Home Tags 奧伯拉丁的回歸

Tag: 奧伯拉丁的回歸

借《萊拉是誰》和《奧伯拉丁的回歸》,聊一聊1-bit風格、抖動朋克與恐怖推理遊戲

在這個通關《艾爾登法環》後的閒暇周末,沒有新遊戲玩的我打開了steam的願望單,看到了這款名為《萊拉是誰》的遊戲。本著換換口味的目的,我購入並打開了這款遊戲。 甚至還只是停留在開始界面中,單色的像素塊畫面和設置中的調色盤功能便瞬間使我聯想起了另外兩款作品:《奧伯拉丁的回歸》與《恐怖的世界》。在經過數個小時的遊玩體驗後,我驚訝地發現這三款視覺風格極為相似的作品,在玩法上同樣都圍繞著恐怖推理展開。這不禁激起了我的好奇心,希望借著寫這篇文章的機會,以期拋磚引玉,和機核眾友討論討論。 什麼是1-bit風格和抖動朋克 位(bit)是圖像中顏色深度的單位詞,用來度量圖像中有多少顏色信息可用於顯示或列印像素。比如我們玩家更加熟知的8-bit像素風格,代表了畫面的像素點能儲存2^8=256種顏色。所以bit數越高,意味著圖像的顏色越豐富,也就越接近於真實。而1-bit則是另一個極端,即只含有兩種顏色。而最初的電腦顯示器(如麥金塔)便是從1-bit的畫面發展過來的。模仿麥金塔顯示器的風格,也是《奧伯拉丁的回歸》的製作人Lucas Pope選擇這樣一個復古畫面的緣由。 抖動朋克(dither-punk)這一概念實際上就是源於Lucas Pope與媒體的一次對談中無意間提出,是對《奧伯拉丁》表現風格的一種概括,Lucas其後也在推特上表達了自己對這個詞的喜愛。 《萊拉是誰》的製作人 Garage Heathen 也將抖動朋克作為遊戲的標簽之一,加入了宣傳內容中,在機核文章區中一篇對Garage Heathen的采訪里,Garage也明確提及《萊拉》的視覺風格參考了《奧伯拉丁》。抖動朋克中的抖動一詞,實際指的是一種叫做「抖動算法」的開發技術。 之所以需要這樣的技術,主要是因為原始圖像在降低顏色深度的同時會使圖像失真,形成視覺副作用,尤其是顏色數偏高的照片。在這樣一種顏色數的壓縮過程中,圖像會被迫丟失顏色信息,使得原本內容豐富的圖像失去部分輪廓和細節。對於陰影或是漸變的區域來說,這樣的變化就會使它們徹底變成色塊或是色帶,也就是變成我們口中經常說的「糊了」。尚處彩色范疇的圖片在顏色數下降後,它的層次感都會大打折扣,更別提純粹的黑白圖像了,如果僅僅是通過程序算法將三維模型轉換成1-bit,那麼場景的可識別度幾乎為零。 而Lucas通過變換黑色像素點的密度,解決了這一問題。 對這方面技術有興趣的機友可以通過以下連結了解另一位開發人員對《奧伯拉丁的回歸》遊戲畫面的復現: Ditherpunk — The article I wish I had about monochrome image dithering — surma.dev 1-bit與環境氛圍 乍一想,1-bit的遊戲場景似乎很難塑造恐怖氛圍,因為玩家很難從單一顏色的布景中獲取真實感,簡陋的像素點也很難描繪足夠可怖的場面。但實則不然。 試問,一個恐怖遊戲如何從環境上提高玩家的恐懼感?其中最直接的一個手段便是將遊戲場景做的很狹小或很空曠。狹小的場所(如管道,過道)限制了角色的行動范圍以及視角自由度,通過限制的手段加深玩家的不安感。而空曠的場景則意在賦予玩家一種無援的孤獨感,若是再配上昏暗的燈光或是漆黑的四周角落,仿佛敵人無處不在的危機則進一步加強了這種焦慮。而1-bit的畫面由於圖像細節的缺失,不僅模糊了事物與事物之間的邊界,使得場景(尤其是外景)顯得格外的大,而本就混沌的四周更是任憑玩家想像,完美契合了空曠場所具備的特點。 另一方面,遊戲內過於繁雜的道具和布景會使得玩家分散注意力,反而對氛圍營造起到了反作用。正因如此,很多經典的恐怖場景都將發生地點選擇在一個簡單的走廊、一堵門後(如P.T)。當玩家的視線里沒有多餘的存在時,製作人便能更好的引導玩家將注意放在規劃的路線上,比如下一段聲音或文本,又或是下一個隨時可能蹦出來的鬼臉。 有趣的是,當我在網上搜集相關資料的時候,竟然真的有一位名為Ryan Trawick的開發者翻制了1-bit版本的《P.T》。遊戲雖然有些簡陋,改為了點擊式解密,甚至連聲音都沒有,但仍然保留了不錯的恐怖氣氛。 1-bit與怪物形象 以下觀點可能存在暴言成分。 近些年的恐怖遊戲中的敵人中雖不乏優秀的怪物設計,但真正讓我發自內心產生不適和毛骨悚然的形象反倒源自於十年前的那些經典作品,如《寂靜嶺》和《死魂曲》。這或許能以恐怖谷理論進行詮釋。當今的技術手段已經能將怪物形象還原的十分真實了,又或者過於真了,以至於早已跨越了恐怖谷中的底點。反倒是之前由於技術上的不成熟,所呈現的形象在失真程度上恰恰好好落在了谷底,才得以在如今的遊戲群體中仍被視作經典。 而以1-bit畫面呈現出的人臉形象,雖然不能呈現出真實的傷口紋理,或是血漿的質感,卻可以從另一個角度下手,同樣達到恐懼的效果。如《萊拉是誰》中可以通過拖拽面部肌肉,做出一些扭曲的面部表情。這些表情雖然夸張,但對於普通人來說並非做不出來,甚至在真人臉上有些滑稽,然而在通過1bit的失真處理過後,展現給玩家的便是汗毛直立的驚悚效果。 除此之外,Lucas...

《萊拉是誰》:讓我用一個詞概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」

本文作者:鉗子 如果可以的話,我寧願從來沒有打開過《萊拉是誰》這款遊戲。它用一種有趣的噱頭將人們吸引過來,而後用一種神秘的、驚悚的、讓人慾罷不能的手段引人步步深入,甚至最後開始質疑自己的存在。 如果正在閱讀這篇文章的你依舊對它充滿好奇的話,我倒是可以給你講講。 遊戲簡介 《萊拉是誰 Who's Lila?》是俄羅斯工作室Garage Heathen出品的懸疑點擊解密遊戲。在這個世界中,主角威廉的日子一直都不太好過,因為威廉每次移動肌肉時都必須做出有意識的決定。遊戲內置了一個經過特殊訓練的面部識別神經網絡,因此玩家不需要進行對話的選擇,而可以手動控制角色的面部表情,然後由神經網絡分析出結果,從而推動劇情發展。從這一點來講,遊戲有點像galgame,當然只有一點點像。 遊戲中玩家會見到夢境般的風景,超現實主義的建築,蒸汽工業風格的內飾,還有受大衛·林奇啟發的奇異宇宙和工業風格之美。 詭異的藝術風格 《萊拉是誰》的畫風相當離奇,它像是想用像素畫風去模擬3D畫面,導致某些地方很是精細,某些地方又粗糙得離譜。比如下面這張截圖,誰能想到左右兩邊畫面中竟然是同一個人呢? 事實上,左邊這種粗糙畫風並不是製作組技術不行,只是眾多遊戲畫風的一種:抖動朋克視覺風格,遊戲《Return of the Obra Dinn》(奧伯拉丁的回歸)也是這種畫風。這種畫風能更好地表現出詭異感,多用在內容偏詭異的遊戲中。 右側的精細面部也不是單純為了好看,這就是遊戲的主打玩法:用滑鼠操縱面部,進而展現出表情。能操作的細節真的很多,全臉有18個可操縱點,也因此能表現出千奇百怪的表情,而遊戲的判定也非常離譜,就比如下圖中我捏的這個「微笑」。這遊戲的賣點之一是「由神經網絡驅動的自然表情分析系統」,所以我覺得,其實也不是判定有問題,而是玩家提供的表情太為難系統了。 在遊戲的過程中,我們還能獲得調色盤,這也算是一種收集要素。遊戲畫面是由深色和淺色組成的,調色盤可以改變這兩種顏色具體是什麼顏色,進而讓玩家的眼睛感覺舒服點。 配合著遊戲進行,遊戲有多達50多首OST在玩家面前展開,不同的場景會響起適時的音樂。不過這些音樂大多與畫風一樣詭異,其間總是充斥著不和諧的旋律片段,有些音樂甚至還夾雜著類似低語的聲音,神秘莫測,聽多了讓人頭皮發麻。 神秘的遊戲劇情 遊戲的名字本身就讓人摸不著頭腦,《萊拉是誰》?你問誰呢?當然我們也會馬上意識到,探尋這個問題就是遊戲劇情的主題。 在最開始玩《萊拉是誰》時,我們完全摸不著頭腦,甚至不知道主角叫什麼,也不知道主角是不是萊拉,唯一能做的就是跟著任務列表走。 在機械式地跟著任務走了一圈後,玩家被強行灌輸了一大堆信息,譚雅是誰?和主角什麼關系?她是死是活?派對是什麼?瑪莎又扮演了什麼角色?聯想到主角早上躲不開的任務:扔垃圾,和在廚房那把迷之鋸子,玩家會隱約意識到某些不好的事情發生。於是帶著這些疑問,玩家重新開始遊戲。 這種時間循環遊戲很多,《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》、《十二分鍾》以及最近才剛剛發售的《完美的一天》都屬於這種,在不斷重復的過程中尋找蛛絲馬跡,並在下一次循環開始時使用這些線索,最終在限制時間內達到我們想要的效果。雖然《萊拉是誰》沒有規定時間,但流程是固定的。 我曾在一些討論區看到,有些玩家表現出「雖然遊戲已經玩了很久,但依然不知道在講什麼」,因為遊戲對劇情的描述是非常碎片化的。而且不僅如此,在遊戲中角色談話時,他們往往會進行一些抽象的、謎語人般的交流,這讓人更難理解其中的隱喻。在遊戲中充斥著大量關於人格、意識、唯心主義、多重人格等等的探討,我不推薦對這些內容進行深究,否則意志薄弱的玩家可能會深陷其中,並對自身和世界產生致命的質疑。這也是我在文章一開頭發表那番感慨的原因。 接下來我將進行輕微的劇透,對遊戲劇情進行梳理。 玩家扮演的角色名叫威廉,他幼年失去雙親,又因為性格上的問題在學校里被排擠。在這種精神壓力下,他加入了由勞倫斯神父建立的勞倫斯兄弟會,開展對「幻人」的研究。幻人有點像假想朋友,也像第二人格,這就是「萊拉」,她依託於所有知道她存在的人而存在,並逐漸展現出冷血、殘忍、缺乏人性的一面,有時會占據威廉的身體去做一些可怕的事情。 在威廉遇到他的女同學譚雅時,他驚訝地發現,譚雅與萊拉長得一模一樣,驚懼之下他掐死並肢解了譚雅,這才造成了譚雅失蹤案。由於幻人是依託於所有知道她存在的人而存在,所以威廉意圖殺死所有知道萊拉存在的人,並因此殺死了另一個同學瑪莎。 在此期間,他的意識在自身和萊拉之間反復掙扎,他用各種方法想殺死萊拉,但最終都落入了萊拉的陷阱。有時他放棄了自我,有時他對自己殺死譚雅的行徑供認不諱,有時他造訪勞倫斯兄弟會燒毀後的遺跡,並衍生出多種多樣的結局。 遊戲結局多達15個,並以塔羅牌的名字命名,這些牌可以在遊戲主界面查看。 奇特的遊戲玩法 雖然遊戲的主打玩法是調整表情,但這只是表象。隨著遊戲流程的深入,我們會在現實與遊戲中同時展開冒險。當然,這種玩法也不是《萊拉是誰》的首創,很多遊戲都用過這種玩法。 在遊戲中,我們可以打開譚雅的櫃子,並在其中得知一個推特帳號。 而當我們訪問推特時,會發現這里確實有這樣一個帳號,並在該帳號下得到遊戲線索。 在勞倫斯神父的電腦中,我們會得到一個網址。 而在這個網址下,有一份一看就很神秘的《絕密資料》(有興趣的人也可以下載其他三篇看看)。 最令我驚喜的是,這份文檔竟然是全中文的,遊戲在本地化處理時連這里都想到了。在這份文檔中,我們又能得到遊戲中的密碼,也就是用遊戲中的線索獲取現實中的文檔,又用現實中的文檔得知遊戲中的密碼,這種在遊戲和現實中反復橫跳的解謎方式讓玩家更有參與感,而且也會讓人感覺這種事情真的在現實當中是存在的,細思極恐。 除此之外,遊戲甚至需要玩家修改電腦的日期,還會對遊戲存檔進行一些操作。 當然,做表情也是重要的玩法,但和一般的galgame一樣,對玩家的情商要求非常高,然而很不幸,我這人的情商就不怎麼樣,所以平添了不少困難。 有點小問題 對於國內玩家來說,最大的障礙可能就是需要上外網獲取的那些信息。伴隨而來的就是語言問題,推特的內容全是由英文書寫的,閱讀起來有些困難。 遊戲的場景設計得有點問題,有時候不知道走到哪里可以進入別的場景,點觸式移動更讓人難以操控主角的行動,在追逐戰中吃苦頭。 還有就是一些小BUG,大多發生在讀檔的時候,有時候數據會錯亂,有時候滑鼠會消失,有時候場景會錯位……總之希望大家盡量少存檔,也不要太依賴自動存檔。 總結 若是讓我用一個詞精準概括這款遊戲的話,我選擇「邪門兒」,它是眾多ARG類遊戲的一個,不過其邪門兒程度比起ARG遊戲前輩來說完全排不上號,這類遊戲中最著名的當屬《青蛙分數2》,想要了解的話可以搜搜。如果可以接受這種遊戲畫風,並對這種解謎形式有興趣的話,我覺得這值得一玩。 來源:機核

每周都有新遊戲?PLAYDATE將於7月開啟預約

《看火人》的發行商Panic於6月9日凌晨發布了的全新介紹視頻, 並在其中詳細介紹了Playdate掌機的特性以及功能。Playdate配有一個400 x 240 像素的1 bit 點陣顯示屏,A,B,方向鍵,wifi 模塊,一些有的沒的,以及一個奇特的搖杆。售價將為USD179 目前具體發售日未定,不過不限量預購將於7月開啟。同時發布的還有隨機附送的遊戲。Playdate的遊戲將會以seanson的形式發布(就像動漫和美劇一樣),第一季將會有24款遊戲,全部免費。這些遊戲會在12周內以每周在線更新2款的方式進行發放。 並且在視頻中, 《奧伯拉丁的回歸》的製作人 Lucas Pope 宣布他正在為Playdate開發一款名為 Mars After Midnight 的作品,不過仍在早期階段。 同時公布的還有一個基於網頁的遊戲開發工具,名為Plup,用於進行Playdate平台的遊戲開發 感興趣的朋友可以關注一下他們的官方網站。 來源:機核

《奧伯拉丁的回歸》:最具特色的推理遊戲

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 1802年,一艘名為奧伯拉丁的商船在大西洋航行途中神秘失蹤。1807年,失聯的奧伯拉丁號漂流回英格蘭,船上包括船長在內的60人全部失蹤。 隨著奧伯拉丁的回歸,一名保險調查員受到委託,帶著一隻神奇的懷表,嘗試找出其失事的神秘真相。 從結局開始的故事 《奧伯拉丁的回歸》是一款基於探索的推理遊戲,本作的終極目標就是解開奧伯拉丁號失事的謎團,並根據線索找出船上所有60人的下落。 遊戲的開頭,玩家能找到船上唯一一具屍骸,並通過懷表的力量重現其死亡的瞬間。每一個死亡瞬間都會根據時間順序記錄在筆記本中,同時引出下一具屍骸。一個個殘酷的死亡瞬間一同構成了奧伯拉丁失蹤事件的始末,而我們最初接觸的,則是整個故事的結尾。 殘破的奧伯拉丁號上,幾名船員踢開了船長室的大門,在與船長的爭執中相繼倒下。最後倖存的船長在妻子的屍體前含恨自盡,這就是屬於奧伯拉丁號的結局。 遊戲絲毫不忌諱講故事的結尾直接展現出來,而倒敘的講述方式也讓本就神秘的故事更加撲朔迷離——為何船員引發叛亂?為何船長飲彈自盡?奧伯拉丁號在漂流五年後又為何突然歸來? 但想要了解到全部真相並不容易,本作毫不掩飾其在推理玩法上的高難度,要推理出全部真相需要玩家在邏輯推理、立體幾何方面都有一定的基礎。當然最重要的,是一雙善於發現細節的眼睛和一個耐得住性子的心。 推理工具 遊戲當然不可能讓玩家從零開始徒手推理,為此遊戲准備了極其重要的推理工具。 本作最為核心的推理工具即是一幅描繪了所有人的畫卷,我們需要做的便是確定畫中每一個人的身份和下落。死去的需要找到致死原因,倖存的則要判斷出逃離地點。而在進入故事前能否從這幅畫中提取出足夠的信息將直接影響到整個遊戲推理的難易程度。 畫卷的主角是一場海上審判,而圍繞這一審判的每一個人的服裝、神態、站位,都有其獨特的意義。站在中間戴著海軍帽的眾人毫無疑問是船長及其親信,舉槍瞄準的則可能是船上的水手。戴著高帽的應該是一名官員,至少不會是一位下人,而畫卷另一邊載歌載舞的則可以猜測是乘客們。 第二個推理工具即是每一個人的死亡瞬間。死亡瞬間最直觀展現的便是其死因:死者或被槍殺、或被劍刺,是誰開的槍、又是誰揮舞的劍?這一切的背後是人性的扭曲,還是道德的淪喪?玩家可以在這靜止的場景內四處移動,尋找更多的線索並確定更多人的行蹤。或許在一人的將死之際還能發現另一場風波的開始。 每一個死亡瞬間都完全靜止,唯一「會動」的就是場景發生時周遭的聲音,這些聲音也可能提供大量信息。聲音的語種能體現出國籍,聲線能判斷性別和大致年齡,語氣能幫助理解前因後果,語調則能推測地位高低。 最後一個推理工具即事件的主角:奧伯拉丁號。這艘上下四層的大型貨船承載著一切故事的來龍去脈。通過船隻地圖我們能找到每一個命案的發生地點,還能通過船員生活的地點判斷其身份。 乘客與普通船員常在下層甲板休息,管理層則在火炮甲板進行指揮。醫務室里的是醫生及其助手,而船長必然呆在主甲板的船長室。玩家能自由探索奧伯拉丁號,或許就能通過某個鞋架上的名字推斷出在此休息的船員的身份。 推理方式 奧伯拉丁號上有整整60位人員,但在整個遊戲中直接給出姓名的角色屈指可數,剩下的所有人都需要玩家利用好每一個工具,對其身份進行推理分析。 本作分析時最常用方法是歸納推理,這也是最符合我們常識的方法,包括適當的排除、代入和假設。衣著得體的是達官貴人、衣不遮體的是凡夫俗子;角色間比較和睦的可能是同族或同級,姓氏相同的則可能是親人。每一場謀殺都必然有其動機,每一次意外也會有更深層次的原因。 以開場的船長之死場景為例:叛軍首領身著海軍服,必是船隻高層之一;叛軍首領是船長妻子的兄弟,其地位關系勢必更加緊密;叛軍高喊索要寶貝,爭執原因必是因財。由此可以猜測叛軍首領可能就是船長的助手大副,大副知道了船長藏起的財寶發動叛變。 其次就是簡單地演繹推理,通常可以將結論作為前提。 事件發生時船上包括叛軍與船長一共四人,期間沒有任何人進行阻攔,其他人可能全部死亡或離去;船長勝利後卻飲彈自盡,必是遭受了巨大的心理打擊,或是有強烈的負罪感。如果船長真有不惜代價保護的寶貝,那麼之後不會簡單地選擇自盡。 綜合起來可以初步推測,船長很可能曾有過寶貝並被大副看見了,寶貝的價值足以讓兩人反目成仇。但之後寶貝卻秘密丟失,而大副並不知曉。最後全船人的死亡或失蹤和船長脫不了干係,船長在人財兩空後選擇自我了斷。 單獨的場景推測較為簡單,但本作很長時間內都需要在數十個不同的場景中同時尋找線索,作出一定程度的復合推論或猜測。由於死亡貫穿了整個故事,每一次死亡既可以看作這次事件的結論,也可以看作下一次事件的前提。所有事件相互交叉,角色會在滿足合理性的同時全部登場,但又有明顯的主次之分,有時一個核心角色身份的確定很可能讓許多謎團迎刃而解。 最後的最後,難免會使用窮舉法。本作唯一仁慈的一點就是每正確地揭露三個人的下落便會告知玩家,給了「蒙對」的可能。例如確定了幾位人物的水手身份,卻無法正確的對應其名字,此時小范圍內的窮舉則是一種理所當然的思路。 黑白噪點下的表現力 《奧伯拉丁的回歸》全程採取黑白像素點的表現形式,並在其至簡的色系下描繪出一幅幅視覺沖擊力極強的畫面。 炮聲響起,燃燒的火藥形成的高溫高壓氣體噴涌而出,火炮彈頭瞬間擊碎了面前船員的身軀,暴烈又美麗的氣浪定格在其心髒被粉碎的瞬間。 由於所有場景都是完全靜止的死亡瞬間,製作人得以在最大程度上精心設計每一個場景的空間構圖,讓每一個角色的死都像一幅油畫般散發出藝術感。 巨大的觸手纏繞著水手的身軀,被撕裂的下半身迸發出大量內髒。左側的黑暗中是被巨浪掀翻的船隻和隱藏起的巨大身軀,右側的光亮處則是無力垂下的手臂和顛簸的甲板,背景的雨水如針如線,整個場景如同末日天啟的降臨。 玩家可在每一個場景中仔細尋找線索,從不同的角度提煉場景所表達的信息。 結語 《奧伯拉丁的回歸》是最具特色的推理遊戲,誠然遊戲在許多方面都有較高的門檻——你必須能長時間忍受3D黑白畫面帶來的視覺疲勞,還要能在遊戲過程中持續保持邏輯清晰,最重要的是能抵擋查找攻略的誘惑。 但只要你能沉下心細細思索,那麼本作的硬核推理玩法和環環相扣的出色故事一定會讓你沉醉其中。 來源:機核
《奧伯拉丁的回歸》開發者吐槽索尼不讓游戲優惠促銷

《奧伯拉丁的回歸》開發者吐槽索尼不讓遊戲優惠促銷

<p近日,發行商Limited Run Games第一人稱推理解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》的開發者Lucas Pope在其推特上吐槽索尼,原因是這款遊戲是在2018年發售的,兩年的時間過去了開發者想給遊戲來點折扣,沒有到索尼拒絕了他想要給遊戲打折的請求,而且這已經不是獨立遊戲開發者第一次在PS4上有這種遭遇了。 <p根據Pope的推特描述,發售之後評價頗高的《奧伯拉丁的回歸》計劃「在大多數平台上」進行打折促銷,紀念作品發售兩周年。不過據說索尼拒絕PS4版的打折請求。這並不是一次偶然事件,索尼方面堅持拒絕開發者提出的打折請求已經有一段時間了。 <p獨立遊戲開發者Michael Hicks也曾在推特上發文,稱他的遊戲《Pillar》被允許在歐洲地區打折,但不允許在北美地區打折。@LucBernard的推特稱自己的遊戲不被允許在PSV上打折。同時,法國遊戲開發者@COWCATGames也對索尼拒絕讓他打折的行為感到不爽,稱90%的收入是從這種機會中得到的。 <p來自No More Robots工作室的Mike Rose表示小型獨立遊戲在PS4上賣不動,聲稱他們的遊戲銷量只有5%來源於PS4平台,比NS和Xbox One平台上的成功差得很遠。另外,他們的遊戲在NS上首發可以打折,但PS4版本就不能,索尼的回應是「太忙了」,沒時間考慮他們的請求。 <p索尼正在緊鑼密鼓地對次世代進行布局,有可能在這個過程中無暇顧及本世代獨立小作品的打折要求,這可能就是Pope和《奧伯拉丁的回歸》遭遇的情況。但至少在2015年之後就不斷有獨立遊戲開發者遭遇這樣的問題。希望在次世代主機上,獨立遊戲開發者的境遇能更好一些。 來源:遊俠網

《奧伯拉丁》PS4版沒打折 似乎是因為沒得到索尼允許

為紀念《奧伯拉丁的回歸》PC版發售2周年、主機版發售1周年,這款遊戲在Steam、Humble、GOG、Switch、Xbox One平台均開啟了半價折扣活動。不過,本作雖然也登陸了PS4平台,但PS Store中並未進行促銷。其開發者Lucas Pope在推特上解釋稱,索尼拒絕了他的打折請求。 不過關於拒絕的原因,Lucas Pope並未作出進一步解釋,也沒有提供索尼回復的相關文件。索尼官方也暫未對此事進行回應。 在Restera論壇網友的討論中,一些人指出,索尼拒絕開發者的打折申請並不罕見。兩個月前,發行商No More Robots也遇到了類似的情況,該發行商創始人Mike Rose稱,索尼就此事給出的理由是「他們太忙了」。 這似乎主要與索尼內部的規定有關。根據之前一些開發者、發行商的推文,看起來開發商似乎需要收到邀請才能參與PS Store的折扣,並且他們只能在索尼允許的時間內進行促銷。此外,這些邀請也與區服相掛鈎。《石柱(Pillar)》的開發者Mike Hicks曾被允許在歐服進行促銷,但是他仍然需要等待索尼北美的邀請,才能向美區用戶提供同樣的折扣。 來源:遊民星空
解謎游戲《奧伯拉丁的回歸》新史低35元 好評如潮

解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》新史低35元 好評如潮

<pSteam商城的第一人稱推理解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》目前正在進行特價促銷活動,遊戲本體有半價優惠,原價70元,現價35元,活動截止時間為10月20日,支持中文。 Steam商店頁面>> 遊戲介紹: <p《奧伯拉丁的回歸》是一款畫風奇特的第一人稱推理解謎遊戲,由《請出示文件》製作人、前頑皮狗員工Lucas Pope製作,講述了「奧伯拉丁號」1803年在海上失蹤但卻於1807年漂流至港口,玩家扮演的保險調查員要設法登船並評估損失,之後解開船上的更多秘密。遊戲整體採用復古的點陣畫風,雖然畫風詭異,但是卻得到了眾多藝術獎項,再加上Steam平台全部評測的好評如潮(96%好評),可以說誰得到了玩家和業界的雙重認可。 <p除此之外,《奧伯拉丁的回歸》正在進行周年特惠活動,任天堂Switch、Xbox One和GOG平台均有優惠,優惠時間截止到10月18日。 來源:遊俠網

《奧伯拉丁的回歸》實體版將開始預售 還有限定版

<p知名發行商Limited Run Games宣布《奧伯拉丁的回歸》將推出PS4/NS實體版。除了標準版遊戲之外,他們還將推出限定版,限定版中包含了遊戲、OST、兩張雙面海報、一本書(內容暫不確定)以及特殊包裝盒,限定版售價74.99美元(約524元)。Limited Run Games將在7月24日開啟預售,預售持續4周時間,感興趣的玩家千萬不要錯過! <p《奧伯拉丁的回歸》是一款充滿神秘色彩的第一人稱解謎遊戲,遊戲的進行方式基於探索與邏輯推理。1802年,商船奧伯拉丁號滿載200多噸貿易貨物,從倫敦出發駛往東方。六個月後,奧伯拉丁號沒有抵達位於好望角的匯合點,宣布在海上失蹤。 <p1807年10月14日早上,奧伯拉丁號拖着殘破的船帆漂流至法爾茅斯港口,船員不見蹤影。一名保險調查員立即被東印度公司倫敦辦事處派往法爾茅斯,設法登船並評估損失。 <p本作在Steam好評率96%,曾獲得TGA最佳藝術指導、BAFTA最佳遊戲設計等獎項。 來源:遊俠網

《奧伯拉丁的回歸》實體版7月24預售 限定版內容豐富

Limited Run Games宣布《奧伯拉丁的回歸》PS4/NS實體版將於7月24日開啟預購,預購持續4周。除了標準版遊戲之外,他們還將推出限定版,限定版中包含了遊戲、OST、兩張雙面海報、一本書(內容暫不確定)以及特殊包裝盒,限定版售價74.99美元(約524元)。 《奧伯拉丁的回歸》是一款充滿神秘色彩的第一人稱解謎遊戲,遊戲的進行方式基於探索與邏輯推理。1802年,商船奧伯拉丁號滿載200多噸貿易貨物,從倫敦出發駛往東方。六個月後,奧伯拉丁號沒有抵達位於好望角的匯合點,宣布在海上失蹤。 1807年10月14日早上,奧伯拉丁號拖着殘破的船帆漂流至法爾茅斯港口,船員不見蹤影。一名保險調查員立即被東印度公司倫敦辦事處派往法爾茅斯,設法登船並評估損失。 本作在Steam好評率96%,曾獲得TGA最佳藝術指導、BAFTA最佳遊戲設計等獎項。 更多相關資訊請關註:奧伯拉丁的回歸專區 來源:遊民星空

《奧伯拉丁的回歸》10月登主機 好評96%的解謎遊戲

<p開發者Lucas Pope今日宣布第一人稱解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》將於10月18日登陸PS4、Xbox One和Switch平台。 <p《奧伯拉丁的回歸》曾獲得TGA最佳藝術指導、「英國奧斯卡」BAFTA最佳遊戲設計和藝術成就、開發者選擇獎GDCA最佳敘事等獎項,已在去年登陸了Steam平台,並有高達96%的好評率,Steam售價70元,支持中文。 <pSteam商店地址>> 遊戲介紹: 1803年於海上失蹤 真善之舟 「奧伯拉丁號」 ---------------- 1796年倫敦建造~重量800噸,吃水深度18英尺 船長R·威特瑞~船員51人 最終航向東方~未抵達會和點 ---------------- 如需問詢或作證 請聯系東印度公司倫敦辦事處。 極簡色彩保險解謎遊戲 <p1802年,商船奧伯拉丁號滿載200多噸貿易貨物,從倫敦出發駛往東方。六個月後,奧伯拉丁號沒有抵達位於好望角的匯合點,宣布在海上失蹤。 <p1807年10月14日早上,奧伯拉丁號拖着殘破的船帆漂流至法爾茅斯港口,船員不見蹤影。一名保險調查員立即被東印度公司倫敦辦事處派往法爾茅斯,設法登船並評估損失。 <pReturn of the Obra Dinn(奧伯拉丁的歸來)是一款充滿神秘色彩的第一人稱解謎遊戲,遊戲的進行方式基於探索與邏輯推理。 來源:遊民星空
游俠網

高評價解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》主機版發售日公布

<p開發者盧卡斯·波普(Lucas Pope)今日宣布在PC平台備受好評的懸疑推理獨立遊戲《奧伯拉丁的回歸(Return of the Obra Dinn)》將於10月18日登陸主機平台。 <p本作以1807年為遊戲舞台,玩家將作為倫敦總公司所屬的東印度公司的保險調查官,登上於1802年從英國出發後神秘失蹤數年後突然回歸的「奧伯拉丁」商船,它出現在法爾茅斯港口並且空無一人。玩家需要使用能夠看到死者最後時刻的懷表來調查清楚事件的來龍去脈。 <p遊戲採用能給人留下深刻印象的1-bit黑白風格,玩法偏硬核解謎,有着巧妙的構思和嚴謹的邏輯,具有一定難度。IGN評分高達9.2。去年的TGA上它還力壓《刺客信條:奧德賽》、《碧血狂殺2》等大作獲得「最佳藝術設計獎」。 <p《奧伯拉丁的回歸》Steam版於2018年10月19日推出,支持中文。本作Switch/PS4/Xbox One版將於10月18日正式發售,敬請期待。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網

2018年最佳敘事遊戲《奧伯拉丁的回歸》本地化的「坑」

B站視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/av62107870 來源:遊俠網

這款97%好評的解謎遊戲加入中文 特價52元平史低

<p第一人稱解謎遊戲《奧伯拉丁的回歸》今天正式加入官方中文支持,此外本作目前正在Steam上進行優惠活動,折扣價52元(平史低),整體評價為好評如潮,好評率高達97%,推理迷們可以考慮體驗一下這款遊戲。 購買地址>>> <p雖然《奧伯拉丁的回歸》的知名度不算太高,畫面第一眼看上去也十分「勸退」,不過本作在去年斬獲了眾多獎項,包括TGA的最佳藝術指導、「英國奧斯卡」BAFTA的最佳遊戲設計和藝術成就、開發者選擇獎GDCA的最佳敘事等等,可以說是得到了玩家和業界的雙重認可。 《奧伯拉丁的回歸》預告片: <p遊戲由《請出示文件》製作人、前頑皮狗員工Lucas Pope製作,講述了「奧伯拉丁號」1803年在海上失蹤但卻於1807年漂流至港口,玩家扮演的保險調查員要設法登船並評估損失,之後解開船上的更多秘密。 遊戲畫面: 來源:遊民星空
游俠網

《奧伯拉丁的回歸》作者不否認有期望仍可能登陸NS

<p《奧伯拉丁的回歸》這款敘事類解謎冒險遊戲,自去年發佈後在眾多獨立遊戲作品中脫穎而出,在GDC大會等遊戲界重頭頒獎典禮上均有斬獲。而隨着玩家粉絲數的上漲也不可避免的出現了登陸Switch的呼聲。開發者Lucas Pope則表示已經知曉,但暫時不會有所公佈。 <p在接受英國《都市報》采訪中,記者直接向Lucas Pope詢問了移植Switch的可能性。對此Pope回答的很圓滑,並沒有直接陳述是或者否認:「的確很多玩家在要求我們這麼做。事實上在我發佈桌面版本遊戲的時候我立馬就想到了『什麼時候上個Switch試試』,因此我對於移植NS有所期望是板上釘釘的,不過目前我還沒想到什麼可靠的方法。」 <p從字面理解上看很多粉絲認為Pope已經決定要這麼幹了,但是正如他所述,還是有許多細節值得考量。《奧伯拉丁的回歸》基於Unity引擎,後者在Switch上表現良好,但是對於一個解謎遊戲,NS本體的屏幕分辨率以及畫面呈現方式可能需要重新設計。 <p另外在被問及是否會推出PS4版本的遊戲時,Pope也用類似的腔調進行答復,既沒有否認也並不做出任何承諾。 <p《奧伯拉丁的回歸》與2018年10月19日登陸PC平台,目前評價依舊為好評如潮。 <strong圖片欣賞: 來源:遊俠網

冒險解謎《奧伯拉丁的回歸》奪得第21屆IGF最終大獎

<p雖然大家都在關注遊戲開發者選擇獎(GAME DEVELOPER CHOICE AWARDS),但是在該獎項頒發之前,還有一個名為獨立遊戲節(Independent Games Festival,即IGF)頒獎禮也值得注意,《奧伯拉丁的回歸(Return of the Obra Dinn)》奪得最終大獎塞尤瑪斯·麥克納利獎(Seumas McNally Grand Prize)。 <p美國獨立遊戲節由「遊戲開發者雜誌」和「遊戲開發者大會(GDC)」聯合主辦,舉辦獨立遊戲節的目的是鼓勵遊戲開發創新,發掘最出色的獨立遊戲,是正在舊金山舉行的GDC 2019(遊戲開發者大會)的一部分,而獨立遊戲節最重要的獎項莫過於「塞尤瑪斯·麥克納利獎」。 <p除了榮獲最終大獎之外,《奧伯拉丁的回歸》還獲得了最佳遊戲敘事獎。《奧伯拉丁的回歸》是盧卡斯·波普(Lucas Pope)開發的1-bit黑白遊戲,該遊戲屬於冒險解謎類別,有着巧妙的構思和嚴謹的邏輯。 <p也許你沒聽過盧卡斯·波普這個人物,但想必對於《神秘海域》系列一定不會陌生,這位盧卡斯·波普舊曾參與過兩部《神秘海域》的製作,他還在2003年耗時九個月自主開發了1-bit獨立單機神作《請出示證件》,引領一時風潮。有興趣的玩家不妨關注一下1-bit遊戲的相關信息。 下面羅列下第21屆IGF的其他獲獎名單: 最佳視覺效果獎:《Mirror Drop》 (製作人:Ian Lilley) 最佳配音獎:《Paratopic(互補位)》 (製作人:Arbitrary Metric) 最佳設計獎:《Opus Magnum 》(製作人:Zachtronics) 進步獎:《Black Room》 (製作人:Cassie...