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永遠的「玩家之心」——岩田聰

永遠的「玩家之心」——這是對這位已故的任天堂社長秉持理念最好的概括。 岩田聰,任天堂第四任社長,也是任天堂迄今為止最具親和力的領導者。他以出色的專業素養和獨特的人格魅力而著稱,國內的粉絲們一般親切的稱他為聰哥。 岩田聰有諸多的身份,他是一個遊戲帝國的領袖,是一個程式設計師,同時還是一位玩家。 作為社長,他為人謙遜、慷慨幽默;作為程式設計師他的編程技術超乎絕倫,經常拯救開發受阻的遊戲;而作為玩家,他將「遊戲是為製造快樂」奉為圭臬並將這種快樂分享給更多的玩家。 2021年7月,國內著名的出版社譯林出版社正式推出了岩田聰社長語錄《岩田先生》的中文版一書。 他們對這位本書的薦語是:讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生,重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 筆者早前入手了這本書的原版,現在中文版也已經面市,有感而發,遂寫下本文為大家簡單講述一下這位傳奇社長的故事,介紹他是如何和遊戲結下不解之緣而又為此奮鬥一生,在遊戲史留下名為「玩家之心」的烙印。 岩田聰1959年出生於北海道札幌市,在他的孩提時代,世界電子遊戲還處在萌芽的階段。聰哥身上沒有那種窮小子辛勤創業,艱難打拚,終成一代商業巨鱷的橋段。他的父親是當地的高官,曾經出任北海道室三市的市長。在那個電子遊戲甚至電子產品還屬於稀罕物、奢侈品的年代,相對優越的家庭環境給了岩田聰早早就接觸到這類產品的契機。 聰哥本人也曾介紹過他最早接觸到和電子遊戲相關的內容的時間是在他的初中時代,當時他是通過日本電信電話公社提供的一項名為「DIALS」的公共電話的服務第一次接觸到了電子遊戲。 當時的計算機和現代計算器功能基本上是差不多,DIALS是一項通過專用的公共電話撥打電話付費租用運營公司計算機運行數學計算功能的服務。 那個時候的電腦功能單一,價格昂貴,個人用戶沒有太多購入的理由,所以這樣的特殊服務也就應運而生。 除了數學運算之外,DIALS還是具有額外的功能的,其中就包括運行一些早期的極其簡易的遊戲。岩田聰回憶說他當時的一大興趣愛好就是通過DIALS遊玩一款名為《GAME 31》的遊戲。 這個時期確實是極其古早的,世界半導體技術尚未蓬勃發展,家庭商業遊戲機祖師爺雅達利公司的遊戲機Atari2600的發售都是在好幾年後的1977年。 1971年,世界上第一台微型計算機誕生。所以,雅達利登場的時間段世界半導體科技就已經邁起高速發展的步伐了,DIALS這類服務也在這之後的幾年後淘汰退市。 岩田聰曾經的同學曾為這位社長的學生時代整理過一份回憶錄,通過這份回憶錄我們可以得知那時的岩田聰在同學的眼光中是一位外表看起來孤僻,不善於交際內心卻是極其熱心腸的這麼一個人。 對於遇到困難的同學,只要開口,聰哥基本上都會馳以援手。除此之外,他們都不約而同的指出聰哥當年是一個不折不扣的理科學霸,他對物理、數學和化學這些理科學科都展現出了驚人的天賦。 或許天才的腦迴路就是那麼與眾不同吧,DIALS並不是簡簡單單給了岩田聰關於電子遊戲的啟蒙讓他喜歡上玩遊戲,這個產品直接讓岩田聰產生開發遊戲的念頭。升上高中,岩田聰就開始開發嘗試開發編程了。 那個時候,惠普公司發售了一款名為「HP-65」的掌上計算器,雖然和DIALS的年代只相隔了5年左右,但是電子製造業的爆炸發展已經將簡易功能的掌上計算器以相對可以接受的價格帶到個人用戶的手上了。但是這款產品並不在其列,這是惠普公司發售的第四款手持式電子計算器也是第一台具備「磁卡-可編程」功能的手持式計算器。這台計算器可以讀寫專用的磁卡,用戶可以利用它編寫100多行的程序。 這台綽號為「超級明星」的小機器被人們稱為「世界上第一台可編程的掌上計算機」。惠普在當時也會給用戶提供一些程序和接收用戶們自己編寫的程序以作開發交流之用。將如此耀眼的明星請回家的費用也是相當不菲,簡易功能的計算器倒是便宜了,這台能編程的計算器推出時的價格則達到了近800美元的水平。 啊!順帶提一嘴,筆者這里並沒有混淆計算機和計算器這兩個名詞,即使是「HP-65」誕生的年代。人們也還尚未探索出屬於計算機自己的發展方向,當時的計算機的主要功能還是被用來進行數學計算,而掌上計算器從「HP-65」開始也具備編程功能了。也就是說本質上當時的人們對於計算機和計算器的概念本身就是混淆的,甚至是尚未產生具體定義的。 因為「HP-65」和這之後推出的系列產品是袖珍的掌上型設備,所以當時的惠普管他們叫「計算器」,但是現在的人們更傾向認為這些產品其實是早期的掌上計算機。 說起來這里還有一個有意思的故事:聰哥想通過自己的努力來滿足興趣愛好,無奈這玩意在當時實在是太貴了,他去餐廳兼職洗盤子相當長的時間也只取得了一半的預算,剩下的窟窿是他請求自己的父親給填上的。 總之,聰哥窮小子奮鬥自力更生終得所願的噱頭還是沒能成立。 不光是電腦,編程在那個時候也是處在很朦朧的階段,就連惠普都是在和用戶們相互交流琢磨之中。所以岩田聰拿到「HP-65」的時候一無所知,也無從得知如何編程,一切都是只能由他從慢慢嘗試中總結經驗。但是,這人確實是一個天才,聰哥自己真的研究出了相當水準的編程的技術,他運用這些能力在「HP-65」上完成了遊戲編程,並且將這些遊戲分享給自己的同學們玩。 後來他將自己開發的遊戲也送到了惠普公司的手中,這個不得了的高中生的作品讓當時惠普公司的相關人員十分震驚。 回憶起這段時光,聰哥說的是:「我的第一個作品是一個棒球遊戲,看到我的朋友們遊玩這款遊戲的時候是我最自豪的時刻,這讓我充滿了熱情和能量。從那時起我對遊戲的熱情開花了,我想我的一生已經決定下來了」。 那顆由「DIALS」播下的種子在「HP-65」的澆灌下綻放花朵。 當然說的很多,「HP-65」這樣的設備基於當時的技術也只是非常簡陋的開發環境,如果當時的愛好者們需要繼續將這條路走下去顯然需要跟隨著大時代更新自己的設備以及開發水準。 從高中畢業的聰哥拿著父親給的升學獎金再加上自己的積蓄又借了一筆相當的債務為自己購入了一台由Commodore公司生產的個人電腦PET-2001,這是岩田聰開始正式化編程的開端。 升學後,他讀大一那年正是TAITO(太東公司,老牌街機遊戲製造商,現已被SE公司收購)公司製作的紅極一時的街機遊戲《太空侵略者》發售的年份,這款遊戲的火熱再一次讓聰哥堅定方向。 科技發達的現代,信息交流和知識獲取變得觸手可及,這在當年是做不到的。聰哥一到假期就要三天兩頭往離學校不算近的西武百貨商城的電腦售賣區跑,這里是他購入電腦的地方。 這個地方是曾經日本最早的電腦賣場之一,時常都有電腦的愛好者在那里聚集相互探討心得,在那個尚無成型的計算機培訓教學體系的時代,這是程式設計師們快速進步的絕佳場所。去的次數多了,聰哥也就和那里的店員和老熟客成了朋友。 大二時期,岩田聰就在店員的邀請下,加入「HAL研究所」兼職,那個時候這家公司的運作還處在試水階段,聰哥也只是作為兼職大學生在那里幫忙。當時,他的主要工作職位是程式設計師兼工程師兼銷售顧問兼盒飯采購員兼飯盒清潔工。 哦!我的上帝,這聽起來也太胡鬧了!他應該用靴子狠狠踢他們老闆的屁股。 更加胡鬧的還在後面,大學畢業了,他的父親成功競選市長,放著安排妥當的錦繡前程不走,聰哥以正式雇員的身份加入「HAL研究所」。對於聰哥選的這份全職工作,他老爸的反應是和他大吵幾架後半年沒有理聰哥。 彼時的「HAl研究所」算上岩田聰其實也只有5個員工,公司對於項目的規劃和未來的目標也在似有似無的狀態,他們平時主要的事情就是開發一些不溫不火的電腦遊戲。聰哥是一個出色的程式設計師,可惜他不是遊戲設計師。 在岩田聰正式加入這家公司的第二年,也就是1983年,任天堂的紅白機「FAMICOM」橫空出世。上個世紀80年代,人們對電腦和軟體的概念依然還是處在混沌階段,FAMICOM——Family Computer,任天堂在那個時候認為他們製作的東西是電腦。 FALCOM公司,名字取自FAL和Computer的COM結合,這家公司最初的時候製作的就是電腦遊戲;而動作天尊CAPCOM,名字取自Capsule(膠囊)和Computer,而他們轉入遊戲業的時候製作的則是街機遊戲,但是他們同樣認為自己從事的行業是「Computer」。 其實是那個時候有關電子硬體和軟體這些概念分的並不是十分清晰,家用遊戲機的理念也尚未深入人心,反正相關從業人員大家都認為自己從事電腦行業就是了。 紅白機最初推出的時候尚未大獲成功,這個平台上也只有任天堂一家在製作軟體。作為一個十足的電腦迷,岩田聰對於任天堂拿出的這台「Family Computer」卻有著不同角度的看法。 他認為這台所謂的「家庭電腦」售價只有1萬5千日元,這只有市面上販售的個人電腦的1/7甚至更低,這顯然非常利於搶占市場。雖然紅白機早期也發售了很多學習軟體,但是看起來這台機器對於遊戲的運行有著額外出色的支持。 它好像天生就是為了「電子遊戲」而誕生的——這不像是一台傳統意義上的電腦。 雖然岩田聰不知道到底該怎麼定義這台機器,但是他知道,這台機器日後將會改變世界。顯然,他的預想是正確的。次年,隨著南夢宮(namco)和哈德森(HUDSON)等一眾廠商的加入,紅白機愈發火爆,整個業界邁入了全新的時代。 望著這樣的盛況,聰哥心里也期盼著早日和「HAL研究所」一起投入這個全新平台的遊戲開發工作。他們是幸運的,得益於投資公司的牽線,他們很快成為了任天堂的合作方。不同於當時大批湧入的第三方。他們的工作是直接協助任天堂本社遊戲的開發。自此聰哥和這家京都的百年老店結下了不解之緣。 聰哥扎實的編程技巧以及對於紅白機硬體透徹的理解讓他拿出了超乎常理的成績。HAL研究所接到的街機遊戲移植任務,岩田聰都以極快的速度完成,並且他負責移植的遊戲甚至會出現運行流暢度超越街機原版的傑出表現。 後來任天堂試著讓岩田聰參與一些開發受阻的遊戲,岩田聰的到來迅速瓦解了項目組的困擾。那個時候的HAL參與了早期紅白機上任天堂的遊戲開發《高爾夫》《氣球大戰》《彈珠台》《F1賽車》等等等等,這些遊戲都有條不紊的開發推向市場且銷售順利。 HAL公司特別是聰哥本人也因此越來越受到任天堂社長山內溥的重視,最後他決定正式將HAL研究所吸納為任天堂的第二方開發商。這家最初只有5個人的公司在任天堂的投資下一步一步擴張到近百名員工。 而聰哥本人,得到了「比任天堂更懂FC硬體特性」的評價後順利升職,就任HAL研究所的開發部長。 1987年,岩田聰遇到了他未來人生中的摯友之一——宮本茂。 任天堂開始給成為第二方開發公司的HAL研究所提供人力物力上的支持,這其中就包括他們的當家大將宮本茂,貓叔開始時不時前往HAL研究所幫忙。 聰哥當時對遊戲的理解還停留在程式設計師的框架內,他是一個王牌程式設計師,但是目前為止也僅僅如此。在他感受到自己製作出來的遊戲開始有些不得門路難以脫穎而出的檔口,87年,他見到了來HAL研究所支援的貓叔。 貓叔一針見血地指出了聰哥的問題所在:「很簡單,因為你的遊戲不夠好玩」。這一句話點醒了夢中人,聰哥找到了遊戲的本質——那就是讓玩家開心。他開始找回自己曾經玩家的身份,嘗試從玩家的角度看待遊戲。 1989年,岩田聰遇到了另一位他未來人生中的摯友——櫻井政博。 櫻井政博那個時候只是一個不到20歲的毛頭小子,彼時的他對製作電子遊戲有著滿腔激情。在讀高等職業學校時期,他獨自一人製作的遊戲在世嘉(SEGA)公司主辦的「GAME SYSTEM大賞」中獲得了優秀賞。 充滿自信的年輕人在與岩田聰相遇的那一年從學校退學勵志成為全職遊戲製作人。血氣方剛的小伙子不出所料地「贏得」了社會充滿關懷的毒打,四處碰壁之後迫於生計的他只得在秋葉原的一家電腦零配件商店打工擔任營業員。 當時岩田聰和他的好友HAL研究所社長谷村正仁在這家店鋪里注意到了這個對遊戲有著獨到見解的小伙子,後來更是在談論中得知他具備一定的遊戲開發技術。他們決定吸收櫻井政博加入公司。 這項工作最後交由聰哥完成,在展示完自家的作品後,聰哥用「咱們公司窗外可以直接看到富士山」的理由成功說服了櫻井政博。事實證明,無論對是HAL研究所和櫻井政博,這都是一個「幸運」的抉擇。 雖然不管怎麼說,櫻井這個入社理由都和井上雄彥老師筆下的流川楓加入湘北高校的原因是因為離家近一般扯淡,聰哥的目的終究是達到了。 時間來到了20世紀90年代,HAL研究所的好運結束了,社長谷村正仁此前將從遊戲業賺到的鈔票都投入了如泡沫般沸騰的房地產市場。這個市場開始衰敗並越發的呈現頹勢。 不出多久,他們就背上了嚴重的財務危機。1992年,日本經濟泡沫破裂,社會經濟的大崩潰一夜之間讓成千上萬的民眾一貧如洗,炸裂的泡沫也把HAL研究所的債務引爆到了20多億日元。 他們破產了。 危機時刻,貓叔、聰哥以及那個「毛頭小子」櫻井政博這三人成了拯救這家風雨搖墜的公司的功臣。 此前,櫻井政博負責了一個公司的備案項目,他設計了一個名為Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。這是他製作遊戲的主角,Popo實在是招人喜愛,這個粉絲的小胖圓球可以吸入敵人還能讓自己鼓成氣球似的上浮。 這款遊戲的閃光點不僅是在這個可愛的主角身上,整個遊戲的思路也非常獨特。在當時一眾開發商都在將遊戲整的奇難藉此增加遊戲時長的時候(連宮本茂都曾製作出十分刁鑽的《超級馬力歐兄弟2》),櫻井選擇用逆向思維構建自己的作品。 他認為當時的遊戲普遍的難度都太高了,玩家們不停的試錯不停的試錯,最後要到接近背板的程度才能通關遊戲。而他的Twinkle Popo在吸入氣體漂浮起來之後,連橫版卷軸遊戲最常見「跌落」的失誤點都可以輕松避免。 這款遊戲通過了公司考察,92年初發售的計劃被排上日程,HAL研究所獲得了兩萬多張訂單。但是貓叔玩了這款遊戲後說道:「就這樣推出的話太浪費了,只要再弄一弄,就會變得非常有趣」。 員工們驚呆了,宣發,開發等等一切的投資都已經扔出去了,訂單也打過來了,哪有這個時候重來的道理。但是櫻井政博最終還是選擇了相信宮本茂,聰哥也選擇了相信他們投入工作之中,搶趕開發進度。 他們花了3個多月的時間,在這段時間里,在貓叔的建議下,Twinkle Popo的形象稍微進行了調整並正式改名《星之卡比》。遊戲的玩法和流程也進一步完善,在眾人的努力下,這款重生的遊戲於1992年4月正式發售。 這款發行在GameBoy掌機上的老少咸宜之作受到玩家們的追捧,銷量穩步提升。現在的我們知道這款遊戲最後的銷量達到了500萬份,是當時拯救HAL公司的一大支柱。 為了進一步拯救公司,岩田聰隻身前往任天堂總部拜見山內溥社長請求他施以援手。山內溥同意了為HAL研究所注資以解決公司的危機,但是他提出了一個條件,重新起航的HAL研究所的社長必須是岩田聰。 在山內老爺子看來,「HAL研究所」最大的優勢就是這個「王牌程式設計師」岩田聰,而且就目前看來這個年輕人的膽識和行動力也是相當出色。既然現在任天堂要掏錢,那麼把公司交給這個更有能力的人他才放心。 若真就接手,那麼這筆龐大的債務將壓在時年33歲的聰哥肩上,他將面對的挑戰是可以想像的艱巨。 回憶當年的情形,聰哥說他腦海里首先冒出的是「逃避」。但很快便將這個念頭打消了。「如果選擇逃避,自己會後悔一輩子。」這就是促使岩田聰做出最終決定的唯一理由。 到這個時候,岩田聰歷遍了開發者、玩家以及一位領導者的三重心路旅程,他對遊戲的熱愛也開始有了三種截然不同的解釋。 正式上任之後,這家公司的債務還剩下15億日元。聰哥開啟了完全不同的管理模式,他一個一個找到公司的員工和他們面談。這樣的面談是定期舉行的,目的是為了掌握整個團隊的狀況,增強集體的凝聚力。 他開始領導整個HAL研究所的開發工作,此前大火的《星之卡比》的續作也在他的主導下推進。最後,聰哥花了3年時間就帶領公司還清債務。 2000年,任天堂正式收編重組HAL研究所,岩田聰也正式加入任天堂公司,擔任企劃開發部主管。之後的時間任天堂陷入了一個低潮,NGC銷售不力,公司的盈利點就集中在了GBA上。 2002年,山內溥決定退休並將社長的職位交託出去,因為其女婿荒川實在和微軟的談判中堅持賣出整個任天堂遊戲業務而老爺子不願拋棄掌機,兩人陷入了僵局。 聰哥就這樣成了兩任公司的社長。身在社長之位,聰哥做的最為玩家津津樂道之事便是拯救了諸多開發遇阻的遊戲。看官切稍歇息,咱們啊,先停一停故事,且容我撇出一章文字,稍談一些曾經聰哥拯救的遊戲。 《異度神劍》 異度系列的製作人高橋哲哉事業可謂是顛沛流離,諸多坎坷。最初他入職Falcom公司參與《英雄傳說》的開發工作,隨後他跳槽到SQUARE公司參與公司看家作品《最終幻想》系列的開發工作。 當SQUARE開發《最終幻想7》時,高橋將自己雄心勃勃的《異度》系列企劃遞了上去,但由於風格相差太大,並沒有被通過。後來,SQUARE的上層坂口博信對他的企劃十分感興趣,就是這樣《異度裝甲》作為獨立項目啟動了。 但是好景不長,遊戲開發中期,公司高層對高橋的開發進度不滿,將部分資金抽到《寄生前夜》的開發項目組,這也導致遊戲的後半部分縮水嚴重。這樣的半成品銷量自然不會多好,對公司不滿的高橋在次年帶著開發組大量人員轉投NAMCO門下。 在NAMCO他繼續製作著異度系列的續作《異度傳說》,但是因為NAMCO的自身當時的動盪,高橋依然沒有展現他的抱負。最終於2007年,任天堂將Monolith Soft收為子公司後,他成了任天堂的一員。 幾經波折的異度系列讓高橋信心盡失,他還准備繼續開發遊戲,但是他真的不准備再碰《異度》系列了。 聰哥得知此事,找到高橋面談並大力鼓勵他:「如果現在放棄了,那麼之前的努力也就都白費了」,最終「異度」這個名號被保留下來了。在岩田聰的大力支持下《異度神劍》成功登陸Wii平台。 這款被高橋稱為「背水一戰」的遊戲在MC網站上砍下了91分的高分,更是被玩家冠以「第七世代最強JRPG」以及「JRPG復興之作」的稱號。他成功了,玩家們現在還能見到《異度神劍X》以及《異度神劍2》都多虧於當年聰哥的堅持。 《地球冒險》《Mother2》 《地球冒險》是由知名撰稿人、作家、詞曲家、藝人糸井重里主導開發的作品。他最初並不是專業的遊戲製作人,愛好興趣廣泛的糸井在當時迷上了rpg遊戲,因此才突然想製作一款屬於自己的RPG,一個全新的,截然不同的RPG。 他在電視上看到了不朽的作品《超級馬力歐兄弟3》的廣告,對任天堂這家京都老企業產生了濃厚的興趣。他將自己的企劃帶去任天堂,期望這家老鋪子能幫他圓夢。 糸井重里帶著自己寫好的策劃書趕到了任天堂,負責接見他的是任天堂大佬橫井軍平和宮本茂。雖然其實他們兩個當時也沒把糸井要做遊戲的事當真,但是當他們看完糸井的策劃書後,立刻將他引薦給山內溥。 就這樣《Mother》的第一作誕生了。但是當他著手開發續作的時候卻遇到了大麻煩,《Mother2》因為糸井的要求嚴格,想表達的內容太多,開發組開發技術欠缺造成了程序技術混亂,整個遊戲的項目已經花費四年卻遙遙無期。 岩田聰帶領著HAL研究所加入了這個項目,他看了糸井已經完成的項目說了句:「如果讓我修復這個程序我可能要花上兩年多,但是讓我自己重頭來寫,半年就夠了」。 拿著死馬當活馬醫的糸井把開發交給了聰哥,最後半年里岩田聰真的從零開始完成了項目的重構,遊戲運行起來了!隨後他和糸井密切合作調整細節,他們花了一年時間就完成了《Mother2》的開發,糸井從此也和聰哥成了莫逆之交。 《零》 《零》是一個純正的日式恐怖遊戲系列,這個系列的創造者是柴田誠和菊地啟,遊戲風格獨樹一幟,質量扎實,吸引了不少忠實粉絲。奈何整個業界恐怖遊戲大勢趨暗,這個系列做到第三部的時候就難以為繼了。 正是因為聰哥非常喜歡這個系列,出手資助,所以這個系列才得以繼續製作了《零 月蝕之假面》和《零 濡鴉之巫女》兩代續作。2021年10月28日,《零 濡鴉之巫女》高清重製版在現世代平台發售。我們或將在未來見到這系列正統新作的推出。 《任天堂明星大亂鬥》 櫻井政博在開發完《任天堂明星大亂鬥》系列第二作《Melee》之後,因為該系列開發過於勞神,放棄了續作的開發計劃。 在任天堂新主機Wii的發布會上,岩田聰突然宣布面向Wii主機開發的《任天堂明星大亂鬥》全新作品已經確認,櫻井政博將會繼續擔任製作人。這個消息震驚了遊戲圈,同樣也震驚了櫻井政博——如此重要的決定,作為當事人的櫻井政博自己居然不知道。 幾天後,聰哥邀請了還在氣頭上的櫻井政博到自己的酒店房間。首先他為自己先斬後奏的行為道歉,然後他向櫻井說明他這樣做的理由。其一:Wii是任天堂重新崛起的重要項目,他需要《大亂鬥》的支援;其二:如果是櫻井的話,就一定能做出最優秀的《大亂鬥》。 櫻井政博雖然說是對聰哥的自作主張不滿,但是其實他還是非常開心的。岩田聰把重任交於自己,並且堅信自己可以做到最好,所以他還是答應了聰哥的請求,雖然名義上櫻井還是表示自己是「話都說到這個份上,那就不得不做了。」 Wii平台的《任天堂大亂鬥Brawl》如約和玩家見面。 隨後,櫻井一直想著辭去這項任務,奈何聰哥一再請求:「櫻井君這樣的人,在我認識的人中都是最特別的!所以說,我的勝算就是櫻井君了!」 「誒!總而言之,真的非常感謝岩田社長這麼夸獎我了!」櫻井又接下了《任天堂明星大亂鬥 For 3DS/WiiU》。 兩人私下里是最要好的朋友,說是先斬後奏,其實也是心照不宣。就這樣來來回回,櫻井又被聰哥「誆」去製作《任天堂明星大亂鬥Ultimate》。這款遊戲為的是助陣當時聰哥主導開發的新機型「NX」(NX是Nintendo Switch的開發代號)。 世事難料,《Ultimate》成了聰哥委託給櫻井政博最後一項任務。隨著那句「終於發布了,現在稍微哭一下也沒關系了吧。」櫻井為玩家們帶來一作史上鬥士最全、製作最完整的《大亂鬥》。這是他傾盡全力寫給聰哥的道別信。 《寶可夢 金銀》 《寶可夢》的開發商GF說到底在當時只是一個初出茅廬的新兵蛋子。雖然他們的遊戲《寶可夢》初代在GB上點燃了奇跡,但是他們的長處是在遊戲設計而不是軟體開發。果不其然,在GBC平台開發《寶可夢》續作的時候他們不出意外的就卡殼了。 GF遇到的毛病是真不少,程序編寫混亂的同時,寶可夢數量的增多讓他們連把遊戲塞到容量限制卡帶里都做不到。 關鍵時刻出手的還是聰哥。他不僅幫助GF完成了項目問題,還額外製作了一套專門的壓縮程序。這套程序不光將寶可夢的數據盡數收入卡帶,並且還有富餘,因此他額外的將寶可夢初代《寶可夢 紅綠黃》的關都地區地圖加入了遊戲。 這就變向使得遊戲的體量變大了兩倍,《寶可夢 金銀》就此誕生。《金銀》以及後繼的資料片《寶可夢 水晶》以及復刻作《寶可夢 心金魂銀》也就是寶可夢第二世代至今也是寶可夢史上唯一的雙地圖遊戲。 ...