮人物的行為與狀態,融入了自己的角色。 遊戲為塑造強烈的整體基調,使遊戲的文本、配樂與美術高度貼合並直接聯系劇情。我們單單是從美術設計上的嚴謹上就能看出,FS所做的當然不只是「布置舞台」,他們自然地構築了一系列自洽又龐大的故事為一切的基礎,引經據典時嚴謹考究,而非只是所謂的「我們在過度解讀」。 參考FS社自己的透露:宮崎英高幾乎每天都會像個美術總監一樣與團隊交談,對美術設計的表達效果極度重視。 否定英雄敘事 除了敘事,魂系列的叛逆也折射在遊戲的主題上。 前面說過,魂系列所反映的是一個低迷、焦慮的社會圖景。像是《黑暗之魂》系列中世界的必然衰退,和深受克蘇魯神話影響的《血源詛咒》中對世間萬物皆無意義和對未知的恐懼的表達。因而在此基調下,玩家始終被籠罩於巨大的迷霧與陰影中。 對於玩家來說,依靠遊戲的難度所帶來的壓力與挫敗感能最直觀體會無力與沉重基調的。而除此之外,便是從敘事結構上入手。 從總體上看,雖然魂系列的故事還是常見的懷揣使命之人的冒險,但這之中FS社常常倒置標準的情節設置與敘事結構,對傳統英雄敘事進行解構與反諷。以此超越常規,來實現自己所期望的表達效果。 例如在傳統作品中,玩家扮演的是能夠主導自己故事的英雄。而魂系列作品則推翻這一切,使玩家的使命成為無法終結的輪回,又或是一場騙局,刻意讓玩家在冒險中不斷意識到自己的渺小與無力,即使直至路途終點也無法推翻。 遊戲中這點的具體表現,可以在《黑暗之魂》中找到例子——我們即使集齊王魂或柴薪於一身,也無法改變初火漸熄。同樣,《血源詛咒》中,我們就算擊敗了月神,也無法終止惡夢延續;《隻狼》中,我們為大義斷絕了不死,也無法阻止自己棲身的葦名於歷史的長河中消亡。遊戲中角色的故事也多以無法挽救的悲劇告終,例如《黑暗之魂》的索拉爾和《惡魔之魂》的阿斯特蕾亞。 不過,即使每個遊戲的結局都註定悲劇,但永遠都在細微之處留存著希望的延續。也許這就是宮崎英高的憐憫吧。 魂系列的「物哀美學」 宮崎英高喜愛在遊戲中頻繁表達的生與死、燃與熄、夢境與現實此類對立與輪回,正與日本名為「物哀美學」的特殊審美意識相對應——在充斥對人世萬物的欣賞與崇敬時,也將濃郁的悲劇與宿命感表現在其中,是以悲劇性為審美追求。系列遊戲中,苦難下角色與絕望世界的衝突產生的彷徨與絕望;在保持對美好事物的強烈渴求,最後於美好消逝時體會到的那種更深切的悲傷,正是這種審美傾向的表露。這種對困苦挫折、美好轉瞬即逝的表達,的確比單單的圓滿更能觸動人心。 魂系列尤愛以衰落荒廢的狀態呈現文明,傳達一種惋惜與傷感。而有著厚重歷史感的廢墟是最能引導這種情感的事物,因此,我們才會在遊戲中見到那麼多結構制式、細節花紋豐富考究的失落建築。 當我們踏足於伯雷塔尼亞的殘垣斷壁上;行走於亞楠城區陰暗骯髒的小巷間;流連於亞諾爾隆德黯淡死寂的華美廳堂中。在面對這些往昔繁榮所剩的遺骸時,我們會想些什麼? 自古以來,人們在欣賞廢墟時,都會對背後的歷史自然地抱以悲愴與惋惜,同時渴望從瓦礫下回望出曾經的偉大與繁榮。歷史凝固於廢墟中。作為消逝時代的物質殘留,那些磚石中同時交疊著繁榮與沒落,兩個相反的時代面貌。 但對於當代人,曾經的偉大與繁榮終歸是幻影。因此無論如何,再宏偉的廢墟人們也只能徒留傷感,這種對殘缺、荒廢之物的復雜情感,則作為藝術意向留存於人的審美當中。中國懷古詩歌表達的黍離悲寂之感說的就是這樣。而魂系列通過所塑文明的骸骨,將其傳達給了玩家。 「愉快是美的最庸俗的飾物,而憂郁才可以說是它的最光輝的伴侶,」如同《惡之花》作者,詩人波德萊爾的主張,宮崎英高也在將頹廢與悲傷往美的方向引導,讓玩家以對待美的態度,去對憂郁與不幸進行欣賞。 例如《黑暗之魂3》中,法蘭不死隊如最初的深淵漫步者亞爾特留斯一樣敗於深淵。在玩家作為最後一位不死隊成員到來時,我們看不到曾經那強可敵國的軍團,只有那在屍堆中向我們敬禮的僅剩隊員。而當他們將其最後的理智,用於對我們的前行進行考驗時。 法蘭不死隊的落幕,在此刻變為了一種神聖莊嚴的儀式。在安魂曲般的配樂下,不死隊作為薪王象徵的余火最後一次燃起。走向滅亡的他們在臨終瞬間對我們微微重現其過去時的鼎盛,將肅穆又悲傷的美感散發到極致。 意義 作為需要高投入的遊戲,困難晦澀的魂系列並不符合當今的遊戲市場與時代走向。但值得慶幸,它一直留存到了今天,不僅在核心玩家中有著非凡的影響力,而且縱使其逆向而行,也仍然得到了市場和口碑的雙豐收。 宮崎英高同小島秀夫一樣,透過他們的作品,我們能看到一個時代。還能看到自己和宮崎英高這個人的內心。他的作品讓我們產生焦慮,而非舒緩我們的大腦,就如成功的文學作品一樣。他將他的想像力沉於作品之中,平靜如水,卻又波瀾壯闊。 也許魂學研究終有一天會串聯起來,獲得最接近正確的解,但他們的遊戲本身,則永遠留有每位玩家自己闡釋的空間。那些個性強烈,充滿力量的東西感染著我們,讓我們在體驗FS社作品的時候,能夠感受到他們對塑造具有沖擊與感染力的作品的執著,和對讓玩家能享受他們的作品的追求。 他們創作所帶有的獨特風格和表達效果,對他們渴望擺脫桎梏,不拘泥於傳統的品格的表露。真正為FS社以及宮崎英高本人封神,也讓他們的遊戲無愧被譽為具有現實與藝術意義的藝術創作。 魂系列作品滿足具有較強敘事性、能夠承載情感、激發共鳴此類要求,因而在概念上能夠被界定為藝術。作為對遊戲潛力,也就是藝術與文化傳達能力的挖掘,魂系列的存在具有重要的指導意義,是「遊戲敘事是挑戰傳統媒介敘事規則的存在」的說法,最有力的依據之一。在遊戲影響力逐漸擴大的今天,人們尤為需要認識到遊戲作為媒介的多元本質,遊戲越以娛樂消遣的單一狀態出現在人們身邊,這項工作便越迫在眉睫。 參考:【知網】日本動畫中的物哀美學 鄧珣【知網】後現代主義視域下的電子遊戲研究——以《血源詛咒》為例  石永寧【B站】魂學研習者系列視頻  龍崎棒棒糖【B站】(搬運翻譯)合金裝備5 被誤解的反戰傑作【機核網】33條《血源 Bloodborne》新要素匯總 來源:機核

《隻狼:影逝二度》:跨越那座山,成為獨當一面的忍者

本文系作者:無月白熊 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前言 武俠題材的遊戲,也算是從小玩到大了。但從沒有一款遊戲,給過我《隻狼》這樣獨特的體驗。前段時間,買了電腦。我查了下截圖時間,大概是6月13日開始的這段旅程。 一邊寫文,一邊玩,終於在諸多流程攻略以及群友的幫助下,在7月3日,完成了龍之還鄉結局和修羅結局(雙難打不了,都是0難度)。於是,把我的一些遊戲體驗拿出來說一說。 其實,這時候寫《隻狼》感覺也蠻不錯的。不用趕著熱度,對遊戲還是一知半解的情況下,就一定寫出「中肯」的評測。不過,話說回來,無論趕不趕時間,我對遊戲的評價,都是純主觀的。但所謂主觀,並非罔顧事實胡說八道,我對遊戲的評述,會盡量採用遊戲內給出的信息。 如果還有事實錯誤,那便是能力不足了。 好了,那麼下面,就開始我對《隻狼》的個人評價。不含劇透。 武術的表現形式 《隻狼》是以「打鐵」和各種各樣有趣的漢字(尤其這個「死」字)出圈的。因為這兩點,以及各種各樣有趣的段子在網際網路上廣泛傳播,使它得到了一批並不遊玩此類遊戲的玩家的熱烈關注。 例如,最有趣的梗就是:「葦名流的劍法是無敵的,猶豫,就會敗北!」(指用燧發槍,五連發槍斃對手),甚至因此誕生了無數表面用劍,實際開槍擊殺對手的沙雕圖片。 說回正題,《隻狼》對於「武術」的表現形式,在我遊玩的諸多遊戲中,都是獨樹一幟的存在。然而如此特別的玩法,卻給我一種「武術本來就應該是這樣的」感覺。 在以往的遊戲中,無論是RPG還是動作遊戲,甚至是格鬥遊戲,總有一套固定的表現形式,我方釋放的斬擊,技能使敵方削減血量,當血量歸0時,敵人就會死去——這對我們也是一樣。 許多遊戲會加入防禦這個概念,但大多數時候防禦指的是「用武器格擋,受傷減半」。還有一些動作遊戲,加入了彈反——即在敵方武器命中的一剎那,彈飛對方的攻擊,使敵人空門大露,然後帥氣刺出一劍。 所以,在大多數遊戲的BOSS戰時,我們都是用閃轉騰挪躲避BOSS的攻擊,BOSS巨大的身軀,面對我們連續的攻擊,只是還以更猛烈的攻擊,來逼退我們的攻勢。 周而復始,達成戰鬥的勝利。 這些遊戲中不乏有許多優秀作品,但在人與人的冷兵器交鋒表現中,都要比《隻狼》弱上一籌。 為什麼呢?因為在這些遊戲中,我們心中難免都會提出一個因為習慣而被自然忽略掉的問題,為什麼敵人血那麼厚,而我們卻脆得像紙?冷兵器對戰,無論是我方還是敵人,幾乎都沒法挨那麼多刀。在被尋到足以致命的弱點後,幾招就可以使對方死亡了。 但只用想像就可以得出結論,這樣的戰鬥要表現出來到底有多困難。 其一,敵人如果不是高手,應該如何表現死亡?不是高手的敵人也能擋住你的刀嗎? 其二,如果不以傷血為目的,應該以何種形式擊敗對手? 《隻狼》的答案是「軀干值」。 如果敵人是個菜雞,自然不會抵擋住你的攻擊,最終會失血殞命。但當敵人是個高手,敵我雙方對攻,金鐵交鳴時,原本擺好的作戰架勢會因為兵器無數次碰撞(防禦以及被彈反)而累計「疲勞」。當這種疲勞到達了極限,就是架勢崩解,露出破綻的時候。 而我們的主角「狼」,身為一位掌握了「忍殺」的忍者,就會利用這一瞬間的破綻,趁虛而入,直接對著對方的致命要害,施展忍殺,將對手殺死。 是的,忍殺的確是狼作為忍者特有的能力。如果你仔細觀察,你會發現把你架勢條打崩的敵人,即使把你殺了,一般也是靠大力出奇跡。而非什麼致命的必殺技巧。 只有蝴蝶夫人和義父梟,這兩位老忍者有標準的忍殺姿勢。 但是因為這樣的遊戲形式,產生了第二個問題:「這不就是個音游嗎?」 真的是音游嗎? 「打鐵」叮叮當當的遊戲體驗,讓玩家感受到了刀劍相擊的快感。甚至有不少玩家,稱《隻狼》是「音游」。但實際上真的是這樣嗎? 事實可能並非如此,如果將BOSS的招式拆解,我們的確可以將其簡單區分為如下幾類: 普通攻擊用彈反,突刺攻擊用識破,下段攻擊跳起來踩頭,敵人離得遠了用鉤索調整身位,投技的話你就跳開。 這看起來,似乎的確符合「節奏大師」,上下左右,手指來回滑的過關方式。 但《隻狼》最明顯的不同是,以上我給出的遊戲解法,只是其中一種解法。而音游的解法,每首曲目只有一個最優解。達成最高難度,除了反應還要嚴格的背板。 好比面對部分投技時,你反應足夠快,也可以用一文字斬斷他的起手式。面對突刺時,也可以用精確的彈反震開對方的襲擊。至於普通攻擊,你甚至可以搶先揮出一刀,只要你比對方快,就可以逼迫對手防禦。 你甚至可以頂著對手的攻擊,用忍斧和敵人硬剛! 如果你認真拆解過BOSS的招式,你會發現每個BOSS的確都固定有幾招,甚至精英怪那一套連招都是相對固定的。舉個例子,就是孤影眾下砸飛腿,格擋後必接橫掃。如果是左右腿連環踢,末尾一定是「突刺踢」。他們也算是高手,但招式的「套路化」太嚴重了,所以只配得上「精英怪」這個身份。 在《隻狼》的高手世界中,你會發現越是高手,他們的招式越多,被破解之後的變招越多。招式之間的組合也越多。 從這一點來說,葦名弦一郎更像個高級精英怪,不是說他簡單,而是摸透了套路之後,不太容易翻車。 例如,義父這樣的BOSS,他的花招可太多了。表面上使用的是和我們一樣不可取消的一字斬,但是你往側滾,他就變橫掃砍你。你往遠處跳,他就跟跳追斬。你要是硬抗就漲一大條軀干值。只有在他的刀發力落下,再無力變招時閃開,這招才算是真正的被破解。 而撒火藥放鞭炮這招,不僅可以打斷玩家的進攻節奏,還有袈裟斬和遠程突刺(當然,熟練操作以後,這招就是送軀干值的)兩招截然不同的變招。 通關BOSS的體驗,頗有一種令狐沖使用獨孤九劍,破盡天下高手武功的暢快感。 武功招式與劇情關聯 《隻狼》中BOSS的武功,自然有現代武功原型作為參照,但同時也加入了「武俠」中那樣浪漫的元素,比如縱橫的刀氣,飛舞的蝴蝶,以及奪命的燧發槍。更厲害的是,每一個角色的招式,都是與其人設相貼合的。 通過送酒,可以得知永真的劍法,是得到過葦名一心的指導。但作為一名女子,使用的又是短刀,需要高力量並使空門大露的一字斬她是無法施展的。其名為「柔劍」,與其對戰時,也能清楚地感覺到她靜如處子,動如脫兔的作戰風格。尤其她揮刀抑揚頓挫的頻率,的確得到了劍聖的真傳。如果習慣了格擋急攻快打的敵人,面對她時,就很難適應她的節奏。 也正因為她使用的是短刀,當你與永真保持一定距離時,她的刀無法集中你,而她為了可以將你斬殺,使用的正是高速移動這樣的手段。 修羅結局的劍聖·葦名一心,雖然劍術已臻化境,但大限將至(劇情上離去世已經不遠了),其氣力已大不如前,支撐他戰鬥的唯有精深的作戰技巧。 拿各個人物的一字斬進行對比,你就會發現,當你完美格擋劍聖的拜年斬之後,他有明顯的硬直。這是在對戰三年前義父甚至是大將、葦名流道場的武士時,都絕不會有的事情。 但技術層面,如果你不是完美彈反,他立馬會因為你崩掉的架勢補上一招一字斬·二連。而老年劍聖,也是唯一一個會迴避掉你斬擊,並迅速回你一記橫掃的人。 要知道習慣了根據刀劍相擊產生的「火花」,識別BOSS變招的玩家,看到這招忽然閃避究竟會有多蒙。 因為我的水平很一般,基本過關全憑的是勇氣和毅力。所以,打永真都很痛苦的我,就到網上查了一下對付劍聖的攻略。這不查不要緊,一查發現了一個特別有趣的事。 無論對付永真還是一心(一個流派),巨型忍者突刺(義父的絕學)竟然都是最好用的!我就是用這個突刺+鞭炮,把劍聖一二階段給磨死的。當然打永真,我還是使用的她無法使用的一字斬·二連,那正是破解她架勢的最好招式。 單從這一點來看,義父想要謀反的心意,便已是昭然若揭了。也不知道為了破解劍聖的招式,他費了多少心思。 不過用這招對付壯年劍聖的話,雖然招式上他依然會中,但因為體力和反應跟得上,立刻就會遭到慘烈的反擊。而且壯年劍聖一般不會給你那麼多施展這招的時間。 最有趣的是,當你用這招咸魚突刺攻擊義父時,還有專屬的被忍殺動畫。 「想用我教你的招式,殺我嗎?飢餓的狼。」 這里要提一句,葦名流是劍聖一心,為了將自己的作戰技巧讓更多葦名武士領悟而將自己的劍術精華凝練而成的技巧。因此,在道場中可以看見使用一字斬的人特別多,年輕弟子一字斬的動作扎實,但速度慢。中年弟子(白色頭巾哥),則是會不停連續的一字斬下劈,缺陷是力量不足。 精英弟子還會十字斬(正反收刀一條線,不是十字,不夠完美)。諸多人使用一套武功,武功中又有細微變化。 這在省經費的同時,又講了一個好故事,屬於一石二鳥了。 至於弦一郎,雖然算是新手殺手。但是他的劍術天賦明顯就要比之前的幾位差點意思。尤其那招「飛舟浮渡」,更是凸顯了他那種急功近利的性格。反倒是用弓箭射擊、抱摔這些招式,得到了一心葦名流「只要贏,就可以」的真傳。 他整體給人的感覺,就是「莽」,「我一定要打倒你!」這樣的感覺。 而弦一郎的飛舟浮渡與巴之雷,在敘事層面,也讓他與巴建立了一層連接。當我們踏入源之宮時,見識到小兵使用飛舟浮渡,而狗子能夠打雷,就不會再那麼驚訝了。 到了不死的獅子猿,這個BOSS的表現力,應該是遊戲里最強的。尤其在「忍殺」標志出現後,這玩意撿起腦袋,拿起刀過來砍你,真的是很瘮人。 但在一階段,它那種忽然沖過來撓你一下,地上打滾撒潑,放屁丟翔,倒是把「猴子」的那種精髓表現出來了。程序雖然固定給它設置了招式,整個BOSS的表現,卻更像是求死不得的猿猴,那種瘋狂與獸性結合的無序攻擊將它「獸」的屬性,表現得淋漓盡致。以至於在挑戰它七八次時,我還一直覺得這個BOSS的招式是隨機瞎放的。 順帶一提,我在知乎上看過一個老哥的分析。他說猴子脖子上的刀,是猴子自己的。我也覺得這個猴子脖子上那把刀並非是「川蟬」的,川蟬的「愛哭鬼」,使這只本來就因為不死陷入癲狂的猿猴,更加痛苦。所以被它給吃了。而猴子脖子上的刀,根據二階段與猴子本身十分適配,可以猜測,這把刀本身是它自己的。 它為了求死用它猛擊自己的頭部,插入自己的脖子。可還是無法得到「死亡」這個結局。 「不死」對於獅子猿是一種詛咒,這應該就是《隻狼》中,對於不死的痛苦一個比較隱蔽的警示。 死亡與勇氣 人物死亡,在遊戲里本來是個很簡單直白的概念。如果失敗,大不了就重開。但是對於口味越來越刁鑽的玩家,單純的Game over已經滿足不了大多數人的胃口。所以,很多精緻的遊戲,都習慣把「死亡」玩出新花樣來。 例如,《空洞騎士》中的蒼白軀殼、虛空之魂,《Hades》中死亡即是回歸地府的家,《瀆神》中,主角是不老不死,身體不會腐壞,所以死亡之後,會被畫天使帶回重生點。 《隻狼》也是將「不死」完美融入劇情的一款遊戲,甚至《隻狼》的故事本身就是圍繞著「不死」這個主題進行展開的。由於「不死」的存在會扭曲人存在的方式,更會導致不斷蔓延的龍咳,於是狼決定尊重九郎的意願,斬斷不死。 關於主線劇情的分析,已經有很多狼學家做了很多的努力,這也不是本小節講述的重點。因此,這部分劇情我們略過。 重點是,九郎那句:「為了救我,你到底死了多少次?」 回想起耗費時間最長的,應該就是各個大BOSS了。讓我卡關最長的幾個boss,分別是怨鬼、蝴蝶夫人、義父(三年前)、葦名一心(壯年),排名有先後之別,就連獅子猿都能卡我三個小時。 因為並非是硬核的動作遊戲玩家,我通關的手段,是能有多卑劣,就有多卑劣——跳城樓逃課這種除外——能暗殺一管血,絕不直接拼刀,能燒毛掉血,就絕不用武器刮痧。上圖為我打不過孤影眾精英小boss,所以引來了和尚與武士對其進行圍毆的畫面。 但手段終究只能作為輔助,想要戰勝強大的BOSS,還是需要面對恐懼,堂堂正正將其擊敗。 如果說風清揚他能通過起手就識破天下人武功的路數,那我們進步的唯一途徑,就是依靠肉身死亡,一點點摸清BOSS的殺人套路——只是這個過程,天賦高的玩家領悟的更快,而天賦如我,最先經歷的卻是長久的恐懼。 由於遊戲中的BOSS設置的都太有魄力。所以,即使到了遊戲後期,在「危」不存在的攻擊里,我還是下意識地認為那些畫面中排山蹈海的攻擊,是我無法格擋的。例如前期鬼刑部的大馬長槍、獅子猿的巨刀劈砍。 在許多次明白「死」字怎麼寫,金錢和經驗都趨近於零後,才能完全理解BOSS哪個動作是要使用什麼招式,我該怎麼出手應對。可以說,當我最後一次斬殺怨念之鬼、葦名一心時,我已失去了早先的慌張,全程撲克臉,連刷好的三次重生,實際上也只使用了一次,藥葫蘆里的藥水也並沒有喝完。 就那麼贏了。 或許在勝利來臨時,我最大的變化,就是面對敵人招式時的冷靜,與敢於接刀時的勇氣。 正因如此,對於那些使我受過苦難的BOSS,其精妙的設計越是令我感到敬佩。因為這些BOSS的存在,我才知道我本可以完成一些,我原本以為根本不可能完成的任務。而它們數十年的功力,都將化為我之後面對新BOSS時的精神食糧。 一個小兵的故事 在我遊玩《隻狼》時,曾經有這麼一個小故事。那是彈反還沒入門的我,直面蝴蝶夫人進行戰鬥時的事情。那時,我曾火燒赤鬼,鞭炮炸死鬼鹿毛,對於戰鬥使用的還是純純的忍者手段。 但當這些技巧,面對真正的忍者蝴蝶夫人時,那便是捉襟見肘了。 作為一位天賦不高的玩家,我無數次沖刺到蝴蝶夫人面前,被這個蒼老優雅的女人一次接一次的殺死。 大家對於蝴蝶夫人的記憶是鮮明的,但不知道還有沒有人記得門前那個拉弓箭的小兵。每次重復進入密室前,我都會一個滑鏟,將他帶走。唯有一次我一個失誤,卻發現這傢伙已經拔出了刀,接著就是一頓連劈,直接帶走了我一條命。那時,本因失敗而焦躁不安的我,忽然振奮了起來。 一個被屢次殺死的小兵尚且能帶走我一條命,我又怎麼會打不敗蝴蝶夫人呢? 文化包裝 如果說,是「打鐵」使《隻狼》達成破圈的成就。那麼優秀的文化包裝,一定是托舉「打鐵」這個亮點可以出圈的基石。畢竟,一款遊戲如果只有一個亮點,是絕不會受到如此經久不衰的好評的。 遊戲中的諸多道具,都有典可循,我最佩服《隻狼》的一點就是,無論是什麼「破爛」,它都能給它吹的很高大上。 圖片為對這斷掉的槍尖進行的道具介紹。從這個槍尖的故事中,我們了解到了鬼形部與葦名一心的關系,也使這個槍尖背負了故事的厚重感。 所以,在遊戲中,無論你獲得的是一把沉重的舊斧頭,還是普普通通的鞭炮,亦或者是一把生銹的匕首,《隻狼》都會給你講一段意味深長的故事,賦予其故事性、歷史性,使之變得愈發莊嚴肅穆。 倘若這些物品叫做「斷槍」、「重斧」、「銹劍」,你在遊玩時還會有遊玩《隻狼》時的那種沉浸感嗎?如果「神之飛雪」取名叫「驅魔符」,你還會覺得這個東西那麼帥氣奪目,甚至有點不捨得用嗎?但事實上,這些東西,不就是普通的物品加了一層玄之又玄的描述嗎?和網際網路思維中那些高大上的生造詞又有什麼本質區別呢?仔細想想當今有多少遊戲,對於自己遊戲中「神器」的描述,還比不上《隻狼》中的一根斷掉的槍尖? 在《隻狼》中,還擁有著濃厚的「佛教」氛圍。 打坐傳送的是鬼佛像,回到鬼佛像身邊的,叫做「歸佛」。庇佑隻狼,提高其生命、軀干值的是成串的佛珠。就連義父忍殺隻狼時,都要立掌做個往生禱告的手勢。但信奉佛教的隻狼,以及《隻狼》中見人就殺的和尚,這又與佛教的「不殺生戒」產生了一種奇妙詭異的和諧感。 說起佛教,就難以規避遊戲中的仙峰寺,而仙峰寺給人印象最深刻的,除了附蟲者,就是他們的各種糖果。 遊戲中的哼將糖、哈將糖、月隱糖,都是先鋒寺所制,咬碎糖果後。擺出相應的造型,便會獲得降靈與能力加成。 在《隻狼》中,使用這些糖果,狼的確會擺出對應的造型。而因為一個人身上不能降兩種以上的靈,所以最後使用的糖果,會將先前的糖果能力頂掉。本來是為了避免多重buff使狼過強的設定,硬是用遊戲中特有的文化氛圍做出了自圓其說的感覺。 巧妙之處不僅如此,當你抵達仙峰寺,面對先鋒寺的和尚時。就會看見他們擺出各種各樣的造型,與你拉開架勢,准備打仗。而你在暗殺掉這些和尚時,也有機率掉出這些珍貴的糖果。 原本以為只是文字敘述,結果竟是在這個遊戲世界中真實存在的文化與現象。 單單這一點,就足以令人驚嘆。 如果後期你斬殺曾是護國英雄的各種無首後,便會發現他們的能力,竟然與仙峰寺的糖果降靈別無二致。這是否說明,仙峰寺製造的糖果,原本就是利用無首生前的降靈能力研發出來,而避免人因將領陷入瘋狂的呢? 另一方面,你獲得的全部五種糖果,也暗暗對應了五位隱藏的無首。 這就是對玩家極為巧妙的引導了。 遊戲中增加難度的兩種方式,其中一種,也與佛相關,那就是敲響了仙峰寺的鍾,厄運就會在狼身上降臨。 《隻狼》中的武功秘籍,更是十分貼合遊戲整體的氛圍。要知道將人物的動作,用實際的動畫表現出來,早已不是什麼新鮮事,《鬼泣》、《英雄聯盟》甚至一些獨立小遊戲都是這麼做的。 唯有《隻狼》,用簡陋但傳神的簡筆畫(還是毛筆),將遊戲中的招式一筆筆畫了出來。配合神乎其神的文字描述,使這招式本身,真的像一本難得的秘籍。 其實,寫到這里,心中也難免有些遺憾。如果國內有一款遊戲,也能把中國的古代文化包裝的恰到好處,那該有多好。 除了文字、圖畫營造的氛圍,《隻狼》在服飾上的設計也極為講究。武士大將,道場武士,僧人,孤影眾,寄鷹眾都有其獨特的美術風格——獨特、復古、統一。可以用這三個詞高度概括。 舉個例子就是寄鷹眾身上都有羽毛,義父梟身上也用了大量的鳥類羽毛。普通士兵,依靠是否佩戴鬥笠,身上是否有蓑衣來區分段位。孤影眾則是靠頭巾顏色區分人物高低階等級。凡此種種,不再一一列舉。 精妙的人設 在大多日式遊戲喜愛用美女角色拉入更多用戶的當下,《隻狼》里的女性角色,唯一屬於年輕美女的,只有永真一人。這位在其它遊戲中建模只算一般的角色,在《隻狼》里,變成了獨一份的存在(具體可以看殺死《隻狼》時,永真嘴部動畫演出,還有《隻狼》這款遊戲人物的「眼睛」做得大多都很死板,包括九郎這位重要角色。當然,修羅結局的義父是例外)。 即便如此,永真的打扮也是符合那個年代的氛圍,穿著十分莊重。與之相配的是其沉穩的語氣與內斂的性格。以及當發現梟與隻狼都已背叛後,敢於拔劍直面的勇氣。如前文所述,永真外柔內剛的性格,就如同她習得的劍法一樣。 永真對於狼的關照,最初只是一心的命令。後來,漸漸變成隻狼若為九郎斷絕不死,最終喪命,她會有些「不舍」,但這份好感,從未上升至男女之情。可奇怪的是,玩家對永真的評價依然很高。 可以說,如果將角色塑造的足夠生動,那麼即使外表沒有那麼多討好觀眾的元素,他/她依然是受人歡迎的。只是如此塑造角色,遠沒有直接套用成熟的模板來的簡單。 再來看變若之子和九郎,兩人都經歷了在別的遊戲里難以企及的痛苦,這份痛苦卻並沒有成為兩人掛在嘴邊的談資。而他們兩人雖然都是孩子(這點或許有待商榷),但服裝與語言中,都透露出一種貴族獨有的高貴。 越是如此,在玩家心里便越不忍心讓他們受傷,比如當我們可以用柿子緩解變若之子的痛苦時,我們會從心底感到開心。 當九郎做為狼的主人,卻肯親手做牡丹餅給狼時,我們或許會感覺到一種特別的溫暖:這種溫暖來自於我們平時都是生嚼大米,九郎為了狼能感受到大米的美味,特意烹飪給狼熟的食物,這是在其他人那里得不到的關懷。 第二種溫暖,則來自於兒時溫暖的記憶(要知道葦名的米特別珍貴,可不像我們這里,2塊錢一斤啊)算是一物兩敘事了。 在我們當著九郎的面吃下牡丹餅時,知道了他的夢想可能是自己開一個小小的店鋪,過著平常人的生活,但為了斷絕不死,他卻願意舍棄自己的生命……這樣的反差,可能也正是玩家甘願自己死亡,也不願九郎命隕的重要原因之一。 (PS:就連遊戲沒有那麼難,都是九郎的護身符給予的庇佑。雖然只是簡單的遊戲設定,但這麼做真的很戳人。) 說回主角隻狼,遊戲中從未將狼描述為一個信守誓約、少言寡語的人。但如果你與狼走過了這一路,你對於狼的描述,大概也是這八個字。身為一名忍者,他極少流露出自己的情感。 就像初遇弦一郎,九郎的想法是解釋,而狼的行動只有拔刀。他的所作所為,全是為了自己的主人九郎。任何時候狼與九郎或義父說話時,他都會單膝跪地。 竊聽到任何訊息,都是將其默默消化,從不發表自己的看法。 哪怕已經意識到三年前是義父從背後捅了自己,而義父聯合內府進攻,還要捎帶著告訴孤影眾殺了他(蘇醒水道處,有一位前來刺殺狼的孤影眾,在其背後與他對話可知此信息)。他在與義父對話時,還是全無表情,將不必要的情緒全部深藏於心底。 唯一一次略顯急切的詢問,就是關於「常櫻之木」的事,這一次,他是為了保全九郎的性命,結果卻是付出自己的生命(復歸常人結局)。 正是這樣出色的角色設計,才會令「快撐破的錢袋」的描述,成為一個爆火的笑點。想像一下,一個喜怒不形於色,甚至連付出生命都在所不惜的忍者,會因為一個錢袋露出微笑,這得是多少錢吶! 也正因為遊戲中極為老道的情節渲染,才會讓玩家代入隻狼,認為用不死斬自裁,使九郎復歸常人是《隻狼》最為浪漫的結局。 碎片化敘事 三人成虎的講故事方法 我並沒有玩過黑魂系列的遊戲。所以,關於碎片化敘事,我接觸的最有印象的遊戲是《空洞騎士》、《瀆神》、《隻狼》。《空洞騎士》我認為是那種純種的碎片化敘事,一個故事,需要你通過細枝末節拼湊出大概完整的形狀,但由於它並沒有給你所有的拼圖。所以,你得到的只是故事的大概輪廓。 說回《隻狼》,其實只要不探究「源之宮」那一部分,單從主線和主要支線來說敘事方法雖然也是碎片化,但卻屬於「飽和碎片化」的,在講述一件故事時,它給出的暗示已經足夠完整。且是從多方面闡述一件事。 而多提幾次,只是為了讓你加深印象,更加信服它講述給你的故事。 好像初次聽到佛雕師,他說他雕刻的「佛像」都是憤怒的模樣,我的第一個反應是:您都多大歲數了,怎麼還這麼裝。 後來給他酒時,又聽他說,他要化身修羅時,一心斬斷了他的手臂。我的第二反應是:這人不是傻掉了吧。 再後來給一心酒時,聽一心說:「我的劍曾斬過類似修羅之人的手臂。」我本來也覺得他是不是也老糊塗了,然後我看到了他身邊的天狗套裝。 想起了打敗鬼形部後,見到的天狗和他身邊無數的紫衣人屍體,又想起三年前,三重塔上,那個踹死了我五六回,打得我抱頭鼠竄的孤影眾。 又看了看一路上伴我前行的忍義手,和那柄沉重的斧頭,這些都是佛雕師的忍具。 我開始想像,當這個強悍的劍客,都將這件事引以為傲的時候,那麼他口中所指的「修羅」究竟是何種恐怖的事物。 當葦名流的終極絕學「十字斬」,描述著「斬斷修羅」這件事時,我已經相信這件事了。 而永真和佛雕師關於斬斷修羅的對話,也使我對永真的劍術產生了興趣(這是對修羅結局的一種鋪墊)。而永真使用的完美十字斬(封鎖空中和兩側),可能也正是為了斬斷修羅而做的准備。 正是這一層層的鋪墊,將玩家的期待拉到最高。 於是有了最後那場隱藏BOSS,斬斷修羅之戰。 順帶一提,修羅誕生後,從廢棄神廟往外走,原來可以用鉤鎖套住飛行的樹苗被燃燒殆盡了,這里除了封路的作用,也是一種心理暗示,有佛雕師曾經抓過這里離開之意。讓玩家對佛雕師變身的形象,更加期待。 心扉驟停的BOSS戰與暗藏玄機的戰前暗示 遊戲中,玩家曾數次感受到宮崎英高的惡意。 例如,好不容打過了有一管血的蝴蝶夫人,結果殺死的只是個幻影。真正的蝴蝶正翹著二郎腿,坐在佛像之上,輕松的一句「小子,幹得不錯啊!」 然後帶著各種花里胡哨的幻術,把彈盡糧絕的狼,直接錘殺在地。 再比如,初次對陣弦一郎時,終於把他兩管血全部打沒了,准備去存檔了,結果一個動畫過後,他又原地變出一管血,帶著雷霆萬鈞之勢(無法防禦),直接給狼劈回了鬼佛。 最狠的就是前文所說的獅子猿了,頭都割了,忍殺都出了,結果居然拿起自己的頭顱與刀繼續跟你剛! 最後的決戰,更有壯年劍聖二階段掏出長槍和燧發槍的名場面。 但仔細想想,如果靠單純的惡心玩家可以獲得好評,那有那麼多惡心人的遊戲設計,為什麼會被玩家罵上天呢?當真只是因為做遊戲的人是宮崎英高嗎? 不,至少我只接觸過的《隻狼》不是這樣。 當門口的武士給你破除幻術的鳴種,而第一階段純玩體術的蝶根本沒施展任何幻術時,你就該意識到這個蝶是假的。 弦一郎的不死身,更是有永真和九郎的幻影對話作為支撐。巴之雷的破解方法,就寫在道場拔刀哥身後的畫上。一切早已預示了這些內容,將要在之後的戰鬥中出現。 至於白猿,花的生長地,就是源之水最濃郁的地方,在菩薩谷,有一群拿著兵器、火器的猴子一直友善的和你交流。白色的猴子,更是堪稱劍聖,手持雙刀,以遠超弦一郎的刀法和你拚死互博。 你想一下,為什麼身為BOSS的獅子猿不拿刀和你對砍呢?難道它的毛不夠白嗎? 再說劍聖,無論是開場動畫戰勝大將本田,將槍授予了鬼形部,還是遊戲中多次出現的「七本槍」(中階段有一個,末期有一個,加上鬼形部共三人),都暗示了二階段大槍的出現。再結合天狗傳授你「葦名流」時,是不是和你說了「本質上是利用一切可以獲勝的條件,取勝的方法」。所以,他掏槍打你是不是也合理了呢? 正是文字與場景敘事的層層鋪墊,讓玩家心理上早已暗暗有了預期。 這種設計的確陰間,但也確實合理。 一物兩敘事 正如前文提及的牡丹餅。提及了父子情與九郎平凡的願望。碎片化敘事的典範,就是可以用一件原本很平常的事物,通過描述,起到兩個方向的提示作用。 例如,在第一次進入三年前的回憶中,房間內的女人給了我們解毒粉。 從解毒粉這件道具出現的時機,我們就知道後續一定會有用毒的敵人(蟒蛇重藏)。而根據解毒粉的物品描述,我們也會了解,在之後的遊戲流程中,我們會抵達墜落之谷的谷底,那里有沼澤和豐富的礦藏。 一方面是對當下的敘事,一方面則是對未來的展望以及世界觀的鋪設。 到了赤備滅火粉這里,它的作用就更加明顯了。 隨便捅死個內府士兵就會給你個赤備滅火粉。從其中的文獻描述,我們了解到內府在進攻葦名前,早已做好了充分的准備。用火焰對付紅眼,這照應了遊戲初期,小兵閒聊,提示我們以火焰擊潰赤鬼的設定。這樣的前後照應,使故事變得扎實。也說明了內府軍為了侵略葦名,做了多麼周全的准備。 而赤備滅火粉出現在這里,也無疑是在告訴玩家,前方將有強大的火系怪物出現。 佛雕師:正是在下! 之所以提及這兩件物品,還因為接下來的分析與紅眼和墜落之谷都有關系。 說起紅眼,我們再看這雙鯉魚的紅眼球。這原本是道順為施術尋求的特殊道具。這條魚在水生村有問題的水里游來游去。 但你看它永遠不會腐朽,再將它與「紅眼」和「赤成珠」聯系在一起是否會感覺到背脊發涼? 等到遊戲繼續推進,當我們協助「瓶中貴人」毒死魚王後,瓶中貴人變身而成的,不正是描述中提及的半吊子鯉魚,一直向我們渴求「寶鯉之鱗」,最終沒有成為魚王的既悲哀又可怕的傢伙嗎? 接著來看我們毒死魚王的尊貴餌食,再看一眼源之宮水底,老魚王骨架上生長的寄生蟲。 兩者顏色與外觀是不是很像? 而參照攻略,來到獅子猿飲水處,看見被毒死的魚王正好自源之宮漂流至此。 魚王是不老不死的,吃下魚王的寄生蟲又會變得怎樣? 那麼獅子猿是不是正是喝了受「魚王之爭」那含有寄生蟲蟲卵的水,才最終成為附蟲者,受到了不死的詛咒呢? 從魚王墜落之處,我們便可以看出《隻狼》的整個世界是互相連通的。 這樣奇妙的感覺,在你位於仙峰寺的秘密山崖,可以直接望見盤桓在墜落之谷上的白蛇神,就已知曉了。即使你方向感並不是很好,讀到這里,或許你也已經發現了一件事。 墜落之谷之上是仙峰寺,仙峰寺之上是源之宮。菩薩谷的白猿成為了附蟲者,而仙峰寺的許多僧人,也成為了附蟲者,被追求不死的僧人奉為上人。這一切細細想來,是否都與那被污染的「水」有著密切的關聯呢? 這些事件,故事中並沒有書面的文字與你說明,但當你按照這些蛛絲馬跡將其串聯在一起的時候,似乎一些答案就呼之欲出了。 而這,也正是《隻狼》的魅力所在。 三年前究竟發生了什麼? 碎片化敘事的集大成者,我認為便是三年前的故事設計。網絡上對於這段故事也是眾說紛紜,在此,我也對這段故事,做出一些個人分析。 首先拋出結論,三年前的狼,任務應當是已經失敗了的。原因是狼當時並沒有不死之力,也並沒有少主護身符的庇佑。雖然是個經受過訓練的優秀忍者,但其實力無法抵抗山賊眾和一眾內府高手。 同樣是通過鈴鐺,進入秘境的設計。通過變若之子的這個秘境,我們可以得出一些結論,就是在這個密境中,我們能看到真實存在的活人,但是對於不在我們認知之中的死人,我們是看不見的。而在秘境中獲得的物品,我們可以帶離秘境,這東西是一直存在的。 通過在三年前的世界,殺死賣貨郎,會導致三年後的賣貨郎死亡這一點。我們可以得出,鈴中世界是可以改變因果律的東西。 而在少主守護鈴構建的世界里,除了狼在三年前真實遇到過的人物,他也將自己在現實里遇到的人物塞進了回憶世界之中。 比如,在拾起鈴鐺前的一個場景,他見到了一位寄鷹眾的屍體。 這個在第一次進入三年後的世界時,是他告訴你發生了什麼,現在是哪一年的傷者。但是在第二次進入三年後的世界,我特意倒退回這里,卻已經沒了這位寄鷹眾的身影。 比如癱在地上的孝子,和已經嚇瘋了的老太婆。這兩個人在鈴鐺里是受保護,並且明確活到了三年後的。 但理論上,有義父經過,以這兩人的身體條件根本不可能存活,尤其是孝子身邊還有一個山賊,為什麼單單會放過他?這似乎說明了,孝子與瘋母親,是隻狼在現實中對回憶里構建的投影。尤其孝子三年前後的狀態,似乎更是說明了這一點。 在他仍認為義父已戰死在平田宅邸時,他心中所猜測的叛徒,始作俑者,正是蝴蝶夫人。這是他對自己的心理暗示。 蝴蝶夫人是叛徒嗎? 我個人認為蝴蝶夫人的確是叛徒,但是她並不隸屬於梟。這位遊戲內外皆是隻狼老師的存在,其為人方面,在與一心的對話中,就可窺得一二。 她是個「用幻術偷酒喝的笨蛋」。 她在梟發動的這場叛亂中,坐收漁翁之利,以幻術迷惑九郎,准備用「櫻露」獲得不死之力。 為什麼梟和蝴蝶都開始追求不死?原因很簡單,但是年輕人可能不會懂,那是衰老之後,體能下降,對死亡的恐懼。具體參照物,可以看狼在源之宮被吸乾精力,陷入衰老時,用刀當拐杖的樣子。雖然梟和蝴蝶都沒有變得那般老邁,但是作為一輩子都身手矯健的忍者,他們都恐懼那一天的到來。 正因如此,無論隻狼是義父的人,還是平田家的人,對蝴蝶來說都不重要。因為隻狼護主的行為,阻礙了她獲得不死能力的計劃。 而在三年前,蝴蝶極有可能並沒有敗在隻狼手下,當狼擊敗了蝴蝶夫人的幻影,蝴蝶便趁機溜走了,最終被梟殺死在門外(在梟的視角中,蝴蝶可能是忠臣,並不知道她偷取了櫻露)。 佐證就是從山賊生意上行之人處可以購買的蝴蝶夫人的特殊飛鏢(忍義手道具升級必要道具)。如果蝴蝶夫人死在佛堂密道里,這麼重要的飛鏢不可能被山賊搜刮到。 而狼所見的倒下佛陀,極有可能是蝴蝶施展的幻術(因為回來時,佛還是好好的坐在那里),也正是在這時,梟背刺了狼。 在三年前的第一次佛堂對決,是狼對舊日遺憾的一次跨越。 超越了蝴蝶老師,他才有勇氣繼續前進。 當進入遊戲中的第二次三年後,這便是義父的記憶與狼在現實中的記憶重新構建的世界了。 前半段,我曾重新探索過,沒有絲毫變化。包括三重塔的孤影眾。但是後半段,孤影眾首領那句:「你不是已經被幹掉了嗎?」說明,這個時間段應該是狼倒在了義父的刀下之後。 而後半段的路,是由義父起身,直到走向佛堂暗道所見所的人員布置。 在義父的視角中,蟒蛇重藏並沒有死,孤影眾也在平田家被順利攻陷後,來瓜分勝利的果實了。也就是說隻狼最初潛入時,極有可能是利用沖入府邸那位武士製造的間隙,偷偷溜進了宅邸。 當你第二次抵達宅邸時,也可以清楚地看見正就與蟒蛇重藏,以及地上一具新鮮的武士屍體。如果你仔細觀察,你會發現襲擊平田家的山賊眾,守在佛龕供奉的「重斧」前,一個山賊和另一個山賊說:「不准動上貢的東西,你這笨蛋。」 加之現今的葦名地界之中,唯一可見到山賊的,就只有仙峰寺了。這次襲擊平田家的,也有寺內專門獵殺忍者的僧兵。 似乎說明,這股勢力與仙峰寺有所瓜葛。 而義父手中那獨有的鞭炮,似乎也證明了他與先鋒寺的羅伯特之父曾有過交集。當二度抵達三年前的狼,到達佛堂,面對義父時。便是他二度超越自我的時刻。 義父是如何看待狼的? 在故事中,對義父的著墨不多。但在為數不多的片段中,可以得知義父對狼或許還算不錯。比如將珍貴的牡丹餅送給狼,但對這個兒子,也是極為嚴苛的。 甚至將其投身於可怕的森林之中,活著就繼續當他的兒子,死了就死了。 義父想將狼培養成一個出色的忍者,在義父求饒時,當狼斬殺向義父,義父會說「幹得漂亮」,而如果狼一時心軟,停止行動,義父則會說:「真是蠢貨!」 甚至在狼成功殺死他時,還會真心夸贊狼。 雖然是避免遊戲做錯選項的設計,但是在關鍵抉擇時,兩次詢問狼是否背叛九郎,在其內心深處,如果狼選擇了背叛九郎,他是有一些失望的。並不是因為他違背了戒律,而是時至今日,這個笨蛋兒子仍沒發現三年前捅了他的,就是面前的自己。義父會因為他的愚蠢而感到失望。 任何一個父親,都希望自己的兒子能超越自己。 梟也是這樣,但他所希望狼成為的樣子,並非是那種堂堂正正的人,而是斬斷親情,比自己還要卑劣,如果他不能得到「不死之力」,那麼至少讓狼作為他生命的延續,代替他活下去。 這里有個十分有趣的問題,義父會選擇堂堂正正與狼進行決鬥嗎? 在義父的內心深處,渴望著這樣堂堂正正的一戰。但是身為一個忍者,活著的義父,是絕對不會這樣做的。主線中義父與狼的決戰,用上了鞭炮、忍鏢、毒液、煙霧彈、禁藥小炸彈一系列花招。 如果形容義父,完全可以用「人特猛、招特別不要臉」。他的一切卑劣行徑,都是為了取勝。但在面對義父時,無論是他的無聲突刺,還是忍殺技巧。甚至是投擲飛鏢的手段,揮刀的軌跡,玩家都可以真切地感受到——自己的一切技巧,實際上都源於自己的這位義父。 義父對狼可以說幾乎是毫無保留,傾囊相授了。 但在三年前,狼與義父兩人的記憶構建的鈴鐺世界里,狼渴求的是堂堂正正的一戰——我並不認為三年前的義父,其實力完全來源於身體機能,他的能力,有一部分來源於狼的記憶。 比如他的一字斬(狼學自葦名流一字斬),還有他的巨型忍者落殺(狼通過仙峰腿與巨型忍者突刺領悟的無心流技巧)。這些都被安插在了三年前義父的身上。 忍具中,也只有鞭炮和手里劍繼續使用,其餘的陰招,全部被收了起來。 在三年前這場戰鬥中,是現實中已死義父想要堂堂正正挑戰狼的心願,也是狼想要直面全盛義父,來一次真正對決,最後跨越這座大山的心願。 兩方的心願,在這個燃燒的佛堂之中,變成了男人與男人之間的終極對決。 這也是少有的,我並沒有使用任何忍具,與他拼刀的一場戰鬥。 「死在自己兒子手里,也不錯。」義父說出了最後的話語,狼也終於跨域了心中的那座大山。 結語 這是我第一款遊玩的3A大作,也是十分喜歡的遊戲,文中的許多分析結合了從多方收集的信息,並採用了其中我深表認同的內容,進行了整理編輯。文中所引用的觀點,雖已忘記出處,但都已標明是在哪里獲得的信息。 因為遊戲細枝末節的確太過龐雜,雖然做了較為細致的整理,但在某些方面錯露在所難免。 感謝你閱讀至此,有問題歡迎交流。 謝謝。 來源:機核

Steam周銷量排行榜:《英靈神殿》登頂|2021年2月第一周

近日,V社公佈了最新一期的 Steam 銷量排行榜。在本週的排行榜中, 探索生存遊戲 《英靈神殿》憑借好評如潮的口碑強勢登頂,而沙盒修仙遊戲 《鬼谷八荒》則緊追其後。此外,近期開放預購的《全面戰爭:戰鎚3》以及《質量效應:傳奇版》也榜上有名,詳情如下: 《英靈神殿》 《鬼谷八荒》 《仁王2》完全版 《全面戰爭:戰鎚3》 Valve Index VR 套組 筆者註:國區不銷售此硬體,美區購買地址點我 《戴森球計畫》 《Rust》 《賽博朋克 2077》 《質量效應》傳奇版 《隻狼:影逝二度》 來源:機核
《只狼:影逝二度》最新更新11月20日上線 修復問題為主

《隻狼:影逝二度》最新更新11月20日上線 修復問題為主

FROMSOFTWARE社旗下大作《隻狼:影逝二度》最新更新ver1.06將於11月20日上線,主要以修復問題為主,一起來預先了解下。 ·《隻狼:影逝二度》是一款由From Software製作Activision發行的第三人稱視角的動作冒險遊戲,遊戲背景設立於16世紀末的日本戰國,主角是在血腥衝突中瀕臨死亡邊緣下登場的一匹獨狼。玩家將面對的敵人是既恐怖又巨大的各種日本妖魔鬼怪,不過藉助強大的忍者技能可以讓我們無聲潛行、勾索滑行各個場景,還可以一對一與這些怪獸搏鬥。 ·《隻狼:影逝二度》最新更新ver1.06主要內容: ·修復在「與稀有強者的再戰」、「與稀有強者的連戰」中,部分BOSS鎖定後鏡頭不能正常工作的問題。 ·修復「心中的弦一郎」不能實現部分預定動作的問題。 ·修復在變更語言設定時,INFORMATION不能正確顯示文本的問題。 ·修復部分玩家界面出現不受控制的顯示的問題。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度 年度版》現已正式推出 Steam版特意改名

《隻狼:影逝二度 年度版》現已正式推出 Steam版特意改名

《隻狼:影逝二度》的大型免費更新現已正式上線推出,該作在Steam商城的遊戲都隨之變動,改為了《隻狼:影逝二度 年度版(GOTY Edition)》。 通過這次的「年度版」更新,《隻狼:影逝二度》加入了與「BOSS再戰·連戰」模式(通過神像再度挑戰已經擊敗的BOSS)、三種全新服裝、玩家錄制並上傳一段30秒影像的「殘影」功能、新的流派技。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》大型更新29日凌晨發布 宣傳片釋出

《隻狼:影逝二度》大型更新29日凌晨發布 宣傳片釋出

在今年7月份的時候,《隻狼:影逝二度》確認於10月29日推出免費大型更新,並同步推出《隻狼:影逝二度》的年度版,今日(10月24日)From Software對免費更新內容發布的具體時間進行了確認,並發布了一支年度版宣傳片。 年度版宣傳片: 《隻狼:影逝二度》的免費更新內容將於10月29日凌晨1:00發布,更新內容包括BOSS的連戰模式、新服裝、殘影、新的流派技等,詳細內容可參考我們之前的報道。 在《隻狼:影逝二度》中你是「獨臂之狼」,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵。年輕的皇子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的征程。 《隻狼》現已在PS4、Xbox One、PC、Stadia平台發售。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》將推出PS4年度版 包含限量特典

《隻狼:影逝二度》將推出PS4年度版 包含限量特典

FromSoftware 今日(7月30日)在其官網宣布,將於10月29日推出《隻狼:影逝二度》的PS4年度版,售價4800日元。 《隻狼》PS4年度版將包含同日發布的遊戲免費更新內容,特殊的外包裝和一本攻略書(介紹遊戲初期的策略和戰鬥技巧)。 商品情報 發售日:2020年10月29日 對應平台:PlayStation®4 售價:4800日元 數量限定特典:「序盤攻略本」、「特製外包裝」 來源:3DMGAME
Steam最新一周銷量排行榜 VR套件連冠

《隻狼》在線模式MOD上線 支持PVP與合作模式隻狼:影逝二度

《隻狼》玩家們期待已久的聯機模式終於通過MOD形式實現了。製作者LukeYui發布了《隻狼》PC版的聯機MOD,支持PVP與合作玩法。 這款在線MOD最多支持6名玩家聯機,其中一名玩家是主機,另外五名玩家是遊戲中的幻影。 該模式提供了PVP模式與合作模式。PVP模式允許玩家使用全部義手和劍技互相傷害,可以在場景中上下翻飛,還能狙殺正在空中的對手。 在合作模式中,隊友傷害關閉,玩家可以多人組隊攻略boss,每個玩家採取不同的作戰方式互相配合。 這款MOD還支持入侵模式,在入侵模式下,玩家可以化身成為復仇幽靈,隨機入侵其他玩家的遊戲。入侵的幻影將會根據主玩家的等級進行相應調整,從而實現不同等級之間的隨機匹配。 總而言之這是所有《隻狼》PC版玩家的必備MOD,目前還處於公開beta測試階段,可能會有bug漏洞和不穩定情況。感興趣的玩家可以點此下載。
只狼敲鍾迎新年!游戲廠商們的2020新年祝福只狼:影逝二度

隻狼敲鍾迎新年!遊戲廠商們的2020新年祝福隻狼:影逝二度

新的一年已經到來,在此祝大家2020年平平安安,事業有成,家庭幸福美滿。 下面我們盤點了部分遊戲廠商的新年祝福,PlayStation官推還使用了《隻狼》視頻,非常形象地展示了隻狼敲鍾迎新年。 暴雪中國 From Software 4A GAMES 505 GAMES 《巴比倫的隕落》 CDPR日本 萬代《皇牌空戰7》 《地球防衛軍》 《刺客任務2》 《真三國無雙》 《新三國志》 小島工作室 《嗜血代碼》 《極速快感21》 尼爾官推
冬促偷跑? TGA年度游戲《只狼》史低價174元促銷中只狼:影逝二度

冬促偷跑? TGA年度遊戲《隻狼》史低價174元促銷中隻狼:影逝二度

聖誕將至,Steam遊戲商城的冬季促銷也即將於12月20日凌晨開始,而今日(12月19日)榮獲2019TGA年度最佳遊戲的《隻狼:影逝二度》卻是提前開始了促銷,現優惠35%售價174元(平史低)。 Steam商城鏈接:點我傳送。 據悉,《隻狼》的此次促銷將一直持續到1月3日,所以不出意外的話,這應該就是該作的Steam冬促價格了。 在《隻狼:影逝二度》中玩家將扮演「獨臂之狼」,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵。年輕的皇子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的征程。 盡管宮崎英高的這款硬核動作遊戲讓玩家們苦不堪言,但沉迷打鐵無法自拔的高玩們卻依舊發出了「欲求不滿」的聲音,附上Steam商城近日來獲得最多點贊的評論。
Gamespot年度最佳游戲:《只狼》只狼:影逝二度

Gamespot年度最佳遊戲:《隻狼》隻狼:影逝二度

本月,IGN公布了自家的年度最佳遊戲為Remedy的《控制》,TGA 2019也公布了年度最佳遊戲為《隻狼》,今日(12月18日),國外另一家遊戲大媒體Gamespot也公布了自家的年度最佳遊戲——《隻狼》。 Gamespot在評價中寫道:在《隻狼》這款遊戲中大家都會有一種頓悟,《隻狼》需要按照它要求的方式來遊玩。本作並不像FS社其他的作品,遊戲沒有特別高的自由度,玩家需要面對的敵人有大有小,有人有妖, 但是這些不同的敵人都不是為了適應各種各樣的打法而設計的,通關之路只有一條,《隻狼》幾乎總是要求玩家面對超高難度的挑戰,並且願意倒下(死亡),這樣你最終站起來之後才能變得更加堅強。 在這樣一款遊戲中,生與死的區別可能只是按下一個按鈕的瞬間,微小的成功都是艱難的,可是細小成功的影響力卻是有分量的。 多年來,死亡與重生的循環一直是FS社遊戲的基石,但《隻狼》的遊戲機制超越了這些東西,還賦予了它們一定的敘事效果。 就像FS社以前的遊戲一樣,故事以一種小而有意義的方式呈現,畢竟,FS社喜歡用細微的筆觸暗示細節,而不是在繪畫時用更多顏色來渲染。《隻狼》的主線劇情可能是FS社最賣力製作的,而且在故事的表面之下還有有一些迷人的主題值得思考。 《隻狼》提醒了人們:失敗並不可怕,實際上,它甚至是讓你變得更好的跳板。 宮崎英高手捧Gamespot年度最佳遊戲獎杯 Gamespot年度最佳遊戲10位提名 《隻狼:影逝二度》 《瘟疫傳說:無罪》 《Apex英雄》 《生化危機2:重製版》 《天外世界》 《死亡擱淺》 《控制》 《極樂迪斯科》 《星際拓荒》 《火焰紋章:風花雪月》
《只狼》排第五!外媒Polygon評選2019年50大游戲只狼:影逝二度

《隻狼》排第五!外媒Polygon評選2019年50大遊戲隻狼:影逝二度

外媒Polygon評出了2019年50大最佳遊戲,涵蓋PC,PS4,Xbox One,Switch和手機等全平台作品。 Polygon表示,2019年這一年的遊戲有很多實驗性作品和意外的驚喜。對於遊戲來說是一個非常奇怪的一年,這種奇怪的感覺下面的這50款遊戲中體現的淋漓盡致。 Top 50: 50.《Pistol Whip》(VR遊戲) 49.《夢界狂徒(Hypnospace Outlaw)》 48.《島民(Islanders)》 47.《全境封鎖2》 46.《新超級馬里奧兄弟U:豪華版》 45.《血污:夜之儀式》 44.《星球大戰絕地:隕落的武士團》 43.《Kind Words》 42.《蒸汽世界:吉爾伽美什之手(SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech)》 41.《搗蛋鵝》 40.《勇者鬥惡龍:建造者2》 39.《薩爾達傳說:織夢島》 38.《東方之茵(Eastshade)》 37.《異界鎖鏈》 36.《碎石(GRINDSTONE)》 35.《殺戮尖塔》 34.《天空:光之子》 33.《精靈寶可夢:劍盾》 32.《戰爭機器5》 31.《超級馬里奧製造2》 30.《孤山速降(LONELY MOUNTAINS: DOWNHILL)》 29.《遺跡:灰燼重生》 28.《虛空混蛋(VOID BASTARDS)》 27.《說謊》 26.《俄羅斯方塊99》 25.《What The Golf?》 24.《極樂迪斯科》 23.《節奏海拉魯》 22.《最終幻想14:暗影之逆焰》 21.《黑暗卡牌》 20.《黑相集:棉蘭號》 19.《威爾莫特的倉庫(WILMOT』S WAREHOUSE)》 18.《鬼泣5》 17.《雷霆一擊》 16.《多重花園(MANIFOLD GARDEN)》 15.《全面戰爭:三國》 14.《雲頂之弈》 13.《火焰紋章:風花雪月》 12.《Apex英雄》 11.《再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts )》 10.《短途徒步旅行(A Short Hike)》 9.《生化危機2:重製版》 8.《死亡擱淺》 7.《天外世界》 6.《路易吉洋館3》 5.《隻狼》 4.《Baba is You》 2.《控制》 1.《星際拓荒》 來源:3DMGAME
《只狼》官方發表獲獎感謝 新作《Elden Ring》依舊遙遠只狼:影逝二度

《隻狼》官方發表獲獎感謝 新作《Elden Ring》依舊遙遠隻狼:影逝二度

TGA 2019年頒獎盛典已經落幕,宮崎英高總監的《隻狼:影逝二度》看似全程陪跑,卻在最終喜提「2019年度遊戲」大獎這個最高榮譽,令他和FromSoftware的粉絲們喜不自勝。而FS社官方也在推特上表達了對所有人的感謝。 「《隻狼:影逝二度》贏得了年度最佳遊戲大獎。我們衷心感謝所有的玩家粉絲。我們會繼續努力創作遊戲,提供新鮮、內涵的遊戲體驗。希望你們能夠對下一款遊戲能夠保持期待。」 於此同時,知名爆料人@Sabi也在推特上給我們帶來一些新料,恰恰是關於FromSoftware下一款原創大作《Elden Ring》的。 「關於《Elden Ring》的一些情報…… 關於這款遊戲的信息在發行商們之間依舊非常少。從上一次曝光以來遊戲已經發生了些許改動。由於缺乏有效信息,這款遊戲的發售日期還遙遙無期。」 此前,包括IGN在內的不少渠道都傳聞稱《Elden Ring》會在TGA現場發布演示或者新預告,然而事實證明這款宮崎英高與喬治·馬丁合作作品依舊杳無音信,粉絲們可能期待下明年的E3大會比較靠譜。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》原聲音樂碟明年3月在日本發售只狼:影逝二度

《隻狼:影逝二度》原聲音樂碟明年3月在日本發售隻狼:影逝二度

FromSoftware公司日前公布了《隻狼:影逝二度》原聲碟的相關情報,其中包含三張碟片,將於2020年3月27日在日本發行。 下面是原聲碟的樣本預告片。 特別包裝盒: 原聲音樂光盤: 原聲碟有三張,包括50首遊戲音樂和25首對話音軌。這些外觀是特別為OST設計的。 小冊子: 除了所有碟片的曲目清單,這本小冊子還包括了對FromSoftware作曲者的采訪信息,還有包括來自相關角色聲優的評論。 《隻狼:影逝二度》原聲音樂碟是首發限量形式,目前已在日亞開啟預購,價格3500日元。 來源:3DMGAME
喜獲金獎!FromSoftware上架免費《只狼》PS4主題只狼:影逝二度

喜獲金獎!FromSoftware上架免費《隻狼》PS4主題隻狼:影逝二度

昨日下午,25周年特別版的Playstation Awards 2019頒獎典禮隆重召開,而FromSoftware的《隻狼:影逝二度》也在場榮膺金獎。為了慶賀獲得殊榮並對粉絲們表達感謝,FromSoftware官方發推表示,免費的《隻狼》PS4主題已經陸續在各服商城上架。 「為了紀念在PlayStation Awards上《隻狼》奪得金獎,我們特意製作了PS4主題以示對玩家們的感謝,即日起就可以在Ps Store中下載。」 《隻狼》PS4主題預覽: 另附上該主題的日服PS商城鏈接:→點我跳轉 ※港服目前暫未上架。 來源:3DMGAME
組圖:騰訊高級美術師筆下的《只狼》、《死亡擱淺》只狼:影逝二度

組圖:騰訊高級美術師筆下的《隻狼》、《死亡擱淺》隻狼:影逝二度

粉絲畫作我們看到不少,今天我們分享一些由騰訊高級美術師創作的粉絲概念圖,包括《戰神4》、《死亡擱淺》、《隻狼》、看起來十分驚艷。 這位大佬在Artstation上的ID為dongbiao lu,坐標是新加坡。 如果你想看到更多他的作品,請點此欣賞。 《阿凡達》 沙漠FPS 來源:3DMGAME
《只狼》MOD還原《冰雪奇緣2》!艾莎狂飆不死斬只狼:影逝二度

《隻狼》MOD還原《冰雪奇緣2》!艾莎狂飆不死斬隻狼:影逝二度

《隻狼》的玩家們應該對主角模型替換的MOD不陌生了,雖然只是簡單的模型替換,但卻總能製造意料之外的喜感,甚至為遊戲帶來重玩價值。今天我們就來分享兩款最新的《隻狼》模型替換MOD。 他們分別是目前正在熱映的動畫電影《冰雪奇緣2》里的女王艾莎;以及《街頭霸王5》里的封面角色之一,隆。 由於這種MOD只能替換角色模型,所以各種攻擊動畫都不變,過場動畫里也沒有嘴型同步,稍微有一些違和感。不過這種MOD的樂趣所在也也正是這種無厘頭的違和感。 感興趣的玩家可點此下載《冰雪奇緣2》MOD和《街頭霸王5》MOD。下面是安裝以後的效果展示。 來源:3DMGAME
先過把癮 《只狼》新Mod讓你扮演大鏢客亞瑟摩根

先過把癮 《隻狼》新Mod讓你扮演大鏢客亞瑟摩根隻狼:影逝二度

早在6月,DSOGaming曾介紹了《隻狼:影逝二度》的Mod合集,允許玩家以許多來自其他系列的角色來體驗這款遊戲。幾天前,mod製作者「Eyedeability」添加了一個新角色,允許玩家扮演《碧血狂殺2》中的亞瑟·摩根。 亞瑟的3D模型來自於《碧血狂殺2》主機版。所以,雖然PC版還有一個月的時間,PC遊戲玩家可以提前在隻狼中使用這個角色。很明顯這只是一個簡單的角色互換而已,所以不要期望在遊戲中聽到他的聲音。盡管如此,它仍然是一個非常酷的mod,可能不少粉絲會對它感興趣。 除了亞瑟·摩根,玩家還可以找到其他3D模型來代替主角。這個合集還有:來自《死神》的黑崎一護和來自《巫師》的傑洛特和來自《尼爾:機械紀元》的2B。另外還有克勞德、但丁、Scorpion、Liu Kang、達斯摩爾等等。 玩家可以從這里下載這個最新的角色交換Mod。為了展示這個功能,mod製作者還發布了以下截圖。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》第一人稱Mod演示 代入感很強

《隻狼:影逝二度》第一人稱Mod演示 代入感很強隻狼:影逝二度

《隻狼:影逝二度》已經發售許久,依然有許多玩家沉浸其中享受被虐的滋味。近日Mod作者ZullieTheWitch發布《隻狼》「第一人稱視角」Mod,讓玩家以第一人稱視角在遊戲里大殺四方,帶入感非常強。作者還放出該Mod演示,一起來看看視頻吧。 演示視頻: 該Mod與1.04版兼容,但運行時會出現一些問題,比如劍和手臂飄忽不定,看着有些糾結。有些玩家用第一人稱視角玩的話可能會感覺頭暈目眩,並且該Mod讓玩家感覺遊戲更難些了,因為無法仔細觀察周圍環境。但總體而言這是款不錯的Mod值得嘗試下,感興趣的玩家可以點擊下方鏈接下載Mod。 Mod下載:點擊進入 《隻狼:影逝二度》是FROM SOFTWARE製作的一款動作角色扮演遊戲。遊戲故事發生在十六世紀末的日本戰國時代,玩家將扮演一名忍者角色,為自己的領主執行任務,見證一個不斷流血的世界。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》新mod為游戲加入Boss Rush模式

《隻狼:影逝二度》新mod為遊戲加入Boss Rush模式隻狼:影逝二度

mod製作者'thefifthmatt'為《隻狼:影逝二度》發布了一款非常酷的mod。如標題所示,Boss Rush mod增加了一個獨立的遊戲模式,你可以以任何順序與Boss和小boss戰鬥,而且次數不限。 玩家可以從破舊寺廟佛像那里選擇Boss和小Boss。此外,玩家還可以從Boss和小boss那里贏得金錢和經驗,以獲得物品和升級。 根據mod製作者的說法,如果打敗一個敵人能給你留下「記憶」,那麼他就算是一個Boss。Boss名字在遊戲中的外觀也與小Boss名字不同。此外,遊戲中的大多數小boss也可以通過可選的小Boss菜單在mod中使用。 具體來說就是,從破舊寺廟佛像處,玩家可以選擇任何Boss或小Boss,並被直接傳送到進行戰鬥。如果勝利了,他們可以繼續任何挑戰其他沒有擊敗的Boss或回到破舊寺廟。你可以重玩所有的boss和小boss,如果玩家自己死了,戰鬥就會重新開始。 這個mod包括超過2000行新的遊戲腳本,1000個參數編輯和1000個地圖更改。當然,新手不應該在他們的第一次玩這款遊戲時就使用這個mod。就像modder建議的那樣,建議玩家已經變成熟手之後可以用Boss Rush mod來重新體驗遊戲。 玩家可以從這里下載Boss Rush mod。還可以在這里找到一些安裝細節。 來源:3DMGAME
《只狼:影逝二度》Steam周末特惠 售價214元平史低

《隻狼:影逝二度》Steam周末特惠 售價214元平史低隻狼:影逝二度

吃苦遊戲《隻狼:影逝二度》今日(8月16日)在Steam商城開啟周末特惠,即日起至8月20日,該作將優惠20%售價214元(與史低價持平)。 《隻狼:影逝二度》是由知名遊戲製作人宮崎英高打造的ARPG遊戲,發售於2019年3月22日,目前該作在Steam商城上總體好評率為88%。 在《隻狼:影逝二度》中你是「獨臂之狼」,一個名譽不再、傷痕累累的忍者,一個從死亡邊緣撿回一命的戰士。你效忠守護繼承古老血統的年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵。年輕的皇子被抓走後,為挽回榮譽,你將不畏死亡,踏上危機四伏的征程。 探索生死衝突不斷的16世紀後期,感受殘酷的日本戰國時代,在黑暗、扭曲的世界,與威脅生命的敵人對峙。活用義手裝備各種致命武器,大顯忍者身手,在血腥對抗中潛行、上下穿梭,與敵人正面激烈交鋒。 來源:3DMGAME
3個月賣出380萬銷量 爽游《只狼:影逝二度》表現優秀

3個月賣出380萬銷量 爽游《隻狼:影逝二度》表現優秀隻狼:影逝二度

近日日本角川書店發布新一期財報,其財報數據顯示截止2019年6月末,《隻狼:影逝二度》各平台(PC、PS4、Xbox)全球總銷量突破380萬。 《隻狼:影逝二度》是由宮崎英高製作的一款ARPG遊戲,講述了一個名譽不再、傷痕累累的忍者為守護年輕的御子與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒為敵的故事。 《隻狼:影逝二度》發售於2019年3月22日,已登錄PC、PS4及Xbox平台。 來源:3DMGAME
《只狼》大殺四方 FromSoftware社財年利潤翻了3.6倍

《隻狼》大殺四方 FromSoftware社財年利潤翻了3.6倍隻狼:影逝二度

今(5)日,知名受苦廠商From Software公開了其最新的18-19財年簡報,這家Kadokawa(角川)旗下的遊戲大廠在上個財年成績驚人,最終的淨利潤比前一年翻了3.6倍,達到了17.7億日元。 相比之下,上一季度(至2018年3月)的企業利潤為4.87億日元。而角川將這一驚人戰果歸功於《隻狼:影視二度》的成功。由動視負責發行的這款高難度潛行遊戲在這個財年末尾也就是2019年3月22日發行,卻憑借超高的口碑和銷量為擴大營收利潤做出了巨額貢獻。另外角川還提到,《黑魂重製版》在日本國內外的繼續保持了良好的勢頭,且不僅僅在銷量方面,FromSoftware的海外IP特許經營權方面收入也得到了增長。 來源:3DMGAME
《只狼》首個龍珠Z MOD來了 讓你扮演小林

《隻狼》首個龍珠Z MOD來了 讓你扮演小林隻狼:影逝二度

如果你是《龍珠》粉絲,不知道下面這個《隻狼》「小林」MOD能否讓你滿意。 MOD作者huckleberrypie為《隻狼》打造了一個MOD,讓玩家扮演《龍珠Z》遊戲中的小林,模型來自於《龍珠Z:電光火石3》遊戲。 和大部分角色MOD一樣,這一次MOD也是簡單的3D模型替換,並沒有加入小林在《龍珠Z》的技能。 感興趣的玩家可點擊下面的網址下載,不過安裝這款MOD需要下載Sekiro Mod Engine。 MOD下載地址:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/441?tab=files Sekiro Mod Engine:https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/6 來源:3DMGAME
FromSoftware公佈《隻狼:影逝二度》PS4原創主題演示

FromSoftware公佈《隻狼 影逝二度》PS4原創主題演示

<pFromSoftware帶來了《隻狼:影逝二度》PS4原創主題展示,該主題為遊戲的預購特典,將於3月20日0點開放下載,遊戲發售當天即可使用。 ‏  《隻狼:影逝二度》將於3月22日登陸PS4、Xbox One和PC平台,我們已經推出了PS4正式版的試玩報告,宮崎英高在近日接受媒體采訪時提到,這款遊戲原本是作為《天誅》的續作來開發的。 來源:電玩部落來源:電玩部落
《隻狼:影逝二度》全新Boss宣傳片 怒火中燒的鎖鏈巨魔

《隻狼 影逝二度》全新Boss宣傳片 怒火中燒的鎖鏈巨魔

<p《隻狼:影逝二度》公佈Boss鎖鏈巨魔 (Chained Ogre)宣傳影片,並配文「你能看到他眼中燃燒的憤怒嗎?」 <p遊戲將於3月22日在PS4、Xbox One、PC平台推出,在此之前已經有蝴蝶夫人、山內典膳將軍、騎將等Boss分別出場,製作方還通過一段短片介紹了遊戲的劇情。 來源:電玩部落來源:電玩部落
《隻狼:影逝二度》新宣傳短片發表 蝴蝶夫人帥氣登場

《隻狼 影逝二度》新宣傳短片發表 蝴蝶夫人帥氣登場

<p動視和From Software發佈了一段《隻狼:影逝二度》新宣傳短片,展示了本作中的「蝴蝶夫人」(Lady Butterfly)。 [embed_video_youku url="https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=b0839bsm5sx.html" textvalue="https://v.qq.com/x/page/b0839bsm5sx.html">https://v.qq.com/x/page/b0839bsm5sx.html <p本作品以日本史上最為腥風血雨的時代──戰國時代為舞台,描繪孤獨忍者的一場場死戰,是一款兼具RPG要素的動作冒險遊戲。令手心捏把冷汗的刀劍交鋒,以及透過忍者義手實現的多樣化動作等要素皆為特色之一。 <p《隻狼:影逝二度》將於3月22日在PS4、Xbox One、PC平台推出。 來源:電玩部落來源:電玩部落
預訂PS4實體版《隻狼:影逝二度》將獲贈亞洲限定掛軸

預訂PS4實體版《隻狼 影逝二度》將獲贈亞洲限定掛軸

<pSony Interactive Entertainment Hong Kong Limited (SIEH)今日宣佈,由打造《Demon's Souls》和《Bloodborne》的知名開發團隊FromSoftware, Inc.與Activision Publishing, Inc.合作之項目──PlayStation®4專用遊戲《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》的繁體中文版/英文版將於2019年3月22日(星期五)全球同步發售。由1月29日至3月19日期間,PlayStation®Platinum Shop、SONY Store、網上商店包括SONY Store, Online 及Yahoo Store「PlayStation HK 官方網上商店」將展開實體版預訂,成功預訂將可獲得亞洲限定掛軸。數量有限,送完即止。 銷售點: https://asia.playstation.com/hk/cht/support/wheretoshop <p本作品以日本史上最為腥風血雨的時代──戰國時代為舞台,描繪孤獨忍者的一場場死戰,是一款兼具RPG要素的動作冒險遊戲。令手心捏把冷汗的刀劍交鋒,以及透過忍者義手實現的多樣化動作等要素皆為特色之一,在今年8月舉辦的歐洲最大規模遊戲活動gamescom2018當中更獲得最優秀獎Best of...
揭秘《隻狼:影逝二度》的配樂製作 動靜相宜呈現日式魅力

揭秘《隻狼 影逝二度》的配樂製作 動靜相宜呈現日式魅力

<p來自Gameinformer的《隻狼:影逝二度》專題今天帶來了遊戲作曲者北村友香的專訪,這位音樂人之前還負責過《黑魂》系列和《血源詛咒》的配樂工作,她本人最得意的作品就是為《黑暗之魂3》中奴隸騎士蓋爾創作的主題曲。 ·宮崎英高為遊戲的配樂提供了核心思想,除了以往的Boss戰的配樂以外,《隻狼》還會有各個地圖的背景音樂和角色們的主題曲。 ·日本戰國主題的選題會帶來新的挑戰,因為之前的作品里通常會用管絃樂去塑造一種宏大的感覺,新作中的配樂則會顯得更加狂野。 ·為更好地展現出日本文化,北村友香選擇了日式大鼓的整個配樂的基礎,還加入了一種全新的日本樂器,以前常用的小提琴、大提琴、人聲合唱等部分也會繼續存在。 ·遊戲中小提琴和人聲的部分都是由北村友香自己來完成的。 ·由於本作的戰場會顯得更加血腥和骯髒,配樂也會幫助凸顯出這種破敗和絕望的感覺。 ·為了展現古代日本的魅力,《隻狼》的配樂也用到了很多傳統和宗教的主題,這些悠揚的旋律會與戰場配樂形成鮮明的對比。 關於《隻狼 影逝二度》的更多情報: 《隻狼:影逝二度》新區域展示及閃回 《隻狼:影逝二度》敘事手法上的調整 《隻狼:影逝二度》帶來全新的戰鬥體驗 《隻狼:影逝二度》:少主不會成為故事核心 《隻狼:影逝二度》版「傳火祭祀場」的功能 《隻狼:影逝二度》的瑰麗世界帶來玩法之外的享受 《隻狼:影逝二度》將採用技能樹系統 死後不會掉經驗 《隻狼:影逝二度》包含暫停按鈕 沒有在線要素和角色創建來源:電玩部落來源:電玩部落
《隻狼:影逝二度》的瑰麗世界 將帶來游戲玩法之外的享受

《隻狼 影逝二度》的瑰麗世界 將帶來遊戲玩法之外的享受

<p來自Gameinformer的《隻狼:影逝二度》月度專題還在繼續,最近又為我們帶來了遊戲首席概念設計師高橋哲和圖形工程師安藤隆佑的專訪,他們也聊了有關地圖設計方面的細節。 <p高橋哲表示在完成《血源詛咒》的DLC製作之後,《隻狼》的原型就已經開始慢慢出現了。那時整個製作團隊還沒有一個清晰的概念,但是每個人都在為世界的構成建言獻策。《血源詛咒》的整體基調是在不斷走向黑暗,而《隻狼》則是一個光影交匯的世界。 <p安藤隆佑表示《隻狼》將為玩家帶來更加日式的遊戲體驗,各種建築和場景都有超出預期的效果。高橋哲補充說,他們在尋找有關日系建築的素材時就已經被深深震撼了,即便作為土生土長的日本人他們也在製作遊戲的途中收獲頗豐。 <p由於本作支持HDR效果,整個世界也會擁有更多的細節和真實感,比如場景中的竹子就能被武器斬斷。其中會有很多創新的要素,對於FromSoftware的製作團隊來說也是一個不小的挑戰。高橋哲希望玩家們能在遊戲過程中偶爾停下腳步,感受一下週遭的景色,並希望藉此帶來遊戲玩法以外的另一重享受。 來源:電玩部落來源:電玩部落