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《底特律:變人》以日本為舞台的漫畫第一卷發售

墨田モト的《底特律:變人 -TOKYO STORIES-》第1卷於3月8日發售。本作是以Quantic Dream公司的遊戲《底特律:變人》為原作的作品,故事由猿渡かざみ創作。 《底特律:變人》的故事發生在2038年,當時人類開始製造具有人類一樣的智慧、從外觀上幾乎無法分辨的先進智能機器人。在這樣的世界里,原本不可能擁有的自我和感情覺醒了的智能機器人個體,通稱「變異體」出現了,故事由此展開。 漫畫《底特律:變人 -TOKYO STORIES-》以2038年的東京為舞台展開原創故事。第1卷收錄了以人氣人工智慧偶像為主人公的「麗娜篇」、描寫醫療用人工智慧的「政治篇·前篇」。 來源:動漫之家

《底特律:變人》全球累計銷量已達到 800 萬套

開發商 Quantic Dream 今日宣布,2018 年 5 月發售的冒險遊戲《底特律:變人》全球累計銷量已達到 800 萬套,其中 PC 版約為 250 萬套,PS4 版 550 萬套,另外該數字沒有統計訂閱服務的下載量。 ​​​​ 來源:篝火

《底特律:變人》銷量突破800萬套

Quantic Dream宣布,其敘事冒險遊戲《底特律變人》自2018年推出以來,全球銷量已超過800萬套。 Quantic Dream現在幕後存在不少問題,工作室在近五年的時間里沒有發布過新遊戲——雖然他們所推出的上一款遊戲現在看還有不錯的銷量。 Quantic Dream最近在Twitter上宣布,《底特律變人》現已在全球銷售超過800萬份。去年3月的銷量為650萬,這意味著這款冒險遊戲的銷量保持了穩定而令人印象深刻的增長速度。 《底特律變人》於2018年作為PS4獨占遊戲推出,由SONY發行。在Quantic Dream和SONY的長期合作關系結束後,開發商於2019年12月在PC上自發行了這款遊戲。 目前,Quantic Dream正在開發《星球大戰:日蝕》,有報導稱這款遊戲至少要到2027年才會推出。同時,該工作室還在開發敘事冒險遊戲《碧波之下(Under The Waves)》。 Quantic Dream已於去年8月被網易遊戲收購。 來源:3DMGAME

《底特律:變人》 Steam平台限時享5折!

8月30日至9月5日,Quantic Dream工作室旗下遊戲產品《底特律:變人》迎來限時5折特惠!現平史低64元入手,限時享受超低折扣!如今室外溫度熱浪不斷,正是宅在家享受沉浸式劇情好時機! Quantic Dream工作室首創「交互式劇情」的概念,旗下《底特律:變人》背景設定在2036年的底特律市,人類發明了仿生人,並將他們帶入了日常生活。但是當仿生人開始表現得像是真的具有生命的時候,事情開始失控… 關於Quantic Dream工作室 Quantic Dream是一家法國遊戲工作室,以旗下高質量的遊戲作品而聞名全球。Quantic Dream工作室由大衛·凱奇於1997年在巴黎創立,他們在藝術和技術領域積極創新,以玩家情感為基礎打造交互式的遊戲體驗。 2005年,工作室推出了首個「互動電影式」的遊戲。之後工作室與SONY互動娛樂合作,推出了三個爆款遊戲——《暴雨》、《超凡雙生》和《底特律:變人》。 這些遊戲都由Quantic Dream獨立設計製作,已斬獲超過250項全球獎項,對遊戲敘事方式的發展作出了重要貢獻。過去幾年,Quantic Dream曾與多個世界知名藝術家合作,包括大衛·鮑伊、漢斯·季默、艾倫·佩吉、威廉·達福、克蘭西·布朗、傑西·威廉士等等。 來源:3DMGAME

互動電影遊戲《底特律:變人》將推出官方漫畫

《底特律:變人》是目前最好的互動電影類遊戲之一,很多玩家通關後依然意猶未盡,畢竟分支劇情實在太多,一周目根本無法完整體驗。 COMIC BRIDGE今日(7月20日)宣布將推出《底特律:變人》第一部官方漫畫《底特律:變人 東京故事》,預計7月22日上線,故事為設定在日本的原創劇情,由墨田モト作畫。 以2023年的東京為背景,以機器人偶像「蕾娜」為中心展開的原創故事。一個有意志和情感的「變種」機器人誕生,像遊戲一樣描繪了以機器生命為核心的故事。 故事簡介: 2023年東京,我們正在積極引進人工智慧機器人「Android」。它們是具有與人類相同外貌和智力的機器人,代替人類承擔了社會中的各種任務。相對於美國反機器人勢力的崛起,機器人偶像「蕾娜」在日本爆火,顯示出運營「Android」的光明前景。然而,在幕後,人類的憤怒、嫉妒、瘋狂、貪婪等情緒受到有用工具「Android」的打擊,被剝奪職業的人類的不滿也隨之浮現。與此同時,與給定的「角色」相反,出現了一個自己創造「意志」和「情感」的「突變」機器人。以人類女孩為線索,自由意志的「變種」機器人在日本掀起一場「革命」。 來源:遊俠網

《底特律:變人》衍生漫畫來了,不過故事發生在東京

《底特律:變人》官方衍生漫畫《底特律:變人 東京故事》將會在 7 月 22 日推出,由「猿渡かざみ」負責劇本,「墨田モト」繪制,Quantic Dream 負責監修。 故事設定在 2038 年的東京。和美國反機器人勢力的情緒高漲形成鮮明的是,機器人偶像「レイナ」大受歡迎。 但在背後,被奪走工作的人類的不滿也慢慢浮出水面。在這種情況下,出現了自己產生意志和情感的變異體機器人,「以一位人類少女為線,擁有自由意志的變異體機器人們開始編織起在日本的革命」。 漫畫預覽圖(來自電撃オンライン): 來源:遊戲時光

遊戲之外:一名《底特律:變人》「雲玩家」的思考

本文原載於《信睿周報》第30期,注釋略,經授權發布 互動式電影(interactive movie)是遊戲中一個比較小眾的門類,一般的玩法是由玩家扮演的角色在遊戲中收集信息並做出一系列選擇,這些選擇將進一步影響遊戲的主線和支線進程。由法國遊戲工作室量子夢開發、索尼互動娛樂於2018年在其平台PlayStation 4發行的《底特律:變人》是這一遊戲門類的代表作之一。 《底特律:變人》的故事圍繞三個仿生人(android)展開,分別是:為保護僱主女兒免受家暴而渴望探索自身人工意識(artificial consciousness)的家政仿生人卡拉(Kara),為追捕像卡拉這類異常仿生人而在一線進行搜查任務的警察仿生人康納(Connor),以及有著豐富情感表達、獨特藝術認知和反抗精神,致力於解救被奴役的同伴的馬庫斯(Markus)。這款遊戲層層嵌套的設計使其故事線不再孤立,玩家的選擇能在角色間產生蝴蝶效應。比如,玩家扮演馬庫斯時若選擇暴力鬥爭,會影響遊戲中大眾對仿生人的看法,從而影響扮演另一名角色時人類對該角色的態度。 每個章節的結尾都會出現一張根莖結構圖,詳細展示本章節中所有可能的選擇、路線及其結果,以激發玩家重新思考其選擇,進而探索更多的可能性。三名主角的故事線在結局交匯的那一刻,玩家或多或少能感受到其抉擇對敘事,尤其是角色命運的影響,這也是遊戲的樂趣所在。 然而,《底特律:變人》在玩家群體中常因其互動式電影的特質飽受批評:首先,遊戲的操作快感很弱,除了較驚險刺激的快速反應事件(Quick Time Event, QTE),大量對遊戲進程毫無幫助的生硬交互(如倒水、開門等)都顯得十分雞肋;其次,劇情在細節上經不起推敲,把有關仿生人的復雜問題簡單化了。這些批評雖然點出了《底特律:變人》的不足之處,卻也常因玩家對「玩」這一關乎其身份的概念的執念而囿於遊戲的媒介特異性(media specificity)。 本文將簡述互動式電影遊戲的歷史,並以《底特律:變人》為例,試圖從「雲玩家」的視角出發,檢驗其超越遊戲圈的影響力,思考遊戲研究的跨學科潛力。 1975年至1977年間,威廉· 克羅塞(William Crowther)、唐· 伍茲(Don Woods)和其他程式設計師開發了早期文字冒險遊戲(text adventure)的代表作品《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure )。彼時距全球資訊網開放還有十多年的時間,圖形處理技術還未出現,《巨洞冒險》完全依賴文本來展開劇情。玩家扮演一名在洞穴中淘金的探險者,在閱讀遊戲文本後,通過輸入指令做出選擇,來推動劇情發展,最終目的是找到所有寶藏並安全離開洞穴。 1990年,麥可· 喬伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一則故事》(Afternoon, A Stor y)被普遍認為是第一部超文本小說(hypertext fiction)。1996年,鮑比· 拉比德(Bobby...

《底特律:變人》開發商或在製作星球大戰遊戲

根據推特上公布的信息,知名工作室Quantic Dream(曾開發《暴雨》《底特律:變人》)正在開發一款全新星球大戰主題遊戲。 Tom Henderson剛剛在推特上分享了這張照片。這顯然暗示了Quantic Dream正在致力於與《星球大戰》系列相關的內容。考慮到《底特律:變人》已經不是一款新遊戲,所以這張圖應該不是暗示這款遊戲的《星球大戰》DLC。 雖然Tom Henderson在透露信息和傳言方面的可信度很靠譜。但官方目前還沒有公布任何信息,所以這還只是猜測。 目前已有多家工作室在開發《星球大戰》遊戲。Aspyr Media目前正在製作《星球大戰:舊共和國武士》重製版。TT Games正在開發《樂高星球大戰:天行者傳奇》,此外還有育碧正在開發的《星球大戰》遊戲。 來源:3DMGAME

官宣:《底特律:變人》PC和PS4版總銷量破600萬

開發商Quantic Dream宣布《底特律:變人》的PC和PS4版銷量在全球范圍內已經突破600萬,他們為此感到驕傲,同時表達了對玩家的感謝。 該作設定為底特律,主角為「卡拉」,同其他量產機器人一樣,為服務人類的娛樂型機器人「卡拉」,但這一位卡拉卻包含人類相通的情感,她將同其他人具備情感的機器人一道探索變成人類的方法,有點像《黑客帝國》與《人工智慧》的合體。 來源:3DMGAME

《底特律:變人》開發商正在製作在線多人元素遊戲

從招聘廣告來看,《暴雨》和《底特律:變人》開發商Quantic Dream目前顯然正在開發一款擁有多人在線元素的遊戲。 有國外論壇用戶發現,Quantic Dream官方網站在6月份發布了一系列招聘廣告,近期招聘的崗位涉及遊戲經濟系統與競技系統,大部分崗位都是Quantic Dream巴黎工作室發布的。 崗位描述中寫道:「作為資深遊戲設計師在開發中的競技項目核心團隊中工作,與該項目的遊戲設計總監與創意總監深度合作,你需要負責擴充策略選項和遊戲設計,整合並平衡所有動作、『演員』和遊戲內容。你需要擁有相當程度的在經濟遊戲或策略遊戲中涉及平衡性方面的遊戲設計師工作經驗。」 另一個崗位描述中寫道:「作為資深遊戲經濟設計師,你需要負責遊戲經濟模型的所有方面內容。你需要設計遊戲中提供的虛擬產品,設計指標來測量消費者在測試階段和正式發售後對這些虛擬產品的反應。」 對於Quantic Dream來說,在線多人遊戲元素是非常少見的,不知道他們接下來會開發怎樣的作品。根據其它招聘廣告來看,他們正在開發一款3A級動作冒險遊戲,但不知道與該多人遊戲項目是否同一款作品。 來源:3DMGAME

《底特律:變人》開發商高管出庭作證時崩潰大哭

《暴雨》和《底特律:變人》開發商Quantic Dream的高管近日現身巴黎法院,為該公司起訴法國《世界報》和新聞網站Mediapart誹謗的訟案出庭。但根據報導稱,庭審過程進行得並不順利。 法國工會Solidaires Informatique在網站上報導稱,Quantic Dream的聯合CEO David Cage和Guillaume de Fondaumière在作證環節的表現都很奇怪。 David Cage(左)和Guillaume de Fondaumière(右) 報導稱,Cage在證人席上大哭,跺腳,大喊這些行為對他的生意和個人名譽造成的損害,最後還沖出了法院。 而在de Fondaumière作證快要結束的時候,他看著法官問道:「但是我沒宣誓,所以我能說謊嗎?」隨後他聲稱關於惡意工作環境的報導對Quantic Dream造成了嚴重傷害。但Solidaires Informatique表示de Fondaumière並沒有提供關於這些傷害的證據。 Quantic Dream並沒有回應媒體的質詢。 這些官司最早可以追溯到2018年1月,當時法國有一些媒體報導稱Quantic Dream工作環境堪憂。這些報導稱Quantic Dream的工作文化充滿了惡言惡語,其中流傳最廣的是一批內部照片,把員工PS成了色情形象和納粹形象。這些照片據稱可以追溯到2013年,後來還經常在Quantic Dream辦公室的公開場合出現。 工作室高管當時否認這些指控,de Fondaumière稱自己對這些指控「出離憤怒」。2018年4月,Quantic Dream起訴了發布報導的《世界報》和Mediapart網站。2019年1月,法國一家法院勒令Quantic Dream向事件中的一位前IT管理員賠付7000歐元,但這一決定今年年初又遭反轉,因為法院並沒有發現這些照片與原告離職決定之間的關系。 除了上周高管出庭之外,Quantic Dream還向法院提供了文件,想要證明他們在解僱員工時有一些善意行為,來保護員工免受社保欺詐的指控。然而,辯方經過仔細檢查發現,這些文件恰恰證明了他們在操作中有一些違規行為。如果這部分報導屬實,可以說Quantic Dream是自擺烏龍了。 Quantic Dream起訴《世界報》和Mediapart網站的官司將於7月8日發布判決。 來源:3DMGAME
原型師馮陽昆的心流體驗

原型師馮陽昆的心流體驗

前言 說到馮陽昆大佬,機核的大家應該不陌生,大佬的《從玩膠到做膠》系列一直在機核人氣連載中。而我,跟他有著奇妙的緣分。 本來互相沒有任何交集的工作身份,卻在一次由52 TOYS與我所屬部門的聯合賽事王者匠臨的原型賽事中有所交疊。彼時我剛進駐TGideas這個部門不久,協力團隊參加該賽事落地與CHINA JOY展會現場。當時在眾多參賽選手中優秀候選作品不少,但是果然還是馮大佬的【干將莫邪】讓我眼前一亮,讓我不同角度駐足欣賞了許久。 究其原因,可能是作為staff長期處於現場,主觀地被作品的呈現氣氛與炙熱的創作靈魂所打動。因為作品人物身上含有管道與插孔,我屆時胡編亂造地還開始脫口而出這是將賽博朋克的元素融入進中國古代傳說人物的設計思路上,等等雲雲。雖然可能這些看法觀點與作者馮大佬初衷相去甚遠,不過這份奇妙的體感讓現場的心流體驗留在了我心中的片隅。 時光荏苒,兩年多過去了,這之間我再也沒有大佬的任何音訊,甚至【干將莫邪】的作者名字我都逐漸忘卻。誰知道在我之前與泡泡、日天老師以及大巴一同錄制的電台節目《說說IP授權的門道,講講聯動企劃的流程》的留言區竟然有幸得到馮大佬的留言。 帶著不勝惶恐的心情加了大佬微信之後,暢聊許多,發現興趣愛好重疊許多。外加市場觀察學習大佬的作品,自然就萌生了打算深度采訪馮大佬的想法。於是我梳理精選了20道我關心的問題給大佬來了一次郵件采訪,想好好瞭解一下大佬一路來的創作軌跡與未來暢想! QA開始 Q1:請問馮老師是什麼時候開始注意到模玩領域?童年少年時代有沒什麼值得分享的回憶嗎?這些回憶對往後的人生道路有什麼影響嗎? A1:小時候就一直喜歡收集玩具。當時的想法就是零用錢要不用來買吃的、要不用來買書要不就是買玩具。吃的吃完就沒;漫畫書站著看完了回來自己畫,畫不出來就多看幾次;玩具當時能力不足就只能花錢了。 童年少年時代回憶基本是80後差不多。看動畫片看漫畫,玩玩具,不一樣的就是一直在學美術。記得在少年宮一樓就是街機廳,上完課等我老爸來接的時候就可以看些有意思的遊戲,第一次看見《拳皇97》不知火舞的波濤洶涌,還是很震撼的。 想想當時看見了不少nb遊戲,《靈魂之刃》,還有寺田原畫的一款橫版飛行類遊戲,還有司彈那款原畫的飛行類(記得還有過gk)戰國什麼的。無奈手殘玩不好,感覺浪費錢,如果來個高手打通版讓我看全boss我就非常開心了。 再有就是舊書攤上看到的海南出版社的《孔雀王》、《DNA2》 還有《黃龍之耳》等等各種青年漫畫。里麵塑造的各種形象都對我現在創作有很大的影響。 Q2:知道老師之前就讀的是天津美術學院雕塑系,不知道什麼機緣或者巧合促使老師當年下定決心選擇了這條藝術的專業道路呢? A2:就是愛好畫畫,所有課本上都畫滿了哈哈哈。後來畫畫已經不滿足了就開始用各種方法製作「手工」,最早用的是硬殼紙,後來發現衛生紙配膠水。當時考美院的時候基本美院都報了個遍,什麼專業都考了。當時記得廣美報的是國畫系,天美雕塑完全是因為名次稍微高點,上的機率大些,才報的名。後來到了大學基本也是在寢室里自己玩泥。 其實也沒有下什麼決心,完全就是形成了習慣,做東西畫畫什麼的感覺就是生活的一部分。現在有了娃也回陪她一起畫,之前學校的手工也會動用專業級別的工具來完成。 Q3:在美院學習雕塑系,會受到什麼流行元素的影響嗎?比如影視、遊戲、流行文化會對雕塑系學生的選材帶來靈感嗎? A3:這里可以有喜聞樂見的吐槽環節哈哈哈。我大學在班里還是比較邊緣的,宅在寢室里上網玩各種論壇。當時模型論壇還是不太多的,可以找到的資源也不會太多。所以真正在雕塑上涉及的東西也不多,還是挺「野路子」的。 而且當時學校某些老師還是相對保守,比如我在做名人肖像作品的時候做了連姆·尼森扮演的《星球大戰》奎剛後,明顯感覺老師完全不感興趣,製作期間不聞不問。聽下一屆的學弟說之後這門課老師固定了幾個「備選人物」的時候,還是相當無語的。 不過我是08年畢業的,現在院里如何就完全不知了。反倒是最近看廣州美術學院的幾屆畢業展感到很是激動。不知道是否是內陸和沿海的地域差別還是老師態度的開放,感覺廣美的學生在接觸前沿文化和之後工作對接上做的就非常好。比如有一屆那年,我還沒有離開網易,看見有幾個學生的畢業作品基本就是一款很完整的獨立遊戲了。回去後感慨了半天。 Q4:畢業後聽聞您加入了網易遊戲,請問當時從事的是遊戲業務什麼工作? 專業上的領域對這塊工作有什麼指導作用嗎? A4:我是校招的,就是一畢業就簽了網易,一呆就是10年。在網易之前是在美術部門的貼圖組,後來轉做了場景編輯,中間也有幫公司開發過幾款手辦。不過當時市場不像現在基本做出來就都石沉大海了。 專業上的話其實還是有部分幫助的,看的、接觸的都要比在學校時擴展了好多倍,而且認識了很多志趣相投的朋友,比如我老婆就是公司同事。哈哈哈,狗糧猝不及防吧。現在塗裝方面基本都是她來搞定。還有袁星亮他晚我幾年來公司,當時手遊還沒崛起,加班還沒這麼嚴重的情況下我們在公司一起做了不少小練習。之後也是一起參加了前幾年的幾個早期的原型比賽。 Q5:是什麼原因或者前提引導老師參加了當時的比賽?請問參加的比賽都是雕塑類別的嗎?比賽的經驗有什麼收獲嗎? A5:參加比賽還是因為比較早認識了圈里的幾個朋友,比如現在52的蜘蛛工房,還有末那的四季,冰山,大鵬。知道是他們辦的比賽,而且評委的來頭的很大,題材也比較感興趣,於是就很有沖動去試試。 早期的幾個比賽基本都是手雕傳統製作為主,不過之後3d列印技術越來越成熟,電腦製作必然會是一個大的趨勢。至於3d和傳統哪種更好的話題我就不多展開了。對於我來說,哪種更適合自己就用哪種,類似現在畫畫一樣。先起手稿,之後掃瞄做對稱糾錯塗色什麼的,再列印出來細修。相互輔助倒是也沒必要區別對待。比賽經驗麼倒確實有了不少,比如如何控制製作和設計時間。不過返工倒是家常便飯,比如「干將莫邪」這件作品我就返工了好幾次,主要集中在設計兩個角色之間關繫上。 Q6:聽說後來您參加過末那 X 鬥戰神、52 Toys X 王者降臨等原型製作比賽,當時的契機是什麼? 有什麼賽事心得可以分享嗎? A6:末那x鬥戰神和52x王者都是因為和四季、蜘蛛他們比較熟,而且參加比賽的也都是圈子里的朋友,一起交流下是個不錯的機會。並且我也曾經是個「遊戲工作者」,兩款遊戲也都有玩過,也碰巧都是「鵝廠」的。作為「豬廠」的前員工,對於做「鵝廠」的遊戲角色也絲毫沒有什麼不良反應。哈哈哈哈哈! 賽事心得的話,主要就是作品完整度的問題。一般比賽是不需要上色的,不過我在構思作品的時候一般都是先琢磨角色所處的環境和氛圍,再來琢磨具體細節。所以我一般傾向與邊製作邊塗色,這樣可以更好的把握最終的效果。 Q7:「干將莫邪」是非常有沖擊力的參賽作品,可以說作品以完全不同的角度詮釋了遊戲里面的這對情侶英雄,不知道老師當時有什麼製作過程中的心路歷程,以及心流體驗分享嗎? A7:製作過程當時52比賽的時候有發詳細的製作過程,涵蓋了從最初想法到定稿。直至完成的全部過程。有興趣的朋友可以挖出來看看。 Q8:由於我剛好也參與了王者降臨的賽事工作,當時在現場觀看了好久,完全被「干將莫邪」的作品所打動。在現場為很多不同的來訪者進行安利,可以說是我個人心中最佳作品。請問當時得知得到寫實組冠軍之後,老師心情如何? A8:謝謝Kazuya老師的肯定。這件作品製作完成提交後,等待評委打分的時候心情比較緊張,但是也比較興奮,看到每一條評語都會反復來回閱讀。直到現在那些評語還是感覺受益匪淺。 Q9:賽後老師轉職為全職原型師,開始製作原創GK等作品,是什麼理由促使老師下定了決心呢? A9:促使我下決心的其實除了一直以來對製作GK的熱情,以及這幾次比賽的成績,最大的一個元素還是人過30。哈哈哈,畢竟遊戲行業是個吃青春飯的,看著身邊一波波的年輕人上來,包括製作手遊的週期越來越短,以及在工作上遇到的「一言難盡」的問題,終於讓我下定決心告別了工作10年的遊戲行業。出來當全職原型師早期也很心慌,不過之後陸續到來的展會以及大家對我作品的肯定,讓我逐漸找到了節奏。 Q10:作為全職原型師的這些年遇到了什麼有趣的事情嗎?有什麼經驗之談能夠與大家分享的嗎? A10:這麼說吧,這幾年全職遇到的有趣的事情,比起上班10年加起來都多。 從網易離職那個月我就跑到了烏鎮,見到了Steve Wang(斯坦溫斯頓工作室大佬,給暴雪、拳頭和騰訊都製作過等大雕像的亞裔巨巨)要了簽名,送了他我自己雕的凱莉甘。之後日本wf上去各個大大攤位上要合影簽名,還看見了竹谷演示雕刻技法。,讓大山龍回答我雕刻鱗片的問題。還有田中快房和冢田貴士,工作室的各位大大一起雕泥巴。之後還在希及文化的幫助下和袁星亮、Sazen、言傳一起辦了「花鳥魚蟲」原創gk展,以及去cj上52toysx騰訊的王者降臨的領獎。 等等這里就不一一列出了。總之在你想好了要做什麼的情況抓住機會下放手去做。是一件非常愉快的事情。 Q11:近年老師的作品中,有沒哪款老師自己鍾愛比較滿意,希望可以拿出來與大家分享的作品呢? A11:作品的話其實每一件作品都是當時時間段下全力製作以及投放全部熱情來製作的。最近想分享的就是之前在機核投稿的one-off作品玉藻前了。 Q12:今年的疫情嚴重,不知道對老師的原型工作有沒什麼影響? 疫情中的原型師的工作有什麼變化嗎?老師又是如何對應的呢? A12:這個問題也是今年被問到最多的一個問題了。影響的話是必然的,從年初wf日本的放棄參加,到6月份上海wf日本的原型師都沒有參加,感覺隔離是這一年的「主題」。年初疫情剛剛爆發的時候,我個人有一種強烈不真實感,每天早上起床都會聽見新聞里報出的感染人群的數字,也試過捐款,雖然沒多少但是感覺也算是一種個人情緒的出口。那幾天或是幾個禮拜心情都非常焦躁,渴望知道疫情的一切最新消息。 後來有去思考自己還能做點什麼來緩解焦躁的情緒,思來想去還是只有做自己擅長的,就和身邊幾個原型師大家發起了「武漢加油,口罩出行「的一個gk活動,有不少的原型師都有參與並創作自己的為武漢加油的作品。 之後隨著疫情控制的穩定,我的情緒也漸漸穩定,開始了之後的作品創作。但是感覺這場疫情的烙印還是會對自己之後創作產生些影響。具體是什麼我現在也說不好。 Q13:聽說老師也是機核的聽眾,也常在創作的過程中收聽機核的電台節目,請問機核的電台節目會對老師創作的時候帶來什麼靈感嗎? A13:做東西聽節目已經是我的一個習慣了。從工作時期一直到現在當全職原型師都是。 聽節目也是我獲得靈感的一個渠道,比如之前有看機核的視頻「銀屏系漫遊指南」里面講電影化敘事的那期,雖然聽上去和做模型沒有什麼關系,但是琢磨下其實原理和思路上是一致的,不一樣的也就是創作形式而已。還有就是戰鎚的故事節目,很有意思,在塑造角色上都很有幫助。再有就是acg的關於模玩方面的信息,和你上次參與的聊模型IP的兩期都聽的比較上心。畢竟是膠佬對於聊膠的節目還是很在意的哈哈。也希望多些聊到我們圈里的事情節目。 Q14:老師現在基於IP的創作以及原創作品的分配比例是多少?如何考量這塊的分配的? A14:現在基本都是在做原創,基於ip的創作也就是diy下玩具。 先聊原創這塊吧。在公司做了10年左右,有太多的想法積累下來沒有製作,既然現在自由了必然會放大部分精力放到原創上面。而且原創設計完全自己說了算,也不用基於某個形象,或是和別人做太多的溝通,把所有精力放在作品本身。這樣我覺得才可以完全表達的自己的創作想法。 至於ip這塊基本我都是自娛自樂,比如喜歡哪個遊戲角色,就買一個相關的玩具把自己覺得可以再改改的地方改到自己滿意,或是換個頭雕或是加個場景。總之總會動一下要不然就感覺虧了哈哈哈。比如最近一直在玩《2077》,感覺強尼·銀手這個角色塑造的很有意思,再看看市面上暫時還沒有一款以發售我滿意的玩具,就會自己動手來製作。 Q15:原型師這個行業如何實現商業化?之前有遇到過什麼挫折或者成功的經驗與大家分享呢? A15:商業化麼,我現在還沒有實現商業化,還是屬於在小圈子里自嗨的階段。破圈的原型師可以參訪下「袁星亮」,有機會我可以介紹你們認識哈哈哈。 Q16:老師未來打算成立自己的工作室嗎?對原型創作面對獨立創作與工業化量產市場需求擴大的當下,老師有什麼想法? A16:工作室的話現在我和我老婆在家里做的,還挺開心挺自由的。 先把6月份的wf上one-off作品搞定,之後再考慮是否做個半開放的工作室,可以部分展示我自己diy或是原創的作品,工業化量產還是大ip會涉及到。我們做原創的暫時還是做好手上作品,涉及量產的部分模型問題不大關鍵還是在塗裝上。現階段我們還是手塗,這樣雖然保證不了產量但是質量上我們自己還是有自信的。而且在製作一些復雜工藝的地方還是自己操作比較放心。 Q17:老師從2020年開始也陸續在機核投稿了專欄系列,名字叫做《從玩膠到做膠》,非常精彩。以後還會以創作筆記的角度繼續連載下去嗎? 未來有哪些作品可以預告一下? A17:會的,這個系列會繼續寫下去。不過最近沉迷《2077》打斷了更新的節奏。但應該會更新一期關於《2077》的diy強尼·銀手的文章,之後還會更新6月份wf上更新的部分作品的製作過程的分享。 Q18:一個私心的問題,老師未來會創作《戰鎚40K》關聯的角色作品嗎? A18:麥克法蘭的星際戰士灰模買了兩只了,有一隻已經開始改了。具體改什麼還在計畫中。但是改的必然是混沌。哈哈哈s黨飄過。修女也預定了,開始物色合適的頭雕了。 Q19:老師會對計畫入行原型師的年輕朋友們說些什麼呢? A19:歡迎一起來玩。有興趣的朋友可以一起交流,相互學習。我還是很期待年輕人來加入這個行列,會帶來很多新鮮的想法,交流中會碰撞出很多有意思的點子。這就是創作的樂趣所在。 這一行主要還是看作品,好的作品自然會有欣賞的人。任何一行都需要一個過程,只要有愛,就可以支撐你前進。當然也不用盲目一頭紮進來,可以先找點其他工作業余做點,參加點比賽或是活動練練手。 Q20:最後請您對機核喜愛您和您作品的朋友們說些什麼傳遞一份信息吧? A20:謝謝大家喜歡我的作品,也期待和大家互動。機核來廣州的幾次核聚變我都有去過,還在核聚變上和《底特律:變人》的男主合了影,遊戲也玩得很過癮,就是手殘玩的不好。這里也希望疫情早點過去,可以繼續舉辦核聚變。還有就是一點私心,希望核聚變上可以多點膠攤,之前有看見30toys,可以再加個國內原創攤位就最好不過了! 結語 在收到馮大佬的郵件采訪的答復時非常開心,因為大佬跟創作作品時一樣,全心全意認真回答我提出的每一道問題。原型師雕塑與創作一直是我個人非常嚮往的一種職業,隨心所欲憑借雙手來創作腦海中的想像力與揮灑心中的熱忱。如此熱血又帶有夢想的情感與追求,對喜愛做模型的膠佬們來說,誰不為這份浪漫傾心? 那麼,今次的人物故事就在此告一段落。真誠祝願馮大佬作為原型師在未來的創作生涯順利成功,期能見到大佬更多精彩優秀的作品。 最後也請允許我大喊一聲: 來源:機核