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永遠的「玩家之心」——岩田聰

永遠的「玩家之心」——這是對這位已故的任天堂社長秉持理念最好的概括。 岩田聰,任天堂第四任社長,也是任天堂迄今為止最具親和力的領導者。他以出色的專業素養和獨特的人格魅力而著稱,國內的粉絲們一般親切的稱他為聰哥。 岩田聰有諸多的身份,他是一個遊戲帝國的領袖,是一個程式設計師,同時還是一位玩家。 作為社長,他為人謙遜、慷慨幽默;作為程式設計師他的編程技術超乎絕倫,經常拯救開發受阻的遊戲;而作為玩家,他將「遊戲是為製造快樂」奉為圭臬並將這種快樂分享給更多的玩家。 2021年7月,國內著名的出版社譯林出版社正式推出了岩田聰社長語錄《岩田先生》的中文版一書。 他們對這位本書的薦語是:讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生,重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 筆者早前入手了這本書的原版,現在中文版也已經面市,有感而發,遂寫下本文為大家簡單講述一下這位傳奇社長的故事,介紹他是如何和遊戲結下不解之緣而又為此奮鬥一生,在遊戲史留下名為「玩家之心」的烙印。 岩田聰1959年出生於北海道札幌市,在他的孩提時代,世界電子遊戲還處在萌芽的階段。聰哥身上沒有那種窮小子辛勤創業,艱難打拚,終成一代商業巨鱷的橋段。他的父親是當地的高官,曾經出任北海道室三市的市長。在那個電子遊戲甚至電子產品還屬於稀罕物、奢侈品的年代,相對優越的家庭環境給了岩田聰早早就接觸到這類產品的契機。 聰哥本人也曾介紹過他最早接觸到和電子遊戲相關的內容的時間是在他的初中時代,當時他是通過日本電信電話公社提供的一項名為「DIALS」的公共電話的服務第一次接觸到了電子遊戲。 當時的計算機和現代計算器功能基本上是差不多,DIALS是一項通過專用的公共電話撥打電話付費租用運營公司計算機運行數學計算功能的服務。 那個時候的電腦功能單一,價格昂貴,個人用戶沒有太多購入的理由,所以這樣的特殊服務也就應運而生。 除了數學運算之外,DIALS還是具有額外的功能的,其中就包括運行一些早期的極其簡易的遊戲。岩田聰回憶說他當時的一大興趣愛好就是通過DIALS遊玩一款名為《GAME 31》的遊戲。 這個時期確實是極其古早的,世界半導體技術尚未蓬勃發展,家庭商業遊戲機祖師爺雅達利公司的遊戲機Atari2600的發售都是在好幾年後的1977年。 1971年,世界上第一台微型計算機誕生。所以,雅達利登場的時間段世界半導體科技就已經邁起高速發展的步伐了,DIALS這類服務也在這之後的幾年後淘汰退市。 岩田聰曾經的同學曾為這位社長的學生時代整理過一份回憶錄,通過這份回憶錄我們可以得知那時的岩田聰在同學的眼光中是一位外表看起來孤僻,不善於交際內心卻是極其熱心腸的這麼一個人。 對於遇到困難的同學,只要開口,聰哥基本上都會馳以援手。除此之外,他們都不約而同的指出聰哥當年是一個不折不扣的理科學霸,他對物理、數學和化學這些理科學科都展現出了驚人的天賦。 或許天才的腦迴路就是那麼與眾不同吧,DIALS並不是簡簡單單給了岩田聰關於電子遊戲的啟蒙讓他喜歡上玩遊戲,這個產品直接讓岩田聰產生開發遊戲的念頭。升上高中,岩田聰就開始開發嘗試開發編程了。 那個時候,惠普公司發售了一款名為「HP-65」的掌上計算器,雖然和DIALS的年代只相隔了5年左右,但是電子製造業的爆炸發展已經將簡易功能的掌上計算器以相對可以接受的價格帶到個人用戶的手上了。但是這款產品並不在其列,這是惠普公司發售的第四款手持式電子計算器也是第一台具備「磁卡-可編程」功能的手持式計算器。這台計算器可以讀寫專用的磁卡,用戶可以利用它編寫100多行的程序。 這台綽號為「超級明星」的小機器被人們稱為「世界上第一台可編程的掌上計算機」。惠普在當時也會給用戶提供一些程序和接收用戶們自己編寫的程序以作開發交流之用。將如此耀眼的明星請回家的費用也是相當不菲,簡易功能的計算器倒是便宜了,這台能編程的計算器推出時的價格則達到了近800美元的水平。 啊!順帶提一嘴,筆者這里並沒有混淆計算機和計算器這兩個名詞,即使是「HP-65」誕生的年代。人們也還尚未探索出屬於計算機自己的發展方向,當時的計算機的主要功能還是被用來進行數學計算,而掌上計算器從「HP-65」開始也具備編程功能了。也就是說本質上當時的人們對於計算機和計算器的概念本身就是混淆的,甚至是尚未產生具體定義的。 因為「HP-65」和這之後推出的系列產品是袖珍的掌上型設備,所以當時的惠普管他們叫「計算器」,但是現在的人們更傾向認為這些產品其實是早期的掌上計算機。 說起來這里還有一個有意思的故事:聰哥想通過自己的努力來滿足興趣愛好,無奈這玩意在當時實在是太貴了,他去餐廳兼職洗盤子相當長的時間也只取得了一半的預算,剩下的窟窿是他請求自己的父親給填上的。 總之,聰哥窮小子奮鬥自力更生終得所願的噱頭還是沒能成立。 不光是電腦,編程在那個時候也是處在很朦朧的階段,就連惠普都是在和用戶們相互交流琢磨之中。所以岩田聰拿到「HP-65」的時候一無所知,也無從得知如何編程,一切都是只能由他從慢慢嘗試中總結經驗。但是,這人確實是一個天才,聰哥自己真的研究出了相當水準的編程的技術,他運用這些能力在「HP-65」上完成了遊戲編程,並且將這些遊戲分享給自己的同學們玩。 後來他將自己開發的遊戲也送到了惠普公司的手中,這個不得了的高中生的作品讓當時惠普公司的相關人員十分震驚。 回憶起這段時光,聰哥說的是:「我的第一個作品是一個棒球遊戲,看到我的朋友們遊玩這款遊戲的時候是我最自豪的時刻,這讓我充滿了熱情和能量。從那時起我對遊戲的熱情開花了,我想我的一生已經決定下來了」。 那顆由「DIALS」播下的種子在「HP-65」的澆灌下綻放花朵。 當然說的很多,「HP-65」這樣的設備基於當時的技術也只是非常簡陋的開發環境,如果當時的愛好者們需要繼續將這條路走下去顯然需要跟隨著大時代更新自己的設備以及開發水準。 從高中畢業的聰哥拿著父親給的升學獎金再加上自己的積蓄又借了一筆相當的債務為自己購入了一台由Commodore公司生產的個人電腦PET-2001,這是岩田聰開始正式化編程的開端。 升學後,他讀大一那年正是TAITO(太東公司,老牌街機遊戲製造商,現已被SE公司收購)公司製作的紅極一時的街機遊戲《太空侵略者》發售的年份,這款遊戲的火熱再一次讓聰哥堅定方向。 科技發達的現代,信息交流和知識獲取變得觸手可及,這在當年是做不到的。聰哥一到假期就要三天兩頭往離學校不算近的西武百貨商城的電腦售賣區跑,這里是他購入電腦的地方。 這個地方是曾經日本最早的電腦賣場之一,時常都有電腦的愛好者在那里聚集相互探討心得,在那個尚無成型的計算機培訓教學體系的時代,這是程式設計師們快速進步的絕佳場所。去的次數多了,聰哥也就和那里的店員和老熟客成了朋友。 大二時期,岩田聰就在店員的邀請下,加入「HAL研究所」兼職,那個時候這家公司的運作還處在試水階段,聰哥也只是作為兼職大學生在那里幫忙。當時,他的主要工作職位是程式設計師兼工程師兼銷售顧問兼盒飯采購員兼飯盒清潔工。 哦!我的上帝,這聽起來也太胡鬧了!他應該用靴子狠狠踢他們老闆的屁股。 更加胡鬧的還在後面,大學畢業了,他的父親成功競選市長,放著安排妥當的錦繡前程不走,聰哥以正式雇員的身份加入「HAL研究所」。對於聰哥選的這份全職工作,他老爸的反應是和他大吵幾架後半年沒有理聰哥。 彼時的「HAl研究所」算上岩田聰其實也只有5個員工,公司對於項目的規劃和未來的目標也在似有似無的狀態,他們平時主要的事情就是開發一些不溫不火的電腦遊戲。聰哥是一個出色的程式設計師,可惜他不是遊戲設計師。 在岩田聰正式加入這家公司的第二年,也就是1983年,任天堂的紅白機「FAMICOM」橫空出世。上個世紀80年代,人們對電腦和軟體的概念依然還是處在混沌階段,FAMICOM——Family Computer,任天堂在那個時候認為他們製作的東西是電腦。 FALCOM公司,名字取自FAL和Computer的COM結合,這家公司最初的時候製作的就是電腦遊戲;而動作天尊CAPCOM,名字取自Capsule(膠囊)和Computer,而他們轉入遊戲業的時候製作的則是街機遊戲,但是他們同樣認為自己從事的行業是「Computer」。 其實是那個時候有關電子硬體和軟體這些概念分的並不是十分清晰,家用遊戲機的理念也尚未深入人心,反正相關從業人員大家都認為自己從事電腦行業就是了。 紅白機最初推出的時候尚未大獲成功,這個平台上也只有任天堂一家在製作軟體。作為一個十足的電腦迷,岩田聰對於任天堂拿出的這台「Family Computer」卻有著不同角度的看法。 他認為這台所謂的「家庭電腦」售價只有1萬5千日元,這只有市面上販售的個人電腦的1/7甚至更低,這顯然非常利於搶占市場。雖然紅白機早期也發售了很多學習軟體,但是看起來這台機器對於遊戲的運行有著額外出色的支持。 它好像天生就是為了「電子遊戲」而誕生的——這不像是一台傳統意義上的電腦。 雖然岩田聰不知道到底該怎麼定義這台機器,但是他知道,這台機器日後將會改變世界。顯然,他的預想是正確的。次年,隨著南夢宮(namco)和哈德森(HUDSON)等一眾廠商的加入,紅白機愈發火爆,整個業界邁入了全新的時代。 望著這樣的盛況,聰哥心里也期盼著早日和「HAL研究所」一起投入這個全新平台的遊戲開發工作。他們是幸運的,得益於投資公司的牽線,他們很快成為了任天堂的合作方。不同於當時大批湧入的第三方。他們的工作是直接協助任天堂本社遊戲的開發。自此聰哥和這家京都的百年老店結下了不解之緣。 聰哥扎實的編程技巧以及對於紅白機硬體透徹的理解讓他拿出了超乎常理的成績。HAL研究所接到的街機遊戲移植任務,岩田聰都以極快的速度完成,並且他負責移植的遊戲甚至會出現運行流暢度超越街機原版的傑出表現。 後來任天堂試著讓岩田聰參與一些開發受阻的遊戲,岩田聰的到來迅速瓦解了項目組的困擾。那個時候的HAL參與了早期紅白機上任天堂的遊戲開發《高爾夫》《氣球大戰》《彈珠台》《F1賽車》等等等等,這些遊戲都有條不紊的開發推向市場且銷售順利。 HAL公司特別是聰哥本人也因此越來越受到任天堂社長山內溥的重視,最後他決定正式將HAL研究所吸納為任天堂的第二方開發商。這家最初只有5個人的公司在任天堂的投資下一步一步擴張到近百名員工。 而聰哥本人,得到了「比任天堂更懂FC硬體特性」的評價後順利升職,就任HAL研究所的開發部長。 1987年,岩田聰遇到了他未來人生中的摯友之一——宮本茂。 任天堂開始給成為第二方開發公司的HAL研究所提供人力物力上的支持,這其中就包括他們的當家大將宮本茂,貓叔開始時不時前往HAL研究所幫忙。 聰哥當時對遊戲的理解還停留在程式設計師的框架內,他是一個王牌程式設計師,但是目前為止也僅僅如此。在他感受到自己製作出來的遊戲開始有些不得門路難以脫穎而出的檔口,87年,他見到了來HAL研究所支援的貓叔。 貓叔一針見血地指出了聰哥的問題所在:「很簡單,因為你的遊戲不夠好玩」。這一句話點醒了夢中人,聰哥找到了遊戲的本質——那就是讓玩家開心。他開始找回自己曾經玩家的身份,嘗試從玩家的角度看待遊戲。 1989年,岩田聰遇到了另一位他未來人生中的摯友——櫻井政博。 櫻井政博那個時候只是一個不到20歲的毛頭小子,彼時的他對製作電子遊戲有著滿腔激情。在讀高等職業學校時期,他獨自一人製作的遊戲在世嘉(SEGA)公司主辦的「GAME SYSTEM大賞」中獲得了優秀賞。 充滿自信的年輕人在與岩田聰相遇的那一年從學校退學勵志成為全職遊戲製作人。血氣方剛的小伙子不出所料地「贏得」了社會充滿關懷的毒打,四處碰壁之後迫於生計的他只得在秋葉原的一家電腦零配件商店打工擔任營業員。 當時岩田聰和他的好友HAL研究所社長谷村正仁在這家店鋪里注意到了這個對遊戲有著獨到見解的小伙子,後來更是在談論中得知他具備一定的遊戲開發技術。他們決定吸收櫻井政博加入公司。 這項工作最後交由聰哥完成,在展示完自家的作品後,聰哥用「咱們公司窗外可以直接看到富士山」的理由成功說服了櫻井政博。事實證明,無論對是HAL研究所和櫻井政博,這都是一個「幸運」的抉擇。 雖然不管怎麼說,櫻井這個入社理由都和井上雄彥老師筆下的流川楓加入湘北高校的原因是因為離家近一般扯淡,聰哥的目的終究是達到了。 時間來到了20世紀90年代,HAL研究所的好運結束了,社長谷村正仁此前將從遊戲業賺到的鈔票都投入了如泡沫般沸騰的房地產市場。這個市場開始衰敗並越發的呈現頹勢。 不出多久,他們就背上了嚴重的財務危機。1992年,日本經濟泡沫破裂,社會經濟的大崩潰一夜之間讓成千上萬的民眾一貧如洗,炸裂的泡沫也把HAL研究所的債務引爆到了20多億日元。 他們破產了。 危機時刻,貓叔、聰哥以及那個「毛頭小子」櫻井政博這三人成了拯救這家風雨搖墜的公司的功臣。 此前,櫻井政博負責了一個公司的備案項目,他設計了一個名為Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。這是他製作遊戲的主角,Popo實在是招人喜愛,這個粉絲的小胖圓球可以吸入敵人還能讓自己鼓成氣球似的上浮。 這款遊戲的閃光點不僅是在這個可愛的主角身上,整個遊戲的思路也非常獨特。在當時一眾開發商都在將遊戲整的奇難藉此增加遊戲時長的時候(連宮本茂都曾製作出十分刁鑽的《超級馬力歐兄弟2》),櫻井選擇用逆向思維構建自己的作品。 他認為當時的遊戲普遍的難度都太高了,玩家們不停的試錯不停的試錯,最後要到接近背板的程度才能通關遊戲。而他的Twinkle Popo在吸入氣體漂浮起來之後,連橫版卷軸遊戲最常見「跌落」的失誤點都可以輕松避免。 這款遊戲通過了公司考察,92年初發售的計劃被排上日程,HAL研究所獲得了兩萬多張訂單。但是貓叔玩了這款遊戲後說道:「就這樣推出的話太浪費了,只要再弄一弄,就會變得非常有趣」。 員工們驚呆了,宣發,開發等等一切的投資都已經扔出去了,訂單也打過來了,哪有這個時候重來的道理。但是櫻井政博最終還是選擇了相信宮本茂,聰哥也選擇了相信他們投入工作之中,搶趕開發進度。 他們花了3個多月的時間,在這段時間里,在貓叔的建議下,Twinkle Popo的形象稍微進行了調整並正式改名《星之卡比》。遊戲的玩法和流程也進一步完善,在眾人的努力下,這款重生的遊戲於1992年4月正式發售。 這款發行在GameBoy掌機上的老少咸宜之作受到玩家們的追捧,銷量穩步提升。現在的我們知道這款遊戲最後的銷量達到了500萬份,是當時拯救HAL公司的一大支柱。 為了進一步拯救公司,岩田聰隻身前往任天堂總部拜見山內溥社長請求他施以援手。山內溥同意了為HAL研究所注資以解決公司的危機,但是他提出了一個條件,重新起航的HAL研究所的社長必須是岩田聰。 在山內老爺子看來,「HAL研究所」最大的優勢就是這個「王牌程式設計師」岩田聰,而且就目前看來這個年輕人的膽識和行動力也是相當出色。既然現在任天堂要掏錢,那麼把公司交給這個更有能力的人他才放心。 若真就接手,那麼這筆龐大的債務將壓在時年33歲的聰哥肩上,他將面對的挑戰是可以想像的艱巨。 回憶當年的情形,聰哥說他腦海里首先冒出的是「逃避」。但很快便將這個念頭打消了。「如果選擇逃避,自己會後悔一輩子。」這就是促使岩田聰做出最終決定的唯一理由。 到這個時候,岩田聰歷遍了開發者、玩家以及一位領導者的三重心路旅程,他對遊戲的熱愛也開始有了三種截然不同的解釋。 正式上任之後,這家公司的債務還剩下15億日元。聰哥開啟了完全不同的管理模式,他一個一個找到公司的員工和他們面談。這樣的面談是定期舉行的,目的是為了掌握整個團隊的狀況,增強集體的凝聚力。 他開始領導整個HAL研究所的開發工作,此前大火的《星之卡比》的續作也在他的主導下推進。最後,聰哥花了3年時間就帶領公司還清債務。 2000年,任天堂正式收編重組HAL研究所,岩田聰也正式加入任天堂公司,擔任企劃開發部主管。之後的時間任天堂陷入了一個低潮,NGC銷售不力,公司的盈利點就集中在了GBA上。 2002年,山內溥決定退休並將社長的職位交託出去,因為其女婿荒川實在和微軟的談判中堅持賣出整個任天堂遊戲業務而老爺子不願拋棄掌機,兩人陷入了僵局。 聰哥就這樣成了兩任公司的社長。身在社長之位,聰哥做的最為玩家津津樂道之事便是拯救了諸多開發遇阻的遊戲。看官切稍歇息,咱們啊,先停一停故事,且容我撇出一章文字,稍談一些曾經聰哥拯救的遊戲。 《異度神劍》 異度系列的製作人高橋哲哉事業可謂是顛沛流離,諸多坎坷。最初他入職Falcom公司參與《英雄傳說》的開發工作,隨後他跳槽到SQUARE公司參與公司看家作品《最終幻想》系列的開發工作。 當SQUARE開發《最終幻想7》時,高橋將自己雄心勃勃的《異度》系列企劃遞了上去,但由於風格相差太大,並沒有被通過。後來,SQUARE的上層坂口博信對他的企劃十分感興趣,就是這樣《異度裝甲》作為獨立項目啟動了。 但是好景不長,遊戲開發中期,公司高層對高橋的開發進度不滿,將部分資金抽到《寄生前夜》的開發項目組,這也導致遊戲的後半部分縮水嚴重。這樣的半成品銷量自然不會多好,對公司不滿的高橋在次年帶著開發組大量人員轉投NAMCO門下。 在NAMCO他繼續製作著異度系列的續作《異度傳說》,但是因為NAMCO的自身當時的動盪,高橋依然沒有展現他的抱負。最終於2007年,任天堂將Monolith Soft收為子公司後,他成了任天堂的一員。 幾經波折的異度系列讓高橋信心盡失,他還准備繼續開發遊戲,但是他真的不准備再碰《異度》系列了。 聰哥得知此事,找到高橋面談並大力鼓勵他:「如果現在放棄了,那麼之前的努力也就都白費了」,最終「異度」這個名號被保留下來了。在岩田聰的大力支持下《異度神劍》成功登陸Wii平台。 這款被高橋稱為「背水一戰」的遊戲在MC網站上砍下了91分的高分,更是被玩家冠以「第七世代最強JRPG」以及「JRPG復興之作」的稱號。他成功了,玩家們現在還能見到《異度神劍X》以及《異度神劍2》都多虧於當年聰哥的堅持。 《地球冒險》《Mother2》 《地球冒險》是由知名撰稿人、作家、詞曲家、藝人糸井重里主導開發的作品。他最初並不是專業的遊戲製作人,愛好興趣廣泛的糸井在當時迷上了rpg遊戲,因此才突然想製作一款屬於自己的RPG,一個全新的,截然不同的RPG。 他在電視上看到了不朽的作品《超級馬力歐兄弟3》的廣告,對任天堂這家京都老企業產生了濃厚的興趣。他將自己的企劃帶去任天堂,期望這家老鋪子能幫他圓夢。 糸井重里帶著自己寫好的策劃書趕到了任天堂,負責接見他的是任天堂大佬橫井軍平和宮本茂。雖然其實他們兩個當時也沒把糸井要做遊戲的事當真,但是當他們看完糸井的策劃書後,立刻將他引薦給山內溥。 就這樣《Mother》的第一作誕生了。但是當他著手開發續作的時候卻遇到了大麻煩,《Mother2》因為糸井的要求嚴格,想表達的內容太多,開發組開發技術欠缺造成了程序技術混亂,整個遊戲的項目已經花費四年卻遙遙無期。 岩田聰帶領著HAL研究所加入了這個項目,他看了糸井已經完成的項目說了句:「如果讓我修復這個程序我可能要花上兩年多,但是讓我自己重頭來寫,半年就夠了」。 拿著死馬當活馬醫的糸井把開發交給了聰哥,最後半年里岩田聰真的從零開始完成了項目的重構,遊戲運行起來了!隨後他和糸井密切合作調整細節,他們花了一年時間就完成了《Mother2》的開發,糸井從此也和聰哥成了莫逆之交。 《零》 《零》是一個純正的日式恐怖遊戲系列,這個系列的創造者是柴田誠和菊地啟,遊戲風格獨樹一幟,質量扎實,吸引了不少忠實粉絲。奈何整個業界恐怖遊戲大勢趨暗,這個系列做到第三部的時候就難以為繼了。 正是因為聰哥非常喜歡這個系列,出手資助,所以這個系列才得以繼續製作了《零 月蝕之假面》和《零 濡鴉之巫女》兩代續作。2021年10月28日,《零 濡鴉之巫女》高清重製版在現世代平台發售。我們或將在未來見到這系列正統新作的推出。 《任天堂明星大亂鬥》 櫻井政博在開發完《任天堂明星大亂鬥》系列第二作《Melee》之後,因為該系列開發過於勞神,放棄了續作的開發計劃。 在任天堂新主機Wii的發布會上,岩田聰突然宣布面向Wii主機開發的《任天堂明星大亂鬥》全新作品已經確認,櫻井政博將會繼續擔任製作人。這個消息震驚了遊戲圈,同樣也震驚了櫻井政博——如此重要的決定,作為當事人的櫻井政博自己居然不知道。 幾天後,聰哥邀請了還在氣頭上的櫻井政博到自己的酒店房間。首先他為自己先斬後奏的行為道歉,然後他向櫻井說明他這樣做的理由。其一:Wii是任天堂重新崛起的重要項目,他需要《大亂鬥》的支援;其二:如果是櫻井的話,就一定能做出最優秀的《大亂鬥》。 櫻井政博雖然說是對聰哥的自作主張不滿,但是其實他還是非常開心的。岩田聰把重任交於自己,並且堅信自己可以做到最好,所以他還是答應了聰哥的請求,雖然名義上櫻井還是表示自己是「話都說到這個份上,那就不得不做了。」 Wii平台的《任天堂大亂鬥Brawl》如約和玩家見面。 隨後,櫻井一直想著辭去這項任務,奈何聰哥一再請求:「櫻井君這樣的人,在我認識的人中都是最特別的!所以說,我的勝算就是櫻井君了!」 「誒!總而言之,真的非常感謝岩田社長這麼夸獎我了!」櫻井又接下了《任天堂明星大亂鬥 For 3DS/WiiU》。 兩人私下里是最要好的朋友,說是先斬後奏,其實也是心照不宣。就這樣來來回回,櫻井又被聰哥「誆」去製作《任天堂明星大亂鬥Ultimate》。這款遊戲為的是助陣當時聰哥主導開發的新機型「NX」(NX是Nintendo Switch的開發代號)。 世事難料,《Ultimate》成了聰哥委託給櫻井政博最後一項任務。隨著那句「終於發布了,現在稍微哭一下也沒關系了吧。」櫻井為玩家們帶來一作史上鬥士最全、製作最完整的《大亂鬥》。這是他傾盡全力寫給聰哥的道別信。 《寶可夢 金銀》 《寶可夢》的開發商GF說到底在當時只是一個初出茅廬的新兵蛋子。雖然他們的遊戲《寶可夢》初代在GB上點燃了奇跡,但是他們的長處是在遊戲設計而不是軟體開發。果不其然,在GBC平台開發《寶可夢》續作的時候他們不出意外的就卡殼了。 GF遇到的毛病是真不少,程序編寫混亂的同時,寶可夢數量的增多讓他們連把遊戲塞到容量限制卡帶里都做不到。 關鍵時刻出手的還是聰哥。他不僅幫助GF完成了項目問題,還額外製作了一套專門的壓縮程序。這套程序不光將寶可夢的數據盡數收入卡帶,並且還有富餘,因此他額外的將寶可夢初代《寶可夢 紅綠黃》的關都地區地圖加入了遊戲。 這就變向使得遊戲的體量變大了兩倍,《寶可夢 金銀》就此誕生。《金銀》以及後繼的資料片《寶可夢 水晶》以及復刻作《寶可夢 心金魂銀》也就是寶可夢第二世代至今也是寶可夢史上唯一的雙地圖遊戲。 ...

《岩田先生》實體書+有聲書紀念套裝來了

大家好!《岩田先生:任天堂傳奇社長如是說》這本書的簡中版終於即將與大家見面了,這次機核網和譯林出版社一起,製作了《岩田先生》這本書的有聲書,並成為獨家上線平台。 《岩田先生》有聲書版本現在可以在機核網、機核app買到全本,本書由著名配音演員郝祥海老師演播,將於7月11日(也就是周日)晚上22:00上線全書的全部內容,以及一期免費的書籍導讀電台。 同時,我們製作了限量1000份的【《岩田先生》實體書+有聲書紀念套裝】。 套裝中包含: 實體書一本(定價58元的精裝簡中版《岩田先生》)一個信封拆開信封您會得到一張岩田聰先生的名片(背面是有聲書兌換碼)贈品冰箱貼,圖案為岩田先生卡通人。都是由版權方監修的。 套裝目前在製作中,11日零點開始預售,預計7月底發貨,所以購買這個紀念套裝的朋友需要再等等才能拿到。 包裝設計成信封,因為我們希望大家能像收到一封信一樣滿懷期待地打開這本書,信封內寫著岩田先生的這句名言:名刺のうえでは、わたしは社長です。頭のなかでは、わたしはゲーム開発者。しかし、こころのなかでは、わたしはゲーマーです。(在我的名片上,我是任天堂的社長。在我的腦海里,我是一名遊戲開發者。而在我內心深處,我是一名玩家。)這句話也是我們選擇把兌換卡設計成名片的原因。贈品冰箱貼則是岩田先生的卡通小人(由版權方監修)。 當然,如果您不想等待的話,也可以直接購買收聽我們的《岩田先生》有聲書,全書會在7月11日晚22:00更新完畢,相信不會讓大家失望。 關於《岩田先生》一書書名:岩田先生:任天堂傳奇社長如是說外文書名:岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。ISBN:9787544787581編者: HOBO日刊ITOI新聞譯者:李思園出版社:譯林出版社定價:58.00元出版年月:2021年7月裝幀:精裝開本:32開頁碼:213內文用紙:70克輕型紙岩田聰遺世的唯一著作,任天堂及岩田聰家人許可出版,由「聰哥」本人的話匯集而成;全球授權10語種,深受全世界遊戲愛好者期待,日本亞馬遜、booklog高分推薦;不僅是岩田聰親述的充滿摯愛與赤誠的人生故事,而且包含大量他對遊戲、對行業、對創意的思考,以及企業經營管理方面的智慧。對一般讀者、遊戲粉絲、企業管理者及員工,都具有積極的啟發意義;漫談「寶可夢」「薩爾達」「大亂鬥」「地球冒險」等經典遊戲系列背後的創作秘辛,揭示岩田聰對遊戲本質的認識與理想;特別編排「岩田先生的話,拾零」系列,輕松拾取岩田先生的點滴思想閃光;特別收錄宮本茂和糸井重里談岩田先生的追憶文章 本書取材於HOBO日刊ITOI新聞所刊載的岩田聰先生的大量訪談,以及任天堂官網上登出的《向社長詢問》欄目,將「岩田先生的話」按照時間、主題的順序,重新編排,匯集成冊。從來自札幌的高中生「天才程式設計師」,到扭轉巨額負債狀況的小型企業社長,再到世界頂尖遊戲公司任天堂主理人。岩田聰傳奇的一生,他的經歷與經驗,價值觀與哲學,經營理念,以及對於創意的思考,盡在這本書中。書中還特別收錄了宮本茂和糸井重里談岩田先生的追憶文章。 【文摘】 第一章 岩田先生成為社長之前 高中時代,遇到能編程的台式計算機 高中時代,個人電腦一詞尚未誕生,而那時,我遇到了「能編程的台式計算機」。上課時用它編寫遊戲,與鄰座的同學一起玩,回想起來,那就是我與遊戲和程序最初的相遇。 那個台式機是惠普公司生產的,據說阿波羅—聯盟測試計劃的太空人正是用它進行通信天線角度的運算。當時,計算機價格非常昂貴,刷盤子打工賺的錢只夠買半個,另一半是父親掏的腰包。 我把那個台式機研究得徹徹底底。那時市面上當然還沒有專門的雜誌,也沒有人指導,總而言之只能自己琢磨。經過反復試錯,我逐步發現:「啊,原來它還能拓展出這麼多用法。」 如今回想起來,那個台式機真的很特別,它沒有「=」鍵。比方說,如果要計算1加2,得先按「1」再按「ENTER」鍵;接著按「2」,最後按「+」。和日語的語法一樣:「1和2相加,3和4相乘,12除去,結果得幾?」按照這種邏輯輸入。但單是沒有「=」鍵,一般人就不會想使用了吧?能靈活操作這樣的工具,令當年的我格外開心。 就這樣,我製作了一款遊戲,然後把成品寄給了惠普公司的日本代理店。聽說對方十分驚訝,想不到「札幌竟然出了這麼一個高中生」。放到今天,就好比任天堂收到不知從何方而來的高中生自主製作的遊戲,完成度幾乎達到明天就能發售的水準,肯定會讓人大吃一驚。但當時,我對自己做的事情具有什麼價值毫無概念(笑)。 後來,大約在我埋頭研究台式機兩年之後,蘋果公司的電腦上市了。 因為有著這樣一番來龍去脈,我在接觸到初期的電腦後不久,就不再對它抱有幻想。電腦並不是什麼都做得到的夢幻般的萬能機器。換言之,電腦擅長的事情是什麼,不擅長的事情是什麼,對於這一點,從高中時代起我就已經瞭然於胸。 此外,那時有個對我製作的計算機遊戲興致勃勃的朋友,他正巧就坐在我的鄰座。這一點也至關重要。 我那個朋友是個很有趣的傢伙……怎麼說呢,他能欣賞我做的東西,對我而言,他是彌足珍貴的第一位客人、第一號用戶。 人呢,終究需要有能贊賞自己所做的事情的人,否則就無法邁向更高的台階。因此,高中時代與他相遇對我的人生有著非常積極的影響。 大學時代,在電腦賣場遇見的夥伴們 大學一年級,那是1978年。那一年,池袋的西武百貨開設了全日本第一家個人電腦專櫃。每逢周末我都要去逛一逛。 那時的電腦賣場,有很多人整天坐在電腦前面編寫程序。畢竟,個人電腦可不是一般人買得起的。 當時我用考上大學得到的紅包,加上存款,還有貸款,總算買下了屬於自己的電腦。那是康懋達公司生產的「PET」型家用電腦。 電腦賣場就在池袋西武百貨,於是我帶著自己編的程序去了那里。高中時代和我一起玩計算機遊戲的朋友們去了不同的大學,所以那個時候,我正是沒有夥伴的狀態。 大概是抱著「想把自己做的東西拿給別人看」的心情吧。只要到池袋西武百貨去,那里總是聚集著一群同好,有很多能分享的人。 正是在那個賣場,我遇見了人生中幾個最重要的人物。首先是一位日後給我許多鞭策的編程高手。 有一天,他正用賣場的電腦編寫程序。程序始終不能順利運轉,他歪著頭苦思。我站在後面觀察了一會兒,就明白了:「這里出了問題。」 「只要把這里改過來,不就能運行了嗎?」 「啊,果真如此。」 這麼一來,我們成了朋友。當時他在讀大二,我在讀大一。 在那個賣場共用電腦的人,自然而然地形成了一個類似於客戶群體的集合。接著,我們這群人和賣場的店員也成了好朋友。到我大學三年級的時候,這位店員創立了一家公司。 這家公司就是HAL研究所。 「我開了一家公司,要不要來打工?」受到他的邀請,我開始在這家公司進行編程工作。因為工作實在是太有趣了,不知不覺中我就在那里一直待了下去。 所以,不妨說HAL研究所是一家「由於召集了一群技術能力不遜於職業程式設計師的年輕人來打工,而出乎意料地獲得成功的公司」。 讀了四年大學,我順利畢業,但作為學生,我算不上優秀。要說為什麼,因為在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。 就學習計算機的基礎而言,大學的課堂讓我收獲不少,我也認為上大學實在是件幸事。不過實際對日後的工作有用的東西,大多是自己摸索而來。 HAL研究所的黎明時期與紅白機問世 我在HAL研究所打工,隨著大學畢業,自然地成了HAL研究所的一員。與其說自己適合那里,不如說是鑽研的事情太有趣了,別無其他所想。 HAL研究所是一家小型公司,盡管我非常年輕,也要負起責任對各種各樣的事情做出決策。因為沒有專門負責「研發」工作的前輩,我就成了研發部門的第一號員工。與研發工作相關的一切都要我來做決斷,沒有一個能商量的人。 接著,我又迎來了人生中的另一個重要際遇。在我成為正式員工的第二年,任天堂的紅白機問世了。 從打工時起我就一直在進行電腦遊戲的開發,當然能意識到在製作遊戲方面,紅白機作為硬體明顯有著「前所未有的卓越性」。 當時,比起幾十萬日元的個人電腦,只需1.5萬日元的紅白機在遊戲性能上具有壓倒性的優勢。我察覺到這台機器具有改變世界的力量,於是心想「一定要做點與它相關的事情」。 正巧投資了HAL研究所的一家公司與任天堂有業務往來,通過那家公司的人介紹,也因為自己下定決心「一定要做與紅白機相關的工作」,我出發前往京都的任天堂。 當時我二十齣頭,雖然穿著一身西裝,但還很不適應。這樣一個毛頭小子突然出現在面前,主動上門來討工作,放到今天自然令人難以想像。現在想來,當年任天堂能接受我這樣不請自來的人,也是很了不起的(笑)。 我憑著任性接到了遊戲軟體編程的工作,那是與任天堂最初的交集。紅白機初期作品中的《彈珠台》和《高爾夫》就是由包括我在內的HAL研究所成員共同參與製作的。 為紅白機製作遊戲軟體實在是非常愉悅的經歷,更重要的是自己經手的作品可以暢銷全世界。雖然是以外部承包形式接手的工作,賣得好我也不會多賺錢,但單是「讓大家都知道我的作品」這一點就讓人無比欣喜。曾經只有鄰座同學知道的遊戲如今行銷全世界,對我來說沒有比這更開心的事情了。 能在紅白機發售後不久就參與相關的工作,目睹紅白機迅速成長的過程,並碰巧助上一臂之力,實在是我的運氣。原本只有五個成員的HAL研究所,也在十年間發展到九十人規模。 我成了研發負責人,名片印上了科長頭銜,不久之後擔任起了研發部長。 現在回想起來,當時我們研發的遊戲軟體大多是從「有這樣一個企劃但沒人去做,不知如何是好」開始的。積累了一定口碑,技術上得到了一定的認可之後,自然就承接了更多的工作。 就任社長與15億日元負債 我三十二歲的時候,HAL研究所陷入了經營危機。一年後,三十三歲的我接任了社長。但當時公司那種情況,當上社長絲毫不是值得慶祝的事情。 讓我擔任社長的理由,簡單而言就是除我之外沒有別人了。我向來如此,不是喜歡不喜歡的問題,而是只要認定「這件事由我來做最合理」,就即刻下決心去做。 公司面臨破產,或者說負債15億日元,就是我社長之任的起點。最終花費六年時間,每年2.5億日元,終於將這15億日元還清。當然,這期間需要維持公司運營的經費,也需要支付員工工資,在保證這些支出的同時,將欠下的錢全數還上了。 雖然最終債務還清了,但借錢本身就意味著給許多人添了麻煩,不是什麼值得驕傲的事情。 但是困難的經驗使人受益。欠下巨額債務,某種意義上是處於極限狀態,這時能認清很多事情。例如,「應當如何待人」。 比如,我作為新任社長到銀行去打招呼。一個三十來歲的年輕人,跑到銀行說:「我當上了社長,一定會努力還清債務。」這時,有的銀行鼓勵說「請加油」,而有的銀行則表現出高壓態度:「好好還清,否則可讓我們難辦了!」 結果耐人尋味的是,表現出高壓態度的銀行不久就換了招牌,或許他們的經營狀況也很困難吧。 待人處世之難不僅限於公司之外。 公司陷入經營危機,我成為社長要重建公司。在研發部門里,我算得上綜合能力最高的人物,在這一點上得到了大家的信任,因此我說的話大家還算聽得進去。可另一方面,公司總體而言沒有得到員工的信任。一個陷入經營危機的公司,在員工眼中看來簡直是集不信任之大成。畢竟,「按照公司的指示幹活,結果就是這樣?」,會這麼想也是理所當然。 因此我就任社長後,花費了一個月左右的時間與每位員工談話。在這個過程里,發現了很多事情。 原本以為自己是站在對方的角度上考慮問題,但直接與每個人面對面交談,還是有很多意外發現。當時我希望認清我們的強項是什麼、弱項是什麼,所以做了這樣的嘗試。如果不梳理清楚,作為社長就有許多事情無法下決斷。 對於電腦程式,判斷基準可以是簡潔、優美、迅速這些要素。作為公司的最終決策者,我也希望建立這樣的判斷基準,於是試著與員工進行單獨面談。然而,聽到的意見比我預想之中更多。 說到底,經營管理不是那麼簡單的。當然,追求短期盈利也不一定是好事,「那麼到底應該怎麼做?」公司陷入某種極限狀態之時,就應該開始思考這個問題。 大概是在面談的過程中,我領悟到「做判斷就是收集信息進行分析,排列出優先程度」,也明白了「只要按照上述優先程度對事情做出判斷,逐步推進就好」。 這樣一個個決斷積累下來,事情就會漸漸獲得好轉。這個道理適用於各個方面,我對此深有體會,這也建立了我作為社長的自信心。 現在的我比當時擁有更多的經驗,因此對於三十三歲時自己所面對的挑戰有多麼艱巨,現在的我比當時更清楚。 半年一次的全體員工面談 公司陷入困境的時候,「一星期後不完成可就麻煩了!」的狀態像自行車輪,持續轉動一刻不停。但是經歷了一次破產後,反而能得到一段相對完整的時間,可以去做之前無法做到的事情。 「之前無法做到的事情」,對我而言就是與大家的對話,與每一位員工的單獨面談。 在這個過程中我獲得了許多發現,領悟到實際上這應當是優先程度極高的一項工作。因此,就算是公司重建的繁忙時期,我也始終堅持與每一位員工談話。 我擔任HAL研究所社長期間,每半年一回,與全體員工進行面談。員工多的時候有八十至九十人,每人的面談時間短的二十分鍾,長的三小時左右。這項工作持續了六到七年。 我在與全體員工談話的過程中,發現了許多「經過面談才頭一回意識到的事情」。就算對方是一向保持著溝通的人,也有在一對一的場合才講得出口的話。這樣說或許不太恰當,但我重新認識到:「假如不製造推心置腹的機會,人是不會敞開心扉的。」 我是那種就算對方沒有給我機會,也會自己創造機會與他人溝通的人。假如一個集體里都是像我一樣的人,面談也就沒必要了吧。我在必要的時候會把必要的事情傳達給對方,但並非人人如此。 如果問我想在什麼樣的公司工作,那我希望是「上司能好好理解自己」,「上司能好好為我的幸福著想」的公司。 另外,我認為「每個人都是不同的個體,並且會發生改變」。當然,始終不變的人也有許多,但如果領導者不能理解人是會改變的這一點,那麼我不想在這樣的公司工作。 大家肯定希望能在即便自己發生改變,也會對此表示理解的上司手下工作。因此我也希望時時刻刻理解員工的想法,這就是我進行面談的初衷。雖然很不容易,但我自身也從中收獲了許多。 與全體員工進行面談,談話的主題每個人都不同。但在面談的項目中,唯一固定不變的是第一個問題:「你現在快樂嗎?」 我不打算講什麼經營理念之類過於宏大的話。不過在面談中我意識到:「所謂公司,就是懷著共同的目標,大家各擔其任、齊心協力的地方,因此要定下共同的目標才行。」 於是我說:「通過製作商品,身為製作者的我們與身為玩家的客戶一起獲得快樂,這就是HAL研究所的目標。」 因為有了這樣的宣言,面談時問「你快樂嗎?」也在情理之中了。拋出這個問題,結果得到各種各樣的反饋(笑)。 如果沒有與對方取得理解和共識,那麼進行面談也沒有意義。因此如果對方心有不滿,首先要傾聽。當然,我聽對方傾訴的時候,自己想說的話也會好好地說出來。 面對心懷不滿的人,不滿積累得越多,越是要讓對方傾吐出來,否則我說什麼對方也聽不進去。如果人家正准備開口的時候去指點「應該這麼做」,對方一定會心想「啊,這個人什麼也不懂」。 所以應該讓人家把心中想法說出來,然後把我想說的話也說出來,從某種意義上講,只有這樣才能與人推心置腹。 人們在決定是否要接受他人意見時,首先會判斷「發言者是出於自己的利益才這麼講」,還是「從心底認為這是對的才這麼講」。兩者之中屬於哪種,是判斷的關鍵所在。 所以我始終認為:「消除謀求個人利益的念頭,對公司管理而言極為重要。」 對公司內的夥伴,我從來不會用利益的眼光來評判。當然,我也不是沒有參加過商業談判,從生意的角度而言,有時交換條件是必要的。但是面對同一家公司中持有同樣目標的夥伴,還有必要這樣做嗎? 歸根結底,要讓大家心甘情願地工作才行。可畢竟公司有著各種各樣的決策,普通員工時常不理解為什麼要如此決策。但這純粹只是信息不對稱造成的。 員工或許時常抱有疑問:「社長為什麼那麼說?」 通過面談與員工單獨交流,我才醒悟「做出這個決策背後的理由,沒能讓員工領會」,「原來我的話遭到了誤解,以致造成了那樣的不滿情緒」。為什麼講那些話、決策的背後有什麼理由,當然我不是什麼都能講,但我會盡可能地解釋它的背景。 這就像是問對方:「在集合了這些條件的情況下,假如是你會怎麼做?」如果得到的答案是「換作我也會這麼做」,一定會感到很安心吧。明白了我們有著共同的價值觀,彼此都會很欣慰。 被對方誤解、無法取得共識,我認為一定是由多個因素造成的。這多個因素的排列組合,會讓人們反目、憤怒、流淚、變得不幸。大體上問題都由多個理由交織而成,將它們拆開逐個剖析,人們就很容易想通了。 面談花費多長時間並無其他標準,最終達到「讓對方心情暢快為止」。也就是說,「盡自己一切所能」。只有這一條原則而已。 我能夠獲得大家的信任,堅持多年的員工面談是一個重要的理由。抱著半吊子的覺悟一定堅持不了這麼久,無論誰看在眼里都會明白,那是件非常辛苦的工作。 如果逃跑,自己會後悔一輩子 無論是對用戶,還是對把工作託付給我們的合作夥伴,我都希望給對方期待以上的回報。 HAL研究所陷入困境時,這些有著老交情的公司說,「有什麼事情能幫忙的,盡管交給我們」,實際上沒有任何一家公司與我們中止合同。 如今回想起來,我們陷入困境時從他們那里獲得了很多幫助。一般來說在這種情況下,人們會認為「不應該把工作交給在信用方面讓人擔心的公司」,但他們沒有這麼做。 經營變得困難重重,背上了十幾億日元的債務,第一時間浮現在我腦海的選項是「逃避」。但是,我立刻將這個想法舍棄了。 「如果逃跑,自己會後悔一輩子。」 這是我最終做出決斷的唯一原因。 如果用理科思維去計算期待值,背上十幾億日元的債務不是個理智的選項。所以,下定決心不逃避,可以說是屬於美學或是倫理上的堅持。一起流汗的夥伴還在身邊,怎麼能逃跑呢?這是最重要的理由。 我也非常感謝我的妻子。對於我接任負債累累的公司社長這件事,她從來也沒有抱怨過。 在世人眼里這一定算不上好事,一起生活還要承擔很大風險。如果她問「為什麼非要那麼做不可呢?」也是理所當然的。但是她什麼也沒有講,這真的讓我非常感激。 成為社長之後,我也擔任著研發部門的負責人。在思考「公司的強項是什麼」的時候,除了以研發為軸心進行改革之外別無他選。這大概是十秒鍾就能想出的答案。 那時我一直讓自己保持忙碌狀態。公司內有很多小組,各組的繁忙期交錯,而我始終要給最忙的那一組加油。 這麼做的理由首先是,當時的我在公司的研發者中最具備「找出當下面臨的問題是什麼,進行分析並解決的能力」。 最困難的問題由我去解決,從公司效益的角度而言是最合理的選擇。與此同時,要讓員工認可「岩田做出的決斷」,在他們面前展現出解決問題的能力,這是絕佳的機會。要想他人承認「這個人來決策是值得信服的」,這不正是最有說服力的做法嗎? 這樣一來,我作為研發的領頭人,觀察著整個公司。當時,只要是認真製作出來的遊戲就一定會賣得好,屬於回報率非常高的工作。從許多角度來看,能夠置身遊戲研發的一線都是一件幸事。那是超級任天堂的全盛期。 讓公司起死回生的重要契機是《星之卡比》。 最初,我們計劃以《波波》的名字推出面向GameBoy的遊戲,但宮本茂先生說「這樣推出太可惜了」,暫時中止了發售計劃。經過調整後,這款遊戲重新面世,變身成了任天堂發售的《星之卡比》。 當時,《波波》已經放出廣告並接受了玩家預訂。如果我沒有記錯的話,預訂數達到了2.6萬部。發售中止在公司內引起了很大爭議,對銷售部門的人而言這更是顏面掃地的事情。 但最終《星之卡比》的GameBoy版賣出了500萬部,簡單地計算,是原先預訂數的兩百多倍。 如果當初沒有中止發售,也就不會有現在的《卡比》系列。《卡比》系列到目前為止在全世界銷量累計超過2 000萬部,如果算上卡比登場的《全明星大亂鬥》系列,則總銷量遠超3 000萬部(2005年采訪時),這真是我們的一個重大轉折點。 來源:機核

將推簡中版岩田聰傳記:追憶任天堂前社長的傳奇一生

<p譯林出版社官方微博發布公告,將於2021年出版中文版的《岩田先生》一書。本書將追憶任天堂前社長岩田聰先生的傳奇一生,聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 <span以下為官方公告原文: <p今天是任天堂前社長岩田聰先生的生日。我們也有重要信息發布,是一份送給岩田聰先生的生日禮物: <p由@hobonichi1101 出版的《岩田先生》一書,正式授權譯林出版社。 <p我們將於2021年夏季,為讀者朋友們、玩家朋友們帶來這部期待已久的傳記的中文版。實體書與電子書同步上市。 <p讓我們共同追憶「聰哥」與遊戲的傳奇一生, <p重新聆聽他對遊戲本身、對行業、對創意的思考。 <p在我的名片上,我是一名社長。 <p在我的頭腦中,我是一名遊戲開發者。 <p但在我心里,我是一個玩家。 <p岩田 聰(1959—2015) <p※ 後續消息,請關注@譯林出版社 最新更新。 來源:遊俠網