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Steam每日特惠:《底特律變人》4折享超低價

春季特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於STEAM平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回STEAM每日特價信息,省錢就是超輕松。一起來看看特惠佳作吧! 《魔物獵人世界》 原價203元,現價66.99元 點擊前往STEAM頁面>> 《騎馬與砍殺2霸主》 原價248元,現價148.8元 點擊前往STEAM頁面>> 《死亡細胞》 原價80元,現價40元 點擊前往STEAM頁面>> 《騎馬與砍殺戰團》 原價99元,現價9.9元 點擊前往STEAM頁面>> 《底特律變人》 原價128元,現價51.2元 點擊前往STEAM頁面>> 《魔物獵人世界冰原》 原價271元,現價100.27元 點擊前往STEAM頁面>> 《NBA 2K24》 原價199元,現價31.84元 點擊前往STEAM頁面>> 《惡魔獵人5》 原價148元,現價48.84元 點擊前往STEAM頁面>> 《垂死之光2重裝上陣版》 原價198元,現價99元 點擊前往STEAM頁面>> 《惡靈古堡4》 原價198元,現價148.5元 點擊前往STEAM頁面>> 來源:遊俠網

歷史最低價!《底特律》新史低60% OFF四折!

Steam秋促將於11月22號凌晨2點開啟。Quantic Dream的王牌遊戲《底特律:化身為人》喜迎新史低4折51.2元,新作《碧波之下》迎來首次折扣20% OFF八折。QD另外兩款特別好評遊戲《暴雨》、《超凡雙生》也跌至歷史最低價4折,購買《底特律》《暴雨》《超凡雙生》捆綁包更享折上折優惠! 《底特律:化身為人》是一款互動式電影遊戲,玩家將扮演三個迥然不同的機器人,透過他們的眼睛觀察一個處於混亂邊緣的人工智慧世界。在遊戲里,玩家可以自由選擇遊戲的劇情發展和結局,玩家的每一步決定都影響著角色的生死存亡。你將如何在成千上萬個選擇和幾十個結局中做出抉擇,改變底特律的未來和人類的命運? 《底特律》精美的4K遊戲畫面和緊張刺激的遊戲劇情,一定會帶給你電影般的享受。這是《底特律》《暴雨》《超凡雙生》三款互動式電影遊戲首次低至4折,購買《底特律》《暴雨》《超凡雙生》捆綁包更享折上折10%OFF優惠!對互動式電影遊戲感興趣的小夥伴不要猶豫,錯過一次後悔一年! Quantic Dream新作《碧波之下》是一款以深海為題材的海底冒險遊戲,玩家將扮演一位來自未來科技城市的專業潛水員史丹。在這里,玩家將探索深海世界,駕駛潛艇在深淵穿行。同時將探索復古、科幻的故事劇情、收集可回收廢料、保護海洋環境以及更多遊戲內容。 《碧波之下》Steam秋促首次打8折110.4元,對深海探險、環境保護題材感興趣的小夥伴可以入手玩一下~ 本次Steam秋促活動是全年最低的價格,活動持續到11月28號,上次折扣沒入手的玩家這次可以沖了! 來源:3DMGAME

《底特律》發行商公布獨立品牌:三款遊戲待發售

新品牌於昨日正式亮相,同時其還展示了兩款新作的《碧波之下》和《Lysfanga:時移勇士》的預告。 《碧波之下》由法國開發商 Parallel Stuido製作,此前曾在科隆展上公布。 《Lysfanga:時移勇士》則是法國開發團隊Sand Door Studio製作的首款遊戲。 除此之外,Quantic Dream』s Spotlight也將負責《夢隕新章》系列的開發商 Read Thread Games 的新作遊戲《Dustborn》。 Quantic Dreams於去年被網易收購。 來源:遊民星空

《底特律:變人》以日本為舞台的漫畫第一卷發售

墨田モト的《底特律:變人 -TOKYO STORIES-》第1卷於3月8日發售。本作是以Quantic Dream公司的遊戲《底特律:變人》為原作的作品,故事由猿渡かざみ創作。 《底特律:變人》的故事發生在2038年,當時人類開始製造具有人類一樣的智慧、從外觀上幾乎無法分辨的先進智能機器人。在這樣的世界里,原本不可能擁有的自我和感情覺醒了的智能機器人個體,通稱「變異體」出現了,故事由此展開。 漫畫《底特律:變人 -TOKYO STORIES-》以2038年的東京為舞台展開原創故事。第1卷收錄了以人氣人工智慧偶像為主人公的「麗娜篇」、描寫醫療用人工智慧的「政治篇·前篇」。 來源:動漫之家

僅花1億歐元?網易收購《底特律》開發商價格被曝光

去年8月底,網易遊戲宣布已收購《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:我欲為人》的開發商Quantic Dream。據稱網易早在2019年開始就對該工作室進行了股權的收購投資。現在據消息人士透露,網易當時是以約1億歐元的價格收購了Quantic Dream工作室。 據悉由於PACTE法的存在,這一價格「很容易計算」:2019年法國議會通過了PACTE法,這意味著網易去年的收購Quantic Dream的所有員工都能獲得公司的股份,這旨在更好地與員工分享公司創造的價值。 幾位私下透露他們在完全收購後收到金額(在5萬至10萬歐元之間不等)的消息人士根據他們自己股份占比算出,該公司約以1億歐元價格售出。此外消息人士還透露,Quantic Dream創始人兼執行長大衛·凱奇(David Cage)與其家族成員持有該公司51%的股份,這意味著他獲得的收購金可能在5000萬歐元左右。 來源:遊俠網

三年時間《底特律變人》PC版銷量達250萬份

由Quantic Dream開發的動作冒險遊戲《底特律變人》在前幾日宣布銷量突破800萬份,而官方在今日宣布,其中PC版的銷量達到了250萬份。 《底特律變人》最初於2018年登陸PS4平台,隨後在2019年末發售了PC版本,也就是說達成這一銷量里程碑約花費了3年的時間。 本作原價128元,目前正處春節特賣活動期間,售價平史低只需64元,感興趣的大家不要錯過了。 來源:遊俠網

《底特律變人》PC版銷量達250萬份

Quantic Dream宣布其動作冒險遊戲《底特律變人》已在PC上售出250萬份。《底特律變人》PC版於2019年末率先在Epic推出,之後20年6月在Steam發行,也就是說達成這一銷量里程碑約花費了3年的時間。 與2021年相比,該團隊的《暴雨》《超凡雙生》《底特律變人》這三款知名遊戲PC版的銷量大幅增長。 Quantic Dream聯合執行長Guillaume de Fondaumière表示: 「2022年對於QUANTIC DREAM來說是非同尋常的一年。與2021年相比,我們的三款PC遊戲的銷量大幅增長,這是一種不尋常的現象,這是建立在前三年已經取得的出色銷售業績的基礎上。《底特律變人》、《暴雨》和《超凡雙生》的持續成功,歸功於這些遊戲的質量、它們對PC玩家的持久吸引力,以及我們發行團隊深入而長期的工作。我們很高興將自己的作品介紹給更廣泛、更年輕的玩家,並遍及各大洲。在2022年底,我們還看到這三款遊戲的『願望清單』達到了創紀錄的水平,這讓我們對2023年充滿了希望。」 來源:3DMGAME

《底特律:變人》全球累計銷量已達到 800 萬套

開發商 Quantic Dream 今日宣布,2018 年 5 月發售的冒險遊戲《底特律:變人》全球累計銷量已達到 800 萬套,其中 PC 版約為 250 萬套,PS4 版 550 萬套,另外該數字沒有統計訂閱服務的下載量。 ​​​​ 來源:篝火

《底特律:變人》銷量突破800萬套

Quantic Dream宣布,其敘事冒險遊戲《底特律變人》自2018年推出以來,全球銷量已超過800萬套。 Quantic Dream現在幕後存在不少問題,工作室在近五年的時間里沒有發布過新遊戲——雖然他們所推出的上一款遊戲現在看還有不錯的銷量。 Quantic Dream最近在Twitter上宣布,《底特律變人》現已在全球銷售超過800萬份。去年3月的銷量為650萬,這意味著這款冒險遊戲的銷量保持了穩定而令人印象深刻的增長速度。 《底特律變人》於2018年作為PS4獨占遊戲推出,由SONY發行。在Quantic Dream和SONY的長期合作關系結束後,開發商於2019年12月在PC上自發行了這款遊戲。 目前,Quantic Dream正在開發《星球大戰:日蝕》,有報導稱這款遊戲至少要到2027年才會推出。同時,該工作室還在開發敘事冒險遊戲《碧波之下(Under The Waves)》。 Quantic Dream已於去年8月被網易遊戲收購。 來源:3DMGAME

《底特律》開發商QD:目前未打算將自家遊戲影視化

Quantic Dream曾開發過不少膾炙人口的遊戲,比如《底特律:我欲為人》《暴雨》《超凡雙生》等,它們主要是體驗劇情,遊玩要素不太多,因此也被稱為「互動電影」。那麼這些「互動電影」是否會被改編為真正的電影呢? Quantic Dream工作室負責人David Cage在最近的采訪中表示:他們目前沒有打算把自家的遊戲IP賣出去改編成電影,不過,他們對於電視這種媒介有著其它方面的興趣。他們重點提到了網飛等廠商做的一些交互式電視節目,這類節目更加主流,可以觸及到遊戲玩家之外的任何人群。 Cage認為這類交互式電視節目可以視為精簡版互動電影遊戲,它們能帶來不同於遊戲的獨特體驗。不過,雖然Cage對此比較感興趣,目前他們還沒有制定這方面的計劃,只是對此比較關注。 最後,Cage表示網飛在交互式電視節目方面的嘗試很令人激動,他認為這類節目非常有前景。 來源:遊俠網

《星球大戰:日蝕》絕不是《底特律》的換皮

《底特律:變人》開發商Quantic Dream正努力開發《星球大戰:日蝕》,這是一個設定在至高共和國時代的新冒險遊戲。至高共和國是絕地武士數百多年的黃金時代,那時阿納金天行者還沒有出生。雖然QD之前發布了一個非常驚艷的CG預告,但實際細節卻寥寥無幾。 在最近的韓國G-Star遊戲展上,QD創始人、遊戲總監兼編劇David Cage告訴IGN日本,《星球大戰:日蝕》是工作室有史以來最具野心的遊戲。同時他還指出該作將和工作室之前的遊戲《底特律:變人》非常不同。 《底特律:變人》更多的是預測,而不是科幻,想像了一個機器人有感情時的近未來世界。 Cage解釋說:「我們花了很多時間想像10年、15年、20年之後我們的世界是什麼樣,未來的技術是怎麼樣的,我們相信機器人將是我們社會的一部分嗎?我覺得《星球大戰》是一個非常不同的設定,這是很遠很遠之後的事情。所以二者不同。」 Cage表示QD從《底特律:變人》里學到了很多,稱其是工作室當前整體完成度最高的遊戲,也是「我們對25年前關於如何講述玩家是英雄的故事的願景所能做出的最佳執行。 《星球大戰》不會是《底特律》的換皮。這兩款遊戲將非常不同,非常不同,盡管我們當然也會使用我們學到的東西。但無論如何它都不會是一個模仿,這將是一種非常不同的體驗。」 《星球大戰:日蝕》於2021年正式公布,今年早些時候QD辟謠,否認該作遇到了開發問題,稱《星球大戰:日蝕》將會保留QD的基本元素,盡管本作本質上是一個動作冒險遊戲。 來源:3DMGAME

神谷英樹帳號凍結《底特律》康納演員聲援貝姐配音

曾報導過前《魔兵驚天錄》配音演員Hellena Taylor發視頻控訴白金給的薪資低,呼籲大家抵制《魔兵驚天錄3》。隨後《底特律:變人》中扮演康納的演員Bryan Dechart轉發了該推文,並聲援稱自己也曾被開出過4000美元的主角報價。 「對於那些好奇的人,好吧是的,這種事情也發生在我的身上。我也曾被某款3A遊戲開發商開出了4000美元出演主角的報價,但被我拒絕了。」 昨日,神谷英樹針對配音演員Hellena Taylor的控訴進行了強勢回應,稱其表述是不真實的。隨後他本人的帳號不知因何原因被短暫凍結,現已恢復正常。 來源:遊俠網

《底特律:變人》 Steam平台限時享5折!

8月30日至9月5日,Quantic Dream工作室旗下遊戲產品《底特律:變人》迎來限時5折特惠!現平史低64元入手,限時享受超低折扣!如今室外溫度熱浪不斷,正是宅在家享受沉浸式劇情好時機! Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,旗下《底特律:變人》背景設定在2036年的底特律市,人類發明了仿生人,並將他們帶入了日常生活。但是當仿生人開始表現得像是真的具有生命的時候,事情開始失控… 關於Quantic Dream工作室 Quantic Dream是一家法國遊戲工作室,以旗下高質量的遊戲作品而聞名全球。Quantic Dream工作室由大衛·凱奇於1997年在巴黎創立,他們在藝術和技術領域積極創新,以玩家情感為基礎打造交互式的遊戲體驗。 2005年,工作室推出了首個「互動電影式」的遊戲。之後工作室與SONY互動娛樂合作,推出了三個爆款遊戲——《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:變人》。 這些遊戲都由Quantic Dream獨立設計製作,已斬獲超過250項全球獎項,對遊戲敘事方式的發展作出了重要貢獻。過去幾年,Quantic Dream曾與多個世界知名藝術家合作,包括大衛·鮑伊、漢斯·季默、艾倫·佩吉、威廉·達福、克蘭西·布朗、傑西·威廉士等等。 來源:3DMGAME

遊戲《底特律變人》漫畫化!故事為完全原創

遊戲《底特律變人》的官方漫畫《底特律變人 東京故事》於本日(22日)開始在COMIC BRIDGE上連載。本作將在Quantic Dream社的監修下,講述以東京為舞台的原創故事。 在本作中,與反仿生人情緒高漲的美國不同,仿生人偶像蕾娜在日本獲得了很高的人氣。仿生人的應用前景一片大好。不過在這種趨勢下,被仿生人奪走了工作機會的人們也開始產生了不滿。這時,一名有自我意識的變異體仿生人出現了…… 來源:動漫之家

《底特律 成為人類》將推出衍生漫畫「東京故事」

《底特律 成為人類》將推出衍生漫畫「東京故事」,將於 7 月 22 日在 COMIC BRIDGE 進行連載。 漫畫的故事發生在 2038 年的日本東京,機器人正代替人類在社會上承擔各種任務,與美國反機器人的聲勢相反,機器人偶像瑞娜在日本大受歡迎,展現了機器人的光明前景,然而這背後依舊涌動著機器人奪走人類的工作,導致人類各種負面情緒爆發的暗流,進而產生對抗。同時,一個「覺醒的」機器人出現了,違背了被賦予的任務,產生了自我意志和感情,擁有自由意志的機器人開始編織全新的故事。 來源:篝火

互動電影遊戲《底特律:變人》將推出官方漫畫

《底特律:變人》是目前最好的互動電影類遊戲之一,很多玩家通關後依然意猶未盡,畢竟分支劇情實在太多,一周目根本無法完整體驗。 COMIC BRIDGE今日(7月20日)宣布將推出《底特律:變人》第一部官方漫畫《底特律:變人 東京故事》,預計7月22日上線,故事為設定在日本的原創劇情,由墨田モト作畫。 以2023年的東京為背景,以機器人偶像「蕾娜」為中心展開的原創故事。一個有意志和情感的「變種」機器人誕生,像遊戲一樣描繪了以機器生命為核心的故事。 故事簡介: 2023年東京,我們正在積極引進人工智慧機器人「Android」。它們是具有與人類相同外貌和智力的機器人,代替人類承擔了社會中的各種任務。相對於美國反機器人勢力的崛起,機器人偶像「蕾娜」在日本爆火,顯示出運營「Android」的光明前景。然而,在幕後,人類的憤怒、嫉妒、瘋狂、貪婪等情緒受到有用工具「Android」的打擊,被剝奪職業的人類的不滿也隨之浮現。與此同時,與給定的「角色」相反,出現了一個自己創造「意志」和「情感」的「突變」機器人。以人類女孩為線索,自由意志的「變種」機器人在日本掀起一場「革命」。 來源:遊俠網

《底特律:變人》衍生漫畫來了,不過故事發生在東京

《底特律:變人》官方衍生漫畫《底特律:變人 東京故事》將會在 7 月 22 日推出,由「猿渡かざみ」負責劇本,「墨田モト」繪制,Quantic Dream 負責監修。 故事設定在 2038 年的東京。和美國反機器人勢力的情緒高漲形成鮮明的是,機器人偶像「レイナ」大受歡迎。 但在背後,被奪走工作的人類的不滿也慢慢浮出水面。在這種情況下,出現了自己產生意志和情感的變異體機器人,「以一位人類少女為線,擁有自由意志的變異體機器人們開始編織起在日本的革命」。 漫畫預覽圖(來自電撃オンライン): 來源:遊戲時光

兩個月不到再賣50萬份《底特律》銷量突破700萬份

Quantic Dream工作室已正式成立25周年,創始人兼執行長 David Cage 在慶祝該工作室成立25周年時表示,互動遊戲《底特律變人》的銷量已突破700萬份。 早在今年3月末,Quantic Dream 就曾宣布《底特律變人》銷量已突破650萬份,由此看來,本作在不到兩個月的時間里再次賣出了50萬份。David Cage 還稱本作為工作室歷史上最成功的項目。 《底特律變人》最初於2018年5月登陸PS平台,在2019年12月登陸Epic商城,獨占一年後於2020年6月登陸Steam。 Quantic Dream 工作室目前正在開發三個項目,其中包括《星球大戰:日蝕》。 來源:遊俠網

戲劇影像與互動電影批判(下)

戲劇影像與互動電影批判(上) 戲劇影像與互動電影批判(中) 5.互動電影批判 互動電影(Interactive Flims)是另一個媒介融合現象,它的目的是將電影與電子遊戲雜交。我不知道想出這種四不像的庸才,到底是對電子遊戲畫面不夠貼近現實有意見,還是不滿足於看電影時肢體的百無聊賴?這就像一個人養了只貓,卻希望它有狗的乖巧,又養了條狗,卻希望它像貓一般冷傲,於是將貓狗縫合成一坨怪異的生物。那些互動電影的生產者,本質上與這種科學狂人沒有任何區別,他們批量炮製著互動電影這樣令人費解的產品。如果說戲劇影像的存在意義,至少能讓人便捷地看看舞台劇的大概,或起到某種告知作用的話,那麼互動電影就是徹頭徹尾的影像怪胎,是純然的娛樂消費主義的迎合物,是對兩種影像藝術形式的踐踏。 這種生搬硬造的影像產品,暴露出投資人和生產者對電影和遊戲的膚淺理解,或者說是雙重的鄙視。他們不懂電影之所以是電影,電子遊戲之所以是電子遊戲的原因。我將互動電影與戲劇影像放在一個大主題下探討,就是因為它們本質上是同一類媒介融合的行為,並反映出同樣的盲目性,二者都過度稀釋了不同形式間的界限,造成適得其反的美學效果。在許多藝術形式當中,一直都存在處於模糊地帶的事物,比如某些介於紀錄片與故事片之間的曖昧作品,這些融合得以成立並具有創造性魅力的前提,是因其充分的互補性、自反性和多義性。然而就像舞台與銀幕的矛盾那樣,遊戲和電影也有著尖銳的對立。不能僅僅因為它們都是影像,就可以隨意拼接。互動電影在美學上的失敗,首先便是剝離了遊戲的開放自主性,而後又干擾了電影的封閉感知體驗。 互動電影的出現,還造成了本就不易明晰的概念,在大眾語境下變得更加混淆,導致許多不必要的誤解。 比如,不少人認為互動電影不僅包括那些事先拍攝好片段,通過超文本點擊讓觀眾選擇劇情走向的真人影片,同時還指那些運用大量電影化表現手法來豐富遊玩流程的遊戲,比如《底特律》《超凡雙生》《428封鎖的澀谷》和《行屍走肉》等等。但這些顯然並不能被歸為互動電影,因為它們遵循的仍舊是遊戲的設計邏輯。像《底特律》《超凡雙生》這樣的作品,仍需要以玩家的主動操作為基礎,通過固定視角產生連貫行為,才能實現流程的逐步推進。無論其鏡頭調度看起來多麼像電影(其實也並不像),它的底層交互式設計也是完全遊戲式的,我們可以將之視為電影化遊戲,但絕不可能是互動電影。 《行屍走肉》同樣如此,雖然它的交互方式看上去比較單一,但不僅限於超文本點擊,遊戲依舊需要玩家行走、開槍、撿東西的行為。這類作品沒有排除玩家作為主體身份對敘事情境的介入,因此它只是某種略顯特別的冒險解謎遊戲。《428封鎖的澀谷》則較為特殊,我們可以認為它既不是遊戲,當然也不是互動電影。它獨特的圖片-文字-超文本結構,為受眾提供了選擇敘事焦點的自由,但並不伴隨著具體行為,敘事發展是以文字和圖片的形式被動呈現的,所以可被視作文字冒險遊戲,但更貼切的定義應該是互動圖像小說。總之,互動電影的概念不應被擴大化,目前所謂的互動電影,基本上都是以一段段電影格式拍攝的真人影像片段,通過設置多個超文本節點,在片段播放結束時彈出對話框的方式,來實現所謂的觀眾主動改變劇情走向及結局。 針對這類作品,市面上已經有了較為充足的研究樣本,代表性的有《夜班(Late Shift)》《地堡(The Bunker)》《她的故事(Her Story)》《黑鏡:潘達斯奈基》和近期推出的《局內人(Insider)》。這些作品在發售時受到了一定關注和討論,但它們很難形成大的氣候。這可以歸結為製作成本和團隊經驗的問題,但根本原因是互動電影的違和感和不完整,總是或多或少讓人產生抵觸。在電影語言層面,互動電影是貧瘠而蒼白的,因為超連結的存在,它很難形成某種完整的風格調性。在觀眾必須點擊按鈕做出選擇時,這種交互機制不可避免地會切斷連貫的表意內容,引起結構上的龜裂。像《地堡》這樣的作品,不僅有文字上的選項,在畫面的各個角落還設計了交互式按鈕,使其看起來更像圖像冒險遊戲。但是真人影像在視覺心理上的建構又不同於遊戲引擎渲染出的動畫,它在營造了現實情境質感的同時,卻在觀感上無法與真正的電影相提並論,這就造成了心理感知層面的阻隔。 相對而言,《她的故事》呈現出更成熟的面貌。至少這部作品設置了一個合理的虛擬情境,即「我」坐在電腦前觀看早年的審訊錄像。這意味著它的電腦桌面背景,實質上成為了類似遊戲UI(用戶界面)的存在。UI是一種遮罩,是對場景的歸納和統一,僅這一點變化,便避免了《她的故事》像《夜班》《局外人》那樣導致遊戲元素與電影元素的錯位,進而具有更深邃的表意。但這款作品並沒有改變互動電影脆弱的美學本質,其純粹後現代主義的拼貼結構,不足以將故事本身應有的懸念張力進行釋放。而點擊各個錄像片段,進行拖拽重組的枯燥乏味的玩法,也比不了那些完整成熟的遊戲互動設計。《她的故事》本來有一個非常優秀的劇本,但互動電影這一形式卻消解了它應有的戲劇衝突和敘事手法。如果這個劇本以純解謎遊戲或別的什麼方式呈現,我相信會被詮釋得更為精彩。 1967年捷克斯洛伐克的《自動電影(Kinoautomat)》是世界上第一部互動電影,同時也是一部美術館電影,於是我們會順理成章地形成對待裝置藝術的心理認知,這種參觀展覽的心態,或許也讓它的美學意義顯得不那麼蒼白。本片首映於蒙特婁世博會的捷克館,在六十多分鍾的觀影過程里,畫面會暫停九次,主持人拋出選擇題,觀眾按下座位上的紅綠按鈕來決定劇情發展。事實上,無論我們做出什麼選擇,故事總是會陰差陽錯地讓人物命運向某個方向滑落。於是影片從文本本身,以及電影與觀眾的互動關系兩方面,完成了黑色喜劇的風格構建。從這個角度來說,互動電影自誕生那一刻起就完成了自反。觀眾的雙項選擇將影片結構導向了另一種封閉性,可以說是巧合,也可以說是有意為之。而作為美術館電影而言,受場所、氛圍和觀演方式的確定,《自動電影》在某些方面順其自然的實驗性目的,比當下普遍用來販售的互動電影還更有趣些。 歸根結底,我們應該注意到,任何互動機制的關鍵在於選擇與行為的相輔相成。無論是互動電影還是電子遊戲,乍看上去都是無數選擇的堆砌,但二者的本質是完全不同的。電子遊戲的選擇之所以成立,是因為這種選擇永遠伴隨著行動,這些行動是基於固定視角的,由此聯結成穩定的動作鏈條,實現真實情境的邏輯反饋。動作鏈條的扭動,需要遊戲影像生成足夠規模的假定性和自由空間。在這個可隨意觀察移動的空間中,玩家與人物或某一視角達成高度重合,產生持續性的沉浸感。電子遊戲通過這樣環環相扣的交互機制和動作鏈條,彌合了影像與主體意志的鴻溝,如此選擇才顯出意義。而互動電影只有選擇,沒有動作鏈條和自由空間,選項便淪為一個個孤立的單元,只在上下文中有著薄弱的承接關系。從這個角度,也能看出《底特律》這樣的遊戲並非是互動電影,因為它仍然具備動作鏈條和自由空間,我們要操控仿生人走進門廳,蹲下調查屍體,尋找線索的順序由我們自己決定。 因此,QTE(Quick Time Event,快速反應事件)這樣的玩法為何在玩家眼中不受歡迎,被公認為是比較偷懶的庸俗設計,就是因為當其被頻繁安排到遊戲過場動畫中時,我們既不能流暢地欣賞精心包裝的演出段落,又不能得到完整的動作鏈條,無法形成連續的交互快感。而所有互動電影,基本上都可以看作是加量加倍的QTE系統。如此一來,這些影像既滿足不了我們的觀看,也滿足不了我們的遊玩。 在這里,我們還需要明確另一個概念。電影與遊戲是當代兩大影像媒介的源頭,它們通常都會有所交叉,比如遊戲和電影的相互改編,比如一些電影顯現出某種遊戲的敘事特徵,一些遊戲則依靠先進的圖形技術,極力營造電影的視聽質感。我們通常管前者叫遊戲式敘事結構,管後者叫電影化遊戲,但是無論什麼稱謂,都應該將它們與互動電影區別開,這些只是元素挪用,而非媒介融合。 在電子遊戲誕生之前,就已有大量的遊戲化電影,因此這只是一種修辭。這些作品往往顯現出非線性或多線性的、零散的、片段式或組合式的敘事結構,最經典的例子就是諾蘭和昆汀的電影。他們往往打碎傳統的古典主義敘事策略,營造一個後現代意義上的敘事彎道或迷宮。這些打亂因果鏈的敘事結構起初會讓人一頭霧水,搞不清故事要如何發展,但隨著越來越多線索的匯集,一種恍然大悟和百轉千回的感覺便會涌現。這類電影部分吻合了遊戲的敘事特徵,尤其是開放世界遊戲,既模塊化、鬆散化、碎片化。時間在這里不是線性的,也不是均勻的,它受視角的變換和行動的節奏而波動。一個主體事件被拆分成顛三倒四的狀態,同時還有數個分支事件並置。就像開放世界遊戲在貫穿一條鬆散的主線劇情同時,又安排了很多分支任務和隨機事件那樣。當然,這類作品依舊建立在電影本體語言的規范上,遊戲化僅僅是一種描述性的對照。 電影與遊戲一樣,都有豐富的對現實時空重組的手段,所以另一些影片也對應了遊戲中存檔的概念,比如《機遇之歌》《羅拉快跑》等等。存檔實際上就是平行宇宙,主人公未能達到某個目標或解決某個問題時,電影給了他們重來的機會。這種先驗性的結構,會給觀眾帶來有別於線性敘事的審美趣味。但無論如何,電影都是閉合的敘境,是一段封裝好的歷史。在不斷地讀檔中,故事最後仍會走入導演希望闡釋的結局。而盡管有的電影在結尾採用開放式結局,或刻意將故事懸置,也只是一種技巧而已,改變不了封閉結構的本質。 此外,還有一些電影在敘事焦點和視覺設計上也借鑒了一種遊戲視角。比如三個版本的《蜘蛛俠》都有各自的主觀鏡頭段落,仿佛觀眾鑽進了彼得·帕克的腦子,與他一起飛翔在城市上空,為的是製造出身臨其境的視覺奇觀。格斯·范·桑特的《大象》講述了駭人聽聞的校園槍擊案,在影片最驚悚的段落中,攝影機模仿遊戲視角,以四分之三的畫面距離跟拍人物,並在槍手和受害者之間來回變換。在這里,遊戲式的鏡頭就不是為了官能刺激,而是向觀眾內心灌入不安全感,並且整體上呈現出無主角、去中心化的游離敘事,強調屠殺事件的突發和殘忍。 基於這種封閉結構,電影才能實現連貫充分的表意內容,才能構建出穩定的美學內核。封裝好的電影已是一個不容侵犯的存在,無論我們對其認同還是否定,它的每個畫面,每句台詞,每段聲音都不會再變換。我們感受的是一個完整而緊密的美學場域。 縱然是遊戲化電影,也不會剝離電影語言的主體性地位,就像電影化遊戲再怎麼借鑒電影技法,也不會取代遊戲根本性的底層交互機制那樣。諸如《戰神》、《蝙蝠俠阿卡姆》系列和《最後生還者》這樣的電影化遊戲,它依舊嚴格遵守著遊戲的關卡設計和操作方式,它們無一例外都是先打開一個空間(虛擬世界),在這個空間中形成一種玩法,故事情節才會逐步顯現。而電影的觀賞過程一定是先從敘事出發,而後逐漸揭示出某個空間情境。 對於任何電子遊戲來說,故事情節是一種資源,它們事先被製作者投放到一個龐大豐富的玩法空間內,等待玩家自己去整合。我們作為玩家,需要充分地介入到這個空間中,去提取這種資源,作品的完全形態才能得到展現。開放世界遊戲的網狀敘事,、是對此的典型體現,故事被縮成一個個模塊,散落在各個角落,允許玩家不按固定順序進行解壓。然而,雖然線性敘事遊戲里的情節是以固定順序排列,但它們同樣是一種資源,因為玩家需要在不斷操作人物,攻克關卡的過程中,完成故事的串聯,這仍然是一套收集-提取-激勵的系統,只不過線路已經事先被固定好而已。 6.身份錯亂與媒介內爆 電影的觀賞快感與遊戲的互動快感具有根本性的差異。上百年的電影史,形成了一套固定的心理認同機制,以及固定的審美經驗模式。這套機制無法僅依靠插入超文本選項就能被打破,因為它最終指向的是觀眾的客體身份屬性。正如米爾佐夫對視覺權力的構成所描述的那樣: 後者這種置身局外的觀看方式雖處於弱勢,被現代權力結構排除在外,但它同樣是一種需要重視並採納的觀點。這就好像「想像一種迥然不同的未來,這本身就是一種有著廣泛而不可預知的文化作用的社會實踐」。所以,我們觀影時的心理變化潛藏著一種反抗與和解的快感,是對影像這個權威者的對峙,他本質上符合著我們的心理特徵與認知。 觀眾的身份是被禁錮的,通過觀看行為的被動性完成心理感知的主動性。觀看電影不是純粹的單向審美活動(事實上任何審美活動都不是),它均體現出某種間接的交互性,即心理感知上的交互。這種微弱的交互性對於電影來說已經足夠了,因為我們需要享受的是敘事結構、視聽語言所澆築的連貫流暢的美感。互動電影對這層權力關系的生硬剝奪,並不能真正解放觀眾的主動性,反而干擾了觀眾心理上的間接交互快感。我們在面對互動電影的選項時,潛意識會困惑自己正處於什麼樣的地位,以什麼樣的身份做出這種選擇。這種選擇不能給我們帶來任何厚度,因為我們既不是電影的製作者,自主意志也沒有真正附著在主人公身上。至此,觀眾的感知被阻斷了,超文本選項帶來的是對影像節奏的破壞,又讓我們對自己的身份認知產生錯亂。我們沒有充分的心理條件去迎合這只「上帝之手」,因為影像本身沒有提供自由的空間和合適的理由,以便讓我們改變故事中角色的命運。我們輕飄飄地點按「Yes」和「No」,卻殺死了片中人物對自我命運的主動性,以及這種主動性本應該帶給觀眾的情感反思。 電影無論是內聚焦、外聚焦還是零聚焦敘事,都需要密切結合這種封閉結構的本質。而超文本連結卻給這種封閉敘境挖開一道缺口,導致其不斷強調這些都只是預先編排好的戲劇,是不用觀眾承擔後果的虛擬演出。如此一來,影像本體苦心營造的錯覺機制也就隨之失效,我們本該陷入影像幻覺的那種真實感受,反倒被這些選項刺破了。與之相對的,電子遊戲為玩家制定了多重視角,它本來就是開放性的,是不完整的文本,需要玩家自己動手補足。玩家具有多重身份屬性,在即時戰略遊戲中,我們是指揮官或神明,具有超越空間情境的上帝視角;在擬定好角色的動作和扮演遊戲中,我們是演員,需要按規則扮演製作者賦予的角色;在網路遊戲和有捏人系統的遊戲中,玩家就是自己,所創建的化身是現實中自我的投影。另一方面,玩家與遊戲對象的權力關系也產生了不同的形態,第三人稱遊戲的玩家是支配者,遊戲中的角色是玩家的木偶,它通過微妙的距離感,在心理層面上產生投射和代入;第一人稱遊戲的玩家就是主體視角本身,主觀視角被強制性統一,將我們迅速拽入沉浸式情境的強大表現力之中。 許多學者都在通過自己的角度定義遊戲,比如像加斯帕·尤爾(Jesper Jull)歸納的那樣的六個特徵:規則、變化可預期的結果、穩定的結果、玩家的努力、玩家依附的遊戲結果和可協商的結果。這六點簡單說就是規則、操控和結果。操控由規則出發,受規則的限制,導向不同的隨機結果。而當我們更集中地聚焦於遊戲的互動操控性時,這個定義就可以更簡化為「設問-選擇-解決」。最古老的棋類遊戲就是在這樣一個循環中不斷地推進著,對手用棋子提出一個問題,而你需要選擇一種策略,用棋子解決掉這個問題,這一步棋同時又向對方提出了新的問題。線性單機遊戲是設計者不斷對玩家進行提問,玩家需要選擇最合適的方式解決它;開放世界遊戲是設計者將所有問題一股腦拋給玩家,地圖是一個龐大的問題合集,玩家可以選擇性作答,也可以按自己的喜好給問題排列優先級;聯網競技類遊戲與所有傳統對抗遊戲(棋類、牌類等桌遊,以及體育競技)相同,都是幾方之間的博弈,博弈的本質就是問題與答案的交鋒,出色的博弈者會在自己的答案中埋藏新的問題。 從廣泛的遊戲經驗中,我們不難發現,所謂「設問-選擇-解決」這個三步循環的結構,是超越於一般性遊戲范疇的原始互動模型。也就是說,在以溝通、交易、創造等普遍意義上的社會活動中,所有交互方式大體上都遵循這個模型,比如學術研究和集體創作等等。「設問-選擇-解決」的標點符號中暗含著一種連續性的動作,這個動作囊括了選擇與解決的主體行為。所以就像前文所述,這就是所謂的選擇永遠伴隨著行動,更確切地說是選擇和解決這兩個步驟,一定是在一個更大范疇的主體行動當中的。互動電影只有主體選擇,卻沒有主體解決,因為解決的視角不是選擇者,而是被選擇的對象,於是選擇者和被選對象兩方的意志力就顯得很不明確。這種選擇是是雜耍性的,因為它分割了做出選擇與依據選擇而行動的單一視角,於是以封閉的姿態構築的影像,受到外力的干涉而破損。 選擇的意義本該在這種相互作用下變得無比豐饒,卻因為互動電影羸弱的設問方法,讓其顯得空洞無味。遊戲的交互是無數選擇的累加,它促成了兩種敘事途徑。第一種是玩家主導的隨機敘事,因為普遍的遊戲設計為玩家的行動置入了豐富的可能性,所以隨機敘事得以生成。它滲透在遊玩過程的方方面面,除了製作好的過場動畫部分。這種隨機敘事指的是玩家不完全按設計者的既定路線或方式進行遊戲,實際上,不會有任何玩家真的按部就班地以遊戲最初的設計結構遊玩,即便是設計者本身也不會。 比如在《超級馬力歐 奧德賽》中,我們在每個地圖里找尋月亮的順序就是玩家所主導的隨機性敘事,它無法被預先猜測,設計者只能鋪墊盡可能多的路徑,同時它被容納進遊戲規則之中,排除在腳本演出之外。在遊戲里,玩家操控馬力歐找到足夠的月亮就能解鎖新地圖,但此時很多玩家會選擇繼續待在這里,找出額外的那些月亮。這當然也是玩家造成的隨機敘事,它成立的條件是箱庭式關卡提供了足夠的探索深度。而整個《超級馬力歐 奧德賽》有一個玩家不能改變的宏觀敘事框架,即馬力歐在凱皮的協助下阻止庫巴與桃花公主的婚禮,這便是遊戲預先固定的系統性敘事。 我們不能改變馬力歐拯救公主的目標,也不能拒絕凱皮的協助,它們是遊戲流程的驅動源,也是遊戲規則的一部分。電影化遊戲的特徵在於,系統敘事的比重很大,在即時運算的腳本演出或封裝好的播片中不斷涌現,但它們同樣需要大量的隨機敘事進行連接,只有這樣,玩家的各種主動選擇在與腳本碰撞時,才能爆發出澎湃的敘事張力和強烈的代入感。 不考慮那些互動電影的劇本寫作能力,假設互動電影與傳統電影的故事編排水平處於同一條線上,因為缺少觀眾的隨機性敘事,又允許觀眾在不同節點任意選擇,於是互動電影的敘事魅力大打折扣。簡單來講,選擇需要行為的包裹,行為製造了影像場域之外的隨機敘事,隨機敘事完全由(對影像來說的)客體主導,帶來許多變通與可能,進而構建起兩種敘事途徑的交互性趣味。所以,互動電影試圖彌合電影與遊戲的努力是徒勞的,它做不到讓我們真正控製片中的角色,反而會產生某種美學悖論,混淆我們到底是玩家還是觀眾這類身份認知問題。對身份的確定是審美活動中激活心理認同機制的基礎,身份認知的錯亂將導致審美的心理訴求無法得到滿足。那麼,為什麼還會有互動電影不斷出現?一個很簡單的原因,就是跟戲劇影像類似,即媒介對傳播效率的飢渴。這不由自主地讓我想到麥克盧漢和鮑德里亞的內爆(Implosion)概念,尤其是鮑德里亞版本的內爆。 一個最直接的原因,就是戲劇影像的誕生,原始動機是想超越劇院的物理空間限制,將戲劇節目傳播給看不見的觀眾。而互動電影的誕生,原始動機是不滿足於電影一百年未曾改變的傳播屬性,試圖加入新的語言來改變它的傳播方式。這里的問題是,我們要如何理解傳播?即我們要如何理解媒介?為了讓更多人共享某個美好的事物,傳播是否可以曲解事物的本意?甚至於是否可以曲解美感?在我看來,這些問題的出現,說明了互動電影與戲劇影是內爆的產物,哪怕戲劇影像在這個詞出現之前就存在很久了。內爆根植於傳播學,但又遠不止於傳播學。這個詞最早出現在1964年麥克盧漢的《理解媒介》一書中,通俗地講,內爆使時間和空間迅速模糊化,就像戲劇影像,內爆也導致了意識模擬的膨脹,正如互動電影所做的。以下將引用來自麥克盧漢、鮑德里亞和相關學者的語句,目的是對其稍加提煉,以便最後實行對這類跨媒介現象的本質批判。 麥克盧漢著名的論斷為「媒介是人的延伸」,他進一步詮釋機械時代完成了身體在空間的延伸(外爆),讓人們得以擁抱全球。而電力時代或者說資訊時代下,我們正在完成對意識的延伸(內爆)。更確切地說,媒介是神經系統的延伸,它抹平了我們這個星球的時空差異性,創造性的認知過程將會在群體中和在總體上得到延伸,並進入人類社會的一切領域。我們的意識通過媒介時刻接收著海量的真實,但這些不是真實的現實,而是一種「超現實」,迫使我們重新思考自己與自然和社會的關系。內爆抵消了地理意義上的距離,整個社會極速趨向一個共時性的整體,信息傳播不再有延遲和阻隔。現實的真實已成為過去,成為人們不再關心的真相,對真實的模擬開始統治人們的意識,成為人們認識事物所依賴的基礎。與其說意識在這一過程中被延伸,實際上也是在被改造。 外爆是一種物質性的擴張,是全球化的肇始,內爆則是在已擴張的領域進行對現實的二次覆蓋。如果說麥克盧漢對內爆的態度是偏向中立的,那麼鮑德里亞就是憤怒和警惕的。在他眼中,內外爆交替進行,已經全面侵入人類各個領域,尤其是意識領域。這種動力性的交換,讓社會形態比以往變化得更加迅速。他站在後現代主義的角度,闡釋商品生產、科學技術、國家疆界和資本勢力如何不斷擴張,以及社會、話語和價值如何不斷分化。最終,內爆將消除所有的界限,將整個人類帶入消滅地域區隔和實體差異的後現代社會。結合鮑德里亞的擬像理論,對於戲劇影像和互動電影來說,二者首先表現在真實與虛擬之間界限的內爆,這便是意義的內爆。以往的影像屬於從實像到擬像,再到實像的認識過程,最後的實像是一種心理實像,它作用於我們周遭的現實。而戲劇影像邁入了從實像到擬像,再到另一種擬像的境地,從一點來看,互動電影就像是接過了這個接力棒,進一步將擬像的擬像虛構化。鮑德里亞勾連出尼采的虛無說、德希達的解構主義等等關於意義的問題,來證明意義是如何在內爆中消解的。信息擴充沒有帶來豐富的內涵,而是在持續的緊縮、去集中化和混合雜交的過程中,讓內涵蛻變為無意義的噪音。 我們不得不在戲劇影像和互動電影的巨大漩渦中進行申辯,因為當我們面對這兩種雜交媒介時,能朦朧地感覺到媒介事件對親歷事件的反噬。而隨著內爆越來越劇烈,這種感覺將很快變得麻木並徹底消失。傳播的終極目的是信息內容的獲取,但我們同時又希望在信息中獲取必要的意義,以產生某種經驗知識或主觀看法,它要求信息必須具有真實性。電影與遊戲兩種影像自然也在內爆,也在消解意義,但因為以前的原始素材沉澱為對應現實的真實基底,它們至少現在還處於一個可控的范圍,至少還在擬像的路上構築對現實的索引,哪怕這種索引越來越抽象曖昧。而戲劇影像與互動電影,從一開始就突破了這個范圍,兩種混血產物不僅在吞噬原有媒介中僅剩不多的意義,同時還在拼貼製造新的意義。這些新意義不再試圖反映真實——無論是心里真實還是物質現實——而是不自覺地通過非真實的擬像重塑人類意識。它們指向的是一種過度娛樂化的真實,是虛擬之上的虛擬所引出的超現實幻夢。 於是,娛樂與文化原有的互惠關系,在內爆式的傳播中演變成娛樂對文化的逐步殲滅,從這個角度而言,戲劇影像和互動電影就像兩種不同主題的真人秀,首先戲劇影像試圖通過攝影機賦予的客觀質感和連續播放,帶給人們一種物質時空的假象。而互動電影在這層假象之上,又製造了一個具備有限交互屬性的遮罩界面,使這個約定性的虛幻現實變得更為間離。它們就像真人秀一樣,通過不斷地挑選、編排、拼貼、離散,將現實的映射止步於媒介真實之中,而達不到我們的心理真實。反觀傳統電影和電子遊戲依舊在對現實致敬,戲劇影像和互動電影不經意間背叛並顛覆了現實。這種顛覆已經談不上有什麼意義,上演著當前時代的經典內爆場面。或者說,媒介所滋養的意識形態符號四處播散,滲透到社會各個領域,意義在中庸的信息、娛樂、廣告和政治中變得平平無奇。在鮑德里亞看來,當媒介把人和社會統統內爆成一個平面時,原有的物質時空成為一個單向度的超現實時空,整體的社會價值和人際關系就都崩潰了。 媒介的內爆導致社會的內爆,社會的內爆就是大眾的內爆。面對無休止的信息轟炸,面對各種意圖使人們去消費、工作、選舉、填寫意見或參加社會活動的持續不斷的鼓動和教唆,大眾已經充滿了厭惡之情。於是,冷漠的大眾變成了憂郁而沉默的大多數,在媒介尤其是混血媒介對社會的空前操縱下,大眾完全失去了主體哲學曾經賦予的那些思想、意志和情感,他們不再掌握自己的命運,只能服從於市場調研、統計學和所謂的最大公約數。於是,每個個體最終也內爆了,成為沉默的大多數。這種情況的可怕之處在於,社會在內爆後失去了所有復興的希望和可能,社會的沉淪也成為無法挽救的歷史宿命。因此,鮑德里亞的內爆是極度悲觀和憤怒的,成為了一個純粹的負面詞匯。而我對戲劇影像與互動電影的負面態度,有一部分也是來源於對這種未來的擔憂。雖然我並不認為它們能上升到整個人類社會的程度,但這兩種混雜的影像形式,無疑是媒介/信息/意義內爆的最鮮明、最典型的案例。 我們能阻止或推遲媒介時代的內爆終局嗎?不知道,但我想我們可以從對戲劇影像和互動電影的討論出發,思考面對不同種類的影像,以及其他藝術形式和載體,我們作為審美主體,作為作品的客體對象,應以一種什麼樣的姿態和情緒去參與到這場交鋒。我們要如何看待美學?是一股腦地捧起任何新的美學形式而不追究其意義,還是謹慎地對待越來越模糊的藝術形式界限,警惕不同藝術形式的表達內涵的消亡?當我曾經第一次「看」到戲劇影像,第一次「玩」到互動電影時,它們帶給我那種強烈的不適感,使我意識到這里有可能存在著非常關鍵的問題,又當我主動接觸更多此類作品並作出思考後,我的擔憂和反感雖並未消失,但顯然也不能對其一概而論地批判。 我更想去找尋其美學意義的重生機會,就比如在VR技術真正成熟並普及之後,通過頭戴設備觀看的戲劇影像是否能重新喚醒舞台的藝術內涵?通過虛擬現實演繹的互動電影,能否賦予人們在玩家和觀眾之外的新身份?但無論如何,我們都不能忽視對視聽教育的普及和藝術鑒賞的訓練,至少我們不能建立倍速播放或只看解說視頻的觀影習慣,不該認同將遊戲體驗與觀看直播或攻略解說的體驗劃等號。我們能做的,就是在飛速走向賽博社會的進程當中,避免讓自己變成遲鈍單純的信息收納箱,導致徹底喪失對美的感受力。 參考文獻讓-米歇爾·弗羅東.楊添天譯.電影的不純性—電影和電子遊戲.世界電影(06).169-173.2005.Glorianna Davenport.「Interactive Cinema」, . Baltimore-Johns Hopkins University Press, 278.2014.孫靜.互動電影:電影與電子遊戲的跨媒介融合.影視文化.2016年第5期.Geoff King.Spectacular...

3DM速報:傳網易將收購《底特律變人》開發商 PS+四月會免公開

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 傳網易將收購《底特律:變人》開發商,《女神異聞錄5》將退出PS精選集 1、變!傳網易將收購《底特律:變人》開發商 變…變豬? 老爆料人Tom Henderson今天又爆了個料,開發了《底特律:變人》、《暴雨》、《超凡雙生》的知名開發商Quantic Dream,網易正准備對其進行全資收購。 早在2019年就已經購買少量股份,對Quantic Dream進行過投資的網易,當年這部專門搬出仿生小姐姐Chloe製作的合作宣傳片,確實讓人留下了很深印象。據Henderson所說,網易此次將收購Quantic Dream的全部股份,並且雙方的談判已經進行了數月,公告則可能將於夏季公布,不過雙方是否已經100%敲定了收購,尚沒有明確答案。有消息人士透露啊,自從完成了與索尼合作的三部作品後,Quantic Dream一直在尋求買家,不過這些年被爆出的性丑聞、毒性工作文化等等不少黑料,讓它近兩年圈內名聲不佳,而去年底《星球大戰:日蝕》的公布也讓QD被收購的願望更加強烈。一邊是需要資源搞新作,一邊是目標海外市場,聽起來確實像那麼回事,但是呢,畢竟傳聞,還是得以官方消息為准啊。 2、《女神異聞錄5》將退出精選集,PS Plus四月會免公開 額…咋少了一個,欸?還有個要溜? 昨天剛官宣准備升級的PS Plus,公開了四月的會免遊戲陣容,倒是沒升級的感覺啊,跟之前網上傳的一致,除了去年5月發售的PVPVE盜寶遊戲《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》,還有2020年6月的動作冒險遊戲《海綿寶寶:比基尼海灘之戰 補充水分》 。嗯…這是港服的陣容,歐美服這月還有第三款遊戲,經典的Rougelite卡牌爬塔遊戲《殺戮尖塔》,可惜了呀咱沒有。 哎呀,都說了以後基本款PS Plus每月就送兩個,提前適應。說道提前適應,並不准備訂閱更高檔會員的PS5玩家還真可以留意下,在宣布新一期會免的同時索尼也確認,「天下第一」的《女神異聞錄5》將於5月退出PS Plus Collection精選集。作為吸引玩家入手PS5的迎新服務,只要訂閱了會員的玩家,都可以直接遊玩精選集中的20款經典作品,而且自服務推出以來陣容也並沒有過任何變化,P5是第一個離開的。這就讓人擔心了,P5的退出單純是因為合同到了,還是准備慢慢都往高級款附帶的遊戲庫里挪?起碼從采訪來看,精選集還是會作為最低檔PS Plus自帶的福利,那會不會再縮水?額…… 好在只要你5月之前已經將其入庫,以後就不妨礙會免遊玩,反正要是你正好能領,求穩,還是趕緊20個都給入了吧。 新聞一句話 1、五人製作《絕地求生》外掛獲利500萬,已被判刑 近日京山市人民法院依法審結了一起「遊戲外掛製作獲利」案,2018年周某夥同程某共五人一起,通過製作《絕地求生》外掛銷售獲利,截止案發,該五人總獲利已超500萬元。法院以提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪,分別判處五人有期徒刑六個月到三年不等,緩刑一年至五年不等,並處罰金6000元至16萬元。 2、新結局!《史丹利的寓言:終極豪華版》4月27日發售 《史丹利的寓言:終極豪華版》宣布將於4月27日正式發售,登陸Steam、PS、Xbox和Switch平台,終極豪華版不僅對遊戲畫質進行了提升,還增加了新結局、新選擇等全新內容。 3、集英社成立遊戲公司,進一步擴展遊戲業務 日本知名綜合出版社集英社今天宣布,為了進一步擴大遊戲業務,公司已於2月16日正式成立了集英社Games株式會社。同時集英社表示,目前他們已有兩個大型企劃,除了一款由《周刊少年JUMP》的知名作家擔任人物設計的手遊外,還有一款全新類型的多人對戰遊戲。 來源:3DMGAME

媒體爆料稱網易將收購《底特律:變人》開發商

Quantic Dream工作室開發了《底特律:變人》《暴雨》《超凡雙生》等知名遊戲。近日據媒體Exputer報導稱,網易將完全收購Quantic Dream。 近年來微軟和索尼等公司揮舞鈔票,大肆收購遊戲工作室,競爭愈發激烈。網易現在似乎也在尋求壯大自己的開發團隊。 來自Exputer的一份新報告稱,網易正著手收購Quantic Dream的100%股份,該交易已談判數月。據稱這一消息還未正式公布,將於今年夏季晚些時候公布。此前,網易於2019年購買了Quantic Dream少量股份,現在這兩家公司之間的關系將改變,由網易來掌控。 《底特律:變人》於2018年發布後,據說Quantic Dream一直在尋找潛在的買家收購它。該工作室最新項目《星球大戰:日蝕》之前曾在2021年底展示過,以吸引買家。顯然網易很喜歡Quantic Dream在《星球大戰:日蝕》中展示的東西,並開始著手收購該工作室。另一方面,據說《星球大戰:日蝕》還要開發幾年才能發布。 Quantic Dream想賣身的原因之一,可能是該工作室被爆出「毒性工作文化,種族主義和性別歧視」等。如果網易真收購了Quantic Dream,Quantic Dream就能將這些煩惱拋之腦後,專注於開發新遊戲,並且將有充足資金確保新作開發順利。 來源:3DMGAME

《底特律:變人》銷量超650萬 QD正開發3款遊戲

法國遊戲開發商Quantic Dream宣布他們正在開發包括《星球大戰:日蝕》在內的三款遊戲,開發工作正在「平靜地」進展中。 QD這次更新開發狀態,是因為該工作室准備加速三款遊戲項目的開發,此前該公司在加拿大蒙特婁開設了一個新開發工作室,由業內老兵Stéphane D』Astous領導。 另外有媒體Xfire在此之前報導稱面對激烈的競爭和「毒性工作環境」指控,QD難以招到人才,因此《星球大戰:日蝕》可能至少要到2027年才會發售。 然而在當地時間周三發布的財報中,QD表示去年他們的員工數量增加了超過50%,公司利潤連續第三年打破紀錄,稅前淨利潤超過了580萬歐元。 QD工作室還反駁說:「Quantic Dream正平靜地繼續其三款內部產品的開發。現在,前期製作和原型製作階段已經完成,2022年將標志著這三款獨特遊戲製作階段的一個新的里程碑。」 QD總經理Guillaume de Fondaumière表示受公司老遊戲的「強勁銷售」,特別是《底特律:變人》這款遊戲,公司財報超過了他們的預期。 Guillaume de Fondaumière在財報中確認《底特律:變人》現在是公司最大的商業成功,PC和PS4版累計銷量超過了650萬套。 QD產品總監Sophie Buhl說:「在不斷努力創新的過程中,我們正在迎接新類型的遊戲和挑戰,我們將繼續在研究和開發方面做出重大努力。這為那些希望在越來越多由女性領導的多元化團隊中,從事雄心勃勃和創新項目的人提供了巨大的機會。」 來源:3DMGAME

Steam平台Quantic Dream工作室旗下遊戲《底特律變人》,低至五折

Steam平台節日促銷來襲,3月8日-3月14日Quantic Dream工作室旗下《底特律變人》低至5折。 Quantic Dream工作室創立於1997年,公司產品以互動電影遊戲品類為主,旗下遊戲讓玩家通過不同的行為選擇體驗多樣化的人生,探索個性化結局。《底特律變人》背景設定在2038年的底特律市,玩家通過扮演仿生人,在與人類交流中不斷意識到自身的生命屬性,開始面臨重重道德困境,開啟自己的人生旅程。玩家的每一個選擇和行動將有可能導致遊戲規則的改變,你可以在遊戲中按自己的心意選擇道路。 優惠在3月14日截止,不要錯過在遊戲里體驗不同結局的快樂! 關於Quantic Dream工作室 Quantic Dream是一家法國遊戲工作室,以旗下高質量的遊戲作品而聞名全球。Quantic Dream工作室由大衛·凱奇於1997年在巴黎創立,他們在藝術和技術領域積極創新,以玩家情感為基礎打造交互式的遊戲體驗。Quantic Dream首創「交互式劇情」的概念,允許玩家通過多個選擇來改變故事走向、探索結局。2005年,工作室推出了首個「互動電影式」的遊戲。之後工作室與索尼互動娛樂合作,推出了三個爆款遊戲——《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律變人》。這些遊戲都由Quantic Dream獨立設計製作,已斬獲超過250項全球獎項,對遊戲敘事方式的發展作出了重要貢獻。過去幾年,Quantic Dream曾與多個世界知名藝術家合作,包括大衛·鮑伊、漢斯·季默、艾倫·佩吉、威廉·達福、克蘭西·布朗、傑西·威廉士等等。 來源:3DMGAME

遊戲之外:一名《底特律:變人》「雲玩家」的思考

本文原載於《信睿周報》第30期,注釋略,經授權發布 互動式電影(interactive movie)是遊戲中一個比較小眾的門類,一般的玩法是由玩家扮演的角色在遊戲中收集信息並做出一系列選擇,這些選擇將進一步影響遊戲的主線和支線進程。由法國遊戲工作室量子夢開發、索尼互動娛樂於2018年在其平台PlayStation 4發行的《底特律:變人》是這一遊戲門類的代表作之一。 《底特律:變人》的故事圍繞三個仿生人(android)展開,分別是:為保護僱主女兒免受家暴而渴望探索自身人工意識(artificial consciousness)的家政仿生人卡拉(Kara),為追捕像卡拉這類異常仿生人而在一線進行搜查任務的警察仿生人康納(Connor),以及有著豐富情感表達、獨特藝術認知和反抗精神,致力於解救被奴役的同伴的馬庫斯(Markus)。這款遊戲層層嵌套的設計使其故事線不再孤立,玩家的選擇能在角色間產生蝴蝶效應。比如,玩家扮演馬庫斯時若選擇暴力鬥爭,會影響遊戲中大眾對仿生人的看法,從而影響扮演另一名角色時人類對該角色的態度。 每個章節的結尾都會出現一張根莖結構圖,詳細展示本章節中所有可能的選擇、路線及其結果,以激發玩家重新思考其選擇,進而探索更多的可能性。三名主角的故事線在結局交匯的那一刻,玩家或多或少能感受到其抉擇對敘事,尤其是角色命運的影響,這也是遊戲的樂趣所在。 然而,《底特律:變人》在玩家群體中常因其互動式電影的特質飽受批評:首先,遊戲的操作快感很弱,除了較驚險刺激的快速反應事件(Quick Time Event, QTE),大量對遊戲進程毫無幫助的生硬交互(如倒水、開門等)都顯得十分雞肋;其次,劇情在細節上經不起推敲,把有關仿生人的復雜問題簡單化了。這些批評雖然點出了《底特律:變人》的不足之處,卻也常因玩家對「玩」這一關乎其身份的概念的執念而囿於遊戲的媒介特異性(media specificity)。 本文將簡述互動式電影遊戲的歷史,並以《底特律:變人》為例,試圖從「雲玩家」的視角出發,檢驗其超越遊戲圈的影響力,思考遊戲研究的跨學科潛力。 1975年至1977年間,威廉· 克羅塞(William Crowther)、唐· 伍茲(Don Woods)和其他程式設計師開發了早期文字冒險遊戲(text adventure)的代表作品《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )。彼時距全球資訊網開放還有十多年的時間,圖形處理技術還未出現,《巨洞冒險》完全依賴文本來展開劇情。玩家扮演一名在洞穴中淘金的探險者,在閱讀遊戲文本後,通過輸入指令做出選擇,來推動劇情發展,最終目的是找到所有寶藏並安全離開洞穴。 1990年,麥可· 喬伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一則故事》(Afternoon, A Stor y)被普遍認為是第一部超文本小說(hypertext fiction)。1996年,鮑比· 拉比德(Bobby...

網曝《底特律》開發商正在開發一款《星球大戰》遊戲

知名爆料人Tom Henderson昨日在推特上分享了一張意味深長的圖片,暗示《暴雨》、《底特律:我欲為人》的開發商Quantic Dream正在製作一款全新的《星球大戰》遊戲。 當然了,你也可以槓精說這可能只是《底特律:我欲為人》的一個與《星戰》有關的DLC。對此小編只想說:年輕人啊,凡事要動動腦子想想,《底特律》都已經是一款發售了3年多的老遊戲了,而且已經很久沒有任何動靜了,突然蹦出一個《星戰》DLC,你不覺得很違和嗎?(滑稽表情) 考慮到Tom Henderson一直都是爆料消息和傳聞的可靠來源,所以小編覺得這個爆料還是有一定的可信度的。 就我們所知,目前有多家開發商正在製作《星球大戰》遊戲。Aspyr Media目前正在製作《星球大戰:舊共和國 重製版》,TT Games正在開發《樂高星球大戰:天行者傳奇》,還有一款育碧的《星戰》遊戲也在開發中——盡管我們對此了解不多。 來源:遊俠網

《底特律:變人》開發商或在製作星球大戰遊戲

根據推特上公布的信息,知名工作室Quantic Dream(曾開發《暴雨》《底特律:變人》)正在開發一款全新星球大戰主題遊戲。 Tom Henderson剛剛在推特上分享了這張照片。這顯然暗示了Quantic Dream正在致力於與《星球大戰》系列相關的內容。考慮到《底特律:變人》已經不是一款新遊戲,所以這張圖應該不是暗示這款遊戲的《星球大戰》DLC。 雖然Tom Henderson在透露信息和傳言方面的可信度很靠譜。但官方目前還沒有公布任何信息,所以這還只是猜測。 目前已有多家工作室在開發《星球大戰》遊戲。Aspyr Media目前正在製作《星球大戰:舊共和國武士》重製版。TT Games正在開發《樂高星球大戰:天行者傳奇》,此外還有育碧正在開發的《星球大戰》遊戲。 來源:3DMGAME

《底特律 化生為人》如何讓玩家做出選擇?

《底特律:化生為人》是一部完全基於選擇的遊戲,玩家通過選擇推動劇情的發展,決定角色的命運。如何讓對遊戲設定、背景、世界觀、角色全無所知的玩家做出選擇,這是所有互動敘事類遊戲都必須思考的命題。 首先,需要一個足夠有爭議性、值得去做選擇的題材:在未來世界,當為人類提供服務的人工智慧意識覺醒了,站在一個人工智慧的角度,面對人類的「奴役」,你會走出一條怎樣的道路來追求自由與平等?是揭竿而起,還是像當年的馬丁·路德·金一樣走和平路線對話溝通? 在現實世界中,選擇機制是基於外界客觀信息和自我主觀信息的融合後,預判結果進行權衡的過程。我們在接受關於選擇的背景、范圍、重要性的等各種客觀信息後,融合我們自己的經歷、知識背景、情緒等主觀信息,進行後果預判,最後做出選擇。在遊戲世界中也一樣,策劃需要通過各種方式,將信息傳遞給玩家,進而讓玩家做出選擇,推動劇情的發展。 除信息傳遞外,管理玩家對劇情走向的預期也很重要。互動敘事類遊戲將選擇權賦予了玩家,卻沒有給玩家完全自由的決定劇情走向的創作權,即雖然選擇是由玩家做出的,但是劇情依然是由編劇創作的。因此最怕就是玩家做出選擇後發現劇情走向與想像的出現巨大偏差,而這種偏差,本質上正是由於策劃給玩家營造的預期與劇情實際走向相悖。 下面我們就來看看,在傳遞信息和管理玩家預期上,《底特律:化生為人》是怎麼做的。 玩家需要哪些信息才能更好地做決策 在遊戲中,信息分為幾類: 決策的背景信息決策的重要性信息能做什麼決策的信息 決策的背景信息 通過背景信息,賦予玩家每個選擇以意義和正當性。 背景信息大到世界觀設定、小到每段劇情的具體信息。通過世界觀設定的傳遞構建起玩家對遊戲世界背景的基礎認知,但是這個基礎認知並不會直接影響玩家對單一選擇的判定,而是對玩家的主觀判斷帶來長遠的影響。這類信息通常是通過直接文字提示、劇情對話、遊戲世界中可探索的雜誌、電視媒體給出。 每段劇情中的具體信息則是直接影響玩家選擇的因素。通過場景中所有可探索的信息給出,特定的物件、人物、場景等。例如在開場的劇情中,犯罪嫌疑人挾持人質,玩家扮演的人工智慧探員需要與犯罪嫌疑人交涉,解救人質。玩家所需的犯罪嫌疑人身份、人質身份、二者的關系、犯案動機等直接信息,可以從人物交互、場景物品交互兩種信息發現。 這段開場劇情對遊戲基調的奠定尤為重要。以探案作為形式,一方面讓玩家熟悉遊戲的基本玩法:收集信息-構建動機-做出選擇-接受選擇反饋;另一方面讓玩家關注角色背後的行事動機。 決策的重要性信息 站在玩家的角度,重要決策有兩類,直接影響結局的分支走向,直接影響重要角色的生死。這類的決策往往對立,數量少,需要更多的信息和更長的思考時間。因此遊戲通過附加信息、決策時間、數量來讓玩家知道這個決策是否重要。 例如遊戲中通常給玩家的選擇都是3、4個甚至更多,且都有時間限制,沒有附加信息。而在遊戲後段,馬庫斯選擇暴力和和平路線對遊戲進程有重大影響,卡拉出逃時的路線選擇直接影響到這一支線的結局及角色生死,在這類重要選擇上,數量僅2個,且對立,無時間限制,提供更多附加信息,通過這個讓玩家知道:「這是個非常重要的選擇,要慎重對待」。 此外,這類選擇的UI排布也不同於非重要選擇的上下排布,而是選擇了先後順序更不重要的左右排布,以免用先後順序誤導玩家做出選擇。雖然如此,策劃在順序安排上依然有偏心,由於大部分玩家習慣於從左到右的閱讀習慣,左邊的選項均指向了較好(重要角色傷亡較少)的結局路線。 能做什麼決策的信息 這個比較簡單,直接通過選項的設定框定了玩家的選擇范圍。 如何讓玩家知道可以獲得哪些信息 遊戲是在現實生活的基礎上做減法,現實生活中我們可以通過無窮多種方式獲得信息,而在《底特律:化生為人》中,通過進入探索模式,高亮可交互元素的設定,讓玩家知道哪些東西是可以交互獲取信息、做選擇的。 了解選擇的後果 沒有反饋的選擇會讓玩家不再重視選擇,遊戲的核心體驗也就不存在了。因此《底特律:化生為人》中建立了一套即時反饋機制,力求讓每一個選擇都有即時反饋。 反饋包括兩類——快速的直接反饋,和長期影響的間接反饋。通過直接反饋推動劇情發展,間接反饋為玩家的選擇留下容錯的空間,並構建玩家的長線養成目標。 快速的直接反饋:直接觸發救人、死人、事件、解鎖新的信息 長期影響的間接反饋:輿論支持度、與特定勢力的友好度、與其他角色的友好度、軟體不穩定程度(人工智慧意識覺醒的程度)。 這些元素均是需要累積到一定程度,在未來某個節點觸發關鍵事件的元素。例如若輿論支持度不夠,則最後卡拉過海關的時候無法獲得工作人員的同情,進而會出現重要角色死亡。通過這些長線養成的元素,構建玩家的遊玩目標。 這些長期元素的變化也盡可能的讓玩家在遊戲過程中感受到,讓玩家意識到它的作用。例如隨著輿論支持度的提升,媒體和大眾對人工智慧的言論也會變化,並讓玩家感受到。 此外,在每章劇情結束後,遊戲會向玩家展示本章的選擇分支,甚至還有全球玩家選擇的統計數據,向玩家展示全球玩家在每個選項上分布的百分比,這一統計數據更是讓遊戲有了一層社會實驗的意味。 如何管理玩家對選擇結果的預期 給提示,但不明確告知你答案 每個選擇的提示語設計是管理玩家預期的關鍵環節,通過提示語向玩家傳遞接下來可能會發生什麼事件,或什麼對話。如果將接下來的對話或事件明確告知玩家,那遊戲又會失去樂趣;如果太模稜兩可則會讓玩家感到困惑,因為沒有足夠信息傳遞給他。 在遊戲中,非重要選項通常設計為幾種提示: 情緒,例如責怪、同情等;對話內容關鍵字,例如詢問原因、關系等;說話的語氣,例如警告、講理、建議等。 通過這些不明確提示結果,但又有一定指向性的提示,讓玩家對後續發生的對話、動作、事件產生預期。 而重要選項,則會以更明確的方式直接告知玩家,絕不模稜兩可,例如前述提到過的和平路線還是暴力路線的選擇、康納是否選擇成為異常仿生人的選擇。 樹立角色的人設 遊戲中運用了兩種手段為角色樹立人設:選擇原型、敘事交互。 選擇原型 為重要角色安排一個大眾熟知的原型能夠將玩家對劇情發展的預期鎖定在原型人物身上。例如推動整部遊戲劇情發展的關鍵人物馬庫斯,當「我們有一個夢想」、有色人種、和平集會等關鍵信號在他身上出現時,很難不讓人聯想到美國黑人民權運動領袖馬丁·路德·金。人工智慧追求自由平等自然的與美國黑人追求自由平等對應上。馬丁·路德·金當年正是選擇非暴力方式帶領美國黑人爭取權利,而事實上在遊戲當中,如果玩家堅持走和平路線,最後是可以玩出一個重要角色全部生還的結局的。從這一點來看,其實編劇的小心思早已藏在了原型的選擇上。 敘事交互 除常規的通過劇情發展敘述角色經歷,樹立人設外,遊戲還通過親密度關系樹立人設。玩家的一些選擇會提升或降低與其他角色的親密度,如此一來,玩家就會知道,這些角色喜歡什麼行為,不喜歡什麼行為,一來二去,其他角色的人設也通過這種方式被樹立起來。 例如卡拉帶著愛麗絲出逃的章節中,玩家選擇偷竊、撒謊、利用愛麗絲等行為都會降低與愛麗絲的友好度,如此玩家就會知道,愛麗絲是一個不喜歡被利用,討厭一切不良行為的善良的小女孩。 圍繞人設進行劇情和選擇編排,讓每一個選擇都有正當性 既然是讓玩家自己做選擇,那就需要讓玩家相信自己做的選擇是合理的。這種合理性是來源於對角色人設的鋪陳,而角色的人設是來源於角色的經歷。舉個例子,如果讓一個原生家庭幸福美滿,一路經歷順利的人做出反社會型人格的選擇,一定會讓人覺得不合理。在遊戲當中,為什麼最後馬庫斯可以有和平路線和暴力路線兩種選擇,而且最後被玩家選擇的數據接近1:1。因為在前序的劇情當中,玩家看到馬庫斯有一個將他當成自己兒子一樣對待的「主人」,甚至幫助他發展一些人類獨有的情感和思考,他也是促成馬庫斯意識覺醒的關鍵人物,正是這個人的存在奠定了馬庫斯對人類好感的基礎,而馬庫斯後來被人類暴力對待、同胞被人類毀滅的經歷又給了他對人類怨恨的理由。正是這種二元衝突的戲劇性使得不管他走和平路線還是暴力路線都說得通。 不要在關鍵選項上設計與玩家選擇方向相反的劇情反轉 例如在軍隊進攻耶利哥的劇情中,盧瑟被擊中腿部,玩家需要選擇是否救他,如果玩家選擇不救,那在當時強敵環伺的場景下,盧瑟必死無疑,此時切忌安排一個人或者其他因素讓盧瑟活下去。因為一旦玩家收到了這樣的反饋,他們會「心存僥幸」,在此後面臨關鍵選擇時,他們也會將這種反轉考慮進去,如此玩家對劇情的預期將會完全失控。 其實在這點上《底特律:化生為人》也沒有做得很好,例如在遊行劇情中,若馬庫斯選擇了自我犧牲,而同時在前面章節救過一個角色,這個角色會出來幫助馬庫斯免於死亡。這完全是一個出乎玩家意料之外的情節,這個情節一旦出現,後面類似的劇情玩家都會心存僥幸:是否之後的角色死亡時也會有同樣的待遇。而若將這個角色可能會在關鍵時刻救馬庫斯一命的信息以某種方式告訴玩家,讓玩家提前有預期,則這種心存僥幸的條件反射就可以避免了。 最後的最後,《底特律:化生為人》實在是一部讓我覺得欣喜的遊戲,創造了一種極其沉浸的體驗,讓玩家沉浸在遊戲世界當中,思角色所思,想角色所想,深刻理解每個角色行事背後的動機,做出自己的選擇。 來源:機核

福特的底特律智能停車實驗室(DSPL)將於下月開放

福特公司宣布,其底特律智能停車實驗室(DSPL)將於9月正式營業。該設施是全美第一個新興停車技術的真實世界測試場。福特表示,該設施旨在讓移動性和智能基礎設施先驅者、房地產創新者和初創企業測試與停車有關的移動性、物流和各種電動汽車充電技術。 ...

突破600萬份《底特律 化身為人》慶祝PS4/PC全球銷量

開發商Quantic Dream官推宣布《底特律變人》PS4和PC平台全球銷量已突破600萬份。 「我們為《底特律變人》感到驕傲,它在PS4和PC平台全球銷量已突破600萬份!感謝你們600萬次!」 《底特律變人》是由Quantic Dream製作的一款科幻題材互動電影。遊戲的背景設定在未來的底特律,玩家將扮演三位主角卡拉、康納和馬庫斯,在一個個的選擇中決定他們三個會成為怎樣的人,並見證當機器人擁有了情感後,世界會變成將會如何。 來源:遊民星空

官宣:《底特律:變人》PC和PS4版總銷量破600萬

開發商Quantic Dream宣布《底特律:變人》的PC和PS4版銷量在全球范圍內已經突破600萬,他們為此感到驕傲,同時表達了對玩家的感謝。 該作設定為底特律,主角為「卡拉」,同其他量產機器人一樣,為服務人類的娛樂型機器人「卡拉」,但這一位卡拉卻包含人類相通的情感,她將同其他人具備情感的機器人一道探索變成人類的方法,有點像《黑客帝國》與《人工智慧》的合體。 來源:3DMGAME

《機械戰警》新作公布扮演機械戰警激鬥底特律罪犯

NACON公布了《機械戰警》系列的新作《機械戰警:暴戾都市(RoboCop: Rogue City)》。為了慶祝此次公布,他們發布了一段預告片,一起來看看吧! 【游俠網】《機械戰警:暴戾都市》預告片 在《機械戰警:暴戾都市》中,你將會化身為機械戰警英雄,他的一部分是人類的機體組織,而另一些部分是機器。玩家需要努力讓危險無比、犯罪猖獗的老底特律的街道恢復安寧平靜。 此次NACON和Teyon將會與米高梅公司合作,為玩家帶來一次真實的《機械戰警》遊戲體驗,遊戲風格將會與系列遊戲保持一致。遊戲將會包含一個原創的故事,玩家將扮演機械戰警,展開一次驚心動魄的冒險。 《機械戰警:暴戾都市》計劃於2023年發售,登陸主機與PC平台。 來源:遊俠網

《底特律:變人》開發商正在製作在線多人元素遊戲

從招聘廣告來看,《暴雨》和《底特律:變人》開發商Quantic Dream目前顯然正在開發一款擁有多人在線元素的遊戲。 有國外論壇用戶發現,Quantic Dream官方網站在6月份發布了一系列招聘廣告,近期招聘的崗位涉及遊戲經濟系統與競技系統,大部分崗位都是Quantic Dream巴黎工作室發布的。 崗位描述中寫道:「作為資深遊戲設計師在開發中的競技項目核心團隊中工作,與該項目的遊戲設計總監與創意總監深度合作,你需要負責擴充策略選項和遊戲設計,整合並平衡所有動作、『演員』和遊戲內容。你需要擁有相當程度的在經濟遊戲或策略遊戲中涉及平衡性方面的遊戲設計師工作經驗。」 另一個崗位描述中寫道:「作為資深遊戲經濟設計師,你需要負責遊戲經濟模型的所有方面內容。你需要設計遊戲中提供的虛擬產品,設計指標來測量消費者在測試階段和正式發售後對這些虛擬產品的反應。」 對於Quantic Dream來說,在線多人遊戲元素是非常少見的,不知道他們接下來會開發怎樣的作品。根據其它招聘廣告來看,他們正在開發一款3A級動作冒險遊戲,但不知道與該多人遊戲項目是否同一款作品。 來源:3DMGAME

《底特律》開發商高管起訴他人誹謗 出庭時卻崩潰大哭

曾開發《底特律:我欲為人》、《超凡雙生》和《暴雨》的開發商Quantic Dream此前曾被質控工作環境惡劣,並且把員工PS成了色情形象和納粹形象。近日來自Quantic Dream的兩名高管現身巴黎法院,為該公司起訴法國《世界報》和新聞網站Mediapart誹謗的訟案出庭。但過程令人瞠目結舌,其中一人甚至在出庭作證時崩潰大哭。下面讓我們一起來看看吧! 這場官司的起因最早可以追溯到2018年1月,當時法國有一些媒體報導稱Quantic Dream工作環境堪憂。這些報導稱Quantic Dream的工作文化充滿了惡言惡語,其中流傳最廣的是一批內部照片,把員工PS成了色情形象和納粹形象。這些照片據稱可以追溯到2013年,後來還經常在Quantic Dream辦公室的公開場合出現。 而關於這次的庭審,法國工會Solidaires Informatique在網站上報導稱,Quantic Dream的聯合CEO David Cage和Guillaume de Fondaumière在作證環節的表現都很奇怪。 David Cage(左)和Guillaume de Fondaumière(右) 報導稱,Cage在證人席上大哭,跺腳,大喊這些行為對他的生意和個人名譽造成的損害,最後還沖出了法院。而在de Fondaumière作證快要結束的時候,他看著法官問道:「但是我沒宣誓,所以我能說謊嗎?」隨後他聲稱關於惡意工作環境的報導對Quantic Dream造成了嚴重傷害。但Solidaires Informatique表示de Fondaumière並沒有提供關於這些傷害的證據。 目前Quantic Dream並沒有回應媒體的上述質詢。 除了上周高管出庭之外,Quantic Dream還向法院提供了文件,想要證明他們在解僱員工時有一些善意行為,來保護員工免受社保欺詐的指控。然而,辯方經過仔細檢查發現,這些文件恰恰證明了他們在操作中有一些違規行為。如果這部分報導屬實,可以說Quantic Dream是自擺烏龍了。 Quantic Dream起訴《世界報》和Mediapart網站的官司將於7月8日發布判決。 來源:遊俠網

《底特律:變人》開發商高管出庭作證時崩潰大哭

《暴雨》和《底特律:變人》開發商Quantic Dream的高管近日現身巴黎法院,為該公司起訴法國《世界報》和新聞網站Mediapart誹謗的訟案出庭。但根據報導稱,庭審過程進行得並不順利。 法國工會Solidaires Informatique在網站上報導稱,Quantic Dream的聯合CEO David Cage和Guillaume de Fondaumière在作證環節的表現都很奇怪。 David Cage(左)和Guillaume de Fondaumière(右) 報導稱,Cage在證人席上大哭,跺腳,大喊這些行為對他的生意和個人名譽造成的損害,最後還沖出了法院。 而在de Fondaumière作證快要結束的時候,他看著法官問道:「但是我沒宣誓,所以我能說謊嗎?」隨後他聲稱關於惡意工作環境的報導對Quantic Dream造成了嚴重傷害。但Solidaires Informatique表示de Fondaumière並沒有提供關於這些傷害的證據。 Quantic Dream並沒有回應媒體的質詢。 這些官司最早可以追溯到2018年1月,當時法國有一些媒體報導稱Quantic Dream工作環境堪憂。這些報導稱Quantic Dream的工作文化充滿了惡言惡語,其中流傳最廣的是一批內部照片,把員工PS成了色情形象和納粹形象。這些照片據稱可以追溯到2013年,後來還經常在Quantic Dream辦公室的公開場合出現。 工作室高管當時否認這些指控,de Fondaumière稱自己對這些指控「出離憤怒」。2018年4月,Quantic Dream起訴了發布報導的《世界報》和Mediapart網站。2019年1月,法國一家法院勒令Quantic Dream向事件中的一位前IT管理員賠付7000歐元,但這一決定今年年初又遭反轉,因為法院並沒有發現這些照片與原告離職決定之間的關系。 除了上周高管出庭之外,Quantic Dream還向法院提供了文件,想要證明他們在解僱員工時有一些善意行為,來保護員工免受社保欺詐的指控。然而,辯方經過仔細檢查發現,這些文件恰恰證明了他們在操作中有一些違規行為。如果這部分報導屬實,可以說Quantic Dream是自擺烏龍了。 Quantic Dream起訴《世界報》和Mediapart網站的官司將於7月8日發布判決。 來源:3DMGAME

《底特律 化身為人》、《超凡雙生》和《暴雨》優惠開啟 慶祝遊戲在Steam平台發布一周年

5月25日,Quantic Dream工作室旗下遊戲《底特律變人》、《超凡雙生》和《暴雨》在Steam平台發布一周年。自發布以來,Quantic Dream工作室旗下的三款遊戲《底特律變人》、《超凡雙生》和《暴雨》玩家好評如潮。為回饋玩家,今日起,三款遊戲開啟了「一周特惠」。5月25日凌晨1點到6月1日凌晨1點,《底特律變人》售價7折。6月1日凌晨1點到6月8日凌晨1點,《暴雨》售價5折。6月8日凌晨1點到6月15日凌晨1點,《超凡雙生》》售價5折。 《底特律變人》背景設定在2036年的底特律市,人類發明了仿生人,並將他們帶入了日常生活。但是當仿生人開始表現得像是真的具有生命的時候,事情開始失控。《暴雨》以「折紙殺人魔」連續綁架和謀殺事件為主軸。玩家扮演4位不同觀點角色展開調查。《超凡雙生》包含了一些心理、靈魂的要素,故事圍繞死後的世界,帶領玩家經歷女主角祖迪·霍姆斯十五年的人生,在這之中看到主角與艾登之間關系的變化,以及如何接受自己和別人不同之處,並和主角踏上了一場即將解開許多謎團的人生路程。,Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,三款遊戲均允許玩家通過多個選擇來改變故事走向、探索結局。 關於Quantic Dream工作室 Quantic Dream是一家法國遊戲工作室,以旗下高質量的遊戲作品而聞名全球。Quantic Dream工作室由大衛·凱奇於1997年在巴黎創立,他們在藝術和技術領域積極創新,以玩家情感為基礎打造交互式的遊戲體驗。Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,允許玩家通過多個選擇來改變故事走向、探索結局。2005年,工作室推出了首個「互動電影式」的遊戲。之後工作室與索尼互動娛樂合作,推出了三個爆款遊戲——《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律變人》。這些遊戲都由Quantic Dream獨立設計製作,已斬獲超過250項全球獎項,對遊戲敘事方式的發展作出了重要貢獻。過去幾年,Quantic Dream工作室曾與多個世界知名藝術家合作,包括大衛·鮑伊、漢斯·季默、艾倫·佩吉、威廉·達福、克蘭西·布朗、傑西·威廉士等等。 更多信息可查看工作室官網>>> 來源:遊民星空

《底特律變人》、《超凡雙生》和《暴雨》優惠開啟 慶祝遊戲在Steam平台發布一周年

5月25日,Quantic Dream工作室旗下遊戲《底特律變人》、《超凡雙生》和《暴雨》在Steam平台發布一周年。自發布以來,Quantic Dream工作室旗下的三款遊戲《底特律變人》、《超凡雙生》和《暴雨》玩家好評如潮。為回饋玩家,今日起,三款遊戲開啟了「一周特惠」。5月25日凌晨1點到6月1日凌晨1點,《底特律變人》售價7折。6月1日凌晨1點到6月8日凌晨1點,《暴雨》售價5折。6月8日凌晨1點到6月15日凌晨1點,《超凡雙生》》售價5折。 《底特律變人》背景設定在2036年的底特律市,人類發明了仿生人,並將他們帶入了日常生活。但是當仿生人開始表現得像是真的具有生命的時候,事情開始失控。《暴雨》以「折紙殺人魔」連續綁架和謀殺事件為主軸。玩家扮演4位不同觀點角色展開調查。《超凡雙生》包含了一些心理、靈魂的要素,故事圍繞死後的世界,帶領玩家經歷女主角祖迪·霍姆斯十五年的人生,在這之中看到主角與艾登之間關系的變化,以及如何接受自己和別人不同之處,並和主角踏上了一場即將解開許多謎團的人生路程。,Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,三款遊戲均允許玩家通過多個選擇來改變故事走向、探索結局。 關於Quantic Dream工作室 Quantic Dream是一家法國遊戲工作室,以旗下高質量的遊戲作品而聞名全球。Quantic Dream工作室由大衛·凱奇於1997年在巴黎創立,他們在藝術和技術領域積極創新,以玩家情感為基礎打造交互式的遊戲體驗。Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,允許玩家通過多個選擇來改變故事走向、探索結局。2005年,工作室推出了首個「互動電影式」的遊戲。之後工作室與索尼互動娛樂合作,推出了三個爆款遊戲——《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律變人》。這些遊戲都由Quantic Dream獨立設計製作,已斬獲超過250項全球獎項,對遊戲敘事方式的發展作出了重要貢獻。過去幾年,Quantic Dream工作室曾與多個世界知名藝術家合作,包括大衛·鮑伊、漢斯·季默、艾倫·佩吉、威廉·達福、克蘭西·布朗、傑西·威廉士等等。 來源:3DMGAME

《底特律 變人》,一首對生命的贊歌

2018年是群雄並起的一年。前有奎爺,一人一斧一盾,劈開了所有的質疑與不滿,豪奪年度遊戲大獎。後有亞瑟·摩根,馳騁西部,槍火縱橫。更不必說已經陪伴整個業界走過二十個年頭的不老女神蘿拉。就連陪跑的《刺客信條:奧德賽》、《地平線4》、《死亡細胞》也都是至今都令人無法忘懷的經典作品。 其實能發現,這些遊戲都或多或少引入了戰鬥與競技的元素,或者根本就是動作遊戲,願意深耕劇情的遊戲越來越少見。在當時的情況下,知名的大作里除了我們的主角,就只有《逃出生天》和《碧血狂殺2》的劇情設計頗有特點。榮獲年度遊戲的《戰神》,雖然劇情也十分出彩,但是本身的故事結構也並不新穎,也不是一個主要講劇情的遊戲。在當時看來,開放世界才是未來趨勢,只有帶格鬥或動作元素的才能登上神壇。 但是,「重鑄劇情向遊戲,我輩義不容辭!」就在此時,本文的主角——《底特律 變人》登場了。 在推出《底特律》之前,Quantic Dream(下稱QD)已經在2010年和2013年在Playstation的平台推出了《暴雨》與《超凡雙生》兩部優秀的作品。復刻版於2020年在Steam平台上推出以後也分別獲得了83%和90%的特別好評。 就此,可以大概窺視當年這兩部作品當年在PS上推出時引起了多大的轟動。但是他們沒有急忙推出續作,而是急流勇退就此沉寂了五年,最終帶來了對我來說接近完美的《底特律 變人》,也又一次帶火了互動電影這個遊戲類別。 那麼,單單依靠劇情就在如此神作包圍下殺出屬於自己的一條路,《底特律》在劇情上又有什麼高明之處呢? 首先,三位一體的敘事結構 《底特律》並沒有像別的遊戲那樣使用固定且單一的主角來加深玩家的帶入感,也沒有選擇進行多周目或者更換角色來增加玩家對於整個遊玩經歷的俯視感。而是另闢蹊徑,設計了三位同等重要的主角,使用了三條主線交錯並行的敘事結構。表面上看,他們互相接觸並不多。但是實際上他們共同創造著、經歷著同一個事件——仿生人的大規模異常。這也就是為什麼把他們稱為三位一體的原因。 《底特律》中主角之一的馬庫斯出身優渥,他還是仿生人之父親自送給畫家的新型仿生人原型機,而且在畫家這里,他也從來不用擔心會死亡、會損壞,就算發生了戰亂,好像他也是距離戰亂最遠的。但是因為與主人兒子的衝突,馬庫斯就此覺醒,變為異常仿生人,又在之後堪比肖申克的救贖一樣的經歷中,從死亡中爬了出來,就此開始領導仿生人的覺醒與反抗。 在三位一體的構架中,馬庫斯是代表俗世中英雄的形象,他負責革命與開拓,也就是所謂的正義的夥伴。在他視角下的思考,是造物和造物主的關系,是種族對立這一類尖銳的問題。 康納是第二位主角,他是模控生命派出的最新型偵探型仿生人,在故事的前半部分與漢克警官一同協作,追查仿生人異常案件,並由此遇見的各種復雜的人與事。甚至在遊戲的後期,康納也能選擇是否覺醒為異常仿生人,與馬庫斯相會。 在三位一體中,康納是代表傳統與規則的堅持者,是身處於黑暗中的騎士。他負責從另一個更加冰冷且理性的角度觀察與思考仿生人反叛這個事件。在他的視角下,我們能看到形形色色的極端事件,看到最極端的仿生人異常傷人,也能看到他們背後的原因。而在他視角下的思考,主要集中在理智與感情的衝突,在完成任務與「無關緊要」的事件中做出選擇。 卡拉,是三位主角中最特殊的一位,她是一個普通的家務機器人,不是什麼仿生人原型機,也不是什麼大公司的頭號旗艦產品,甚至連最新型號都不是,就只是一個最普通的老百姓而已。但是按時間來推算,卡拉應該最早一批覺醒的仿生人。就算是這樣,她也沒有做出什麼豐功偉績,只是在東躲西藏,拼盡全力保護好愛麗絲。 卡拉的整個故事給人的感覺很平淡,就像路邊隨處可見的小花一樣,不像一個主角該有的樣子。其實也就是這樣,因為卡拉在三位一體中扮演的角色就是最普通的仿生人民眾,他們沒有什麼解放整個仿生人群體的雄心壯志,也無心參與人類與仿生人的各種鬥爭,他們只是一介鬥升小民,他們只是單純想要活下去而已,或者是保護自己僅有的那一點點東西。就是這樣很多高級仿生人能隨手辦得到的事,對他們來說已經是要拼盡全力,甚至於付出自己的生命了。 卡拉帶我們從這個卑微到有點低賤的視角,得以從最普通民眾的角度來看待整個事件的影響。在整個事件中只有她是親歷者,是去負責經歷與感受整個事件的。在她視角下的思考,多半都是探究人性最本質的思考,在路上遇到的這麼多人,你是救還是不救?救了會不會連累自己也死去?如果是以前認識到熟人救不救?在卡拉身上,人性的自私與光芒都有可能閃爍。可能也正因為如此,卡拉才是對人性了解最深刻的,做出的抉擇也就更像一個人,這或許就是為什麼卡拉覺醒的如此之早的原因。 其次,仿生朋克題材的故事情節 朋克文化是指在人類文明在某些特殊時間點上,有某種技術突飛猛進之後的世界,就此技術突變帶來的影響來反思整個人類文明的發展。 在遊戲《機械迷城》與動畫電影《哈爾的移動城堡》中,我們可以反思蒸汽朋克里探討的,人類文明的發展對於自然環境的破壞以及影響。 在《賽博朋克2077》中,我們可以窺見未來的一種可能,藉此探討信息技術高度發展之後的文明與世界,與那時候新的規則,新的人性,新的道德。 而《底特律》帶我們去到一個處在近未來的仿生朋克世界,這是一個仿生技術與機器AI技術高度發達的仿生朋克世界。在這個環境下,人類最本源的矛盾之一——種族矛盾,就變得極為尖銳。 在遊戲中,仿生人被當做奴隸使用的事情隨處可見,很少有人願意以平等的身份對待仿生人,就算他們已經表達出極高的智能與情感之後也是如此。 我們還能注意到一個細節。所有沒有覺醒的仿生人在乘坐地鐵或者公交車時,都會有一個很明顯的界限把他們區別出來。比如仿生人只能從公交車車尾上車,而且只能站在車後。乘坐地鐵時也是,仿生人乘坐的電梯與人類不能共乘一個電梯。對比擁有穩定人性的仿生人,人類此時反而更像一個極度自私的小丑。 就像非洲主教對美洲殖民者說的那句話一樣:「當他們來到我們這里時,他們手里有聖經,我們手里有黃金。當他們離開這里時,他們手里有黃金,我們手里有聖經。」 相對於仿生人來說,人類就是拿著聖經的上帝,我們賜予了他們智慧,給予了他們覺醒的機會。但是實際上呢?我們其實只是盯著他們身上所能創造的價值而已。等他們真的覺醒了,擁有了自我意識,成為了比人類還「謙謙公子」,手拿聖經的「人」時,所謂的造物主也終於露出了他野獸一般的獠牙,毫不留情地揮刀向任何帶給自己威脅的東西。 或許,這也就是為什麼人類是一種活的生物,而仿生人還不是,因為「非我族類,其心必異」這種自私的基因已經深深刻在人的心里,這並不是人類獨有的,只不過人類把他發揮到極致,所以才成為了所謂的萬物靈長。 但是,《底特律》的劇情在我看來也不是完美無缺 遊戲中遺留的那些疑點 《底特律》的劇情堪稱教科書,起承轉合非常完美如意,講了一個引人入勝,發人深省的故事。但是要是讓我給《底特律》目前的劇情打一個分的話,他最多隻能有9.4分,不可能邁入9.5分。因為《底特律》雖然把一個故事講的非常完美,但也只是講了一個故事而已,它整個設定邏輯是圍繞著故事來的,是劇情需要什麼設定再加什麼設定,而不是先設定,最後推演出劇情。所以它註定了只是一個完美的故事,而不是如同那些神作一樣真實的世界。 接下來,我會列舉幾種在我看來是為了劇情而強行加上的設定。 1.為什麼要給仿生人加入保護自己的「生命」的概念。仿生人在沒有覺醒之前就只是一台高級機器而已,機器設計的目的就是為了完成目標,那為什麼還要給他們設計類似於「自保」一樣的程序呢?從邏輯上來說,這個完全就是吃力不討好的行為,因為你的工作在任何時候,都有可能因為過於危險而觸發了仿生人的自保程序,導致事情的延誤。 那麼這個設定為什麼會存在呢?因為需要藉此來增加玩家的帶入感。生物最本能的行為就是求生,在99%的情況下,自保才是人類的第一反應。就像馬庫斯在垃圾復活的那一幕,和康納審問異常仿生人被襲擊差點致死的那一幕,這兩次的場景都是代入感極強的,能帶個人心靈極大的沖擊。就好像我們真的從地獄走了一遭一樣。 也就是為了追求這種心靈沖擊帶來的代入感,《底特律》才加入了這種設定。 2.康納的記憶上傳。這一段也是我個人認為設計比較不合理的一段,因為他背後的信息量太大了,但是他表現出來卻沒有那麼盡如人意。首先是,康納意識到自己可能並不是所謂的獨有的原型機,也是批量生產的仿生人,那麼他為什麼沒有提醒漢克警官,或者給自己製作一個某些無法證偽的標識,這也直接導致了後面劇情的發生。 第二個康納在我們的康納來到模控生命大樓之前就已經綁來了漢克警官,那說明模控生命提前知道了康納有可能會前來。那麼為什麼模控生命不嚴加防守,而是派另一個康納去把漢克騙過來呢?而且為什麼會給兩個康納一對一對機會,火力優勢學說才應該是真理。 還有,第二個康納也擁有康納原本擁有的記憶,那麼這就又是一個問題了。 到底是什麼決定了一個人?是記憶,還是另外的,別的東西。既然康納2號也擁有和漢克經歷的種種生死磨難的記憶,那麼他對漢克到底是有感情還是沒有感情呢?如果康納的記憶被上傳了,那麼漢克兒子的名字到底包不包括在內呢? 還有更令人奇怪的,既然有上傳記憶這個說法,就說明起碼康納這個型號是有雲端伺服器的,那麼就算不能通過雲端控制康納,那為什麼不針對康納的情感「病毒」,做出相應的應對。比如在所有的康納型號仿生人上卸載某方面的驅動使這種「病毒」無法被正常運行,或者出現反制的內容。但是沒有,什麼都沒有。甚至我感覺這一段更像是為了致敬而致敬,所以強行加了這麼一場。 上面這些都是可以展開說的一些內容,還有一些是原作故意隱藏起來的信息。比如已經去世,以程序形態出現的阿曼達(康納的女上司),有可能是故意引導仿生人異常的卡姆斯基(退出模控生命的仿生人之父)。我猜測,這些可能是給二代留下的坑,讓二代繼續仿生人異常的故事。 總而言之 《底特律》雖然不如我想像中一般驚艷也有著不少細微的問題,但是也是瑕不掩瑜,不乏為一部優秀的作品。我也很希望能有第二部來更好地完善《底特律》這個世界,帶給我們更好的劇情體驗。 那麼,我是浮生,一個普通的劇情向玩家,希望我的文章能引起大家的思考,讓我們下一期再見。 來源:機核

發行負責人:《底特律:我欲為人》暫無登陸NS計劃

早前,以《底特律:我欲為人》等遊戲聞名的Quantic Dream已從與索尼的獨家合作中解放,成為獨立的遊戲發行商。隨之而來他們的遊戲也開始在PC平台發售。同時也有不少玩家好奇這些遊戲會不會在Switch上推出。近日,Quantic Dream的發行負責人在采訪中做出回應。 Fondaumière在采訪中表示,「雖然Quantic Dream的幾款知名遊戲還沒有登陸Switch,但之前幫助移植過Switch版《孤獨之海導演剪輯版》,而且公司內部許多人喜歡任天堂主機,並且雙方的合作非常順利,他們會繼續支持該平台。只不過近期還沒有將Quantic Dream作品登陸Switch的計劃。」 來源:遊俠網

《底特律:變人》目前沒有Switch版發售計劃

以《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》等敘事遊戲而聞名業界的開發商Quantic Dream目前已經從與索尼的獨家合作中解放,成為獨立的遊戲發行商。隨著他們的遊戲開始在PC平台發售,也有玩家提出疑問,這些遊戲有沒有機會登陸Switch。最近Quantic Dream負責發行的人員接受了采訪並做出了回答。 近日,Quantic Dream公司的發行負責人Fondaumière接受了Nintendo Everything的采訪,首先他表示從索尼陣營獨立出來之後,目前員工已經擁有公司的10%,他們將繼續探索更多的遊戲受眾人群,准備應對接下來的挑戰。 雖然Quantic Dream的幾款知名遊戲還沒有登陸Switch,不過其實這家公司已經幫助移植了Switch版《孤獨之海導演剪輯版》。Fondaumière還透露公司內部許多人喜歡任天堂主機,並且雙方的合作非常順利,通過這款遊戲也讓Quantic Dream正式成為任天堂平台的發行商之一。 但是當問及是否有Quantic Dream此前作品登陸Switch計劃時,對方給出的回答則是「目前沒有計劃」,Fondaumière隨後表示Switch是近年來最熱門的主機之一,他們會繼續支持該平台。 《孤獨之海導演剪輯版》現已獨占登陸Switch,該遊戲新增加了劇情、拍照模式及體感操作。 來源:3DMGAME

《底特律:變人》開發商回應工作環境惡劣指控:假的

<p據EUROGAMER報導,《底特律:變人》以及《暴雨》的開發商Quantic Dream此前曾在2018年被前員工起訴,稱工作室「工作環境惡劣,簡直是『有毒』的」。近日Quantic Dream工作室發表了一份新的聲明,表示他們通過調查得出結論:「工作室並沒有任何的『有毒』氣氛或者任何形式的歧視。」 <p本周早些時候,該工作室在官方Blog網誌上發表了一份新的聲明,表示:「這些指控被公司、經理、員工代表和員工正式否認,並與客觀可證實的事實相矛盾,嚴重損害了工作室的榮譽和聲譽。」同時在2021年4月7日,巴黎上訴法院 「作出新的法院判決,再次非常明確地確定了本案的事實和責任,駁回了原告的全部訴訟請求」。 <pQuantic Dream工作室還認為它是一次有組織的襲擊的受害者:「其目的是故意玷污工作室的形象。」「推特上的一個帳戶在幾天內發出了超過1萬條推文,目的是讓針對本工作室的指控登上熱搜。」「有證據表明,有一小部分人是這些行為的幕後黑手,做出這些行為的目的是故意本工作室的形象,對我們的團隊造成損害。」 <p在最後Quantic Dream工作室表示:「我們再次重申在公司內部一直捍衛的價值觀,即人文主義、包容性和個人表達自己獨特觀點的權利。我們將一如既往地以同樣的熱情和決心捍衛他們。Quantic Dream將繼續堅定地致力於與員工一起創造一個寧靜的工作環境,有利於工作室每個人不斷發展,取得成就。」 來源:遊俠網