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GOOD SMILE COMPANY 『密特羅德 生存恐懼』 figma E.M.M.I.

GOOD SMILE COMPANY 『密特羅德 生存恐懼』 figma E.M.M.I. 來源:78動漫

BOSS車輪戰 《銀河戰士:Dread》免費更新現已上線

《銀河戰士:Dread》的地圖設計讓不少玩家津津樂道,許多老手熟練後甚至能在探索地圖中跑酷起來,但隨著遊戲的重復通關,高難度的BOSS戰在老手眼里也不值一提,但在今天遊戲第二彈免費更新現已正式上線,提供了三種新BOSS討伐模式,感興趣的大家一起來看看吧。 《銀河戰士:Dread》作為出名的就是地圖精妙的設計,不同於這些年流水線般產出類惡魔城遊戲所吹噓的新機制、新故事,《銀河戰士》一直劍走偏鋒用完美的地圖設計征服玩家。難度適中的壓迫感配合滿分的關卡設計,銀河戰士一直收獲著玩家們的喜愛。為了滿足追求更高難度的玩家,《銀河戰士:Dread》第二彈免費更新今天已經正式上線,遊戲內追加了三種BOSS RUSH模式,包括: BOSS RUSH:12連BOSS戰 SURVIVAL RUSH:在限制的5分鍾內挑戰能打倒幾個BOSS DREAD RUSH:與一般BOSS RUSH一樣要進行12連戰的基礎上,受到BOSS一擊即算失敗的究極難度 ​ 【游俠網】《銀河戰士:Dread》實機演示 就像製作組接受采訪時所說的:「我們已經習慣了我們所開發遊戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。我們會為追求難度的玩家創造一些「小難題」,由此我們便能夠為這款動作遊戲調整到適合於它的平衡性。」相信新更新的模式又能填補不少老粉絲的空餘時間,還不快快下載更新遊玩。 來源:遊俠網

淺談《密特羅德 生存恐懼》:什麼是「序列的重合」

原本去年首發全收集之後,計劃是寫一篇類似《風來之國》或者《阿爾宙斯》的遊玩體驗的,但是因為自覺沒法把握《密特羅德》的核心體驗然後言之有物地輸出,就想等再打幾次困難和速通再說,結局大家都懂:遊戲坑了,觀後感也坑了。今天機緣巧合,補幾句嘮嘮《生存恐懼》。 記得首發時看過這樣一個比喻,大意是說銀河城就像一碗拉麵,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力爭擺盤好看,但是《生存恐懼》就像幾十年資歷的老師傅,出手給大家上了一課怎麼做面。於是生存恐懼之於銀河城,就像《曠野之息》之於開放世界(怎麼《BOTW》又來了)。 這里就拿我玩過比較深也最喜歡的兩款銀河城來講,《空洞騎士》我是全收集百分比,《生存恐懼》也是全收集。我都很喜歡,不是踩一捧一。《空洞騎士》的世界觀、美術設計都是頂級的,但對於一款銀河城遊戲來說,這些都是「叉燒」都是「豬軟骨」,而非「拉麵」本身。 這個「面」,也就是《生存恐懼》那麼最強最恐怖的地方,究竟是什麼呢?答案是「地圖設計」,再具體一點講,是「順序/序列」。 想像這樣一個場景,一個比較大的房間,左上左下右上右下有四個口,上方是貫通的,但是有幾個機關只能單向從右往左,有一些缺口,但是跳不過去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被鎖了起來。 我們從左邊進入,我們嘗試往左上跳,但是發現距離不夠,剛好卡住,右上又鎖了,於是只能跳平台跳到右下,經過一番探索,成功解鎖。此時右上解鎖右下鎖,我們順著右上進入地圖,再從左上出去。這是常規流程。 此時一位高操作玩家路過,他發現藉助一定的技巧可以讓人多跳那麼一點點,他直接就從左上跳出去了。這是速通流程。 此時另一位高操作玩家路過,他發現如果直接從左上出去,雖然在這里省了時間,但是會在另一個地方拖慢時間。於是他先去右上進行了解鎖,然後選擇從左下出門,在另一張地圖(因解鎖產生變化)中走了新路徑。 此時又一位高操作玩家路過,他他的路線之前多拿了一個重要道具,發現這個地圖天花板上有一個開口可以用超級沖刺直接往上沖,但是幾經測試確認距離不夠,只得放棄,選擇了速通的路線。 此時最後一位高操作玩家路過,一番研究之後發現如果在特定情況下,是可以在很遠的地圖開啟超沖然後靠著匪夷所思的操作來到這張圖,然後往上超沖,來到新的地圖。 這只是一個簡單到糟糕的拍腦袋的類比。實際上遊戲中的設計比我上面說的要有趣精緻的多,但是大概的意思我想有傳達到: 在生存恐懼中,「地圖」並不是一片放置了各種要素的「空間」,而是重合著的一條條「路線」。本身在流程里玩家經常需要返回同一個房間,但是經常是第一次從A口進B口出,第二次B口進C口出,第三次C口進D口出,這就已經是一個個不同的路線了。而當玩家選擇不同的路線獲得不同的能力時,這又是完全不同的「路線」。當所有「路線」重疊在一起的時候,是爆炸的信息量和爽快感。 「破序」這一諸多老《密特羅德》玩家津津樂道的一個詞也是來源於此:遊戲給普通大眾玩家設計了一條「常規順序」,但是對於真正的硬核玩家來說,他們可以「打破順序」,來到真正的《生存恐懼》世界。 所以有很多乍一看平平無奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全經過精密計算的,如果再高一點,這種破序的玩家就沒法極限操作通過,如果再低一點,那種破序的玩家就沒法極限操作通過,准確而精密的高度設計正是為了讓不同順序拿到不同特殊能力的玩家都可以極限操作通過而設計的。 通常來講,這些信息往往是只有速通玩家才能關注到的,甚至遊戲開發組都不會注意這種事情(我知道其他遊戲也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐懼》的不一樣支出在於,開發者在設計的時候就直接考慮所謂速通,去把這些不同的順序當成遊戲主體去設計的。 並且《生存恐懼》那麼也鼓勵普通玩家來進行破序的嘗試,證據有二:一是通關之後的獎勵插畫,有些通關時間是不破序達不到的,這就是在鼓勵玩家破序;二是老任給玩家的發的郵件里就會告訴你能破序和破序之後會有何種獎勵。包括發售時水銀蒸氣對一些bug的修復也能看出來,很多所謂的「里技巧」,有些玩家認為是鑽了bug的空子,但其實不是,這就是官方給高操作玩家設計的「技巧」。 這也是為什麼拿到能力之後回去舔圖的玩家會玩得很難受。 在《空洞騎士》里,地圖是一片開闊的空間,上面分布著各種節點,你可以從頭舔到尾,但在《生存恐懼》那麼中,地圖是無數個序列的重合,你此時此刻只能身居一個序列之中,隨著序列移動。這也是《生存恐懼》那麼流程沒法設計得更長的原因,這種精密度的地圖設計,多長一點,實際開發量是指數級增加的。 當然了,人力有窮時,有些時候水銀蒸氣也只能放上燃燒的樹這種非常低級的攔路手段,我以為就是他們反復測試之後認為這個通道無法調和才採取的最後手段。當時也有不少玩家對此有批評。至於其他的優點,無形引導我覺得是這種地圖設計的附屬產物,操作手感、音效設計、BOSS設計等等這里我也不再多談了。 事實上,更符合《生存恐懼》那麼本身設計的玩法應該是:把生存恐懼當成類似以撒或者rogue-like的遊戲,沒事就開一把,幾個小時通關,嘗試不同的路線通關。 這也是為什麼我說這作體驗門檻太高,換別的遊戲,《空洞騎士》或者《奧德賽》,全收集就已經能體驗95%以上的遊戲內容了,但是《生存恐懼》不行,你全收集了?拜託,指數級的路線設計中你只體驗到了幾條路線而已,20%恐怕都沒有。 但又有幾個玩家能換線路通關五次以上生存恐懼呢? 幸好現在是個雲玩家的好時代呀!對這部分感興趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《銀河戰士5》速通日記,視頻里面記錄了遊戲發售後國外速通社區對生存恐懼的探索和開荒。相信我,看他這套視頻2小時抵得過自己瞎玩20小時。也可以關注一下微博銀河戰士吧或者其他各路B站UP。 由於之前沒有玩過《超銀》,我不知道《超銀》是否也有這麼牛逼的設計。但坦白講,在《密特羅德》以前,我認知里的銀河城的核心就是「探索-獲得能力-解鎖地圖-再探索」的循環;在《生存恐懼》以後,這個銀河城的真正核心就成了「序列的重合」。 來源:機核

505 Games和MercurySteam宣布合作開發一款動作RPG遊戲

發行商 505 Games 和《密特羅德 生存恐懼》的開發商水銀蒸氣(MercurySteam)宣布將聯手開發一款黑暗幻想風格的第三人稱動作 RPG 遊戲。遊戲代號「Project Iron」,該遊戲的版權由 505 Games 的母公司 Digital Bros 和水銀蒸氣共同擁有,並計劃在全球多平台發行。 「我們很高興能與水銀蒸氣的團隊合作,該工作室多年來創造了許多驚人的作品,包括最近與任天堂合作推出的熱門遊戲《密特羅德 生存恐懼》。」Digital Bros 的聯合 CEO Raffi 和 Rami Galante 對此次合作評論道,「有了水銀蒸氣的創意和才能以及 505...

廣州久別再相聚,舞台互動緣再續 | 核聚變2021 Tour廣州站舞台活動簡介

時隔一個月又到了核聚變舞台節目公布的時候了!不得不說下半年兩站挨得很近,多虧了各部門同事的奮戰讓一切得以順利推進,核聚變兩個舞台也將以飽滿的陣容等待大家的到來。 最近兩周的嘉賓預告不知各位看了沒,核聚變主舞台的經典環節「核瓷共振」迎來新朋友,HYPER SLASH 超級斬 和 七海Nana7mi ,他們將分別參與周六周日兩天主舞台最終壓軸的互動環節,不慎錯過了這些消息的話不妨點擊上方的連結,感受一下他們向你發出的熱情邀請吧。 核聚變2021 Tour廣州站 主舞台兩日表演本次將會在 B站機核網直播間 獨家轉播,別錯過哦! 速通舞台這邊依舊是由餵狗組攜多位速通大佬為大家帶來KKSK速通表演,最近熱門的《密特羅德 生存恐懼》也會在舞台上迎來一場競速對決,由 餵狗組-羽毛 和 Esharo 共同為大家帶來。此外,在周日上午還會有一場由Intel帶來的《永劫無間》擂台挑戰賽,參與就有禮品相送,實力在手贏到最後的還會有Intel提供的精美優勝獎品。 核聚變2021 Tour廣州站 速通舞台兩日的表演照舊會在 餵狗組B站直播間 VirgooTeam 全程轉播。 更加詳細的舞台活動節目單請看下方: 主舞台節目詳細安排10月16日(周六) 13:00-13:30 游力卡《江湖十一》擂台挑戰 游力卡工作室將在11月20日下午1點帶來《江湖十一》的舞台挑戰活動,現場的朋友可上台挑戰遊戲中的角色,參與者不僅可以獲得主題T恤等紀念品,如果挑戰者成功還可以獲得購物券哦! 14:00-14:30 bilibili《暖雪》挑戰賽 在11月20日bilibili將同時帶來新遊戲《暖雪》的舞台挑戰。挑戰者可以根據自己的喜好從七劍修羅、無量尊者、神飲明王三個風格各異的流派中選擇一種進行挑戰。每位參與者都可獲得紀念品,如果挑戰者成功還可以獲得更豐厚的獎品! 15:00-15:30 飛利浦遊戲電視分享 以廣告總是「干貨」而不「帶貨」著稱的心動老師又來咱們核聚變了,這次他將與大家分享他和飛利浦對於遊戲顯示設備的理解,以及基於這些理解所開發功能的介紹和分享。相信在這個「缺芯少屏」各種產品都受到影響的時期,對大家為次時代選購顯示設備會有不少幫助。 16:00-17:00 核瓷共振 11月20日的核瓷共振共有兩個環節。首先七海Nana7mi將在這一天來到核聚變的舞台,我們也為她設計了一個獨特的遊戲環節,大家可以期待一下!另外在第二個環節,我們將以往的「比劃猜」遊戲做了一點小小的變化,大家熟悉的知名主播女王鹽、藝術家史悲以及來自STN的小卡和小索將分別從現場觀眾中挑選隊友組成戰隊,角逐這個新玩法的第一個冠軍隊伍。 10月17日(周日) 13:00-13:30...

任天堂現已發布《密特羅德 生存恐懼》體驗版,包含遊戲序章內容

為慶祝萬聖節,任天堂於今日發布《密特羅德 生存恐懼》體驗版。據悉, 體驗版內玩家可試玩遊戲序章,感受契合萬聖節題材的恐怖氣氛。為了讓新玩家更好的接觸和了解本作和系列故事,任天堂也發布視頻進行講解。 體驗版的5個提示 遊玩體驗版時「按住這里不放便沒有煩惱!」整合的提示視頻。第一次體驗「密特羅德」系列的玩家和遊玩體驗版時不知道應如何前進的時候,也可以參考一下。 「密特羅德」系列的歷史 中字視頻:《密特羅德》系列劇情回顧:在《密特羅德 生存恐懼》前你要了解的一切 俄羅斯方塊王者杯舉辦在即 2021年10月29日~ 2021年11月2日期間, Nintendo Switch Online 加入者限定遊戲軟體《俄羅斯方塊99》將舉辦「俄羅斯方塊王者杯」第21回。這次的主題是《密特羅德 生存恐懼》,詳情請點此了解。 來源:機核

《密特羅德:生存恐懼》媒體評分匯總:經典回歸值得一玩

《密特羅德 生存恐懼》是經典系列「密特羅德」 (又稱銀河戰士)的正統續作。本作的故事發生在一顆無人的星球上,在這里有著連主角都難以應對的「壓倒性的強敵」。 隨著遊戲將於10月8日在 Nintendo Switch 發售,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,《密特羅德 生存恐懼》的平均分為88分(滿分100分)。 值得一提的是,作為與新款 NS 同步推出的作品,本作也是展現新 OLED 螢幕的絕佳例子,以下是來自「數毛社」 Digital Foundry 的評測視頻。 IGN 給本作打出了9分的好成績,認為《密特羅德 生存恐懼》作為系列近20年的首款作品帶來了相當出色的驚喜體驗。評測者指出,本作在系列經典的探索基礎上融合了現代化戰鬥以及頭目戰,讓其能在不失系列精髓的情況下帶來的諸多創新,讓人不得不贊譽開發者的慧心巧思 。 GameSpot 則給本作打出了8分的成績,表示《密特羅德 生存恐懼》給人的感覺就好像遇到了多年未見的好友一般,是系列的經典回歸。雖然玩法得到了改進且在其之中加入了各種新機制,但歸根結底仍然是嚴格遵守系列公式的最新作品。對於評測者這種老粉絲來說,這種「回家」可能也正是最好的事情。 綜合而言,評測者認為遊戲流暢的控制和豐富的內容讓戰鬥和平台動作成為一種享受,同時在旅途中更是揭曉了長期以來故事的一些奧秘。在此基礎上,遊戲也帶來了《密特羅德》系列中最佳的頭目戰和反攻,更在線性故事以及開放式探索之間找到了完美的平衡。缺點方面,...

外媒上手體驗OLED版新款NS並遊玩《密特羅德:生存恐懼》

受任天堂邀請,各大外媒於日前紛紛公布了上手體驗 OLED 版新款 Nintendo Switch 以及《密特羅德》(又稱銀河戰士)系列新作 《密特羅德 生存恐懼》的感想。由於該作品將與新款 NS 同步推出,該作品也是展現新螢幕的絕佳例子。 外媒指出, OLED 能帶來更生動的色彩、更深邃的黑度以及更高的對比度,而這帶來的提升要比想像中的要大,並有助於閱讀文字更加輕松。同時,改進的支架也讓在出行時找到合適角度更為輕松。 任天堂也同時建議各大媒體嘗試用新款 NS 中得到了增強的揚聲器遊玩《密特羅德 生存恐懼》,而 The Verge 則認為該揚聲器響亮而清晰,即使在比較喧囂的媒體試玩區表現也同樣令人滿意。當然,其效果不會勝過耳機,但仍然是一個不錯的改進。 就《密特羅德 生存恐懼》本身而言,媒體可以試玩前90分鍾的遊戲流程,並可以確認本作將有全新的敵人、頭目以及相應的武器和技能幫助新老玩家都能輕松上手。在性能表現方面,遊戲幾乎可以穩定在60幀,卡頓和掉幀似乎很少出現。 《密特羅德 生存恐懼》將於10月8日登陸 NS 平台,而且會同步推出包含多種贈品的特典版。薩姆斯與 E.M.M.I...

《密特羅德 生存恐懼》報告第七彈 鳥人族的秘密

迷之種族——鳥人族的秘密 本期報告主要回顧了在歷屆作品中出現的鳥人族,以及它們和薩姆斯的關系。 什麼是鳥人族? 鳥人族是具有高度智慧和科技實力的種族,以維護銀河系的和諧為己任。這個文明曾經擁有龐大的知識儲備和軍事力量,但隨著時間推移,已經幾乎從銀河系文明的舞台上消失了。 幼年時期的薩姆斯在行星Zebes上由鳥人族撫養長大,可以說鳥人族是她的恩人。 來自開發團隊的報告: 在過去的報告中已經介紹過了,薩姆斯不僅接受了鳥人族的DNA移植手術,她的裝甲和武器也是由鳥人族的技術製造的。 因此,無論是對密特羅德系列,又或是薩姆斯個人來說,鳥人族都是及其重要,不可忽略的要素,那麼在生存恐懼中,它們將扮演何種角色,請拭目以待吧。 擋在薩姆斯前進路上的鳥人族戰士們 之前公開的預告中,出現了多個鳥人族戰士。 薩姆斯到達行星ZDR不久後,一位鳥人族戰士就擋在她面前,並且突然發動攻擊,看上去來者不善。 襲擊薩姆斯的鳥人族戰士 這個戰士的右手裝備了和薩姆斯類似的手炮武器,而且體型比薩姆斯或其他鳥人族戰士都要高大,具有驚人的戰鬥能力,可以完全壓制薩姆斯。 鳥人族士兵 它們手持長槍狀的武器,身體能力十分優秀,向薩姆斯發起猛烈的進攻。 鳥人族機械兵 鳥人族製造的戰鬥用機械士兵,裝備了電磁劍和手炮,可以高速沖刺以及發射光彈,具有強悍的戰鬥力。 來自開發團隊的報告: 鳥人族也是本作的「恐懼」要素之一。 雖然薩姆斯曾經被友善的鳥人族撫養,但本作中登場的鳥人族卻對薩姆斯抱持敵意,特別是開頭和薩姆斯戰鬥的神秘戰士,具有壓倒性的實力。 鳥人族的目的是什麼,對薩姆斯來說是敵是友?如果是敵人,那面對如此強大的陣容,薩姆斯該如何戰鬥?你可能會產生類似上述的疑問吧。 在過去的作品中出現的鳥人族文明 薩姆斯在過去執行任務時,到訪過行星Zebes和行星SR388,在這些行星上都能發現鳥人族文明的遺跡。 在3DS版《密特羅德 薩姆斯歸來》中,滿足特定條件後,還會解鎖鳥人族回憶,從中映照出的鳥人族的歷史,也會在本作中繼續延續下去。 來自開發團隊的報告: 《密特羅德——薩姆斯歸來》的鳥人族回憶,講述了鳥人族出於研究的目的來到行星SR388,遭遇了X寄生體,最後為了消滅X寄生體而製造了密特羅德的故事。 在這段回憶中,出現了和本作中的鳥人族戰士很類似的形象。那麼究竟在SR388上發生了什麼事,和本作到底有何關聯?請自行試著推測一下吧。 下期報告:探索的舞台——行星ZDR,敬請期待! 來源:電玩部落

《密特羅德 生存恐懼》:苦等多年的系列正統續作

出於個人習慣,文章里一些詞匯沿用老譯名 自從正式公布後,《銀河戰士:Prime4》似乎就一直籠罩在不安的迷霧當中。尤其是因質量問題被推倒重做的消息傳出來後,就幾乎再也沒有什麼動靜。不過本次任天堂發布會E3 2021上,在毫不意外《Prime4》什麼消息都沒有的尷尬狀況下,反而是無印版的 《銀河戰士:Dread》被推了出來,屬實算是個意外之喜。 本作乃係列第五部作品,是距離前作《銀河戰士:融合》問世將近20年後的正統續作。副標題的「Dread」代表了薩姆斯在本作中的遭遇——面對死亡、絕境時的恐懼。 遊戲將於今年10月8日正式發售,也是續3DS上的2代重製版《銀河戰士:薩姆斯歸來》之後,西班牙工作室Mercury Steam在系列製作人坂本賀勇合作下開發的作品。 永遠的銀河公爵 關於《Dread》的相關消息,最早出現於2005年6月。當時外媒Game Informer一篇新聞里提及了本作正在開發中,表示這將是一款劇情延續《融合》、在NDS上發售的系列新作。之後同一年包括IGN和任天堂官方雜誌在內的媒體,也都相續報導確認了本作的存在。但當時除了文字資料之外,並沒有太多具體信息。 那幾年里,任天堂對本作的態度一直都顯得模稜兩可,很難確定到底有沒有這麼個東西。到了2007年左右,IGN發布了一則新聞 —— 編輯在遊玩《銀河戰士:Prime3》時對遊戲中的終端掃描得到了這麼一條信息:「Experiment status report update: Metroid project "Dread" is nearing the final stages of completion.」。 一般來講這應該是暗示《銀河戰士:Dread》已經接近開發完成。然而在另一個終端里卻暗藏這「Experiment results unsuccessful. All attempts...

有關《密特羅德 生存恐懼》目前公開的信息都在這里

由Mercury Steam開發的《密特羅德 生存恐懼》於任天堂發布會E3 2021正式公開,並宣布將於10月8日正式發售。本作也是繼《密特羅德 薩姆斯歸來》之後Mercury Steam開發的又一款密特羅德作品。 本作標題的「Dread」代表「恐懼」,揭示了主角薩姆斯·阿蘭將在本作中面臨令人絕望的恐懼。本作的故事發生在一顆無人的星球上,在這里有著連主角都難以應對的「壓倒性的強敵」。遊戲中玩家會面對的敵人之一名叫「E.M.M.I.」,是由銀河聯邦打造的調查機器人,能在多種地形快速移動,並有探查、追蹤的能力。 薩姆斯身上裝備的通常武器對E.M.M.I.完全無效,多數情況下玩家只能跑路,若被它逮到只有死路一條。 除了逃跑,玩家有兩種方法可以應對E.M.M.I.,一種是利用角度躲避其掃描,另一種則是利用「幻影鬥篷」(Phantom Cloak)。幻影鬥篷是一種特殊的光學迷彩,進入到指定區域後能讓薩姆斯在E.M.M.I.面前隱形,也算是進一步強化了地圖設計在遊戲中的地位。 雖然目前的預告片更側重於介紹《密特羅德 生存恐懼》的新要素,但作為系列傳統的動作、探索部分也毫不含糊。 本作還新增了滑鏟動作,一些情況下不用變成球了。當然,這設計也是為了讓玩家在作戰時有更多戰術選擇。 密特羅德系列主打探索,隨著探索的推進,薩姆斯將獲得各種能力,例如本作的「蜘蛛磁鐵」(Spider Magnet)。地圖里的一些地方需要利用特殊能力才能抵達。 《密特羅德 生存恐懼》的薩姆斯盔甲在顏色設計上有很大變動,訪談里配的插圖倒和《密特羅德 融合》里的形象無異。本作與《融合》的劇情是否有所關聯,或許要等遊戲發售後才能知曉。 製作人坂本賀勇在開發訪談中提到《密特羅德 生存恐懼》的設計理念其實早在15年前就已經構思過,但無奈當時的技術水平無法將其實現,所以放棄了。坂本賀勇也曾再次嘗試,但呈現效果與構想依舊有所出入,最終只得放棄。在開發《密特羅德 薩姆斯歸來》時,坂本賀勇接觸到西班牙Mercury Steam團隊,並感受到其對密特羅德系列有獨到的見解,遂決定把構想交由他們實現,這就有了我們看到的《密特羅德 生存恐懼》。 《密特羅德 生存恐懼》還將推出全新裝扮的薩姆斯以及E.M.M.I.amiibo,各售1650日元(約合105元)。也有「冤家路窄套裝」,包含兩款amiibo各一隻,售價3300日元(約合210元)。 《密特羅德 生存恐懼》實體版定價7678日元,下載版定價7600日元(約合478元)。此外本作也將推出特別版,套裝包含實體遊戲、藝術設定集、收藏鐵盒、藝術卡片,定價10978日元(約合人民幣690元)。本作支持用任天堂兌換券兌換。 來源:機核