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《摩托GP 14》上手感想

<p今天剛剛玩到 <p比原本的預期要好不少,原本預期只是13的數據更新版 畫面 <p畢竟 milestone 一向的製作態度不是很認真,想當年sbk,每年出一作,畫面幾乎沒改進,也就是更新一下數據而已 <p這次14到手後發現,畫面還是有點進步的,尤其加強了光影的效果,車子的反光,晴天的時候,賽道的光影還是不錯的就是1280 720的分辨率下,賽道的鋸齒比較明顯,在1920下面卻還行 <p看來遊戲是針對1920開發的,並沒有在其他分辨率下做過多的調整1280的分辨率,連字體都有點模糊和撕裂 <p而且這遊戲對硬件的要求有點高,優化不足,要比較流暢的玩,(我曾經在開始比賽的第一個彎道,N多車子擠在一起的時候,卡的不行) <p只能調低畫面設置,或者用牛鼻的硬件來撐了 手感 難度 <p個人感覺操控比13簡單了很多,在默認的設置下,輔助全開,600cc和250cc的級別,車子非常容易操控,想失控都難,要跑出完美路線很容易,我第一次跑,easy難度,弱車隊的車,居然3圈之內就從最後一名追到了第一 <p當然公升級的車子操控就不那麼容易了,需要更加精準細微的把握 聲音 <p不知道為什麼,14的聲音小的可憐,發動機的嘶吼也不如13,高速時候的風燥聲幾乎沒有,我把自己的音響設備調到最高,聲音還是非常的低,或許是我個別的現象?如果是普遍現象,希望修正檔能夠調整 遊戲內容 <p遊戲有很多模式,尤其讓人驚喜的是加入了挑戰模式,和經典情節重現模式 <p挑戰模式似乎是讓玩家挑戰各位車王 <p經典情節是重現了13賽季各種imbl的情節,比如羅西猴子在某賽道落後,狂追n名後拿了第二? <p這2個模式還沒玩,估計會很有趣 總結 <p總之,在如今摩托賽車類遊戲缺乏的今天,m社做的這個系列,幾乎是摩托玩家唯一的選擇了, <p雖然不算完美,但也能湊合着玩 來源:遊民星空

《萬智牌 旅法師對決2015》上手感想

<p上周三朋友告訴我D15已上線,第一時間下載,現在已經收集了所有免費的卡牌,因為看到中獎消息的時候已經晚了,所以我是付費支持的遊戲~ <p接下來我會簡單地說明一下D15給我的感受。 優點 美工 <pD15的美工實在太贊,黑白簡約風格我想會吸引大部分第一眼看到的玩家~ <p進入戰鬥階段戰場中會拉出一條紅色戰壕的設定也說明了戰鬥階段的重要性 <p抓牌,磨牌庫這些都有合適的動畫來完成,在讓新手理解遊戲方面做得很好 <p更不用說那些前所未見的精美動畫了 操控 <p因為我略過了新手教程,所以我只是按自己的經驗來操作,感覺還是不錯的 <p全部攻擊的設定很好,讓人省心不少,尤其是在自己操控太多TOKEN時 <p能設定不對自己使用負面咒語的遊戲模式還算不錯,對於新手來說很便利 套牌構組 <p和前作相比,這次的套牌方面給了更高的自由度,牌手可以自己構組想要的套牌,如果強度不夠,還可以打怪,靠掉落的補充包來升級自己的套牌,這是個典型的「讓玩家自行摸索,從中學習」的模式,對於新手來說是個不錯的體驗 成就摸索 <p將成就摸索和套牌構組結合起來的主意不錯,牌手為了完成成就會自己研究如何去組套牌,在引導玩家這件事上做得比以前好得多。一定程度上解決了萬智牌上手難的問題~ 多人對戰 <p就在剛才,我操着一個巨大的飛機將敵人轟殺至渣,和前面幾作相比,終於有了一個類似爐石的自動搜索網絡對手進行對戰的模式,這或許是威世智開始向可在移動設備運行的多人線上遊戲進軍的一個信號,之前雖然也能和玩家對戰,但僅限於好友之間~ 缺點 操控 <p在支付費用時,仍需要單擊來循環配地的法術力組合,這個設定實在是有點蛋疼~ <p雖然我大概明白這是為了更好地模擬實體卡牌地對戰,但這個對於用戶的體驗來說不是件好事,因為這花費了大量的時間在無用操作上,如果我有3種地,每種4張,要付3點法術力組合,我得點上不少時間,而且如果我不小心點錯了,我還就只能點錯了,沒法倒回。這方面我希望它能更MO一點,可以點地橫置。 <p在IPAD MINI上畫面有些過小,在用天使逐令(放逐目標生物或結界)的時候,我曾經有過2次誤操作,不小心放逐了結界而非生物,這對於崇尚競技性的萬智牌來說有些遺憾。 極簡設定 <p所謂成也極簡設定,敗也極簡設定,有一次我差點就被對方飛機打死,我場上有一個死去時放兩個1/1精怪進場的2/2人,手里有個目標生物-2/-2的結界。我一度不能用它來殺死自己的生物造出阻擋者。直到去後台改了設定才好。 牌池太小 <p我花了大約1天半的時間(其中半天IPAD在充電)就探索了所有節點,擊敗了所有NPC,開完了所有的補充包。但是和以前一樣,秘稀1張,金牌2張,銀牌3張,鐵牌4張。這個設定還是一如既往地蛋疼。也基於此,想要組一套高強度的套牌比前作來得更不可能。結果就是,面對最後賈路第二形態時,幾乎只有2-3種過關方式(紅綠色面對賈路開道+心靈販子基本無解)。另一方面,電腦卻操着各種誘人的單卡來攻擊你,對於牌手,尤其是新手來說,有挑戰,卻是失卻了公平競爭的機會。也沒有辦法體會到萬智牌那些異能的精妙(譬如敲詐異能),對於想要進階的牌手來說是頗為可惜的。 無趣味模式 <p和前作對比,這次既沒有需要解謎的PUZZLE也沒有了奇怪的對手。相對D14,只要不停地夯對手就好。略顯單調,雖然有着不可思議的練習對決,但是也沒有了planechase玩法和限制開包模式,在趣味性上打了折扣的同時,也沒有能讓玩家體驗到現開玩法的魅力。當然,如果能在付費DLC中推出這些模式會更好。 遊戲響應速度 <p在以前,遊戲速度就已經偏慢,本次2015依舊面臨此問題。和「爐石傳說」相比,遊戲節奏偏慢是萬智牌的一個問題,一般來說,完成一盤對局需要10+分鍾,其中大部分時間是電腦在思考,展開戰鬥的思考,以及各階段的思考,對於急性子的玩家來說,這樣的遊戲速度顯得太慢,個人也覺得在輕便的移動設備上體驗笨重的遊戲感可能不是一個好主意(在這里稍微扯遠一點,就我個人來說,我拋棄PSP的理由也是一樣,畫面確實很好,但太費時間,loading半天後除了畫面就沒了,對於移動設備,我更希望有一個輕型的遊戲體驗,上手策略簡單),希望在今後可以給玩家更爽快的感受。 耗電量? <p我不確定是否我IPAD MINI的問題,但我總覺得在運行D15時,電池發熱很厲害,而且電量下降速度也很快,如果這只是我一個人的問題,那麼當我沒說 總結 <pD15是一款優缺點非常鮮明的遊戲,對於從未接觸過萬智牌的牌手來說,D15是一個很好的入門選擇,而且遊戲體驗也相當不錯。對於進階牌手來說,D15的門檻顯得偏低,但仍然可以從組牌中獲取一定的遊戲成就。對於高端玩家來說,他們或許能在多人遊戲模式中找到對戰的樂趣。 期望: <p期望D15可以加入多人共同對抗模式,譬如魔王遊戲,或是雙頭巨人,因為萬智牌遊戲在1對1對戰中,一定會有一方落敗,這是一個很差的遊戲體驗,對於如何吸引那些「我不想輸,所以我不會玩這個遊戲」的牌手加入萬智牌是一個很重要的課題,多人遊戲或許是一個不錯的遊戲方向~ <p期待我們可以有一個更大的牌池,只有當牌池大到一定程度時,這個遊戲的魅力才會體現出來~希望萬智牌今後可以越走越好~ <p最後附一張圖 來源:遊民星空

《狙擊精英3》上手感想

優點: <p1、槍械自定義功能,這是本作新加入的功能,隨着遊戲進程,可以慢慢解鎖各狙擊步槍的配件,不同配件都影響到槍支的穩定性、殺傷力、後座力等,提高遊戲性的同時又為不同風格和手感的玩家提供了多種選擇; <p2、增強的擊殺動畫特效,這個因人而異,部分看不慣血腥的玩家可能會不適應這些特效,我個人是比較喜歡的; <p3、自由度提高,相比前作,本作在自由度方面有了一定的提高,前作中主角雖為狙擊手,但在遊戲進程中,卻有相當多的橋段需要強制進行槍戰,而本作則將任務地圖完全開方,由玩家自行決定行動方案,這無疑極大提高了耐玩度; 缺點: <p1、BUG,遊戲中存在不少BUG,例如自動起立,旗幟和樹葉等均可擋住子彈,下蹲貼槍射擊時子彈全部會被牆擋住等等,希望官方能出修正檔修正這些BUG; <p2、槍支過少,目前為止,算上DLC里的兩把槍,總共能使用的狙擊步槍也就六款,但估計官方會以DLC的形式補充槍支和任務; <p3、狙擊精英還是潛行精英,雖然本作給了玩家比較大的自由度,將任務地圖完全開放,並且每個任務點幾乎都有兩條或以上的線路可以通行,但整體機制還是鼓勵玩家走潛入暗殺風格,血包補血機制使得最高難度下,玩家一但暴露目標,基本很難與敵人正面對抗。 <p總結:本人是從1代開始玩這個系列的遊戲的,當時可以說是第一款在射擊時需要考慮風向,重力,心跳等多種因素的遊戲,3代在2代的基礎上進行了不少改進,雖然有着各種各樣的BUG和不足,但暇不掩玉,對於狙擊精英系列的愛好者和老玩家,本作是絕對值得一玩的,相信下一作應該會有更多的驚喜吧! 來源:遊民星空

《新劍俠傳奇》戰鬥系統上手感想

<p關於優化,先說下配置,台式i5-4570 GTX650TI 4G記憶體 24寸屏,應該也算中上的配置了,1080P,小場景如天忍教里畫質最多開到4檔能流暢運行,到鎮上就只能開3檔,後幾檔都有明顯卡頓,優化程度可自行評價。畫質美工什麼的我就不評價了,我不是畫面黨,能流暢玩下去就好了。 <p劇情對話途中單擊跳過一句話後有時會頓上幾秒,估計是等語音的時間 <p每次切換地圖或者進入退出戰鬥時都會還原為默認視角 <p原來跳一下也是要扣內力的,跳起來在空中變向時那效果。。。是我眼花了嗎。。。 <p這是我玩到的第一個Ese鍵在遊戲的任何時候都完全沒用的遊戲。 <pM地圖上連NPC的及時移動都能看到,但就看不到主腳的位置,也不能開着地圖移動。 戰鬥系統 <p戰鬥系統是個人比較在意的,打擊感什麼的從來沒指望過,只求過程能流暢就好。 <p左鍵單擊是普攻,這個設定非常有問題,通常這種設定是用於ACT遊戲,ARPG不都是只當點中敵人才進行普攻嗎?如果單擊普攻的話,至少現在發現了一些問題,近身戰經常主腳擋住敵人大半個身影,砍人常會點到主腳身上,然而鼠標單擊到主腳只會顯示出名字而不會有攻擊動作,人就傻站着挨揍,好吧,放棄鼠標用J鍵,戰鬥時確實比用鼠標流暢些了,但我兩手都放鍵盤上了那好歹也得給個轉換視角的快捷鍵吧。 <p而且當你方向不是正對敵人點了左鍵,呵呵,就算砍不到也要等把那一刀砍完,砍完了還要先立正才能下一個動作,攻擊後搖嚴重影響了流暢性。這又不是動作類遊戲為什麼連打個普攻都還要對下東南西北?難道不能設定為點到敵人身上才是普攻,點地無效果,然後SHIFT+左鍵能強制攻擊空氣,這樣同時也能避免點NPC對話時在其面前瞎砍的情況。 <p戰鬥系統問題雖然不多,但卻很影響遊戲的流暢,3D 的 ARPG不管是國外單機大作還是國內的垃圾圈錢網游,這些基礎的設定都非常成熟了,如果遊戲製作和測試的時候如果能再用心一點,多借鑒和改進一下可能就會好很多。也許是個人期望太高了,換角度講至少比古劍2好多了,是真正的及時戰鬥了。 <p還是有些失望,這部新劍俠有明顯倉促趕工的痕跡,在細節方面比不上仙劍古劍,及時戰鬥系統又不那麼流暢,唯一就是配音還行,還不清楚劇情上會不會出彩。 來源:遊民星空

《戰地5》栓狙使用技巧與專長選擇攻略

<p在《戰地5》中,偵察兵目前有四把栓狙類武器,在高手手中的栓狙往往可以把敵人一槍斃命,那麼面對這四把栓狙我們應該如何抉擇呢?下面小編帶來了《戰地5》栓狙使用技巧與專長選擇攻略,助你成為栓狙高手。 武器專長 快速瞄準 <p快速瞄準這個專長,可能有些人覺得狙擊又不需要沖鋒,這個專長顯得不是很有用,實際上呢因為狙擊拉栓需要收瞄準鏡,然後才開瞄準鏡,所以開鏡速度決定了射速,所以根據實際情況優先選擇這個專長。 可變瞄準 <p可變瞄準感覺算是最廢物的專長,但是這個專長經常在第二第三格,所以有些時候點另一個專長就必須點這個專長。 輕量化槍托 <p輕量化槍托這個專長,其實個人感覺看情況選擇,主要看你用三倍鏡還是六倍鏡,因為三倍鏡使用這個專長的時候,和人對狙左右橫移過快,不是很利於瞄準,而六倍鏡的時候速度則剛剛好,所以如果主要用六倍鏡的比較推薦這個專長。 <p另外值得一提的是這一部的腳架與刺刀基本沒有任何用處,因為交火距離遠,戰況復雜,刺刀很難發揮用處,不過相比而下腳架更沒用,這一部還是對運動戰要求較高。 老李 <p這把武器是初始武器,不過呢這把狙個人感覺並不是很適合新手使用,讓很多新手感覺狙擊手被砍了,很難用,因為這把武器本身對槍法要求,意識要求很高,老李的武器下墜大,彈速慢,唯一的優勢就是射速快,射速快意味着什麼呢?技術上限高,在遇到數量較多的敵人時候如果槍法過硬,老李是有一戰之力的,而別的狙擊槍不行,另外一點是,老李是一個可以打身子的栓狙,因為如果射速過慢,對面即使使用血包,你第二槍如果還不爆頭,第二槍是打不死人的。 m95 <pM95個人感覺很不好用,因為m95在四把栓狙里面的優勢是傷害高。 <p近距離能打出80傷害,經過我實踐,這把武器貌似是75傷害的時候,都能打出來擊殺助攻,就是計入擊殺數的助攻,這是這把武器最大的優勢,別的狙基本都不可能打出來算入擊殺的助攻,但是問題是這需要拉近距離,這個距離你很容易被敵人擊殺,所以優勢還是發揮不出來,而射速,彈速,下墜這種硬數值上,這把武器都不是很出色,所以個人而言,並不是很喜歡這把武器,尤其是相比後面兩把武器 KragJorgensen <p這把武器的優勢是有低阻彈這個配件,就是減少下墜,這個配件確實是不錯,尤其是在戰地5狙擊槍下墜特別大的環境下,這個配件能大大增加遠距離的爆頭率,而射速這個配件,個人感覺提升並不大,因為狙擊槍的射速不僅僅取決於射速,因為開鏡狀態下無法拉栓的,而拉完栓再開鏡才能開槍,所以提升幾點的射速意義並不大。 <p這把槍的缺點很明顯,傷害太低,54點傷害,你拉栓時間如果對面使用醫療包時間足夠回到54血以上,而且命中手腿傷害是50,更說明這把武器是專打爆頭的武器。 98k <p98k確實不辜負20級的狙擊槍,確實是好用,彈速快,還有低阻彈專長,下墜非常小,幾十米內甚至可以做到激光槍,唯一的缺點就是射速有點慢,不過就是因為彈速,導致這把武器與前幾把武器手感有點不太一樣。來源:bilibili來源:遊民星空

《對峙2》靈敏度調整建議

<p對峙2開火靈敏度如何調?靈敏度調整到多少最合適?在設計遊戲中,靈敏度對於我們來說非常重要,它主要影響的是槍械使用時的操作手感。那麼對峙2中如何調整靈敏度呢?一起來看看吧。 <p在上圖的三個可調整的條中,前兩個分別是靈敏度以及開鏡靈敏度,第三個是加速度。建議將前兩個調高,以自己舒適為准,而第三個調整到最低,或是默認1就好。來源:遊民星空

「用黑色原子筆畫圈」看起來還平淡無奇 幾秒後的畫面爽到頭皮發麻

自社群媒體興起之後,越來越多藝術家也喜歡在網路上發表自己的作品,居住在緬因州的插畫家Visothkakvei就是一例;他的作品宛如一個深不可測的漩渦,能將人深深吸進去,而一切的工具只是黑色原子筆而已! ▼Visothkakvei的作品只要讓人看一眼,目光就會被深深吸住,他呈現的畫面太美麗了!Visothkakvei特別喜歡自然跟奇幻風的題材,他筆下的畫面也很有視覺衝擊力。 https://www.instagram.com/p/Bhl62-5jy4T/ ▼重新繪製的美國隊長盾牌,你喜歡嗎? https://www.instagram.com/p/BhHw1Mgjdje/ ▼這些插畫動物形貌栩栩如生,細看卻又可以發現許多設計上的創意。 https://www.instagram.com/p/BhBvwr1j4nJ/ ▼偶爾他也會用有色的原子筆作畫,並慶祝各大節日喔! https://www.instagram.com/p/Bg8rnDUD1PV/ ▼手掌心中的動物們,這是他畫來提倡保育動物的理念。 https://www.instagram.com/p/Bg8rnDUD1PV/ ▼這樣細膩的畫作真的很令人著迷呢! https://www.instagram.com/p/Bgn_FH-Djze/ ▼可以看出他的筆記本超驚人的! https://www.instagram.com/p/BgYhXdFjptv/ ▼Visothkakvei會先以鉛筆打稿,再用黑色簽字筆描繪,而他也很常放出作畫時的影片喔! https://www.instagram.com/p/BgTk08KjIp5/ ▼這些超有魔性的影片也很常讓網友看到欲罷不能啊! https://www.instagram.com/p/BE7e5NlJa_-/ ▼他還會畫一些簡單的幾何圖形進行「練習」,隨時維持著自己的手感! https://www.instagram.com/p/BEriUgLpa6b/ ▼看他畫畫莫名的紓壓呢! https://www.instagram.com/p/BEWojQxJayH/ ▼華麗的英文字母就是這樣畫出來的! https://www.instagram.com/p/BECbelNpa7U/ ▼海馬的纏繞風格真的有股謎之魅力~ https://www.instagram.com/p/BD4rdrvpa41/ ▼其實這樣簡單的筆觸大家有空也可以練習看看喔! https://www.instagram.com/p/BDzBzxDJax6/ ▼只靠線跟點也可以交織出這麼有趣的圖案! https://www.instagram.com/p/BDwjG5RJaze/ ▼不斷生長的枝葉~ https://www.instagram.com/p/BDuCCViJaz0/ ▼能畫出這麼多排列整齊的線條很不簡單啊! https://www.instagram.com/p/BDrhoQqJa9m/ ▼他畫的葉子好像注入了生命。 https://www.instagram.com/p/BDbxkkpJa7e/ ▼無限延伸的一條線… https://www.instagram.com/p/BDRgxlwJa4h/ ▼這個犀牛頭已經讓人目瞪口呆了! https://www.instagram.com/p/BBUIKXfJa7C/ ▼好療癒的畫面~ https://www.instagram.com/p/BAzU2XYJa9d/ ▼同時進行的話看起來又是怎麼樣的效果呢? https://www.instagram.com/p/_1erVfJa9L/ ▼填滿這一格真的很令人滿足! https://www.instagram.com/p/9bR7sPJawN/ ▼完成時肯定超有成就感的! https://www.instagram.com/p/9GQ667pa09/ ▼心中莫名暢快~ https://www.instagram.com/p/860fZEJa_O/ ▼作畫過程真的需要極具耐心啊… https://www.instagram.com/p/8msrctpa_d/ ▼就像是沒有邊際一樣… https://www.instagram.com/p/7sCmW6pa7i/ ▼少數的塗色畫作。 https://www.instagram.com/p/7j2C2Wpa2j/ ▼不得不佩服他的強大啊! https://www.instagram.com/p/7H-MWeJa9P/ 這些透過原子筆勾勒出來的畫作別具魅力,光是作畫過程就會讓人深深沈迷呢!從圖面的細膩程度,也可以看出插畫家需要耗費相當的苦工,以強大的意志力完成這些作品。 來源:visothkakvei IG 來源:爆新聞OmgTwwwwallother

《伊森卡特的消失》上手感受 圖文心得

遊戲介紹 <p由People Can Fly工作室(代表作《戰爭機器》、《子彈風暴》等)前創意指導Adrian Chmielarz牽頭成立的新工作室The Astronauts即將推出一款名叫《伊森卡特失蹤之謎》(The Vanishing of Ethan Carter,暫譯)的遊戲,於今年內登陸PC。本作採用Epic的知名Unreal Engine 3製作。 <p據介紹本作的靈感來源於20世紀早期的恐怖電影,很適合「晚上、一個人、戴着耳機來玩」。玩家扮演的是一個具有「超自然」能力的偵探,他可以從精神上重現犯罪現場。他的任務去尋找一個名叫伊森·卡特的男孩,他被綁架了,但很快發現綁匪一個又一個地死去,而且屍體被肢解。隨着案件調查的深入,一個深藏的「遠古力量」逐漸浮出水面。 <p這是一個冒險解謎遊戲,起初個人對這個相比其他大作來說名不見傳的遊戲,沒有抱太大的期望。 <p但是當玩上的那一刻,忍不住的想給它點上幾個贊! 遊戲畫面 <p起初對這遊戲畫面的印象來之於宣傳片,其中畫面還算不錯,輕蔑的認為這肯定是CG呢,這麼精美!(也是因為這樣拿CG當遊戲內容宣傳的遊戲有很多,最終玩起來都讓玩家非常失望) <p可是當進入遊戲的那一刻我驚呆了!真實遊戲就是這麼精美,宣傳中沒有絲毫夸張。 <p遊戲用虛幻三引擎開發,在總體畫面效果上非常完美!宏大的場景,出色的光影效果。第一視角更能增加畫面的體驗感受。 <p遊戲支持4K分辨率,畫面各種材質都很精細,唯一的缺陷就是人物跟環境的交互不夠,第一人稱在水邊都看不到倒影。 <p遊戲在人物模型上也很細致,物品等紋理都清晰可見, 更多相關內容請關註:伊森卡特的消失專區 遊戲音樂 <p作為一款偵探類的冒險解謎遊戲,該作品的恐怖元素在音樂上也得到了很好的表現。 <p遊戲的音樂能讓遊戲氣氛也隨之變得非常詭異,讓人感覺說不定下一刻就會發生一些奇妙恐怖的事情。 <p遊戲中的各種物品對應發出的聲音也做的非常到位,風的呼嘯,每個人物對應的語音,雖然少,但是起到了畫龍點睛的效果。 遊戲系統 <p遊戲是一個偵探類解謎遊戲,剛進遊戲,在界面方面個人覺得過去簡單了,只有開始遊戲選項和退出遊戲,對於遊戲的擴展方面卻什麼都沒有。或許是製作方非常自信吧。= =! <p在進入遊戲後主要遊戲偵查方式就是在各處找到線索,然後用超能力感知,在集齊足夠的線索之後(偶爾需要對線索作出處理,可能需要為線索排序什麼的),最終感知就能進入里世界,了解到過去的發生的事情,從而獲得真像,找到小男孩的去路。 <p雖然偵探遊戲都是這樣,但是感覺遊戲的系統還是有些過於簡單,簡單的界面,簡單的按鍵,簡單的沒有足夠的自由選擇,一味的進行着找線索,組合線索,進入里世界,發現真相。 <p不過對於一款冒險遊戲,該遊戲的題材取自於一本恐怖小說,因此遊戲內容也帶有一定的恐怖性,不得不說這劇情方面設定的還算不錯,給遊戲增加了一定的樂趣,讓人想去知道真像。 更多相關內容請關註:伊森卡特的消失專區 <p遊戲中的解謎方式有各種各樣,有一點需要說的是遊戲完全沒有教學系統麼,雖然按鍵簡單明了,但是也要一個簡單的指引系統讓玩家上手不是! <p任務方面只能自己記着,也沒有一個好的任務界面或者紀錄界面可以提供廣泛的了解。 總評:8.6分 <p這款遊戲總體上還是不錯的,有着精美的圖像,與解謎遊戲非常相襯的音效,還有恐怖小說改寫的劇情!遊戲整體質量很好!唯一的缺點就是遊戲系統實在是過於粗糙了。不過還是適合喜歡恐怖解謎的玩家,和各種畫面黨來暢玩。 <p畫面:9.0分 <p音樂:9.0分 <p劇情:9.0分 <p趣味性:8.0分 <p耐玩性:8.0分 <p總評:8.6分 更多相關內容請關註:伊森卡特的消失專區 來源:遊民星空

《神鬼寓言 周年紀念版》上手感想

<p這是當年異常驚艷的一個遊戲,清麗的畫風,悠揚的音樂,殘酷而又危險的世界,加上絕佳劇情和高自由度,整個遊戲過程如同在譜寫一部殘酷的成年人童話史詩,讓人深入其中,百玩不厭。快十年了,我們又迎來了重製版,不,是紀念版。 <p紀念版在主機上的表現並不怎麼近人意,幀數不高,有些操作略微生硬,PC版本就好多了. 優點: <p音樂方面,幾乎所有的背景音樂音質都有提升,加入了一些不錯的處理。 <p畫面材質比原版好太多,有略微的模糊感,雖不比很多新游,但要什麼有什麼,反射、景深、AO、光照什麼都不缺。 <p戰鬥對於鍵鼠來講還算便捷,變化不打,打擊感好了一些。 <p優化當然沒問題,這樣的畫面,虛幻3引擎。 缺點: <p物品和狀態欄的按鍵略微反人類,鎖定視角有些不友好,重置了的人物表情依然略生硬。 <p提示:遊戲的確認,購買,升級,接任務,裝備的裝備和卸下,按鍵邦等和解綁,下一步都是A鍵,返回,上一步,取消都是B鍵。 <pF鍵打開後,Home和Ins是縱向的大項目切換,End和Del是大項目下的小項目切換。 <p新手、強迫症、自戀的玩家慎重按H鍵,雖然遊戲說自戀也是成為英雄的一項標準,但如果戰鬥的時候被砍了幾下,那就可以跟「完美容顏」拜拜了,哪怕剛開始訓練跟女同寢戰鬥時,不小心被踢了或者忘了格擋被武器蹭了下,你那「帥氣」的臉上也會留下幾道略顯滄桑的疤痕,不要在意是不是完美臉開局,因為常在河邊走,哪能不濕鞋呢,總有一天被砍的,let it go。 更多相關內容請關註:神鬼寓言專區 來源:遊民星空

《FIFA 15》DEMO版上手感想

<p哎 唯一最大的可惜就是 反身不合物理學傳球和射門。。。。。玩了N把 感覺都很好 唯獨這點實在太惡心 比13 14還過分 <p畫面其實沒有那麼糟 比14好很多反正 特別是回放 <p確實是次世代引擎 但表現力來說 還有待觀察 初步感覺確實不如主機版本 <p細節各種當然有提升 操作感比14反正好很多我是從11開始玩的認為 這一代不能和之前的比了 其實做的蠻不錯 <p好了好了 大家自己體會吧 <p另外 難度方面 。。。傳奇AI還是那麼弱啊 希望正式版更。。。瘋狗一點敢不敢!? <p我大多特V53個小時玩下來把把至少都不輸。。。 更多相關內容請關註:FIFA 15專區 來源:遊民星空

《巫妖之路 戰法師》上手感想

<p第一 無裝備系統 只掉所謂的魔法元素組件 <p第二 魔法組合就這麼幾種 很快就玩膩了 <p第三 小怪簡單 BOSS 就是地獄難度 法師本身屬於遠程皮薄型 BOSS N多小怪圍毆 基本上打不過去的 <p第四 線性劇情 單一流程 劇情毫無亮點 無隱藏元素 <p第五 主角無等級,魔法可升級,其實升級意義不大,決定傷害的是魔法元素組件 <p第六 畫面華麗,和聖域3有的一拼 無腦,快餐遊戲 <p總結,是一個快餐節奏的遊戲,但是穿插着不和諧的BOSS戰,毫無PRG元素,只適合沿路看看風景,虐虐小怪。 更多相關內容請關註:巫妖之路:戰法師專區 來源:遊民星空

《真流行之神》上手感想

<p作為玩過系列3代的偽老玩家因為也學過日語,所以系列沒漢化的基本都能照常玩無誤,入手真流行後玩了4、5個小時終於通關了主線盲人編,期間也be了3、4次,直戳痛處,起初我在日本亞馬遜那里看到某些玩家的評測說真流行沒有了科學線和靈異線還真有點害怕會變成怎樣,但第一次玩的時候其中be的時候也大為吃驚,靈異部分的沒有了?!要知道系列的be大部分be就直接彈個鬼魂或者人頭來嚇你,但我第一次通關盲人編竟然一點靈異的部分都找不到!完了完了..流行系列 <p直到我的膝蓋中了箭今天玩開通了的惡靈編才明白,真系列可能打算將篇節區分靈異科學部分(目前兩章感受,接下來還沒玩不敢下定論),想了一想盲人編又的確沒有什麼值得靈異的情節啊,如果像舊系列的話既存在靈異部分又存在科學解決的確挺損編劇腦筋的,像盲人編直接科學一本道還是挺好的(雖然我比較喜歡舊系列這樣兩部分) <pbgm對比舊系列很遺憾個人覺得沒什麼出彩的,前幾作總有一兩首恐怖的令人特別的,新作可能就只有op和「不可思議」和「黒き侵食」比較記得住 <p故事的敘事性啊描寫個人感覺真心比舊系列差了很多,盲人編,結局雖然不是獎杯劇透那麼個坑爹,但還是坑爹!誰能想到那個看護士就是盲人啊!就前面刑訊的時候打個醬油就說是BOSS!一點提示都沒有!而且殺人只因那個竹中害怕盲人殺死就反殺,然後腦筋碰到什麼奇怪的開關開始變成殺人鬼?我了個去,還有對比結局教授被東拘,我怎麼覺得教授才是隱藏boss一樣啊,另外盲人女說訴如何知道教授來的時候我怎麼覺得有個伏筆JC局有內鬼我還有點懷疑科研那個妹子..可是是沒有其他線可以選 <p對了,我玩盲人編的時候後段的時候女主被盲人女抓住拘禁,到選擇支「害怕 高興 大笑」的時候明明之前沒有的東西出現了!但你到選擇支前一句的時候正中間稍右的門明明應該沒有東西的,到選擇支後竟然出現了拉開了門縫一個人頭一樣的東西而且雙目黃光!當時沒什麼可能是眼花,由於恐怖馬上跳回前一句的劇情但仍然停留了2、3秒看到那玩意,但之後繼續進行既然不見了那個玩意!!不知大家有沒有遇到這個,嚇尿了 <p今天重玩惡靈編竟然遇到另一個BUG的幽靈!原圖下面! <p但是同樣到了選項的時候就突然晃出這樣的玩意!臥槽當時還以為眼花!雖然這不是盲人編那個但同樣不氣味啊! 來源:遊民星空

《崛起3 泰坦之王》上手感想

不好的地方 <p1,優化比較差(並非對配置要求低就是優化好),遊戲完全可以晚一個月出做好優化的,開最高畫質變化不大。近景貼圖簡直不能看(確實畫面有山寨的刺客信條的趕腳)。幀數也不穩定。 <p2,純粹吐槽——為什麼一個經驗值exp改成glory(殺NPC有何榮譽可言?製作組賣萌啊) <p3,翻滾無敵,再加上隊友的幫助,最高難度也是輕輕松松虐怪,第二個島嶼去的 海盜島Antigua,沒什麼裝備直接殺了噴火翼龍(居然boss級別的也是一被攻擊就硬直),翻滾,平A, 翻滾,平A。哥特系列雖然擁有着前期被虐後期成神的傳統沒得,但是一開始就虐怪有點不太好吧。 <p4,地圖其實也不算大——就是地方多點而已。暫時不知道有沒有大陸的部分。目前看來是幾個島嶼來回轉。 <p5,居然木有雙手劍!作為一個戰士居然沒有雙手武器!盾牌也沒,叫我情何以堪。 <p玩了三個小時我是木有看見滴 好的地方 <p1,怪物之類繁多,戰鬥起來不覺得枯燥。特別是有時候從水管蹦出來個屍鬼,或者從草叢里鑽出來的蜘蛛,讓人覺得出其不意,給冒險帶來更多的樂趣。 <p2,各個島嶼環境地形多變,引人入勝。 <p3,同伴人物語言詼諧(至少Bones如此。。。哈哈) 來源:遊民星空

《終極街頭霸王4》五位新角色上手感想

<pUSF更新後立馬就重點體驗了一下5個新人的感覺,一點愚見供大家參考 HUGO: <p高爆發低移動的角色,2MP 5MP 2LP 5LP 5LK 2MK利回不錯,即使相殺都有不錯的收益,5HP對空效果顯著,但是需要時機的把握,剛體效果基本對付沒有空中TC的都很到位。6HP雖然同樣不錯,但發動較慢需要提前預讀,類似SAGAT的6HK,實戰中意義沒那麼大。打通常角色都還不錯,即使打波升系只要忍耐住有SC,一樣可以力挽狂瀾。總體評價此人看似強大,但肯定不利對局較多,屬於中部偏下的相性差不多。但強烈的打擊感確實讓很多人喜歡,即使很難用也會玩一玩,比起老桑和飛鷹,個人感覺娛樂性更高。 ELENA: <p利回型角色(相信打好了很賤),輕攻擊沒有連打都需要目押註定說明不是個近身瞎點壓制的角色,連段傷害不高,但機會很多,EX214P速度很快破蹲防,打中目押2LP帶入連段。對空性能一般還是需要多利回。UC回血也同樣證實這樣的角色靠利回取得優勢,找機會加血繼續利回。此人相信用好了很賤,中段技較多但普通拳腳還算中等,比起ADON的5HK強點。相信此人屬於上段玩家使用,用好了強而且賤,用不好死得快沒反抗。 12月: <p蓄力型角色,剛嘗試確實不適應,畢竟跟CAMMY有着同樣的體型,基本外貿特徵和聲優,但實際操作確實不是CAMMY的風格,完全是另外的一個角色。拳腳連段感覺推開距離較大,所以數量不會多需要多關注在質量上。主要套路在於蓄力46各種K的各種派生上,派生HP可帶入28P和UC2(向上的),但被防禦可被輕松確反。派生MP空中類似於HP的姿勢但沒有傷害很那麼高的硬直,同LP的一樣可詐騙對手的凹。空中46K可以突然打擊窮追不捨得敵人。個人感覺此人套路較多派生技是核心,水平高低估計在於派生使用以及套路的運用,也許會被喜歡凹的玩家各種擊落,但是是有詐騙的招數,打人或被打全憑自己,蠻有意思的角色。 毒藥: <p本人水平有限,連段基本很少,起攻基本就是2LK>2LP>5MK>214MP*3,跳入逆向需要LK打,空中普通技一般,44性能還可以66就差一些,波動有節奏有特點,升龍可以對空雖然不知道幀數但還能用。總體感覺這人就是以發波為主,求對手追自己,因為基本招式進攻來說確實弱了點,應該就是牽制性角色。利回中5MK,2MK還可以,復合214P還是能阻止對手猛烈進攻的。個人感覺這人可玩,但絕不是強角。也屬於賤角色之一,牽制本來就很賤啊。 羅蘭多: <p此人性能感覺相對新人比較全面,連段簡單,套路較多,牽制進攻利回都屬於中規中矩,UC可以穿波,EX236P可以帶入UC都是很好的暴血方式。由於新改版了吧,跟之前看視頻那無敵的滾不同,現在各種滾可以被確反,沒有一一嘗試,例如隆防禦後2HK輕松確反,相信很多角色發動差不多距離夠的角色都可以確反了,相對更加平衡一點。羅蘭多應該是個不錯的強角。 來源:遊民星空

《終極街頭霸王4》三大新系統上手感受

<p本人先談談感受吧: <p一:雙UC系統。自己玩了很多盤,還有留意過日本那邊的比賽,角色雙UC系統是雞肋系統,基本沒人用 <p二:紅SA系統。雖然代價有點大,修正大,但是實用性還是有的,例如肯、豪鬼可以623HP一段,EX紅SA,接UC1或UC2 <p殺意隆2MK,426LK,EX紅SA攻擊,UC <pyun遠MP,623LP,EX紅SA攻擊,UC1,623LP,26C(版邊限定) <p毒蛇2MK,24MP, EX紅SA攻擊,UC <p還有儲力系的角色,在之前很難代入UC,現在紅SA,是的代入UC的手段增加了 <p三:延遲起身系統(非常實用的系統,有人愛也有人恨):延遲起身系統,是比平常晚11幀時間起身,使得壓制方前跳壓制打空,以前的一些無責任的正逆壓制,現在削弱了,壓起來沒那麼順手。。但是對方可以多用一個站立LP,再像平常那樣壓制對付延遲起身。 <p同樣,倒地一方可以用正常起身(不用延遲起身),如果對方延遲前跳壓制的話,例如龍起身之後,馬上623LP對空,之後接UC1,總體來說,延遲起身系統使得壓制強勢的角色,壓起身的時候,要考慮起身對方是否使用延遲起身,壓起來沒以前順手了 來源:遊民星空

《聖域3》上手感想

<p本來是抱着玩暗黑類RPG的心態,期待着這個遊戲。在遊戲沒出之前,我還下了ps3的聖域2,隨便玩玩。 <p結果遊戲玩上之後,怎麼說呢,作為rpg遊戲來玩,大失所望啊。但作為動作遊戲來玩,貌似還比較不錯,我決定繼續玩下去。 <p遊戲里面被劃分為很多單獨的關卡,有進行故事情節的大關卡,流程稍微長些。還有專門打錢,升級的關卡,也就5分鍾10分鍾左右就能打通。。 <p你在遊戲中打怪,不會掉任何裝備,只會掉錢,回血,回魔。所謂的紙娃娃系統也就是換武器的時候,會象徵性的更換一下武器外觀。 <p你所得到的錢,不會買到任何武器,防具。你得到的錢,是用來升級你的技能,和升級僅有的幾把武器的威力。 <p你必須把故事情節的關卡打通,才會逐漸獲得新武器(能獲得的武器目測貌似只有3-5個,每個武器性能略有差異),或者是盔甲升級。(你不會買到或得到新的裝甲防具,僅僅是你身上的那個衣服變成lv2,lv3......防禦力提升)。 <p作為RPG遊戲來玩的話,我玩了10分鍾,就想怒刪遊戲了。。。 <p但用弓箭手玩了一兩關以後,作為動作遊戲來玩,覺得還成。畫面不錯,打鬥也挺熱鬧。有攢錢,升級的動力可以支撐着我玩下去。 <p不過我玩不慣動作遊戲,弓箭手遠程射擊,玩的還算爽,如果其他角色近戰,估計就會被虐的很慘。 <p還有除了弓箭手之外,其他的三個較色,全都是近戰的,外加點魔法技能。一共就四個角色,三個近戰,一個弓箭,竟然沒有魔法師,這個覺得有點不爽。 <p這遊戲基本也就這個樣子,說他是什麼巨作,神作,我完全無法認同,只能當個小品級的休閒遊戲,玩玩,打發時間而已。 來源:遊民星空

《異形 守護者》上手感想

<p畫面其實是挺不錯的,是星際背景,比較精緻的說。不過,遊戲性和音效就沒什麼出彩的。 <p遊戲是呈關卡形式,有科技(技能)升級樹,也有獨立的三個難度。每完成一個關卡,會獲得科技點升級科技樹(技能)。技能可以隨意洗點,部分技能要通過一定關卡後解鎖。 <p這沒什麼稀奇。 <p但比較蛋疼的是,每一關獲得的科技點是限定的,科技點在同一關3個難度中是有不同上限的( 科技點也是根據表現獲得 的)。 <p也就是說,你過了困難難度後獲得上限的6點,就不用管普通難度上限的5點。反過來,你完成簡單難度獲得上限線的4點,會發現困難難度的6點還亮着2點——這說明你還需要過困難難度獲得。 <p也許有人要問了,這有什麼好蛋疼? <p先說明一點,這遊戲通關一個關卡(地圖),是不會獲得什麼別的東西的。 <p而且遊戲有個特點可以總結。波數多,種類單調(怪物,塔,地圖,音效),怪物皮厚,沒有特別的戰略技巧要用。給人帶來的感覺就是枯燥耗時。 <p略微說一下,遊戲的」怪物「是現代化武器,很符合背景。種類雖然較少,不過有別具心裁的在名字前加槓來提升檔次(提升強度)。 <p高難度怪物皮厚之外,而且還傷害高。玩家需要通過不斷修理來維護脆的像層紙的塔。因為修理有限制,玩家手忙腳亂的同時,遊戲的加速功能自然不能開着(ps:還是個極不協調的加速,誰用誰知道)。具體原因是,這遊戲有5個可使用的技能需要通過收集怪物掉落的氣球集氣來使用,其中就有」修理「。集氣是有氣槽限制的。修理相對要有技巧,考驗手速和預判——但是,還是沒難度。 <p再者,科技樹雖然不大但是各個技能升級是需要大量的點數,而且還有關卡限制。最主要的是,塔的種類少,還沒什麼特色。地圖單調,擺放位置奇葩,攻擊范圍奇葩。這樣,塔的擺放還有着限制。 <p要知道,一關有10波以上。可想而知,二十多關刷下來是會多麼的枯燥耗時。而且,音效一直」突突「,煩死了,都要擔心耳機會不會受傷。 <p通關一個地圖就不會蛋疼的想再一遍!盡管貌似還有計算分數(盜版沒用)。 <pPS:遊戲沒有具體教程,ui及其簡單,沒有快捷鍵。 <p遊戲優點是體積不大,不吃配置,畫面比較好,星際背景。 <p自評,畫面8.5分,音效6分,遊戲性6分,劇情6分,優化9分。是個及格的小體積遊戲。 來源:遊民星空

《超級房車賽 汽車運動》上手感想

<p1,有2種車內視角,一種的比較靠前的擋風玻璃版,一種是正常駕駛版。(可惜貌似不能通過RS來調整車手在車內的視線。一動RS就切換至第三人稱觀測模式,松開後恢復車內視角) <p2,很多種遊戲模式,街頭賽,有搭檔的車隊小組賽,漂移賽什麼的。 <p(我就玩了2個小時的車隊小組賽,搭檔各種逗比。。。排位賽永遠倒數【幸運的是正賽的第二階段是,倒排位比賽,排名最後的隊友反而又有了優勢,但還是堅持不住】。非常影響車隊排名。不知道他會不會隨着玩家的成長而變強。)自己的隊友,還有5種駕駛風格可選,什麼防守啊,沖刺啊,進攻啊。。。毛用沒有!!個逗比一直倒數第一不管你讓他採取什麼風格! <p3,駕駛手感我個人感覺偏向「塵埃」。或者說2個系列的雜合體,但雜合的蠻好的,不違和。(遊戲中,除了ABS其他輔助全關,電腦AI中等。勉勉強強跑第一,高手們可以去挑戰更高難度。) <p4,不同車的轉向特點不同,抓地的表現還是不錯的。換句話說不是那麼模擬,偏爽快路線。尤其是彎道,不用特別操心自己的車會失抓。 <p5,期待用X1的手把在PC的表現。 <p6,感覺很長一段時間PC上沒有什麼賽車大作可玩了,這代確實可以讓我玩上一會,2代我沒有辦法欣賞。也許年紀大了,跑不動了。 來源:遊民星空

《女神異聞錄Q 迷宮暗影》上手感想

<p作為女神轉生系列的最出名的外傳系列,女神異聞錄的新作PQ降臨在3DS掌機上,有些朋友以為此作出在3DS上角色又成為Q版,好像顯得不倫不類,而且多數朋友(非女神死忠)可能又是之前剛玩過P4G,顯然對於PQ視為「奶粉做」,我想這個想法是完全錯誤的,在JRPG如今匱乏的時代,還有幾家老牌遊戲公司依舊在給力的製作自己本家的王牌遊戲,altus便是如此,它旗下的兩大本格RPG系列女神以及世界樹迷宮這次可以說很好的融合在了一起(以本人目前3小時體驗來說)所以LZ便稱之女神異聞錄Q為世界樹異聞錄。下文將大概講述下本作一些亮點的地方尤其是系統(本人系統控) <p畫面:我覺得作為DRPG來說,畫面沒什麼太高的要求,只要色彩艷麗,迷宮內的裝飾品模樣豐富,場景相對不單一就可以了,PQ做到了這點。 <p人物:這次PQ採用了全人物Q版的造型,不得不說確實是很萌,本人初始選的是P4這邊,小雪子,小千支,小理事,小菜菜子等等,就算是男性角色也會覺得好接觸了多,比如完二。。敵人方面則沒有變化,依舊是以前的造型,不過看(附屬)persona的狀態畫面時都是重新製作的,這點很用心。 <p系統:作為遊戲中核心部分,我感覺如果是世界樹的玩家應該更容易上手一些,迷宮中走動時會觸發各種事件,以第一個迷宮為例,很多鍾表的地方那就是捷徑,但是你必須要探索到這個位置的背面才可以通過,一般一層迷宮會有不少個這樣的暗門,為的就是讓玩家從第一層開始到最底層可以更快的到達,畢竟無論是世界樹還是女神想在迷宮中長時間生存都是較其他RPG難的多的,發光的區域是採集點,很多極品素材都需要在這個點上反復的「刷」,還有一些可能進入的迷宮死角不是隨便讓你走死路的,這些點調查很多會觸發情節,有的會直接遇敵而這些敵人往往比平時出場的敵人多或者強,所以之前一定要注意,當然勝利後給予的獎勵往往也都很好,在迷宮中經常能看到一些會移動的點,這些就算你地圖沒攤開的時候也能看見,這就是世界樹系列經典的F.O.E敵人,可以說甚至比當前章節BSOS還強的敵人(本人能力不夠還未交手,就以世界樹4來說的話),而引誘或者躲避他們也需要之前看清他們的行動規律,如果能力不夠可是要被秒殺的節奏,從迷宮出去的話,如果不想原路返回就使用回城道具吧,PQ更新裝備的方式也與世界樹一樣,你在迷宮中得到的材料(敵人身上掉的,採集的等等)賣給瑪格麗特(女神系列著名的黑絲御姐)之後商店便會更新這些商品,有些當前能獲得最好的裝備還需要反復刷些材料,否則是不夠的,賣材料得錢買裝備,基本就是這個思路,至於回復的話,LV1的時候是100之後往上累加,當然應該會有個上限吧。。以上基本是世界樹方面的系統了,而作為女神這邊,配合各種各樣的persona以及戰鬥中活用打擊weak仍然是核心系統,而本作新增加的sub仲魔也就是附屬仲魔絕對是一大新的亮點,PQ每個人可以裝備兩個persona,主persona應該是不能更換的,而附屬persona是可以任意合成並且裝備的,附屬的persona的HP和SP會累加到個角色上,當進入戰鬥之後會看到HPSP不斷發光的段,那個區域就是附屬persona的HPSP,當戰鬥中只要HPSP消耗不超過persona的HPSP的時候到下場戰鬥時候還會是滿的,在戰鬥中凡是打擊到敵人的弱點屬性也就是weak之後,該角色下回合使用技能消耗的HPSP為0!本人感覺這就是PQ的核心系統了,並且在右邊有一個能量積攢條,作為leader可以使用特殊的能力比如(P4鳴上悠的讓任意角色先動),使得整個的戰鬥過程充滿挑戰和策略性,這個真的是世界樹的戰鬥與女神的完美結合,值得一提的是本作原創主角是沒有persona的,男主角就是主P,女主角就是附P,姑且可以樣理解吧。遊戲在開始也准備了5個難度,可以適合各種玩家,本人由於女神系列也是近幾年剛入坑,所以也就是選的N難度。最後忘了提了,PQ的音樂依舊絢爛多彩,戰鬥曲動感十足。 <p總評:製作優良,細致入微,細節把握的好,主線全程語音,世界樹與女神的完美結合,佳作,推薦人群 1 世界樹迷宮愛好者 2女神異聞錄愛好者 3 DRPG愛好者 來源:遊民星空

《德軍總部 新秩序》上手感想

<p武器方面 熱能槍很好玩 可以畫畫真的 對着鐵塊畫畫 然後一個洞就形成了 穿過去把 其他武器 基本都是常見的就是外觀不一樣 沖鋒槍 突擊步槍散彈槍 之類的 <p地圖我想說 半開放式 別指望沙盤了 就是到達了一個位置 你可以自由探索 不過去了下一個位置就別想回頭了不過很多場景的規模都很壯觀的 <p音效 不管是打擊感 還是 敵人 方面 都帶一定效果的靈魂震撼感 <p各種高達 各種 無人機各種...

《神奇蜘蛛俠2》上手感想

<p這代啊,玩下來的感覺就是:亮。。也沒亮到哪去。。有光照的地方很亮,沒光的地方很暗,暗到你想調整屏幕亮度的感覺 <p空中盪絲的感覺不是很好,有點頭暈,雖然也不錯。。打擊感一如既往的差。。升級系統也沒之前做的那麼好了,很多廢材的東西啊。。。連丟箱子都要升出來了。。。BOSS戰太簡單,絲毫沒有挑戰難度。。。音樂上感覺沒1做得好,還有進入的畫面,居然和1一樣,太沒新意了。。。。 <p小遊戲方面,個人就覺得比賽和救火這2個最煩,特別是救火。。時間不是很夠。。。每次小遊戲結尾的新聞報道,開始是覺得不錯,但多了後真心很煩,純屬多餘。。。主線任務忒少了,算上新手訓練任務也才14個。。完全的快餐遊戲啊。。。地圖其實和1一樣,沒大也沒小。。至於那麼多的BOSS,我只能說,和蝙蝠俠那部一樣。。。只是數量多而已,質量很差。。。 <p城市里威脅更大了,到處都是敵人(但非終極蜘蛛俠里那麼的瘋狂)。。 <p這部補血變簡單了,但也變煩了。。自動補血不存在了,也不存在吃血的系統了,補血要你自己來實現。。。手把是按住下後,蜘蛛人放絲做繃帶幫自己補血。。。 <p這代衣服居然也有升級系統,但只是對數值的加成而已,這變煩很多,變相的增加遊戲時間的功能。。。 <p但這代的書籍比1的好很多了,好看多了,雖然300本書籍的收集仍然是那麼的蛋疼。。。 <p作為電影改編遊戲,一向如此,普通玩玩還是可以的。。目前所有的電影改編遊戲里,也就蝙蝠俠阿卡姆城,蝙蝠俠瘋人院,美國隊長,鋼鐵俠2,神奇蜘蛛俠1,蜘蛛俠3,綠燈俠,懲罰者我感覺是不錯的,其餘的,也就那樣了,普通打打還是可以的。。 來源:遊民星空

水晶皮凍

水晶皮凍是一款以豬肉皮為原料製作的大眾涼菜。由於肉片含有與人皮膚相同的膠原蛋白質,所以能延緩皮膚的老化。水晶皮凍質地清澈透明,入口即化且爽口,而且價格很便宜,贏得了許多喜愛健康飲食的食客的歡迎。 下面將本人實踐製作的關鍵與心得介紹一下。主料:豬肉皮1500克輔料:食用鹼40克,醋精30ml調料:蔥段50克,姜塊30克,鹽25克,味精25克一、 認真選料,初加工要仔細操作1、 將肉皮放入鍋中煮至斷生。撈出稍涼後用刀將肥膘肉與殘毛刮淨,然後改切成細條形。2、 把改好的肉皮放入盆中,加入1%的熱鹼水和1%的熱醋水進行搓洗,直至肉皮潔白,手感滑爽,然後用清水再沖洗兩遍。初加工製作關鍵:1、 製作肉皮凍選料很重要,切勿使用黑豬皮和老豬皮,以大張平整且肉皮毛茬淺的嫩豬皮為好。帶防疫印章的肉皮部分,水煮後須用刀刮掉,以防色素溶於湯中,影響色澤。2、 煮後的肉皮上熟肥膘肉與殘毛必須刮淨,不然肥膘肉的油脂會逐漸溶於湯中,形成小顆粒,影響皮凍的透明度。3、 將肉皮切成細條形,是為了增大肉皮的表面積,利於吸收熱量,使肉皮中的膠原蛋白質充分溶於湯中。4、 用鹼搓洗可洗去肉皮上殘留的油脂,加醋可以除去肉皮上的異味,中和鹼性,避免營養流失。二、 大火烹調,隔水蒸製洗淨的肉皮條放入鋼制容器內,加入開水(水與肉皮的比例為3:1),放入蔥段與姜塊,再放入蒸鍋內。蒸鍋內的水要達到盛肉皮容器的底部,用大火蒸4~5小時左右即可。撿出蔥段與姜塊,加入鹽、味精攪勻,倒入模具內,冷卻即可。製作關鍵和心得:蒸鍋內的水要達到盛肉皮容器的底部,採用的是隔水蒸的技藝,其優點是縮短加熱時間,並且做出的凍汁也清澈如水。加入蔥姜可以除去肉皮的異味,透出肉皮的香氣。肉皮汁如放入冰箱降溫,溫度不可低於0℃,因為溫度低於0℃便會使肉皮汁上凍,化凍後水分會流失,從而無法成型,失去了肉皮凍的特色風味。來源:生活妙招網

《矮人村莊》上手感受和基本操作教程

關於Gnomoria的一些看法 玩了一下Gnomoria,感覺確實要比《村莊》好。首先是AI差別,前者提供了非常繁雜詳細的工作分配設定,也就是說你可以指定不同的人做不同的事情。而後者沒有,這也註定了《村莊》玩到後期管理一片混亂,被活活揍死卻依舊往上沖…… 而《村莊》也有很多優點,我個人感覺最大的優點就是開放性,它的遊戲內容都是XML格式,玩家可以隨意修改。在官方論壇上可以發現有很多玩家製作的MOD。Gnomoria在這點上差的不是半點,遊戲內容全部用當前無法反編譯的XNB加密,遊戲的擴展僅限於存檔修改和貼圖更替。不過,兩個遊戲都屬於測試階段,後面的發展也很難意料。 Gnomoria的一些元素設定很合理,當然也要復雜很多了。所有矮人都需要手動分配工作組合,更有針對性,例如你可以讓一些矮人只是伐木,而另外一些人只是木匠做家具。每個矮人都有自己的屬性、戰鬥技能、工作技能,這些屬性和技能都可以培養增長。同時會影響一些實際效果,如高敏捷走路會更快,高采礦能使矮人挖礦更快。 初期上手(0.8.24) 首先,為了確保後期供應,我們需要設定一些農業、畜牧業和林業區域。 農藝菜單 農業包括棉花、小麥、水果。棉花以後主要用於製作床,需求量不是很大,再加上地圖中本身包含很多野生棉花,所以保持基本供應即可,一般10×10格左右。小麥和水果比較重要,生產麵包、水果酒等吃喝物資基本就靠這倆東西了。畜牧業最初只是給我們提供了兩頭牛(一公一母),設定一下區間可以生產牛奶和新的牛。林業非常重要,因為後期地圖那麼一點木材基本是不夠用的。樹苗也很容易獲取,直接把地圖上的裁剪樹種就有了。注意蘋果樹要先採集蘋果,然後再裁剪。這里提一下,作物和畜牧業成長是很緩慢的,一般7~10天左右才會見到效果,所以不要太着急。 樹木生長十分緩慢,所以要大面積種植 做完這些工作就開始採集木材和石頭了。木材直接砍樹就可以,建議初期不到萬不得已不要動蘋果樹,因為它可以不斷生成蘋果,這是初期主要的糧食來源。 石頭一般常見於-7層左右。多挖幾層就可以獲取。還需要注意一下,官方有人說怪物主要生成於6格內沒有光照的地方,所以開采的時候不要一下子挖太大的空間。 空間要稍微緊湊一些 挖掘分為挖牆、挖地兩種。前者保留頂部一小層地板,後者把整個一層全部挖掉。 挖掘菜單 挖掘牆體和全部挖空效果對比 關於建築,初期建議直接挖洞,或者直接用泥土做牆。以後可以替換成石頭,但盡量不要用木材,玩一會你就會發現木材是很稀有的。因為木炭、工作坊、工具等東西都需要用到木材。 這里再說一下工作坊,我玩的這個版本沒有完全漢化,所以工作坊這部分都是英文。但就幾個單詞,很容易就明白了。 工作坊菜單 最開始需要建設的是木料Sawmill和石料Stonecutter工作坊,這兩個工作坊主要將圓木加工為木材,將原石加工為石材。 建設好工作坊以後,打開界面,你可以設定工作任務。為了形成自動化的供應鏈,建議直接設定保證需求選項,並輸入需求量。這里設定為20。你也可以設定為Repeat,這樣只要有圓木就直接加工為木材了。不過不推薦這樣做,因為圓木還可以用來燒制木炭,製作火把。Move Up和Move Down可以設定任務優先級。 Sawmill工作坊 工作坊還有一個Overview的信息界面,可以設定該工作坊由某個矮人專門值守。以及優先級、暫停使用、效率和自帶存放空間。 工作坊其他信息 玩到以後石材一般是比較富裕,建議門、椅子、桌子這種家具用石頭才做,而不是木材。木材主要用於製作床和儲物箱,以及最後的武器等。 有了石頭後,一定要優先製作水井,牛奶在最初供應很慢,基本跟不上人口增長。 水井 其次建立商人擺攤工作坊,確保有商人來你的王國買賣交易。關於交易,泥土和原石價值是0,能扔就扔了,節省一些存儲空間。賣出一些沒太大用處的資源,然後買進一些當前急需的,以及牛羊畜生。 商人擺攤工作坊,提示沒有商人 最後,要時刻注意右上角提示信息。尤其是食物,飲品不足矮人們可以去水井喝水,但食物不足只能活活餓死了…… 右上角提示信息 其他的留給大家慢慢摸索吧!劇透太多就沒什麼玩頭了。 關於0.8.26的一些提示 其實這個版本改動不是特別大,不過對於新手來說,還是和上面的教程有些不一樣的地方。 最基礎的供應鏈加入了一個名為Crude粗製原料作坊,原先加工木料的Sawmill還在,這可能是為了兼容舊存檔所以保留了。 粗製原料工作坊 加入了織布機Loom,也就是增加了製作床的步驟。所有採集的棉花需要先用織布機加工為布料才能使用。 布料工作坊 最坑爹的是,製作床的Tailor裁縫工作坊居然需要Bone needle骨針(骨頭做的)才能製作!也就是說前期不用想了,除非你宰牛才能獲得骨頭。或者玩一會刷出來野生動物,幹掉才能獲得骨頭。 雖然合理了很多,但你應該多一些獲取骨頭的途徑啊…… 進一步加工骨頭要用Bonecarver骨雕工作坊。 骨雕工作坊 感覺變化最大的就這幾點,其他一些小變動影響不是很大,這里就不細說了,大家慢慢體會吧…… 來源:遊民星空

《極速快感13 變速》360手把改善手感的方法

我用360的手把,默認情況下感覺車不太好控制(默認控制器為一),我看了一下控制調節里面,轉向死區是百分33,轉向靈敏度是百分25。控制方式是普通,然後轉向輔助開低,剎車輔助關,其他基本關。在這樣設置下,好象總找不到感覺。?接着我式着嘗試各種設法,都不太好,值到發現控制器選項第23項,法拉力方向盤的設置,在里面重新設置了按鍵,然後在控制調節里面把轉向死區調為百分20,轉向靈敏度為百分100,其他基本為零。接着選卡雷拉等超跑試着了紐保靈,發現可控性非常之後,接着奇跡般沒撞牆跑完一圈。 更多相關內容請訪問:極速快感13:變速專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》3BETA實際遊戲畫面賞析以及手感淺談

由於征服者網站接受了EA的測試邀請,我今天順利通過拿到了RA3的beta序列號,開始測試,具體申請和安裝進入過程請到征服者主頁上面進行賞析。因為玩的很倉促,而且我本身就不是對戰派,所以戰術和平衡性不是我所能夠關注的,我重點說說遊戲畫面。 截圖規格:遊戲在1680 1050,各項特效開到最高,8倍抗鋸齒。不過由於本人截取視頻心切,直到最後才發現farps我設置的是保留壓縮的JPG,所以畫面經過再裁剪效果略有損失。 先從遊戲畫面風格分析,官方一直聲稱,紅警三將竭盡全力的保證遊戲的質感接近紅警2,實際上他們確實做到了,雖然當遊戲截圖和視頻剛剛公布時,我對於單位造型過於卡通非常擔心,但是當我進入遊戲開始玩的一剎那,我真的感到這就是我所熟悉的紅警!雖然相對1代的寫實風格來說,2和3都走得遠了些,但是如果要說遊戲的樂趣,卻真的沒有衰減。 不同於C&C3當中近乎於《輻射》般的設定世界,紅警三的場景風格異常活躍,建築與單位的形象均充滿了活力,運動起來異常帶勁。而色調,則以高飽和、高對比為主。從下面這張圖來看,大家能看出遊戲的核心情趣: 對於一個RTS來說,遊戲的打擊感依然存在,而且很重要。那麼表現打擊感方式成功與否將異常關鍵。 很幸運,紅警3在這方面做的非常出色。在C&C3中,由於科技的發展原因,激光幾乎成為後期作戰中最常見到的效果,畫面中充斥着光條雖然看起來很像是星戰,但是實際的打擊感卻降低了不少,那種導彈如同拳頭般擊中敵人護甲並將對方揍扁的快感少了很多。很幸運,紅警三總算沒有繼續激光下去。即便是少見的一些激光效果,也更加的出色。激發時機體的後坐力以及瞬間導彈彈射或者激光暴漲的效果令人過目不忘。而這一切,都來自對光影的刻畫。 下面的截圖中,你將看到紅警3是如何向你描繪一個單位被擊中以及受傷知道死亡的效果的。 從基洛夫的爆炸,燃燒,燃燒蔓延。表皮的燃燒殆盡。光影和貼圖完成了大量的變化。從此我們也可以發現,RA3在這次在即時光影的使用上更加肆無忌憚。 再看看下面的例子:   大家可以發現,這是sage引擎第一次開始支持地面光照,在以往,地面對光源的反應是在地圖中以固定形態出現的,光對物體的影響沒有向地面傳達。而這次,地面將對一些重要單位的技能、爆炸死亡效果做出即時響應,而具體的結果就是:「嘣!」那台坦克炸的真猛! 再看看這個: 這張圖從另外一個角度體現了 RA3的美術風格不同,在C&C3的科幻寫實路線中,激光應該是點殺傷武器,一種高能量的聚合穿透型武器,一條線就代表了一切。但是在RA3中,不,不行,一切都必須更爽!於是,帶狀爆發式的波動充能武器誕生了,看着更加過癮的波動波(沖擊波……?)隨着車身的猛烈後坐力而貫穿而出。 紅色警戒3最重要的一點變化,就是海戰的引進,實際上由於海戰是如此的重要,以至於遊戲玩法也發生了極大的變化,前方與後方的分界不再那麼明晰。越大的基地,意味着更多的擔心。 那麼單位在海上的表現,以及水面對於玩家操作的反應,則顯得尤為值得期待,那麼RA3做的如何呢? 是的!RA3的水,也許沒有《英雄連》當中那麼寫實,沒有半條命那麼頗具物理化。但是我敢保證,RA3當中的水面效果,絕對是用的最為頻繁跟你最直接相關而充滿樂趣的!看看上面那張圖,爆炸沖擊波將水面震盪出強烈的波紋,爆炸的倒影在水波紋的傳遞下波動不已,而飛濺起來的爆炸碎片則濺落到處都是,砸入水底的碎片激起了無數的水花。而潛伏在水下的潛艇表面,掠過層層的波紋。 RA3當中的水無時無刻不再跟你互動,不論是你進入水面,或者離開;不論是你海上開炮或者被集中。水面都將如實的反映出來,當然我們知道這不可能是一個真正的通過物理函數運算出來的水波,但是,在實際遊戲中,這一切都不重要,重要的是:爆炸!波浪翻滾!不影響機器速度!爽! (圖中的logo為遊戲自帶,無法去除) 這一切的微小互動,都綜合在一起給我們帶來了巨大的快樂。熟悉的打擊感,充滿惡作劇的遊戲方式,都隨着這BETA帶給我很多期待。我相信紅警3將是一個好玩的遊戲,將給我們帶來與C&C3不同口味的快樂。將對手轟成渣吧!是的!這就是你要做的! 結束語: 紅警三依然延續了SAGE引擎,這等於宣布了8年的不同步和蹩腳的地圖編輯問題將依然得不到解決。但是在遊戲製作者努力的擴展下,sage被融入了更多前衛的.dll。令人欣慰的是,在EA的快產快銷理念下,遊戲製作者依然在短時間內把握住了遊戲的精髓之所在,保持住了紅警的那份鮮辣口味。在老舊的架構上盡可能的增加了新的外衣。這樣做雖然不如做Relic Entertainment那麼徹底和先進,但是在有限的情況下多做事情,EA太平洋做到了。我很高興RA3止住了官方越做越像mod,mod越做越像官方的趨勢。 在實際測試中,遊戲出現了很多諸如坦克在鐵幕下造成貼圖缺失而隱形,或者隔山打牛等問題。而遊戲單位的運動軌跡,尤其是空中單位的運動軌跡的呆板,更加令遊戲像是一款戰旗似的遊戲。但為了規避sage天生的尋路缺陷所導致的不同步問題。這些只能忍受了。測試版中的各種文字缺失和界面美術設計都有很多小問題。但是相信這一切都會在正式版當中解決,對未來幾個月的壓榨期的把握,EA從不會失手。而我相信,紅色警戒3將有十足的把握讓我們好好樂上一年。作者: neverman /游俠會員 >>紅色警戒3 專區 來源:遊民星空