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GTX 1650再現《最終幻想15》測試資料庫,性能與GTX 1063相近

之前GTX 1650已經現身過《最終幻想15》測試資料庫,是在2560*1440解析度、Lite畫質下的測試結果。雖然不能確定,但是從測試結果來看那個是移動版的可能性比較大,畢竟它的得分比GTX 1050 Ti還低一些(當然也有可能是還會繼續調整頻率的es版或者是驅動問題導致的)。現在它又在《最終幻想15》測試資料庫第二次現身,這次是在1920*1080解析度、High畫質下的測試結果,測試結果表明這個是應該是正式的桌面版了,看來英偉達已准備好了,GTX 1650已經整裝待發。 從測試結果我們可以看到,在1920*1080解析度、High畫質下GTX 1650的性能與RX 580 2048SP最為接近,可以算是旗鼓相當了,相對於GTX 1063隻有2.58%的落後,也是非常接近了。如此看來,GTX 1650上市後不止會取代GTX 1050 Ti,甚至GTX 1060 3GB也沒有購買的必要了。 現已發售的GTX 1660 Ti和GTX 1660用的是TU116 GPU,而GTX 1650用的是TU117,都是圖靈架構但是沒有RT Core和Tensor Core,據傳它將擁有896個CUDA單元,桌面版的基礎頻率為1485MHz,Boost頻率將超過1600MHz,而移動版的基礎頻率是1395MHz,Boost頻率1560MHz,使用128bit/4GB GDDR5顯存,顯存頻率2000MHz。預計GTX 1650會在4月30日發布,推測售價為179美元,約1198元人民幣。 <p ...

GTX 1650再現《最終幻想15》測試數據庫,性能與GTX 1063相近

之前GTX 1650已經現身過《最終幻想15》測試數據庫,是在2560*1440分辨率、Lite畫質下的測試結果。雖然不能確定,但是從測試結果來看那個是移動版的可能性比較大,畢竟它的得分比GTX 1050 Ti還低一些(當然也有可能是還會繼續調整頻率的es版或者是驅動問題導致的)。現在它又在《最終幻想15》測試數據庫第二次現身,這次是在1920*1080分辨率、High畫質下的測試結果,測試結果表明這個是應該是正式的桌面版了,看來英偉達已准備好了,GTX 1650已經整裝待發。 從測試結果我們可以看到,在1920*1080分辨率、High畫質下GTX 1650的性能與RX 580 2048SP最為接近,可以算是旗鼓相當了,相對於GTX 1063隻有2.58%的落後,也是非常接近了。如此看來,GTX 1650上市後不止會取代GTX 1050 Ti,甚至GTX 1060 3GB也沒有購買的必要了。 現已發售的GTX 1660 Ti和GTX 1660用的是TU116 GPU,而GTX 1650用的是TU117,都是圖靈架構但是沒有RT Core和Tensor Core,據傳它將擁有896個CUDA單元,桌面版的基礎頻率為1485MHz,Boost頻率將超過1600MHz,而移動版的基礎頻率是1395MHz,Boost頻率1560MHz,使用128bit/4GB GDDR5顯存,顯存頻率2000MHz。預計GTX 1650會在4月30日發佈,推測售價為179美元,約1198元人民幣。 <p 來源:超能網

NVIDIA:台積電7nm也想賣我們,但我們的天才是性能、能效

前兩天的GTC 2019大會上,NVIDIA宣佈的重磅消息多是有關光線追蹤的,不僅有越來越多的遊戲支持RTX光追,4月份新驅動將會為Psacal顯卡也帶來光追支持,全員光追就對了。本屆GTC大會也不是沒被吐槽,期望已久的7nm GPU並沒有亮相,在製程工藝依然是AMD的Radeon VII顯卡領先,它使用的是台積電的7nm工藝,NVIDIA現在的圖靈GPU依然是12nm工藝。NVIDIA為什麼對7nm工藝不上心呢?CEO黃仁勛表示台積電的7nm是開放銷售的,也樂意賣給NVIDIA,但是NVIDIA不想依賴別人家的晶圓工藝,因為NVIDIA的天才是性能、能效,而不是芯片尺寸。 在GTC大會後NVIDIA創始人、CEO黃仁勛接受了采訪,digitaltrends報導稱黃仁勛談到了多個話題,其中就有AMD的Radeon VII顯卡使用的7nm工藝在製程工藝上保持領先的問題,相比之下NVIDIA的圖靈顯卡依然在使用12nm FFN工藝,難道NVIDIA不着急嗎? 黃仁勛嘲諷(原文用的是mock,有嘲笑、嘲諷的意思)說,「7nm工藝是公開銷售的,台積電也樂意賣給我們,但是一個公司如果只是依賴購買別家的晶圓,那它的天才是什麼?你自己對晶圓又有什麼貢獻?」 「NVIDIA的天才就是它的工程能力,」,黃仁勛表示,「重要的結果是性能、能效,而不是面積大小。」 雖然使用了(面積)更大的架構,但是黃仁勛表示NVIDIA超人的工程使得圖靈超過了競品,「(圖靈顯卡的)能效如此優秀,以致於比其他人的7nm顯卡還要好,成本更低、能耗更低、性能更好,而且功能更多。」 圖靈GPU使用的是台積電的12nm FFN工藝,NVIDIA投入了大量時間及資金來與台積電設計芯片架構以獲得他們想要的性能。(註:12nm FFN工藝中的N指的就是NVIDIA定製,這個工藝說是雙方聯合定製研發的,不過相關細節一直沒有公佈。) 來源:超能網

GTX 1650現身《最終幻想15》測試資料庫,性能與GTX 1050 Ti相近

在GTX 1660 Ti和GTX 1660之後,NVIDIA的第三款GTX 16系列顯卡GTX 1650也即將發布,當然了這個月大家還不會看到它,不過關於它的規格也被曝得差不多了,此前他的移動版還出現在3DMark的資料庫里面,現在在《最終幻想15》的測試資料庫里面可以找到它的跑分成績。 GTX 1660 Ti和GTX 1660用的是TU116 GPU,而GTX 1650用的是TU117,都是圖靈架構但是沒有RT Core和Tensor Core,據傳它將擁有896個CUDA單元,桌面版的基礎頻率為1485MHz,Boost頻率將超過1600MHz,而移動版的基礎頻率是1395MHz,Boost頻率1560MHz,使用128bit/4GB GDDR5顯存,顯存頻率2000MHz。 我們不能確定在《最終幻想15》測試資料庫里出現的是桌面版還是移動版,個人認為是移動版的可能性比較大,畢竟它的得分比GTX 1050 Ti還低一些,當然了差距還不到1%,這是在2560*1440解析度、Lite畫質下的測試結果。另外現在到正式發布還有不少時間,在此期間顯卡的頻率還有驅動會有改動導致性能的變化也說不定,最終的性能和現在的測試結果可能會有不同。 預計GTX 1650會在4月30日發布,推測售價為179美元,約1198元人民幣,它會直接取代現在GTX 1050 Ti的位置。 ...

GTX 1650現身《最終幻想15》測試數據庫,性能與GTX 1050 Ti相近

在GTX 1660 Ti和GTX 1660之後,NVIDIA的第三款GTX 16系列顯卡GTX 1650也即將發佈,當然了這個月大家還不會看到它,不過關於它的規格也被曝得差不多了,此前他的移動版還出現在3DMark的數據庫里面,現在在《最終幻想15》的測試數據庫里面可以找到它的跑分成績。 GTX 1660 Ti和GTX 1660用的是TU116 GPU,而GTX 1650用的是TU117,都是圖靈架構但是沒有RT Core和Tensor Core,據傳它將擁有896個CUDA單元,桌面版的基礎頻率為1485MHz,Boost頻率將超過1600MHz,而移動版的基礎頻率是1395MHz,Boost頻率1560MHz,使用128bit/4GB GDDR5顯存,顯存頻率2000MHz。 我們不能確定在《最終幻想15》測試數據庫里出現的是桌面版還是移動版,個人認為是移動版的可能性比較大,畢竟它的得分比GTX 1050 Ti還低一些,當然了差距還不到1%,這是在2560*1440分辨率、Lite畫質下的測試結果。另外現在到正式發佈還有不少時間,在此期間顯卡的頻率還有驅動會有改動導致性能的變化也說不定,最終的性能和現在的測試結果可能會有不同。 預計GTX 1650會在4月30日發佈,推測售價為179美元,約1198元人民幣,它會直接取代現在GTX 1050 Ti的位置。 來源:超能網

移動版GTX 1650顯卡現身,用GDDR5顯存沒跑了

在GTX 1660 Ti之後,NVIDIA還准備了GTX 1660和GTX 1650兩款顯卡,它們將會在3月和4月發售,近日移動版的GTX 1650顯卡出現在3DMark的數據庫里面。 泰國硬件愛好者@TUM_APISAK經常會在各大測試軟件的數據庫中找到新奇的東西,這次他在3DMark數據庫里面找到了一台使用Core i7-9750H處理器和GTX 1650顯卡的筆記本,其實這兩個產品都是沒發佈的,Intel目前還沒有移動版第九代處理器的任何消息,而3DMark識別出來的Core i7-9750H是一款6核12線程的CPU,基礎頻率2.6GHz,最大睿頻頻率4.3GHz。 而移動版的GTX 1650顯卡有4GB顯存,顯存頻率2000MHz,看起來是GDDR5沒錯了,而顯卡的基礎頻率是1395MHz,在該條推特的下方有人回覆說顯卡的Boost頻率是1560MHz,桌面版的頻率會比它更高,當然3DMark不能識別出它有多少個CUDA單元,根據之前的消息它將會使用TU117核心,CUDA單元數目為896個,而發佈時間,一個說法是在3月底,另一個說法則是在4月底,暫時還不太清楚,價格應該是179美元沒跑了。 來源:超能網

圖靈卡DLSS只支持4K沒什麼用,NVIDIA承諾優化低分辨率DLSS

去年NVIDIA推出了圖靈Turing架構的RTX 20系列顯卡,這個架構被老黃稱贊為13年來升級最大的一次,因為它帶來了實時光線追蹤渲染技術RTX。除了光線追蹤技術,圖靈顯卡還支持Tensor Core,可以加速AI、深度學習,在遊戲領域的一個應用就是DLSS(深度學習超級采樣),也被網友調侃為「大力水手」,這個名字也很形象,因為DLSS確實像吃了菠菜的大力水手,NVIDIA宣傳的RTX 2080兩倍於GTX 1080性能就是靠DLSS輔助實現的。但是DLSS的問題在於它雖然能提高性能,可只適用於4K及8K這樣的高分辨率,主流的1080p及2K分辨率沒什麼用,對此NVIDIA已經承諾接受開發社區對低分辨率DLSS的反饋,並且將它作為重中之重的工作來抓。 關於NVIDIA的DLSS抗鋸齒技術,我們之前有過詳細的文章介紹,詳情可以參考超能課堂:深度學習超級采樣(DLSS)到底是什麼,簡單來說就是基於圖靈架構的Tensor Core核心,利用張量單元賦予的深度計算性能,讓本地生成的圖像跟使用超級采樣生成的圖像對比,然後通過學習、觀察其中的差距來復現後者的質量。 顯卡不再將所有的運算都在本地執行,是的你沒有聽過,通過圖靈架構,你能夠通過張量單元,跟位於英偉達總部的土星-V(Saturn-V)超級計算機(660節點、5280伏打核心)來依靠深度學習,來獲得四兩拔千斤的效果, 通過龐大的AI訓練,能夠以很小的代價獲得更好的采樣效果,說誇張一點,就是以FXAA抗鋸齒的性能損失,換回SSAA抗鋸齒的畫質,聽起來是不是很夢幻。 支持DLSS技術的好處就是讓顯卡的性能得以提升,如果大家還記得當初NVIDIA發佈會上的內容,可能會想起NVIDIA之前宣稱RTX 2080顯卡兩倍於GTX 1080顯卡的PPT,前者性能大提升就有DLSS技術的極大貢獻,非DLSS下RTX 2080相對GTX 1080性能提升沒有那麼大差距的。 那麼DLSS技術有沒有什麼缺點或者不足?這個肯定是有的,目前的DLSS技術主要支持4K及更高的8K(考慮到現實,8K遊戲可以當作不存在)分辨率,主流的1080p及2K分辨率上體驗不到DLSS,而且開不開DLSS、什麼情況下開DLSS還是個蠻復雜的過程。 針對DLSS技術的現狀,NVIDIA深度學習技術總監Andrew Edelsten上週在官方社區發表了有關DLSS技術的Q&A問答,詳細闡述了DLSS技術的作用及目標,也解釋了為什麼DLSS為什麼現在只支持4K這樣的超高分辨率,一句話總結就是——DLSS運算也是需要的時間,要想提高性能,那麼DLSS運算需要的時間就要比顯卡自己運算的時間短,這也意味着GPU性能越受限的情況下DLSS才更有優勢,所以4K分辨率下提升明顯,低分辨率下沒什麼用了。 不過好消息是他也提到了NVIDIA已經注意到開發社區對低分辨率DLSS技術的反饋,承諾把這個工作當成重中之重來抓,正在添加新的訓練數據及新技術來提高質量,並繼續訓練深度神經網絡,隨着時間的推移而不斷改進。 來源:超能網

GTX 1660 Ti或許會在二月中旬發售,建議售價279美元

是不是現在還不適應看到GTX 1660 Ti這樣的顯卡命名方式?那你需要多找些資料看看、充充電,因為根據HardOCP的消息,不僅僅是GTX 1660 Ti,在其定位的底端還有GTX 1660、GTX 1650顯卡的存在,看來不支持光線追蹤功能的圖靈顯卡或許會是以家族出現而並非曇花一現。 首先,GTX 1660 Ti顯卡的規格是在上週被披露出來的,VideoCardz爆料稱該顯卡會擁有1536CUDA,搭配192-Bit/6GB GDDR6顯存,流處理器規格來說處於GTX 1060(1280 CUDA)、GTX 1070(1920 CUDA)之間。現在HardOCP雖然沒有進一步到來更多關於它孿生兄弟的規格情況,但是他們在昨晚公佈出GTX 1660 Ti、GTX 1660、GTX 1050顯卡的發售時間以及建議售價情況,最先上市的是GTX 1660 Ti,售價將是279美元,發售時間是精確到日的2月15日,然後是GTX 1660顯卡將會在3月份的早些時候發售,售價是229美元,最後是小兄弟GTX 1650,將會在3月份晚些時候到來,售價是179美元。更加有趣的是,HardOCP的消息源還表示GTX 1050 Ti將會以降價的形式保留彼此的競爭力,而不是早些有人估計的退出市場。 我們來對比規格看看,我們假設這三張顯卡都是以精簡流處理器的形式劃分定位,最高端的GTX 1660 Ti擁有1536 CUDA,那麼按照之前的說法這三張顯卡都是清一色的12nm製程、圖靈架構的產品,那麼按照SM單元包含64 CUDA的架構,就是1536/64=24組SM單元,即正好是3組GPC單元,所以GTX 1660 Ti使用的或許是完整的核心,因為這正好是完整的TU104核心規格砍半,後者其實應該是48*64=3072 CUDA,可惜RTX 2080使用僅僅是其中的46 SM單元而已。 TU104核心架構圖 如果是按照這種精簡流處理器的方法,那麼接下來會怎麼做呢?把原本的24組SM單元精簡到20組聽起來還不錯,那就是20*64=1280 CUDA,跟現在的GTX 1060擁有一致的流處理器數量。那麼接下來的GTX 1650如何呢?如果慷慨的話或許會使用16組SM單元,即開放兩組GPC單元,當然現在真實情況誰都不好說。 <p來源:超能網

超能課堂(170):從桌面到移動,NVIDIA的追光大計

2018年被視為光線追蹤遊戲元年,因為這一年微軟確定了DXR光線追蹤標準,NVIDIA推出了圖靈GPU顯卡,EA也推出了《戰地5》光追遊戲,光追遊戲的產業鏈已經建起來了,雖然目前的規模還比較小。為了擴大光追生態鏈,今年的CES展會上NVIDIA又推出了適用於筆記本的圖靈GPU,包括RTX 2080/2070/2060三款,與桌面版的RTX 2080 Ti/2080/2070/2060顯卡聯手給PC產業提供了光追遊戲的硬件基礎。 在CES展會上,大家的目光都被RTX 2060顯卡及新遊戲吸引了,不少人並沒有注意過RTX筆記本電腦,今天的超能課堂里,我們就來聊聊移動版RTX 2080/2070/2060筆記本電腦,畢竟今年要想購買高端遊戲本,玩家是繞不過使用這三款GPU的筆記本的。 ·2018年遊戲技術大升級,RTX光線追蹤來了 光線追蹤(Ray Tracing)技術問世以及數十年了,此前在一些專業領域——CG動畫、動畫渲染等應用已經大量應用了,但是專業應用中靠的是大量的工作站,而且會花費大量時間去製作簡短的視頻,可以說不惜成本,而且不需要做到實時輸出,但這也讓光線追蹤技術很難用於PC遊戲中,直到2018年PC平台才有了可用的實時光線追蹤技術,那就是NVIDIA的RTX技術。 2018年是遊戲技術發展史上載入史冊的一年,3月份的GDC大會上微軟正式宣佈DirectX Raytracing(DXR)光線追蹤標準,使得Windows PC平台支持光線追蹤技術成為可能。不過微軟的DXR統一了光線追蹤API,但還有賴於硬件實現。 在8月份的SIGGRAPH 2018大會以及科隆遊戲展上,NVIDIA首先吃了光線追蹤這個大閘蟹,發佈了Turing圖靈架構GPU,分別針對專業市場、PC遊戲市場推出了RTX 8000/6000/5000以及RTX 2080 Ti/2080/2070顯卡,NVIDIA CEO、創始人黃仁勛宣稱圖靈GPU是2006年統一渲染架構問世以來GPU架構升級幅度最大的一次,原因就在於光線追蹤對於PC遊戲畫質提升是革命性的。 隨着Windows系統、NVIDIA硬件做好了DXR光線追蹤的支持,光線追蹤生態鏈的最後一環就是遊戲支持了,微軟的DXR已經得到了EA寒霜、SEED、EPIC的UE、Unity及3DMark等軟件及遊戲引擎的支持,NVIDIA也跟多家遊戲廠商合作,推出了二十多款RTX遊戲,其中神力科莎(Assetto Corsa Competizione)》、《戰地(Battlefield)V》、《控制(Control)》、《逆水寒(Justice)》、《戰慄深隧(Metro Exodus)》、《古墓奇兵:暗影》等11款遊戲支持RTX光線追蹤技術,《戰地5》已經率先在11月中旬推出了RTX升級修正檔,成為第一個支持RTX光線追蹤技術的遊戲,今年還會有更多遊戲加入光線追蹤支持中。 ·NVIDIA圖靈架構揭秘:全新CUDA架構,AI、RT核心加持 光線追蹤之所以數十年來都沒在PC平台普及,根源就在於光線追蹤對GPU的性能要求很高,而遊戲是需要做到實時運算的,所以也不能挪用CG工業界的那些離線渲染方法,有關光線追蹤技術的基礎介紹,我們之前在超能課堂:RTX顯卡支持的實時光線追蹤是什麼?做過詳細的介紹,一句話說就是: 隨着顯卡計算性能日益提升,NVIDIA認為顯卡加入硬件級光線追蹤支持的時機已經成熟,光線追蹤也會成為未來3A級遊戲競相使用的技術,以達到玩家們夢寐以求的畫面效果。因此NVIDIA在經歷Volta遊戲顯卡跳票後,帶來了擁有專門處理光線追蹤的RT Core的Turing遊戲顯卡,不僅僅可以讓遊戲開發者進行實時光線追蹤計算,所見即所得,而玩家也能從遊戲中感受到前所未有、電影級的畫質。 NVIDIA為瞭解決實時光線追蹤的問題,開發了圖靈GPU架構,這是2006年CUDA統一架構以來的一次飛躍,除了使用更先進的12nm FFN製造工藝之外,圖靈GPU在全新內核架構、高級着色、RT Core及Tensor Core四個方面做了創新。 ·全新CUDA內核架構:Turing圖靈架構採用全新的SM設計——Turing SM單元,與Pascal架構相比,每個CUDA Core性能提升50%,效果顯著。 ·高級着色功能:NVIDIA在圖靈架構上帶來了全新的Mesh Shading(網格着色)、Variable Rate Shading (VRS,比率可變着色)、Texture-Space Sharing(TSS,紋理空間着色)、Multi-View Rendering (MVR,多視圖渲染) 等全新圖形技術,提高了遊戲渲染性能及效率。 ·Tensor Core:張量核心,這是之前的Volta架構就有的設計,Turing架構對其進行了增強。還增加了新的INT8和INT4精度模式,FP16半精度也能夠被完整支持。簡單來說,Tensor Core就是給GPU帶來了AI人工智能加速能力,NVIDIA的DLSS抗鋸齒技術就需要Tensor Core來加速運算。 ·RT Core:RT Core可以說事圖靈GPU最為核心的功能了,沒有之一,因為RT Core才是實現實時光線追蹤的關鍵,一個SM單元中只需要配備一個RT Core即可,因為SM單元只是個引子,用於啟動,剩下的工作全都交由RT Core處理,會自動計算執行BVH遍歷以及光線和三角求交,並且向SM單元返回結果,從而節省SM單元執行的數以千計的指令。 在NVIDIA發佈的幾款RTX 20系顯卡中,目前有TU102、TU104、TU106三個圖靈GPU核心,分別用於RTX 2080...

GTX 1660 Ti規格曝光,將會成為首款不支持光線追蹤的圖靈顯卡

NVIDIA除了現有的RTX 20系列顯卡之外,還有新一代GTX系列顯卡在准備中,不過新系列會叫什麼名字現在還是一個迷,一說是GTX 16系列,而另一個說法則是GTX 11系列,不過不管他叫什麼名字,他都會使用12nm的圖靈架構核心,而不是16nm的帕斯卡。 Videocardz表示他們已經從三個圖片來源中看到GTX 1660 Ti這個名字,雖然他們也不太確定是否真的會這麼命名。GeForce GTX 1660 Ti將會成為NVIDIA首款採用GTX品牌的圖靈顯卡,也會是首款不具備光線追蹤功能的圖靈顯卡,這將會是RTX系列和GTX系列最大的區別。 GTX 1660 Ti會使用12nm的TU116核心,擁有1536個CUDA單元,192bit/6GB的GDDR6顯存,暫時沒聽說過會有用GDDR5X顯存的變體,與RTX 2060相比它少了五分之一的CUDA單元,與GTX 1060相比則多了五分之一,性能應該介於兩者中間,發佈時間未定,很可能要看GTX 1060清貨的進度如何。來源:超能網

iGame RTX 2080Ti Vulcan X OC評測:「突襲」而來的工匠之神

最近測的顯卡不是旗艦就是次旗艦產品,雖然每一款都是精品之作,各有鮮明特色,不過實在由於各種各樣的顯卡把玩的多了,新奇感不會那麼大,就在此時,iGame RTX 2080Ti Vulcan X OC顯卡突然而至。雖然其物理的一鍵超頻按鈕和側面LCD屏的設計不是首次出現,但是仍給我帶來強烈的新鮮感,廢話不多說,我們一起來看看它究竟怎麼樣吧。 iGame RTX 2080Ti Vulcan X OC顯卡開箱介紹: 彩盒正面依舊是Vulcan系列顯卡的代表神話形象,火與工匠之神伏爾甘占主要篇幅,左上角有iGame系列的LOGO,右上角是細分系列Vulcan的標志。右下角標明了該卡的核心型號GeForce RTX 2080Ti。 彩盒反面的內容還挺多的,新一代的「突襲者」散熱器,還有全稱為iGame Pure Power的i.P.P 至純供電系統、鋸齒鐮刀風扇、新一代的iGame Status Monitor 2.0屏幕和RGB燈效系統。介紹的還很詳細,不過都是英文的,要是中文就更好了。 由於透過防靜電袋就能看到iGame RTX 2080Ti Vulcan X OC顯卡邊角非常的鋒利,當時比較忙,怕直接伸手到袋子里取會劃傷自己手,於是我採取褪去外面袋子的方式取出這張卡,結果它直接就劃破了袋子,可見其鋒利程度。我還原了當時的場景,如上圖所示。 小心翼翼的取出iGame RTX 2080Ti Vulcan...

以提前到來的未來之名,吹響光線追蹤的嘹喨號角吧

我們的2018年已經過去,說漫長卻難以伸手抓住、說短暫卻巴不得早點脫身的2018年被我們拋在身後似乎僅僅是一瞬間的事情,所以是時候給今年的市場發展尋找關鍵詞。說到拋在身後,就不禁想起《西遊記》當中孫悟空一躍十萬八千里的觔鬥雲,今年下半年中美合拍的《西遊記》即將正式開機,美猴王孫悟空、正能量的形象,文體兩開花,弘揚中華文化,希望大家能多多關注……好吧其實是開玩笑,言歸正傳,如果要給今年的顯卡市場找關鍵詞的話,那肯定是「光線追蹤」,光線追蹤技術在今年年初以毫無徵兆之勢來到世上, 猶如在所有人都沒有準備的時候點燃的煙火,並且在秋天憑借新一代圖靈架構顯卡集中到來,而在很快就要到來的2019年,將會有更多支持光線追蹤的遊戲,所以在新年到來前,我們需要幫助讀者用一文看懂光線追蹤。 到底什麼是光線追蹤? 我們來假設你並非是熟悉硬件的遊戲玩家,那麼你很有可能在以前從未聽說過光線追蹤,所以經過近半年的、遠超范弗利特彈藥量投送的新聞轟炸後,你很有可能早已感到聽覺疲勞:到底什麼是光線追蹤?為什麼我需要知道這玩意?以前大家都沒有光線追蹤的時候不是一切都很好嗎?難道我們現在就像等待加內特或者是皮爾斯復出的波士頓一樣等待着光線追蹤技術帶領我們撐過總決賽? 當然並沒有這麼誇張,光線追蹤技術就像錦上添花,但是就像後知後覺的一切美好,比如說你第一次用固態硬盤、第一次用高性能顯卡、第一次用4K HDR G-Sync顯示器、第一次用手感完美的機械鍵盤,一旦你習慣光線追蹤創造出來的逼真環境,你再看到過往的光影環境就會覺得很寒酸,真實能一眼就看出它們的光影計算錯陰影投射、光線的明暗。 那麼說那麼多,到底光線追蹤技術是何方神聖呢?所謂的光線追蹤技術,就是採用更加接近真實物理世界光子傳播的方式來計算環境內光線的照射路徑以及與物體碰撞後形成的反射效果,以此計算哪里明亮、哪里昏暗、哪里是被第一次光線反射而照亮的、光線照到這里然後反射到哪里跟哪里……並且根據物體表面的不同材質,反射的光線同樣有明亮而銳利、昏黃而溫和的區分,進而創造出現有條件內最佳、最真實的解決方案。 光線追蹤並非是全新的技術,其基本思路在上世紀晚些時候已經有充分的雛形與發展,今年被提升議程的主要原因是因為硬件的突破而造成這項技術從幕後到幕前的時間被大幅縮短。光線追蹤主要思想是從我們的觀察位置向成像平面上的像素發射光線,並檢測光線與物體的碰撞(其實就是照射情況),如果交點表面為散射面,則計算光源直接照射該點產生的顏色;如果該交點表面為鏡面或折射面,則繼續向反射或折射方向跟蹤另一條光線,如此往復循環,直到光線射出場景或者達到規定計算次數(NVIDIA表示目前的GeForce RTX大多採集50次,而這已經是很大的計算量)。 我們為何需要光線追蹤? 好吧,上面說的似乎有些復雜,能不能直接說光線追蹤技術到底好在哪里?畢竟不能你說要買我們就必須買,重要得是要知道錢花在哪里,而這部分內容就需要展開去說,即目前以光柵化框架為渲染基礎的遊戲有哪些缺點,以及光線追蹤技術能夠帶來哪些優點兩部分內容。 在寫這部分內容前,我必須要強調很多內容,因為自從光線追蹤的報導越來越多以來,很多消息在傳播當中被或多或少的誤解,看到比較多的誤區包括但不限於: 1.光線追蹤主要都是NVIDIA在推廣,他們是光線追蹤技術最重要的奠基人(X) 2.光線追蹤技術強無敵,光柵化技術低效還咸魚還是進博物館吧(X) 3.光線技術就是牛,以後遊戲都堆砌它簡直不能再美(X) ………… 上述言論都是目前一些不嚴謹的認識極端化表現後出現的不全面的、錯誤的觀點,一旦我們交代清楚前因後果,大家都會知道它們錯在哪里。 (可以這麼通俗認為)話說在圖形技術的上古時期,就好像盤古在蛋中沉睡並甦醒一樣,他發現世界一片混沌,各種各樣的標準、規格漫天都是,他說不行,這不符合基本法,世界要統一,要書同文、車同軌、統一度量衡,於是慢慢地,大家開始使用統一的渲染單元,使用統一的圖形接口,於是大家開始慢慢朝同樣的方向開發遊戲,但是大家都知道在看上去無聊的時代就會出現天才,慢慢地有天才發現,大家應該使用都認可的技術來渲染圖形框架,這樣可以省去時間跟精力,這時候推出的技術就叫做光柵化(這里向大家推薦由人品與技術都無可挑剔的葉勁峰先生翻譯的《遊戲引擎架構》,數學功底過硬的同學可以自行學習),光柵化技術是目前絕大多數圖形技術的基礎,它最大的積極意義就在於能夠通過較低的硬件開銷實現豐富的效果。 所謂光柵化,就是將三維世界里的頂點坐標「降維」、「拍扁」的過程,即將這些坐標表現在二維的顯示器平面當中,成為能夠被顯示的像素點,它是光線追蹤的基礎,也是高效替代方案,但正因為這是長久以來軟件向硬件性能妥協的結果(姑且就這麼認為罷),光柵化技術雖然能夠以較低的成本繪制豐富的場景,但是因為其本身的原理,在有些時候依然會顯得比較脫離現實,比如光影缺少層次感、空間內僅僅出現「亮、很亮、中等、很暗、暗」的過渡,並且在場景復雜的時候會出現陰影渲染太直、太硬的感覺。 正因為如此,在本世代開始出現各種環境光遮蔽(AO)、屏幕空間反射(SSR)、立體像素全局光照(VXGI)技術都是意圖扭轉這種局面,盡可能增強空間內的光影效果,然而現在因為光線追蹤技術的到來,原本高度的Tricky在深層次原理層面得到解決,因為光線追蹤技術本身的原理就是更加貼近物理現實的。 所以說,光線追蹤技術就是能夠更直接、更深度改變遊戲中光影效果生成方式、呈現方式的技術,相比以往在受妥協的框架內的技術,光線追蹤技術能夠極大程度提高光影的真實感、層次感,感受接近真實世界的光影效果。 這里的反射效果是比較典型而誇張的例子 既然這麼完美,為什麼不早點推出呢? 混蛋!你以為我們不想嗎?你以為全世界的程序員、科學家、工程師都是摸魚的嗎?但是閣下的要求實在是……太難實現啊! 因為光線追蹤的原理要求,它需要采樣的光線樣本太多、計算量太大,因為你需要記錄、追溯的光源信息實在是太繁雜,尤其是考慮到刷新率,這些對於目前的計算機生態都提出極為苛刻的要求,不單單是需要極高性能的顯卡、還需要支持充分的操作系統、驅動層支持,是牽一發而動全身的大工程,為早點讓光線追蹤技術成為能唾手可得的技術,首先是微軟在年初的GDC 2018推出劃時代的DirectX Rartracing,最為DirectX 12標準的一部分存在,並且集成在Windows 10 October Update 2018當中,這才是踏出支持的第一步,讓後面的一切成為可能。 然後是NVIDIA,通過大量工程師的努力,在微架構層面在最新的圖靈顯卡當中增加為加速光線追蹤性能的專用模塊RT Core,再通過聯合遊戲廠商推出專門的優化驅動,才讓光線追蹤的體驗出現在我們的面前,而即使是這樣,目前的遊戲當中光柵化框架依然是要堅持不動搖的,准確來說目前是光柵化+光線追蹤共同努力的「混合渲染」,可見光線追蹤技術對於性能的要求到底有多高。 所以針對前面的三點不全面、錯誤的表述,正確的回答應該是這樣的: 1.盡管NVIDIA在開發、推廣光線追蹤方面有重要貢獻,但是微軟的基礎性工作同樣是值得大家關注的 2.低估光柵化框架的潛力是幼稚的,如果是固定的場景配合較高的精力、成本,現有技術依然能夠達到很高的高度 3.以今天的硬件水平,拋棄光柵化的框架是不現實的,更現實的是各有分工的「混合渲染」 4.光線追蹤跟「GeForce RTX」商標之間那並不能劃等號,前者是范圍更大的全集 所以經過全面的討論,相信大家已經知道光線追蹤技術的含義與價值,但同時已經知道實現它的難度有多高、它的難度到底在哪里,相信在理論層面都已經有一定的瞭解,下面我們主要來討論它的應用。 光線追蹤技術的應用前景如何? 理論上看光線追蹤技術的價值不可忽視,但是實際應用還是要看支持的遊戲。由於我們前面已經解釋的原因,要實現光線追蹤技術需要本身極高的運算性能,而且在微架構層面要有特定的硬件級加速單元(RT Core),所以現在Intel、AMD在這方面都是賬面支持,實際的產品還沒有到來,所以我們唯一能夠觸及的就是NVIDIA GeForce RTX,根據官方八月份公佈的消息,能夠支持光線追蹤的遊戲共11款,包括《神力科莎(Assetto Corsa Competizione)》、《戰地(Battlefield)V》、《控制(Control)》、《逆水寒(Justice)》、《戰慄深隧(Metro Exodus)》、《古墓奇兵:暗影》,看起來雖然不算很多但夠玩是夠玩對不對? 但其實增加光線追蹤技術的難度,准確來說是為遊戲增加GeForce RTX技術的難度比想象得大得多,這本身就是極為復雜的技術,所以原本是今年年底發售的《戰慄深隧(Metro Exodus)》已經跳票到二月份,《古墓奇兵:暗影》說好的光線追蹤技術不僅跳票而且連何時出爐都不知道,現在這份承諾可能已經被人遺忘,《逆水寒》尚且沒有具體的時間表,大概率是要到2019年上半年,真正能夠為我們服務的,目前僅有《戰地V》一款遊戲而已,好在寒霜引擎的潛力確實很高,表現力確實很不錯,我們這次就通過這款遊戲來為大家展示光線追蹤的效果,以及相應的硬件需求。 首先來看看單機戰役模式,因為單機戰役模式的節奏是穩定可控的,所以比較容易捕捉精彩鏡頭。我們選擇非裔士兵這關來看看光線追蹤能帶來怎樣的視覺改觀,首先大家可以見到,在開啟光線追蹤後,湖面對岸的火光能夠直接反射到湖中,樹木的倒影更加真實,但是關閉光線追蹤後是什麼都沒有的,沒有火光,樹木的倒影的真實性同樣不如前者。 圖片點擊放大 隨後是走進山中的戰鬥,對面的德軍裝備非常好,直接發射一顆反坦克火箭筒過來,打開光線追蹤你會發現這顆後端推進的火箭戰鬥部能照亮旁邊的野草,而關閉光線追蹤後唯獨戰鬥部底部的地面能夠被照亮。 圖片點擊放大 最後戰鬥開始,這是一塊有積水的山地,打開光線追蹤你會發現這片積水的反射效果相當好,不,不能簡單說是好,應該說是精細、豐富,保留有很多樹木、草木的細節,而關閉光線追蹤後睡眠的反射則相當簡單、簡略。 圖片點擊放大 圖片點擊放大 最後再來看看多人模式的表現,我們依然選擇以前對比的鹿特丹地圖,大家可以看到開啟光線追蹤後,最明顯的就是車輛的金屬表面能夠很真實的反射週遭的人物、環境,比如玩家經過的時候能夠看到身體的倒影,還有玻璃櫥窗的反射效果都同樣很真實。 看上去效果很不錯是不是?那麼這背後的性能要求如何呢?其實最初發佈的時候《戰地V》光線追蹤性能確實是有待優化的,不過經過12月份EA的更新,再配合NVIDIA GeForce驅動的更新,性能已經提升不少,根據NVIDIA官方推薦的性能來看,RTX 2070、RTX 2080、RTX 2080 Ti的性能都提高不少,首先是RTX 2070,作為目前最優性價比的光線追蹤顯卡,建議是在1080p分辨率打開低(RTX Low),這樣就能實現超過70FPS的表現,而RTX 2080則可以進階到1440p分辨率,同樣的RTX Low設定可以跑到66.8FPS,這可是1440p分辨率哦,然後就是旗艦顯卡的RTX 2080,它可以跑1440p分辨率、RTX Ultra設定,還能穩穩超過60 FPS,旗艦就是旗艦。 <p 最後, 如果大家還有興趣的話,我可以推薦給大家若干在計算機科學、計算機圖形方面專業性較為突出的知乎用戶關注,相較於普羅大眾的讀者,甚至是大部分編輯來說,這些知乎用戶的知識水平都非常豐富、扎實,相當值得學習(如果你願意的話),老話說與高水平的朋友為伍可以當明鏡,經常學習高水平的用戶同樣避免相當多低水平的爭吵、陰謀論,這些用戶是: FOXhunthttps | 計算機軟件 Vinjn張靜...

Pascal顯卡開啟OC Scanner功能效果有多明顯?一鍵提高3.9%

我們之前報導過最近更新的MSI Afterburner 4.6.0 Beta 10已經支持對帕斯卡架構顯卡的GeForce 10系列顯卡的OC Scanner功能,換句話話說大家可以不用預先摸索頻率步進、上限,直接獲得合理的核心、顯存頻率,這對於動手能力並不強,或者是不願意在這些方面花太多時間的用戶是很方便的,尤其是對於性能被鎖定的GeForce GTX 1070 Ti來說更是甜點功能,不過後來發現其實在12月26日,EVGA Presicion X1更新後同樣支持GeForce 10系列顯卡,所以我猜可能是NVIDIA主動提供的。今晚早些時候WCCFTech就通過EVGA Presicion X1來測試GTX 1080,來對比OC Scanner的性能跟手動超頻的差距。 WCCFTech測試的平台是Intel Core i5-8600K,已經超頻到5GHz,然後是16GB Geil EVO X記憶體,顯卡是創始人版(Founders Edition)的GTX 1080。為避免熱量帶來的影響干擾平數據他們將顯卡的風扇轉速提高到75%。相比默頻的1734MHz(核心)、10Gbps(顯存),OC Scanner能夠自動超頻到1879MHz,顯存頻率沒變,核心頻率提高145MHz,這麼看還是不錯的,因為該站的編輯手動超頻的結果是核心超到1884MHz,顯存頻率超到11Gbps。他們通過Unigine Superposition來驗證頻率穩定性,發現OC Scanner建議的頻率相當穩定,跟默頻相比完全不會顯得抖動,而手動超頻的頻率則要顯得浮動劇烈很多。 隨後他們用3DMark FireStrike Extreme來驗證圖形分,默頻可以跑到10049分,而通過OC Scanner自動超頻後可以跑到10450分,提升幅度是3.9%左右,算是比較難以察覺的分數,而手動超頻的1884MHz可以跑到11098分,換算過來已經有10%的提升。所以說起來,其實OC Scanner功能跟之前大家認知的類似,他確實能夠提升性能,看起來確實很舒服(畢竟頻率提高),使用也很方便,但是它本身是錦上添花的功能,是一種增加可玩性的功能。來源:超能網

MSI Afterburner更新4.6.0 Beta 10,為帕斯卡顯卡帶來OC Scanner

即使是在硬件愛好者的群體當中,還有超頻愛好的應該都是少數,這是由內在的經濟性決定的,要超頻的話你需要付出時間來鑽研電壓、頻率,而且最後的結果可能是看上去頻率提升的空間既不算多、還不算少,但實際性能的提升近乎可以忽略不計,在這樣不經濟的投資選擇面前,大家自然會做出考慮。今年隨着圖靈顯卡的發佈,OC Scanner功能似乎算在可玩性方面做出可貴的努力,經過數分鍾的高負債測試,它測試的結果可能是能夠超頻60MHz-80MHz,當然這不算是有吸引力的幅度,但本身你沒有付出什麼,至少提高一些頻率在玩遊戲的時候打開MSI Afterburner Overlay看起來會覺得好看些。 說到MSI Afterburner,我就想到今年秋天發佈的Afterburner 4.6.0 Beta 9,MSI、Guru3d合拍,文體兩開花,值得大家多多關注。當時這款工具是率先支持OC Scanner功能,雖然功能入口比較隱蔽很難發現,但是體驗要比EVGA Precision X1、ZOTAC FireStorm做得更好,現在似乎Guru3d論壇開發者沒有在聖誕節休息,它們昨天放出新版的MSI Afterburner 4.6.0 Beta 10,除精細化圖靈顯卡的電壓調節(針對公版顯卡)、GPU Boost功能控制(電壓/頻率對應曲線)、雙風扇獨立控制、監控模組功能之外,還對於帕斯卡架構顯卡增加OC Scanner功能,這點倒是蠻有趣的一點,因為跟RTX 20系列顯卡相比,目前GTX 10系列顯卡的存有量相當多,不用費腦子就能提升一丟丟性能有何不可。來源:超能網

雖然是2500美元的奢侈品,Titan RTX玩遊戲領先2080 Ti不止一點

基於圖靈架構的Titan RTX被曝光還是在月初的時候,當時還多是媒體、知名博主能夠搶先拿到卡,而現在看起來部分市場已經可以通過線下代理的方式買到,比如說日本的一位硬件愛好者週末就拿到一款在韓國代理店購入的「霸王龍」,然後手動超頻到2070/2025MHz的核心/顯存頻率,結果跑3DMark FireStrike得到的圖形分相當強,能夠超過41000分,雖然有超頻的成分但依然很誇張,因為現在默頻的RTX 2080 Ti Founders Edition的圖形分大致都在34000分左右,這就是很誇張的,因為兩者的規格並沒有說差很遠,前者是72 SM單元、4608流處理器、576張量單元、288紋理單元、96光柵單元,而後者68 SM單元、4352流處理器、544張量單元、272紋理單元、88光柵單元並沒有相差很遠,真要說差距應該是前者的24GB GDDR6顯存。 週末的時候JayzTwoCents(我以前沒有關注他,名字看起來真像是兼職玩硬件的說唱歌手)就用自己的霸王龍測試遊戲性能數據,看起來明顯領先規格相差不多的RTX 2080 Ti,DSOGaming表示跟其他同樣在最近刊發性能數據的博主相比,JayzTwoCents的數據算是比較可靠的,所以我們就來看看,基於同樣的設置,在3DMark Time Spy(DX12)、《古墓奇兵:暗影》、《刺客任務》、《孤島驚魂5》當中我們可以看到,雖然基準測試的數據差距在4%-6%,但是遊戲中的差距則要稍大,唯一讓人匪夷所思的是《孤島驚魂5》,RTX 2080 Ti的4K性能甚至要高於Titan RTX,總得來說性能可圈可點,領先RTX 2080 Ti的程度比你想象得大。 戴手套裝機,講究。我也有一副Mechanix 之前只知道FireStrike,現在還有TimeSpy 來源:超能網