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《雨中冒險2》推出正式版了,也正式成了玩家睡眠的敵人

又要非自願熬夜。 8月初,在搶先體驗階段測試了一年的《雨中冒險2》終於正式上市1.0版本了。這款帶有Roguelike元素的第三人稱射擊遊戲,目前在Steam上的評價是這樣的: 好評如潮! 實際上,《雨中冒險2》在搶先體驗期間就已經在Steam上相當火了。那會雖然叫測試版,但是已經非常完善,優化得挺好,聯機體驗也相當順暢,完全不像是半成品的模樣。 這次的正式版,增加了新角色、新地圖和一個最終Boss。測試版遊戲沒有一個正式的結局,四關一組,打完就回到第一關繼續刷,沒完沒了。而正式版的流程打完Boss以後就結束了,終於算是有始有終。 打完它就收工 不過,也不要被這種虛假的「結局」騙到——現在的《雨中冒險2》依然讓人能夠從晚上九點一路刷到天亮,依然是生產力的大敵。 它是這麼一款遊戲:剛上手的時候,敵人數量很少,遊戲目標很單調,就是在地圖上找一個傳送門,攢攢錢,刷刷裝備,既談不上爽快,也說不上刺激。 但是當開啟傳送門,出現第一個Boss之後,遊戲的體驗就完全不同了。 《雨中冒險2》有一個動態難度系統,隨著時間流逝,遊戲的難度會逐漸上升。敵人的刷新頻率、等級和血量都在隨著時間增長。在中等難度下,打敗第一個Boss之後,遊戲難度正好會提升一個台階,真正進入節奏。 而一旦進入這個節奏,就很難再停下來。 玩家操控的每個角色都有4個技能,而角色之間的機體差異也很明顯。默認的第一個角色整體很均衡,到後面會逐漸解鎖更多角色,就會有更多的特色。比如女獵手機動性和AOE都很強,工匠的爆發傷害高、技能CD長,而裝彈手則帶一個非常強力的鉤爪。 近戰選手實力也挺強 在《雨中冒險2》里,角色的基礎技能只是大致限定了角色的發展方向,而具體的屬性提升還是要靠裝備。但是由於裝備的獲取隨機性很強,導致玩家不可能按照自己的想法去固定某一種出裝備的套路,必須隨著形式的變化來調整自己的打法。 單說輸出手法,就可以選擇靠暴擊類裝備提高單體傷害,靠尤克里里這樣的濺射裝備來提高AOE輸出,還可以靠攻速來提升飛彈觸發的次數,提高附加的傷害。遊戲里面有超過110項物品,我玩了大概20小時,到現在還經常能遇到沒見過的新物品。 除此之外,還有一種叫做神器的特殊物品,會在底層改變遊戲的機制。比如有一種比較常用的神器可以改變遊戲里的掉落機制,玩家可以自主選擇掉落物品(會大大降低遊戲難度)。也有遺物可以提升玩家500%的基礎攻擊力,但是血量降為10%。改變了這些底層機制後,遊戲的通關思路也從根本上發生了改變。 這種玩法上的深度和Rougelike元素的存在,使得《雨中冒險2》雖然看起來有結局,但是玩家的成長卻永遠都看不到盡頭。下一局遊戲,總能有些新的體驗。 一代《雨中冒險》誕生於獨立遊戲大爆炸的2013年,以爽快的手感和華麗的特效著稱。2代雖然改成了3D,在這兩個方面依然魅力十足。 如果說《雨中冒險2》正式版有什麼缺點的話,可能就是相比測試版,新增加的內容分量不算很足,而新的Boss關卡在設計上存在局限,不能讓所有人都滿意。但是這些缺點被凸顯出來,主要還是因為測試版實在是太完整了。 對於渴望能和朋友一起開黑無盡刷刷刷的玩家來說,《雨中冒險2》可能是今年最不能錯過的一款遊戲。 已經玩過1.0正式版的朋友,不妨也來游研社APP搜索「雨中冒險2」,標記一下自己玩過,留下評分與評價。 來源:遊研社

我為什麼會懷念《神魔至尊傳》

粗糙不是簡陋,用心就是精華,從來都是如此。 過去很多武俠小說、布袋戲故事開頭都會有類似「定場詩」那樣的東西,用來給整部作品起勢。同時期很多單機遊戲也在學習這個套路,《天地劫:神魔至尊傳》亦是如此。 似劍亦非劍,至尊唯名窮。 霜芒映眉間,睥睨傲神魔。 集霸氣與古樸於一身,令人為之一振。也許今天讀起來有種「中二感」,但是在當時確實是相當勾人心魄的導語了。它像是在告訴玩家:「這個遊戲非常的硬氣。」 《神魔至尊傳》在國內的人氣一直不算高。提及《天地劫》系列,大家印象最深的還是《幽城幻劍錄》。在當時的國內遊戲環境下,玩家明顯偏重於能講好故事的RPG,就連《神魔至尊傳》的製作人葉明璋也覺得戰棋限制了其發揮。 因為戰棋遊戲有著天生的敘事缺陷,在角色塑造和演出設計上限制很多;而需要精打細算,難有轉圜的關卡制,難度相比RPG來說也更高。節奏緩慢、單關耗時長、缺乏直接刺激點,種種因素註定戰棋遊戲不會成為主流遊戲品類。 但這些對於當時正值巔峰狀態的漢堂來說,並不是什麼問題。夠硬、夠難、充滿挑戰性的戰棋遊戲就是他們想要做的經典之作。 主角下山,故事開始 我懷念《神魔至尊傳》,也懷念戰棋曾經帶來的快樂。 懷念「受苦」 策略起家,發於戰棋的漢堂做的遊戲,難度天生就不可能低,《炎龍騎士團》系列的難度我相信老玩家應該是歷歷在目。 《炎龍騎士團》 到了《神魔至尊傳》里,雖然換了個神魔題材,但難度絲毫沒有妥協,玩過的人基本都哭了(物理)。 難度主要體現在兩個地方,一是攻防數值的公平,小怪雜魚兩三刀帶走主角不是在說笑;二是對棋盤格子的的高要求,可移動的步數、敵我的攻擊范圍、通關需要多少回合。 這兩點的設計,導致玩家在一個關卡里,需要大量的SL。通過SL打出暴擊、連擊,閃避敵人攻擊。並且這種SL,也僅限於最近幾個回合里的操作。隨著玩家回合數的深入,「悔棋」的成本越來越高,等玩家發現無論如何都打不時,只有直接重新開始。 第三幕的狂劍客,可能是前期最難的關卡。鬼兵傷害巨高,一刀就是3分之2血,2個敵人一回合就能擊殺角色。所以走位必須謹慎,要算好敵人的攻擊范圍和我們的反擊次數。 躲在晾衣杆這里守著 更讓人頭疼的是,《神魔至尊傳》的難度,不僅是在單個關卡里。很多時候,你去看某關攻略,會發現你根本沒法「抄作業」。因為人物等級不一樣、可用技能不一樣、裝備道具不一樣,你只會冒出,「為什麼他會有這個」的疑問。 漢堂遊戲里的隱藏要素或者技巧,它不是傳統意義上我們所理解的「隱藏內容」 —— 可有可無,有的話錦上添花,沒有也無傷大雅。而是和遊戲流程高度相關,十分重要。它不是額外的一種彩蛋或者驚喜。而是遊戲不可分割的一部分,僅僅是把它們給隱藏了而已。你知道與否、拿到與否,直接決定了你攻關的難易程度,甚至是「到底能不能」打通關。 就拿最簡單的人物等級來說。如果你在打一些簡單關卡時,沒能有意識的去平攤隊伍等級,把小怪留給某人補刀,最大程度利用治療法術和回魔道具刷級的話,很有可能在後期只有個別角色出戰的關卡嘗到製作組的毒打。那種死活都過不去的感覺,真的非常容易讓人選擇棄坑。 經典的第一關撿漏拿燧石 五魂化蘊的加點、隱藏道具的位置,這些都需要玩家在經歷無數次嘗試才可以知道正確玩法。因為遊戲內幾乎是完全沒有提示的,如果你要撿完戰場上的隱藏道具,那就只能一格一格的踩了。 一些合成裝備只有前期商店才有 難度太高,但又想玩,因此開始用修改器、找攻略書的大有人在。在那時候,如果你有一本官方攻略書《玄韜之卷》,那在大家心中地位無異於神明。 《神魔至尊傳》的隱藏要素和難度設計是相輔相成的,它們構成了遊戲的核心體驗。破解棋局,完成挑戰,正是戰棋遊戲的趣味之處。 相比於某些遊戲的強制新手引導、手把手白痴式教學,摁著玩家腦袋說:我讓你點這里,懂嗎?我更希望製作組能多給玩家一些尊重,一點自我學習與探索的空間。 懷念「粗糙」 320*200解析度,是《神魔至尊傳》最容易被吐槽的地方。相比於同期的遊戲,在畫面精度上,著實弱了不少,一些低解析度截圖也成了傳閱對象。但一旦畫面動起來,我可以十分肯定的說,漢堂在畫面上花費的心血不會比其他人少。完全不是什麼「你不要看這遊戲畫面很爛,但其實非常好玩!」 相反,在我看來,《神魔至尊傳》畫面表現我覺得用現在的眼光看,都稱不上爛。 開場動畫時的傾盆暴雨,馬匹與人物的動作,以及馬蹄的踩踏水花、擺動的衣服和頭發這些細節,都讓整個畫面顯得十分的生動。值得一提的是,這一段是借鑒了金庸的武俠小說《笑傲江湖》。 期間穿插的過場演出,人物動作細節我也非常喜歡,比如男主這個背劍放劍的動作。 更不用說戰鬥動畫了,配上那個打擊音效,真的是太爽了。 就連雜魚都能打出拳拳到肉的感覺。 不過這種「拳拳到肉」的真實音效,倒並非是漢堂所「原創」。遊戲上市時,便曾有不少玩家指出過遊戲的部分攻擊音效跟《格鬥之王(拳皇)》有雷同之處。多年以後,在一場媒體的訪談會中,葉明璋便正面回應了這個問題。 他表示當時公司里面有台NEO GEO主機,員工們下班以後都會去遊玩放鬆一下,他自己偶爾也會用到上面的遊戲動畫進行舉例。因此員工們在製作《神魔至尊傳》的戰鬥動畫時把一些《格鬥之王》的元素也順便用進去了,沒有特別修飾。 實際上,漢堂在遊戲中借鑒的對象還挺多。比如說同時在《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》出現的終極槍技「天將奔烈」,其招式名稱就是漫畫《北斗神拳》中拉歐的招式。 《神魔至尊傳》中上官遠的「天將奔烈」 《幽城幻劍錄》中古倫德的「天將奔烈」 《北斗神拳》中的「天將奔烈」 雖然說有借鑒的成分在里面,但是《神魔至尊傳》的完成度令人贊嘆。角色出招的動作做得非常精緻,像劍聖這招點睛之筆是出鞘收劍時,人物斜肩的動作細節。 如果有看過《神魔至尊傳》設定集的朋友,就會了解到為了戰鬥動畫時的打擊感,人物動作的流暢性,製作組他們付出了多少。 遊戲本身是用640*480的高解析度來製作的,包括城鎮、過場動畫等等,但是如果全採用高清素材來製作的話,會導致包體過大,需要4個GB,也就是7張CD。而當時很多主流的「大作」通常是4張CD。 而玩家電腦的配置普遍較低,處理速度基本跟不上這樣的遊戲(2D遊戲對處理器要求較高)。為了照顧到絕大多數人,被逼無奈才選擇了降低解析度。 但正是這種手工一點一點像素勾出來的幀動畫,有一種區別於高精建模的特別美感。也許在技術上,兩者有高下之分,但在審美上,是沒有好壞之別的。而恰恰是這種「低成本」的畫面表現,可以增加許多動作細節、調優打擊感和流暢性,在表現力上,絲毫不會遜色。這也是為什麼會有不少人偏愛像素點陣的美術風格。 男主角殷劍平的大招-飛星神劍,有著足足12秒的招式演出。為了壓縮大小,下圖已加速。 而如果沒有一定的技術積累,就去做那些大型3D美術,通常情況下只是建模精美、靜態圖牛逼。一旦動起來,就是災難。能很明顯的感受到人物肢體動作僵硬,打擊感飄得不行,和環境的互動顯得刻意呆板。在感官上,真的寧肯去玩精緻的2D遊戲,也不想碰粗製濫造的3D遊戲。 懷念「挖坑」 《天地劫》的故事肇始於號稱「八萬字的計算機神怪小說」的《天外劍聖錄》,遊戲中構建了一個異常豐富的神魔世界。在《梵天密錄》設定集里,我們可以看到世界觀、武功招式、道具、怪物等詳細設定。雖然與天地劫三部曲沒有直接相關的聯系,但卻起到了重要的框架搭建作用。 從《天外劍聖錄》開始,天地三部曲便用倒序的手法,把《神魔至尊傳》《幽城幻劍錄》《寰神結》的故事講了一遍。 劍聖武英仲和燕明榮,是《天外劍聖錄》與系列最直接的聯系 在玩《神魔至尊傳》的時候,遊戲里有非常多「按下不表,日後再聊」的故事線索,真的可以說是撓的人心癢非常,真的想馬上知道答案的那種。 封寒月的真實身世是什麼? 高戚、朱慎、韓無砂、冥皇鄲陰等四邪也都是有故事的人 人氣最高的神秘男,當然是隱藏入隊角色夏侯儀了。想要他入隊,條件十分苛刻。第十幕,要在他逃走前擊敗一次。然後到了第十五幕時,在二十回合內擊敗夏侯儀,並四回合內擊敗鬼魄屍王,他才可加入隊伍,解鎖完美結局。 在《神魔至尊傳》里,他就表現得亦正亦邪,行事非常極端,動不動就要使用禁法同歸於盡。金發碧眼、斷手魔爪、神秘玉佩、高階黑魔法師,再加上苦大仇深的故事背景,大家都想知道這個痴情之人到底是怎麼落到今天這幅田地的。 這些疑問伏筆,都在後續作品中得到了解答。尤其是《幽城幻劍錄》,在整體劇情設定上的銜接之流暢,完全不像是續作。難怪在玩家群體中流傳過一種說法:《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》這兩部作品本來是一部完整作品,只是因為篇幅和容量限制,分割成為現在兩部獨立作品,一前一後出現在玩家面前。 封寒月的父母是皇甫申與封鈴笙。封鈴笙是天瑤派弟子,她喜歡皇甫申,而大師兄秦惟剛也深深的愛著封鈴笙。封鈴笙於皇甫申死後,是夏侯儀把他們的孩子封寒月送到秦惟剛手上的,希望他能撫養其長大。秦惟剛把封寒月視為己出,呵護備至。所以這就解釋了為什麼靈山老人如此疼愛封寒月,而密室之中又藏有她媽的畫像了。 冥皇鄲陰,玩過《幽城幻劍錄》的人,會對他有所改觀。他本質上不是一個窮凶極惡之徒,只不過醉心於創命之術。我們會發現他是和村長談好條件才進行的研究,人也不是他所殺。在了解到冰璃驚為天人的「人偶」之術後,就放棄了研究。 可以理解成那個時代的人體科學家 至於夏侯儀自己,整個《幽城幻劍錄》都是用來解釋,他為什麼會淪落為《神魔至尊傳》的那個狀態。既能自圓其說,又不至於爛俗。 《神魔至尊傳》整個故事結構嚴謹,情節發展合理,那種把故事與故事之間嚴絲合縫的感覺,真的讓人很佩服葉明璋的編劇功力。 懷念之根源 為什麼我會懷念《神魔至尊傳》? 因為現在很難玩到高質量的戰棋遊戲,製作門檻高、內容消耗快、受眾小、銷量差,簡直屬於吃力不討好的典型。 再加上國內追捧3A概念,把重心都放在了美術資源的堆砌上。導致我們在許多遊戲作品上,都看不到製作者自己的獨立審美,全是市場最主流的視覺效果,或者乾脆就是虛幻引擎商店里的現成模組和渲染套餐。 《神魔至尊傳》還做了完整的大城鎮 至於劇情的完整性,在如今出隨時可能關掉項目、中止續作、看玩家口風的年代。你很難要求大家都為立項之初,就為某款遊戲准備一套完整的世界觀設定和人物背景故事。萬一大家不喜歡,萬一銷量崩了,這些不都成了「無用功」麼? 遊戲的開始准備畫面也會隨著劇情發展而逐漸加入其它人物 可正是這些「無用功」,讓天地劫成為了一代玩家心目中的經典。正是有著對遊戲設計理念的堅持,才讓漢堂有了如今的歷史地位。 人為什麼會懷念?因為曾經擁有。 ...

《刺客信條:英靈殿》試玩:這個古代搶灘登陸有點東西

對於玩家來說,年貨遊戲的要求就和年菜差不多——質量穩定可靠,再在老風味下加一點新料,就能讓食客食指大動。育碧以每年出品那幾個「年貨」出名,雖然不少玩家稱其為「罐頭廠」,但它那幾個當家產品口碑長年穩定,只要出品玩家還是願意買帳。 《刺客信條》是育碧旗下產量最大的罐頭 《刺客信條》就是最成功的育碧罐頭,這個系列一開始就定位於「歷史就是玩家的游樂場」,讓玩家成為各個時期的風雲兒。但罐頭出多了玩家也會膩味,在《大革命》和《梟雄》後,育碧發現風頭變了,關起門來潛心研究《刺客信條:起源》,重做系統的同時將時間推回到亞歷山大時期以後的埃及。  重啟的《起源》從底層改寫了前作的機制,往著「更動作遊戲,更RPG化」的方向發展,變得像是輕量巫師加上輕量黑魂,以及祖傳「地域壓制」沙盤遊戲的結晶。而這次的《刺客信條:英靈殿》基本順著這種思路,在保留原有玩法的同時,加了一些新內容。 《刺客信條》再這麼改始終緊握著歷史題材 此次玩家在《英靈殿》中,扮演的是9世紀入侵英格蘭的維京蠻子。在歷史上,公元8~11世紀是維京人的大開拓時期,他們亦盜亦商,坐著維京長船沿著海岸與河道到處冒險,碰到土地肥美的,也會在搶完老婆後拎包入住,成為一個妻管嚴,走進民族融合的新時代。 坐在長船上的,既有可能是商人,也有可能是海盜,或者是投奔拜占庭皇帝的雇傭軍 在這次試玩中,我們扮演的艾沃克,就是這麼一名「好」維京人,想和英格蘭土著勢力和平共處,共享未來。但是維京人中的強硬派不干啊,覺得土著雖近必誅,還設計綁架了艾沃克的主子,艾沃克只好准備聯絡盟友,准備開戰。 開局時玩家操作艾沃克聯系盟友,卻發現他們隨時准備散夥,形勢搖搖欲墜,此誠危急存亡之秋也。於是玩家於是不得不又開始了他們在前幾作做的事,從僅剩的地盤開始地域制壓,逐步解鎖劇情,壯大自己。遊戲遵循著前作的結構——占地結盟,觸發事件,然後進入主線任務,把故事拖到下一個階段。 當玩家覺得膩味或者強度不夠的時候,野外也散布著各種山洞遺跡,珍禽異獸給玩家解悶。「歷史是玩家的游樂場」,既然故事在發生在高緯度的英格蘭,游樂場中的布景就以丘陵荒野為主。除了野獸,野外深處也潛藏著各種遺跡,比如被戰火摧毀的修道院,羅馬城堡遺跡等等。 在試玩的另一個模式中,玩家還能駕著維京長船帶沿河冒險,看到村莊就能沖進去搶個痛快。據育碧的工作人員介紹,維京長船在遊戲中是十分有用的工具,即是快速移動的工具,也是快速獲得資源的渠道,玩家還可以用它到達平時發現不了的秘密地點。 來展現一樣維京海盜的傳統藝能 乍看上去《英靈殿》和前作差不多,但是只要玩家進行了幾個任務,就會發現它的戰鬥系統更加的ACT化。 它去掉了自動回血,加入了精力槽,許多技能施放都會消耗精力,AI則新增了破防狀態,必須要先將敵人盾牌敲爛,才能造成大量傷害,最大的噱頭則是加入了雙持系統,除了雙斧雙劍,玩家還可以手持雙盾沖進敵堆大玩彈反流。 雖然從本質來說,《刺客信條英靈殿》仍舊是一個判定稀鬆的休閒動作沙盤,但是這些系統的加入還是能給玩家不少新鮮感。以往育碧遊戲,不管是《孤島驚魂》,還是《刺客信條》,都有不少一招吃遍天的無腦戰術,只要玩家對操作和戰術沒有需求,就可以用它們一路躺贏,雖然輕松,但也無趣。 但是這類玩法在《英靈殿》中恐怕就要大大削弱了,首先沒有自動回血,玩家就要注意自己的資源管理,觀察戰場上是不是存在補給點;加入了精力槽,則需要控制自己的戰鬥節奏,無論是對Boss單挑還是大型會戰,玩家都要考慮自己剩餘的精力是否能支撐下一場戰鬥,適時拉開距離恢復;至於雙持,更加豐富了玩家的戰術選擇——到底是做一個瘋狂輸出的北歐狂戰士,還是做一個系列傳統的刺客,完全在於玩家的操作習慣和養成方向。 能雙持戰斧舞舞生風,才是合格的狂戰士 本次試玩中,主線關卡是另一個能給玩家印象最深的地方,它充斥著各種大魄力的交戰場面。在第一場劇情攻城中,玩家就能領略到一場古代搶灘登陸戰。戰鬥從長船登陸開始,當防守方發現主角的船隊時,他們就會密集的射出帶火的箭雨,此時玩家需要指揮船員持盾抵抗。在登陸之後,敵方要塞有著三重城門,玩家既可以選擇消滅敵人的有生力量,也可以選擇指揮沖車,用更高的效率撞開城門。 來一場古代搶灘登陸吧 在這次奪城戰中,育碧充分顯示了他們關卡設計的本領。《刺客信條》的關卡設計大致遵循著三條原則:可信,有挑戰性,以及能夠讓玩家發現取巧的地方。可信當然是符合玩家心目中的「歷史」,並且把它裝扮得更為雄偉;有挑戰性,意味著玩家仔細觀察戰場,才能發現最適合自己的戰術;而取巧之處,在於潛行時能否發現敵人的縫隙,以及戰鬥關卡中是否有快速清敵的機關,以及能悄聲接近Boss的通道。 在這場攻城戰中,育碧就完美的體現了這種思路。整座城堡擁有三層城牆,Boss則守在核心的瞭望台上。攻城時除了城下的散兵,城上的衛兵也在不斷地射箭以及投射火焰,玩家無論是與散兵肉搏或是指揮沖車,都很容易受到城上的攻擊。如果玩家能夠觀察戰場,就會發現弓箭對城上的衛兵效率並不高,最有威脅的,則是他們身邊的火罐和懸在他們頭上的巨石。同樣的,當玩家靠近Boss所在城樓時,普通玩家應當會正面挑戰,但是那些幸運兒則會找到一條暗道,沿著牆壁一路潛行至boss頭上來個死從天降——只不過這次Boss暗殺沒有那麼簡單,對於精英級的敵人,會有一根QTE槽要玩家及時按下。 如果能集中瞭望塔上的石袋…… 聰明的記者發現了一條能暗殺Boss的小徑 愚蠢的記者被QTE提示嚇了一跳,錯過了機會 在此次試玩後,我們也采訪了育碧的工作人員,提出一些問題。 我們打聽到,雖然遊戲中大部分冒險都在英格蘭進行,但是還會有一部分發生在主角的老家——挪威。雖然工作人員沒有透露挪威的遊戲內容,但結合遊戲的副標題「英靈殿」,我們想必也能大膽猜測,挪威的內容應以外交和試煉為主吧。遊戲中的大反派,則是在歷史上反抗維京人,統一英格蘭的威塞克斯國王阿爾弗雷德——將大英雄包裝成反派,不由讓人想起育碧在《刺客信條3》中玩得套路。至於當時英格蘭島上另一個民族——比安格魯撒克遜人更早定居的凱爾特人,工作人員則沒有透露他們會不會登場,來一場海島三國志。 至於《英靈殿》的結局,我們還無從知道,但在現實中,威塞克斯王朝並沒有一勞永逸的解決維京人問題。一百多年後,維京人卷土出來,與威塞克斯國王劃疆而治,建立了丹麥王朝,幾十年後威塞克斯王朝的旁裔哈羅德在斯坦福橋戰役中擊斃了挪威國王哈拉爾三世,看似徹底擊潰了維京人在英格蘭的力量。但是一個月後另一支維京後裔——法國諾曼第公爵威廉登陸英格蘭,殺死了哈羅德,加冕登基。隨著威塞克斯男嗣斷絕,諾曼第王朝建立,延續至今的英國王系才真正開始建立,這場血與火的民族熔爐才終於落下帷幕,或許《英靈殿》的DLC就會從這些傳奇中選取。 黑斯廷斯之戰——夜晚來臨前威廉的騎兵終於突破了哈羅德的步兵防線 威廉登陸英國時,歷史的時鍾已經撥到1066年,距離第一次十字軍東征大約為30年,而《刺客信條1》的歷史大約發生在1189年-1191年的第三次十字軍東征中。 也就是說,重啟的《刺客信條》時間線即將於第一作撞線,育碧會怎麼處理,我們會拭目以待。 來源:遊研社

3D視覺小說《終點咖啡館》登陸Steam

這是一個發生在現代墨爾本的幻想故事。 流落至「終點咖啡館」的你得知原來你已經死去,在轉生之前你將要在這里度過最後的24小時,你將如何度過這段最後的時光,並且又會和這個咖啡館里的人們碰撞出怎樣的故事呢? 《終點咖啡館》是一款3D視覺小說遊戲。從大量二次元作品中汲取靈感,通過動畫和電影的表現手法,來表現這一段奇妙的冒險。 遊戲現已正式上架Steam,原價58元,首周85折福利,僅售49元。原聲音樂輯也已同步上線。 以下介紹來自官方: 不止是3D 視覺小說是古老的遊戲類型,它會採用的結構在許多玩家心中也已經形成固定的印象:螢幕上方是人物立繪+背景,螢幕下方則是固定不動的文字框。 而當視覺小說由2D轉換為3D的之時,改變可不僅僅是簡單的+1。3D化讓《終點咖啡館》擁有電影般的運鏡,改變了視覺小說類遊戲講故事的方式,也帶來了完全不同以往的遊戲體驗。 實驗性敘事遊戲,從未有過的風格化視覺小說 《終點咖啡館》源於2015年的一次敘事遊戲實驗。由墨爾本的華裔團隊 Route 59製作,原型一經推出就廣受贊譽,於是在此後四年里,團隊致力於將其打造為完整版本。憑借獨特視覺風格,遊戲在隨後的幾年中斬獲各類獎項。  名家操刀原聲音樂,多位國內實力派CV獻聲 由著名音樂人 Kevin Penkin 親自操刀製作的遊戲原聲,他可是《Florence》、《來自深淵》、《Under the Dog》還有《命運九重奏》的作曲家! 全程中文語音,由柳知蕭、森中人、朱婧、王聰等多位國內知名聲優獻聲。 DND式陣營九宮格,交織動人故事 神秘而龐大的背景設定,於一間小小的咖啡館中薄發,擁有不同陣營性格,不同身份的顧客與店員在24小時中齊聚在吧檯前,上演一場牽動人心的奇幻群像劇。 *《終點咖啡館》Steam傳送門 來源:遊研社

育碧的《超獵都市》能把吃雞玩出新花樣嗎?我們和開發團隊聊了聊

前幾天,育碧發布了一款第一人稱視角射擊新遊戲《超獵都市》(Hyperscape)。 遊戲看起來還是挺有誠意的。不但本體免費,而且所有的內容都不需要支付任何費用。需要付費購買的只有外觀,也不會對遊戲體驗造成影響。 雖然2020年推出一款全新的吃雞遊戲,總感覺有點姍姍來遲的意思,不過近期的《決勝時刻》的「戰區模式」的成功說明,只要好玩,這類遊戲還是大有可為。而《超獵都市》在玩法上,也確實提出了一點新的想法。 遊戲的基本核心和一般的吃雞遊戲差別不大。戰場設定在一個叫做「新阿卡迪亞」的虛擬未來都市里面。玩家分成三人一組互相追逐,活到最後的小隊勝出。遊戲進入到最後階段,還會出現一頂皇冠,就算沒有消滅其他對手,只要搶到皇冠並且持有一段時間,也算取得勝利。其他諸如毒圈、空降之類的吃雞要素也沒有缺席。 不常規的是遊戲里的行動方式。《超獵都市》的地圖一部分基於現實中的巴黎,幾乎完全是城市景觀,街道十分狹窄。整個地圖偏向立體,有許多垂直方向的運動,整體有點《雷神之錘》的意思。 在這款遊戲里,玩家角色有類似《鬥陣特攻》和《APEX英雄》那樣豐富的技能,但是這些技能並不是固定的,而是像裝備一樣需要在地圖上拾取並裝備。這給了玩家足夠的自由度和靈活性。技能的種類很多,偵察、加奶、隱形、位移,隨著遊戲形勢的變化,使用正確的技能組合想必會事一個門道。 還能變成大鐵球 玩家在遊戲里死亡以後,會變成「回響」狀態,類似一個幽靈,可以自由活動並且標記敵人,但是不能使用技能。據一些小道消息說是為了改善大佬帶新人這種組合的體驗,有點雅典娜獻祭流玩法的味道。 這遊戲最好玩的是跟直播平台建立了一個數據框架。觀眾可以投票決定遊戲中的突發事件,比如可以讓玩家跳得很高的低重力,或者讓玩家可以死里逃生的血包大放送。不過目前這個功能僅支持Twitch。 在Twitch上的插件有很多功能,包括直接查詢遊戲內信息、加入主播團隊和投票選擇遊戲內事件 這些獨特的玩法究竟是不是代表了吃雞遊戲的未來趨勢,還有待觀察。按照育碧的說法,這款遊戲將獲得長期支持,逐漸進化成一個更加完善的遊戲。從這些新的玩法上來看,至少算是開了個好頭。 針對一些細節上的問題,我們也和開發團隊做了一些探討,下面是這些探討的部分內容: 游研社:遊戲開發了幾年,你們覺得這款遊戲在吃雞類型中有什麼獨到之處? 育碧:這款遊戲來自育碧蒙特婁,團隊核心都是多年3A遊戲老將。整個遊戲開發了兩年,希望能夠給吃雞遊戲帶來一些全新的體驗,吸引新老玩家。新阿卡迪亞地圖,創新的遊戲機制和與直播平台的緊密合作是我們從一開始就設想好的獨特魅力。 游研社:這款新遊戲有沒有從像《虹彩六號》這樣成功的育碧多人遊戲中汲取營養? 育碧:《超獵都市》的體驗是全新的,和現有的任何育碧IP的體驗都是完全不同的。不過我們確實很高興能和《虹彩六號》團隊分享經驗,他們在引擎技術和反作弊上給我們提供了很大幫助,讓《超獵都市》能夠把更多時間和資源放在優化我們想要創新的快節奏、垂直地圖式的FPS體驗。 游研社:能詳細解釋一下新遊戲和直播平台的合作嗎?這款遊戲會不會往電競方向發展?如果是的話,投票發起事件的機制要怎麼和比賽結合起來? 育碧:在Twitch上,觀眾可以投票影響遊戲中特殊事件的發生。當然,Twitch並不是這款遊戲的獨家播出平台,玩家可以選擇自己喜歡的平台觀看,但是就不能參與這個投票功能了。這個投票功能會不會擴展到其他平台,目前說這些還為時尚早。 《超獵都市》的節奏很快,我們覺得會受到那些最富有競技精神的玩家的青睞。遊戲會不會朝有組織的電競比賽方向發展,需要由社區來決定,我們會給玩家社區提供最大的幫助。目前我們的主要精力還是放在打磨遊戲,優化體驗上。 游研社:遊戲里變成「回響」的機制是什麼樣的,「回響」狀態下的玩家也會受到地圖事件的影響嗎? 育碧:當玩家生命值歸零以後就會進入「回響」狀態,此時依然可以移動和標記敵人,而且不會被敵人發現或者傷害。每當敵人死亡,他死亡的地方就會變成復活點,「回響」狀態下的玩家可以在那里復活。像是低重力和移動加速這樣的地圖會影響到回響狀態下的玩家。 游研社:新阿卡迪亞里出現了巴黎聖母院,這個地圖里還會有其他世界各地的地標建築嗎? 育碧:巴黎是啟發我們創作新阿卡迪亞的主要靈感。當然,在設計過程中,新阿卡迪亞逐漸成了一個具有自己特色和風格的未來都市。巴黎聖母院是我們最主要的一個呼應現實中巴黎的地標建築。 游研社:所有的付費道具都是外觀道具?沒有特殊增益道具這類的? 育碧:遊戲是完全免費的,當第一賽季正式上線時,我們會提供常規的付費商店和兩種戰鬥通行證,但是所有的物品都是外觀道具,對遊戲體驗沒有任何影響。付費玩家和免費玩家的體驗是完全相同的。另外我們需要特別說明,遊戲里沒有寶箱機制,玩家可以清楚地知道他們花錢能買到什麼。 來源:遊研社

《神力科莎:爭鋒》主機版:一個美麗的遺憾

遊戲挺好,玩家太少。 《神力科莎:爭鋒》是一款讓我感到十分矛盾的遊戲。這款賽車遊戲其實上市一年多了,最近推出了主機版本,我們也拿到了PS4版的測試Key。 從駕駛體驗的角度來說,這是PS4上最好的賽車模擬遊戲(前提是有力反饋方向盤)。模擬賽車玩家都知道初代《神力科莎》有多好。而續作《神力科莎:爭鋒》在這個基礎上更進了一步。這款硬核賽車遊戲,對車輛動態,尤其是輪胎物理屬性的模擬非常優秀,屬於現在模擬賽車遊戲中最頂尖的一檔。 遊戲的PC搶先體驗版2018年其實就上線了。在更換了虛幻4引擎之後,遊戲的畫面更加漂亮,新的光影效果讓日夜循環的臨場感也更強了。遊戲中的賽道全部都由雷射掃描建模,最大程度還原賽道的原貌。 更換虛幻4以後遊戲畫面上了一個台階,主機版也沒有太大縮水 剛剛開始測試的時候,《神力科莎:爭鋒》其實還略顯粗糙,但是經過將近兩年的調教,大的Bug基本得到了修復,駕駛手感也達到了《神力科莎》應有的水平。 所有這些PC上的改進,在主機版上都得到了全盤保留。預購主機版的玩家,還能免費得到新DLC,增加四條經典賽道:澳大利亞全景山、日本鈴鹿、美國的拉古納·西卡和南非的卡亞拉米, 《神力科莎:爭鋒》的AI系統也非常有意思。遊戲里面默認的AI對手,都是真實存在的職業賽車手。比如職業車手兼賽車遊戲主播David Perel就在遊戲中登場,還出過一期「自己玩自己」的視頻。 職業車手David Perel在遊戲中選擇用David Perel出戰 這些AI車手的表現也非常接近真實中的賽車手。他們會進攻,會防守。在你超車的時候,他們會給你留出足夠的空間,如果你剎車太早了,他們也會盡量躲避。我所玩過的模擬賽車遊戲,很少有AI行為像《神力科莎:爭鋒》里這樣自然。 AI對手會關注你在什麼位置,不管是進攻還是防守,都有策略和徵兆,不會突然發飆 但是,我沒法像無腦推薦初代那樣無腦推薦《神力科莎:爭鋒》。 這款遊戲有兩個問題,一個是不管什麼版本的主機都鎖幀30FPS,這個問題說大不大,說小不小。有些人可能無法接受,但說實話,習慣以後也不是不能玩。 但是另外一個問題就很難繞過去了:到目前為止,這款遊戲只有一種比賽類型:GT3。 我簡單解釋一下什麼是GT3:這是一種特定的賽車規格,一般基於法拉利488,賓利歐陸GT這樣的量產雙門跑車改裝。這個規則賽車速度很快,外觀很漂亮,相對方程式來說又比較好上手,在賽車迷和模擬賽車玩家當中非常有人氣。 幾乎所有相對嚴肅一點的賽車遊戲,都會包含GT3規格的賽車和賽事。但是《神力科莎:爭鋒》真的只有GT3 相關的內容,在廣度上就欠缺了。 《神力科莎》原版本身是一個相對開放的遊戲,雖然車輛絕對數量不多,但是從緊湊小車菲亞特500到最頂尖的F1賽車,從正經的場地賽到娛樂性質的漂移,都有所涉獵,還有茫茫多的Mod可以選擇。續作的這種轉變,實在有點激進。 和原版豐富的車型類型相比,只有GT3確實挺勸退 需要說明的是,《神力科莎:爭鋒》對GT3的鑽研是很深入的。這款遊戲實際上拿到了FIA歐洲GT挑戰賽的授權。比賽從練習到排位再到正賽,所有的細節和規則都完全還原了真實的GT賽場。24種賽車,每一種的駕駛體驗都很獨特。 正賽之前還要跑個陣型圈 《神力科莎:爭鋒》這麼做的目的,可能是想要藉助現在賽車電競的潮流,開拓自己的電競聯賽體系。畢竟,這兩年最成功的《GT Sport》FIA聯賽和幾個《iRacing》聯賽,都是GT3規格的競速賽和耐力賽。 為此,《神力科莎:爭鋒》多人模式下足了功夫,有一個非常棒現代的自動匹配系統,整個比賽流程也很完善。然而目前這款遊戲的玩家實在是太少了。在主機上匹配的時候,在線只有一百多人。我掉線了兩次,終於進入正賽。比賽一開始的第三個彎角,我身後的玩家剎車不及把我撞出了賽道,直接車毀退賽。如果有更多玩家的話,這款遊戲的線上體驗可能會好一點,但是目前應該就是這麼個情況了。 一個房間里有三四個人就算比較多的情況了 這讓我覺得非常遺憾。《神力科莎:爭鋒》其實是一款非常棒的賽車遊戲,但是卻誤判了自己的玩家群體。它可能想像《塵埃:拉力》和《GT賽車》那樣,成為一款普通玩家玩熱鬧,賽車高手玩門道的遊戲。但是結果卻相反:一般玩家對GT3圈子興趣缺缺,而硬核玩家也找不到合適的線上對手,更別提組織電競比賽了。 只有對戰AI才能出現20車同台競速的場景,當然對戰AI也挺好玩 對於那些希望在主機上體驗一下最頂級的模擬賽車的玩家來說,《神力科莎:爭鋒》依然是一個非常好的選擇。遊戲本身的素質,特別是力反饋的手感,真的沒有什麼可挑剔的地方。雖然聯機環境不是很理想,但是優秀的AI讓單機遊戲也很有樂趣。只不過,這樣的玩家恐怕不會特別多。 據說開發商也正在努力增加更多內容,後續會增加GT4級別的比賽。我心里還是希望這遊戲能獲得更多關注。不然這麼好的底子,實在太可惜了。 來源:遊研社

在這款沙盒遊戲里,你只需要亂點滑鼠就能成為建築藝術家

終於看到這麼友好的建造類遊戲了。 我見過不少號稱「自由度高、元素豐富且能夠讓玩家自由發揮」的沙盒遊戲,其中最典型的例子,當然要屬《我的世界》。 過去我社也常會報導一些例如「大神在《我的世界》里製作/還原了XX建築,令人嘆為觀止」的新聞,這些例子總是讓我躍躍欲試,但當我真的面對一堆毫無特徵的像素塊和一望無際的平原時,我才明白了什麼叫作「別人的世界」。 的確,這些遊戲擁有強大的編輯器和豐富的素材,操作也更簡便,但對於從小就缺乏藝術細菌的我來說,想從無到有地「創造」某樣作品,依舊是一件難度相當大的任務。 直到我發現了這款名為《Townscaper》的奇怪遊戲: 《Townscaper》在昨日上架Steam商城,雖然目前只有近300條評測,但好評率卻高達99%,我翻了翻遊戲的評論區,除了大部分人公認的「輕松」、「休閒」以及「減壓」外,我還注意到了這樣一條評測: 看上去,這似乎又是一款號稱「簡單易學」的沙盒作品,但直到我真正進入遊戲,我才明白自己確實高估了這款遊戲的上手難度。 只需體驗三分鍾,靠著滑鼠一通亂點,我就完成了下面這個建築: 雖然看上去還是很奇怪,但這已經是我完成度最高的作品了…… 這款遊戲畫風精緻,但真正需要玩家操作的部分卻極其簡易,你能選擇的只有畫面左側的顏色面板。顏色確定之後,只需點擊網格內的任意位置,便能從地基開始建造房屋,不同顏色分別對應了不同的外牆色調。 玩家可以一次建造多個不同建築,也可以在自己建築的周圍隨意點擊,便可擴建原有的房屋,就像下面這樣。 除此之外,這款遊戲沒有任何明確的目標與劇情,除了點擊滑鼠造擴建房屋,剩下的也只有對著自己的作品截個圖,拍拍照什麼的,如果你還沒有親自體驗過,一定認為這款遊戲自由度太低,做不出什麼好作品。 但在推特上,這款遊戲的相關話題下已經有無數玩家正在分享自己的創意建築: Steam中的遊戲介紹說得沒錯,它確實能做出各種不同風格的建築,但更准確的說法應該是「生成」。玩家只需要點擊某個位置,《Townscaper》的系統算法便會根據已有房屋的結構自動生成新的建築部分,而當玩家想刪除建築的某個部位時,系統也會根據情況生成一個相對美觀的「最優解」,就像下圖這個例子一樣: 這也是這款遊戲最大的亮點,每當你在原有作品中加入新內容,你就會看到原有房屋和新房屋間的互動。比如當我在臨近位置建起兩棟高度相當的樓房時,遊戲就會在樓與樓之間自動連上晾衣繩;而當我在入口初添加新的房屋時,護欄和樓梯的構造也會發生相應變化: 水平結構上,如果把相同高度的房屋圍成一個封閉的圈,它也會應景地生成一片草地: 草地的出現甚至引來了鳥 憑借這個特點,即使你是個對建築設計一竅不通的小白,也能在系統的幫助下「建造」出許多有模有樣的作品,就像我前面說的,哪怕你閉上眼睛「瞎點」,沒准就會在不經意間創造出什麼後現代風格的奇怪建築。 最後我把《Townscaper》的宣傳視頻放在這里,我覺得有必要說明的是,即使你連遊戲都懶得打開,那麼光聽聽這個遊戲的音效,也會起到相同的解壓效果: 來源:遊研社

我玩了4個小時的《賽博朋克2077》,初步體會到了它的高自由度

離2077還有不到半年。 前段時間,《賽博朋克2077》再次從9月延期到了11月。考慮到《最後的生還者2》發售後玩家口碑崩盤,2077便成了今年超大作單機的最後希望,讓人等得愈發望眼欲穿。客觀來說,這種混合著審視與焦慮的期待,也給遊戲的發售與宣傳帶來了不少額外壓力。 不過,CDPR並沒有迴避這種壓力,近日他們頂著疫情在全球舉行了試玩體驗,我們也受邀去蘇州參與了全程四小時的實機試玩,初嘗夜之城的燈紅酒綠與四伏的致命危機。 下面就是我的試玩報告。注意:下文會包含一定程度的遊戲初期劇透。 這次的試玩版運行在PC平台,使用標準的XBOX ONE手把進行。遊戲的主角叫做V,他/她可以選擇性別,並且自定義人物的外觀,其中包括相貌,膚色,發型,瞳色等等。 值得一提的是,這款遊戲可能是目前為止,家用主機上尺度最大的作品,你甚至可以在人物創建界面自定義生殖器。據我們得知,這一特性也將呈現在PS4和XBOX ONE主機上,令我十分好奇遊戲會如何分級。 除了外觀之外,玩家還需要選擇三種V的身份,分別是街頭小子,流浪者和公司員工。這三種身份也影響了遊戲的開篇劇情和之後的對話選擇。 我選擇的是公司員工,V是一位荒坂公司的特工,全身都是軍用級義體。遊戲以主角因為壓力過大在廁所嘔吐開始,她(我選擇的是女性V)被捲入了公司的內部政治中,中層特工詹金斯正與主管明爭暗鬥,V作為詹金斯手下的一員,被上司強行塞了一項不可能的任務——殺死主管。身為社畜,V雖有怨言但卻還是接受,不料事情敗露,主管的特工找到了她,並將她踢出公司。所幸老朋友傑克出手相救,還是揀回了一條小命。一無所有的她,與傑克重新在夜之城底端開始打拚,無所不為。至此遊戲正式開始。 特工詹金斯 同時,如果玩家選擇流浪者,或街頭小子的話,不僅出生地點會有不同,而且同伴傑克與V的關系也會發生變化。 開始遊戲後的流程與兩年前釋出的48分鍾Gameplay視頻類似,V與傑克先進行了一次營救任務。隨後傑克攀上了城里最頂尖的傭兵中間人德克斯特,一個穿金戴銀的黑人。他給了V一個重大的任務——竊取荒坂公司的原型技術Relic,但在此之前必須先試試V的身手,也就是從一個幫派獲得一個蜘蛛機器人。 這個任務展現了《賽博朋克2077》任務的高自由度。在官方的48分鍾的演示里,V是先去會見軍用科技特工,並得到一枚帶有病毒的信用晶片,從而殺掉幫派中的黑客。V也因此與幫派的成員大打出手,最後與騎上機甲的羅伊斯對決。 但我在這次試玩中,則跳過了見軍用科技特工的步驟,直接與幫派頭目羅伊斯進行交易。在交易過程中,我選擇直接殺死羅伊斯,並展開與幫派成員的火拚。但由於我已經將羅伊斯殺死,所以沒有出現48分鍾演示里的Boss戰環節。 當然,其它玩家也可以選擇自掏腰包來付錢獲得機器人,也可以告訴羅伊斯關於病毒的事情,獲得他的信任,但也因此會與軍用科技特工為敵。 在我玩這個任務的時候,還在幫派的據點中發現了一個被關押的人物。他是上一任的幫派首領,如今被羅伊斯關了起來。我選擇救出了他,他向我承諾將會在之後報答我。不知這一可選的行動是否會影響遊戲後面的故事。 在這個任務完成後,德克斯特就會將你引薦給他的僱主,艾芙琳。她開著一家叫做「來生」的酒吧,她依靠自己與荒坂家族的人陪睡,而獲取了通向Relic的線索。而這一切,都被記錄在了一個叫做「超夢」的載體里。 「超夢」設備與編輯者,她是艾芙琳的好友 接下來我體驗到的就是遊戲中的一大解謎元素「超夢」。簡而言之「超夢」是一種VR設備,但與現實不同的是,「超夢」與人的神經網絡聯結,從而能夠帶給人完整體驗其它人記憶與情感的沖擊。V將坐上超夢裝置,經歷艾芙琳與荒坂的私會現場。玩家可以反復回放片段,並且通過熱成像等手段,來找到「Relic」的准確位置。可以說「超夢」環節算是《巫師3》中的偵探部分的強化和延伸。 在走出去前,艾芙琳會對V說,希望她能踢開德克斯特,因為她認為這件事風險太高,不希望中間人知情。這里玩家同樣會面臨改變故事的選擇,可以當場拒絕,也可以先答應她,隨後在德克斯特那里,選擇說出真相,或是隱瞞事實。相比起《巫師3》的道德拷問,《賽博朋克2077》的選擇更像是在沒有道德底線的城市中的處世之道。 破敗的城市拉近了科幻與現實的距離 接下來,由於時間所剩不多。我簡單地體驗了一下《賽博朋克2077》的開放世界。 2077最引人注目的,是對Z軸空間的探索。在遊戲的地圖中,較高的建築物都有立體標識,玩家可以通過電梯或扶梯去向二樓、三樓與地下等等,非常強調玩家進入建築物後的探索樂趣。 我做了兩個小任務,一個只是填充式的掃盪路邊的幫派成員,然後獲得寶箱回報;另一個則是通緝任務,V受命去殺一位潔身自好的警察,而到了這位警察的房間後,她會用槍指著V,V這時可以與其火拚,殺死對面完成任務,也可以警告她被人盯上,同樣有細節的選擇。 然後是遊戲的戰鬥部分。由於《賽博朋克2077》是一款RPG,在4小時里很難體驗到角色的成長與眾多技能樹的樂趣,所以這里只能簡要說一下。遊戲的主體是一款FPS遊戲,也可以通過潛入繞背殺敵。射擊的手感在XBOX ONE的手把上相當不錯。除此之外,遊戲可以即時使用黑客技術,控制電子設備吸引敵人,或是誘發敵人手雷等等,在戰鬥中順暢使用,頗有《攻殼機動隊》的風格。 可能是出於試玩版本完成度的原因,我和我的同事在4個小時的體驗中,遇到了大量的Bug.且當前試玩版也缺乏足夠的教程引導,以至於在一旁的CDPR人員怕我錯過裝備和人物升級系統,特意提醒我去查看對應的界面。除此之外,作為遊戲賣點的超夢部分,UI操作也略繁瑣。考慮到距離發售還有半年時間,Bug和教程的欠缺是可以預見的,目前階段的版本運行難以稱得上穩定。看得出他們的延期是真的為了進一步打磨產品。 至此,我就結束了4小時的體驗過程。 試玩結束後,我們向CDPR的開發人員提了幾個問題,獲得了對方詳細的解答,以下是采訪問答。 游研社:從遊戲最初公布至今已經過去了7年,這款遊戲與你們最初的設想是否有哪些不同呢? Pawe Sasko(CD PROJEKT RED首席任務設計師):《賽博朋克2077》的遊戲總監Adam Badowski從一開始就非常清楚自己想要實現什麼。然而,遊戲開發是一個復雜的多線程過程,在《賽博朋克2077》的製作過程中,遊戲的許多元素都經歷了多次疊代。我們不斷為我們的核心系統與重要的玩法創造原型,以確保所有東西都能運行並讓人感覺良好。在我們最終敲定最後的設計之前,融合了動作戲與對話的情景系統也進行了一些重大的修改。超夢和它使用的機制也是如此。今天你在遊戲中所看到的幾乎所有東西都經歷了從最初想法到最終形態的漫長過程,但這正是創造性工作的本質,遊戲開發無疑就是如此。 除此之外,作為一個工作室,我們成長了許多,並從之前製作的遊戲中學到了很多,包括《巫師3:狂獵》。許多有才華的人加入了我們的團隊,加上我們多年來積累的所有知識都發揮了深遠的影響。以最好、最成熟、最精緻的方式將《賽博朋克2077》的願景變成現實。 游研社:玩家可以選擇不同的人物出身來開始他們的遊戲。這個決定會對遊戲的後續情節產生重大影響嗎? Pawe Sasko:人物出身是V的起源故事。根據你的選擇:街頭小子,流浪者或公司員工。遊戲將有完全不同的開篇,提供不同的故事起點和一系列獨特的任務。這些將慢慢引導玩家了解重要的劇情人物和地點,以及構成V冒險的關鍵事件。因此,V的起源會反映在與其他角色的對話中,有時會在任務中為玩家提供額外的路線或完成目標的多種方法。《賽博朋克2077》的整個敘事結構旨在為玩家提供盡可能多的角色扮演機會,以及構建故事的選擇。與此同時,角色成長的許多可能性、自定義選項和人物出身一起提供了大量多樣性與重復遊玩價值,從而使你能夠以多種不同的方式體驗《賽博朋克2077》。 游研社:《賽博朋克2077》與《巫師3》區別很大,並且有著更復雜的系統和戰鬥。遊戲將如何幫助RPG玩家輕松探索遊戲? Pawe Sasko:遊戲的復雜性是一個我們經過反復深思熟慮和規劃的課題。這也是我們一直強調的一點。一開始玩家會經歷一些相當簡單的開場任務,然後慢慢進入到更開放並充滿更多可能性的故事中。教程會一步一步地向玩家展示遊戲的機制,並且每一步都可以隨意地重玩。最重要的是,序章集中在一個主要的地點,歌舞伎町,沃森區的一部分,而沃森區也只是夜之城六個區域的其中一個。就其本身而言,這已經是一個相當大的空間了,但與此同時,它只是遊戲面向玩家的一小部分內容。這種方式可以讓玩家輕松進入《賽博朋克2077》豐富而繁忙的世界,並讓他們以自己的步調來消化它。 此外,在遊戲早期,玩家就可以使用一種導航系統來實時描繪出通往目標的路徑,以及Kiroshi光學掃描儀——一種視覺增強控制項,可以高亮玩家感興趣的對象,並提供額外的信息。這些機制既可以作為一種引導玩家了解世界的方式,也可以標記與概述可掠奪或交互的對象。 來源:遊研社

《賽博朋克2077》將支持光線追蹤和NVIDIA DLSS 2.0

《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的全新預告片展示了遊戲將支持性能增強的NVIDIA DLSS 2.0,同時還介紹了遊戲是如何使用光線追蹤的最新細節。 玩家可在《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)發布時體驗到下述光線追蹤功能: 光線追蹤環境光遮蔽 環境光遮蔽是一種著色和渲染技術,用於計算場景中每個點對環境光照的暴露程度。其結果是一種漫反射陰影效果,使封閉和遮擋的區域變暗,並增強渲染圖像的整體色調。在《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中,光線追蹤的環境光遮蔽還可以與局部光一起使用,在陰影缺失的地方產生近似於局部陰影的效果。 光線追蹤漫反射光照 這項技術用於捕捉天空的光輝以及來自不同表面的反射光,這是傳統渲染技術難以實現的。 光線追蹤反射 在《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中,光線追蹤反射被用於所有表面,追蹤范圍可達數公里。它們同時存在於不透明和透明的物體上,通過追蹤場景中的單束反射光線,來模擬光從光滑表面和金屬表面反射的方式。其中既包括像窗戶玻璃這樣光滑的天然鏡面,也包括像拉絲金屬這樣粗糙的表面。與螢幕空間反射只能反射螢幕上的東西不同,光線追蹤反射包含了人物周圍的整個場景,並可以准確地表現出攝像機視野之外或面對攝像機的物體。 光線追蹤陰影  《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)預覽版支持來自太陽和月亮的定向陰影。這些陰影旨在實現物理上的精確性,甚至還考慮到雲層的散射光。在遊戲的最終版本中,陰影技術可能會得到進一步增強,以在需要時支持其他類型的光源。 光線追蹤和NVIDIA DLSS 2.0,預計將在2020年11月19日《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)發布時推出。 NVIDIA GeForce平台市場副總裁Jason Paul表示:「《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是有史以來最令人期待的遊戲之一,結合CD PROJEKT RED令人難以置信的故事講述和令人驚嘆的藝術效果,由RTX驅動的光線追蹤和NVIDIA DLSS 2.0會讓《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)成為2020年的'必玩'遊戲。" 關於DXR Ray Tracing 光線追蹤是一種為3D物體帶來如真實外觀般的照明技術。光線追蹤試圖通過追蹤從攝像機到光源的光線路徑,並模擬光線與虛擬物體相遇的效果,從而用與真實世界相同的方式顯示光線。光線追蹤使圖像質量大幅提升,大大增加了沉浸感,尤其是對《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)這種擁有大量幾何圖形和復雜動態光照的遊戲。 為了實現光線追蹤,《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)採用業界標準的DirectX 12 Ultimate API,所有NVIDIA GeForce RTX GPU都支持該API。NVIDIA在2018年推出的圖靈GPU架構中率先實現了DirectX 12 Ultimate的功能。 關於NVIDIA DLSS 2.0  DLSS(深度學習超級采樣)是NVIDIA RTX的一項技術,它利用AI來提升幀率,同時生成精美、清晰的遊戲畫面。在《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中,DLSS2.0為玩家提供了增加圖形設置並提高輸出解析度的性能空間。 DLSS的工作原理是在數以萬計具有高解析度的精美圖像上訓練一個深度神經網絡,在超級計算機中以極低的幀率和每像素64個樣本離線渲染。基於無數個小時的訓練所獲得的知識,深度神經網絡可以把低解析度的圖像作為輸入,構建高解析度的精美圖像。 圖靈架構的Tensor Cores,擁有高達110 teraflops的專用AI馬力,使得首次在遊戲上實時運行這種深度學習網絡成為可能。結果是性能大增,視頻質量銳化,同時最大限度地減少重復的干擾和時間性瑕疵,如閃爍。 ...

為什麼P5S讓對「無雙」已疲勞的我,真香了起來?

P5S到底如何? 要說最萬能的遊戲題材,非無雙類莫屬。 三國戰國可以無雙,北斗神拳和海賊王也能無雙。勇者鬥惡龍這種RPG可以無雙,火焰紋章這種戰棋也能無雙一下。好像哪個IP想要出點周邊產品,無雙類遊戲是肯定少不了的。 但是我一直對無雙類型不是特別感冒,總覺得這些遊戲設計比較陳舊,屬於闖關類,打起來三輕一重,容易審美疲勞。尤其一些IP改編作,往往劇情上也比較糊弄,作為粉絲不得不買,玩起來也就那麼回事。 所以當去年光榮和Atlus合作的《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》(以下簡稱P5S)公布的時候,我內心其實有些小失望。看著Joker在一大群陰影的包圍中閃轉騰挪,用熟悉的割草配方砍殺敵人,一個成熟的無雙流水線產品就在我的腦海中漸漸成型了。其實不光是我,對無雙遊戲感情比較淡薄的歐美地區,當時也很少有人看好這部作品。 但隨著遊戲情報的不斷解禁,玩家的口碑也在一次次的宣傳中得到逆轉。官方自己就暗示這部作品是「P5-2」,製作規格很高,很多人也將其稱之為《女神異聞錄5》的正統續作。 官方PV中暗示P5S就是P5-2 實際拿到遊戲後,我更是立刻「真香」了起來。其精美的演出,充實的內容和扎實的戰鬥系統都可以說超越了一款「衍生作品」應有的規格。 由於此前P5S只有日文版,很多玩家無緣此作。好在6月18日,中文版的P5S也發售了。趁著這個時間,今天跟各位聊聊,P5S是怎麼突破打破無雙的既視感,為自己正名的。 這次中文版有PS4和NS兩個版本 不是無雙,而是P5-2 實際上P5S並不是無雙。准確地說,它將無雙類遊戲的設計法則,幾乎通通給丟得乾乾淨淨。 無雙遊戲趕場子救火的戰場設計?不要。割草敵方小兵時的節奏感?不要。刷武器的成長邏輯?全都不要,統統扔掉。 是的,這款遊戲的差異之大,甚至很難推薦給那些喜歡玩無雙的玩家。但不破不立,P5S吸引我的,恰恰在於它「不是無雙」,而是參照P5原版的流程與玩法,從零開始打造的遊戲。 這款遊戲沒有無雙的戰場設計,但取而代之的。是近似P5本篇的RPG迷宮。玩家並非在戰場上打怪,而是在迷宮中進行探索,解開各種機關迷題,打開前進的道路,最後解鎖通往Boss的大門。不同的地圖有著不同的個性,比如北海道的冰城會颳起暴風雪,令玩家的視線受阻,必須摸索前進,找到點燃的暖爐;又如沖繩的人體實驗室,玩家可以躲破碎的窗戶後面,破窗對敵人進行偷襲;地京都的鳥居會將人瞬移,迷失方向。總之,戰場給人的是充實而豐富的體驗。 這款遊戲,也並不存在多少給玩家「割草」的部分。原因有三點。其中之一是遊戲採用了RPG的遇敵式戰鬥,玩家並不會直接在地圖上與敵人正面交鋒,而是如同原版一樣,敵人會先以「陰影」的姿態分布在地圖的各個角落,在玩家攻擊他們,或他們發現玩家後,戰鬥才會開打。 因此玩家可以像本篇里一樣,通過潛入,高低差等迷宮特性對其偷襲,進入戰鬥後可以直接觸發總攻擊秒掉雜魚。取代了反復按方塊三角的割草體驗。 第二個原因,在於遊戲將回合制RPG的指令選擇,也給一並融入到了戰鬥系統中,並作為其主要的輸出手段。聽起來似乎很矛盾,實則不然。玩家在遊戲中隨時隨地可以呼出指令選單,選擇Persona技能,此時的遊戲處於暫停狀態。這種設定,讓遊戲張弛有度,大大提升了策略性,也將P5原作以打擊敵人弱點為重心的玩法呈現了出來。在遊戲中,玩家通過選擇魔法,可以精準地對敵人進行弱點打擊,從而啟動終結的總攻擊,也可以進行回復,釋放增益魔法,或是打出高爆擊的物理技能。 當然,技能的施放不是無限的。遊戲中對SP的限制要比P5本篇大很多,角色最初的幾十點SP,往往只允許施放三四次魔法。而補充SP的道具不僅價格高昂,也有購買與合成的限制,迫使玩家必須對SP的消耗精打細算,將其當成一種必要策略。 遊戲中的大部分敵人都是這種霸體帶盾的強敵 第三點,P5S可以玩出一種RPG遊戲的膠著感。玩家真正要面對的絕大部分敵人,並非是無雙式的武將和小兵,而是帶有護盾和霸體的敵人。你需要看準其攻擊的范圍和路徑,一面閃避一面用其弱點屬性的技能來破盾,特別是在Hard難度下,對方攻擊力極高,更加強調對戰況的理解和技巧的運用。  遊戲里的persona界面 可以看出來,負責本作開發的Omega Force,也就是俗稱的光榮的無雙組。完全沒有考慮過將這款遊戲往無雙類型上套的意思,而是真的將這款作品當作P5-2來對待的野心之作,力求的是在原作基礎上加入動作性,打造成一款標準的ARPG遊戲。 與怪盜團的週遊日本之旅 以上說了那麼多玩法上的還原,但粉絲最關心的,可能還是遊戲的劇情部分。 遊戲的劇情以P5本篇結束的一年後開始,Joker與心之怪盜團的各位成員久別重逢。卻不料被一位日本公安找上了門,稱各地都在發生新的「改心」事件,許多無辜民眾受害。眼看這一口黑鍋又要砸到周克頭上,心之怪盜團再度出發。為了證明自己的清白,週遊整個日本,調查事件的真相。 心之怪盜團一年後再重逢 P5S沒有用其它衍生作品常見的「穿越到另一個世界」,或是唐突插入一個無關痛癢的Boss等設定,而是大膽延續了P5通關後的時間線,將本已告一段落的故事接著講下去,對劇情的重視程度儼然已經達到了系列正統作的地步。 遊戲在流程上,也盡可能地保留了本篇的神韻。雖然沒有本篇的日歷式養成系統,但心之怪盜團為了解決事件,會走訪日本的各大城市,比如札幌、沖繩、大阪等地。而到了每個地方,並不會馬上進入關卡,而是先讓怪盜團領略這一地區的風土人情,收集敵人的情報, 順便吃吃玩玩,觀賞地標建築,與本篇在東京的日常生活遙相呼應。雖然遊戲畫面是動漫風格, 但城市的還原度很高,令人也忍不住一再駐足。 雖然是動漫風格畫面,但P5S對觀光細節呈現很足 怪盜團說是為了自證清白而踏上旅程,氣氛卻未必見得有多緊張。我最喜歡的就是一行人在旅居車中有說有笑,打發路途中的煩悶,真的有種跟著他們一起去旅行的感覺。從長途開車的勞頓,到睡覺時擠在一起的炎熱。每當要去一個地方時,都會先聊起當地的美食,這種煙火氣,相信會是許多人在玩P5本篇時就很有感觸的特色。 很難得的是,遊戲里的「日常」和「非日常」比重平衡得相當好,這會讓你覺得,怪盜團的成員不僅僅只是你用來戰鬥的工具,而是與你分享著生活中悲喜的朋友。P5S在劇情上最亮眼的,便是這種情感體驗的延續。 雖然在每個城市駐足的時間並不長。但是我在打完迷宮,准備離開時,竟也有一種即將告別的不舍。好像快樂的時光總是短暫,好像通關了遊戲,我就要和怪盜團一樣,回到平淡的生活中。 角度不同的劇本設計 最後,我簡單討論下P5S的劇本思路。這部分不含具體情節劇透,但可能依然會讓部分劇情敏感的朋友在意,特此聲明。 在2016年,我剛玩到P5時,就非常折服於它的劇情體驗。遊戲中Joker一行受到社會上的各種惡勢力壓迫,一次又一次深陷危機,但通過潛入這些大惡人的內心世界,可以對其進行人格改造,使惡人良心發現,投案自首。這種懲惡揚善的酣暢感,叫人大呼過癮。 但遊戲也在過程中拋出了疑問。雖然怪盜團去改心的對象,大多是十惡不赦的社會渣涬,然而這種能力,太過強大,也很霸道,一有不慎就會誤入歧途,拿來向普通人揮舞。在P5本篇中,支撐著怪盜團不忘初心的是他們堅定的信念,不變的友誼與強大的自製力,正所謂能力越大,責任越大。並且「改心」的能力,也隨著遊戲的落幕而恰到好處地消失,可謂皆大歡喜。 而P5S則從另一個角度,展現了改心能力被誤用的情況。 就像上文所說的,怪盜團週遊日本,是因為全國各地都有疑似改心事件的發生,並且被改心的都是普通人,有一天就像魔怔了一樣不再是自己。按照本篇的邏輯,會冒用這種改心能力的,必然是無惡不做的大壞蛋吧。 然而事實並非如此。P5S的反派,大多有著復雜的人物動機,這也讓怪盜團最後擊敗他們,幡然醒悟的時刻,變得更加耐人尋味。這與P5本篇那種絕地反擊的快感,形成了鮮明的對比。另外新角色長谷川善吉的描寫十分出色,限於劇透的原因,這里就不多展開了,大家可以自行去遊戲里挖掘。 與P5本篇類似的新聞發布會場景,氣氛卻完全不同 最後值得一提的是,《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》的中文版同步有PS4/NS雙版本,中文版為單獨發售的版本,無法由之前的日文版升級而來。PS4版有著高畫質高幀數,而NS版則多了便攜特性,感興趣的朋友可按需購入。 來源:遊研社

6年了,這仍然是我最想和陌生人一起玩的網游

玩《激戰2》的日子里,我對陌生人說過最多次數的「謝謝」。 《激戰2》,這是在我電腦硬碟中存活最久的一款網游。 作為最早一批的玩家,我接觸《激戰2》已經六年。如今,我可能連續好幾個月都不上線,有時我也壓根想不起來這個遊戲。但我仍然沒有卸載它。 因為每隔一段時間,我總會再次打開遊戲。這款以「粘性奇低」著稱的MMORPG,對我有著某種奇怪的長尾粘性。而這種粘性,又並非我一個人獨有。 今年年初,WeGame發起一個「老端游拯救計劃」,希望經由玩家投票,將一些老端游帶上新平台。最終,《激戰2》通過票選,定於6月16日登陸WeGame,以期獲得第二春。 幾乎所有的《激戰2》玩家都覺得這是一個機會,一個能讓《激戰2》被更多玩家喜歡上的機會,我也不例外。 在WeGame評論區,已經有玩家自發地安利這款遊戲。其中,被頂得最高的評論有幾句口號:「用愛發電,拯救泰瑞亞」,「努力實現萌新不流失」,還吐槽了《激戰2》的種種缺點。 1000多人為此點贊 《激戰2》是一個能夠引發「自來水」的遊戲。 我經常跟人說,在所有MMORPG里,《最終幻想14》讓我對陌生人說出了最多次數的「辛苦了」,這通常發生在打完副本以後;而在《激戰2》里,我說過最多次數的「謝謝」。 《激戰2》瀕血倒地的玩家,可以高喊一句「救命」,如有路人經過,拉你復活,螢幕就顯示「一名高貴的靈魂正在幫助你!」,令人不禁想表示感謝。而救人是有經驗值獎勵的,就連「小編」們也強烈推薦,一定要第一時間把人救起來。 希望小編能夠解答大家的疑惑 「辛苦了」「謝謝」,拉近陌生人之間的距離,我一直覺得這是MMORPG相當了不起的地方。 如今許多手遊,會主打一個「熟人社交」的概念,包括端游中的親友團、固定隊,都令許多MMORPG成了「社交網游」。但其實MMO的意思是「大型多人在線」,理論上什麼人都該有,包括不太想社交的人,包括自閉玩家、養老玩家、中老年玩家。MMO理應有包容性。 《激戰2》是一個有包容性的地方。這個遊戲非常神奇,它處處透著一種「我不想搶你時間,你愛玩就玩」的態度,還讓不太想社交的玩家,與陌生人也能一起玩得開心。尤其PvE野外玩法,仿佛是主打「陌生人社交」。 許多網游,可能你的朋友A了,你也就A了。但在《激戰2》,我時常覺得所有陌生人都是我的朋友、我的戰友,我會A一段時間,但總會因為這點回去再玩。 1 幾乎所有玩過《激戰2》的玩家,無論喜不喜歡這款遊戲,都會提到一件事:這個遊戲很難沉迷。 對喜歡的玩家來說,這是一個優點,《激戰2》很適合隨時下線,適合加班狗,適合家里有娃要帶的人;不喜歡的朋友則認為這是缺點,也太休閒了,都沒什麼粘性。 但另一方面,《激戰2》可玩的東西又很多。地圖巨大,尚未開放的留白區還很多,光是野外跑圖,沒准就能跑上幾十,甚至上百小時。 我最近上線查了一下,過去2000多天,我的《激戰2》總遊戲時長是1000小時。但僅僅是野外內容,我還不敢說自己已探索完其中的七八成。 內容豐富,開放世界,但又缺乏傳統網游的粘性,令人感覺就像玩一款單機遊戲。 這種感覺沒有錯,因為它與製作人的願景有關。 《激戰2》開發商是ArenaNet,其三位創始人都是暴雪出身,全部參與了《暗黑破壞神》《魔獸爭霸》《星際爭霸》的製作,其中兩位主導了戰網開發,一位是《魔獸世界》首席程式設計師。 《激戰2》與星際的另一層關系:知名星際選手孫一峰代過言 這三人最初談論《激戰2》立項時,是這麼宣言的:我們成立ArenaNet是為了創新,所以《激戰2》是我們反思所有問題的機會,來讓遊戲對抗現存的傳統。如果你喜歡網游,你會嘗試玩《激戰2》。如果你不喜歡網游,你也會試著玩《激戰2》。 換言之,《激戰2》的一部分受眾,是不喜歡網游的玩家,是單機玩家。 就遊戲喜好來說,我是一名單機玩家。對網游,我一直有著某種矛盾的心理。一方面我覺得,因為玩家的存在,網游比單機有意思的多了,因為真人玩家遠超NPC,這是任何設計師都寫不出來的頂尖程序; 另一方面,我又不喜歡網游。本來單機遊戲就攢了好多,買了沒空玩,網游重復度又高,還索取精力以及社交關系,不可能再花時間——這大概也成了如今客戶端網游式微的原因。 但在試著玩《激戰2》以後,我認為它與絕大多數網游都不一樣。A社口中這款「對抗現存傳統」的遊戲,的的確確在各方面都展露出一絲「敵意」,對於傳統MMORPG的「敵意」。 首先,它是買斷制。迄今為止,我在《激戰2》上只花了遊戲本體+兩部資料片的錢,88+98+198元,大概以一個3A遊戲的價格,玩了1000多小時。 它完全不是裝備驅動。屬性最強的裝備是粉裝(升華品質),很容易獲取,且同類粉裝數值相同。2014年我拿到粉裝以後,一套裝備用了6年,從來沒換過。 它沒有鐵三角職業。所有職業都能自由切換定位,通過搭配武器與技能,擔任輸出、奶媽、輔助或控場。角色沒有藍條,也不吃紅藥。戰鬥偏動作,不站樁,翻滾可以躲避所有技能。 它的PvE、PvP、WvW(伺服器之間的戰場)相互獨立。你完全可以只玩其中一種,比如PvP,新號進入競技場就是滿級,所有裝備、屬性可自由選擇。 不過,如果要深入聊一聊,《激戰2》針對傳統MMORPG最顯性的對抗,還要屬「動態事件」。 2 《激戰2》的野外跑圖玩法,類似於類似於許多開放世界單機,地圖上有各個探索點、傳送點、觀景點、區域任務,以及最重要的,數以千計的動態事件。 這些事件「動態」在哪兒呢?《激戰2》中的野外事件,可能有多種結果,不同結果引發不同事件,從而形成連鎖反應。無論有沒有玩家參與,它都會自然運轉下去。 簡單來說,在傳統網游,你會接到一個任務,讓你去找某個NPC,NPC再讓你殺10頭半人馬。殺完半人馬,你再回去找NPC交任務,NPC又指引你下個任務地點。 而《激戰2》的邏輯是這樣的:一切都不需要交接任務,遊戲中根本沒有哪個鍵可以呼出任務系統。動態事件的發生,取決於你身處地圖的區域、時機、事件進度。 這聽起來,可能有點像《最終幻想14》的FATE任務,臨危受命,但實際上兩者是不同的。 在《激戰2》,當你身處地圖某一區域,在某個時間節點,你會看見半人馬進攻村莊。如果你參與抵禦,不用接任務,但會自動積累事件進度。與你共處同一區域、參與事件的玩家,不用組隊,也會共享進度。 接下來就是動態事件的獨特之處:如果你抵禦成功,半人馬就撤退;抵禦失敗,村莊就歸半人馬占領。相應的,你會開啟不同的任務鏈。半人馬撤退,你可能得在下一區域,准備反攻半人馬營地;半人馬占領村莊,則可能需要組織一波村莊奪回戰。 這其中沒有搶怪,所有參與事件的人,只要全程在摸怪,哪怕按111劃水也行,基本就能獲得同等獎勵。 在2012年,這是一套相當有新意的設計。但它的結果差強人意,還帶來一個功利的現象:暴民團。 暴民團在《激戰2》剛上線非常常見。玩家們無師自通,抓住成本低、收益高的任務鏈,一群人集團過境,追逐動態事件,摸怪升級。如今在高難度地圖,也能看到指揮官或導師,帶著一批玩家跑圖的身影,而暴民團就好比兇猛十倍的跑圖團。 《激戰2》野外最常見的景象,藍標為玩家中的指揮官 這樣快節奏的跑圖,忽視了地圖探索細節,也很容易讓玩家疲憊。 如果你不斷刷同一個動態事件,那就好比電影《楚門的世界》:楚門躲在車里,通過後視鏡發現,每隔一段時間,家門口就會經過一個騎著紅色自行車的婦人,一個抱著鮮花的姑娘,和一輛黃色的甲克蟲汽車——這根本不是動態事件。 但如果是以單人,以小團體,慢節奏地探索地圖事件鏈,你又時常會感到其中充滿細節。每一個護送任務都可能經過某個探索點,那里原本是你找不到的秘境;一個地圖東邊的事件,可能與西邊的事件掛鉤,最終導向了當前地圖的世界Boss。 在意識到動態事件明顯的優缺點後,官方在後來的新地圖設計中,想了個新法子,揚長避短,打造出一種有趣的玩法:讓100個陌生玩家通力合作,通關本地圖大型高難度事件。 3 與大多數MMORPG不同,《激戰2》PvE部分最好玩的並非副本,而是野外。 我平時會逛一些《激戰2》玩家社區,光是在NGA,就看到過一個觀點許多次:《激戰2》的地圖設計/野外體驗是MMORPG獨一檔,同時每個人又都提到邁古瑪。 邁古瑪通常指的邁古瑪腹地四張地圖,屬於《激戰2》第一個資料片的內容。這里的地圖區別於大量一馬平川的MMORPG地圖,地形相當復雜。 下面就是邁古瑪其中一圖: 這張地圖位於密林深處,線路盤根錯節,許多道路僅僅是一條巨大的樹干。地圖上有許多探索點,但如果你按照地圖方向,往探索點前進,很有可能到達不了。 因為,這張地圖就像重慶,它是立體的,還有樹冠層與地下層。 樹冠層 三層地圖構成一張立體多維區域,你在平面看到的探索點,或許位於你的正上方,而通往那里的路口,則位於地圖的另一側。 如此一來,地圖的野外探索感非常強烈,仿佛真實地置身密林,但其中難度也極易勸退玩家。 《激戰2》的創新在於,遊戲沒有止步於地圖難度,而是將地圖設計,與遊戲核心的動態事件結合了起來。以邁古瑪腹地某張地圖的大型事件「四門」為例,這一事件每隔兩小時發生,需要同地圖玩家攻打四扇大門。 事件初,首先需要數十名陌生玩家在15分鍾內,分散到地圖各地,快速處理大量的前置任務;然後這幾十名玩家共同觸發事件,從東西南北四個方向,進攻四扇不同的門。 這四扇門的打法機制各不相同,但這不重要。重要的是,四門Boss需要在2分鍾內同時擊殺,如果擊殺了其中之一,又沒在2分鍾內擊殺另一Boss,那麼被擊殺Boss就會半血復活。 如果你到達滿級,周末前往邁古瑪腹地,往往就能看見這樣的大型活動。數十、乃至上百名玩家,明明彼此並不熟悉,但分路進攻,打字交流甚至不交流,掐好時間攻破四門。 這類大型事件發揮出了地圖特性,也產生某種非常獨特的體驗。 它讓你覺得,這張地圖就是戰場,這一切就是戰場上會發生的事。當你看向身邊五光十色、各種種族職業、(瘋狂在開戰利品箱子的)陌生玩家,你會覺得,你們素昧平生,但這是你的戰友。 對於喜歡探索的玩家來說,這種「百人陌生玩家打通高難副本」的體驗幾乎沒法被取代。你無法在單機遊戲中獲得,也很難在同類遊戲中感受到。 4 當然,再有意思的玩法,多重復幾遍也會無聊。打通大型事件,與其說有成就感,倒不如說更有代入感。沒有地圖設計,這種代入是不完整的;過程中的操作也不難,難的是陌生人之間的配合。 玩這類事件,最佳體驗是初次,以及頭兩次,往後就難說了。好在,四門只是《激戰2》大型事件中的一例,它不是難度最高的,也不是設計最巧妙的。這類大型事件,是《激戰2》每次大更新都會增加的內容,它融於後期每一張新地圖,與其他玩法相統一。 所以我現在成了一個比較純粹的PvE咸魚玩家,每次大更新,我會上遊戲玩新地圖,體驗幾遍大型事件,社交下限可以非常低,只要跟著陌生大部隊走即可。 再就是跟上主線劇情,從第2季到現在快更新第5季,像看美劇一樣,定期玩兩章,聽著NPC的全程語音,沉浸在故事當中。 但除了我主玩的PvE野外,你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW。需要指出的是,在不少資深玩家眼里,其實《激戰2》評價最高的是PvP而非PvE,而WvW也頗受歡迎。 限於篇幅,這些玩法不一一贅述,你也可以看看官方宣傳片做補充: MMO類網遊玩多以後,你可以感到某些設計對玩家的索求。有的網游想要你的錢,很直白;有的想搶你的時間,可以理解,是想要你在遊戲里多肝一會兒;有的網游想要你在遊戲里社交,沉澱下社交關系。 而《激戰2》好像都沒有要這些。但我實際上也在遊戲中沉澱下了社交關系,只不過都是與陌生人社交。有時我上線了沒什麼事,就在獅子拱門站街,點開好友欄看看,大多數人與我只有一面之緣: 這個人曾同我一起玩過跳跳樂;這位是戰場指揮,不算黃金時段的指揮,但小隊游擊打得很好;這只猹是我第一次打敗上古巨龍澤坦時的隊友,他早已不玩了。 老獅子拱門 我也同時想到,獅子拱門是《激戰2》最多元的城市,我見過這張地圖破敗的樣子,後來我們重建了它。如今那里充滿生氣,小男孩、小女孩相互打鬧,還總能聽見女孩對男孩說:「那你就得讓我親你」。 玩過《激戰2》的朋友應該都能理解我的感受:它肯定沒有在索取,它總是給予,這很難得。在如今端游MMORPG式微的時代,這可能也是一種競爭力。 這麼多年下來,《激戰2》依舊是一個極度休閒、也極度省錢的網游,這些優點始終沒變。這回WeGame版也是本體免費,資料片買斷,數據與原互通,僅帳號不互通。 除去這些代表「良心」的點,我也仍然想說,即使從2020年來看,2012年上線的《激戰2》還是一款創新的遊戲,它提供的體驗是獨樹一幟的,未必適合所有人,但值得所有MMORPG愛好者都試試,看看這個想「對抗傳統」的遊戲做了什麼。 喜歡當然好,不喜歡也沒關系,只是希望你能喜歡——我覺得這也是《激戰2》的態度,一款總是在給予的遊戲的態度。 特別提示:《激戰2》在WeGame的開服時間是6月16日上午9點,現在你已經可以開玩了,預計剛開服的時候會比較熱鬧。如果你之前錯過了這款遊戲的黃金期,那麼現在應該就是最後的入坑時機了。 來源:遊研社

遊戲中奇怪的轉圈圈行為,怎麼就被寫進了學術論文?

不能語音打字,阻擋不了玩家之間的默契。 今天,《荒野亂鬥》終於上線了。 這款遊戲來自只推精品的Supercell,它從一堆被淘汰的項目中脫穎而出,又打磨了許多年,成了繼《部落衝突》《皇室戰爭》後,又一個在全球范圍內暢銷的佳作,很可能也是移動平台上最成熟的輕量級休閒競技遊戲。 但對許多國內玩家來說,《荒野亂鬥》是一款新遊戲。如果你在今天接觸後,打算深入玩下去,那麼未來一段時間,可能會發現一些不同尋常的現象。 在已經上線三年的國際服,老玩家之間已經形成一些約定俗成的「江湖規矩」,這其中最常見、也最有趣的,莫過於在遊戲中轉圈圈。 轉圈圈就是字面意思,通常發生在單人「荒野決鬥」模式。這個模式好比一盤10個人的吃雞,有縮圈,也有隨機裝備,只不過是上帝視角。與射擊遊戲的最大區別,就是你可以清晰地看到場上形勢。 如果你多玩幾局單人荒野決鬥,可能會注意到一個奇怪的現象:某些玩家令人迷惑,目標選擇很盲目,明明身邊就有殘血,他就是不打,但如果你上去打殘血,他卻反過來打你。 怎麼所有人都在針對我?在別的遊戲里,這可能是一種錯覺。但在《荒野亂鬥》中並非如此。伴隨著這種奇怪的現象,你還會不間斷感受到另一種詭異的行為: 貌似老有人對著我轉圈圈? 對於一款左搖杆控制移動的手遊來說,轉圈圈有時是一種不自覺的操作。如果是MOBA手遊,當你復活回到泉水,肯定會不自覺地轉轉轉。這非常順手,在心理作用下,你還會覺得這加速了回血,終歸是比傻站著自然得多。 可在《荒野亂鬥》中,轉圈圈絕非無意識行為,它甚至還被寫入了學術論文作分析。 1 一旦《荒野亂鬥》玩家到達某一段位,就會發現,總有人一見面,就朝你轉兩圈,也不打你。你稍微打他兩下,他還是轉,就好像在釋放什麼信號。 你就好比一隻寶可夢,看到被攻擊也不還手的訓練師,陷入困惑之中。直到你開始理解,這是一種表達友善的行為,是在釋放和平的信號。於是你也開始主動轉了兩圈。 此時此刻,新老玩家就達成了一種默契。 是的,在《荒野亂鬥》中,轉圈圈其實是一種「結盟」信號。我轉你也轉,咱倆就達到共識,先不打自己人,一致對外,幹掉其他人再說,等最後再分勝負。 在國外,《荒野亂鬥》轉圈圈已經成了一個梗。 早在兩年前,轉圈圈就蔚然成風。這種行為可以提高勝率,把單人荒野決鬥模式的吃雞混戰,變成組隊博弈般的「飢餓遊戲」。而轉圈圈就是那致勝的關鍵,玩家戲稱其為「交際舞」。 圍繞轉圈圈這種行為,國外玩家多有吐槽,也出現過一些梗圖。 在一個多人競技遊戲中,出現了「交際之舞」,這種說法本就帶一點揶揄色彩。交際舞固然是一種策略,但也有礙公平。 在去年,甚至有人專門為其寫了一篇論文:《如何在混戰遊戲中阻止玩家組隊:論初次接觸的重要性》(How to Prevent Players from Teaming Up in Free-for-all Games: The Importance of Initial Contact),主要講的就是《荒野亂鬥》中的轉圈圈組隊行為。 論文中還有《荒野亂鬥》遊戲截圖 這篇論文由多方跨界合作完成,作者是三位博士:一位工程學博士,一位哲學博士,以及一位心理學博士,分別來自來自美國亞利桑那州立大學人因工程學學科,以及韓國首爾大學心理學系。 在韓國,《荒野亂鬥》屬於國民級別的遊戲。去年年底有數據顯示,遊戲最為暢銷的三大市場依次是韓國、美國、德國,而下載量前三則是巴西、美國、俄羅斯。因此,韓國首爾大學的博士連同其他領域的學者共同研究《荒野亂鬥》,並不太令人感到意外。 簡單來說,這篇論文基於《荒野亂鬥》的現象,透過一些數據實驗,分析出了一套多人混戰遊戲中的心理博弈理論。感興趣的朋友可以搜索看看,論文在網上是免費公開的。 這其中,正如論文標題所言,作為「初次接觸」的轉圈圈極其重要。 2 在多人競技遊戲中,如果無法語音、打字,或者不方便語音、打字的時候,可能就會衍生出一些獨特的和平信號。 一般情況下,這種信號是人類共通的語言,可能是表情,也可能是一種姿勢,就像真實世界中的比武禮儀一樣,武者可以不必說話,鞠躬行禮,就能讓對方明白你的善意。 哪怕這種善意並不是每次都奏效,但仍然屬於一種共識。 黑魂PvP中鞠躬行禮非常常見 然而,並非所有遊戲都會設計表達善意的表情或動作。但只要遊戲中玩家之間有強互動,就會自然孕育出一些東西,不受規則限制,有時也只有深入了解本遊戲的玩家才懂。 《黎明殺機》有一個非常類似的現象。在這款非對稱對抗遊戲中,面對屠夫的追捕,逃生者原本只能被迫逃跑。但機智的玩家也創造了一條不成文的江湖規矩:三蹲求放過。 如果眼看就要被屠夫抓住,你可以嘗試連續切換蹲下姿態,仿佛臣服一樣,意思就是表示求饒。如果屠夫把你背到地窖門口,放走你,那連續三蹲還能表達感謝不殺之恩。 非常有趣的是,這種潛規則往往還有著多重含義。有時候,同樣一個動作,情緒完全不同,令感謝與嘲諷經常只有一線之隔。 蹲、蹲、蹲意味著求放過,但快速蹲蹲蹲,有時就瞬間成了嘲諷。當你推倒板子砸暈屠夫,或是和屠夫繞圈沒有被抓,隨時都能跑掉,在這種情況下蹲蹲蹲,嘲諷味道十分濃重。和被逼到某個死角,停下來,不動了,再蹲三蹲,意義截然相反。 善意與惡意的轉化在許多遊戲中都有發生。 「打得不錯」「謝謝你」「抱歉」,這都是日常生活中的禮貌用語,但在《爐石傳說》里,全都成了秀優勢的必備台詞。准確來說,打爐石的時候,當對方落於下乘,你不管發什麼,都像是嘲諷。 唯一的例外是對方快要晉級傳說時,他可能會開局連發「謝謝你謝謝你謝謝你」,意思非常明顯,就是求讓一局,俗稱人脈上傳說。 同樣的故事發生在Supercell自家的《皇室戰爭》中。遊戲里內置的表情,在對手的劣勢局使用,或其優勢局使用,能起到相反的效果。 由於這套表情更多被用於嘲諷,所以玩家間始終有著屏蔽表情、甚至刪掉表情的呼聲。2016年,《荒野亂鬥》還沒誕生的時候,Supercell對此還曾做過一個官方聲明。 他們發公告解釋說,這些表情的重要之處,在於它時刻提醒你,螢幕另一頭是個活生生的人。他可能是好人,可能不是,但他是你競技場上的對手,而不是一個機器人。通過表情,你們可以越過語言和文化的隔閡。 「我們並不期望所有人都同意我們(不刪除表情系統)的決定,也明白很多玩家不會滿意。但我們希望做的就是,公開想法,並說出背後的理由。」這是Supercell的想法。 從這個角度來看,轉圈圈其實也意味著你碰到的是真人。 3 但凡是PvP真人玩家,他們在策略運用上都靈活百變,這是機器人完全無法模仿的。 轉圈圈也是靈活多變的。 在《荒野亂鬥》,低分段你可能見不到轉圈圈,因為萌新玩家不知道這種潛規則。但要想進階,轉圈圈幾乎是一種必修課般的存在,通過高手的必經之路。 這並不是說,上分就必須主動轉圈圈,而是你應該知道如何應對轉圈圈。 由於不是所有人都知道轉圈圈的意思,玩家可以利用這種不對等的信息上分,與老玩家結盟,或者至少知道誰與誰在結盟,擴大贏面。 但到達真正的高分段後,這套規則大家都心知肚明,一種新的博弈就開始出現。 轉圈圈過程中的背刺 我怎麼知道你轉圈圈是不是誆我?我們結盟後,你什麼時候會背刺我?我轉圈圈後有了隊友,但他相不相信我,會不會虛情假意應付結盟?判斷轉圈圈新的含義,又變成了一門學問。 TapTap上一位近300小時玩家的血淚 由於這套潛規則永遠不會出現在官方任何說明當中,作為江湖規矩,怎麼使用它,就完全取決於玩家。一方面,這可以說是《荒野亂鬥》充滿策略性的體現,但另一方面,轉圈圈也破壞了規則。 雖說是10人一局,但明明是叫「單人荒野決鬥」,這不是惡意組隊嗎? YouTube上有一位50多萬粉絲的《荒野亂鬥》主播,他曾發起過一個直播挑戰:在單人模式,誰向他轉圈圈,就專門揍誰。 這個挑戰視頻獲得了10萬多次觀看,3000多的點贊,說明國外玩家苦轉圈圈久矣。 可是,除了「單人荒野決鬥」的模式名字,嚴格來說,轉圈圈處於規則的灰色地帶,沒有被遊戲明令禁止,而且哪怕明令禁止,玩家未必就會遵守。 這是由遊戲機制所決定的,在吃雞模式下,很難避免這種現象的發生。甚至有人覺得,這種臨時組隊本該是遊戲魅力的一部分。 單排吃雞的魅力就在於它的不確定性。如果決賽圈只剩三個人,無論有沒有和平信號,三人中或多或少會有一些博弈,可能會發生臨時組隊的現象,你無法提前知道遊戲的走向,這是樂趣所在。 而轉圈圈是博弈的一部分,因為它的真實性無法被確認,一個人釋放了和平信號,沒有任何人可以保證他的信號發自真心,也不知道背刺何時降臨。 面對這種爭議,《荒野亂鬥》官方的態度是明確的,正如《皇室戰爭》免費表情嘲諷問題一樣,他們也主動公開過自己的想法。 簡單來說,官方不鼓勵轉圈組隊,也呼籲玩家拒絕這種行為。早在遊戲測試期間,官方Blog網誌就曾發過一篇論述這種現象的文章,稱「太多結盟」是決鬥模式的災難。 但在正文當中,官方也坦白,這也是一種很難解決的問題。 他們只好幽默地提供了一些建議:如果你看到有人組隊,那說明你距離被幹掉只有一步之遙,此時加入他們沒有壞處。但當場上只剩三人時,你就得考慮打你隊友了,晚一步後悔遲。 這其實就是點明了「囚徒困境」,玩家不知隊友會不會背刺,那就更傾向於拒絕合作。 另一方面,《荒野亂鬥》也在從機制的角度,反過來鼓勵一些良性行為。遊戲主打的仍然是3v3,《荒野亂鬥》有雙代理,其中騰訊版可以通過QQ和微信一鍵登錄、獲取好友列表、一鍵組隊,區分於國際服的好友碼、組隊碼,本質是在鼓勵開黑,提供更加方便的社交環境。 這相對符合國內習慣,對許多國內玩家來說,熟人社交是常態,很大一部分遊戲場景是掛著語音,組隊開黑,有時樂趣也遠比單排豐富。既是語音開黑,自然也就不需要轉圈圈了。 當然,這些建議與舉措暫時沒法杜絕轉圈圈。你不轉,別人也轉,你可以拒絕去轉,但如果遇到有人朝你轉,最終還是會落回Supercell官方寫在開發日誌中的四種應對方案。 你可以攻擊他。因為人在轉圈圈時最脆弱。既然有人想要組隊,就得接受這種風險。 和他組隊,但時機一到就背刺。 跑掉。因為他可能是想借組隊邀請攻擊你。 盡可能組更多隊友,然後等他們互相內鬥。 總結來說,官方其實更強調轉圈圈組隊的風險,強調後果自負,讓博弈的歸博弈,回到遊戲的策略本身中去,而《荒野亂鬥》也有足夠的玩法深度去容下這種策略性。對於剛剛融入遊戲的新玩家,以上四條應對策略,都是上分路上相當值得考慮的。 轉圈圈是一種江湖規矩,但江湖並非只有一條規矩。社交競技遊戲,講究與人鬥其樂無窮,最終玩的往往是人心,而有一條江湖規矩永遠更深入人心,那就是出來混,遲早還是要還的。 *對這種競技江湖感興趣的朋友,可以點擊這里,前往《荒野亂鬥》官網,嘗試一下這款輕量級、但也與人鬥其樂無窮的遊戲。 ...

《鬼鬥》Steam版評測: 「純粹」的格鬥遊戲

「是個純粹的格鬥遊戲,像豆腐一樣純粹。」 2018年6月至今,《鬼鬥》花了兩年的時間,從名字到皮相全都換了一遍,看著就跟出了2代一樣,要不是被手遊味濃厚的UI出賣,我會以為《鬼鬥》是個原生PC平台的獨立遊戲。 當時看起來還像是某個暗影格鬥 它有著許多獨立遊戲的特有氣質,劍走偏鋒的畫面、小巧精緻的玩法、親民走量的售價和零微交易的內購買斷,和手遊移植的身份大相逕庭。看得出來,《鬼鬥》的製作團隊也有著一種叛逆的精神,這麼一個毫無氪金潛力的手遊,指望哪家資本能慷慨解囊?這只能是一意孤行的結果。《鬼鬥》在玩法上還選擇了最具挑戰性的格鬥題材,新玩家不好入門,老玩家不好伺候,很難真正做到面面俱到。 盡管有著諸多可能的難產誘因,遊戲終歸還是做出來了,動作設計和系統都可圈可點,雖然並不沒完美,但找准了格鬥遊戲的基本定位。 差強人意的移植 丑話說在前頭,《鬼鬥》的PC端移植做得非常基礎,基本上就是能玩的水平,捉襟見肘的氣息一眼就能從遊戲UI上看出來。包括菜單設置、開始遊戲、遊戲商店等等功能按鍵都是典型的觸屏優化分布,在1080P解析度下,打開各項功能都需要滑動滑鼠重復進行點擊操作。管用是管用,但這個交互體驗著實令人不爽。 配置優化方面倒是沒有任何問題。Unity引擎的3D水墨渲染畫面相對移動端基本沒有什麼上升空間,但好在上了1080P大螢幕也不會出現嚴重的鋸齒和模糊問題。同時遊戲做到了60幀穩定運行,無論動態靜態、特效多寡都能保證絕對流暢,這一點倒是達到了一個格鬥遊戲最最要緊的標準。 相比這些次要因素,《鬼鬥》在操作控制上的不便才是這次移植的最大問題。 雖然遊戲提供了鍵盤、手把兩套操作模式,但沒有給到任何形式的自定義選項,手把方面沒什麼問題,但對於操作習慣多樣化的鍵盤玩家來說,直接把6個功能迥異的按鈕扔給剛上手的玩家,顯然會在學習期造成一些不快。 以我本人為例,自己以前用模擬器玩KOF時,喜歡把重拳重腳設置在I和O上,與輕拳輕腳J、K呈斜向分布。因為我的食指比中指短了一節,平時又喜歡把食指放在輕拳J上,導致不能及時按到J上面的那個U,所以才把重拳設置在了平時放中指的I而不是U上,這樣反應時間會更短。《鬼鬥》就沒有給到這樣的設置選項,導致我一開始按U鍵時會很不習慣,事實上等我習慣之後其實也並不覺得舒服。 總之,《鬼鬥》的PC版本絕對能玩,而且無論是手感還是畫面幀數方面都沒什麼問題,如果能解決鍵位問題就更好了,而UI實際上問題不大。 關於UI還有件非常有趣的事,製作組實際上給手把和鍵盤定製了一套按鍵系統,就是通過方向鍵選擇選項並使用空格鍵確認的那種,常見的主機遊戲菜單模式。然後我試了一下,從進入遊戲開始,用單純點擊方向鍵和空格鍵的方法,打開菜單中的鍵位設置需要整整按鍵15次,而換了滑鼠就是左鍵2下的事情…… 對比之下我覺得只要能用滑鼠點,手機UI其實也沒什麼不方便的。 優秀的動作系統 按↓可以防住中段和下段攻擊 比如說升龍這個在一般格鬥遊戲里普遍指令為→↓→+拳的招式,在《鬼鬥》里面就是簡單的↑+拳,和任天堂大亂鬥有著同曲同工的地方。即便是新人也能輕易使用波升流之類的戰術,而不是被唬人的操作門檻拒之門外。逐漸深入之後,玩家自然會去研究更加復雜的策略和玩法。 龍馬的連段還是很強的節奏要求的 嚴格上來說,《鬼鬥》也能算個六鍵格鬥遊戲,輕攻擊A和重攻擊B配合不同的方向能夠使出不同的招式,其中B鍵在近身能且僅能起到前投作用;同理,方向鍵+C鍵整合了能量必殺技、翻滾閃避和破防超重擊,跳躍和超必殺則被單獨列為了D和R鍵,而第6個鍵位則是靈魂鍵位——嘲諷鍵。 看得出來在操作上簡化的非常徹底,把大量的雙鍵操作都單獨整合成鍵,且為了避免虛擬搖杆帶來的方位準確性問題,選擇了把跳躍和↑鍵剝離開來,整體而言無傷大雅,非常適合鍵盤甚至Hit Box之類的按鍵輸入設備,對手把的支持也不錯。總之一個格鬥遊戲,哪種操作設備都不會比手機更差就是了。 實際操作的過程比我想像中要流暢的多,起手收招、打擊判定和動作反饋的水準都比較高。雖然人物在移動速度和拳腳方式沒有很大的性能差別,但前前後後之類的位移手感不錯,後後的後跳還特別做了停頓加強,可以持續按住以保持准備狀態,期間按下輕攻擊A鍵可以反擊,有著強機動性的同時降低了差合與反擊的門檻。 普通的輕重攻擊動作都不快,且傷害幾乎一樣,兩者只有范圍上的區別。體感下來,輕攻擊整個動作大概能有10來20幀的樣子,命中之後連續輸入同一指令就能變成三連擊,反應時間非常寬裕,所以基本上所有的連招都是以AAA或者BBB+升龍等方式進行銜接的,加上所有人物都可以在空中使用ABC的浮空連段,所以有基礎的玩家可以很快掌握大部分角色的連段,新手玩家熟悉一個角色也不會花上太多時間。 由於輸入時間非常寬松,輸入難度也更低,招式之間還存在互相取消硬直的效果,且大部分攻擊判定很強,所以玩家能夠輕易的在版邊打出很高的連段數和傷害。 為了避免連到死的尷尬情況,《鬼鬥》中加入了同一動作無法在連段中使用兩次的設定,據此還引入了counter動作可以兩次帶入連段的破擊系統,並給了玩家強行中斷連招硬直能力。攻擊方可以使用一格怒氣,按↓↓+閃避C釋放強擊來銜接原本連不上的連段;被打的一方則能消耗一格防禦槽,按C+C+C使用強制反擊來中斷連招,其中前者的怒氣可以通過攻擊和被打進行積攢,後者則每局固定只能使用兩次,可以說是給足了策略上的博弈空間,既不影響連段的手感和觀賞性,又不會有《北斗神拳》這種摸到就死的體驗。考慮到老手的連段天花板很高,遊戲也加入了必要的連段修正,無氣連段的傷害不會太過夸張,但訓練得當,某些版邊的高難度連段還是能打出近八成的生命值傷害。 強擊的水墨炸裂效果做得好 雖然聽起來很同質化,但這只是《鬼鬥》招式系統中最為基礎的部分,可以將之理解為最為基礎的拳腳。就像所有其他的格鬥遊戲一樣,《鬼鬥》注重的是格鬥動作和人物之間的風格配合。 前面講了很多基層系統上的,也讓《鬼鬥》的人物聽起來很同質化,我個人認為在拳腳和移動能力方面確實存在這個問題,比如說遊戲里沒有高優先級的指令投,因為輸入方式太簡單,指令投系角色會變得非常強,但這並不妨礙製作組在遊戲中加入牛魔王這個用抓取動作追空追地的大體積角色,還特別為他設計了大門五郎式的抓投連段。 但這樣的設計換來了較好的平衡性,像楊戩這樣的角色在招式范圍和機動性上有著一定的優勢,在機制上還是比較好克制和削弱的。 事實上《鬼鬥》的12個角色都有符合自己形象的招式和套路,有龍馬這樣注重立回的硬派角色,唐僧這樣用地波空波白嫖的波升角色,鐵扇公主的連段能把人迅速搬運到版邊進行壓制,玉兔精的延遲蘿卜還能壓制別人起身,蜘蛛精更是能在邊框上跟對手隔空立回,展開來的話,體驗空間還是很大的。 最後 不知道為什麼,《鬼鬥》這個遊戲和他的製作組一直給我一種非常楞非常勇的印象,明知移動端硬核格鬥遊戲不可為而為之,最後被版號打得趴在地上,起身的時候也不忘在Steam上凹一發「毫無技術含量」但實打實的升龍,不知道是在做最後的掙扎,還是吹響了絲血翻盤的號角。 雖然玩格鬥大家首先想到的都是贏,但以獨立團隊的身份交出了這麼一份可圈可點的作品並堅持到了現在,也算是一場精彩的戰鬥了吧。 差點忘了,《鬼鬥》里面實際上是沒法凹的,起身只能使出擁有中段無敵的↓↓+ C強擊,功夫再好,架不住別人用下端和跳攻擊擇你,算是個人的小遺憾。 Steam版本的人目前還不是很多,等到時候版號下來了,是不是應該把操作更加弱勢的手遊端玩家和Steam玩家放進一個伺服器,也是個問題。 總之留給《鬼鬥》的時間很短,但要走的路卻顯得格外的長。 來源:遊研社

我已經玩完了《最後生還者:第二部》,簡單聊一聊遊戲性

今天早晨,我通關了《最後生還者 第二部》。 限於保密方面的要求,在這里我並不能給出遊戲的整體評價,或是提及任何與劇情相關的部分。游研社關於TLOU2的完整先行評測,將會在6月12日之後放出。 但在這篇短小的提前文章里,我可以先簡單聊聊Gameplay方面的內容,所以大家不用擔心本文會有任何形式的劇透。 那麼,TLOU2的遊戲性和前作相比有什麼不一樣的體驗?在我的整個體驗過程里,遊戲的戰鬥和解謎系統,都是在初代TLOU的基礎上增加了一定內容。但在演出的細節上,TLOU2戰鬥演出的表現力已經遠超初代(或者同為頑皮狗出品的《神秘海域4》)。 這里我們拿上周索尼State of Play的演示里展示的內容舉個例子。在這段劇情里,艾莉需要潛入敵對陣營的醫院尋找諾拉。 在這段路程中,艾莉會遇到大量的狹小地形。不過艾莉的身姿比初代主角喬爾更加敏捷(也更脆弱),相比前作只有站立/蹲下兩種姿態,TLOU2多出了「趴下」的動作。除了能通過一些更特殊地形之外,趴的動作也適用於「草叢」場景。 是的,TLOU2增加了你在很多有潛行要素的遊戲里都會看到的高草。但TLOU2的草叢並非絕對隱形草叢,即便隱藏在草里,艾莉在過於貼近敵人的時候也會被發現。 加上對人戰可能會出現獵犬這一要素,TLOU2的潛行/戰鬥策略和初代比起來有著不小的區別。在戰鬥場景中,敵方的狗會非常活躍地搜尋主角的氣息(玩家可以通過按下R1看到自身的氣息痕跡)。 這也導致以前蹲著不動慢慢觀察潛行路線的做法,在這作的有狗場景中很難實現,玩家需要不斷地變更自身位置,稍有不慎就會被迫開啟正面剛模式。 不過,如果是面對大量的人類敵人和感染者混搭的情況,艾莉可以通過製造聲響讓敵人和感染者先打起來,自己渾水摸魚逃走: 同時,TLOU2的肉搏戰也有了更多的動作,不再是前作里的「你拍一我拍一」,艾莉需要觀察好對手動作、合理閃避才能成功打出攻擊:   戰鬥演出的花樣非常、非常多 而在生存收集方面,艾莉能夠製作更多的物品也更多了,比如閃光彈、手槍消音器,還有特殊功能的箭頭,戰鬥的思路更多了(也可以單純享受爆炸箭秒殺重甲敵人的快感)。 工作檯升級武器的部分,也有了非常細致的動畫: TLOU2的解謎環節,整體上也是一代的加強版。除了初代中雷打不動的倉庫番和搬梯子環節以外,添加了一個新道具:繩子。通過在不同場景下用不同方式使用繩子,艾莉可以通過各種難以通過的地形。 總體來講,TLOU2的遊戲性部分都是在前作基礎上老老實實做著加法,變化相對保守。雖然戰鬥和解謎的策略有了更多花樣,但gameplay的實際體驗和前作是近似的。 而對我來說,TLOU2真正的重頭戲,或者說超越前作的地方,在於完全不同的敘事結構,以及強到爆棚的劇情演出表現。至於這些,請敬請期待我們之後的文章。 來源:遊研社