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在北大,研究遊戲研究是一種怎樣的體驗?(下)

遊戲與未成年人的互動 耿游:電子遊戲它本質上是一種力比多裝置,它是用來消耗、固定一個人的注意力的東西。當然現在比它更嚴重的是短視頻,不管是抖音還是快手。它的核心就是四個字:推薦算法。下一個視頻是通過計算機的一堆算法給你的,計算機認為的希望你繼續看下去的東西。現在有一個應該是抖音的數據,說現在它的用戶平均每天打開時長是將近兩個小時。利用這樣的算法,讓你一步一步地陷入進去,然後你不停地往下滑,就跟斯金納箱一樣,瘋狂地往下劃,像小白鼠瘋狂按按鈕一樣。 這樣的結果是什麼?這會導致「我」想讓你沉迷是可行的,那我的下一步就是我並非讓你沉迷於你喜歡的東西,而是讓你沉迷於我想讓你沉迷的東西。這兩者之間是一步之遙。這帶來的效果怎麼樣呢?你很難去克服,因為它深刻地根植於或者說紮根在人的這種生理化的基礎之上。所以我們可能必須要調動自身極強的主觀能動性,去刻意屏蔽它,但是大部分人是做不到的。當然,算法也不需要控制所有人,只要控制了大部分人就行。 所以你會看到短視頻平台在做各種各樣的實驗,聽起來其實挺聳動的,因為數據量可以特別大,比如說像快手,它隨便一個流量池,幾百上千萬人,我就可以去做一個比如說大家是喜歡鼻子高一點的小李子,還是鼻子矮一點的哪個明星,並且可以很精確到高出多少之類。它其實蠻恐怖的,因為你沒有辦法去拒絕它。 宗城:今年8月份,國家新聞出版署出台了《關於防止未成年人沉迷網路遊戲工作的通知》。我們可以看到,主流意識形態對網路遊戲還抱有一種排斥的態度。我好奇的是在你們看來,除了這種大眾成見里的遊戲上癮對於青少年的所謂不好的部分,我們今天要如何看待這種青少年玩遊戲已經常態化的事實?第一,這種堵,或者說排斥做法,它是否真的能阻止孩子們玩遊戲?第二,在你們看來,比起單純地管控電子遊戲,有什麼更好的方法能夠讓電子遊戲參與到今天未成年人的生活跟成長中呢? 李典峰:網路遊戲這個事情,我剛才也說到了,我們在使用internet game這樣一個詞。其實真正的泛用是在世界衛生組織對成癮症的討論里,而並不是在一個國外比較流行的主流電子遊戲研究的討論里,因為大家用的是Video Games。國內沒有建立對它的討論,因為我們沒有一個相關的學院和學術單位或者學術體系。我們能看到的只有一個通過所有電子遊戲行業的公司建立起來的,對於中宣部直接負責的叫做遊戲工委的組織。 遊戲在成為有成癮機制的電子遊戲網絡之前,它其實是一個泛活動。比如說我們今天所說的RTS《星際爭霸》,或者是MOBA,就是《DOTA》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,這些東西的前身是一個叫做區域控制機制的軍事沙盤,或者是戰棋桌遊。最早想把它開發成電子遊戲的那個公司叫做暴雪,而英國有一個開發桌面遊戲的公司叫做Games Workshop,即遊戲工坊,他們有一個IP叫做《Warhammer》,就是《戰鎚》。暴雪曾經想把這個IP買下來,然後開發所有的電子遊戲。但是遊戲工坊不認為暴雪的資質或者程式設計師們有能力把它開發成他們想要的那樣一個史詩級的遊戲,所以沒有把這個IP賣給暴雪。 暴雪後來自己照著這個版子抄了一個叫做「Warcraft」的架構。這個架構里面的種族世界觀,還有之後的東西都是很相近的,包括《魔獸》之後還有的《星際》。這就是今天看到的RTS比較流行的兩款東西的前身。那麼我們看到MOBA其實是從《星際爭霸》的一個叫做聖域風暴地圖里來的,就是今天所有流行電子競技的最早原型。還有射擊模擬,那個是從模擬遊戲來的,跟軍事模擬軟體有關。 說到軍事模擬軟體,有一個更有名的叫做《微軟模擬飛行》。《模擬飛行》這個軟體,我們國內最早見到它的報導是在1979年鄧小平同志訪美的時候,在美國國家航空航天局就是NASA里面體驗的《Microsoft Flight Simulator》,就是《微軟模擬飛行》第一代。所以,所有國內叫做嚴肅遊戲或者翻譯叫功能遊戲的Serious Game,早期都是在冷戰期間,電子遊戲作為最早軍用模擬軟體功能開發的這一套程序。 所以電子遊戲分兩端,一端是來源於桌面戰棋,另外來自於軍事和國防工程的模擬軟體。這兩套東西配合加入了敘事性之後,就有了今天商業上我們看到的所有電子遊戲。隨著日本軟銀想要介入內容付費和內購,包括後來軟銀失敗,反而支付寶和微信在國內流行起來之後,除了我們的渠道商在里面加入了綁定支付寶和微信支付的抽卡機制之外,其實遊戲成癮這件事情它並不是那麼早。 我們為什麼會在Video Game里面發現大量的Electronic game,或者是casino的這種gambler的這樣一些賭博性的東西?為什麼遊戲內容轉抽卡這件事情,中國人幹了那麼多年呢?因為我們電子遊戲的發展其實經過了從2001年到2005年的管控時期,到之後我們放開,讓它自由生長,國家先看能怎麼發展,但是我們的電子商務網絡加入了大量的成癮性機制之後,我們會發現,整個網路遊戲只要接入社會功能之後,它就會出現一個問題,就是它具有非常強烈的這種社交壓力。 特別是以騰訊為首的這些遊戲,它都是通過QQ或者微信的埠徑在載入的,你這里大量的用戶其實不是這個遊戲的本身在開發時的目標用戶,但是會因為大家都有這樣的一個渠道口,所以你玩和不玩之間就會產生一種話語障礙。比方說會有門檻,就是一些遊戲里面的詞匯,會對你形成社交壓力。 另外一個問題就是抽卡。哪怕在《王者榮耀》這樣,以電子競技的模式去標榜自己公平性的遊戲,買皮膚和不買皮膚就是有數據差距,這是客觀存在的。包括你必須玩一定時間的長度之後才能解鎖符文。因為電子競技實際上不應該這樣,就像你踢球和不踢球,你可能踢的時間長短不一樣,但身體都是自己,你不應該通過這個東西去限定用戶遊玩的時間長度。還有很多這種例子,跟其它遊戲相比起來,《王者榮耀》抽卡的這種明著伸手向你要錢的邏輯就設計得非常不講道理。所以國家對這個東西的管控,我認為更有積極作用。 也有很多孩子,包括我樓下的這些小孩,他們不玩《王者榮耀》之後,就在街上打《三國殺》,打《遊戲王》,甚至有人在打萬智牌。萬智也是一個非常抽卡的遊戲,但是我需要說的是萬智的抽卡和它的牌組,5萬之內就可以拿到亞洲冠軍。我的一個初中同學就是一個萬智牌冠軍,他只投入了5萬塊錢,在馬來西亞那邊比賽,賺了有個幾十萬。像萬智牌哪怕是最貴的桌面遊戲,它都不可能比氪金的手遊花錢花得多。 所以未成年人付費這個事情肯定還是要去介入的,畢竟我們國家的政府有這樣的一種義務,但之後對於一些內容下架的問題,包括成年人的在非付費和非利誘式的消費之外的一些東西,可能就涉及到另外一個意識層面的問題。 耿游:如果我站在一個玩家的角度來講,可能還是覺得不是一件好事,比如一刀切之類的。之前我們大家也會去討論為什麼老是對遊戲下手呢,可能有一個原因,之前我做過一次B站的視頻。講的就是電子遊戲為什麼經常被說成電子海洛因,並且在整個國家和政策層面上基本是被強管控的。 我舉了一個例子,就是科幻小說或者科幻文學。2019年有一部科幻小說被拍成電影,就是《流浪地球》。當時《流浪地球》在國內爆火,也被很多媒體報導,包括《焦點訪談》也專門去做了一期節目,這說明了在國家或者官方的層面上,對於《流浪地球》這樣的作品還是支持的。包括到現在,起碼在大部分人群之中,或者是家長父輩這邊,你要講一個科幻文學或者科幻小說,不會有人覺得它是一個負面的東西。但是在1983年,科幻小說是被劃為清除精神污染運動的重要一塊。 在那個年代,我們有一個清除精神污染運動,就是要把一些所謂資產階級意識形態的文藝作品掃除出去。那個時候的科幻作品就會被認為帶有資產階級意識傾向。包括當時有一個科幻小說叫《溫柔之鄉的夢》,大體情節是講一個機器女僕人,機器人它對主人很好,但主人對它不好之類的。 這個橋段其實在很多現代影視作品中屬於老生常談了,比如說有一部電影叫《她》,還有一部電影叫《機械姬》,它在討論人工智慧的身份認同,這在現在是一個很爛大街的設定,但是在那個時候就會被打成反社會主義,宣揚資產階級糜爛腐朽價值觀,然後做批判。那個時候整個風波蔓延過去,科幻界當時反響最大的雜誌《科幻世界》的前身叫《科幻文藝》,基本上就停刊了。 整個中國科幻的黃金時代從70年代改革開放之後,可能兩三年突然就斷掉,後來才隨著新一代的科幻人,慢慢地才有起來,高峰就是劉慈欣的《三體》拿了「雨果獎」。到那個時候被翻譯成十幾種文字,慢慢地它才變成主流會去接納的東西。 我們想要電子遊戲真正融入到主流文化當中,我覺得可能理想化的需求是有越來越多的站在這種政策制定或者文化管理層上的人,能夠在理性認識上去認同它的,或者說哪怕是持一個中立的態度。只有當這樣的人多起來之後,才有可能真正地磨合,嘗試去在主流文化當中發出一些聲音。 這樣的聲音也有一些例子。比如說當時第六屆DOTA國際邀請賽,中國的俱樂部Wings在西雅圖拿了冠軍,當時CCTV的《新聞30分》上用了將近20秒鍾的時間去報導的這個事情。包括到雅加達亞運會的時候,也是進行了一些報導。這種報導只能說是在某種層面上有意識地去介入到咱們主流文化的話語體系里面。很明顯我們能感到有兩種力量正在拉扯。路人可能覺得你現在就是神仙打架,最後結果如何還有待觀望。 單純的封禁只會迎來壓抑後的反噬 宗城:可不可以這樣理解,一方面國家在通過清網運動去限制未成年人玩電子遊戲的時間,但另一方面國家也在允許遊戲產業化、遊戲體育化,甚至未來可能納入到奧運會體育項目的行列之中。而且清網運動對電子遊戲的打擊,可能某種程度上也是在讓未成年人的時間慢慢地倒向電子遊戲之外的遊戲,像傳統的足球、籃球這些體育項目。因為經常會出現所謂的一刀切,或者說所謂的上有政策,下有對策,甚至是擴大化的做法,所以它會引起一些其它的爭議。 我們談到了電子遊戲跟未成年人上癮的問題,很多人一聊到上癮,就會聯想到所謂的沉迷、不務正業。《探索與爭鳴》刊發過一篇文章叫《網路遊戲為何流行於鄉童世界:中國西部底層鄉校再生產的日常研究》,文章提到中國中西部地區的兒童沉迷於網路遊戲的現象。典峰要不要先來談一下,你認為當下的未成年人他沉迷於電子遊戲的原因,具體有哪些呢? 李典峰:我剛才講到了一部分,也引用了這篇文章。這篇文章的學者用的是社會調查的方式,它講到一個問題,就是農業戶籍的兒童,他們在城鄉結合部或者鄉下每天玩電子設備,包括手機和電腦,一小時以上占整個農業戶籍兒童數的41.9%。人均保有量是44%,而主要拿這些電子設備從事娛樂活動的是60%。看小說和視頻,還有上網聊天的比例相對較小,這里占比最高的是網路遊戲,38.4%。你可以大概粗算出來有20%,有1/5,或者是1/6的孩子,比如一個班六十個人,那麼可能有十個人這一小撮,剛好《王者榮耀》一隊,五打五。他們每天玩一個小時以上的手機,而且就是玩手遊。大概的用戶畫像都能算出來,就是每班里學習倒數的那麼幾個,可能也有學習好的加入進來。但反正有這麼一小撮頑固分子甚至是上課也玩,下課也玩。你每天玩一小時以上,算上睡覺時間,那你可能就沒法很好的完成家庭作業了。而個別地方上的老師,他的教學方式就要求你必須有家庭作業的反饋,他才能知道自己教成什麼樣子。所以對他們的教學方式,包括很難在課上吸引學生注意力的這種課堂環境來說,長時間玩遊戲對孩子的學習或者各方面德、智、體、美、勞等等一些評價的指標來說,他沒法很好的成長。 但其實廠商並不想讓他們玩遊戲,廠商甚至沒有從他們玩遊戲的日活里賺回提供給他們數據服務的錢,因為他們不往里面充值,他們就硬玩,個別有可能成為職業選手,或者從大山里走出來,但很少。因為實際上電子遊戲的黃金年齡是13歲到16歲,雖然也是未成年,但不是兒童,是少年。 那麼他們為什麼要長期地玩電子設備呢?實際上是因為他們的社交壓力,或者是他們的家庭環境。爺爺帶留守兒童,就是把手機給你玩,而爸媽在外面賺錢買一個手機並不是什麼難事。這是去吸引孩子的注意力,是讓他不要精力過剩地在家里搞破壞的一個方式。因為他缺乏在課余時間豐富人生閱歷的手段,這是個社會性問題,而不應該把它歸結於一個產品或者簡單的一個地區。它是一個大的國家在發展中必然會經歷的。所以渠道商規定使用時間,必須在每周五、周六晚上才可以玩,我覺得沒什麼問題。 但是還有一個問題,為什麼他們會玩?首先第一點,從軟體上講,它有社交性,它的社交壓力是,我玩,你不玩,你跟我沒有共同語言,你就被孤立了。另一方面,所有電子遊戲都涉及到行為強化。從觸覺點擊之後的視覺反饋、畫面的內容、聲音反饋,都會給你很強的刺激,而且往往是正反饋。所有遊戲在一開始的前20個小時都會讓你感覺很輕松,而時間往上走之後,它就會要求你充錢,或者讓你每天投入更多的時間去做一些日常活動。 更有甚者,你只有充了錢,才能比別人多玩。像有一些抽卡的遊戲,你必須投入更多的錢去買體力才能接著玩,這種模式其實是非常有毒的。為什麼會在遊戲中設計這樣的機制?因為20個小時已經足夠讓你形成一種行為強化。足夠讓你變成一隻在斯基納箱的盒子里不停地踩板子,等待投餵食丸的小鼠了。因為大腦里行為強化的功能其實很簡單,就是靠一些正反饋的刺激。 他認識不到這一點,比如說放下手機,去做別的娛樂活動,像線下玩個桌遊、玩個劇本殺,或者是去約個會,看個電影等等。這個東西的模式和場景過於單調,更不用說小學生不可能談戀愛,他也不可能去大山里頭,你往外跑兩步,坡都是陡的,沒法踢球,也沒法做別的娛樂。這是沒辦法的,因為城市化,我們社區的一些基礎配套設施對於兒童不是那麼友好。這件事情其實歸結不到電子遊戲廠商。如果直接把未成年人的業務砍掉的話,廠商肯定很開心,我的內容面向成年人可以更刺激,軟色情和暴力的東西可以做得更明目張膽,因為成年人是有購買能力的,我可以去賺成年人的錢。 所以政策和這篇文章一配套之後,我們會發現就像你說的,國家其實想要讓它產業化。但是國家的產業化也有「網開一面」,把版號的批復下放到地方,前一段時間的這個政策,就是之後地方免稅港和自貿區是有批復電子遊戲版號的權力的。當然,具體最終要不要送審中宣部可能再說。這實際上是國家想要讓它產業化,或者讓它更規范的一個操作套路。這篇文章的社會學調查做得很好,但是我覺得可能量表或者歸因上確實需要更客觀一些。 還有一個問題,確實是出於一些戰略考量,對於未成年人,不只是電子遊戲,甚至不能讓他們有太多的課業壓力。這個很明顯,近年一些國內外的文章已經逐漸揭示了工業社會城市人口出現大量近視的原因,不是因為我們長時間的讀書和盯著螢幕,而是因為眼球在發育的過程中沒有受到充分的光照。太陽光會刺激眼球晶狀體的發育。你的晶狀體,還有你的晶狀體肌肉收縮的張力的發育,你的肌肉會開始萎縮。如果你在戶外的話,看遠處、看近處,不停地在切換圖像入眼睛的層次。所以你要多去戶外,讓太陽照射你的眼睛,當然不是直射,是讓光子進入到你的眼球里,這會讓你的眼睛得到充分的發育,降低近視率。 宗城:遊戲里不只有純粹消費享樂型的遊戲,也有寓教於樂的遊戲。有哪些是你們比較喜歡的寓教於樂的網路遊戲?以及這種電子遊戲成為了一個教育的新型的媒介,你們對此是如何看待的呢? 耿游:比較有啟發的,比如我之前經常玩一個遊戲叫《坎巴拉太空計劃》。它其實是一個火箭發射模擬器,你會利用很多高中甚至大學物理知識。首先你去造一個火箭,然後在發射台讓它從坎巴拉星發射到太空上去。這個過程要成功一次會耗費你大量的時間去計算。它會給你很多數據,然後你需要有一定的公式或理論基礎,去摸索,去尋找一些經驗參數之類。這個我覺得是我最近玩的比較硬核的有教育意義的遊戲。 另外淺一點的比如說,育碧公司出的《刺客信條》系列,基本上每一部都會有一個相對的歷史背景和地理背景。比如說它的第一部先是耶路撒冷,再亞洲,到了第二步就跑到了歐洲,去義大利,可以看到很多文藝復興時期的義大利的還原。街道,歷史建築,教堂的還原是相當好的,所以我個人特別喜歡這個系列。包括到後期它又出了埃及、希臘。南京大學的藍江教授是一個電子愛好者,他之前就講到《刺客信條》可以直接在當地那個時期的一些人物直接面對面地去交流,就像你化身成了一個本身在歷史中沒有出現過的人物,然後你參與到了一個歷史進程。這一點也體現在了《刺客信條3》里面。所以我覺得這是一個在有一定歷史性或者傳承價值方面比較好的例子。 國內的話,我比較喜歡像之前NEXT Studio他們做過一個遊戲叫《尼山薩滿》,偏重於傳遞一種獨特的異域文化,或者小眾的地方性的民族文化背景。它本身是一個音樂打擊類,但是你會跟隨著它的遊戲進程,慢慢去了解薩滿文化,包括它里面的一些故事背景。它需要製作人對於文獻、古籍進行考據,才能夠把這樣的產品呈現出來。與其說它是個遊戲,不如說你其實是在以互動的形式去探求一個文化。這種感受某種意義上比單純去看一個紀錄片更有一些無法用語言和影像去表達的,我們稱為具身化的體驗。這是我覺得遊戲在這方面比較具有獨特優勢的地方。 李典峰:我可能不會補未成年人的電子遊戲。我先說一個桌遊,叫《冷戰熱鬥》,或者如果買到它的前身版,或者說它更早的一個版本,羅斯福和艾森豪他們也玩過的那個,叫做Diplomacy。《冷戰熱鬥》是冷戰背景,Diplomacy是歐洲一戰背景,叫做強權外交。這個桌遊非常好,它會讓能讀懂這個規則的所有年齡段的玩家都明白,為什麼電子遊戲會那麼迷人。包括這個遊戲的短板就是為什麼電子遊戲後來會出現的原因,因為它可以去把這些東西通過密碼機的方式讓它自動化。 電子遊戲我會推薦《大航海時代》,3和4都可以,至少在玩完這個遊戲之後,你可以背下來這個遊戲里面的大部分城市在世界上的什麼地方。實際上很多歐美人並不知道中國到底在什麼地方,在一些YouTube、B站的一些視頻里可以發現這一點。它也明確地把航海時代的幾個文明,各自國家正在發生什麼樣的事情說得很清楚,畢竟它是一個涉及到時空的模擬遊戲,這是比較有意思的。 當然所有電子競技者都一顆電競夢,或者有一定的電競玩家的熱忱,或者想要在社交上建立一些長期玩伴。我覺得《CS》和《DOTA》這兩個類型遊戲你一定要去嘗試,不管是《王者榮耀》玩家,還是《英雄聯盟》玩家,《DOTA》現在新的教學觀和它之後的運營,我覺得它的生命力很難被時間給磨滅,這個遊戲已經21年了,這是很恐怖的一個遊戲生命的時長。它已經熬走了《星際爭霸1》,一個已經停服了的遊戲。《星際爭霸1》作為RTS還有MOBA,是多人計時競技場,你會體驗到一個在戰場上臨陣的將軍是怎麼去指揮自己的軍隊,同時還要認識到自己在這個戰場中的戰略位置是什麼樣的。 FPS遊戲就是一個作為最早的美軍巷戰的軍事模擬軟體。它會讓你明白一個步兵,一個列兵,就是一個最低級的戰士,他在戰場中如何和自己的隊友協同。但是我最開始舉的那個例子強權外交,這樣回合制的戰略的區域控制遊戲,它其實是培養一個元帥的思維,要通盤考慮整個包括外交、戰略資源、你的協同還有你的對手有可能存在對你的欺詐等等這些東西。它會培養一個人最底層的博弈的感覺。博弈論是一種數學理性,但是在復雜系統里面,要培養一種博弈的感覺是需要積累的。這可以說是更泛遊戲角度的一種遊戲思維。 這可能是我推薦遊戲的一個思路。其它像文本的遊戲,大家按各自喜好去搜一下IP的作品就都OK,我就不做具體推薦了。玩的比較多的像《巫師》系列或者是《博德之門》或者《神界原罪》這些。 宗城:之前有個很火的遊戲叫《賽博朋克2077》。 李典峰:它就是剛才我說的《巫師》的公司做的,叫CD Projekt RED。它是一個波蘭的國資公司,由波蘭國家控股資助,但是又讓他們上市,這個國家其實挺有意思,他們為了財政報告把這個遊戲提前放出來了,然後後續的內容通過DLC或更新的方式去補充。現在的版本已經比一年前當時放出來的好很多,里面的很多內容已經稍微完整了。耿游你後來接觸夜之城最新的版本了嗎? 耿游:接觸了。它加了很多內容,但是我很難有興趣再繼續做下去,因為它其實有點類似於《巫師》化,用特別繁復和有意思的支線來填充遊戲。但是你做多了之後會發現,每一個故事其實都是那幾個古典的三幕式戲劇,玩多了我就覺得沒有意思。現在我個人對於這種3A作品已經出現了一種恐懼症,它對我的吸引力沒有那麼強。 宗城:我們還是回到你們做的這個遊戲研究。我之前看到一個說法,它說對遊戲研究來說很重要的一點,就是它需要讓自己的研究者意識到遊戲研究跟文學研究、電影研究,乃至傳統的藝術研究相區別的地方。我舉個例子,在遊戲里玩法很重要,這是傳統的文學跟影視所沒有的,對玩法的研究也是遊戲研究的一部分。 換言之,如果僅僅用影視或文學研究的手段來談遊戲研究,還不足以去佐證遊戲研究的獨立性。那麼在你們做遊戲研究的過程中,你們的師友會不會也談論到關於遊戲研究跟寫作方法的一些問題或者困境? 耿游:我最近看了很多關注技術層面上的東西,或者是電子遊戲它為什麼會變成今天這個樣子。包括像宗城剛剛提的玩法,的確玩法是遊戲當中的一個核心部分。但是我們做遊戲研究的問題在於,我們真的講需要清楚一個遊戲怎麼去玩嗎,還是說這個其實就是一個遊戲的說明書或者指南?拋開這些,究竟什麼是電子遊戲研究? 大綱里有一個問題我給印象特別深,它問你們專業在日常一般要你們去做什麼?其實我有一半的時間在思考,或者說我在想一件事情,就是遊戲研究究竟在研究什麼?這是我們需要去討論的一個很重要的問題,包括像典哥說的現實的路徑。關於身體,包括我們人跟整個機器,或者說我們跟一個裝置去進行交互,或者說我們在面對我們的手、鍵盤和滑鼠之間產生的一種聯系,身體成為了我們去認知世界的一部分。 但是遊戲它給我們帶來的是什麼?它在徹底去打破我們慣常的一種思考方式。這里引入一個哲學家,就是斯蒂格勒。他經常講技術究竟是什麼樣的,它跟人之間的關系,或者技術它是否是獨立於人之外的東西嗎?我們通常會認為是人發明一樣東西,但在他的觀點里,人跟工具,或者說我們跟技術之間其實是一體的。單獨把人作為一個生物的人拎出來,這個人是不完整的。我們有一部分一定是工具,像是我們的另一塊義肢,它是我們的一部分。比如說我們因為近視而戴的眼鏡,我們因為要去遠的地方而開的車,它們某種意義上是人的一部分,只有當這兩部分結合在一起的時候,人才變得完整,這個被他稱作「後種系生成」。 所以,我覺得電子遊戲或者說我們去做遊戲研究的一個更宏大的角度,是在探討一件事情:我們是從何時開始變化了,我們曾經作為一個生物上的存在,但是遊戲的介入讓我們人變得完整了。電子遊戲或者說我們現在去研究的這個東西,是否能夠通向一個真正徹底的,用巴贊「完整電影」的神話來說,一個「完整的人」的神話。它不僅僅是一個媒介或者說一種藝術,有人會說它是一種藝術形式,那種商業性的產物才是一種大眾文化消費品。但我覺得它真正內涵或者蘊藏著的東西,可能真的是我們在進化,或者說在發展進步的一個關鍵節點,甚至可以說它是我們成為我們的基礎。 這就又回到了當初赫伊津哈的那本書,到底如何去定義什麼是人?它的後綴到底是是理性還是遊戲?從一個更宏大的觀念、角度去關照整個世界,我覺得這是遊戲研究特別是在做一些形而上的部分時要去面對的問題。我們不需要去談論具體的玩法、規則,或者一個遊戲如何生產出來的工業上的流程,而要更多地去關注遊戲怎麼出現,它的過去和未來,或者說它最終會給人帶來一個怎樣的未來,或者說一個完整的人是否真的會在其中實現。可能我們最後全部都進入一個綠洲那樣的東西,或者是遊戲變成了現實。這些看起來比較虛,但我覺得它是我們嘗試能夠在通向這麼一個研究的過程當中,去發現一些可以洞見未來,或者說一些預言、預測性質的東西,它能夠反哺到我們當下的生活當中。 李典峰:我覺得退一萬步講,我們可以學藝術學或者影視學,他們在建立一個學科時,所需要採集的橫向的其他學科的方法論。史學研究是必須有的,就是遊戲史,遊戲如何去描述自己的媒介和產品,或者特定的人類活動的歷史。赫伊津哈為什麼能奠基遊戲學?因為赫伊津哈是個史學家。清華大學劉夢非也是學歷史的,所以他可以成為國內最早一批做遊戲的,但是他確實沒有繼續這個路徑,這是一個大家可能比較失望的地方。我也希望他以後可以繼續做遊戲史,至少是遊戲和人類活動史的一些研究,因為他是非常有希望去續寫赫伊津哈的這部分工作的。 另外一方面,它又是一個軟體,或者說當代電子遊戲真正被人認為它的樣態和載體顯性的原因,是因為它變成了一種具體的產品,而這個產品它又是被高度賽博化的當代社會所對立起來的。你會明顯發現它所有的軟體都是開發來配套硬體進行工作的,它是為了發揮硬體本身被設計的工作。而所有的遊戲里面對於硬體的要求是越來越高,它會反向要求硬體像遊戲定製開發軟體的配置那樣去設置。所以說你開發這個遊戲產品,玩家在拿到它的時候,需要根據這個遊戲去疊代自己的硬體設備。而其它的硬體商和軟體使用,其實都是為了在後端去發揮硬體一開始被設計出來的邏輯。 一個東西被開發出來,是為了讓產業疊代。而另一個東西是其它的普通軟體,哪怕軍事軟體,它都是為了更好的配合硬體本身的一些功能,讓它本身的功能被發揮出來就ok了。所以電子遊戲從一開始就是為了讓人跟硬體更好地連接,反而還會去要求硬體疊代的。例子我就不舉了,電子競技每次都是硬體商在贊助。他們會要求更高的解析度、更高的幀數、更絲滑的滑鼠墊和滑鼠材質的配合。我現在在寫一篇文章叫做《電子競技並不存在》,講的就是這個東西。實際上這一切都是一個產業升級的邏輯。作為一個硬體,作為一個計算機科技,它一定會在電子遊戲研究里,或者說它需要介入遊戲研究。 另外一方面,比如說文化研究、社會研究和文本研究,電子遊戲需要有一些人文學者,或者它要大量的人文學者介入進來去觀察、去發生。最後它可能還會涉及到少量的哲學。像江玉輝老師那樣把遊戲里面的一些符號,或者它涉及到的一些具有普遍性的這種人類底層的思維模式給點出來。這些東西是貫穿整個時空的、非常形而上的東西,是能讓整個學科獨立,或者思維自己作為學科邊界的一種元思維。它必須涉及到哲學和文化的一些高度抽象的文化符號。 所以這里也涉及到,我們國內做軟體開發的那些學院中大部分學者的遊戲學研究都是碩士論文。他們碩士論文寫得非常好,但不會寫到博士論文,而會去公司謀職。真正遊戲研究的博士論文,它反而是人文學科和社會學科的這些論文。但是前者不會培養一個在軟體開發層面的博士學位的遊戲研究人員,也是因為我們國內缺乏這樣的一些學院。 來源:機核