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《最後紀元》頭盔最後野熊的哀歌有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的強力武器裝備的數量是很多的,而最後野熊的哀歌就是其中很不錯的套裝頭盔,這個頭盔的特點就是有100%的幾率在你暈眩敵人時嘲諷周圍的敵人,持續2秒。 最後紀元頭盔最後野熊的哀歌有什麼特點 最後野熊的哀歌對應獎勵秘境節點所在時間線:黑日(「暗金或套裝的頭盔」 秘境獎勵),隨機掉落 最後野熊的哀歌具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《原神》比勒琪絲的哀歌埋葬豐饒的沙丘攻略

埋葬豐饒的沙丘-上部 1.首先,先與阿薩里格等人對話 2.隨後找到芭別爾進行對話 3.來到達馬山底部,擊敗出現的魔物 4.隨後依次調查廢棄的營地,廢棄的機關,隨後開啟機關,繼續深入其中 5.當我們來到三處機關的位置的時候,我們需要先啟動機關一,再啟動機關二 6.隨後來到機關二邊上的房間內,旋轉1次元件,即可激活機關三 7.隨後我們繼續往前,路上啟動機關四 8.隨後跟著引導,來到了大門之處 9.隨後旋轉閥門機關 10.開啟我們的大門機關 11.隨後我們再次回到閥門開關處,再次旋轉一次閥門開關 12.進入房間以後,先啟動機關1,再啟動機關2 13.讓我們的牆體變得透明,出現光線的通路 14.隨後我們乘坐電梯,進入下一層 15.下層還是一樣的方法,先啟動機關1,再是機關2,開啟大門 16.隨後再次旋轉一次閥門開關 17.旋轉一次元件,促成連線,開啟大門 18.隨後繼續深入,來到大門前,清掃魔物 19.前往左下層,獲取鎮靈的靈力 20.擊敗冰碧帝王蠍,獲得神力 21.隨後進入側邊的大門之中 22.來到鐵男單挑競技場,開啟黃色機關 23.擊敗魔物,進入大門 24.成功返回地面 埋葬豐饒的沙丘-中部 1.我們先來到任務的地點,巨型小寶的手臂位置,進入其中 2.隨後我們需要找到三顆能量石 第一顆位於正門口 第二顆位於左邊的罐子里 第三顆位於右邊的木箱里 3.隨後我們開啟大門以後,先拾取地上的能量塊,隨後開啟右手邊的第一個門 4.我們先用第一個能量塊打開門,隨後將里面的能量塊撿出來,再把外面的取出 5.隨後我們再去開左手邊的門,還是一樣的方法 6.先把前面的兩塊放進去打開大門,隨後再把里面的取出,外面的拿出來 7.隨後我們乘坐電梯來到我們的底層(電梯的按鈕就在電梯的邊上) 8.隨後我們將3塊能量塊依次放入3個裝置當中 9.隨後我們來到頂層區域 10.我們需要啟動機器人,先要拾取兩塊能量塊,都在我們的右手邊區域 11.隨後將兩塊能量塊依次放入一左一右的裝置之中,啟動機器,擊破放光的點位 12.隨後我們利用機器人手臂的通道進入洞窟之中,來到如下區域,先開啟機關 13.開啟大門,進入其中區域 14.隨後我們進入房間以後,直接來到2樓區域,攻擊機關,讓其吹散沙堆 15.隨後再次移動機關,攻擊2次,吹散沙堆,露出一個開關來,啟動開關,讓風場停止 16.隨後先啟動開關一號,再啟動開關二號 17.隨後回到一樓,進入我們剛剛打開的大門 18.我們進入房間以後,開啟機關,解開大門 19.隨後我們進入大門之中 20.我們來到此處房間以後,先移動機關並且攻擊一下,吹散沙堆,啟動開門機關 21.進入房間以後,我們先攻擊左下方的機關3次。讓另一個機關的沙堆被吹散,再攻擊新的機關3次,讓我們的閥門機關出現,啟動閥門 22.隨後我們走出剛剛進行的房間,來到下一處位置 23.我們需要深入其中,找到元能火種,將它引入到火種台上,使機關恢復 24.隨後來到機關處,啟動機關 25.打開大門,進入之中 26.隨後我們一直往前,來到下層位置,獲取鎮靈靈力 27.隨後開啟下方的大門,旋轉元件,讓它朝著左邊,使屏障消失 28.釋放元能火種過去 29.隨後我們需要旋轉元件到右邊,讓風扇停下來,繼續跟隨元能火種來到大廳(不要忘記,在我們的來的路上還有一個元能火種) 30.隨後開關解除,繼續進入其中 31.深入其中,再次開啟開關 32.來到下方的挑戰廣場,啟動中心的黃色機關,開啟挑戰 33.最後進入大門指,返回到地面上 埋葬豐饒的沙丘-下部 1.啟動巨型大寶,來到下一處地點 2.處理叛徒阿薩里格 3.擊退阿德非 4.我們需要從機器人的手臂之中進入洞窟深處 5.深入其中,開啟機關 6.開啟大門,進入其中 7.進入大門以後,進入左手邊的密室之中 8.旋轉閥門機關 9.隨後返回大廳,啟動大廳上的閥門機關,進入大門 10.來到房間以後,我們需要旋轉2次機關,讓屏障消失,啟動邊上的閥門開關 11.隨後我們再去,開啟雕像邊上的閥門開關,開啟大門 12.隨後我們深入房間,需要先擊敗魔物以後,才能開啟機關,讓屏障消失 13.隨後開啟閥門開關,開啟大門開關 14.繼續深入,進入另一邊的房間之中 15.隨後我們在階梯的下方,找到鎮靈的靈力 16.隨後跟著指引,啟動閥門機關,挑戰黃色機關道 17.隨後來到我們的沙暴中心,擊敗菲麗吉斯 18.擊敗以後,我們會來到中央平台處,乘坐電梯,進入永恆的綠洲 獲得成就——寧靜無夢的樂園 19.隨後來到中心,獲得鎮靈的全部靈力 20.進行一系列的對話,交付,最後也是成功完成我們的任務 來源:遊民星空

《聖母》:情慾外衣下的女性哀歌

今天來跟大家聊聊法國電影《聖母》。 首先要申明的是,我本人並不信奉任何宗教,文中涉及宗教的部分完全是個人瞎琢磨,有說得不對的地方請各位高抬貴手。 《聖母》這部電影一開始我並沒有打算看,因為感覺又是一部講述女同人士可歌可泣的愛情故事,原因倒不是恐同,而是因為這幾年西方這類題材的電影同質化太嚴重,基本都是一個路子下來的——岔開說個題外話,迄今為止我覺得最棒的女同題材電影是《阿黛爾的生活》,其次是《卡羅爾》。 說回《聖母》,上個周日,我決定看一下這部電影,讓我驚喜的是,雖然這部電影披著女同和情慾的外衣,但它的重點,卻在於另一個層面。 先來看主角伯納黛特。 中國有句古話叫「三歲看老」,意思是一個人小時候體現出什麼性格特質,那麼他這一輩子基本也就是這個樣子,很難有所改變。在影片的一開始,主角小伯納黛特就用一場巧合向我們展現了伯納黛特的本性。我相信很多人跟我一樣,在一開始都將注意力放在了小鳥拉屎的「神跡」上,但在看完影片後我才發現,導線其實是想向我們展示,伯納黛特自小就表現出來的對上帝的堅信(抑或是精神病症)。 在之後的劇情中我們看到,伯納黛特一直在「神性」和「人性」之間搖擺。 一方面,她的「神性」在不斷增強,越來越強烈地看到和感受到自己在跟耶穌交流,這也可以看做是她的精神病越來越嚴重。同時,這也使她在別人心中越來越像一個真的聖母,畢竟在那個封閉的小城之中,類似於太平天國時期楊秀清動不動就「天父附身」的把戲是絕對可以唬住當時的老百姓的。 而另一方面,她的「人性」,也就是欲望在不斷地增強,這種欲望包含了對權力的欲望和對性慾的欲望,包括她在認識到自己的這種偽裝成神的行為符合利益集團運作的需要時,更加熟練的學會了運用「神性」去獲得「人性」。 這里還要說的是,我個人感覺伯納黛特與她的小女伴之間並不存在愛情,只是把她當作了發洩慾望的一個容器。這一點,在她後來對著女伴自慰的一幕得到了充分體現,她真正愛的並不是某個人,而是象徵了人類欲望的乳房。 關於乳房這一點片中多次從不同人和不同角度去體現,大家可以自己思考。 所以整部電影看下來,我們會發現,伯納黛特這個角色充滿了矛盾,在一開始,我們以為她只是一個精明的騙子,學會利用自己的精神病症狀,周旋於各種利益之間,最大程度獲取利益。然而到了最後,我們覺得她終於可以放下偽裝的時候,伯納黛特卻又堅定無比地走回了修道院,因為「她的丈夫是耶穌」。 小時候的伯納黛特是堅信自己能夠通神,而在長大之後,隨著人性部分的不斷覺醒,她其實對自己的信仰進行了否定,並且學會利用這一點去滿足自己人性的欲望。而當其他不信她的人最後都信了她的時候,她自己也便不知不覺的相信了自己確實能通神,從而決然的放下人性的欲望,奔向神性的懷抱。 對於她,我覺得用梁靜茹的那一句歌詞「差一點騙了自己騙了你」來形容再恰當不過了。 再來看看這部電影的其他角色,片中的三個主要權力人物,都是正經的宗教人士,也都是堅決不被伯納黛特忽悠的人。 首先是嬤嬤,這是一個十分精明的女人,從影片開始跟伯納黛特父親討價還價那一幕就可以體現的清清楚楚。她可以說是第一個看穿伯納黛特把戲的人,但她沒有鼓勵,也沒有拆穿,而是在思考這件事會給她帶來什麼樣的好處(牆上的那個窺孔足以體現人物性格)。而在情勢發生逆轉的時候,嬤嬤也能忍氣吞聲,甚至阻止自己女兒的告發。 但就是這麼一個對伯納黛特「知根知底」的人,最後竟然也相信了伯納黛特能夠通神,我覺得更多的原因還是在於她在意識到自己作為一個小人物的可悲時,選擇了相信伯納黛特去完成自己最後的精神寄託。 其次是地區主教,他從一開始就知道伯納黛特不是真的能通神,但他卻十分樂意利用伯納黛特的特異功能,因為只有如此,「像不知廉恥的妓女一樣討好梵蒂岡」的他,才能接著宣傳神跡發生的機會,在神職人員中出出風頭,博取眼球。 最後,是教皇特使,從嬤嬤去弗洛倫薩見這位特使的那一幕,就足以見證這位特使本人,對上帝也根本不怎麼信。比起教徒的身份,他其實更是一個稱職的官吏,懂得如何收買人心、獲取情報和利用權威,即使是到了最後,伯納黛特用神跡震懾了所有人的時候,他依舊是最清醒的那個人,因為他自己知道,所謂的上帝根本不存在,他所信奉的宗教,只是一個政治工具而已。 所以這部電影最諷刺的是,真正的神職人員,恰恰都是最不相信會有上帝顯靈的人。甚至從另一個層面來說,這部電影在告訴我們,宗教,只不過是聰明人之間用來博弈的工具而已。 看完這部電影我突然想起了很久以前的一部美國電影,叫《驅魔》。在那部電影中,一直試圖用科學的角度,去探尋一個被惡魔附體的女孩的真實情況,很多人都認為女孩只是得了嚴重的精神病,而最後,女孩兒用自己的死亡向世人證明惡魔的存在。 某種程度上,這兩部電影形成了一個對照,感興趣的朋友可以去找來看看。 最後,我想說這部電影其實也是從某種程度上向我們解釋了「聖女貞德」的故事。作為與伯納黛特同樣能通神的女人,貞德通過讓神附體和展現神跡,成功帶領了法國人民抗擊入侵的英國軍隊,而同樣是因為政治博弈,貞德成為了代價,最終被判為女巫而活活燒死。 現在來看,聖女貞德其實就是一個患有精神病症的聰明女人,她利用了自己的特質,從而使自己青史留名。伯納黛特跟她走的其實是同樣的路徑,只不過伯納黛特沒有過多的捲入政治紛爭,因此保住了一條命,一直活到了70歲。 沒錯,《聖母》這部電影里演的,是真實的歷史人物。而不管是伯納黛特也好,還是聖女貞德也好,她們都是聰明的,但身處於她們那個時代,聰明卻成為了她們被男人,抑或是整個權力體制,所恐懼的東西。 所以,《聖母》最深層的東西,其實就是女性的哀歌。 來源:機核

《哀歌》:無底線的堆怪阻礙了玩家享受出色的玩法和故事

本文作者:qian_gu 剛進入《哀歌》的商店界面,玩家往往就會被它濃郁的克蘇魯風格所吸引。本人曾經有幸在Weplay上遊玩過該遊戲的試玩版。和當時的半成品相比現在的正式版有不少細節改動,比如之前主角沒體力喘氣會有特效整個螢幕都會變暗,因為這個特效太影響視野正式版直接將其刪除了,還加入了平時跑路不消耗體力的設定。不過遊戲的主體玩法沒有改變,正式版的《哀歌》依舊是一個劇情為主打怪為輔的解謎冒險遊戲。 為了摯愛,你願意付出幾何? 《哀歌》的敘事品質沒有讓期待它的玩家失望,一個精簡還不拖泥帶水的故事很容易取悅絕大多數玩家。 流程中你將扮演一個名為維克托的男人,維克托不是聲名顯赫的望族但也有一個不小的家和感情和睦的妻子。然而好景不長,維克托平靜的生活被無情的病魔打破。在嘗試了所有治療方法未果後,他決定向未知力量求助,他們來到了伯爵的山莊,傳說他們能用一些奇特的手段來實現願望。伯爵意味深長的提問貫穿了整個遊戲,「為了拯救你的妻子你願意付出多少?」 之後突然畫風突變,男主失去了一部分記憶,周圍的環境也發生了翻天覆地的變化,原本的莊園現在充滿怪物,透露出一種難以言喻的詭異氣氛。而玩家要找到自己的妻子並查明山莊背後的真相。 在敘事手段上《哀歌》使用了最經典的敘事方法,遊戲中一半劇情通過自然的對話給出,另一半需要靠地圖里的各種信件碎片來補全。可惜的是遊戲中搜集的信件沒有一個專門筆記本來記錄,想把碎片化的信息整合起來頗有難度。好在遊戲劇情完全靠對話驅動,碎片化的劇情你沒有全部搜集也不妨礙你理解故事全貌。 簡單來說《哀歌》是一個男人為了拯救妻子同邪神鬥爭的遊戲,你願意付出多少代價決定了男主最後的結局。值得稱贊的是《哀歌》講了一個不新奇但完整的故事,它沒什麼高深的內容但配合克蘇魯元素玩起來就是很過癮,你在通關之後還是可以品味許久。 遊戲有SABC四個結局多結局的設定使遊戲具備了重玩價值,但S結局的達成條件過於嚴苛,想達成S結局你需要搜集10個銀幣和6個牙齒,官方甚至親自出了個攻略告訴玩家怎麼達成S結局。結果完成S結局的回報不是很能令人滿意,只有一段不明所以的附加劇情,這實在是有些掃興。 所以個人不建議完成S結局或者多打兩次遊戲,決定《哀歌》結局走向的無非是幾個選項,這導致你重復遊玩基本不會有新鮮刺激,假如你不幸是個強迫症那可能要吃點苦頭了。 出色的箱庭迷宮設計 設計層面《哀歌》主要借鑒了《生化危機》系列,迷宮一樣的莊園和存檔點旁邊的次元箱很難不讓人把二者聯想在一起。 《哀歌》在箱庭設計上肯定沒辦法超過它的前輩,但不妨礙它給玩家帶來不錯的冒險體驗。玩家開始只能探索二樓和一樓的一小部分區域,之後通過不斷解決謎題,玩家還能開拓圖書館和後花園等區域,三層結構的旅館、表里世界、各種迷宮給玩家提供了足夠的探索空間。 《哀歌》箱庭空間的展開十分有章法,遊戲的大量區域不會一股腦的丟給玩家,製作組會放置一些十分惹眼的謎題,每個區域都有數量不等的謎題,部分謎題還會延伸到下一個區域。大部分時候玩家都會帶著任務去探索,比如搜集某種形狀的鑰匙,因此玩家的行動極具針對性,有一個明顯的目標玩起來自然會容易許多,而且製作組還限制了開放區域數量,一時間不會有過量的信息湧入導致你的大腦宕機。 在《哀歌》中探索是一件十分輕松的事,遊戲謎題的難度也沒想像中那麼高,主線流程相關的謎題大都是搜集類,不需要思考太多就能通關。同時製作組還學習了《生化2重製版》的地圖功能,遊戲有明顯的標識來提示玩家各個區域的內容,唯一美中不足的地方是部分需要互動的場景沒有高亮顯示,但沒有嚴重影響流程的推進。 為了彌補主線謎題質量的不足,製作組還放置了不少支線任務,你不需要完成這些謎題就能直接通關,比如你在早期會發現一個拿不走的馬刀,如果你把它拿起來會直接死於陷阱,只有在推進到圖書館時拿到響尾蛇鑰匙你才能把這個強力武器收入囊中。失散的三個火槍零件就更難湊齊了,直到墓地你才能真正的把火槍組合出來。 除了一些強力武器,你還能看到一些額外劇情,比如圖書館有一個被蠱惑的作家,他在晝夜不停的完成自己的自傳,因為墨水不夠,他殺了自己的兒子用他的血做成墨水。 《哀歌》中還有很多類似的故事或彩蛋等待玩家發掘,這使得遊戲流程看起來沒那麼一本道,玩起來也會更加有趣。 災難性的怪物設計 遺憾的是《哀歌》在吸收《生化危機》優點的同時還吸收了各種缺點,《哀歌》的怪物密度超乎你的想像,很難想像一個怪物密度不輸《生化危機》的遊戲資源供給如此吝嗇,背包格子還十分之少,我從開始打到結尾只搜集到了40多發子彈,九個格子還時常要被任務物品占據兩三個。製作組可能是想學習《生化危機》提升難度的形式,每個地區幾乎都有怪物,隨著流程推進原來的一些地區還會刷一些新怪物。而且越到後期怪物的密度和品質都會越來越高,墓地的幽靈和其他怪物都很難對付數量還很多,如果不是已經接近尾聲我一定會毫不猶豫的卸載遊戲。 在通關遊戲之後我還詢問了發行商製作組的設計思路,得知製作組的本願是想讓玩家避開戰鬥,所以打怪沒有任何收益,可是製作組為了追求硬核給遊戲加入了恐懼系統,如果有怪物在你旁邊你跑一會兒就會開始喘氣,這使得玩家面對一些高移速怪物很難拉開距離,比如後期房頂上出現的蝙蝠。所以製作組的設計阻礙了自身想法的實現,最後只能讓玩家受苦。 深究其原因,是《哀歌》找錯了努力方向。作為一個幾乎純靠劇情驅動的遊戲,你的戰鬥無論多麼硬核都不能直觀提升玩家的遊戲體驗,可能《生化危機》系列的最高難度要比《哀歌》更難,但是玩家有選擇的空間。更何況《生化危機》系列玩家有不少對敵手段,你可以用刀、沖鋒槍、馬格南、甚至火箭筒去消滅敵人,也可以選擇跑酷不去戰鬥,還有各種極具挑戰性的boss戰來讓玩家盡情發揮。 而《哀歌》中你只有近戰武器和槍兩種選擇,因為子彈和手感的限制百分之99的環境下你都得用近戰武器戰鬥,遊戲中的幾個boss戰毫無意義你打敗boss後沒有任何附加劇情和獎勵挑戰難度也很低,最後一個boss戰我拿出了全部40發子彈挑戰boss,結果發現最後一場戰鬥是劇情殺,實在讓我無言以對。 遊戲發售之後製作組也作出了一些妥協,例如增加一個無限存檔模式,可惜對玩家還是幫助不大,到了後面限制玩家的是資源而非存檔位。假如想真正的讓《哀歌》的戰鬥系統浴火重生,絕不是靠某個一勞永逸的改動便能完成,怪物數量、資源分配都要做出一定的調整,甚至是把大部分場景推翻重做,沒有積淀的情況下盲目追求硬核會讓玩家難受也會讓製作組難堪,單純堆積怪物數量所營造的假硬核並不能讓玩家對其交口稱贊。 撲面而來的克蘇魯氣息 《哀歌》能獲得不少關注還是要靠它出色的美術風格,今年有關克蘇魯的題材不像前兩年那麼有熱度,不過偶爾出現一個優秀作品還是會備受矚目。《哀歌》克蘇魯氛圍的塑造十分成功,無論是一些堪稱邪典的劇情還是極盡恐怖的美術風格,都能很好的取悅它的受眾玩家,層出不窮的恐怖怪物和陰暗的背景時刻保證了玩家會有推圖壓力。類似《寂靜嶺》表里世界的設定在放大玩家恐懼方面十分有效,不過製作組的文字功力和表現手段並不能讓《哀歌》真正成為一個恐怖遊戲,但毫無疑問優秀的場景布置會讓玩家的劇情體驗更上一層樓。 總結 很難評價《哀歌》是不是一個好遊戲,它依靠題材的優勢讓自己贏在了起跑線上,遊戲極具克蘇魯風格的場景設計更是最大限度的發揮了題材優勢。遊戲的解謎環節和探索部分也沒有讓玩家失望。 可惜遊戲無底線的堆怪像一根毒刺一樣扎在肉里,讓所有人都不能愉快地去享受劇情,盲目的追求硬核讓戰鬥喧賓奪主,弱化了遊戲的劇情體驗,假如你對遊戲的題材動心,一定要想想自己能不能忍受這痛苦的通關流程。 來源:機核

優秀的氛圍塑造,無聊的戰鬥系統:克蘇魯恐怖解謎遊戲《哀歌》遊玩體驗

克蘇魯元素近些年在各種文化作品中大行其道,不可否認克蘇魯元素卻有其獨特的魅力所在,但對玩家來說,看多了難免覺得無聊。當我第一次看到《哀歌》這款遊戲的標簽時我是不感冒的,"克蘇魯,恐怖、生存」的組合已經司空見慣。但很快我就發現了我對此類作品的認識的不足,抑或是我高估了自己的承受能力:遊玩時並沒有什麼害怕的情緒,但是每當我夜晚入夢,整夜都被遊戲中奇怪的雕像、盛滿人血的祭壇和散落在各處殘破的人體碎片所糾纏。 回到遊戲,《哀歌》的身上有著許多玩家們非常熟悉的設計元素:安全屋和次元箱子,東奔西走的解密,十分有限的物資等,這一切都很《生化危機》,開發者也曾明確表示受到了《生化危機》和《寂靜嶺》很大的啟發。總體來看,《哀歌》在營造詭異恐怖的氛圍這一方面十分出色,但遊戲的戰鬥系統略顯遜色。單調且無趣的戰鬥方式和遊戲後期堆怪來營造生存壓力的做法使整個遊戲落了下乘,最終這種無聊會十分明顯地影響玩家遊戲體驗。 優秀的氛圍塑造:三晚平靜的噩夢在下實在佩服 克蘇魯元素在近些年的文娛作品中頻繁出現,洛夫克拉夫特的原著小說也在中文社群中被廣泛引用。一個文化設計元素在每日過眼的信息流中以這種密度頻繁出現,可能即使是此題材的愛好者大機率也早已過了「甜蜜期」。不巧,《哀歌》恰是一款背景和美術上都以克蘇魯元素為主旨的作品。而更細分下的像素風克蘇魯遊戲作品,《The Last Door》早已珠玉在前。雖然吃不上第一個螃蟹,但《哀歌》仍有其獨到之處。其通過音效襯托和場景美術設計所營造除的毛骨悚然感十分到位。我在遊玩《哀歌》時並沒有主觀上特別注意塑造恐怖氛圍的設計元素(倒是把在我旁邊觀看的12歲的表弟嚇得不輕),隨著遊戲進程的推進,各種怪異的場景逐步印入腦中,並在夢里重新浮現。 「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。」且不提做夢這種不靠譜的論據,平心而論,《哀歌》是我體驗過的把所謂的「未知的,令人毛骨悚然恐懼」和傳統2D像素風格結合的最好的遊戲。沉默且形態各異的雕像、雜亂無章的房屋、伸手不見五指的昏暗燈光,在這些奇怪的環境構成下,即使是正常的書架、陳列櫃都顯得詭異了起來。再適當的佐以增加怪異氛圍的音效,遊戲所營造的氛圍立得住,整體代入感很棒。 我個人認為《哀歌》的一個不足之處是,相比於優秀的環境設計,遊戲中的主角維克多所面對的怪物們的外形設計有些拖後腿,在遊玩的過程中絕大多數怪物給我留下的是可愛或者很酷的印象。特別是幾種白色的怪物,乍一看還挺可愛,然而交手之後就會發現,這居然是遊戲初期最難以對付的怪物。 單調且無聊的戰鬥系統:我姥姥出招都比主角快 如果說《哀歌》的圓木桶中最長的那一塊板是其出色氛圍塑造的話,那麼最短的那塊木板定然是其無聊的戰鬥系統了。對於一款克蘇魯題材的恐怖生存遊戲,其戰鬥系統本應與整個遊戲所追求營造的恐怖氛圍相輔相成。但《哀歌》的戰鬥系統不僅沒有做到這一點,甚至還起了反作用:由於除了槍械以外所有的武器都有著很高的前搖,導致玩家只能拉開距離算好時間提前出招,等待怪物撞上主角維克多的攻擊,這使整個遊戲的戰鬥環節完全變成了回合制。至於槍械,一是所有槍械都會受制於子彈數量的限制,在解密過程中基本處於一個能不用就不用的狀態,二是槍械在開過一槍之後,需要拉到到安全距離並站在原地花上一秒左右的時間給子彈上膛,這還是回合制遊戲。 另一個特別影響體驗的設定是當玩家對怪物造成傷害時,無法判斷是否會造成怪物硬直,直到通關我也不清楚這一機制是不是隨機觸發。整個遊戲的戰鬥系統從一開始到最後完全沒有任何變化,一直是我一刀你一爪我拉開距離再來一刀的循環。所有的戰鬥都是這種單調的重復,戰鬥難度的提升完全靠增加怪物的血量和同時戰鬥的怪物數量,缺乏新意。遊戲流程中為數不多的 BOSS 戰完全沒有區分度,除了換個更大更酷的外形基本和打小怪沒有任何區別。在我個人的體驗中,所有的 BOSS 戰都沒有同時與兩三隻小怪戰鬥所給的壓迫力強。 遊戲還有一個非常有意思的設定,玩家操控的主角維克多在附近有怪物時不能一直奔跑,這耐力條的設定蠻精髓的。既可以在玩家跑圖時防止玩家在黑漆漆的地圖中直接撞上怪物,也使得玩家在地圖中遇到怪物時不能直接跑掉逃課(不過操作的好其實還是能逃掉所有的課),一舉多得。 在《哀歌》中部分小怪設計的有些過於強力,特別是蝙蝠這個高敏低攻型怪物,在黑漆漆的遊戲環境中玩家很難提前預判蝙蝠的位置,特別容易被蝙蝠近身,一旦被蝙蝠近身後便會被蝙蝠連續多次快速攻擊。雖然攻擊力很低,但是蝙蝠的攻擊附帶打斷效果,而玩家操控的角色所有攻擊手段前搖都很長,能不能打到蝙蝠全靠運氣。臉最黑的時候我曾有過近十次攻擊被連續打斷的情況,只能讀檔重來,而讀檔重來又會重新體驗一遍之前已經經歷過的單調無聊的重復戰鬥,這一過程十分勸退。 在遊戲流程後期,為了配合越來越詭異的氛圍,增加更多的生存壓力,《哀歌》選擇了堆怪的方式來進行表達。從結果來看,這顯然是不明智的。多個怪物所帶來的壓力使戰鬥難度指數級提升。在遊戲後期怪物數量和強度大幅增加的大地圖中,玩家「刮痧」的攻擊力和緩慢且單調的攻擊方式會使遊戲流程變得更加無趣。配以本遊戲有限次數的存檔,擊殺怪物無任何獎勵的設計,整體戰鬥正反饋過低。 整體來講,《哀歌》的戰鬥系統完全「過大於功」,希望製作組能夠通過後續更新改善這個問題。 無功無過的劇情和流程設計:還行 《哀歌》的劇情是傳統的主角為了救愛人而不惜一切的故事,從我個人的角度來講劇情比較俗套。雖然救妻子這一驅動力很有說服性,但我們的主角在其為數不多的發言中只會重復這一內容,略顯偏執。在遊戲的探索過程中會遇到許多的補充情節的字條,劇情比較零碎,留白較多,整體體驗尚可。遊戲有S、A、B、C四個結局,在遊戲的一周目可達成 A,B,C三個結局,S 結局的達成條件基本需要玩家進行多周目的探索方可得知。達成 S 結局所需要的前置條件十分復雜,結局內容也並沒有特別的驚喜,在這一點上有些令人失望。 遊戲的流程設計就比較微妙,總的來說,大部分的遊戲內容整體體驗非常棒,雖然有一些流程和路線上的提示不夠明確的問題,但總體的解密過程還是比較容易理解的——基本就是拿鑰匙開門和撿道具開門。遊戲戰鬥部分的拉跨和後期堆怪的設計使中後期遊戲流程比較令人惱火。另外,遊戲對於達成 S 結局的收集品和說明內容缺乏提示,這些內容也游離在主線流程之外,且部分收藏品放置在了只能經歷一次的場景中,使玩家即使多周目遊玩想達成 S 結局也是一件很困難的事。 一些無關緊要的小問題:沒什麼影響,但還挺奇怪的 第一次打開《哀歌》時,主角維克托的腳步聲立馬吸引了我的注意力,維克托走路的音效和實際畫面相比大概有半步的延遲,腳步聲又是恆定不變的重復播放的音效,造成了走路「聲音不跟腳」的情況,雖然慢慢自己也就忽略了這個問題,不過還是希望製作組能夠在後期改進。另一個比較奇怪的問題是主角每次掏出煤油燈(電氣燈?)會有「咯吱」一聲的音效,筆者比較年輕沒使用過這種燈具,不知是否符合現實,反正音效聽起來蠻出戲。 遊戲的手把操控邏輯也有一些我覺得沒那麼合理的地方,以 Xbox One 手把為例,製作組選擇了 RT 鍵作為攻擊按鍵,RT 鍵由於其較長的鍵程使玩家在使用近戰武器使體感前搖更長,更不好判斷出手時機,操作最靈活的A鍵卻只用於開關門,我個人覺得這這些地方還可以做的更加人性化一些。此外遊戲文本有少量翻譯問題,舉個例子,遊戲剛開始的操作界面的指示問題導致了我遊戲前三小時全程步行,並沒有認識到此遊戲還有跑步功能。 瑕不掩瑜值得一玩:一周目很棒,多周目折磨 《哀歌》憑借優秀的氛圍塑造,充滿想像力的美術設計,對喜歡克蘇魯和恐怖解謎遊戲的玩家來說是不可錯過的優秀作品。不過,由於戰鬥系統單調且無聊,地圖大跑圖時間長等問題,重復遊玩的體驗比較差。若玩家想親自體驗四種結局大機率只能多周目重復遊玩,且達成 S 結局所需要的收集要素特別復雜。在遊戲目前的情況下,遊玩一周目過後,對照攻略來進行多周目遊玩或在視頻網站上雲一下...

洛氏恐怖解謎生存RPG《哀歌(Lamentum)》全平台發布

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》現已登錄Steam、Switch、Playstation、Xbox!遊戲在Steam定價為售價56元人民幣;主機版定價分別為15.99美元、1790日元。 《哀歌/Lamentum》講述了一個悲傷的故事。深情的丈夫為了拯救病入膏肓的妻子,前往一座神秘陰森的莊園,結果卻發現這看似豪華的莊園根本不是能夠安心養病的地方,反而是一座人間煉獄……而為愛鋌而走險的男人,也踏上了萬劫不復的道路…… 遊戲視頻: 【游俠網】《哀歌》預告視頻 遊戲特色: 一系列的19世紀武器,包括近戰和遠程武器。 面對形態各異的敵人,和不同的Boss。 巧妙地利用各種詭異的物件打開機關。 一個驚悚的主線劇情和可以發展成多種結局的劇情走向。 好好把握緊缺的資源,並不是一定要殺死所有敵人才能前進。 探索神秘的格魯山莊園,這巨大的宅邸充滿了致命的陷阱和謎題。 遊戲從《惡靈古堡》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,是值得期待一波的精品!喜歡恐怖冒險遊戲的玩家,不妨先將其加入願望清單! 遊戲截圖: 點此前往Steam頁面 來源:遊俠網

克蘇魯恐怖冒險新游《哀歌》公布最新預告,8月31日在各大平台發售

由 Obscure Tales 開發,Neon Doctrine 發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌》(Lamentum)於今日公布最新中文預告片。據悉,遊戲將會在今年8月31日登錄 PC 、 NS 、PlayStation 及 Xbox ,售價56元人民幣。 開發者表示,《哀歌》講述了一個悲傷的故事。深情的丈夫為了拯救病入膏肓的妻子,前往一座神秘陰森的莊園,為求能夠醫治妻子的良方。結果卻發現這看似豪華的莊園根本不是能夠安心養病的地方,反而是一座人間煉獄…… 玩家扮演的男主角維克多,需要在這漆黑詭異的莊園里尋找失蹤的妻子,打開格魯山莊園的每一扇大門,探索每一個隱秘的角落;同時還要懂得組裝、使用武器,用來消滅每個陰影里的怪物;解開復雜的機關,了解這個莊園背後的秘密…… 開發者同時強調,遊戲從《生化危機》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起。喜歡恐怖冒險遊戲的玩家,不妨先將其加入願望清單。 來源:機核

克蘇魯恐怖遊戲《哀歌》8.31全平台登陸 售價56元

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》將於8月31日登錄PC/Switch/PS/Xbox平台,售價56元人民幣。 Steam商店地址>>> 故事發生在十九世紀中期。一對年輕的貴族——維克多與艾麗莎,到達這傳說中的格魯山莊園。這里的主人斯坦洛伯爵精通各式醫術,有望讓疾病纏身的艾麗莎恢復往日的健康。但這神秘的格魯山莊園並未如他們所想得那樣充滿希望,反而是一座人間煉獄…… 這里到處都濺滿了鮮血,甚至還有詭異的異形怪物盤踞於此。艾麗莎不知所蹤,而維克多隻能迎難而上,使用工具打開格魯山莊園的每一扇大門,使用武器消滅每個陰影里的怪物,找尋患病妻子的下落。他做出的每個決定,採取的每個行動,將決定未來事件的發展方向。有時候,付出不一定會有所回報…… 遊戲從《惡靈古堡》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,成就了這部特別的遊戲作品。距離發售日越來越近,喜歡的玩家不妨將其加入願望清單! 遊戲特色: ·一系列的19世紀武器,包括近戰和遠程武器。 ·面對形態各異的敵人,和不同的Boss。 ·巧妙地利用各種詭異的物件打開機關。 ·一個驚悚的主線劇情和可以發展成多種結局的劇情走向。 ·好好把握緊缺的資源,並不是一定要殺死所有敵人才能前進。 ·探索神秘的格魯山莊園,這巨大的宅邸充滿了致命的陷阱和謎題。 來源:遊民星空

恐怖生存《哀歌》發售日公布 深受克蘇魯神話影響

由Obscure Tales團隊開發,Neon Doctrine發行的克蘇魯恐怖生存冒險遊戲《哀歌(Lamentum)》將會在今年8月31日登錄 PC和Switch,PlayStation和Xbox,售價56元人民幣。 點擊前往《哀歌》Steam商城頁面 故事發生在十九世紀中期。一對年輕的貴族——維克多與艾麗莎,到達這傳說中的格魯山莊園。這里的主人斯坦洛伯爵精通各式醫術,有望讓疾病纏身的艾麗莎恢復往日的健康。但這神秘的格魯山莊園並未如他們所想得那樣充滿希望,反而是一座人間煉獄…… 這里到處都濺滿了鮮血,甚至還有詭異的異形怪物盤踞於此。艾麗莎不知所蹤,而維克多隻能迎難而上,使用工具打開格魯山莊園的每一扇大門,使用武器消滅每個陰影里的怪物,找尋患病妻子的下落。他做出的每個決定,採取的每個行動,將決定未來事件的發展方向。有時候,付出不一定會有所回報…… 遊戲從《惡靈古堡》和《寂靜嶺》中得到啟發,也深受著克蘇魯神話的影響,將恐怖和生存類遊戲的元素凝聚到一起,成就了這部特別的遊戲作品。距離發售日越來越近,喜歡的玩家不妨將其加入願望清單! 遊戲特色: 一系列的19世紀武器,包括近戰和遠程武器。 面對形態各異的敵人,和不同的Boss。 巧妙地利用各種詭異的物件打開機關。 一個驚悚的主線劇情和可以發展成多種結局的劇情走向。 好好把握緊缺的資源,並不是一定要殺死所有敵人才能前進。 探索神秘的格魯山莊園,這巨大的宅邸充滿了致命的陷阱和謎題。 遊戲截圖: 來源:遊俠網