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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售兩周年寶可夢遊戲佳作

2022年1月28日《寶可夢傳說:阿爾宙斯》於Switch上正式發售,今天是其發售兩周年。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》最初於2021年2月於系列25周年紀念活動上正式公布,發售後備受好評,被稱為「最好玩的寶可夢遊戲之一」,它還獲得了2022年TGA最佳RPG獎項提名,目前銷量已超過1500萬份。 來源:遊俠網

插畫家竹攜手GF負責《寶可夢傳說:阿爾宙斯》人設

曾經擔任多部遊戲作品美術的人氣插畫家竹宣布將與Game Freak展開合作,負責《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:劍盾》的部分角色設定工作。 竹是 一位日本女性插畫家。目前住在神奈川縣橫濱市,其畫風具有獨特的透明感、日本式的風格以及造型。使用纖細且綺麗的顏色,尤其喜歡手冢治蟲與動物(尤其是貓)。 竹在公布了與Game Freak合作的消息後,同時公開了幾張新作品插畫,一起來欣賞下。 來源:遊俠網

為什麼這個《侏羅紀世界:進化2》棘龍MOD,會是一個「象鼻漁夫」?

文 卡扇人 在近幾年全球疫情的影響下,許多電子遊戲的開發之路困難重重,像是2015年或是2018年那樣的電子遊戲大年對於許多玩家來說成為了暫時無法重現的美好過去。話雖如此,今年遊戲業的開年情況倒也確實不錯,1月份的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和2月份的《艾爾登法環》讓玩家們一下忘記了當前遊戲行業的不景氣,從「遊戲荒」的沙漠中掙脫出,好好地享受了一把。 然而這份快感來時勁大,去時的後勁也是不小,在《艾爾登法環》通關了好幾個周目,成就早已拿完,全收集也做的七七八八之後,我和我的朋友們似乎又陷入了「電子遊戲陽痿」的魔咒,有沒有什麼跟《艾爾登法環》一樣好玩的遊戲能拿來玩呢?在這「枯燥」的三月,我和我的幾個朋友又撿出了去年年末沒能好好玩下去的《侏羅紀世界:進化2》,准備整點Mod來玩一玩,回顧一下這個看上去十分精緻的恐龍世界。 說來也怪,恐龍在很多人的童年當中總能占據不少的樂趣,幼教圖書、子供向動畫中一定少不了這些遠古巨獸的身影,相關自然博物館門口販售恐龍玩具的小攤也一直能夠吸引到孩子們的注意力......然而,在成年人的遊戲世界里,這些美麗的遠古巨獸卻不怎麼被遊戲創作者和玩家們所重視。打開Steam的搜索頁,找到「恐龍」標簽,除去《方舟:生存進化》和兩部《侏羅紀世界:進化》外,基本就很難找到以恐龍元素為主要賣點的非冷門作品了。《侏羅紀世界:進化2》雖然在遊戲性上有些欠缺,遠不如同一家製作公司的《過山車之星》與《動物園之星》,但鑒於其精良的恐龍建模與比較考究的古生物還原,還是能夠吸引到一些古生物愛好者體驗......只是不太能夠長期遊玩。這一次,我和幾位朋友想要利用二代作品中支持水生生物的特點,整一些有趣的古生物復原Mod。 於是乎,我們就在國內的Mod資源站上找到了這樣的東西: Mod站稱其為棘龍替換海王龍Mod。作為因為喜歡並關注恐龍和古生物科普的玩家,我們對這一標注產生了質疑。棘龍?是這個樣子? 實際上,由於大眾普遍不怎麼關注古生物的相關動態,人們對於這些古生物的外觀印象還是主要來源於電影。最為經典的棘龍形象當屬《侏羅紀公園3》中能夠與霸王龍勢均力敵甚至更勝一籌的巨型棘龍,因為它與學界普遍認可的棘龍復原形象存在非常大的出入,這一形象也被古生物愛好者們戲稱為「戰神棘」。 不過,鑒於《侏羅紀公園3》為2001年上映的電影,那時候學界內無論是可以作為實物參考的出土化石,還是主流的復原模型,都存在很大的不足,也傾向於將棘龍還原成陸上活動的大型食肉恐龍,因此倒不必責怪電影違背科學。在後面更多的化石出土以及進一步研究後,學界主流觀點將棘龍復原為一種半水生的以捕魚為生的恐龍,2020年出土的尾部化石更是確定了棘龍的整體形態以及鰭狀尾部和游泳方式,棘龍作為水生漁夫幾乎已經是板上釘釘的事。誠然,隨著更多化石的出土以及研究的進步,這一模型還有調整的可能,但就目前而言,這就是棘龍最為科學的復原形象。 所以說,這個Mod,究竟是什麼東西呢? 棘龍這一物種的發現最早可以追溯至1912年,來自德國巴伐利亞的貴族恩斯特·斯特莫組織探險隊在埃及發現了一組大型動物的化石碎片,其中包含一些長長的神經棘結構的骨骼化石,恩斯特·斯特莫推斷這是一種擁有類似背帆結構的恐龍,並將其命名為埃及棘龍(Spinosaurus aegyptiacus),這一原始化石被存放在慕尼黑博物館中。不幸的是,在二戰期間,由於納粹巴伐利亞州總部就設立在慕尼黑博物館的附近,博物館在1944年時被捲入了轟炸,寶貴的原始化石標本也因此毀於戰火,棘龍遭遇了「二次滅絕」。此後的幾十年間,有關棘龍的化石發現十分有限,相關研究也因此停滯,人們對於棘龍的認識更多來源於早期留下的研究與復原形象,直到近十幾年,有關「水生漁夫」模樣的科學復原才漸漸浮現,改變了傳統的認知。 其中有一種基於脊椎骨和神經棘結構做出的不太被人接受的早期復原,它是這個樣子的: 這就與我們在Mod資源站上找到的樣子非常接近了,不過為了更嚴謹一些,我還是決定去找一找這個Mod的原始發布地址。經查找,該Mod是由NEXUSMODS上的作者JosebaJIIEI製作發布的,發布時標注的名稱並非棘龍「Spinosaurus」,而是一個無法在中文網際網路上查找的概念「Spinofaaurus」,與一般的棘龍做出了區分。 那麼這個Spinofaaurus又是什麼呢?我們可以將其看做是一種曾經對棘龍形象做出的復原麼?經過在外文網際網路上得到查找,我發現會有少數的古生物愛好者偶爾提及此詞匯,但沒有人對此做出解釋,只是有一些MEME段子流傳,作為愛好者之間討論時的笑料,但也非常冷門。 而最終的查詢結果是出人意料的,我能夠找到的唯一對Spinofaaurus一詞的解釋出自一個英文的藝術創作網站,上面簡單提及了Spinofaaurus是一種近年興起的「滑稽還原生物」(Parody creature),除此之外也沒有做太多說明。不過,基於此前發現的早期復原形象,這樣的復原模型大機率並非簡單的滑稽藝術創作,應該也是出自古生物愛好者之手。就像我這次找到的Mod作者JosebaJIIEI,以不一樣的形式享受著自己的興趣(這位作者還有很多其它的Mod作品,皆為古生物相關)。 對於Spinofaaurus這個概念到底應該在中文中稱作什麼,國內Mod站簡單地將其解釋為棘龍是否合理,這大概要交給古脊椎所的專業學者來裁定,我個人傾向於將其稱作「偽棘龍」或是「錯棘龍」,將Spinofaaurus當中的「fa」引申為「false」,但這並不是很重要。 這個在找尋遊戲Mod過程中發現的小細節,讓我在《艾爾登法環》之後枯燥的日子里找尋到了一點探索發現的樂趣,也學到了一些「沒用」的知識,我也希望這能夠給大家帶來一些靈感與樂趣,故而拿出來與大家分享。 恐龍,以及其它神奇的古生物,它們曾經在我們的孩提時代點亮了我們對於自然奧秘的興趣,隨著歲月的流逝,這份往日的微光已經漸熄,很少有人在對此保持興趣並持續關注相關動態了,即便是很多人愛看的科普類視頻,古生物方向的科普內容創作人氣也要略低一些,將這樣與遊戲相關的趣事拿出來和大家聊一聊也許能稍微點亮一些大家對於古生物的興趣?中國境內的內蒙古、四川自貢、雲南澄江都是古生物化石數量眾多且地位及其重要的地區,有這樣的資源放在手邊,沒能多了解學習實在是有些可惜。 另外,以恐龍和古生物為核心題材的電子遊戲要是能更多些也是非常好的,就讓我借著這個樣貌奇怪的「象鼻漁夫」,許下一個小願望吧,讓這些遠古生靈的存在感能更高一些。 文中圖片均來源於網絡,如有版權問題請聯系作者刪除 來源:機核

在封盤時刻,再次全方位地聊聊《寶可夢傳說:阿爾宙斯》

隨著「洗翠黎明篇」的更新,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的主要遊戲內容就都更新完畢了,理論上後續不會再有新內容追加了。因此在這個真正的封盤時刻,再次全方位地聊聊阿爾宙斯,是為序。 雖然是全面的梳理和盤點,但為了能夠更加聚焦於我認為比較有意思的地方進行展開,本文有意避開了以下三個部分 其一是一些眾所周知的事實,如:加入了ACT系統,簡化了培養系統,劇情有點意思但還是很子供,復制粘貼的銀河隊宿舍,畫面比較糟糕,對話缺失語音等等;其二是一些我之前文章里提到過的明顯的缺點:地圖之間的割裂感,沒有無級調節,無法精確控制的騎乘手感以及撞氣球等各種不完善的小細節;其三是一些寶可夢和角色設定上的分析,包括與其他作品的關聯考據。 下面讓我們正式開始《阿爾宙斯》的旅程。 核心玩法分析:投擲 X 無縫 毋庸置疑,在操作層面,本作的核心玩法就是「投擲」:野外想捕獲寶可夢,投擲精靈球;想與寶可夢對戰,投擲寶可夢球;想讓寶可夢疲憊/進食,或者不想寶可夢發現你,投擲相關道具;想先發制人,在合適的角度背刺投擲。甚至可以說是「乾坤萬物皆在一投擲」。而且配上HD震動,投擲的感覺真的很爽快。 而在X鍵以及LR鍵連接了不同的投擲物和鎖定後,玩家在遊玩過程中,往往右手中指時刻保持在投擲鍵ZR上,這種類似箭在弦上的「時刻准備投擲」的狀態,會使代入感大幅提升。此外可以前後投擲出多隻寶可夢的機制也強化了這種代入感,連續丟球的體驗仿佛是玩家腰帶上真的放著六個寶可夢球,前後倒騰丟出不同的寶可夢一樣。 與這種爽快的投擲共同作用的便是「無縫」。以往的寶可夢作品,玩家進入對戰時會被拉入到一片特殊的空間中,但是在阿爾宙斯里,對戰就發生在原地,就發生在玩家剛剛奔跑過的原地。戰鬥中角色可以任意移動,甚至可以通過跑遠點來直接脫離戰鬥,也可以在脫離戰鬥後跑去撿剛剛的掉落物。是的,這次寶可夢戰鬥的掉落物是真正正正掉到了寶可夢所在的地面上,而且玩家可以撿拾(通常戰鬥勝利後是玩家的寶可夢主動幫玩家撿拾的。) 甚至沒有需要等待的結算畫面,升級新技能等等也只會在畫面左上角推送一下,而不會強制玩家停下來看動畫,從而打斷玩家的操作。 具體而言,比如我經常在路途中遇到好抓的寶可夢時,拋球,剛拋出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一個判定結果;戰鬥也是,當我放最後一個技能知道一定能打死野生寶可夢的時候後,一般的遊戲包括原本的寶可夢是會有一個時間段需要等待的(技能動畫-血條減少-戰鬥勝利-經驗結算),但在《阿爾宙斯》里我直接就跑路了,然後我會在路上看到經驗提醒。這種不需要任何等待的順暢爽快體驗,真的很難得。 這些就導致了,只要玩家不主動打斷,玩家對角色的操作始終是連在一起的。玩家可以連貫地移動,投擲,再移動,再投擲。 如果說投擲《阿爾宙斯》代入感的靈魂,那全程無縫就是《阿爾宙斯》代入感的基底,兩者合力共同構造了迄今為止最具代入感的寶可夢遊戲。 這不是開放世界:暗藏的遊戲邏輯 盡管不知道 GameFreak 對於開放世界的理解和定義,通常來講,開放世界的核心是「自由」。但在《阿爾宙斯》中,看似開放看似自由的遊玩之下,實際暗藏了一條綱要一般的遊戲邏輯:完成寶可夢圖鑒。 不要笑!很多玩家其實是沒有意識到這一點的。准確地講,如果非要在《阿爾宙斯》的各種遊玩要素中選擇一個唯一的主線,那麼不是主線劇情,而是完成圖鑒。這也是為什麼主線支線任務集成進了地圖里,而圖鑒單獨對應了一個鍵位。 經常看到一些遊玩體驗不是很好的玩家,比如論壇里某用戶表示:「前面還是抱著傳統的主練一個,看到new就逮一個開圖鑒,順眼的進隊這種玩法。玩著玩著發現不對勁,主力打完架全是瀕死,等級跟不上,然後卡著星又抓不了太高的」 ,這其實就是沒有順應遊戲內部的邏輯。 具體而言,可以看下面這幅框圖。寶可夢四要素的「收集、交換、養成、對戰」中收集和養成兩大部分都實際的出現在這個循環當中。 所以《阿爾宙斯》的核心邏輯是通過投擲捕捉寶可夢來完成圖鑒。捕捉給你經驗,捕捉頭目給你強大隊伍,捕捉完結算還給你錢,之後再放生給你奮鬥材料,這樣以後你的隊伍會更強大,進而能夠捕捉更多的寶可夢,而這又會帶來更多的素材,循環就起來了。順著這個邏輯玩就會非常舒服,遊戲也不會卡你。 但是如果你不順著這個邏輯玩,又沒錢又沒等級,寶可夢也不強天天瀕死,奮鬥狗糧也沒有,主線還卡你,肯定很難受的。 大多數玩家在體會到投擲的快感之後都會無法自拔地開始這個循環,主要症狀是通常在一圖就會達成六星甚至七星的圖鑒等級,然後不做主線光抓寶可夢。但我也看到了一些玩家把《阿爾宙斯》當成了有寶可夢要素的開放世界來玩,就想隨便觀光,做做主線做做支線,肯定是免不了被卡了。 所以《阿爾宙斯》並不是一個帶有寶可夢要素的「自由」的開放世界,相反,是帶有開放世界要素的「需要順應遊戲邏輯」的寶可夢遊戲。至於真正的開放世界寶可夢,請看2022年冬季的《寶可夢朱紫》。 生態細節:寶可夢世界由什麼構成? 這部分讓我們從令無數玩家頭痛的幽火說起。為什麼同樣是大量的找東西,《曠野之息》的呀哈哈令人會心一笑,《阿爾宙斯》的幽火則令人頭疼不已?除了幽火本身沒有內容比較無聊之外,還有一個重要原因是:幽火標記的只是一些地理上的節點,但是《阿爾宙斯》的地圖節點是由棲息的寶可夢編織的,而非地理設計。比如我跟你說玫瑰島有片玫瑰,你反應不過來,我跟你說那里有一隻烈焰猴頭目和一隻小火猴,你一下子就反應過來了。所以最後走進玩家心里的不是地圖,而是寶可夢的分布。 而這些分布在地圖各處的寶可夢,充滿了生態與細節的設計,簡單的梳理分類,大概可以分為以下四種: 第一種是所有寶可夢通用的行為模式:比如不同寶可夢之間會進行打招呼之類的互動。不同性格的寶可夢行為模式也會有差異,膽小的更容易遇見玩家就逃跑,如果寶可夢直接湊上來了,也許是樂天/淘氣等陽光性格。寶可夢累了之後會睡覺,不同的寶可夢睡姿不同。 第二種是在通用行為模式之上展現的不同寶可夢的特點。比如同樣都是睡覺,伊布會像貓貓一樣把頭埋在身體里側著睡,而黏美龍則會縮進殼里。同樣是對玩家表現親近,小火馬、百合根娃娃、皮皮等寶可夢都會好奇的湊近來和玩家互動,甚至在玩家移動後還會追上來圍著玩家轉圈。而腕力豪力等寶可夢則會主動靠近玩家秀肌肉、比身高。 第三種是寶可夢種族本身的特性。每個玩家都被魔牆人偶的光牆彈走過精靈球。朝北鼻在停止行動的情況下會一直面朝北邊。樹才怪發現玩家後會就地站住,裝作是一顆樹的樣子。再比如玩家受傷後,本來警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋會主動靠近玩家。 最後一種是與群體有關的特性。比如群體中的成員發現玩家後會呼喚首領,接著首領再號令全部成員一起攻擊玩家,一旦玩家擊敗首領,剩下的成員則會作鳥獸散。最經典的是黑暗鴉群體和寶寶熊群體。還有大家都恨的咬牙切齒的風鈴鈴,一旦發現你立刻就去給附近的頭目通風報信,雖然並不是同一種族寶可夢。 還有一個與群體有關的有趣特性是護子。群體中的海兔獸就是一個例子,當玩家用寶可夢球瞄準無殼海兔時,旁邊如果有海兔獸,海兔獸會跑過來保護無殼海兔。如果玩家攻擊過無殼海兔,原本沒有敵意的海兔獸會主動攻擊玩家。 這些是以前的寶可夢正統作從來沒有做到的,也是最令玩家驚艷和沉醉的。 當然了,阿爾宙斯中的寶可夢生態固然經驗,但也非盡善盡美。比如本作中缺少玩家和寶可夢的交互:為什麼可以餵食野外寶可夢但不可以餵食自己的寶可夢?為什麼沒有跟隨?為什麼沒有露營系統……同樣本作中野外寶可夢和環境的互動也可以進一步加強,比如寶可夢可不可以遠離刷新點活動,或者進行長距離移動? 比較令人驚喜的是,比起《阿爾宙斯》陸地上所有寶可夢的棲息狀態都很相似的重復敢,《寶可夢朱紫》的PV1就給我們呈現了更具差異的陸上生態,如停在旗子上的七夕青鳥、路邊花叢里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之後的寶可夢朱紫能在生態上更進一步。 圖鑒調查:人人喊打的checklist? 同許多玩家一樣,在實際上手《阿爾宙斯》之前我最擔心的,就是看起來全都是 checklist 的圖鑒調查。但在實際上手之後,我發現這是個非常有趣且優秀的機制。 這代圖鑒的代入感真的比以前強很多,非常有自己「調查」的感覺。不像以前,沒有初段怎麼辦,生個蛋,生完丟箱子里,我可能連初段叫什麼都不知道,反正圖鑒已經顯示捕獲了,去看下一個唄。這次需要自己打開圖鑒一項一項地自己來完成調查。尤其我非常喜歡的一點是,寶可夢的棲息地這一條是隨著與寶可夢的相遇而解鎖的,如果你沒在這個地方遇見過寶可夢他是不會顯示這只寶可夢棲息在這里的,只會顯示「???」。 至於大家一直擔心的 checklist,更多是給玩家提供一種可能性的指引,而不是要求全部強制完成。GameFreak 給玩家設定的最終目標是全圖鑒調查等級10,這也是閃亮護符的獲得條件。而調查等級10的達成,真的不肝,就拿月月熊來舉例,只要進化出1隻月月熊,使用一次迅疾突飛猛撲,再使用一次剛猛捨身沖撞,就已經達到調查等級8了。這不是個例,甚至很多寶可夢還有進化/餵食,或者相關的生態觀察,抑或是支線任務,都是不重復且比較有趣的調查項目。 完美課題確實比較肝,幾十次幾十次的技能使用確實是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡導玩家全完美課題,就像《動森》不倡導玩家收集全家具一樣,你喜歡某隻寶可夢你可以刷,全完美課題,真沒必要。 當然了,圖鑒系統也一樣是屬於「做的不錯,但還可以更好」的范疇,比如調查任務的豐富度可以增加,又或是可以和野炊一樣增加拍照系統。總之這次的調查系統瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的圖鑒真的是優秀很多。 拾遺:盤點散落在各地的其他細節 這部分梳理盤點一下遊戲中的其他玩點或者細節: 與劇情相關的:進入遊戲後的主界面里,場景細節是會隨著劇情的推進發生變化的。玩家的寶可夢圖鑒的封皮會有使用痕跡,會隨著調查的進度而變得陳舊。在劇情某一階段時,存檔界面的UI也會配合劇情進行調整,注意到的玩家應該都會會心一笑。洗翠黎明版本更新後,如果完成與阿爾宙斯的夢天連戰,檔案卡也會出現特殊標記。 在支線任務中一共有10個NPC可以贈送寶可夢,贈送後NPC會將寶可夢隨時展示在外面,如果贈送的是頭目寶可夢,則會觸發NPC的特殊對話(或者拒絕接受)。還有比如進屋脫鞋、隨著天氣變換動作、男女主角對話不同等等細節也是有的。 除了傳統的完成圖鑒以及主副任務之外,其他的收集要素主要包括: 107個幽火:幾個小時的受苦體驗。43個手工單:包括有兩個NPC提供的隱藏手工單,森之羊羹&講究粽。28個未知圖騰:蠻有意思的,尤其是鯉魚王雕像,找過的玩家應該都忘不掉。20個古老詩篇:拼湊出秘密的永生者以及古老真相。5個機關家電&稀有的鞋:銀杏商會銀仁售賣的神秘物品。39個收納提升:什麼是真正的空間之神?彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝國。 這一部分如果進行考據的話,還會發現很多有趣的事實,比如金剛隊和珍珠隊的創立者分別是《寶石》篇中的反派頭目赤焰松和水梧桐,神奧神話中的勇者是《黑白》中的聯盟冠軍阿戴克,這些細節的考據在這里就不展開了,有許多玩家對此進行了深度的梳理和挖掘。 由此觀之,哪怕說《阿爾宙斯》的完成度不高,也不是除了核心機制外完全沒打磨的那種「低完成度」,反而屬於有的地方有令人驚喜的細節、有的地方又缺失一些基礎的細節的「低完成度」。那麼這種「低完成度」,倒不如說是一般遊戲的常態,並不是每個遊戲都能達到《曠野之息》、《奧德賽》、《大亂鬥SP》那樣恐怖的完成度的。 ENDGAME:要成為閃光獵人或隻身道達人嗎? 通常來講,寶可夢的 ENDGAME 階段有兩件事可以做:刷閃或者對戰。 對於刷閃,「大量出現」和「大大大量出現」想必每個玩家都有所經驗,確實是爽快又刺激。各種閃光獵人也在摸清了刷新的機制後推出了各種攻略。橫向比較來看,我認為這比之前的極巨團體戰或者連鎖遇敵要好玩有趣的多。 至於對戰,寶可夢傳統四要素,收集和培養在前面遊戲邏輯分析已經提到了,交換由於本次是單版本所以存在感也比較低,於是我們來聊聊最後的一項:對戰。 在洗翠黎明的更新之前,由於主線支線的對戰篇幅非常少,也不支持PVP,對戰的存在感非常低,我甚至覺得「通關隊伍」都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之後,《阿爾宙斯》也帶來足夠多的對戰內容:除了追加了特訓北尚和頭目馴化師北尚以外,還追加了連勝道、隻身道、夢天連戰三種單機的對戰模式。 除了吸取了roguelike要素的無限對戰塔的夢天連戰以外,比較值得一提的是類似解謎的隻身道模式。隻身道是為242隻寶可夢每隻寶可夢都單獨設計了一種謎題的新模式,等於實際上有242個「關卡」可以供玩家挑戰。比較遺憾的一點是隻身道的挑戰沒有加入到該寶可夢的圖鑒調查中,只是在完成之後會在圖鑒頁面有一個單獨標記。 此外,由於設置的寶可夢等級都很高,大部分都需要將玩家的寶可夢培養到極致才能通關,因此隻身道也是一個消耗各種培養材料的最終出口。雖然有些玩家可能會覺得不值得,但隻身道確實閉合了「收集、培養、對戰」這個循環。 說回對戰系統。《阿爾宙斯》的對戰系統確實是寶可夢系列未有之大變革。傷害公式、克制倍率、出手順序等等大量要素都進行了革新,平衡性難以調整以至於沒法進行玩家PVP對戰,但坦白說,單機對戰部分的戰鬥系統絕對是合格以上的存在。尤其是在本人通關過50層夢天連戰後,更加確認了這一觀點,這一代的戰鬥系統作為寶可夢單機戰鬥系統,是有趣有內容且有深度的。 那麼為何玩家普遍差評?須知萬物皆非無根之水,一切必然其來有自。 我認為可以從兩個角度分析。從玩家的角度看,我相信90%覺得《阿爾宙斯》戰鬥系統不好的老玩家實際上是在說:《阿爾宙斯》的戰鬥系統和傳統的寶可夢戰鬥系統差異過大,我不太適應,所以感到不安心。 比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什麼技能會影響出手順序(如神通力、冰凍之風等等)。在對系統都不了解的情況下的「評價」,這更像是一種情緒的表達,而非真正在評價系統(沒有說表達情緒不好的意思)。 但從開發的角度看,確實也需要強烈批評 GameFreak,當一個延續幾十年的傳統忽然變革的時候,是最需要給玩家提供信息的時候。GameFreak 不但不主動提供教學,反而將這些信息都隱藏起來。就拿這一代最大的變革出手順序來講,不像個體值這種藏起來不影響遊玩的東西,出手順序是非常遊玩體驗的,他完全就該把時間軸以及每個技能對時間軸的具體影響全亮出來,而不是讓玩家自己猜。玩家看不懂出手怎麼來的,又和自己以前經驗不一樣,不愛打然後差評,非常合理,天經地義。 展望狂想家:中年變法,高速疾馳 其實19年年中的時候我就寫過一篇文章,說寶可夢已經從每作完全向下兼容、買新不買舊,變成了以HOME為核心,每作各有特點的新時代。但是三年過去了,起碼在國內玩家輿論層,這個轉型始終沒有完成,每次新作發售,永遠一幫人盯著說沒有這沒有那,看不到多了這多了那。這就還是沒有脫離舊時代向下兼容的思路,他會要求《薩爾達 天劍》的所有機制都在《曠野之息》里保留嗎?他會要求《馬力歐 奧德賽》里有《3D世界》的所有BOSS嗎?他不會,但他會要求每代寶可夢的東西都要在這一代看到。 遊戲剛發售時還有一股TPC把《阿爾宙斯》開除正統作的小輿論,但凡了解寶可夢遊戲現在的定位就不會當真,包括也有一大堆玩家至今不知《LGPE》、《BDSP》、《劍盾》DLC都是和劍盾同等級的正統作。 如果我們把思路逆轉過來,哪怕拋開一切年貨的壓力與GF技術力,如果永遠後一作比前一作大比前一作全,那總有一天它會膨脹到天王老子來也開發不了(這也是當代3A的困境,不是嗎?),所以GF願意在危機真正來臨前,中年變法,斷臂求生,我以為是好事,總比溫水煮青蛙最後死了要強。HOME的更多功能完全可以後期追加,慢慢開發。雖然現在的HOME確實做的很爛很垃圾,該罵,HOME實然層面做的爛不代表各自開花的應然戰略不合理。 雖然我說了戰略上每部作品是各自開花,但事實上我們仍然可以看到很多傳承和發揚的痕跡,從《Let's Go 皮卡丘/伊布》中的精靈球投擲和明雷,到《劍盾》中的曠野地帶,《劍盾》擴展票中的地圖設計,《阿爾宙斯》的野外生態,甚至到《朱紫》PV中的開放世界。這不是一個躺平的小作坊能夠在高清化的轉型壓力下擺爛擺出來的進步。 舍棄了全圖鑒全簽證這種數據上的包袱與負重,輕裝上陣之後不斷嘗試機制和玩法上的創新與發揚,這不就是辯證的否定,也就是「揚棄」的精神嗎? 《阿爾宙斯》發售時有個玩家的評論很妙:「如果一個遊戲,最大的缺點是畫面和優化,那這個遊戲要走上正確道路了。因為畫面和優化是堆積機能和人力遲早能變好的。」雖然某種角度上,我對後半句畫面和優化在年貨的壓力下能變得多好表示懷疑,但前半句確實非常有道理。寶可夢這個系列,眾目睽睽之下,縱然還有不少問題,但此時此刻就是在正確道路上以年貨的速度疾馳。 2018年拿著《去皮去伊》對著《曠野之息》流口水改圖的寶可夢玩家,沒有人能想到 GameFreak 僅用4年的時間就帶來了5部寶可夢正統作(《LGPE》、《劍盾》、《劍盾》擴展票、《阿爾宙斯》、《朱紫》,不算監制的《BDSP》),並且阿爾宙斯能有這般的水準。坦白講19年的劍盾我也沒少罵,甚至擴展票我都沒買,但我現在真的無比期待今年冬天的《朱紫》。 總結:天平的這一端寒芒萬丈 說回阿爾宙斯,總體而言,核心機制(即上文的代入感構成)上梳理打磨的非常漂亮,不時還有許多驚艷的細節或巧思浮現,盡管遊玩體驗上還是有不少欠缺和硬傷。2022年了,當年貨趕工徹底常態化後我對後者是完全麻木的,所以僅我個人而言可以給出滿分。如果拿刀比喻,雖然《LA》這把刀還有不少破破爛爛坑坑窪窪的地方,但GF確實把所有的好鋼都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒萬丈。 最後再拿一個比喻總結我的全部體驗:如果天平的一端是《ORAS》到《BDSP》七作寶可夢,而另一端是《阿爾宙斯》的話,我認為《阿爾宙斯》這端會更沉一些。 再拾遺:我與《阿爾宙斯》 《阿爾宙斯》大概是我玩的最深入的一作寶可夢,並且也是我玩過最深入的遊戲之一了。 比如刷閃的SL方法,從最開始只有回村出村SL的簡單流程,隨著測試和討論的不斷深入,到找到國外專門研究寶可夢亂數的群組,自己驗證過對亂數表的機制理解,再到後來利用分支可視化的方式給其他玩家講解。絕大多數中文和部分英文網際網路資料我應該都刷過了,這種自己一點點研究,逐漸拼湊出了底層機制的感覺,真的很美妙很滿足,而是完全出乎我之前意料的。並且到這一步已經是不看具體代碼僅從機制上去理解刷新的極致了。 林林總總應該寫了兩萬到三萬字的筆記/攻略/體驗。在某遊戲論壇上,去精華區的攻略內容看看,大約40%以上是我一個人貢獻的,剩下的60%里也有幾篇受我的文章啟發影響產生的。雖然這並不是什麼值得稱道的事情,到後面有一些爭論也讓我覺得「不值得」而只是維持「順手一發」,但總歸是留下了一些痕跡。 總之,感謝寶可夢的陪伴和看到這里的你,期待朱紫為我們帶來全新的旅途。 來源:機核

寶可夢傳說阿爾宙斯 全未知圖騰位置/28個未知圖騰/紅蓮濕地圖騰位置/怎麼收集圖騰?扔球之後還是沒辦法收集圖騰怎麼辦?

Q:這個圖騰怎麼收集呀,是找到了要用球去扔嗎?我好多次注意到這個東西,但是扔了寶可夢沒反應,到現在一個都沒顯示收集到?A:對,找到後用球扔,有幾個要飛梭球,還藏的很隱蔽。丟准一點,砸眼睛,多試試 1.破譯提示,尋找未知圖騰也是本作的樂趣所在。自己找到的成就感是無可比擬的,強烈建議實在找不著的時候再來看這篇攻略。2.圖騰提示英文版和日文版的不一樣,中文版同英文版,此處便以英文版提示為主,文末再放上日文版提示。3.為方便大家收集,優先展示同個原野出現的未知圖騰,而非按字母順序排序。 首先是提示破譯 All Unown Locations in Pokémon Arceus Legends - 9to5Fortntie; A:WITHIN THE SETTLEMENT WHERE TIME RULES(在時間掌控規則之地)B:TURN YOUR EYES UP AT THE VOLCANIC ISLAND(仰望吹火島)C:LOOK TO THE RUINED...

到底該如何看待現在的《寶可夢》?

內容:Arthur 優化:Infin 開篇先劃下道來,本文將是一篇對「寶可夢」這個IP從多個不常見角度進行分析的內容,討論對象既然選擇了最近幾年「是人是鬼路過都要踩一腳」的《寶可夢》,就不可避免的會帶出很多極具爭議性的話題。所以本文將會是筆者碼字至今極為少見地帶上些許攻擊性的內容,請酌情觀看。 同時也因本文的出發角度較為特殊,對這個IP有過基本的了解的觀眾才會更容易理解本文所述觀點。 我知道,即便現在點進來的也會有很大一部分觀眾是從來沒有玩過《寶可夢》系列遊戲的。但是「寶可夢」是一個特殊的IP,會有很多人是通過動漫,電影甚至只是一隻皮卡丘布偶接觸到它,那麼筆者只能說盡力向大家傳達清楚自己的觀點吧。 首先簡單介紹一下這個IP相關的一些名詞以方便後繼展開。 「寶可夢」這個IP嚴格來說並不歸屬於任天堂,它的歸屬權在寶可夢公司手上,也就是The Pokemon Company,簡稱TPC。 這是創立在1998年專門經營寶可夢事務的公司。公司社長是石原恆和,也就是這家公司來負責《寶可夢》系列的品牌運營推廣與授權。 TPC有三位大股東:任天堂、Creatures以及Game Freak,此外還有小學館、東京電視台Jeki東日本映畫會社和東寶等巨頭也是這家公司的股東。 任天堂不用過多介紹。Creatures公司前身為Ape Inc,是寶可夢公司社長石原恆和在任天堂前社長岩田聰的協助下創辦的新公司,這是一家專門輔助寶可夢IP運營的公司。 世界三大TCG之一的寶可夢TCG就由Creatures公司運營,他們還生產其他寶可夢相關商品。除此之外,在遊戲開發方面他們協助了大量寶可夢建模等工作,諸多寶可夢影視作品他們也負責過美術工作。 Game Freak(簡稱GF)則是寶可夢系列正作遊戲開發商。從財務上講他們與任天堂並無關聯,也就是說Game Freak並不是任天堂旗下的子公司,這是一家完全自主的獨立公司,並不用對任天堂的財報負責。 同為寶可夢公司的大股東,至少從理論上講在寶可夢這個IP的范疇內,Game Freak與任天堂是平起平坐的,讓GF放棄《寶可夢》開發是沒有道理的。 至於TPC剩下的一些股東,雖然持股占比不大但大多都是各自業界的巨擘,這也讓這個IP的巨大利益蛋糕的分割方式產生了一種十分奇妙的狀況。這種狀況幾乎貫穿這整個IP的方方面面,那就是四分五剖。 任天堂和GF主要負責遊戲方面的工作,而主要分得的也是遊戲方面的營收,而諸如動畫部分的收入則主要由寶可夢公司股東里那幾家影視公司拿下。甚至即便是遊戲,也得分清個魏蜀吳。 就比如創造了十分可觀收益的手遊《寶可夢 GO》,這款遊戲開服後至今多年以來就一直盤踞在世界手遊年收入排行榜前十的位置。其實這款遊戲實際製作公司既不是任天堂,也不是GF,而是Niantic。這原本是Google的內部實驗室,現在則是《寶可夢GO》的運營公司。有關業內人士計算過,按照投資和持股占比等估算任天堂大概只能獲得《寶可夢GO》約1/10的收入分成。 換句話說,像蘋果,Google這樣的平台商以30%的收益抽成計算的話,他們抽成獲得的收入就會是任天堂這家明面上寶可夢掌握者的三倍。 說了這麼多,筆者想要表達什麼呢?所謂的世界第一IP,成就它的原因還是因為眾多巨頭參與其中的運營才成就了這顆巨樹,其中自然有數不清利益瓜葛,這是一個相當復雜的IP。而不簡簡單單是任天堂或者GF一家可以決定的。 好的,介紹完相關的名詞之後,下面正式開始討論本文的核心論題,究竟是什麼造就了現在的《寶可夢》,或者說我們到底應該如何看待現在的《寶可夢》? 近幾年的寶可夢正作遊戲的表現似乎並不如人意,有《寶可夢 火紅/葉綠》《心金/魂銀》《究極紅/藍寶石》這樣珠玉在前的情況下他們卻接連交出了《Let』s go皮卡丘/伊布》以及《寶可夢 晶鑽/明珠》這樣兩份讓不少玩家感到失望的復刻答卷。 新作方面《究極日/月》誠意寥寥,《劍/盾》口碑一波三折,而最新推出的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》一個鯉魚打挺又顯得不那麼「擺爛」,一時間讓人難以捉摸。 其實事情的原委倒也不那麼難看透,稍稍按邏輯理清那點馬跡蛛絲,猜出個七七八八卻是不難的。 首先,寶可夢的製作公司GF真的有在擺爛麼?或許我給出的答案會和大多數的人不一樣,因為,我的答案是否定的。在我看來,GF並不是咸魚沾在鍋底又咸又爛了,而是由於自身實力不足以及商業限制給遊戲的開發製作帶來了過長的過渡陣痛期。 而這個過渡期過渡的是哪一段時期呢?指的是從傳統掌機遊戲體量和開發規模過渡到更高規格的家用機遊戲製作標準。 或許這里會迎來一陣噓聲:難道Switch不是一台掌機麼? 是,Switch是一台掌機,但是這是一台二合一可切換的遊戲機,雖然這台機器在國內玩家圈子里大多是以掌機的形象定論,而在我看來至少目前為止並不是這樣。 且不提官方統計過玩家使用兩個模式的比例差不多對半開,分析一下這台機器上的遊戲也能得出這樣的結論。 任天堂此前在SFC/GB世代一直持續到3DS/WiiU世代都保有家用機和掌機雙端的開發班底,而目前Switch上扛鼎的遊戲幾乎都是出自家用機遊戲開發班底的手筆。數一下為Switch打下江山的大功臣們:3D《薩爾達》、3D《馬力歐》、《大亂鬥》、《斯普拉遁》這些清一色都是曾經任天堂家用機端看家的法寶,剩下的《馬力歐賽車》、《動森》等也至少是家用機掌機雙端開發的項目。 雖然在畫面和解析度上因為掌機機能短板大有欠缺,但是這些遊戲本身家用機遊戲的製作規格是擺在那里的。也就是說得益技術的進步,Switch是第一台大量裝機的可遊玩家用機規格遊戲的便攜遊戲機。就是掌機和家用機這一道鴻溝擋在了GF以及眾多開發商中間。 如果說有和我一樣從GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌機用戶一定會明白我在說什麼。 當年掌機和家用機的差距遠比現在來的要大的多,遊戲的畫質倒是次要的,因為儲存容量等緣由掌機平台的遊戲製作規模和家用機端簡直就是天壤之別。最直觀的就是內容幾乎原原本本復刻原作的《薩爾達傳說 織夢島》以及《Let』s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩過這兩款遊戲後就容易給出內容單調遊戲時長太短的評價。 實際上原作《薩爾達傳說 夢見島》以及《寶可夢 黃》都是曾經掌機上叱吒風雲的角色,真真正正的掌機端「3A大作」。 這顯然不是這兩款遊戲不行,而是傳統掌機平台的上限就在那里。無論畫面還是內容,掌機遊戲的開發要求和時間成本都遠低於家用機遊戲。任天堂方面的掌機到了NDS世代還有很多的偽3D畫面的出現,直到3DS開始才算完完全全邁入3D遊戲的門檻。 當然曾經傳統掌機平台的遊戲售價是40美元,比家用機平台的60美元要低上1/3,成本低售價相對也低這也是合理的。 而從GB開始長期盤踞在掌機平台的開發組們的技術迭新和開發經驗毫無疑問的就會遠不如家用機端的同行。 而Switch雖然具備掌機模式,但是任天堂依然將自家遊戲的開發規模定在了家用機遊戲的規格。為了彌補從掌機到家用機個中的製作水平的差距所花費的時間也就是過渡期,而這段期間因為能力不足帶來的各種負面效應也就是「前進道路上的陣痛」。 Oh~my god,我猜剛剛冗長的演講又讓我贏得了新一陣的噓聲。 為什麼就你GF陣痛別人不陣痛? 這個問題的答案也很簡單,那就是它本身的立足點就錯了,沒有了根基問題本身存在的合理性就煙消雲散了,沒有了問題,自然就不用尋找答案。 因為有過這樣經歷的製作組們大多都陷入了同樣的窘境。我們來看一下曾經任天堂掌機的一些主打IP:《寶可夢》《星之卡比》《火焰紋章》,這些IP的製作組無一例外全部陷入了低潮。 《星之卡比 新星同盟》就是一款還沒有完全完成製作規模過渡的產品,這款作品的口碑也理所應當的只得一個平平,負責開發《星之卡比》的製作組HAL研究所在Switch世代的運轉狀況也相當不理想。 或許大家又會認為《火焰紋章 風花雪月》出色的完成了自己的任務哪來什麼陣痛之說,實際上這款遊戲絕大多數的開發工作由光榮特庫摩完成,任天堂這邊只是安排為數不多的監督人員參與其中。而原本負責《火焰紋章》和《紙片馬力歐》開發工作的應該是任天堂旗下的IS組。 IS組進入Switch世代後也肉眼可見的掙扎,憋了許久也只完成了《紙片馬力歐》的新作開發。 當然不是說這作紙馬做的不怎麼樣,相反筆者本人是相當喜歡《紙片馬力歐 折紙國王》的。本作的故事演出精彩,舞台劇等場景打造也相當考究,角色的塑造也完成的十分圓滿,是一部相當令人滿意的作品。但是其代價也很明顯,IS的開發效率大打折扣,相比他們在3DS上正常製作《紙片馬力歐》之外還輸出了好幾作《火焰紋章》來看,就是明擺著把項目推進緩慢寫在臉上了。 相同症狀還有不少長期和任系掌機如影隨形的第三方開發公司,比如《牧場物語》系列的開發商Marvelous,他們最新推出的《符文工房5》以及《牧場物語 橄欖鎮》這些遊戲上都有非常明顯的類似問題。 他們和GF的區別就是,這些製作組知曉的人不多,而GF因為寶可夢人盡皆知,落了個是人都踩一腳的下場。 當然這種陣痛也不是什麼絕症,還是有很多「方式」可以治療的。 比如直接讓技術力更優秀的製作人員援助就是一個很簡單明了的方法,要不就和IS一樣拉長工期,既然能力不足拿時間來硬磨,滴水洞石也是很淺顯的道理。 呼——我想我可能迎來了第三次噓聲。 你看看你又說了什麼?那GF豈不是正好相反麼,拒絕老任提供的技術支援還把遊戲整成「年貨」,這和「治病」的方法不是完完全全的背道而馳,長久下去不是只會病入膏肓,無方可醫麼? 沒關系,我就按照這兩點把事實掰開揉碎拿上檯面,看看到底是青是紅。 首先第一條,GF拒絕任天堂提供技術支援,這只是純粹的謠言,這點從遊戲通關後的Stuff表里就能找到證據。實際上任天堂這邊諸如epd第一組等團隊一直有在支援寶可夢的遊戲開發。只不過由於任天堂自己的開發人手都捉襟見肘派過去的人數只能權當添頭罷了。 從公開資料上我們可以得知任天堂只有大約5000多名的職員,而此前SEGA一條裁員新聞讓大家知曉了即便是遊戲產品線數量遠低於老任的SEGA都有將近一萬名員工。 Switch首發的時候取得了令人震驚的銷售成績,而這個銷量的背後很大程度上得益於任天堂第一方遊戲強力且持續的護航。Switch首發的2017年,任天堂以近乎每個月推出一款遊戲的速度強行護航自己的新機器,正是這樣的手筆才為這台破億主機拿下了最穩健的起步。 對比PS4/PS5/Xbox...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》首周銷量達650萬份

任天堂宣布,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售首周全球銷量達650萬份。這一數據也是 Switch 平台上《寶可夢》系列發售首周的最高銷量數據。 Fami 通最新一期(1.24~1.30)的日本地區銷量數據顯示,發售三天的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》售出了1,424,657份,是 Switch 平台上第二高的首周銷量數據,僅次於《動物森友會》。 來源:機核

P站美圖推薦——寶可夢傳說:阿爾宙斯特輯

1月28日已發售!寶可夢系列新作,寶可夢傳說:阿爾宙斯!在神奧地區還沒被開拓、仍然被稱作洗翠地區的時候,未知的冒險和寶可夢在等著從天而降酷似小光的少女!(當然是選女主!)讓我看看誰沒買,沒買的群主統一送 id=88092514 id=88099325 id=88103749 id=88144676 id=88169383 id=88168942 id=89396354 id=92091688 id=91031693 id=92358659 id=92503822 id=93814696 id=93640292 id=94200124 id=93985723 id=94823153 id=95163719 id=95817842 id=95833098 id=95847852 id=95850462 id=95858127 id=95859139 id=95862453 id=95864255

《俄羅斯方塊99》X《寶可夢傳說:阿爾宙斯》聯動活動將於本月21日開啟,參與活動可獲專屬主題

任天堂於今日在其官方網站宣布,Nintendo Switch Online 限定遊戲《俄羅斯方塊99》將與《寶可夢傳說:阿爾宙斯》展開聯動。 具體而言,玩家只需在遊戲中的第23回「俄羅斯方塊王者杯」中累積達100 PT即可獲得主題「寶可夢傳說:阿爾宙斯」,可以在自訂主題里使用。 據悉,活動分數為第一名100PT、第2位 50 PT、第3位 30 PT 、第4〜10位:20 PT 、第11〜30位:15 PT 、第31〜50位:10 PT 、第51〜90位:5 PT 、第91〜99位:1 PT,本次活動將於1月21日 15:00開啟,並於1月25日14:59 結束。...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》公開「神秘委託」詳情視頻

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》公開了之前神秘委託「徵求調查奇特視頻的幫手」的詳情視頻,出現了洗翠地區的索羅亞和索羅亞克。 官網用對話的形式告知玩家這兩只寶可夢是一般/幽靈屬性,而且並不是只有可怕的一面,詳細情報將在近期公開。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將於2022年1月28日發售,登陸Nintendo Switch平台。 來源:機核