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《星空》新亞特蘭蒂斯城地圖點位全覽

圖例 1.商業區有軌電車,傳送出生點 2.地球經典咖啡 3.阿戈斯采礦公司,土礦仔東家 4.磨石餐廳,賣高檔西餐 5.無限公司 6.強上天!整容醫院,重新捏臉 7.聯殖配送。這里可以買大量的資源,粘合劑,礦物啥的,改造時缺啥來這里。 8.天外,賣一些做好的製造部件,電子產品 9.蓋爾銀行 10.聖宇教,教堂 11.星聯大使館 12.遠日點房產,可以亞城的房產 13.博物館 14.通向三頭同盟大樓地下的有軌電車,傳送點 15.三頭同盟大本營 16.陋室 17.安泰醫學,治療和買藥品 18.EIT服裝,賣衣服 19.住宅電梯口 20.柯蒂斯小店,快餐店 21.雅典娜大廈公寓電梯口 22.半人馬座兵工廠,武器店 23.阿波羅大廈公寓電梯口 24.水星大廈頂部公寓 25.塊餐速食 26.家庭公寓,孩子氣特徵的父母家 27.住宅區有軌電車,傳送出生點 28.太空港有軌電車,傳送出生點 29.塊餐速食 30.傑米森貿易,雜貨店 31.電梯,前往深井區,以及瀑布大道(純景點) 32.酒吧 33.聯殖安保辦公室 來源:遊民星空

《原神》海靈芝地圖點位分布

《原神》的海靈芝隨著海島區域的開放而更新進遊戲,是新角色萬葉的重要突破材料。下面請看由「塰鷸」帶來的《原神》海靈芝地圖點位分布,一起來看看吧。 來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》邊境一樓工作間點位推薦

<p《虹彩六號圍攻行動》中的地圖比較多,地形也很復雜,許多新手面對這些地圖比較懵,尤其是邊境的這張圖,很容易讓許多新手迷路,下面就為大家帶來「槓精」分享的《虹彩六號圍攻行動》邊境一樓工作間點位推薦,希望能幫到大家。 <p先上桌子。 <p有一個小角度可以站上這個砂輪機(建議三甲練習,一甲跑太快了很容易跑過頭)上去之後往右歪頭就可以上去了。 <p外面看不見頭,但是沒辦法站起來,只能架點里(下面的墻一定要封)。 <p頭上是安檢門的位置。 <p這邊可以架那邊的窗戶。 <p窗戶能看見整個身位,但是 不是第一預瞄點。 更多相關內容請關註:虹彩六號:圍攻專區 來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》領事館浴室電爪點位推薦

<p《虹彩六號圍攻行動》在酣暢淋漓的戰鬥中,固定點位是非常重要的,有重大的戰術價值,所以對點位的了解是必不可少的,有時候一個點位可能會改變整個戰局,接下來給大家帶來的是「德川猛夫」的《虹彩六號圍攻行動》領事館浴室電爪點位推薦,希望對大家有用。 <p把領事館衛生間的洗手台底下敲破,就可以用電爪隔牆給hatch通電,對面要是沒有emp基本沒辦法從這里下去的。 <p其實是我上來封完懶得再回地下室去通電了。 更多相關內容請關註:虹彩六號:圍攻專區 來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》堡壘二樓宿舍點位推薦

<p《虹彩六號圍攻行動》很多玩家對於堡壘這張新圖已經很熟悉了,但是也有部分新玩家對這張圖的點位不是很瞭解,於是小編就為大家帶來了由「西綠柿炒雞蛋」分享的《虹彩六號圍攻行動》堡壘二樓宿舍點位推薦,一起來看看吧。 <p這個床是可以上的,出其不意,沒有太多的人進點會看這個床的點位。 上床方法 <p第一步,掏出你的機械護盾,對准床邊這個鐵櫃子的下角。 <p第二步,放下機械護盾後瞄準外側第一條白邊上側,會出現跳躍。 <p第三步,你站在這個手提箱上了,蹲下很容易有跳躍鍵,跳上床。 <p在這里,如果不跳,趴着過去會進到第一層。 <p最後,打壞床頭兩個障礙物,蹲着走過去。 來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》服務站地圖目標點位置

<p《虹彩六號圍攻行動》新的賽季有更新了服務站地圖,在不同的模式下目標點位也有所不同,下面就為大家帶來由「北冥有魚名為鯤Fish」分享的《虹彩六號圍攻行動》服務站地圖三種模式目標點位置,希望對大家有用。 人質模式 <p一樓便利店: <p一樓自然風情房: <p二樓辦公室: <p二樓洗衣間: 肅清威脅 <p一樓廚房: <p一樓車庫: <p二樓辦公室: <p二樓宿舍: 炸彈模式 <p綠色為AB點相鄰牆,紅色為AB點不相鄰牆。 <p一樓壓縮機房&一樓工具店: <p一樓自然風情房&一樓綠林旅遊房: <p二樓聚會廳&二樓辦公室: <p二樓洗衣間&二樓遊戲間: 來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》基礎戰術技巧解析

<p《虹彩六號圍攻行動》是一款戰術競技遊戲,多樣化的戰術性提高了遊戲性,敵我雙方區別明顯,各干員技能不同,非常考驗玩家們的戰術合作,下面小編就為大家帶來《虹彩六號圍攻行動》基礎戰術技巧解析,希望對大家有所幫助。 第一點-SpawnKill的成功率影響因素分析 有利的地形 <p在防守方有SpawnKill想法的時候,由於防守方會有45秒的提前准備時間,在進行完封牆等准備活動以後,通常會有10-30秒不等的時間來進行轉移。 <p所以一般來說就算是ROOK和DOC這樣的三甲龜速乾員也能夠在正式開始之前占領一個有利的地形。 <p有利的地形對於SpawnKill來說是必不可少的,一個好的地形可以打進攻方一個措手不及。 <p比如高處的窗戶(信息差)。 <p1.偷主要入口和泳池: <p陰險的苗人鳳(信息差) <p2.偷廢墟: <p或者是趁進攻方不備沖出來對槍 <p3.偷泳池和廚房窗口和水煙間平台: 充足的信息 <p由於對局還未正式開始,所以我在這一點所指的信息僅僅是指防守方偷人手的位置以及進攻方的出生點位。在這45-65秒的時間內,進攻方的無人機是否存活,是否搜尋到了防守方偷人手的位置,防守方的攝像頭是否捕捉到了進攻方的出生點位。在沒有攝像頭的情況下,偷人手是否能夠通過聲音以及被毀壞的攝像頭來判斷進攻方的進攻路線。 <p以上的信息都會很明顯地影響到開局這1分鍾出現擊殺的概率。 <p而剛開局就產生的擊殺,會很明顯地影響到隊伍的勝率,比如:被偷的人心態爆炸退出遊戲,進攻方失去了一個信息位; 被偷的人感覺失去遊戲興趣,打開手機開始刷遊民;偷人失敗反而暴露位置被圍剿失去性命心態爆炸退出遊戲,防守方失去了一個信息位。 <p而虹彩六號作為一款極度依賴信息傳遞和道具交換的戰術射擊遊戲,失去一個干員就相當於失去了2-3個道具,失去了2架無人機 和一個人肉排雷器 。自然而然,開局失去幹員的隊伍勝率不會很高。 強大的心髒 <p我相信大家都有這樣的經歷,正在1v2殘局的時候,靜步走在過道上瞄着拐角處爆頭線,突然腳下一涼,啪的一聲把自己嚇得槍口亂飄然後被拐角出現的防守方一槍乾死。 <p在我們偷人的時候,尤其是在我們聽見進攻方的腳步越來越近的時候,我們的心跳會加快, 手會微微顫抖 ,這些心理上的變化,會影響到我們篩選信息的能力。 <p心理變化可能是好的也可能是不好的,但是一般來說是不好的 因為你手一抖,槍就瞄不准。當精神高度集中的時候,我們會下意識地忽略一些信息,比如蹲在地上玩手機只露出一個腦袋的干員,比如就在你隔壁的破門聲,還有TWITCH在你腳下放貼片的聲音等等。這些非常重要的信息一旦忽略,我們的偷人行動很可能會失敗甚至付出生命的代價。 <p所以,有一個強大的心髒是非常重要的,這不僅僅影響到你偷人的成功率,更影響到你對於突發信息的處理程度(比如你被3個人圍起來了應該朝哪邊突破的問題)。 槍口的準度 <p這個自不必說,好槍法是出奇制勝的必要條件。 第二點-SpawnKill的點位探索以及其所含的虹彩六號基礎戰術思想 <p在這一點我會簡單地說一下SpawnKill對圍攻這兩個字的體現,然後從SpawnKill引出「攔截」這一概念。 <p首先我們來看一下幾個海岸線常見的偷人點位。 1.廢墟進攻示意圖 <p偷廢墟: 2.泳池進攻示意圖 <p偷泳池: 3.主要入口進攻示意圖 <p偷主要入口: <p可以很明顯的看得出來,海岸線的三個出生點位都可以被防守方進行圍攻。而這個圍攻的基礎是什麼呢?答案已經非常明顯了,就是進攻方的出生點位是固定的的,而防守方的位置是不可知的。 <p簡單的來說,就是防守方利用位置上的已知信息差距對進攻方的進攻路線進行預瞄,在進攻方毫無防備的情況下,極有可能被防守方的偷人手傷害甚至擊殺 這一點很重要。而進攻方降低被SpawnKill的幾率的辦法也很明了,就是「保小車」,無人機作為進攻方在前1分鍾之內(甚至整局)唯一的信息來源,在前期的進攻路線選擇以及戰術制定上無疑是十分重要的。在進攻方的出生進攻路線完全已知的情況下,要減小防守與進攻方的信息差距,只能靠小車在建築旁邊轉悠,這樣才能夠避免傷亡。 <p從這里,我們可以引出虹彩六號最基礎的戰術思想:以信息交換與信息壓制為基礎進行圍攻行動。 <p這個東西小編放下一點講,這一點首先先講標題的SpawnKill的點位探索。以別墅為例,進行偷人點位的模擬。 4.別墅1L攔截示意圖 5.1L對應偷人點位示意 <p偷主要入口: <p偷廢墟: <p偷噴水池: 6.別墅2L攔截示意圖 <p偷主要入口: <p廢墟預瞄點位: <p偷廢墟點位: <p偷噴水池點位: <p怎麼着這些點呢? <p很簡單,你找個別墅的平面圖,然後把進攻方的點位一標,把進攻路線標出來,然後從防守方的各個外部窗口開始連線,連到進攻方的進攻路線上,一個未經實踐的偷人點位就出現了。然後再進遊戲跑一圈,能用的點記下來,接下來就是實戰了。而SpawnKill這一行為實際上就是防守方對於進攻方的出生點進行圍攻的行為。 <p而這個進攻路線與防守方到進攻路線的連線,正好是一個攔截關系,這個攔截關系就是接下來要講的虹彩六號的基礎的戰術開發思路。  第三點-以圍攻為基礎的基本戰術開發思想 <p回到海岸線來分析一局比賽。 <p簡單講一講在圍攻行動中,攔截與被攔截關系不斷變化的過程對於遊戲進程的影響;然後是簡單的對海岸線各個炸彈點位的防守佈置分析。 理論基礎 <p在這里我們假設選手水平一致,也就是心理素質水平一樣和槍法一樣。我們來分析一下地形和信息(以下內容僅侷限於炸彈局)。 <p1.首先是地形改造: <p我們玩R6的人都知道,R6與其他射擊遊戲不同的地方就是其在地形方面的較高的自由度。在一個固定框架之內,所有人都可以圍繞點甚至在需要的情況下對遠離點的位置進行地形改造。地形改造的方式有許多,現在我們知道的有: <p直接改造:使用加固牆,使用機動護盾,使用霰彈槍開牆,用近戰攻擊在牆上敲洞,用遠程武器(步槍沖鋒槍)在遠處開洞。Ash,Hibana,Thermit,Maverick的開牆行為,Mira的單向鏡; <p間接改造:Lesion的蠱,Kapkan的絆雷,Nomad的氣爆錘,Ela的震盪雷,Frost的陷阱。 <p而地形改造的目的有下:為獲得信息創造條件;獲得創造擊殺的前置條件(開對槍口等);創造截斷路徑;阻止敵方獲得信息(加固牆等);還有總的大目標:阻止敵方獲得勝利; <p很明顯,信息作為改造地形的原動力之一,其重要程度是無可質疑的。 <p2.信息的來源有兩點: <p直接來源:干員視線中的注意力集中點和動態物體。 <p間接來源:聽覺和道具反饋。 <p信息的作用有下:提供敵方干員位置;提供敵方道具剩餘量;還有最重要的一點:暴露敵方的戰術意圖。 <p通過以上分析,我們可以知道,在信息差優勢的一方可以獲得暫時性的主動權。占據主動權就意味着優勢方可以利用主動權去創造更大的信息差距或者去創造一個擊殺從而向比賽勝利更進一步。因為對於被動的一方,他們對優勢方的行動要做出反應需要一定的時間,而這點時間,就是主動權。 <p而對於主動權的一個基本的運用,就是之前提到的,攔截與被攔截關系。當敵方走位偏向分散時,占領信息優勢的一方,可以利用其信息優勢,對敵方的目標干員進行攔截,比如埋伏在敵方干員的撤退路徑上,等待友方利用道具等令敵方干員強制位移然後取得擊殺。 實例分析 <p接下來通過一場比賽來分析攔截與被攔截關系的運動對於這場比賽勝負的影響。 <p這一場比賽是里約S8 8進4 NORA-RENGO對陣ROGUE的一場比賽,地圖是海岸線。 <p首先我們來看BAN人:GLAZ LION VALKRYIE ECHO。除了常年小黑屋的LION以外,這一次坐上BAN位的都是信息獲取位。VALK和ECHO能依靠黑眼和無人機獲取到大量的信息,而GLAZ可以在極遠處獲取敵方的運動方向甚至造成擊殺。(給極遠處舉兩個例子:一是廢墟上的平台,距離撞球桌有30m,二是水煙間窗戶正對的帆布,距離撞球桌40m左右,而一般的室內對槍距離是5-15m)。 分析一下開局的戰術佈置 <p1L的戰術佈置: <p2L的戰術佈置: <p干員的位置分佈: <p除MIRA和ALIBI在紅酒吧外,剩餘干員均在2L。 <p開局1分鍾以後,我們來看一下雙方的戰術佈置。 <p干員分佈: <p通過對進攻方站位的分析,我們可以發現,進攻方的節奏很快,在隊長的信息支持下,3個強勢干員迅速清點,把遠點位的幾個房間肅清然後開始推進,目標也很明確,就是點位樓上的水煙間和撞球桌。 <p而防守方也獲取了ASH的位置信息,然後來看一張1分40秒的干員站位。 <p干員分佈: <p我們對ASH和LESION進行分析: <p首先,ASH在前一分鍾占領了VIP室並且暴露了自己的位置,LESION在獲取ASH的位置信息以後架住了ASH的必經之路,也就是VIP的門(這里是LESION攔截ASH)。而這時,由於龍鱗板在水煙間卡住了小車洞,而另一邊腳氣的小車只探到了撞球間的龍鱗板就停止了,所以LESION的站位是沒有被進攻方發現的。 <p所以這里產生了一定的信息差距,如果在這里LESION的槍不馬的話,很明顯進攻方將會失去一個突破手(3個閃光2個小車還有一發榴彈)。但LESION槍馬了,所以我們來分析一下這里的局勢,LESION位置暴露,而由於JAGER開槍了,JAGER位置暴露,龍鱗板回點,而ZOFIA准備炸開龍鱗板,腳氣已經卡住通道。 <p所以LESION想要撤回點內必然要付出極大的代價(這里是ZOFIA和腳氣攔截LESION),LESION已然是瓮中之鱉。但是這時出現了一個問題,由於MIRA,龍鱗板,ALIBI的點位未知,此時時間所剩頗多,所以進攻方選擇繼續肅清剩餘房間,LESION又活了下來。這時ZOFIA炸開龍鱗板,LESION反身架住ZOFIA的位置,交戰雙方除了LESION以外,又進入蒐集信息的狀態。(龍鱗板又回到了二樓黑鏡處,ALIBI跑到了中央大廳處,而腳氣選擇往1L中央大廳走)。 接下來是第一個擊殺:ZOFIA擊殺ALIBI: <p這里是因為槍盾在辦公室外玩車,車進入了藍酒吧以後發現了藍酒吧被開了一個洞(有個噴開的洞當然要去看看),而剛剛進入中央大廳的AILBI的位置自然也就被小車發現了。位置被發現後,ZOFIA迅速做出行動,兩點一線,跳到中央平台上,利用先手優勢收掉了ALIBI的人頭。 然後是第二個擊殺 JAGER擊殺ASH: <pJAGER擊殺ASH: 這個地方實際上就是ASH死在了剛剛被LESION擊中的位置 <p很明顯,由於LESION的報點,ASH的位置暴露在了整個防守方的視野中,在ASH未做出下一個行動前,防守方所有人都必然默認ASH仍然在VIP室內。所以JAGER在之前探知到通道沒有人架槍後,選擇直接架住整個通道,獲取了通道的控制權,如此以來,ASH探頭自然就被JAGER擊殺了。而ASH死亡以後,原本在進攻方戰略中需要控制的通道也就空了出來,我們可以發現進攻方的戰略發生了轉移,重心由水煙間和撞球桌變為了撞球桌。 再是第三,四個擊殺:龍鱗板擊殺ZOFIA 腳氣擊殺LESION: <p龍鱗板在黑鏡後抓住了探頭的ZOFIA,而ZOFIA死亡以後,原本處於進攻方戰略內的撞球桌也不得不放棄(有個黑鏡,2L只有CAPTIAO)。但是這個地方LESION有一個動作,他走出了撞球桌房間然後跳進中央大廳里,被此處從主大廳架紅酒吧大門的腳氣收掉了(白給)。   給一張腳氣的第一視角: <p而後JAGER受傷了,我們分析一下此處JAGER受傷: <p首先,JAGER在二樓收掉ASH以後選擇往一樓回防(時間剩餘1分鍾)。而LESION被擊殺以後,腳氣射擊到了紅酒吧吧檯的棱鏡,暴露了自己的位置,JAGER選擇從辦公室通過想去擊殺腳氣,但是辦公室中有一個卡點的槍盾。JAGER一露頭就被槍盾擊中(這里實際上是槍盾攔截到了JAGER,保護了腳氣的安全)。但是,辦公室走不通還可以從廚房外的通道走,所以JAGER選擇離開辦公室反從紅酒吧架住廚房外通道。 <p接下來就是第五個擊殺:JAGER擊殺腳氣。 <p果不其然,腳氣從此處通過,被JAGER爆了頭,同時,JAGER的位置也暴露了。接下來比賽只剩22秒,而黑鏡獲取了在辦公室的槍盾和隊長的信息。此時就是硬對槍時間了,攔截與被攔截關系的運動也就到此為止。 <p實際上攔截與被攔截關系的運動是信息差距所導致的,而當進攻防守雙方的信息完全互相暴露時,雙方擁有對等的信息,關系運動也就停止了。而這場比賽離結束也就不遠了。 <p以上是這一場比賽的一個流程陳述(夾雜一些攔截與被攔截關系運動的分析)。 <p接下來我從整個地圖的角度來分析。 占領區域分析 <p進攻方在這一場選擇的戰術是層層推進,通過不斷的肅清各個房間從而壓制防守方的運動空間,最後通過道具往點內強行突破。實際上現在大部分的比賽用的都是這種思路的戰術,這種思路就是圍攻。 掛繩在窗戶上貼貼片然後突破那個叫突襲。 <p防守方在這一場選擇的戰術是擴大防守范圍,拖延進攻方時間,然後當大部分進攻方位置暴露後,由點內自由人往點外尋找機會突破(這一場防守方唯一的自由人是ALIBI,還白給了)。 <p雖然這一場是進攻方勝利了,但是從戰術實行程度的角度上來分析,防守方對於戰術的實行顯然更好。我們來看,防守方擴大防守范圍到2L撞球桌和水煙間,通過3個干員的相互配合防止進攻方迅速攻下二樓從而對點內進行垂直打擊。而整場比賽下來,進攻方除了ZOFIA的屍體,沒有一個干員進了水煙間和撞球桌。若非是LESION和MIRA的錯誤走位導致白給,防守方不可能輸掉這場比賽。 <p好,實例分析完了。現在我們回到標題,來說一說以圍攻為基礎的基本戰術開發思想。 <p首先回顧一下理論基礎:為了獲取勝利,我們需要比對方擁有更多的信息,為了獲取或者阻止對方獲取信息,我們需要改造一定的地形,然後分散人員的佈置。以此為思路,我來簡單的分析一下海岸線各個炸彈點的防守佈置和進攻佈置。 首先是廚房點 <p1L廚房和維修入口: <p我們現在對藍色箭頭進行攔截,攔截的方式有:防守紅酒吧,防守二樓VIP室,防守二樓頂層房間。而防守不住了我們需要有退路。比如防守紅酒吧的可以提前將紅酒吧與藍酒吧的牆噴開從藍酒吧撤離。 <p防守2LVIP室的由於在VIP室內沒有撤離路線可以提前將VIP室的外牆炸開而在撞球間防守。防守二樓頂層房間的可以提前將HATCH炸開從HATCH逃離等。 另外三個點 <p1L紅藍酒吧: 首先對藍箭頭進行攔截 <p我們發現,可以在辦公室,撞球間水煙間,VIP室頂層房間和電影院進行防守。同樣地,我們思考每個房間的撤離路線。 <p辦公室可以提前將藍酒吧的牆炸開從藍酒吧撤離到中央庭院,或者從機房撤離;撞球間水煙間可以聯通然後將HATCH炸開從HATCH撤離或者從北方樓梯撤離;VIP室頂層房間電影院可以聯通然後提前將HATCH炸開從HATCH撤離或者從南方樓梯撤離;而有一些藍箭頭是無法進行直接攔截的,那麼我們考慮將藍箭頭所指向的牆面加固,阻止藍箭頭的直接槍線。 <p這樣,整個炸彈點的佈置就有了一個大概的雛形。 <p2L電影院和頂層房間: <p2L水煙和撞球間: <p剩下的這兩個點也大同小異了,用同樣的思路可以分析出類似的戰術佈置,這就是最基礎的戰術佈置了。 <p關於進攻方的戰術佈置,實際上也是對箭頭的攔截,只不過得在地圖上分析「紅箭頭」的指向,對射出紅箭頭的房間進行加強打擊,壓制防守方的活動空間,最終通過道具來決定勝負。 <p但是有一點,我們對於異常重要的房間可以進行額外的戰術佈置。 <p我們通過分析以後發現,VIP室對於四個炸彈點來說都是一個非常重要的地方,許多的藍箭頭都從它或者它附近射出,那麼我們可以針對這個房間進行更多的戰術佈置。 <p比如:垂直方向的戰術佈置,PLUSE的垂直C4,VALK的垂直C4等,水平方向的戰術佈置,加固周圍牆面,增多周圍防守人員,往這個房間增添道具等。 <p這就是一般的額外佈置思路了。 <p在佈置戰術的過程中,我們需要注意的一點就是,你在點外佈置越多的干員和道具,那麼點內就會越空虛,當進攻方發現點內空虛時,很可能會進行突襲行動,突襲行動一旦成功,攻防互換,防守方的結局就基本固定了。 <p但是,在日常的休閒遊戲中,我們並不是整個隊伍的指揮官,更多地是扮演一名干員,對自己下命令,自行決定防守方向,這個時候,我們該怎麼做呢? <p這就是最後一點:學會分析隊友站位和整體局勢,避免無目的的漫遊。 第四點-分析局勢,避免錯誤行動 <p分析一下一些些日常休閒局中,玩家常見的錯誤行動,然後分析如何避免這些行動。 <p再分析如何建立一個在路人局的進攻思路,這里要注意,這個進攻思路不是不變的,因為在路人局中,經常會出現一些意外,我們需要根據當前情況去制定戰略。 <p比如隊友猝死導致一些本應處於控制的區域被放空,或者是隊友的突襲行動過於成功,點內被清空而敵方的打野干員沒有反應等等。 隊友的位置 <p由於在R6中,隊友的走位我們是可以透視看見的,所以,根據隊友的走位,我們可以很明確地判斷出,隊友走過的房間有沒有人(當然有時會翻車)。這就是一個非常重要的信息,在隊友是自閉玩家的情況下,隊友的走位就是你唯一可以得到的,來自隊友的信息。 <p所以在正常對局時,一定要特別注意隊友的走位,這是你分析當前局勢的基礎。那麼如何分析當前局勢呢? <p首先最重要的是時間,當前對局還剩多少時間是非常重要的,這影響到你是否有足夠的時間來完成接下來的行動;其次是雙方人數對比,優勢方可以控制更多的區域,可以獲取更多的信息,在各司其職的情況下,優勢是非常巨大的而劣勢方此時要小心行動,儘量不要暴露自身位置,通過攔截敵方走位拉回人數差距。或者拖延時間(對於防守方),而對於進攻方來說,此時最重要的就是集中力量進行突破,爭取拉回人數差距。再次就是分析隊友站位,判斷出安全區和危險區,這樣進攻或者攔截的路線才能逐漸明確,自己才能有一個相對清晰的目標,對於整場比賽才有更大的把握。 錯誤行動一: <p在沒有與隊友溝通過的情況下直接架與點直接相連的門和窗戶。 <p首先我說一下這個行動為什麼錯誤(這是基於基本戰術是圍攻而不是突襲的情況下): <p一個團隊只有5個干員,但與點直接相連的門和窗戶卻不止一個。在沒有與隊友溝通過的情況下,很可能會出現一個團隊內2-5個人同時圍着點架的情況,而且在團隊水平較低的情況下,還會出現2-3個人同時架一個門/窗戶的情況,這就造成了干員資源的極大浪費。這就意味着,信息來源完全不足(沒人玩車和探點)。而且對於防守方來說,當進攻方干員集中於一個或同一方向的門窗時,自由人可以肆無忌憚地轉移點位從而對進攻方造成極大的打擊。 <p通常情況下,在架點干員的位置沒有暴露的時候,一個干員就能很好地架住一個門/窗/通道。而此時,其它干員就可以使用小車或者道具來清理剩餘房間,這樣可以加快清掃進程,節省時間。也可以反身架住背後的通道防止自由人摸屁股。 <p這里要注意的是,進行垂直進攻時,建議2-3個干員抱團,防止被摸屁股。 錯誤行動二: <p在毫無信息的情況下往房間內沖刺。 <p這個行為的危險程度非常高,危險程度僅次於往敵方干員臉上衝刺試圖刀人。在未探車的情況下,你不知道房間內敵方干員在此房間內的佈置,比如防守方是否在房間內放了道具,是否放了防守干員。進攻方是否放了闊劍等等。對於這種行為,我的建議是,有車探車,有攝像頭看攝像頭,什麼都沒有聽聲音 總而言之,在進入房間之前一定要先獲取一定的信息,否則非常容易白給。 錯誤行動三: <p目標不明確。 <p目標不明確會導致許多的錯誤行為,比如: <p1.進攻方浪費時間在一些無法進攻的點位,舉個例子,在黑鏡前試圖與黑鏡後的干員對槍(又不扔閃又不扔煙,就干看着); 防守方窩在點內而沒有明確的卡點意識(比如槍口瞄地,反應遲緩); <p2.過拐角的時候不瞄爆頭線,確定房間有人的時候不提前開鏡等; <p3.關於這一點,我的建議是如果你對這個圖的一般進攻路線不理解(對圖不熟悉),那就跟着隊友走,幫助隊友卡點; <p4.如果熟悉地圖,那就去奪取重要房間的所有權,壓制敵方的行動空間,為突破做准備; 錯誤行為四: <p不報點或者報點不明確。 <p對於報點不明確這個行為,對於整個隊伍來說,危害是非常大的。比如,ASH和另一邊的大錘同時往門里沖,你拿小車探點發現ASH進門右邊有個人,於是你報點,右邊右邊!而另一邊的大錘接受了錯誤信息,被處於他的方向的左邊的人打死了。來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》貧民窟防偷教程

<p《虹彩六號圍攻行動》貧民窟再次與玩家見面,不過很多玩家都並沒有玩過這張圖,極容易被老玩家在這張圖中偷掉,下面小編為大家分享《虹彩六號圍攻行動》貧民窟偷人點位一覽,一下的位置要格外注意哦。 3個復活點 1.屋頂 屋頂復活 <p屋頂復活和其它點差不多,分為左中右三條出路。 <p最右邊是一個石階梯,石階梯走下去到出口的時候小心左邊(下圖的位置)。向左看需要小心1F和2F的木板子,這三面大木板隨便一塊開個洞就能偷到這個出口。在這個路口(下圖)確認安全後向前大概五米,我們看向右側的走廊。這條走廊有一個小木門,防守方可以直接伸頭出來偷路過這個走廊的進攻方。 石階下右邊出口 防守方偷人視角 <p以下是防守方偷這條走廊時,防守方破門的位置和視角。 防守方偷人視角 <p然後到復活後中間的出路,中間這條出路需要爬上一個鐵爬梯,這也是大多數進攻方復活後選擇的出路。但是爬鐵爬梯其實是非常危險的,因為防守方不需要出門就能偷到這。 <p下圖紅圈就是防守方偷人的位置,只需要砸個洞就能看到爬爬梯的進攻方。眾所周知爬爬梯的時候是無法開火的,所以當你看到人也無法還手,只能指望對面眼神和反應不好趁他不注意的時候滑下去。 爬鐵梯過程中防守方的視角 <p最後是左邊的出路,從這里我們也需要下一個石樓梯(下圖綠樓梯)。下到樓梯後看大出口(下圖左側走廊),這里需要看對面樓2F和3F的木板,可能會有防守方砸洞偷人。 右側是下來的綠樓梯 <p在通過上方的綠樓梯後我們繼續向左走可以看到一個鐵爬梯,這里可以爬上外部有水塔的屋頂。但是這個屋頂需要小心2個方向,防守方在2F和3F的木牆或木窗砸個洞,這的人就容易被偷沒了。 中間稍左可以看到爬梯 偷水塔樓頂防守方的視角 2.集市 市場復活 <p市場復活後分為左側足球場,中間樓頂,右側裝甲車三個方向可以出去。從右側出去,到白貨車旁邊的時候看向左面的2樓和3樓的木牆、木窗,同樣可能會有人砸洞偷人。 2F和3F都可以偷到這 <p中間上樓頂時我們會路過一個白色的鐵板子,這里大家要小心防守方從上或從下丟C4炸人。 上樓頂的白鐵板 <p左側出發可以走到足球場,在進入足球場的時候需要小心1F和2F的木窗木牆。 紅圈位置都請小心 防守方偷人的位置之一 3.學校走道 學校走道復活 <p和上兩個一樣,分為了左中右三個出口,右側通向足球場,中間上到屋頂,左側可以走到1F的外走廊也可以到樓頂。右側到足球場需要小心的地方會比市場過去多兩個木門。 學校向右側出門向左看 防守方偷人視角 <p復活點從中間的石階梯可以上到樓頂,上石階梯的時候小心正對面3F的木牆,可能會有防守方用摔炮炸個洞然後伸頭出來。如果這個地方安全後我們可以看到一個用板子搭成的「橋」,順着這個橋我們看住3F的主樓梯。為了大家能更好的確認位置我放出防守方偷人的視角。 紅圈就是可能偷人的位置 防守方視角 防守方在3F主樓梯偷「橋」的視角 <p從學校走到復活走最左側的出口,我們同樣小心3F的那面木牆。從下方走的話就到了屋頂復活右側出口的走廊。 左側出口 <p貧民窟這張地圖中間的這棟樓就像一個被木板子蓋住的炮塔。不知道當初育碧設計這張圖的時候是怎麼想的,現在放出來又是怎麼想的。來源:小黑盒來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》豪宅狙擊台防守方法

<p《虹彩六號圍攻行動》豪宅的狙擊台是不少防守方最擔憂的一個點位,不過這個點位也極容易防守,下面小編為大家帶來《虹彩六號圍攻行動》豪宅狙擊台防守方法,一起來看看吧。 <p一般高等級的人不會第一時間上狙擊台,但是還有很多萌新開局上狙擊台來打人,我來分享兩個最常用也是比較安全的偷狙擊台的點,適合萌新偷狙擊台和反制防守方的思路。 <p第一個點就是嬰兒房旁邊的樓梯,很容易直接爆了上狙擊台的進攻方的腦袋,但是高端局小心進攻方穿加固窗。 <p第二個點是檯球桌這里,把窗的下沿敲出一條縫,這樣也能在低端局比較安全的偷狙擊台。 <p而且一樓檯球桌這里在攻擊方那里不靠近仔細看是根本看不出你敲出了一條偷人縫。 <p所以說豪宅狙擊台在沒有起碼確認這幾個點之前最好不要上去,特別是萌新glaz開局無腦上狙擊台送人頭,我起碼爆過十幾個萌新的頭在這幾個點。同時進攻方特別是點在嬰兒房和主臥室的時候,可以試探幾下這兩個地方。很簡單的直接穿幾槍或者繞後滲透就能破解。來源:虹彩六號吧來源:遊民星空

《虹彩六號 圍攻》新版基地信息點位剖析

<p《虹彩六號圍攻行動》新版基地的內部構造較之前要更加簡單,但卻更加強了對戰略要點的把控,防守方如果把控住了關鍵的信息點,那麼進攻方將舉步維艱,下面小編為大家帶來《虹彩六號圍攻行動》新版基地炸彈局黑鏡邪眼點位推薦,希望對大家有所幫助。 三樓 三樓黑鏡位置(1) <p首先是每個黑鏡玩家第一眼就能看出來的黑鏡位置,可以打擊左側窗戶和外側樓梯窗戶翻進來的敵人,不過一般在這里掛窗的都死了 <p開hatch <p翻窗 <p偷人,素質三連一氣呵成,下次掛這個窗先插闊劍 <p這個黑鏡也不是完美的,可以被樓梯的敵人攻擊到,因此需要第二面黑鏡輔助 三樓黑鏡位置(2) <p這是比較激進的黑鏡位,可以直接跟陽台窗口的敵人激情對槍,進而控制B點和卡住從樓梯進B點的人,也能稍微針對一下陽台門和外側樓梯門進來的敵人 <p需要注意的是這兩個黑鏡都能被垂直擊破 <p並且第一個黑鏡位要相應的挪到右邊,不然就暴露了旁邊的黑鏡,而這個黑鏡右邊有石頭牆擋着不怕陽台窗口的穿點可以左右橫跳 <p《虹彩六號圍攻行動》新版基地的內部構造較之前要更加簡單,但卻更加強了對戰略要點的把控,防守方如果把控住了關鍵的信息點,那麼進攻方將舉步維艱,下面小編為大家帶來《虹彩六號圍攻行動》新版基地炸彈局黑鏡邪眼點位推薦,希望對大家有所幫助。 三樓 三樓黑鏡位置(1) <p首先是每個黑鏡玩家第一眼就能看出來的黑鏡位置,可以打擊左側窗戶和外側樓梯窗戶翻進來的敵人,不過一般在這里掛窗的都死了 <p開hatch <p翻窗 <p偷人,素質三連一氣呵成,下次掛這個窗先插闊劍 <p這個黑鏡也不是完美的,可以被樓梯的敵人攻擊到,因此需要第二面黑鏡輔助 三樓黑鏡位置(2) <p這是比較激進的黑鏡位,可以直接跟陽台窗口的敵人激情對槍,進而控制B點和卡住從樓梯進B點的人,也能稍微針對一下陽台門和外側樓梯門進來的敵人 <p需要注意的是這兩個黑鏡都能被垂直擊破 <p並且第一個黑鏡位要相應的挪到右邊,不然就暴露了旁邊的黑鏡,而這個黑鏡右邊有石頭牆擋着不怕陽台窗口的穿點可以左右橫跳 三樓黑鏡位置(3) <p可能有些人就覺得黑鏡2過於激進,而且對面封煙沖進點內,B點的掩體足以讓進攻方下包。於是還有第三個黑鏡位 <p這個就是完全針對進攻方最容易控制的區域 <p需要注意的是,這個黑鏡也會被樓梯卡點,所以注意要多封一面牆 <p這個位置還可以針對窗口位置封煙下包,當然別扔高了 三樓邪眼位 <p位置1:正中央邪眼 <p位置2:對稱邪眼 <p位置3:比較激進的卡點邪眼 <p位置4:大錘不好敲的邪眼 <p至於不怕電的小朋宇 <p位置5:角度刁鑽實際上沒什麼卵用的邪眼 二樓黑鏡位 二樓黑鏡位置(1) <p首先是第一個黑鏡,這是一個蹲鏡,可以卡住從外側樓梯進來的敵人,至於為什麼是蹲鏡 <p首先有掩體,其次無法從後面直接破壞,假如覺得蹲鏡peek比較難,可以考慮把背後的牆封上 <p但是一般是沒有這麼多牆給你用的,這個圖不帶黑鏡,想要把應該封的牆封完要11面,還不算hatch <p不過這個點三樓的hatch全部都可以開,基本就在四個角有4個,而且是沒法往下架槍那種hatch, <p就像俱樂部樓頂那個一樣,僅僅提供轉點, <p可能阿育最近的設計思路就是把hatch僅僅作為通道使用,而不是hatch一開等於點內沒法站人, <p而且二樓點,點內頭上沒有hatch 二樓黑鏡位置(2) <p可以看到小房間敵人和部分樓梯以及織布間門口出來的人,還可以扔C4 <p這面黑鏡封左邊可以多一塊站位的地方,方便從左右拉槍,封右邊只能從左邊拉槍容易被架死 <p注意事項!開AB點連接牆時要注意這樣開! <p這樣最起碼不會把黑鏡位隊友給賣了 錯誤示範 二樓黑鏡位置(3) <p三種情況隨意選擇,實際上這個點比較推薦垂直防守 輔助或者替代二樓黑鏡位置3的垂直點位 <p西面窗戶 <p北面屋檐上窗口 <p你看樓上都標出來了,白方塊原本是炸彈位置,下面就是窗口,而且也可以從三樓跳到屋檐上進行擊殺,就是小心不止一個人 <p還可以整條噴開防止切牆 <p三樓hatch噴開打車庫平台大門,還自帶掩體 二樓點位需要注意的垂直位 <p白塊下面就是第三塊黑鏡位置很好記,白線下面是嬰兒房的櫃子 二樓邪眼位 一樓黑鏡位 <p個人覺得一樓可能是最難守的,進攻方可以多角度多方位進攻,而黑鏡在一樓的發揮十分有限,不是很推薦一樓防守用黑鏡 一樓黑鏡位置1 <p看看這個黑鏡位置多好,還可以炸從窗戶或者門口進來下包的,但是... <p這狗屎窗戶是什麼鬼?這窗戶有存在的必要嗎? <p從窗外只能看到這一面牆,鋼琴後面完全看不到, <p這就是來針對我黑鏡的吧! <p所以想架這個黑鏡的話請帶上castle隊友,反正這個窗口不能敲, <pglaz也打不碎龍鱗板了,只要對面沒有ash和zofia <p這個黑鏡就還能用,順便一提,這個點castle可能意外好用 <p長走廊很多,進攻方假如沒法快速破拆龍鱗板,基本上是沒膽在那里用手敲的 <p假如樓上有人守的話,其實是可以打到這個窗外的,而且這個地方能垂直防守到地下 <p下次切這面牆前先看頭頂 一樓黑鏡位2 <p比較常規的防守車庫用的黑鏡,注意,這個鏡子一般是看不到左邊的,要是爬個焊工在腳下開個洞就基本GG,所以並不是十分好 <p可以在這噴一個腳洞,方便樓下打野偷切牆的人,當然也可能被進攻方利用,自己權衡 <p剩下的就是一些感覺很別扭的黑鏡位,基本上就是強行用黑鏡,很容易被針對掉的那種 一樓黑鏡位3 <p需要隊友輔助封牆,而且一個榴彈就GG的黑鏡 一樓黑鏡位4 一樓黑鏡位5(錯誤案例) <p基本上各種被打,防禦的方向進攻方還不一定走 <p一樓還是推薦以垂直防守為主,並不是黑鏡的主場 一樓垂直防守進攻位 一樓邪眼位 地下黑鏡位 地下黑鏡位1 <p把左邊的牆噴開可以同時架住門口方便轉點 地下黑鏡位2(錯誤案例) <p後面切開這個鏡子就不保了 地下黑鏡位2 <p這面牆,樓梯的打野架不到,經常在小房間蹲點的也看不到,所以被切開下包很容易 <p我第一次打地下點就把黑鏡放在錯誤案例的位置,然後打着打着突然從旁邊的牆里面爬出來個人,真實恐怖遊戲 一些垂直位 <p順便一提,地下點的牆構造真的神奇,噴開總有木條,特別煩人,推薦帶鐳射或者斜着噴 三樓黑鏡位置(3) <p可能有些人就覺得黑鏡2過於激進,而且對面封煙沖進點內,B點的掩體足以讓進攻方下包。於是還有第三個黑鏡位 <p這個就是完全針對進攻方最容易控制的區域 <p需要注意的是,這個黑鏡也會被樓梯卡點,所以注意要多封一面牆 <p這個位置還可以針對窗口位置封煙下包,當然別扔高了 三樓邪眼位 <p位置1:正中央邪眼 <p位置2:對稱邪眼 <p位置3:比較激進的卡點邪眼 <p位置4:大錘不好敲的邪眼 <p至於不怕電的小朋宇 <p位置5:角度刁鑽實際上沒什麼卵用的邪眼 二樓黑鏡位 二樓黑鏡位置(1) <p首先是第一個黑鏡,這是一個蹲鏡,可以卡住從外側樓梯進來的敵人,至於為什麼是蹲鏡 <p首先有掩體,其次無法從後面直接破壞,假如覺得蹲鏡peek比較難,可以考慮把背後的牆封上 <p但是一般是沒有這麼多牆給你用的,這個圖不帶黑鏡,想要把應該封的牆封完要11面,還不算hatch <p不過這個點三樓的hatch全部都可以開,基本就在四個角有4個,而且是沒法往下架槍那種hatch, <p就像俱樂部樓頂那個一樣,僅僅提供轉點, <p可能阿育最近的設計思路就是把hatch僅僅作為通道使用,而不是hatch一開等於點內沒法站人, <p而且二樓點,點內頭上沒有hatch 二樓黑鏡位置(2) <p可以看到小房間敵人和部分樓梯以及織布間門口出來的人,還可以扔C4 <p這面黑鏡封左邊可以多一塊站位的地方,方便從左右拉槍,封右邊只能從左邊拉槍容易被架死 <p注意事項!開AB點連接牆時要注意這樣開! <p這樣最起碼不會把黑鏡位隊友給賣了 錯誤示範 二樓黑鏡位置(3) <p三種情況隨意選擇,實際上這個點比較推薦垂直防守 輔助或者替代二樓黑鏡位置3的垂直點位 <p西面窗戶 <p北面屋檐上窗口 <p你看樓上都標出來了,白方塊原本是炸彈位置,下面就是窗口,而且也可以從三樓跳到屋檐上進行擊殺,就是小心不止一個人 <p還可以整條噴開防止切牆 <p三樓hatch噴開打車庫平台大門,還自帶掩體 二樓點位需要注意的垂直位 <p白塊下面就是第三塊黑鏡位置很好記,白線下面是嬰兒房的櫃子 二樓邪眼位 一樓黑鏡位 <p個人覺得一樓可能是最難守的,進攻方可以多角度多方位進攻,而黑鏡在一樓的發揮十分有限,不是很推薦一樓防守用黑鏡 一樓黑鏡位置1 <p看看這個黑鏡位置多好,還可以炸從窗戶或者門口進來下包的,但是... <p這狗屎窗戶是什麼鬼?這窗戶有存在的必要嗎? <p從窗外只能看到這一面牆,鋼琴後面完全看不到, <p這就是來針對我黑鏡的吧! <p所以想架這個黑鏡的話請帶上castle隊友,反正這個窗口不能敲, <pglaz也打不碎龍鱗板了,只要對面沒有ash和zofia <p這個黑鏡就還能用,順便一提,這個點castle可能意外好用 <p長走廊很多,進攻方假如沒法快速破拆龍鱗板,基本上是沒膽在那里用手敲的 <p假如樓上有人守的話,其實是可以打到這個窗外的,而且這個地方能垂直防守到地下 <p下次切這面牆前先看頭頂 一樓黑鏡位2 <p比較常規的防守車庫用的黑鏡,注意,這個鏡子一般是看不到左邊的,要是爬個焊工在腳下開個洞就基本GG,所以並不是十分好 <p可以在這噴一個腳洞,方便樓下打野偷切牆的人,當然也可能被進攻方利用,自己權衡 <p剩下的就是一些感覺很別扭的黑鏡位,基本上就是強行用黑鏡,很容易被針對掉的那種 一樓黑鏡位3 <p需要隊友輔助封牆,而且一個榴彈就GG的黑鏡 一樓黑鏡位4 一樓黑鏡位5(錯誤案例) <p基本上各種被打,防禦的方向進攻方還不一定走 <p一樓還是推薦以垂直防守為主,並不是黑鏡的主場 一樓垂直防守進攻位 一樓邪眼位 來源:遊民星空