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為傑克而創作的遊戲:采訪《最終幻想起源》製作人野村哲也

《天堂的陌生人 最終幻想起源》已於前段時間發售,作為機核SE boy的我也在第一時間撰寫了相關的評測文章。雖然遊戲在畫面表現上有所欠缺,但扎實的手感和三人組隊的玩法也讓我找到了不小的樂趣。 感謝發行方光榮特庫摩的邀請,機核連同其他幾家媒體於前幾日共同采訪到了本作的製作人之一野村哲也先生,並向他詢問了關於本作開發的一些秘聞和心路。 以下為采訪正文: 1. 請問本作是以著怎樣的核心概念或方向來進行開發的呢? A. 就故事而言的話是憤怒。 而作為遊戲來說,核心概念則是由那種憤怒產生的破壞。 2. 請問是加蘭德身上怎樣的特質才讓野村先生決定製作 《天堂的陌生人 最終幻想起源》的呢? A. 加蘭德是FF系列中最具象徵性的BOSS。他有著很大的想像空間,是一個會讓人想要深入挖掘的角色。我從十多年前就已經開始醞釀描寫加蘭德的想法了,而這次的開發團隊又正好是Team NINJA,我認為他們的製作風格很適合我腦海中構想的硬派內容。 3. 據說主題曲《MY WAY》與主角傑克的心情和生存方式等有著「相通」的地方,請問歌曲是以傑克的故事為基準來挑選的嗎?還是說以這首歌曲為基礎創作了傑克的故事呢? A. 這首歌是我從小就經常聽的名曲,但直到我成長到了一定年紀之後才理解了其中的內容。當開始製作這部作品並在心中描繪著最後一個場景時,我腦海中就開始自動播放《MY WAY》,那時候我的內心十分激動。在那之後,我就認為這首曲子是搭配結局的唯一選擇。 4. 在重新構建《最終幻想1》角色設計的時候,所面對的挑戰是什麼呢? A. 由於《最終幻想1》本身就是一個有很多部分需要靠玩家自行想像的作品,所以我一開始認為讓玩家覺得「這就是我想像中的感覺」會比較好。但這次其實是擷取了原本設計的精華,再配合這部作品的故事來進行設計的。 《FF》原本就不是古典奇幻作品,而是具有混合了超文明的獨特世界觀,我也藉由角色設計更明確表現了這一點。 5. 請問您在設計角色時,哪一位是您最樂在其中的? A. 果然還是傑克。 畢竟這部作品就是為了描寫傑克而創作的。 6. 雖然傑克和夥伴們的故事在本作中已經暫時告一段落了,但請問將來有沒有機會更深入地描寫他們的故事,或讓他們再次登場呢? A. 本作預計會推出DLC,所以到時候可能會在DLC中提及到一些,但應該不會深入地描寫。 因為他們的故事在本篇中已經完美地結束了。 7. 為什麼本作中會採用《最終幻想1》到《最終幻想15》為主題的關卡呢? A....

做得很好,下次別做了:小評《陸行鳥 GP》

前幾天我寫了一篇關於《天堂的陌生人 最終幻想起源》的評測文章。作為FF系列35周年的紀念作品,雖然在畫面上表現並不盡如人意,但優秀的遊戲系統卻依然給我留下了點兒「還不錯」的印象。在35周年這樣一個特殊的時間節點,SE顯然不滿足用一個遊戲來吸引大家的目光,於是作為系列的最著名的吉祥物——陸行鳥,也自然而然成為了他們推出的另一款新作的主題。 縱觀系列的歷史,以陸行鳥為主人公的作品其實並不少見,其中《陸行鳥的不思議迷宮》更是在PS平台拿下了百萬級的銷量。既然是圍繞著吉祥物來開發遊戲,也就沒有什麼題材上的限制,於是從「大富翁」到「農場養成」、從「平台主機」到「手機」,在某種意義上來看也算是為了IP的拓展做出了鋪墊與嘗試。 而這慶祝35周年的另一款新作,競速遊戲《陸行鳥GP》的公布可以說算是圓了許多粉絲的一個夢——1999年的《陸行鳥賽車》一經推出就收到了玩家們的好評,但2010年公布的《陸行鳥賽車 3D》因故取消讓這一系列陷入了沉寂。作為系列經典的坐騎之一,陸行鳥與賽車有著得天獨厚的好相性,要是就這樣放棄的話確實有些可惜。 作為FF系列的粉絲,這一作我也自然沒有落下。畢竟賽車遊戲玩的就是個輕松愉快,拿著NS在上下班路上抽空玩上一圈,想想也應該能給我個放鬆身心的甜品級體驗。 但事實證明,我想多了。 ——總的來說 一個字:服。 說實話,我本來也對《陸行鳥 GP》沒有抱太高的期待,對於系列玩家而言,只要遊戲差不多能玩,整點兒情懷向的東西就足夠OK。但它實在是太過於粗糙,讓宣傳語「不到最後一刻誰都無法預測結局」的宣傳語變成了只會讓玩家感覺「這什麼鬼設計」的負向體驗。 唯一讓我感覺到稍微有些慰藉的,只有歷代混音的經典主題和不掉幀的畫面表現,僅此而已。 我很難不拿本作跟《馬力歐賽車》作比較——他們遵循同一個類型、同一個玩法、甚至連細節上都有相似之處。但我真的很難在《陸行鳥GP》中找到玩《馬車》帶來的快樂,因為它從玩法到設計都平淡至極,甚至在有些設計上是「反直覺」的。 另外我不知道SE到底是哪根筋搭錯了要把遊戲設計成這個鬼樣子——這是一款需要購買的NS遊戲,能讓我從頭到尾都感覺像是在玩一款免費騙氪手遊,SE你是真覺得「手遊大廠」的名頭很好聽? 35周年就整個這東西出來,陸行鳥你要是被綁架了就眨眨眼好嗎? 這遊戲就是離譜他媽給離譜開門,離譜到家了 我在沒打開遊戲之前就已經在推特上聽聞了本作的大名:「遊戲還在倒數讀盤快的人就已經先沖了出去」、「迷之BUG導致三圈比賽變成一圈就能跑完」、「一個買斷制遊戲還有周長和日常逼你上線」……光看那些玩家錄制的BUG動畫就能讓你打心眼里覺得這遊戲做的實在是離譜。 但當我發現我打開遊戲的時候,我看到的是離譜坐火箭——離譜上天了。 要知道這遊戲在官網的標價為6578日元(含稅),港幣要399。但我著實沒能想到看完OP後第一個顯示出來的畫面就是 「購買獎勵通行證!」。然後打開遊戲後偌大的「商店」兩字無不昭示著這遊戲需要大量的你需要另外購買的新內容,從車到貼紙,一應俱全。 那你告訴我,我花這錢到底買了些什麼? 要想弄明白這六千日元買了些什麼也很簡單——SE很聰明的推出了一個免費版的《陸行鳥 GP Lite》,在NS shop直接下載即可。《GP lite》沒有故事模式、只能用三個人物、不能建房間聯機、不能氪金,但是可以玩系列的「GP大賽模式」,這也就意味著正式版《陸行鳥 GP》的三百塊錢相應的多了這些Lite版所沒有東西。這錢花的值不值,咱們坐下來說道說道。 能玩劇情模式?整個《陸行鳥GP》的故事模式直白的簡直像煮了一遍又一遍的白開水沒有半點營養,演出效果也尬的讓我腳指頭摳出一個巴蘭姆學院,要知道玩你遊戲的至少60%都是粉絲,但你也不能把你的粉絲全當小孩子們看吧? 《陸行鳥GP》中能用更多的角色這點是不假——我才打了四章故事就已經解鎖了十個可以立即使用的新角色,看起來很多?但這十個角色一共只有五種屬性上的區別(也就是說其中有兩個角色在數值顯示上是一致的),即便是大技能上有所區別,但平衡做的極差(這點放在後面細說)。 多出來的幾個諸如拉姆泰坦等角色竟然還需要在遊戲商店用「票卷」來解鎖,逼著我還得反復收集水晶攢進度才能解鎖——問題是系列主角們這麼有魅力,誰想用召喚獸開車啊? 更不用說這第一賽季加入的史考爾和克勞德兩個限定角色一個需要遊戲中的金幣GIL解鎖,一個只能(注意是只能)花費魔晶石購買通行證解鎖。一個簡簡單單的競速遊戲能憑空設計票卷、GIL和魔晶石出三種數值體系,你這是在NS上做手遊呢? 另外想解鎖克勞德,玩家需要通行證達到60級才能解鎖。問題是通行證60級要多久?通行證升級的經驗必須要在「GP大賽」模式(就是64分成八組人層層比賽開到最後)中比賽獲得。 升一級大概需要1000點經驗,但一場比賽也就平均能拿到100-200點,想要60少說也磨20個小時,進度極慢不說,連不上伺服器或者比賽的時候掉線就讓這個過程變得更加熬人,我甚至還可以抽出功夫刷上兩把坎公騎的多人副本。 這幾天推特上的玩家已經直接把官方罵爆了,官方也特別快速的做出了回應,說會大幅度減少升級所用的經驗,還發了500魔晶石。但這幾天從遊戲體驗層面上我也沒感覺出個所以然,道歉道的挺快,遊戲卻還在擺爛。 你可以侮辱我的人格,但不能侮辱我的遊戲體驗 行,你這基礎設計不合理我忍了,剩下的開車部分要是好玩點也可以接受。但問題是,它連開車這方面做的也是槽點滿滿。 整體來看,《陸行鳥 GP》的操作方式跟一般的賽車競速一致,加速剎車什麼的暫且不說,按R漂移也算是常規操作,但對於NS的手把而言,為什麼不能把甩尾替換到更加順手的ZR呢?(遊戲中沒有辦法自定義按鈕)。 另外特有意思的是,遊戲中的大技能默認是Y鍵,但實際駕駛的時候按住油門A再按Y鍵是很痛苦的,製作組或許已經想到了這一點,設置了ZL為替代鍵位,但遊戲中仍然顯示的是Y鍵。 而當你的車速度提升起來之後,《陸行鳥GP》的真正問題點才會暴露出來。首先地圖設計的確實挺細致,各種令人老玩家們眼熟能詳的元素比比皆是——甚至能看到SE合並之前的老Square的Logo。但問題就在於賽道在地圖中實在是不夠明顯,在過彎的過程中經常一不留神就會沖出賽道。 令人感到不爽的是《陸行鳥 GP》中駛出賽道的降速懲罰非常高,只要兩秒不到速度就能降到跟停止差不多的程度,在「戰況激烈」的比賽中這個懲罰實在是過於令人惱火。而遊戲中直角彎的賽道非常多,如果沒有提前減速,就算是四格抓地力的車開啟漂移方向拉滿也一樣會沖出去。漂移過彎能如此難以操控也是我玩了這麼多賽車遊戲第一次見。 於是對於新玩家而言最強的角色是哪個呢?據推特上的玩家反應遊戲中存在一個可以懸空,不會受到草皮影響的後期角色……但反正我是沒耐心打出來。 相較於《馬車》的道具,《陸行鳥 GP》則是改成了「魔石」,在賽道中撞到「魔石」可以使用各種能力,不斷累積魔石還能讓能力升級,看起來挺好但實際用起來也是糟糕至極——各種礙眼的特效讓本來就難以辨識的賽道變得更加模糊,一級魔石和三級魔石的能力差別就好像你三歲外甥給你一拳和你練散打的大哥給你一拳的區別一樣。 更無語的是一旦後方車輛使用了技能,那麼遊戲中就會以一種特別惱人的警示音不停地在你耳邊圍繞。被技能擊中的硬直長到足以讓你從第一名直接掉到第五名,如果要按ZR回頭觀察的話那你的車又十有八九會沖出賽道,結局還是從第一名掉回第五名,一場比賽你只要糟上三次這樣的罪,恭喜你,基本上就奪冠無望了。 除了魔石以外,玩家還可以使用角色的大技能,定位是可以一發扭轉局勢的能力,但這些大技能也真的是設計的稀爛無比:比如緹娜的大技能是攻擊前方的追蹤飛彈,但結果是飛彈一個角色都命中不了;陸行鳥的大技能是自己加速的同時往後方釋放可以加速的圓環……等等?往後?我開大技能給別人加BUFF? 一場比賽開的這麼憋屈,行,我忍了,那我直接中斷比賽重來一圈不行嗎?對不起,遊戲比賽沒有「Retry」這一選項:要麼你跑完比賽重新再來,要麼你直接退回主界面再進一次,這麼基本的設定都沒有,你說到你們底會不會開發遊戲啊? 我耐著性子重新進模式重新開始比賽。好,現在狀態很好,起手就是一個完美的起步加速,這下應該能贏在起跑線上了吧?然後我看到旁邊的NPC以一個匪夷所思的加速度從我身旁揚長而去,那你告訴我,我的完美起步有什麼用?是用來讓畫面變好看的嗎?! 我目瞪口呆,一個不小心,還在加速的己方車輛撞到了旁邊的車上,於是由於奇怪的BUG,加速就這樣直接消失了…… 結語 稀爛的遊戲系統、騙氪的付費設計、還有那主菜單那難聽到爆炸的主題曲,讓我感覺自己不但讓我在這里浪費了幾個小時,還把智商和錢包也捎帶被侮辱了一番。 就連這遊戲「加載時間漫長」、「拿了第二名卻有第一名的演出動畫」等等等等的技術欠缺或者bug在扶不起來的遊戲性面前前面都只算是「小巫見大巫」而已。我買《陸行鳥 GP》是為了找樂子而不是為了受罪來的,可問題是大家都是成年人了,你開發遊戲是個什麼水平,自己心里還沒數嗎?你這遊戲首周還賣了一萬兩千份,你對得起支持你們的老玩家嗎? 《陸行鳥 GP》真是個好遊戲,建議下次別做了。 來源:機核

我就是光之戰士!2022年第11周新游匯總

「新游匯總」是為玩家總結這周將有哪些值得關注新遊戲發售,供玩家參考的周常內容。在本周《天堂的陌生人 最終幻想起源》將正式發售,《最終幻想14》 6.0版本「曉月之終途」也將於周三與玩家見面。 周二 | 3月15日 《Phantom Breaker: Omnia》/ PS4、Xbox One、Switch、Steam / 中文 由 Mages 開發和 Rocket Panda Games 發行的美少女格鬥遊戲《Phantom Breaker: Omnia 》將於本周二發售。官方表示《Phantom Breaker: Omnia》將是前作《Phantom...

這里有些來自製作人們的小建議——機核采訪《天堂的陌生人 最終幻想起源》製作人

《天堂的陌生人 最終幻想起源》將在3月18日零點正式解鎖,目前媒體評價已經解禁。雖然遊戲的畫面表現並不盡如人意,但出色的戰鬥系統仍然贏得了多方的肯定。 在遊戲上線之前,機核連同其他幾家媒體再一次采訪到了本作的製作人,來自SQEX藤原仁、總監井上大輔、還有Team NINJA品牌長、製作人安田文彥,並針對正式版詢問了一些問題,希望能夠對想要嘗試本作的玩家們提供參考。 以下是采訪正文: 1. 之前遊戲已經提供了兩個試玩版,而在第三次體驗版推出之際,能否為玩家們介紹一下,這個版本中對哪些內容進行了調整呢? 井上:我們在第三次的體驗版中對對遊戲內容進行了更細致的調整。這次推出的第三次試玩版其中最大的變化是我們增加了PS4和Xbox One的平台,之前試玩版只有PS5和XSX這兩個次世代平台。 2. 遊戲在正式發售後,會推出首日修正檔嗎?如果有的話,會對哪方面進行調整? 藤原:我們會推出首日修正檔,目的主要是提升遊戲的穩定性和一些小BUG的調整。並不會對遊戲的平衡產生任何影響,因為這一部分我們已經在遊戲推出之前就已經確定好了。 3. 從《天堂的陌生人 最終幻想起源》發售的檔口來看,前有《艾爾登法環》,後還有《星之卡比:探索發現》、《小蒂娜的奇幻樂園》等重磅作品,開發團隊是否會擔心在這個大作頻出的時期推出遊戲的話會影響銷量嗎? 井上:實際上我們內部其實早就把這款作品的發售日定下來了。而我們確定日期的時候,這些作品也並沒有公布發售日,所以我們也確實沒有什麼辦法。要說影響的話確實會有,但從另一方面來考慮,這時候的玩家們也正是對遊戲熱情高漲的時候,能夠在這個遊戲話題最火熱的時期推出這款遊戲,我們也感到非常高興。 4. 三位製作人最喜歡的武器和職業是哪個?對於第一次接觸本作的新玩家而言,各位認為最容易上手的武器是哪個呢? 藤原:作為一名《最終幻想》的老玩家,我比較喜歡名稱響亮的職業,所以 「解放者」是我的偏愛;而武器種類方面,攻擊范圍大和相對安全的巨劍和長槍是我比較喜歡的。如果是第一次接觸遊戲的玩家或許巨劍會比較合適。但我個人感覺自己並不擅長硬核動作遊戲,所以使用魔法的話可以讓自己保證在更加安全的范圍內,這也是一個不錯的選擇。 井上: 因為我喜歡雙手斧這一個武器,所以像狂戰士和暗黑騎士這些可以使用斧子的職業是我的首選。但站在開發者的角度上來看,戰士這個職業是我更加推薦的——因為戰士可以使用特有技能「戰吼」,有效地升玩家的生存率。 安田:我個人很喜歡格鬥技,所以武僧和忍者這些近戰職業是我的首選。這幾個職業的戰鬥手感反饋很不錯,同時技能動作也非常華麗。對於新玩家的話,我個人還是更推薦大劍。 5. 遊戲中的序章部分出現了有關《最終幻想 14》的「海盜基地」的副本。而在原作中的副本非常多,為什麼會選用這樣一個場景呢? 井上:從故事的發展來看,我們曾經思考過主人公會經歷怎樣的旅程,從而將系列作品中的一些內容篩選出來做到遊戲中。在故事中因為主人公要出海,那麼遇到海盜是比較符合邏輯的。於是我們從系列作品中依次篩選,選出最合適這個場景的內容。 而《最終幻想 14》的「海盜基地」最為接近這個場景,於是我們選擇了它。所以並非是我們刻意,而是自然而然的、根據故事而進行的選擇。 6. 能透露下從歷代《最終幻想》系列中選擇的關卡有多少嗎?原創關卡與系列經典關卡的比例大概有多少? 井上:總體數量不大好說,但確實是數不勝數。由於這一作是以《最終幻想 1》為背景創作的,所以即便是直接把原作中的關卡拿來,也需要重新進行設計。總的來說,為了本作而設計的原創關卡比例大概占一到二成,而包括《最終幻想 15》之前的經典關卡占比大概有七到八成。 7. 關於本作原創職業「破壞者」,可以使用獨有技能「斬鐵劍」對敵人造成一擊必殺的效果,請問這一職業的平衡性是如何保證的?另外一個職業「解放者」似乎是從「龍騎士」進階而來的高級職業,但在官方的演示中,這一原創職業似乎並未展現其獨特之處,那麼「解放者」更強力的方面是哪些呢?如果使用「解放者」的話,是不是「龍騎士」經典的技能「跳躍」就不能使用了呢? 井上:「斬鐵劍」是經典的強力技能,我們也沿用了系列的特徵。雖然「斬鐵劍」的威力巨大,但要想發揮真正的威力需要長時間的蓄力才能達到,玩家需要找到最合適的時機才能使用。而這一技能也和系列作品一樣,並不能100%確保可以對敵人一擊必殺。所以我們不會認為這一技能會破壞平衡性。 「解放者」的定位是位於前線,在支援隊友的同時還能夠在戰鬥的角色,所以其獨有技能「全能防禦」能夠在鼓舞隊友的同時提升團隊的生存率。而「跳躍」是龍騎獨有的技能,所以想要使用的話還是必須切回「龍騎士」才行。 8. 在遊戲中可以選擇另外兩個角色一起參戰。那麼不改變角色對其進行培養的話,會對遊戲進程和劇情產生影響嗎?可以不帶同伴一個人單刷副本嗎? 井上:不培養其他的角色對遊戲是沒有任何影響的。而玩家也可以只控制主人公一個人通關。 9. 本作中有著許多職業,而玩家可以通過「靈魂碎片」這一道具來直接增加職業的經驗值。請問這一道具是為了方便玩家在嘗試其他職業的時候可以快速上手而設計的嗎? 藤原:這個假設是正確的。「靈魂碎片」就是為了能夠讓玩家快速上手其他職業而存在的,除了「靈魂碎片以外」,遊戲中還存在名為「靈魂結晶」的更高級道具,除了可以拿來增加經驗之外,還可以用其來挑戰更高難度的副本。 10. 在《仁王》中死亡之後會丟失所有的經驗值,但《天堂的陌生人 最終幻想起源》中卻沒有類似的死亡懲罰,請問為什麼會採用這樣的設計呢? 藤原:其實我自己覺得死亡了沒有懲罰也是ok的,不過在本作中也會有「死亡後扣取MP上限」這樣一點點的小懲罰。但我們並不想因為在不斷的死亡中讓玩家感受絕望,所以就採用了相對來說比較緩和的設計。 11. 由於遊戲中出現了許多與系列前作相關的遊戲元素和介紹內容,請問我們是否可以將本作理解為將會是將整個「最終幻想」全系列聯系起來的一部作品嗎?還是僅僅是借用其他作品的元素? 藤原:本作的定位其實更接近後面的說法。雖然在遊戲中會有解釋為什麼這些來自系列作品的場景會出現在這個世界里,但實際上並沒有什麼直接的聯系,而僅僅是借用了系列作品中的這些經典元素。所以不能說因為出現了類似的關卡就可以說明世界觀是聯通的。 12. 在PSP版《最終幻想...

泥沙俱下!《天堂的陌生人 最終幻想起源》媒體評分匯總

《最終幻想》系列最新作《天堂的陌生人 最終幻想起源》將於3月17日正式發售。本作的媒體評分也於剛剛解禁,評分聚合網站 MetaCritic 整合了各家媒體的評分。截至發稿前,共有23家媒體為本作打出了73的平均分(滿分100)。以下是摘選的各媒體的具體評分情況: IGN為本作打出了8分的評價,其表示遊戲在一開始像是鬆散的創意集合,整個故事到最後幾個小時才逐漸明晰起來。遊戲的畫面也有些不盡如人意,但是遊戲堅實的戰鬥系統和強烈的《最終幻想》情懷使得這一切變得完美了起來。 GameBeat 同樣給本作打出了8分的數據,同樣也提到了遊戲的畫面和故事的不足之處,甚至表示本作的畫面像 PS3 時代的遊戲。但 GameBeat 同樣高度贊揚了本作的職業和動作系統。GameBeat 表示本作遠非最好的《最終幻想》,更不是最好的動作遊戲,但本作仍然是一款令人愉快的快節奏遊戲。 GameRadar+ 則僅為本作打出了5分的評價,其表示本作的劇本過於糟糕,缺乏戲劇性。而可笑的對話、呆板的 NPC 和莫名其妙的剪輯更火上澆油了這一點。遊戲整體令人震驚的粗糙,雖然在地牢中闖盪的時間還算不錯的體驗,但稀疏平常的關卡設計、粗糙的畫面和混亂的敘事方式阻止了遊戲變引人入勝的冒險。 Playstation LifeStyle 則給本作打出了75分的評價,其表示本作以一種好的、古怪的方式呈現。遊戲的戰鬥部分不錯,也對《最終幻想1》進行的不錯的詮釋,但遊戲的部分畫面有些糟糕,故事節奏也比較奇怪。本作可能不太適合那些把《最終幻想》這個名字看的很重的玩家。 總的來說媒體多數認為本作優缺點分明。遊戲的畫面和故事節奏上尚有較大的進步空間,而戰鬥系統則是本作的出彩之處。我站編輯雪豆也發布了其對本作的詳細試玩體驗,有興趣進一步了解本作的玩家可至「精彩不減,遺憾尤在:小評《天堂的陌生人 最終幻想起源》」閱讀。 來源:機核

《天堂的陌生人 最終幻想起源》Demo現已上線PS4、PS5和Xbox Series X/S

光榮特庫摩宣布《天堂的陌生人 最終幻想起源》免費體驗版在 PS4、PS5、Xbox Series X/S 和 Xbox One 平台已正式上線。此次的體驗版內容包含從遊戲初始「西邊王城」的三個關卡。本體驗版中能夠享受線上遊玩,且遊戲記錄將可繼承至正式版。體驗版的可遊玩時間為2022年3月10日10:00~4月19日14:59,PS4 的體驗版遊戲記錄可繼承至 PS5 正式版遊戲,但不能繼承到 PS5 體驗版遊戲。 《天堂的陌生人 最終幻想起源》將於2022年3月18日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 Epic Games Store...

《天堂的陌生人 最終幻想起源》PC版配置公開,3月18日發售

Square Enix 今日公布了《天堂的陌生人 最終幻想起源》的 PC 版本配置要求,遊戲的最低配置需要 1060 6GB 版本顯卡。 最低配置(30FPS @ 1280 x 720p,Epic商城標注): 作業系統:Windows 10 64位處理器:AMD Ryzen 5 1400 / Intel core I7-6700記憶體:8 GB顯卡: AMD...

《天堂的陌生人 最終幻想起源》公布戰鬥系統介紹宣傳片

發行商 Square Enix 和開發商 Team Ninja 今日公布了《天堂的陌生人 最終幻想起源》的新預告片,其為玩家介紹了本作的基礎戰鬥系統。 《天堂的陌生人 最終幻想 起源》將於2022年3月18日登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 Epic Games Store。我站此前也多次介紹了本作的職業系統、人物和遊戲特典、開發人員訪談等內容,官方也於昨日放出了遊戲的「最終」預告片,有興趣的玩家可以點擊連結跳轉觀看。 來源:機核