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《王淚》玩法之所以自由是因為遊戲按照真實物理開發

《薩爾達傳說:王國之淚(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)》在視覺表現上可能不如其他3A級大作,但其獨特的物理機制和自由玩法在遊戲行業中引起了廣泛關注。在GDC上,任天堂的開發人員詳細闡述了遊戲背後的魅力所在。 《薩爾達傳說王國之淚》的核心在於其物理驅動世界的設計,通過允許玩家將各種物品粘合在一起,創造出無限可能性的「乘法玩法」。為了實現這一目標,薩爾達團隊引入了「究極手」技能,使玩家能夠更自由地操作物品。不過這一設計也帶來了不少挑戰,但團隊仍然努力地推進了這一創新,力求創造一個完全由物理驅動的世界,並建立起獨特的互動方式。 在開發過程中,任天堂遇到了許多問題,他們通過移除所有非自由物理的元素,使一切都由物理驅動來解決。這種改變不僅提高了遊戲的可玩性,還帶來了意想不到的發現。他們強調,任天堂的目標是創造一個讓有趣的事情自然發生的系統,而不是簡單地製造出有趣的東西。 《薩爾達傳說王國之淚》的聲音設計也非常復雜,遊戲中的聲音能夠根據環境的不同而發生變化,為玩家帶來更加沉浸式的體驗。盡管去年所有的大型最佳遊戲獎項都被《柏德之門3》包攬,但《薩爾達傳說王國之淚》仍是一款充滿創意的遊戲,在IGN眼中,它還是2023年的最佳遊戲。 來源:遊俠網

《命途》搶先評測:因為怕痛,所以就全點閃避了

在體驗《命途》前,我以為日式RPG的勇者成長路線已經很固定了。 「勇者鬥惡龍」系列有套王道到不行的套路,從少年出村開始結識夥伴踏上英雄之旅,然後一路換裝備學技能,打怪升級「幫人找貓」,最後打敗魔王,成為傳說中的勇者。類似的「一條龍成長」,就是我對日式英雄史詩或者說勇者傳說,既刻板又還算中肯的印象。 但《命途》並沒有設計類似的橋段,主角兔子勇者從始至終都是一個人,或者說一隻兔。它的家園被路過的巨龍毀滅,家人朋友被龍焰吞噬殆盡,於是走上自己的復仇之旅,以兔子的身份,向傳說中的巨龍復仇。 基於不存在的幻想生物食物鏈分析,兔子無疑是所有種族中最弱小的一種,也許能和史萊姆拼個有來有回,但大概也就僅限於此了。即使遇到哥布林這種劣等種族,兔人族估計也只能撒丫子開溜。 但現在,這只兔子計劃挑戰巨龍。 創作者從故事開局,就設置了弱小種族與強大種族的天塹,以此作為劇情上的賣點吸引玩家。不得不說,這是個行之有效的策略,誰不喜歡看落魄小子復仇記呢?雖然俗套,但換個說法就是——足夠經典。 更加有趣的設計是,雖然開局多少有點俗,但《命途》後續的劇情發展一點都不俗——畢竟,它有一個多結局的敘事設計。 玩家操控的兔子勇者,在劇情中不只有一條路線,大多數事件都為玩家提供了兩個以上的選項,這些選擇會直接影響勇者的「命」與「力」兩種數值。 依照日式遊戲里的設定理解,「命」是生存欲望「因為怕痛,所以就就全點閃避了」,而「力」則帶有某種「兔中更木劍八」的意思,可以理解成為了力量不要命。 當然,這兩種人設也不算新鮮了,沒什麼理解門檻。 為了讓玩家更好地角色扮演,兩條路線無法隨時更換。當某一方達到一定數值,天枰就有了固定的傾斜角度,在一些重大分支上,玩家只能跟著自己之前的傾向做選擇。 《命途》中的選擇,並沒有停滯在「我們有分支選項」這種程度,而是能在實際上影響玩家的遊戲體驗。 當敵人走近的腳步聲傳來,玩家是直接跳出去大喊一聲「孫子,爺爺在此」剛正面,還是選擇陰在一旁,「從陰影中出擊」給敵人一個措手不及。 不同性格的玩家,會在遊戲中做出不同的決定。而成熟的設計者則負責將玩家能夠設想到的方式,盡可能地還原到遊戲中。這部分屬於遊戲「自由」方面的設計,如果後續還能牽扯到,不同決定引發的正面或負面影響,那就屬於某種「完整的自由」設計了。 雖然《命途》目前還在搶先體驗階段,但它確實給玩家提供了某種……有限但完整的自由感。 比如,作為一款JRPG風味濃重的作品,《命途》超乎尋常地融入了跑團要素,這為玩家提供了極大程度的自由感。 還記得《薩爾達傳說:曠野之息》為人稱道的戰鬥設計嗎?僅僅是前期幾只小怪組成的怪物群,玩家就能夠通過推石頭引起爆炸,射火箭引發爆炸,開潛行偷偷摸過去一隻只解決,或者提前順走小怪的武器等多種方法,進行戰鬥。 《命途》也有類似的自由度。面對著怪物營地,玩家可以選擇直接與整個營地開打,但也可以選擇在夜里悄悄潛入進去,一邊偷聽到小怪聊天中的關鍵道具信息,一邊借著夜色摸進怪物帳篷分批次處理。就連一些重要的精英怪,玩家也可以通過對應任務道具或檢定手段,巧妙地繞開戰鬥。 兩種不同的選擇,都有對應的後續結果。 選擇直接開打,車輪戰會大幅度提升整場戰鬥的難度,但在結束戰鬥後,這種過於「霸道」的選擇,反而會為你增加大量額外經驗值,讓兔子勇者更快變強。 選擇發揮聰明才智,則可以讓玩家以更小的代價獲取道具,但也有可能因為在選項中「檢定」失敗,在付出更多代價後再進入戰鬥。 當類似「嘴遁」等需要擲骰子決定的劇情出現,「跑團」的味道就濃了起來。《命途》將主角的屬性分為五種,我們能夠理解為力量、體質、知識、靈巧和覺察,每種屬性都會同時在戰鬥和劇情選項兩方面起作用。 不同於其他四種屬性,「靈巧」是個貫穿整場遊戲的重要屬性。可能是因為主角是兔人族「種族天賦是閃避」,幾乎所有敵人的所有攻擊手段,兔子勇者都可以通過「閃避」無傷躲掉。 在遊戲實操上,「全閃避」其實就是個QTE系統。只要玩家在合理的區間反應過來,兔子勇者就能夠無傷戰鬥,而「閃避」屬性直接左右玩家的反應時間,「閃避」越高則越容錯率越高,反之則不然。 這種在回合制戰鬥中融入QTE增加節奏感的設計頗具巧思,玩起來很容易讓人想起那些既不是純粹回合制,也不是純粹即時戰鬥的作品,比如擁有經典ATB戰鬥模式的《時空之輪》。當然了,《命途》中的戰鬥模式不屬於ATB,而是殊途同歸的一種在回合制里增加戰鬥節奏感,引導玩家更沉浸遊玩的巧思。 雖然有趣,但這種獨特的戰鬥機制,仍然存在一些問題。幾乎所有玩家都會選擇將行動機會,留給增加反應時間的「閃避」,繼而形成某種千篇一律的固有戰鬥模式。不過,從某個角度上來看,這還挺「角色扮演」的,畢竟勇者是只兔子,全神貫注蹦蹦跳跳躲避攻擊,聽上去也很合理。 除了幾乎自成一派的「閃避」屬性,其餘幾種基礎屬性就比較中規中矩了,但也都有自己對應生效的職業。 拋開最基礎的職業玩法不談,《命途》有個看上去頗具耐玩度的職業系統——「合成職業」。比如,基礎職業「戰士」加「武士」滿級後可以解鎖高級職業「劍聖」,而「戰士」加「法師」可以解鎖「魔劍士」,獲取一套全新的技能。 可惜的是,這些高級職業目前都有幾個顯眼的大字「未實裝」,玩家只能用四種初始職業「戰士、武士、法師、巫師」遊玩。 也許是因為開發階段過早,設計者還沒考慮職業之間的相性搭配,本作的職業自由得有些過頭了。玩家既可以是滿級戰士,也可以是滿級法師,互相之間並沒有戰鬥減益。 職業之間沒有限制確實不錯,但既無大小也沒有主次,多少有些沒那麼「跑團」。 由於《命途》的開發階段還很早期,遊戲主線也只做到了第二章就戛然而止,劇情和技能設計是否優秀,目前無法過早下結論。 但在僅有20%完成度的開發前期,就能提供如此完整順暢的遊戲體驗,甚至還頗具創意地設計了個「閃避」戰鬥玩法,這位日本獨立遊戲開發者,也許值得不少遊戲製作人學習。 來源:3DMGAME

【爛梗】因為沒得寫,所以介紹3個以前的Meme

現在的網際網路越來越沒勁了。國外的網紅不是在打拳,就是在打拳的路上;好玩的圖片Meme也幾乎沒有;好幾年前火過的華強買瓜、傑哥不要又在B站掀起二創風潮。沒什麼爛梗大事件,但又不想許久不更新,於是決定以湊數,把幾個毫不相乾的新老Meme整合在一篇文章里介紹給大家。 吃素雞,被惡搞 2020年2月23日,動物保護人士John Oberg在推特上發布了一張自己和友人在肯德基門口的植培黃金雞塊招牌前舉著一盒雞塊的自拍。圖中他倆張開嘴體現震驚的表情在國外被稱作「Soyboy Face」,指的是那些在拍照時假裝表現得特別震驚或高興的表情,其特點就是挑眉、張大嘴。 兩月個後,2020年5月1日,有人在4chan上傳了一張圖片,這張圖就是根據John Oberg和素雞合影的自拍改的,只不過主題換成了Meme重災區reddit。 這張改圖在去年小火過一陣,但真正引發風潮則是在今年5月。 自5月起,國外有關這張圖的二創開始多了起來。但火爆程度有限,更沒在中文網際網路圈子里掀起任何波瀾。目前風潮已經褪去,沒什麼值得說的了,大家看看圖就行。 最糟糕的Rap Battle 之前我和Nadya一聽到「伊萊」這名字就會相視一笑,因為我們都看過一段視頻——史上最糟糕的Rap Battle。如今在網上搜「The worst rap battle ever」就能找到這支視頻(以及各種Reaction)。 這場Rap Battle發生在2003年一檔叫做《Iron Mic》的節目中,當時喬治亞州錢布利一所高中的幾名學生利用電影課的時間參與錄制了一期《Iron Mic》,其中的兩名年輕人就是視頻里的Eli Porter和Envy。 Eli看起來腦子不太靈光,其實這是發育障礙導致的,Eli自幼便飽受困擾,對手Envy也在對決中稱Eli殘廢。好在生活中的Eli還是很堅強的,比賽中並沒有因Envy的唱詞慌了陣腳,反而是在得到第二次機會後大殺四方,一句句「不正確」的唱詞脫口而出,尤其是那句「He already in the gay parade」放到現在恐怕要被扣帽子了。最終在評委的商討下判定Eli二比一戰勝Envy。 本來《Iron Mic》只是個服務於小圈子的節目,由於選手來自民間,除本地的說唱愛好者外很少有人關注。Ira那期節目發布的四年時間里一直沒人注意,在此期間他完成了高中學業,並步入社會。 2007年,終於有人注意到表現超神的Eli,把當時那期節目傳到了油管上。隨著後來社交網絡的成熟,Eli的視頻播放量在2008年開始顯著增長。Eli後來有多火呢?Jay-Z和Kanye West合作的歌曲《H·A·M》里就有這樣一句詞:Just forget it, you...

波札那再現1174克拉巨鑽 網友 所以鑽石真的很多

日前,6月1日剛開采出一枚1000克拉以上的巨鑽的波札那,又開采出一顆1174克拉的鑽石原石。 這顆鑽石原石長77毫米、寬55毫米、厚33毫米,是盧卡拉鑽石公司2015年以來在同一礦區開采出的第三顆重量超過1000克拉的鑽石原石。 目前這顆1174克拉的鑽石原石還並沒有出售,所以到底值多少錢我們還不知道。但可以給大家一個參考:2015年還是這個盧卡拉鑽石公司,在波札那開采出的一枚1109克拉的鑽石原石——Lesedi La Rona,最終在2017年以5300萬美元賣掉,按當時匯率,相當於3.5億RMB。 世界排名前十的大鑽石,其中有六個都是在波札那發現的,比如世界第二大鑽石,質量達1758克拉,於2019年在波札那發現。 世界第一大鑽石雖然不是在波札那發現的,但其開采地依然在非洲,位於南非普列米爾礦山,開采時間是1905年,質量高達3106克拉!被稱為「非洲之星」。 當然很多網友對鑽石進行了質疑:「據說全世界的鑽石存量非常大,只不過被極個別珠寶公司所壟斷限制供應,強行拉高了鑽石的價格。」。 來源:遊民星空

索尼公布PS5最新宣傳片 加載如閃電、沉浸式體驗

次世代主機PS5自發售以來屢創佳績,而國行也指日可待了。今天索尼公布了最新的宣傳片「Play Like Never Before」,一起來欣賞一下吧! 新宣傳片: 【游俠網】PS5新宣傳片 在本宣傳片中,展示了PS5使用超高速SSD獲得「閃電般」的加載速度,利用3D音效、DualSense手把的觸覺反饋、自適應扳機等功能獲得沉浸式的遊戲體驗。 視頻畫面: 來源:遊俠網