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驚了《老頭環》盔甲改為輕裝後裝備描述也會改變

《艾爾登法環》即將發售兩個月了,大部分玩家早已通關,但遊戲中仍然有一些不易察覺的驚喜。近日,有玩家發現《艾爾登法環》盔甲改為輕裝後,裝備描述也會改變,並且包含全新的信息,這對於玩家了解人物和劇情有著極大的擴充。 《艾爾登法環》中有以往魂系不存在的「改裝」系統,玩家可以自己或者通過「裁縫師 帕克」將盔甲修改為「輕裝」,裝備重量也會降低,外觀最直觀的改變就是一些裝備原有的鬥篷沒有了,很多人在玩「老頭環暖暖」的同時卻忽略了裝備描述也發生了變化。 從上圖中「狼哥」盔甲 原版與輕裝版描述可以看到,第二段文字完全不一樣,類似的還有「龍騎士鎧甲」「守墓人鎧甲」等。 但也不全是這樣,有些盔甲改為輕裝後,不僅布料變少了,文本也變成了「輕量版」,例如「黑刀鎧甲」,甚至直接將原版的裝備描述刪去了一段。有些裝備輕裝版描述也僅有一句話的更改,其他文本都是粘貼復制。有未完工或者偷工減料的嫌疑。 值得一提的是《艾爾登法環》1.04版本在昨日上線,帶來了法術、武器的平衡性調整以及部分NPC劇情的補全等。當然如果你還在「狹間地」冒險,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》互動地圖,可查詢地圖上所有裝備、戰灰、法術位置等信息,你一定不要錯過哦,大家可點此查看>>> 來源:遊俠網

微軟稱改變Win11中任務欄位置這一功能並不重要

微軟最近在YouTube上舉行了一個"隨便問"(AMA)會議,工程和產品團隊回答了關於Windows 11的最新特性和功能的問題。其中一個討論的話題是將任務欄移動到螢幕頂部或兩側的選項。如果你一直在等待這個功能,那麼壞消息是微軟認為移動任務欄到其它地方這個功能不夠重要,而且,很可能這個功能不會很快出現。 開始菜單和任務欄是Windows 11中最有爭議的變化之一。微軟在開發過程中扔掉了舊的任務欄,開始從頭製作新的任務欄。因此,開發人員不得不決定哪些功能需要在最初推出時准備好,哪些功能可以推遲,以及哪些功能不值得花功夫。移動任務欄的選項就屬於最後一類。 並且,微軟認為恢復可移動的任務欄工作量太大。下面是微軟產品主管塔利-羅斯對這種情況的解釋: 當涉及到像實際能夠將任務欄移動到螢幕上的不同位置時,這有許多挑戰。當你考慮把任務欄放在右邊或左邊時,所有的應用程式都必須做重製和適配,以便能夠適應新的桌面環境。 「雖然我們知道有一群人喜歡這種可以自己調整任務欄位置的方式,而且非常欣賞它,但當看完數據後我們也認識到,與要求其他功能的人相比,這部分用戶量真的很小。因此,目前我們正繼續關注那些用戶反饋量更大的問題。雖然這也是我們仍在繼續關注的事情之一,我們會繼續關注反饋,但目前我們還沒有一個計劃或一個固定的日期,以確定我們何時,或我們是否應該,考慮側邊任務欄。」 這個解釋背後的邏輯很容易理解。在擁有超過13億台設備的Windows安裝基數中,Windows愛好者是一個相當有發言權但數量相對較小的用戶社區。微軟需要不斷地平衡滿足其鐵桿粉絲和保持整個受眾利益的優先權。很多時候,微軟做出的有利於更大的用戶群體的決定會可能傷害到鐵桿愛好者。 但關於任務欄的有趣之處在於,微軟反饋中心的表現與塔利-羅斯所說的直接發生衝突,希望獲得移動任務欄實際上是得到最多人支持的反饋,有超過17600個點贊和1200條評論。除非微軟有其他特性可以從"普通"用戶那里獲得更多的反饋,否則就說明相當多的Windows 11用戶希望微軟帶回這個缺失的功能。人們不想要桌面上的貼紙。他們只想要已經失去的任務欄活動特性。 幸運的是,第三方開發者在微軟沒有做好的地方茁壯成長。在Start11和類似工具的幫助下,你可以重新獲得一些被Windows 11去掉的最受歡迎的任務欄功能。Start11最近推出了取消任務欄上的圖標分組的選項,另外它還允許你將任務欄移到頂部。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》改變狀態調整排序方法分享

《殺戮尖塔》中改變卡牌排序的方式有很多,其中就有改變塞入狀態牌的位置進行調整牌序,簡單來說就是改變遊戲的核心隨機數,就可以改變向抽牌堆中隨機塞牌所指向的位置,這種方法比較冷門,但是有用。 改變狀態調整排序方法   改變塞入狀態牌的位置,調整牌序。這個用的相對少一些,不過也不算冷門。調整隨機數即可改變向抽牌堆中隨機塞牌所指向的位置。例如觀者先使用他山之石後使用發泄,和先使用發泄後使用他山之石,發泄回到抽牌堆後所處的位置會不一樣。當然,更常見的應用在於調整心臟塞的五張狀態牌的位置,來獲得一個相對理想的牌序。 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》改變牌序基本技巧分享

《殺戮尖塔》中在棄牌堆中存在第n個牌,玩家在進行洗牌之後,該排的位置會發生一定的變化,而且在某輪洗牌之後極其不佳,可以嘗試著調整上一輪的出牌次序,在回合結束後,手牌會自右向左進入棄牌堆。 改變牌序基本技巧分享   即,假如一個卡組中僅有一張打擊和一張防禦,且先出打擊後出防禦,洗牌後先抽打擊而後抽防禦,那麼在交換出牌順序後抽牌的次序同樣會交換過來。   理解了這些,那麼你就已經明白最基本的改變牌序技巧了:假使你在某輪洗牌之後極其鬼抽,需要防的時候手里全是打擊,需要輸出時手里全是防牌,那麼就要去嘗試著調整上一輪的出牌次序。   再提一提回合結束棄牌的機制:回合結束時,手牌自右向左進入棄牌堆。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》:那些應該改變與不應改變的

我用了一周的時間通關了《艾爾登法環》,體驗從前二十個小時的驚喜愉悅,到後二十個小時的失落厭倦,這種落差在我近幾年來的遊戲里絕無僅有,也驅動著我寫下了這篇文章。 那些帶給我驚喜與愉悅的 藝術源於現實,但又高於現實。我以往體驗的奇幻背景的遊戲,往往在源於現實這一點上用力過猛,忘了要高於現實。看著《上古卷軸》和《巫師》里那些還原度奇高的城堡——那些城堡的每一塊磚都在向我傾訴中世紀的黑暗,就連王公貴族也只能蜷縮在這狹窄陰暗的建築里——我經常忘記我身處一個奇幻世界,誤以為自己在看中世紀人文紀錄片。 於是,當我進入《艾爾登法環》的世界,策馬奔馳在金色的亞壇高原上,看到遠處的王城在黃金樹下熠熠生輝時,我無比驚喜。 這個遠超中世紀生產力束縛的壯麗場景終於讓我忘記了現實的沉重,讓我相信我真的身處一個高於現實的奇幻世界里。這樣真正突出「奇幻」二字的場景美術風格,似乎正在被當代主流作品拋棄——就連《最終幻想》系列似乎都忘記了名字里的「幻想」二字,在自己的16代序號作的預告片里展示了一個中世紀人文紀錄片風格的世界。 這樣的驚喜在我步入希芙拉河入口井,隨著升降梯一路向下,看到一個閃爍著星光的地下世界在我眼前展開時達到了頂峰。這個世界真是太了不起了! 然而,不久之後…… 那些讓我失落與厭倦的 《艾爾登法環》的美麗世界帶給我的驚喜,在我深入那些或壯麗或神秘的場景內部後,逐漸消逝了。那些魂系列引以為傲,吸引了大批忠實擁躉的箱庭設計,與這個壯麗的世界是如此的格格不入。 不管外面看起來多麼壯麗恢宏——如王城羅德爾,或是多麼神秘美麗——如永恆之城諾克隆德,進入內部之後,我仿佛又回到了陰冷灰暗的中世紀人文紀錄片。我可以接受在摩恩城這樣的邊境要塞里鑽陰溝爬樹枝跳屋頂,但是我到了王城羅德爾和永恆之城,為什麼還要鑽陰溝爬樹枝跳屋頂?! 這個世界里每條大路都是斷頭路,每座大橋都要塌,每個大教堂都沒有門——王城羅德爾黃金樹大教堂,名頭這麼響亮的偉大建築,我居然是扒樹枝從窗台上跳進去的?! 然後另一個打擊接踵而至。 《艾爾登法環》里的褪色者擁有了膝蓋——盡管這個膝蓋依然有些問題——製作者似乎非常不願意玩家忽略這一點,所以在遊戲里塞了大量的跳躍關卡。這些跳躍關卡的質量不能說是平平無奇吧,只能說是一言難盡。而難度基本取決於落腳點有多窄——在螢幕上看起來大概和筷子差不多吧。 這些跳躍關卡和之前提到的斷頭路倒塌橋沒門房一起,災難性地毀滅了這個世界最初帶給我的驚喜。明明身處一個外觀壯麗輝煌的巨大場景中,我的體驗卻和在一個普通的墓穴或是洞窟里相差無幾,一樣是在幾條狹窄的狗洞里鑽來鑽去,或者更糟,在一根細細的樹枝上戰戰兢兢地蠕動,都沒有看一眼身邊景色的心情。而這些景色,是我在進入這些場景前無比期待的。 似乎是為了提醒我看一眼邊上的風景,製作者貼心地在另一邊的樹枝上安排了成打的「精確」射手——我相信玩過的人一定明白我為什麼要強調「精確」,也一定理解我接下來的發言——我謝謝你們,製作者,做得很好,下次別做了。 製作者精心搭建一個壯觀美麗的大場景,卻在這個大場景內部把場景拆散了,然後安排一大堆的關卡和敵人確保我沒有好好看場景的心情。 真是絕了。 所以,壯麗的大場景,這是不應改變的,我希望《艾爾登法環》之後的作品保留這一點。稀碎的小場景,這是應該改變的,請讓小場景有和大場景相稱的風格和氛圍。至於跳躍關卡,我只有五個字——下次別做了。 基於社交進行的設計 另一個讓我頗有微辭的地方就是,《艾爾登法環》以玩家會在網際網路上討論,或是至少會聯網遊戲所以能看到留言為前提,進行的關卡和任務設計。 我對於想玩的遊戲會屏蔽信息,堅持自己去體驗整個遊戲。這個堅持在我圍著瑟利亞轉了兩天,仍然沒有找到盧瑟特的封印後被打破了。但是當我查到答案後並沒有什麼失落感,也沒有那種我輸了的感覺,因為這種藏東西的方式明顯超出了正常遊戲的范疇。之後越來越多的關卡和任務印證了我的想法——設計者絕對是以玩家聯機遊戲並且會參與網絡討論為前提進行的設計。很多內容的隱藏方式就像是在草原上挖個洞再用草蓋上,找起來更依賴運氣和體力,而不是普通遊戲探索時所需要的思考和觀察。 我能理解這種設計的優點,這顯然可以極大地提高遊戲的話題性。在網絡上,即使考慮到遊戲出圈帶來的巨大人氣,《艾爾登法環》討論熱度也異常高。我相信製作者肯定預料並有意識地利用了這一點。但我個人不是很喜歡這種設計。我可以接受一個遊戲里有一些這樣的隱藏內容,需要全世界玩家一起發掘才能顯露,但《艾爾登法環》里這樣幾乎所有隱蔽一點的內容都這麼設計,是我無法接受的。 這破壞了我自己探索這個世界的願望,因為當我遇到一個我無法解開的謎題時,我無法判斷這是因為我還沒有好好思考和觀察,所以沒有找到答案,還是設計者本來就沒想讓我通過思考和觀察獲得答案。這最終改變了我後半段遊戲里的遊戲態度,遇到阻礙時,我不再去想怎麼解決,而是選擇直接去網上查找答案。 另外,整個《艾爾登法環》,我沒有被任何一個箱庭關卡難住過,即使是跳躍內容,我也只覺得煩,並不覺得難。我看到王城里那個井的第一時間就意識到了下水道的存在,兩個小時後我就站到了蒙格面前——而且大半時間都耗費在敵人身上——我相信如果我這樣的玩家都放棄了觀察和思考,那麼有問題的一定不是我。 被濫用的反直覺設計 如果說基於社交的設計還有可取之處,那麼在《艾爾登法環》里真正值得批評的,一定是被濫用的反直覺設計。 我不是說反直覺設計不好。克制並恰當地使用的反直覺設計,會是出彩的點睛之筆。但當反直覺設計被濫用,以至於充斥著遊戲里每一個地方時,那就是一場災難了。 《艾爾登法環》的戰鬥系統在網上備受爭議,各種嘲諷讀指令的動圖和視頻鋪天蓋地。但在我看來,讀指令甚至是快慢刀都不是真正的問題,《艾爾登法環》的戰鬥系統的問題根源在於,反直覺設計被濫用了。 舉一個例子,玩家在看到敵人做出攻擊的准備動作時,會根據敵人之前表現出的移動速度和武器的長度,並加上一個可能會有的加速度,估算一個攻擊距離。如果玩家通過練習,成功地估算了一個敵人的攻擊距離,那麼對於遊戲里其他敵人的估算通常也會是准確的。這樣的設計是符合直覺的設計。 那麼反直覺設計是什麼?有這麼一個敵人,移動緩慢,手上武器也很短,有經驗的玩家會直覺性的認為,這麼一個敵人的攻擊距離會比較短,所以保持一個比較近的距離准備進攻。但是這個敵人攻擊時會有一個猛烈的加速,命中在安全距離上的玩家。玩家被受到驚嚇,然後調整對這個敵人的估算,再心里記下這個敵人的攻擊距離比一般敵人長。這就是一個反直覺設計。 如果克制地使用,就會成為玩家的一個記憶點,以及一種經驗累計帶來的興奮感——這個敵人我知道,他有個招數是特別的!那麼如果反直覺設計被濫用了,會是什麼樣呢?記得之前提到的一個詞麼——「特別」——是的,反直覺的設計要成為特別的才是好的。但是特別是一個相對的概念,如果什麼都是特別的,等於什麼都不特別。再強調一次,事事特別,等於事事不特別。 《艾爾登法環》戰鬥設計就是陷入了這個「事事特別以至於事事不特別」的陷阱里。玩家在一個敵人那里累積的直覺和經驗,無法套用到另一個敵人身上。我和一個敵人戰鬥了八百回合,掌握了他的全部招數,能夠准確地估算每個招式的攻擊范圍和判定時間,然後我站到了另一個敵人的面前,敵人糊出了一套「木大木大」…… 經常有人說《魂》的戰鬥是背板,對,以前的《魂》的戰鬥也很依賴背板,但絕對沒有依賴到《艾爾登法環》里幾乎每一個敵人的每一招都需要背的地步。一些通用的規律,例如直劈和突刺往兩側閃,橫揮前後閃,通常都是沒有問題的。體大弱菊毛多弱火這樣的口訣就是這些通用規律的總結,去背首領的招式也只是背一個或者幾個特殊的、「反直覺」的招數。沒錯,反直覺只是點綴,符合直覺的規律才是玩家樂於學習的。 而《艾爾登法環》里,不止是首領,每個雜兵都有反直覺的招式,幾乎每個敵人都需要去專門記憶他招式里那些突然的加速減速或是軌跡改變,這個負擔一下就超出了我的承受范圍,我被自己的直覺反應坑了幾次後就放棄了,不再去觀察後面的敵人的動作和招式,用我范圍最大出手最快傷害最高的招式懟上去就完了。而《艾爾登法環》作為一個大體量的開放世界遊戲,很快就有人找到了范圍足夠大出手足夠快傷害足夠高的招式——也就是現在的那些逃課神器——配合骨灰系統,足以莽穿整個遊戲。 於是,《艾爾登法環》的戰鬥體驗就形成了兩極分化,要麼逃課莽穿遊戲,要麼面對每個敵人都坐牢,一節課都不許逃。以前遊戲里面對敵人,我能接下他大多數招式,但是一兩招不太好應付,加把勁練練,這種最核心的體驗缺失了。就像是打moba,只有大順風和大逆風,沒有幾場旗鼓相當的對局,那麼體驗自然不會特別好。當然也有人就喜歡大順風或者大逆風,網上仍然支持《艾爾登法環》戰鬥系統的玩家,看言論恰好也大多是這兩類——「XXX一點都不難,我用XXX一下就過了」或是「我和XXX剛了3個小時,過了真是太爽了」。 反直覺的設計不止是在戰鬥系統里,在關卡設計上也一樣被濫用。 平平無奇的地方的隱形牆,或是看起來是個斷崖但是下面有落腳點,這些利用人的心理盲區反直覺的設計,如果整個遊戲里只出現一兩次,那會是出彩的,給人留下深刻印象的好設計。但是如果整個遊戲里到處都是這樣的設計——尤其是看起來是個斷崖但是下面有落腳點這一點被濫用到了無以復加的地步——我的心路歷程就是:「要不每個斷崖都走進瞅瞅?全都走上去瞅瞅時間成本也太高了,算了還是上網查一查吧……」當玩家產生這種想法的瞬間,所有這些設計都失去了意義。 最後的總結 盡管除了開頭的一點內容外,我整篇文章都在批判《艾爾登法環》,但我仍然不認為這是一個爛遊戲。單論這個夢幻般瑰麗的,滿足了我對「奇幻」所有想像的大場景,就值得任何人親身體驗一下。 但是我也希望今後的作品能夠更進一步,不改變那些驚艷我,打動我的正面設計,避開這些給我帶來糟糕體驗的負面設計,這也是我寫下這篇文章的本意。 來源:機核

PS5新彩色手把部分內部細節有所改變 扳機鍵彈簧更結實

索尼新推出的PS5彩色手把不僅僅改變了外觀,其還對手把內部的一些細節做出了改變,最大的變化就是新手把的L2和R2鍵彈簧更結實了。 YouTuberTronicsFix製作了新PS5彩色手把的拆解視頻,以查看新手把與舊手把之間是否存在差異。視頻中,他發現雖然手把的電池沒有變化,但是新手把的內部電路板與舊手把的有很大不同,然而這可能不會對性能造成什麼影響。 TronicsFix還指出,新手把的搖杆上有顏色不同的部分,但他不確定這是否意味著搖杆已經進行了改進。此前已經出現了PS5手把搖杆漂移的報告,索尼可能已經做了一些小的改進,在源頭解決了問題。 最重要的是,新手把的扳機鍵(L2和R2)彈簧比舊款更厚、更堅固,從0.25mm增加到0.30mm。雖然0.05毫米並不多,但在過去也有玩家報告過手把扳機鍵松動的問題。也許正是因為這個原因,索尼才替換了更結實的彈簧。 來源:3DMGAME

用戶反饋Wordle變難了 紐約時報:玩法並未發生改變

自從被《紐約時報》收購之後,已經有大量用戶反饋 2022 年爆火的猜字謎遊戲 Wordle 難度大幅提升,用戶想要保持連勝記錄已經很困難了。對此,《紐約時報》通訊主管喬丹·科恩(Jordan Cohen)表示這只是巧合,「遊戲玩法並沒有發生任何改變」。 Wordle 在去年 6 月上線的時候,表示截至 2027 年 10 月每一天的每個單詞都被寫進了一個腳本。當你玩 Wordle 時,你的瀏覽器會下載該腳本,這樣它就能為你玩的任何日期分配正確的單詞。精通網際網路的人能夠閱讀該腳本,該腳本後來被發布到 Medium。警告。那個連結提供了未來五年的 Wordles 的答案。 Wordle 從 6 月開始出現,但它真正開始受到歡迎是在 2021 年底。11...

搜尋暗物質的隱秘地下實驗室:地下1400米 改變對宇宙認知

10月18日消息,據媒體報導,XENONnT暗物質實驗是一個位於地表以下1400米的巨大實驗室,利用多達數噸的液態氙和一系列精密的實驗儀器來搜尋神秘的暗物質。瑞士蘇黎世大學的高級研究員米歇爾·加洛韋正是這項實驗計劃的參與者。她通常開車去上班,途中會經過一條隧道,然後進入一座山的內部。在實驗設施的入口處,警衛會問她要一個秘密密碼,「然後,這扇岩石中的大門就打開了,就像詹姆斯·邦德電影里的場景,這超級酷」。 ...

我們能用巨大的推進器改變地球的軌道嗎?

據媒體報導,將我們的地球遷移到一個更安全的軌道上,或許是在所有冰川融化之後保護地球生命的唯一方法。在已知的宇宙歷史中,地球最穩定的屬性之一就是其圍繞太陽運行的軌道。在過去的45億年,即使發生了一系列奇妙的事件——大規模撞擊、月球形成、地球自轉持續放緩以及生命的出現等——地球圍繞太陽的軌道也幾乎沒有變化。 甚至如果我們考慮太陽系和銀河系中所有其他物體的引力影響,地球也仍有超過99%的可能性繼續保持原有軌道,不會發生任何可察覺的變化。 從長遠來看,這將給整個地球帶來一場無法避免的災難。即使是全球變暖所造成的最壞情況,包括溫室氣體濃度不受控制地上升,導致嚴重的氣溫上升和地球上所有極地冰川的融化等,與太陽輻射最終造成的後果相比也顯得蒼白無力。如果地球軌道沒有顯著的變化,不斷增加的太陽能量輸出將在未來10到20億年內蒸發掉地球上所有的海洋,可能會殺死地球上所有的生命。 有沒有辦法讓地球擺脫這種命運?答案是肯定的,那就是改變地球的軌道,將我們的星球家園遷移到太陽系的另一個位置。這可能是我們最後,也是最理想的希望。也許我們需要在南極建造一台巨大的推進器,才能最終拯救整個地球。 美國國家航空航天局噴氣推進實驗室的NEXIS離子推進器是一個長期推進器的原型,可以在很長的時間尺度上移動大質量物體。 當太陽變成一顆真正的紅巨星時,地球本身可能都會被吞沒,並且肯定會經歷前所未有的炙烤。然而,如果我們能在此之前讓地球遠離太陽,不僅能避免地球被吞沒,地球上的生命也能再延續數十億年。 環境問題 這是我們現在所見到的太陽,它的溫度、能量輸出和與地球的距離決定了地球仍處於宜居狀態。隨著太陽能量輸出的增加,我們必須把地球移到距離太陽更遠的軌道上,否則太陽輻射的增加將會使所有海洋蒸發。 如果你認為我們當前正在經歷的全球變暖已經非常糟糕,那你或許可以了解一下太陽可能給未來的地球帶來什麼影響。今天,地球氣候變化和氣溫上升的主要原因與太陽無關,而是由工業革命以來人類活動造成的大氣變化所驅動的。人類向大氣中排放了大量溫室氣體(主要是二氧化碳和甲烷),加上水汽濃度長期的反饋驅動,使地球的能量收支在過去近200年間發生了巨大變化。 在寒冷的天氣里蓋上毯子,可以幫助人體更好地保存體內的熱量,防止熱量被輻射出去;與此類似,大氣中溫室氣體的增加也有助於地球保持熱量。正如2021年諾貝爾物理學獎得主真鍋淑郎在50年前提出的那樣,二氧化碳濃度增加一倍會導致地球溫度上升2攝氏度甚至更高;在最壞的情況下,溫室氣體增加會導致地球上所有極地冰川在幾千年內融化。當然,地球歷史上並不是沒有出現過完全無冰的情況,但這對如今地球上的人類和其他生命而言卻是非常糟糕的。 不過,隨著時間的推移,太陽可能會給地球帶來更嚴重的影響。在太陽內部,核聚變只發生在核心,那里的溫度超過400萬K;在核的最中心,溫度可高達1500萬K(相比之下,太陽表面的溫度約為5800K),那里的核聚變反應速率會隨溫度升高而迅速增大。但隨著時間的推移,問題來了: 不同溫室氣體排放場景的預測,以及它們到2100年將導致的變暖程度。請注意,任何更樂觀的場景都需要二氧化碳排放量顯著而迅速地下降,但這一點目前還無法實現。 距離光源越遠,輻射通量就越小。圖中顯示了亮度與距離呈平方反比關系。 1)太陽核心將相當數量的氫轉化為氦; 2)氦在內核中聚集,但此時還不能進一步聚變; 3)濃縮的氦導致引力收縮,進而導致太陽內部升溫; 4)內核的溫度升高,導致「400萬K及以上」區域擴大,占據更大的內部空間; 5)這導致太陽的核聚變速率逐漸增大,從而增加了太陽的總能量輸出。 隨著越來越多的太陽能量到達地球,地球上的防禦和反饋機制便逐漸「力不從心」。一旦全球平均氣溫上升到100攝氏度以上,所有海洋都將會蒸發。這一情景可能發生在10到20億年後。無論從何種角度,這都將標志著地球上復雜生命不可避免的終結。 能量問題 盡管地球軌道在不同的時間尺度上經歷著周期性的振盪變化,但也有一些非常小的長期變化會隨著時間累積起來。地球軌道形狀的變化與這些長期變化相比是很顯著的,但後者是累積性的,因此也會對地球產生重要的影響。 如果不能阻止太陽升溫,那麼讓地球遠離太陽也許可以作為最終的解決方案。亮度和距離之間有一個簡單而直接的關系:每當你與光源的距離增加一倍,你感受到的亮度就減少四分之一。以此推算,如果太陽的能量輸出增加10%,我們只需要將地球與太陽的距離增加4.9%,就能保持接收到的能量不變。 由於目前太陽的能量輸出每過10億年就會增加10%,因此這是一個長期的問題,但如果我們想讓地球繼續保持宜居,總有一天就必須解決這個問題。乍看之下,使地球軌道改變幾個百分點似乎並不是一個特別艱難的任務。畢竟,地球繞太陽運行的軌道是橢圓的,離太陽最近的距離為1.471億公里,最遠的距離為1.521億公里。這兩個點接收到的輻射差約為6.5%,意味著如果我們能夠將地球當前的軌道替換為一個保持在遠日點距離的軌道,就可以使地球在3億多年的時間里不增加能量輸入。 然而,這不僅是一項艱難的任務,甚至可以說是一項天文難度的任務。地球之所以在今天這樣的軌道上繞太陽運行,就是因為在這些位置上,地球的動能(或者說繞太陽運行的能量)與當前距離上太陽的重力勢能相平衡。如果我們設法使地球的動能減少,就會導致地球以更快的速度沉入更接近金星的軌道。同樣地,如果我們想要上升到更接近火星的軌道,就需要給地球注入能量,使其淨速度小於目前繞太陽運行的速度。 這個概念並不難,但所涉及的能量總額卻異常驚人。例如,在未來20億年里,我們必須將地球到太陽的平均距離從目前的1.496億公里推到1.64億公里,以保持從太陽輸入到地球的能量不變。但請記住,地球有著令人難以置信的質量:約為6×10^24千克。要讓地球進入一個更遠離太陽的穩定軌道,我們必須向地球額外輸入4.7×10^35焦耳的能量:這相當於人類連續20億年為各種目的產生的累計能量的50萬倍。 推進器的作用是什麼? 由於角動量守恆,行星會在軌道上穩定地運行。然而,某種沖擊或推動力可能會給地球帶來我們所渴望的改變,使其最終遷移到更遠離太陽的軌道上。 要向地球輸入如此巨大的能量看起來似乎是很高的要求,但也是可能的。事實上,太陽本身就有足夠的能量供我們收集。要知道,太陽是向四面八方發射輻射的,在目前的地日距離下,只要沒有東西擋住太陽光,則每平方米區域都能接收到1500w的連續光能,即每秒1500焦耳的能量,而我們有20億年的時間(約6×10^16秒)來完成以下工作: 1)收集太陽能; 2)將太陽能轉換成推力; 3)利用這種推力來改變地球的動量和動能。 收集能量是這個問題中最困難的部分之一。有研究者提出了一個可能具有巨大前景的設想,那就是在太空中建立太陽能收集陣列。這可能需要一個規模驚人的陣列,總面積達到5×10^15平方米,大約相當於10個地球的表面積,才能收集到必要的太陽能。這種能量必須是可用的。更重要的是,從另一個角度來看,我們需要的太陽能「只占」太陽總能量的0.000002%:這樣的能量規模仍然相當巨大,但並非不可能。 另一個關鍵是如何有效地利用這些能量提升地球的軌道。從物理學的角度,這個任務對引力場中的任何物體都是一樣的:我們必須在一定時間內施加一個外力,產生一個能產生加速度的脈沖,從而改變物體的動量。將火箭發射到太空的物理原理同樣適用於將地球發射到更高的軌道。我們所要做的就是施加一個推力,使地球的動量向正確的方向改變,最終推動地球離太陽更遠。 於是,我們就需要一台推進器:這種裝置(加速地球)的作用力與一個大小相等、方向相反的反作用力(排出乏燃料)相平衡。理想情況下,我們要一直確保推進器的作用方向是准確的,使其推動地球朝著既定的移動方向前進。然而,在一個快速且持續旋轉的星球上,做到這一點非常困難。因此,假設我們能夠收集、控制、運輸並將能量轉化為有用功,那麼更好的策略便是連續多次啟動行星加速推進器。 為什麼是南極? 在太空中收集太陽能的概念已經存在很長一段時間,但從來沒有人設想過一個面積達到50億平方公里的陣列。如此規模的陣列可以收集足夠的能量,將地球遷移到一個足夠高的軌道上。 這也正是我們為什麼選擇南極作為推進器安裝地點的原因。一旦地球表面的冰全部融化,南極洲就會暴露出來。今天的南極大陸還覆蓋著巨大的冰層,但仍有一大片陸地遠遠高出海平面;如果我們把南極洲的冰全部移走,就會發現南極點的海拔約為3000米。當我們把巨大的推進器安裝在那里,並持續啟動,就會發生一系列積極的變化: 1)地球開始加速,並將被推到更高的軌道上; 2)所有的推力將被利用起來,不會有一絲一毫浪費在地球當前的運動方向上; 3)地球將被「抬升」出目前的地-日平面,但幅度較小,經過20億年的推進,地球的軌道將比現在的平面高出幾度。 不過,最重要的一點是,當我們通過持續推進增加地球動能時,我們也能更順利地跳出太陽的引力勢阱。這將使地球的軌道與太陽距離更遠,使輸入地球的太陽輻射逐漸減少,我們的行星家園也就能延續更長的時間。 隨著上億年的時間過去,我們將不得不開始面臨大陸漂移的問題。但只要推進器定期調整位置,保持在南極點,並直接指向地球的旋轉軸,我們就不必擔心地球軸傾角的災難性改變。這是一個巨大的隱憂,因為地球擁有的總旋轉動能「只有」2×10^29焦耳,還不到推動地球以進入更高軌道的能量的百萬分之一。只有在推進時不斷與地球的軸向旋轉保持一致,我們才能消除地球自轉被擾亂的風險。 由於地球繞軸旋轉,我們施加在地球表面的任何力都會顯著改變地球的自轉,只有兩個地方不會有這種問題,那就是北極和南極。考慮到北極在海洋之上,而南極洲是一片陸地,選擇南極安裝推進器是一個顯而易見的決定。 仔細想想,這真的是地球工程的終極壯舉。我們說的不是通過化學或反饋過程來改變地球,而是通過純粹的「蠻力」。在長遠的時間尺度上,我們所見到的流星雨將會與現在很不一樣,因為不斷變化的軌道會使地球移出某些長周期天體的路徑,並進入其他天體的路徑。不過,通過正確的技術發展和資源投資,我們的最終目標是有可能實現的,那就是減少太陽輻射對地球生命造成的傷害,並防止由於不斷增加的太陽能量輸入而導致的海洋蒸發。 我們要記住的重要一點是,無論人類活動如何,地球和太陽都會發生一些長期的變化。太陽會燃燒掉它的燃料,太陽核心會擴張並升溫,其總能量輸出會增加。這反過來又會增加到達地球的輻射量。這些變化將極其緩慢,但像太陽這樣的恆星本身生命周期就很長:我們今天所接收到的能量大約比40億年前多30%,而且這種趨勢會一直繼續下去,大約每10億年增加10%。 我們無法阻止太陽耗盡氫燃料,最終進入紅巨星階段,但我們可以通過將地球軌道遠離太陽,為地球上的生命多爭取幾十億年的生存時間。在我們已知的整個世界歷史上——也許是整個宇宙歷史上——這將是人類進行的最宏偉的工程。如果我們選擇這麼做的話,這就將展示我們人類真正的力量;如果我們什麼都不做,那麼在10到20億年後,太陽將煮沸地球上的海洋,終結地球生命的歷史。如果人類能夠開發並實施南極推進器所需的技術,那這項宏偉的工程可能就是在所有冰川融化之後,真正拯救地球的唯一手段。 來源:cnBeta

40多年來的首批月球樣本可能改變月球歷史

據媒體CNET報導,2020年年底,中國嫦娥五號月球探測器攜帶月球樣本返回地球,這些珍貴的月球岩石剛剛揭示了關於月球的一個新細節:月球上的火山活動可能一直延續到20億年前,而且很活躍。 「我們所有的經驗告訴我們,月球在20億年前應該是寒冷和『死亡』的。」澳大利亞科廷大學地質學教授、周四發表在《科學》雜誌上的分析報告的作者Alexander Nemchin說:「但事實並非如此,問題是,『為什麼?』」 與一個龐大的國際研究團隊一起,Nemchin發現一些新運來的月球岩石含有來自白色球體時間線後期的月球碎片。這些碎片的日期大約在兩個紀元前,相對年輕。但關鍵是:這些碎片也是火山噴發的殘留物。 將這些點聯系起來,研究小組成員意識到他們看到的是確鑿的證據,即月球表面在很晚的時候還活著。"我們需要對此進行更深入的挖掘,"Nemchin說。"我們強調,我們目前的觀點需要重新調整 -- 進一步的研究將告訴我們這種重新調整應該有多大的意義。 這個傳奇始於去年12月,當時中國的嫦娥五號任務發送了一個太空飛行器來探索月球表面,並收集各種岩石和塵埃樣本供地球上的分析。它帶回了大約4磅(2公斤)的地外物質。 1976年標志著最後一次月球樣本被帶入我們的地球家園,這是蘇聯的月球24號任務的成就。但在此之前,美國宇航局的阿波羅任務收集了一些樣本。 "早在50年前,就有一些需求和動力來做這件事,"Nemchin解釋說。"然後,優先事項發生了變化,每個人都轉到了其他方面"。但現在,他說,"我們把月球重新放在焦點上"。 他指出,月球研究不僅從天文學的角度來看是重要的,而且還因為任何前往月球的努力--或者真的,任何空間探索--往往會加快最終使我們在地球上受益的技術。 這種偶然的技術的一個例子來自澳大利亞物理學家在20世紀90年代的研究。他們開發了一種高度復雜的數學工具,希望能夠探測到消失在宇宙中的黑洞的模糊信號。不幸的是,他們從未發現任何黑洞 -- 但他們的發明為現代的Wi-Fi鋪平了道路。 "Nemchin說:"每一個新的樣本都給我們帶來了很大的推動力,讓我們了解正在發生的事情,僅僅是因為我們擁有的樣本太少。科學家在過去50年里一直在研究阿波羅樣本,並且仍在積極調查。" 在分析嫦娥五號帶回來的岩石時,Nemchin和其他研究人員首先檢查了存在哪些類型的岩石。特別是,他們在尋找玄武岩碎片,這些碎片與火山活動有關。 "我們需要了解碎片的化學成分,以便能夠將(它們)與從軌道上可見的大型玄武岩場進行比較,"他說。"而且,要確保(這些)碎片代表這個玄武岩場,而不是來自其他地方。" 然後,科學家們確認了感興趣的碎片的具體年齡。驗證這些碎片是否年輕是這次任務的主要目標之一。這就是團隊成員期望證明他們的假設,即月球上的活火山比此前認為的要年輕。 Nemchin說:"我們之前的所有玄武岩其可以追溯到30億年前或更早。我們也有幾個非常年輕的點,是由非常年輕的撞擊--撞擊熔體--所噴出的物質確定的,但是在這之間沒有任何東西。現在我們有一個點正好在這個差距的中間。" 這樣的年齡測定被稱為隕石坑計數,研究小組希望在未來繼續做這件事,以便獲得完整的岩石陣列,繪制出每一代月球的地圖。Nemchin還指出,在玄武岩樣本中發現了一些有趣的化學特徵,包括高鐵含量,這在月球表面的任何其他檢索件中都不存在。 他表示,對這些岩石的進一步化學研究將有助於回答研究小組的新發現所帶來的新問題,例如尋找導致幾十億年前月球火山活動的熱源。 而在最後,這位澳大利亞地質學家強調,"在這一切中,對我來說最重要的是,我們成功地讓一大批國際人士來研究這個樣本。" "不知何故,"他補充說,"在目前國際旅行仍然相當受限的情況下,與前幾年我們可以隨心所欲地四處走動相比,我與不同的人有更多的互動。" 來源:cnBeta

2021諾貝爾化學獎剛剛揭曉:他們改變了藥物分子的合成

今日下午,2021年諾貝爾獎的最後一個科學類獎項揭曉——來自馬克斯·普朗克研究所的Benjamin List教授與普林斯頓大學的David MacMillan教授因為在「不對稱有機催化」上的突破性貢獻,斬獲今年諾貝爾化學獎的殊榮。 諾獎委員會指出,這兩名科學家的貢獻,為合成分子提供了一種巧妙的工具。在化學領域,分子合成永遠不是一件容易的事。但Benjamin List教授與David MacMillan教授在「不對稱有機催化」領域的創新發明,帶來了一種極為精準的合成新工具,對醫藥研究和綠色化學有極為重要的意義。 眾多研究和工業領域都依賴於化學家構建分子的能力,這些分子可以形成彈性、持久耐用的材料,在開發電池、治療疾病等不同的場景中都有廣泛應用。這項工作離不開催化劑。我們知道,催化劑可以控制、加速化學反應,而不會成為最終產物的一部分。例如,汽車中的催化劑可以將尾氣中的有毒物質轉化為無害的分子。我們的身體中也包含了數千種催化劑——酶,它們可以幫助產生生命所必需的分子。 因此,催化劑是化學家的基礎工具。但長期以來,研究人員認為催化劑只有兩大類:金屬和酶。Benjamin List教授和David MacMillan教授被授予2021年諾貝爾化學獎的原因是,他們在2000年開發了第三類催化劑。依靠小的有機分子,這種被稱為不對稱有機催化的新型催化模式誕生了。 不對稱有機催化不僅讓化學合成變得更為綠色,還能協助合成不對稱的分子(圖片來源:諾獎官方推特) 「這種催化劑理念非常巧妙和簡單,許多人甚至覺得為什麼沒有早點發現它。」諾貝爾化學獎委員會的主席Johan Åqvist博士說道。 有機催化劑擁有一個穩定的碳原子框架,這樣更多活躍的化學團可以結合上來,其中就有許多常見的元素,例如氧元素、氮元素和硫元素等。這意味著這些催化劑對環境友好,並且能更廉價地生產出來。 傳統的金屬催化劑會在潮濕環境下被摧毀,而小型有機分子催化劑則可以規避這一問題(圖片來源:諾獎官方推特) 而有機催化劑之所以能爆發式地快速增長,還得益於非對稱催化。當分子在不斷構建時,經常會出現形成兩種不同的分子的形況,就像我們的左右手一樣,它們是彼此的鏡像結構。但化學家通常只會需要其中一種,尤其是在醫藥生產中會做出這種選擇。 從本世紀開始,有機催化劑就在飛速地發展。Benjamin List教授和 David MacMillan教授仍然是該領域的領導者,他們證明了有機催化劑能夠在多個維度上驅動化學反應。通過這些反應,研究者可以更有效地生產出醫藥製造所需的分子,甚至是捕捉光。因此,有機催化劑給人類帶來了前所未有的好處。今日斬獲諾獎殊榮,也是對他們工作的最好認可! 來源:cnBeta

槍械簡史:改變世界的決定性武器

對於如今的士兵來說,槍械是他最基本的武器——雖然各種火炮、戰車、戰機也許還有艦艇才是現代戰爭中最決定性的主宰力量,但是當你用自己的步槍指著射程內一個敵人的頭部時,就算他手里有核按鈕也無法改變他的結局。 但是在槍械的歷史上,這一武器發生過多次改變。從火藥到槍,再到現代的各種槍械的歷史持續了近一千年。在這麼長的時間里,槍打敗了幾乎所有的可攜式武器,成為了戰場上士兵的基本武裝。從此,人類的戰爭被火藥所掌握。 黃金時代 用赫西俄德的時代論來闡述槍械的歷史可能有些不妥,特別是這只是一種冷冰冰的武器而已。但是,槍械在它的初期,確實能稱之為武器中的「黃金選手」。 最早的火藥武器可能出現在13世紀的中國,當時人們已經發現了火藥,已經開始製造火炮,也可能出現了可以攜帶的早期火銃。在這個戰亂不斷的時代里,火炮和火槍很快就獲得了傳出的機會——到了14世紀,火槍和火炮在舊世界幾乎突然「遍地開花」——歐洲人、阿拉伯人、印度人、朝鮮人、越南人和爪哇人都開始使用早期的火銃。火銃傳播的速度很快,以至於傳入某些國家的渠道至今未能被揭開。 早期的手炮,或者說火門槍從今天看來實在是簡陋不堪。它只是一根筆直的青銅或者鐵管子,後面接著一根作為手把的木托,沒有瞄準具。為了發射這把武器,火藥和子彈(鵝卵石、小鐵球甚至是箭)會被塞進炮口,然後在手炮的尾端的點火口上撒下少許火藥。槍手抓著這把手炮指向目標,然後用緩慢燃燒的木頭或者灼熱的鐵棍引燃火藥,製造出效果驚人但是很不准確的一槍——對使用者同樣很危險的一槍。 到了15世紀早期,原始的火門槍演變成了更致命的火繩槍(Arquebus),這個名字最初來自德語「Hakenbüchse」,意思是鉤槍。這個鉤槍的鉤子就在槍管下方,用來鉤住城牆上的支架,從而讓槍械在射擊時更穩定。火繩槍的一個大型變體——重型火槍(Musket)則在16世紀出現,主要用來對抗騎兵逐漸加厚的板甲。 火繩槍的射擊機制發生了重要變化,在槍上有一條蛇形的金屬彎鉤,也叫蛇杆,鉤子的一段同槍械相連,另一端夾持一條燜燒的火繩(使用硝酸鉀溶液處理過)。使用時扣下扳機,火門隨之打開,扳機帶動蛇杆拉動火繩,火繩點燃引藥盤內的引藥,最後引燃火藥,火繩槍隨之射擊。實際的操作步驟比這復雜許多,射擊前需要清理引藥盤和火門,先後裝填引火藥,發射藥和子彈。而且由於火繩容易熄滅,因此總是兩頭點燃。 火繩槍的缺點自然也有不少,射擊時的噪音、濃厚的白煙會嚴重損害士兵的感知力;燜燒的火繩會發煙,產生氣味,甚至有可能點燃槍手身上的火藥。火繩和火藥的開支不是小數目,還不像箭矢那樣能夠回收。另外,潮濕的天氣也會讓火繩槍變成一根毫無能力的燒火棍。 雖說使用起來很復雜而且也很危險,火繩槍依然在戰場上發揮出了驚人效果。首先受到它沖擊的正是曾經的遠射武器——弩和弓。雖然當時的弩和火繩槍裝填都比較慢,射程差不多,但是張開弩臂要比裝填火藥費勁多了,而火繩槍的威力更是超過了許多勁弩(比火繩槍威力還大的弩,裝填所消耗的時間毫無疑問更長)。至於弓箭,雖然射速很快,射程也不會太近,但是培養弓箭手的周期也比培養火槍兵更長,張弓所需要的力氣自然也比射擊大很多。最後,榮譽的英國長弓兵也隨之消失了。 同時,火繩槍武裝下的軍隊也成為了一切騎士的克星,騎士們不能再憑借著一腔豪用,靠著騎馬沖鋒的方式打敗一群裝備火槍的戰士了。至此,傳統的騎士制度開始失去它的優勢,小封建階級也沒有能力打一場大仗了,曾經騎士家族之間的戰爭開始讓位於大帝國之間的戰爭。戰爭的主體發生了變化,戰術也隨之變化了——步兵開始成為主導力量。隨著騎兵走向輕甲化,曾經為了擊破騎士裝甲而變重的火繩槍也不得不再次輕量化,以適應戰場的機動環境。 不過就在火繩槍逐漸統治戰場的同時,另一種槍械悄無聲息地在16世紀早期登上了歷史舞台,這就是簧輪槍(Wheellock)。簧輪槍也許是文藝復興時代的大師達文西的天才之作,因為他一些15世紀末的手稿里就出現了類似的機械原理圖。不過,已知最早的簧輪槍出現於16世紀初的德國,且是一位鍾表匠的產物。 簧輪槍的原理比火繩槍復雜許多,它不再需要燜燒的火繩,對潮濕天氣的抗性略強,而且可以用單手操作。它的核心是一具由彈簧加載的鋼輪和一塊被夾在鉗子上的黃鐵礦,在擊發前鋼輪處於上緊的狀態,扣動扳機後,高速旋轉的鋼輪和黃鐵礦摩擦產生火花,黃鐵礦被扣入引藥盤,點燃火藥發射子彈。這個原理就像早期的Zippo打火機一樣,只不過後者用的是更易打火的稀土而已。 簧輪槍的缺點自然有許多,鋼輪並非每次都可以摩擦出火花,而且在一段時間的持續使用後就必須校準齒輪,清除火藥造出的污染。簧輪槍的結構太過復雜,也不可能大批生產。另外,簧輪摩擦時的煙霧也算不上隱蔽,依然會影響使用者的視線。 但是對於騎兵來說,他們正好需要一種能夠在馬背上單手使用的火器,而簧輪槍顯然是最佳的選擇。它的另一個用途則是刺殺所用,這種武器可以做到拿出來就能開火。沉默威廉、吉斯公爵弗朗西斯都是它的受害者,而英王愛德華六世、德皇馬克西米利安一世還曾下令禁止簧輪槍的使用。當然他們提防的對象很具體,不是誰都能買得起一把具有超過30個精密部件的武器的。 在槍械的黃金時代,火繩槍和簧輪槍共同發展,前者成為了戰場上的主要遠射武器,後者則是屬於少數精英的武器。在此時的歐洲,從義大利戰爭到三十年戰爭,裝備火繩槍的步兵從來沒有缺席過任何戰鬥;亞洲西部的奧斯曼帝國和莫臥兒帝國,也裝備了數量不少的火繩槍;明朝末期的中國和戰國時代的日本也從葡萄牙人或者土耳其人那里獲得了火繩槍,這些武器在東亞的存在時間比歐洲更長。 但是,另一項武器的發明將終結它們的地位,槍械史上的白銀時代,將屬於一種叫做燧發槍的武器…… 白銀時代 早期的燧發槍(Flintlock)可能在1517年就出現了,而且在1547年就投入了使用,但是成本顯然限制了燧發槍的進一步使用,直到1662年,英國軍隊的槍械里只有六分之一是燧發槍。此外,早期燧發槍種類許多,機制各不相同,常說的「真」燧發槍直到1620年才由法國人馬林·布爾喬亞發明,這一機制隨後成為燧發槍的標準原理。 在燧發槍上,一塊燧石被固定在擊錘末端的鳥嘴形鉗口上,射擊前擊錘被彈簧拉緊,處於類似簧輪緊縮的狀態。扣動扳機後,擊錘被松開向前擺動,擊中一塊被稱為「Frizzen」的鋼片產生火花。同時這塊鋼片會被拉起,火花落入下方的引藥盤,點燃火藥完成擊發。而布爾喬亞對機制的改進則是加入了被稱為「半張」的擊錘位置,也就是所謂的保險位置(扣動扳機也不會開火)。 燧發槍和簧輪槍相比,雖然擊發速度稍微慢了一點,但是機構要簡單不少,使用壽命也主要取決於燧石——質量優秀的燧石可以連續射擊數百次。同時,燧發槍也比火繩槍具有更大的優勢,它徹底拋棄了火繩,射擊也更加簡單。不過燧發槍並沒有在世界范圍內獲得大面積的普及,它的使用者多數都是歐洲國家。 不過令燧發槍稱雄的另一個關鍵卻要等到17世紀後期才會出現,這就是膛線。早在15世紀,就出現了早期的膛線概念,不過受限於加工精度,它的副作用比好處大很多,會讓槍管更難清潔,影響裝填甚至炸膛,而且火槍的煙霧也讓瞄準幾乎不可能做到。等到17世紀後期,加工技術的進步才讓膛線能夠起到一定的射擊精準作用。但雖然如此,膛線依然會影響裝填速度,對於球形子彈來說效果也很差。 18世紀,現代狙擊槍的濫觴——長管線膛槍(Long Rifle)在北美洲出現了,它們有著非常長的槍管,從而讓子彈具有更高的初速,它們也不是像其他燧發槍一樣齊射,而是精確射擊單個目標,這些被稱為神射手的人在獨立戰爭、拿破侖戰爭中發揮了不少的作用。須知,這個時候依然是前膛槍、球形子彈的時代。 在燧發槍的時代,步兵戰術也發生了變化。西班牙方陣和其他歐洲方陣都消失了,取而代之的是一排排的線列戰術。首先,燧發槍的射擊速度比火繩槍快很多,於是方陣的縱深逐漸減少,從幾十列到十幾列最後只剩下了幾列;同時,為了最大程度部署火力,隊列越來越長,在對抗騎兵時還採用了空心方陣的戰術;最後,在劍兵消失後,刺刀(尤其是套筒式刺刀)的出現讓長矛兵和火槍兵合二為一,於是戰場上只剩下了手持火槍一列列的線列步兵。 這個時代常被人們稱為「排隊槍斃」的時代,士兵在軍樂聲中列隊前進,然後在目標對面停下來。在軍官的喊話「准備!舉槍!瞄準!射擊!」中完成1-2輪齊射,接下來噪音和煙霧讓戰場一片混亂,所有人也會開始自由射擊同時防備著不要被騎兵掃盪側翼。他們多數都沒有防護裝備,目的是保持機動性,只有精銳的擲彈兵才能保留一些防具。 紀律性是線列步兵的靈魂,勇氣不是。在訓練期間,士兵們走快了會挨打,走慢了也會挨打,如果逃跑更是要嚴懲。所以如果一個線列步兵上戰場,他即使有40%的機率被打死(當時滑膛燧發槍的準度很差),如果他逃跑則必然會被打得80%死。在殘酷的體罰下,士兵的紀律性也達到了很高的水平,以至於他們的每個動作都毫無疑問等於第二本能。 在赫希俄德的五個時代中,青銅時代是一個動盪的戰爭時代,而槍械的青銅時代則是列強橫行的19世紀,戰爭的殘酷性不斷提升,槍械也會迎來下一次革命。 青銅時代 19世紀初,蘇格蘭牧師亞歷山大·約翰·福賽斯為了避免燧發槍的煙霧嚇到小鳥,影響狩獵,決定改進槍械的射擊原理。他採用雷汞作為引火藥,放置於一個小瓶子內,和擊錘聯動並取消了燧石。在擺動擊錘時,小瓶子會倒置並向引火盤內倒入少許雷汞,扣動扳機時擊錘撞擊雷汞發出火花,火花隨之點燃火藥並發射槍械。這就是香水瓶擊發槍,也是最早的擊發槍械。 福賽斯為這個發明申請了專利,但是很快就有人開始繞過專利壁壘推進研發。改進的重點就是拋棄小瓶子更換為更安全的火帽(Percussion Cap),到了1814年,英國人約書亞·肖製作了很小的,沾有雷汞的金屬火帽,使用時火帽直接撞擊擊錘就能產生火花,發射槍械。擊發槍的防潮能力遠超過之前的槍械,啞火率更低,射擊延遲更短,可謂是跨時代的發明。 在擊發槍的時代,同樣有讓槍械更具威力的科技出現,這次是錐形子彈。在球形子彈作為裝備的時代,它幾乎無法貼著膛線從前面裝進去,不過錐形子彈的出現改變了這一點,其代表就是法國的米涅子彈。這種錐形子彈具有更好的密封性,而且裝填的速度幾乎和球形子彈一樣快。米涅步槍也是前膛槍時代最後的輝煌了。 1836年,德萊賽針發槍開啟了後膛槍的時代,槍械迎來了定裝彈的時代,油紙包子彈火藥成為過去。到了19世紀後期,無煙火藥也出現了,它提供更大的推進力,導致子彈具有更高的初速。相應的,子彈也從鉛彈變成更硬,熔點更高,也可以順著膛線旋轉的銅彈,子彈的外形變成了尖頭的造型,全金屬被甲彈正式降臨。 1849年,布魯克林人沃爾特·亨特成功研製世界上第一種連發步槍,隨後他把這個技術賣給了喬治·阿羅史密斯,後者又讓路易斯·詹寧斯改進了這一技術。而在買下詹寧斯連發步槍的一家五金店里,就有兩個叫霍雷斯·史密斯和丹尼爾·韋森的人,他們又改進出了「史密斯·詹寧斯」連發步槍,這倆人還創立了後來鼎鼎大名的史密斯韋森公司。而亨特-詹寧斯-史密斯步槍上的槓杆連發機制,最後在溫徹斯特手里被發揚光大,溫徹斯特步槍成為了19世紀最成功的連發步槍之一。再算上1860年斯賓塞發明的彈匣,此時的槍基本上具備了如今槍械的那些特性了。 同樣在19世紀,多管齊射火器也迎來了自己的下一個變體,也就是速射機槍。不斷有人發明具有速射能力的武器,這其中最成功的無疑是加特林機槍。加特林機槍是1861年由理察·加特林發明的,他認為這種武器可以迅速終結一場戰爭,而它確實也被用到了南北戰爭的實戰中。這種機槍有六個槍管,通過手搖轉動,每個槍管都會在固定位置射擊一次,然後退殼,裝彈,從而實現持續的高速射擊。 加特林機槍並不完美,它本質上還是一種手動武器,不當的轉速會導致槍械故障甚至是損壞。而且如果不使用無煙火藥,射擊時濃厚的白煙無疑會阻擋視線,並暴露位置。不過,在多次殖民戰爭中,面對缺少火器的軍隊時加特林依然有著很大的優勢。隨著真正的自動武器出現,加特林機槍隨之被取代,但是到了二戰後,又有人設計出使用外接能源供能的加特林機炮,從而獲得很高的射速。 手槍也迎來了一次進化,這一次登場的是轉輪手槍。早期的多管手槍結構復雜,幾乎不可能批量製造,直到19世紀初,一種被稱為「胡椒盒」的多管前膛手槍開始流行,然後在1836年,塞繆爾·柯爾特申請了轉輪手槍的專利,從此轉輪手槍的時代正式到來。 轉輪手槍是一種轉膛武器,槍膛轉動射擊。早期的轉輪手槍還在使用非定裝彈,使用起來還是比較麻煩,直到1854年才出現了使用定裝彈的轉輪手槍。相應的,轉輪手槍的機制也在進化,從單動衍生出雙動;結構上也出現了整體式、中折式和固定彈艙式的區別。轉輪手槍通常被稱為左輪手槍,因為彈艙通常是向左側外擺退彈,但是實際上也有右輪手槍,比如法國的M1892就是為了適應騎兵而做成了右側外擺。 就這樣,槍械進入了發展迅猛的時代,即使是希臘神話里的英雄也不曾遭遇如此強大的武器。同樣,也會有比特洛伊和底比斯戰爭更殘酷的戰爭在等待著它們…… 英雄時代 在第一次世界大戰爆發前,世界主流步槍的外觀可謂是大同小異,就像是今天的智慧型手機一樣。19世紀出現的三種連發機制——槓杆式、泵動式和栓動式逐漸決出了勝負,槓杆式在20世紀初從戰場上消失了;泵動式也隨後失寵,不過泵動式的霰彈槍依然繼續存在;而栓動式卻憑借著更快的裝填速度等各種優勢,成為了手動步槍的主流,一直持續至今。 不過即使是栓動步槍也有區別,栓動機制可分為旋轉後拉式和直拉式;前者的主流分別是毛瑟式、李-恩菲爾德式和莫辛-納甘式,後者的代表則是斯太爾-曼利夏式。這四種模式都被沿用至今,雖然它們的射速不再占優,但是穩定的膛壓保證了足夠的精度,因此在狩獵、狙擊和競賽方面依然具有優勢。 回到其他槍械這邊,19世紀晚期,自動手槍也開始出現,憑借更大的備彈,更高的射速和類似步槍的可拆卸彈匣設計,它們逐漸開始取代轉輪手槍。而真正意義上的機槍也終於出現了,1884年,採用後座式原理,能夠持續供彈,自動完成射擊拋殼,以水冷卻槍管的馬克沁機槍誕生,而隨後又出現了採用氣導式,以空氣冷卻的霍奇基斯機槍。 當這些超高射速的武器出現在第一次世界大戰的戰場上時,人們才知道戰爭可以是如此的殘酷。 曾經的線列戰術也成為了歷史,戰爭變成了痛苦的塹壕戰,機槍、鐵絲網和大炮幾乎主宰了大地。也是在這樣的環境下,一種能夠握在手里的高射速武器隨之誕生,這就是沖鋒槍。雖然它們實際上對一戰的影響不大,但是在隨後的第二次世界大戰中,卻發揮了不小的作用。 而在步槍這邊,變化也在發生。1937年,第一種半自動步槍M1加蘭德誕生了。雖然M1加蘭德只能扣一次扳機射一發子彈,但是它通過氣導式原理,不再需要人工退殼。而二戰時期的軸心國軍隊只有極少數的半自動步槍(如Gew.43),多數依然是打一發拉一次槍栓的手動步槍,比如德國的Kar.98K和日本的99式短步槍,面對加蘭德時總是射速不足。M1加蘭德最後在1957年被M14取代,但是依然在其他多個國家繼續使用。 也是在二戰時期的德國,出現了真正意義上的突擊步槍,也就是STG44「暴風雨」,它略微犧牲一部分威力,採用短藥筒,中間威力子彈,結合了沖鋒槍的高射速,成為了後來突擊步槍的榜樣。雖然它不可能改變第二次世界大戰的結局,但是突擊步槍卻從此成為了步兵的首要武器。 終於,到了這個時候,目前的主流槍械發展成型了。第二次世界大戰結束後,世界陷入小仗不斷的冷戰時期,各種槍械將再一次迎來實戰考驗。 黑鐵時代 到了二戰後,槍械的換代創新似乎變緩了,在這個時代,突擊步槍成為了戰場主力。首先是蘇聯人在戰後研發了AK47,它憑借著可靠的性能、簡單的操作和優秀的射速成為了很受歡迎的武器。與此同時,北約也拿出了FN FAL這一款戰鬥步槍,後者同樣被許多國家裝備。不過這個時候的美國軍隊依然在使用M14步槍,直到越南戰爭中遇上了AK47,才決定裝備對標級別的武器。這樣一來就有了小口徑的M16步槍。 從此,AK和AR家族共同統治了突擊步槍的世界。 隨著突擊步槍的時代到來,精準射擊不再那麼重要了,之所以如今殺死一人的平均子彈數會如此高,是因為多數時候士兵要做的僅僅是壓制敵人而已。突擊步槍顯然是最適合這種任務的,不過對那些需要精準射擊的人來說,穩定的狙擊步槍才是最佳的選擇。 同時,槍械的發展也呈現出多元化的趨勢,外觀上也不再那麼統一了。還出現了無托步槍、微型沖鋒槍等緊湊化的武器。而某些槍械則一直未被淘汰,或者變化緩慢,例如重機槍和狙擊步槍,它們的原理並未出現巨大的突破。不過突破有的時候也不是好事,比如接替L1A1的L85,在整個服役期間都飽受詬病,出於穩中求進的心態,槍械換代減慢不是壞事。 未來的槍械會是怎樣的呢?現在恐怕還沒有人知道,但是今天的槍械技術也正在逐漸突破。也許未來的槍械會更輕,射速更快,更具智能化吧?可以知道的是,槍械的下一個突破點並不是虛無縹緲,它們遲早會走出漫長的黑暗時代,迎來下一次的巨變。 但願到了那時,戰爭已經成為歷史…… 來源:機核

斯坦福研究揭示去除甲烷將如何改變全球范圍內的變暖和空氣品質

據媒體New Atlas報導,減緩排放到大氣中的溫室氣體的速度是解決氣候變化問題的關鍵。但有些人認為,如果不同時去除一些已經存在的溫室氣體,就無法適當地解決這個問題。史丹福大學領導的新研究描繪了這樣一幅畫面:集中精力去除甲烷可以幫助限制危險的溫度上升,同時也可以防止成千上萬的人因空氣品質差而過早死亡。 二氧化碳排放在減緩氣候變化的努力中吸引了大部分注意力,由於人類活動,每年有超過300億噸的二氧化碳進入大氣。我們看到研究團隊和初創公司正在尋求解決這個問題的有趣發展,例如開發通過捕捉大氣中的二氧化碳並將其轉化為可用燃料的技術。 但甲烷在氣候變化中也發揮著巨大的作用。大多數甲烷排放來自人類活動,如畜牧業生產、稻田、化肥廠和廢物處理等工業環境,自工業革命以來,它在大氣中的相對濃度以兩倍於二氧化碳的速度增長。一旦進入大氣層,甲烷在其釋放後的前20年內使氣候變暖的效力是二氧化碳的81倍,在一個世紀內的效力是其27倍。 反過來說,從大氣中清除甲烷可能對全球氣溫產生更大的影響。作為這項新研究的一部分,史丹福大學的科學家們利用了英國氣象局開發的一個新模型,以探索清除甲烷會如何影響全球溫度,同時考慮到它的壽命比二氧化碳短得多的事實。 這項分析表明,消除三年的人類造成的甲烷排放可以使全球表面溫度降低0.21°C,但也權衡了不同的未來排放方案。在高排放途徑下,該模型顯示,到2050年全球甲烷減少40%將使溫度降低0.4℃。在低排放的情況下,同樣的清除量可以使峰值溫度降低1℃。 「這個新的模型使我們能夠更好地理解甲烷的去除如何改變全球范圍內的變暖和人類范圍內的空氣品質,」建模研究的主要作者Sam Abernethy說。 大氣層中較少的甲烷也將減少對流層臭氧的濃度,而對流層臭氧是煙霧和空氣品質差的主要驅動因素,估計每年有一百萬人因呼吸道疾病過早死亡。根據該團隊的分析,消除三年的人類造成的甲烷排放可以減少對流層臭氧,足以防止每年約50000例過早死亡。 我們已經看到了一些創造性的減少甲烷排放的方法,其中許多都集中在改變奶牛的飲食,以便它們不會排出那麼多的氣體。但有可能從大氣中清除甲烷的技術仍處於非常早期的階段。研究人員指出的一種可能性是一種叫做沸石的材料,它可以吸收氣體。史丹福大學今年早些時候的一項研究表明,它也可以被轉化為液體燃料。 研究高級作者Rob Jackson說:「去除二氧化碳已經獲得了數十億美元的投資,並成立了幾十家公司。我們需要對甲烷的去除作出類似的承諾。」 這些研究成果發表在《英國皇家學會哲學會刊A刊》雜誌上的兩項獨立研究中。 來源:cnBeta

因感染新冠病毒而喪失嗅覺和味覺可能會改變我們的人生

9月28日消息,據媒體報導,研究人員經過一段時間才得以正式確認——嗅覺喪失最終被認為是新冠疾病的特徵之一,目前人們普遍認為,新冠病毒對嗅覺受體具有獨特影響,大約10%失去嗅覺的新冠患者在6個月後仍聲稱存在嗅覺和味覺問題。 這種影響可能非常深遠,因此研究人員想要記錄新冠病毒患者長期出現嗅覺和味覺問題的狀況是怎樣的,希望幫助新冠病毒患者後期嗅覺喪失治療。 現在研究機構已經構建出新冠病毒患者恢復後出現嗅覺喪失的影響,在進行這項研究的時候,研究人員已將9000多位患者信息納入資料庫進行分析,他們每天都會接觸到新冠病毒患者後期出現感官變化的毀滅性影響。 研究人員對參與者進行信息提問,從而更好地了解當前他們的身體狀況,而他們的回應超出了人們的預想,他們非常希望有人能傾聽自己的經歷,在參與者的同意下,研究人員開始分析他們的回答。在最終確定研究報告之前,他們對每個主題進行了分析,並讓參與者對研究結果進行評論,研究人員想真實呈現新冠病毒患者所出現的身體狀況,以下是研究人員所獲得的發現: 喪失對食物的滿足感 即使是身邊親近的人,也很難理解新冠病毒患者喪失嗅覺和味覺的痛苦,以及對他們生活的影響。 在進一步討論之前,先讓我們了解幾個關鍵術語,嗅覺缺失症是指完全喪失嗅覺;嗅覺倒錯症是指正常的嗅覺能力被扭曲,正常的氣味會讓患者感到不愉快。味覺是由舌頭上的感受器感知到的,味道是指各種食物的感官體驗,其中氣味是主要貢獻者,但其他感官也參與其中。這意味著即使某人的味覺(舌頭)很好,嗅覺喪失也會嚴重影響品嘗食物的味道。 令人震驚的第一件事是:感官喪失非常糟糕,令人失去事件預判性並且失去方向感。對於一些人而言,這種影響非常嚴重,它就像電燈開關,在持續照明數小時後,關閉電燈後室內亮度從100%瞬間降至零,更可怕的是,人們可能嗅聞不到異味,什麼氣味都聞不到,好像鼻子徹底失效一樣。 而對其他人而言,情況則變得更加復雜,嗅覺缺失症可能突變為嗅覺倒錯症,今天品嘗還不錯的食物,可能第二天吃起來就感到惡心,這種嗅覺紊亂現象令人很難忍受,更不用說控制了,處於一種無法控制的狀態。 對食慾的影響也是不可預測的,正如人們所預期的那樣,人們進食會出現障礙,特別是正常嗅覺系統被扭曲的時候,有些人真的很痛苦,經常報導稱相關患者出現營養不良和體重嚴重下降。 不那麼明顯的是,某些人表示感染新冠病毒後體重增加了,這些人通常是患有嗅覺缺失症,他們在失去嗅覺後開始「追逐味道」,如果你能理解心理學家所說的快樂循環中「渴望」和「喜歡」之間的區別,就能明白該狀況。 「渴望」是人們追逐自己將要消費的東西,「喜歡」是當你已獲得了某事物,或者對該事物津津樂道,表示滿意。而對於嗅覺缺失症患者,食物品嘗的美好體驗將不復存在,但這並不能阻止人們的渴望需求,在這一過程中,該人群經常會出現體重增加,他們對食物缺乏滿足感,看到自己吃得更多,試圖獲得那種滿足感……體重增加是因為不斷地渴望滿足,卻永遠無法滿足自己的食物需求。 親密是一種氣味 感官功能喪失並不完全關乎食物,當人們失去享用美食的快感,才意識到飲食對於人們的快樂非常重要,同時,感官功能喪失也會嚴重影響社交快樂。 一位新冠病毒患者恢復後表示,我為自己失去理智而感到悲傷,再也不能和異性朋友一起喝杜松子雞尾酒了。 更令人心碎的是感官變化對親密關系的影響,在很多評論文章中,人們描述了無法聞到伴侶或者孩子氣味的孤獨感,同樣,人們直到嗅覺消失,無法再聞到任何氣味時,才會意識到氣味對伴侶親密和聯系的重要性。更糟糕的是嗅覺倒錯症產生的不良影響,一些人對伴侶的體味非常熟悉,令他們感到一種滿足感和需求感,而出現嗅覺倒錯症後就會讓他們對伴侶的體味感到嘔吐,在這種體驗下,你如何與伴侶保持親密接觸呢? 甚至一些人的社交圈也發生了改變,嗅覺喪失症患者表示,他們感覺自己與世界脫節了。而嗅覺倒錯症患者則更令人不安,曾經日常熟悉的氣味會引發惡心反應,這讓他感覺身邊的世界是一個極其危險和混亂的地方。 幸運的是,對於某些新冠病毒患者而言,這些感官變化是暫時的,然而,幾個月過去了,仍有許多人被感官缺失變化所困,以及由此帶來的所有痛苦。雖然有證據表明,嗅覺訓練有助於感官恢復,但我們仍處於了解和開發治療大范圍感官變化的早期階段。(葉傾城) 來源:cnBeta

「露西」號於下月發射 將改變我們對行星起源和太陽系形成的認識

特洛伊小行星群(Trojan)被認為是太陽系 40 多億年前誕生時的時間膠囊,保留了形成外行星原始物質的殘留物。美國宇航局的「露西」號將是第一個研究特洛伊人的太空任務。「露西」(Lucy)計劃於 2021 年 10 月發射,然後在地球引力的推動下進行 12 年的旅程。 該任務的名稱來自於人類祖先的化石(被發現者稱為「露西」),其骨骼為人類的進化提供了獨特的見解。同樣地,露西任務將徹底改變我們對行星起源和太陽系形成的認識。「露西」計劃前往八個不同的小行星,一個主帶小行星和七個特洛伊小行星,其中四個是「two-for-the-price-of-one」雙星系統的成員。 露西的復雜路徑將把它帶到兩個特洛伊小行星群,讓我們第一次近距離觀察小行星群中所有三種主要類型的天體(所謂的C型、P型和D型)。 在 2021 年 10 月發射之後,「露西」在遇到特洛伊木馬目標之前有兩次接近地球的飛行。在 L4 雲層中,「露西」將在 2027-2028 年飛過(3548)Eurybates(白色)及其衛星,(15094)Polymele(粉色),(11351)Leucus(紅色)和(21900)Orus(紅色)。 在再次潛過地球之後,「露西」將在2033年訪問L5雲,並遇到(617)Patroclus-Menoetius雙星(粉紅色)。作為獎勵,2025年,在前往L4的途中,「露西」飛過一顆小型主帶小行星(52246)Donaldjohanson(白色),以露西化石的發現者命名。 來源:cnBeta

《荒神2》評測:勇敢作出改變並不一定能獲得好結果

談起潛入類動作遊戲,玩家們或許第一時間能夠想到《合金裝備》《刺客任務》或是《細胞分裂》《天誅》等知名系列,但在2016年發售的忍者題材獨立遊戲《荒神 | Aragami》還是成功吸引了一些玩家的眼球,這要歸功於它對潛入刺殺這類公式設計的巧妙改良。時隔5年,新推出的《荒神2》是否能延續前作的成功,續作中的各種改動是否能讓玩家們滿意,我們將對其進行評測。 荒神2 | Aragami 2 開發商:Lince Works 發行商:Lince Works 發售日期:2021年9月17日 發行平台:PC、PS5、PS4、XSX|S、Xbox One 屬性:潛行、忍者、戰役合作 ※本文基於Xbox Series X版本進行評測 《荒神2》與前作雖處於同一世界觀,但更像是一款軟重啟之作。在本作中,玩家將扮演荒神一族中為數不多的精英戰士,他是一位擁有暗影之力的刺客,將依靠這種能力在羅生門谷中執行各種任務,作為荒神族人最後的希望對抗入侵者「赤土」的軍隊。劇情雖然包含一些反轉橋段,但設定較為單薄,整體故事趨於平淡,玩家或許會更加專注於遊玩體驗而非這些缺乏吸引力的部分。 在遊戲開頭,玩家需要經歷一個簡短的教程來熟悉基本操作與潛行機制,體驗過初代的玩家會很快發現本作的設計變化。首先《荒神2》加入了類似魂系列的耐力條來替代前作藏身於暗處來恢復「暗影值」的設計,無論是用來位移的「影躍」動作還是迴避、沖刺等都需要消耗「暗影值」來發動。其次本作可以二段跳,還能在地面與半空短距離突進,充分結合使用能讓主角在場景中快速來回穿插,配合干淨利落的刺殺動作,爽快感十足。本作主角不再「溶於水」的設計也是一個很好的改動,直接閃回地面讓人不會因此感到受挫。 本作的遊戲場景也比以前更加開闊,地圖設計四通八達,有提供多個分支路線來逐步接近目標,方便玩家繞來繞去並逐一幹掉所有敵人。在本作中,潛行至敵人背後可以選擇暗殺或擊暈,同時會影響到關卡評價。擊殺的確可以減少威脅,但為了追求更多的獎勵,我還是選擇了「《合金裝備》式0殺0被發現」的玩法。不過有趣的是,如果把敵人擊暈後扔進河流或扔下懸崖,這種行為似乎不會算進玩家本人的擊殺數中,這個「小技巧」也能幫忙降低一點遊戲難度。 然而《荒神2》的玩法遠不止潛行這一種選擇,在本作中玩家能夠拔刀正面與敵人交鋒。雖然主角脆弱的身板讓其只能接下3-4次攻擊,但通過進攻、防禦、迴避與彈反等動作,可在刀光劍影之中臨危不懼,斬對手於刀下。而敵人身上的「架勢槽」、拼刀時的「打鐵」聲以及最後的處決動作無一不在體現製作團隊對《隻狼》的致敬。 不過正面交鋒同樣是一種高風險的選擇,彈反雖攻防一體但判定嚴格,同時面對多個敵人可能會力不從心,在緊張的拼刀環節中及時反應按下防禦也伴隨著一定風險。對我而言,正面對戰是在不慎被發現時的後備方案,畢竟想從跑得比我快、會追上房頂、會給武器火焰附魔的雜兵手中逃脫還是有些麻煩。 主角在初期幾個關卡中,還未能掌握任何技能,因此遊戲體驗會顯得非常單調,不過前期很快就會解鎖「暗影之力」技能樹將改變這一點。玩家能夠從中習得「暗焰」能力來與遊戲場景內的「力量水晶」進行互動,可以從中釋放出一股混淆敵人感知的煙霧,自己可趁此機會潛入某些地區或將煙霧中的敵人一網打盡。 諸如此類的技能還有一些,有效的利用它們能夠減少遊玩過程中的阻礙,提升自己的遊戲體驗。不過有不少技能都是圍繞正面交鋒的情況而設計,這意味著在這款以潛入為主的作品中,多數時間都不會用到那些。另外提一下存在感不高的裝備系統,由於包括武器在內的大部分裝備僅會改變外觀,對人物屬性沒有任何幫助,只為通關的話幾乎可以忽略,轉而將金錢投入到更為有用的輔助道具上。 隨著遊戲流程的推進,一些設計方面的缺陷也在逐漸暴露出來。首先遊戲場景的確很開闊,但可互動性很低,除了尋找散落在關卡中的錢袋/錢箱與收藏品外,幾乎沒有什麼探索地圖的必要性。其次遊戲的重復度略高,一方面跟任務目標種類不多有關,基本都是解決目標人物、取得道具、標記物品、偷聽對話取得情報等;另一方面跟關卡重復利用有關,反復見到相同的遊戲場景且任務目標變化不大難免會感到有些煩躁,甚至懷疑開發團隊為延長遊玩時間刻意給流程「注水」。 另外再就是關卡中敵人分布較為密集且人數眾多,為了前往某個目標地區免不了花費很多時間先去清理周邊。當然這也是基於單人遊玩的體驗而言,有朋友幫忙分頭解決守衛會提升不少遊戲體驗。遊戲還支持PC與Xbox主機之間的跨平台遊玩,在不同平台尋找共鬥好友更加容易。 最後簡單提一兩句《荒神2》技術方面的事,本作的畫面相比前作有著明顯的提升,美術風格煥然一新,擁有更細致的建模、更流暢的幀數和更出色的光影效果,優美的和風配樂也與整體氛圍很契合。但同時也存在不少技術問題,例如很明顯的穿模、奇怪的人物位移、遊戲無法進行下去的Bug等等,有次我遇到了背著敵人屍體翻過矮牆隨後在半空不斷重復這個翻越動作的奇怪情況,按下任何鍵都無濟於事,只能眼睜睜的看著主角卡在地圖邊界,無奈只能重頭開始。 A9VG體驗總結 《荒神2》相比前作有著顯著進化,整體素質較為扎實。遊戲分量很充足,通關後回頭挑戰更高評價也有一定的反復遊玩價值,然而設計方面缺乏多樣性從而導致遊戲中後期體驗重復感較強。作為一款潛入動作遊戲,在其他幾個同類型知名IP缺乏後續新作的現狀下,它或多或少能夠填補這一空缺,但距離「優秀」還有很大的進步空間。 A9VG為《荒神2》給出(6.5/10)分,完整評分如下: 來源:電玩部落

棄嬰長大變帥消防! 他揪「清潔工阿嬤」甜拍婚紗致謝:我生命因她而改變

最近一組「祖孫婚紗照」在網路上流傳,照片中的老人是85歲阿嬤唐才英,年輕人則是24歲消防員張佳港。這組照片背後有一個感人的故事~原來張佳港一出生就被親生父母遺棄,當時在醫院當清潔工的唐才英將他撿回家,並將他養大,如同母親一般對他疼愛有加。唐才英年輕時很愛美,但沒有穿過婚紗,張佳港這才決定幫阿嬤拍婚紗照,為她圓夢。 ▼唐才英和丈夫育有5名子女,她很有愛心,自1983年開始,陸續收養了好幾個被人遺棄在醫院附近的嬰兒。她將孩子們照顧得健康茁壯後,就送去福利院,或讓好心人領養。如果孩子體質弱,唐才英就辦理正式收養手續,親自撫養。24年前,唐才英撿回一個被遺棄的男嬰,那個孩子就是張佳港。 ▼唐才英是退休清潔工人,收入並不高。她和丈夫靠退休工資,還有賣菜、賣廢品的收入,將自己的5個親生子女,還有6個收養的棄嬰撫養長大。張佳港和另一個被收養的姐姐年齡跟唐才英的外孫們差不多,所以兩人就稱呼她為「外婆」。張佳港說,外婆給了自己第二次生命。 ▼家中孩子太多,開銷龐大,對唐才英和丈夫來說是沈重的負擔。自2001年開始,當地的分宜消防和分宜縣第一小學,決定資助當時年紀尚小的張佳港,還有姐姐張琳的全部學費。逢年過節的時候,消防隊還會邀請唐才英和姐弟倆一起吃團圓飯。這樣的資助一直持續到2013年張琳大學畢業、2016年張佳港高中畢業才停止。 ▼張佳港表示,他從小跟在消防員哥哥們身邊,逐漸有了長大後成為一名消防員的夢想。2016年時,張佳港如願成為一名消防員。只要隊內一放假,他就會帶著外婆外出旅行。他說外婆年輕時很愛美,但沒有穿過婚紗。他特意安排了一個驚喜,想讓外公和外婆拍攝一組婚紗照留做紀念。 ▼可惜外公身體不好,沒能來拍照,張佳港就穿上制服陪外婆拍攝。外婆拍照時非常開心。張佳港表示,外婆只有小學畢業,但他從外婆身上學到了很多,比如善良、為別人考慮、時時心懷感恩等等。他說:「雖然她身板很小,個子很矮,但她扛起了很多東西,內心很強大。」 網友們看到照片後紛紛留言說:「愛出者愛返。福往者福來」、「願善良的人被世界溫柔相待」、「人間至善至美」、「這是我見過最美的婚紗照」、「善良的人始終擁有正能量的燈火」。這組婚紗照太美了~ 來源:網路資料 來源:bomb01wwwallother

在量子計算機中造出的奇特「時間晶體」或將永遠改變物理學

9月17日消息,據媒體報導,研究人員最近利用量子計算機創造出了一種全新物態——時間晶體。時間晶體可以在兩種狀態之間永遠循環下去,而不損失任何能量,因此成功迴避了最重要的物理學定義之一——熱力學第二定律。該定律指出,一個孤立系統的無序性(即「熵」)必定永遠處於遞增狀態。而這種神奇的時間晶體則可以始終維持穩定,盡管一直處於變化之中,但不會解散為隨機狀態。 ...

導致滅絕恐龍的小行星也改變了蛇類的命運

一項新的研究稱,蛇類在演化上的成功一定程度上要歸功於導致恐龍滅絕的那次小行星撞擊。這次撞擊給地球生物圈造成了毀滅性的破壞,大多數動植物都滅絕了。科學家表示,少數蛇類躲在地下,在這場劫難中倖存了下來;它們能夠在缺乏食物的條件下生存很長時間,並在災難之後的世界中變得更加繁盛。隨後,這類適應性極強的爬行動物逐漸遍布全球,進化成今天已知的3000多個物種。 大約6600萬年前,一顆小行星撞擊了地球,引發了地震、海嘯和野火,隨後是長達數十年年的黑暗期,火山灰遮住了陽光。據估計,當時地球上76%的動植物消失了,包括恐龍。然而,蛇類與一些哺乳動物、鳥類、青蛙和魚類一樣,都設法倖存了下來。 「在這種食物鏈崩潰的環境中,蛇類最終能生存並繁盛,開始占據新的大陸,並以新的方式與環境互動,」該研究的主要作者、英國巴斯大學的凱薩琳·克萊因博士說,「如果沒有這次小行星撞擊,它們很可能不會有今天的成就。」 當小行星撞擊墨西哥尤卡坦半島的時候,地球上的蛇類與我們今天所熟悉的蛇類很相似:都沒有肢體,但有可伸縮的下顎,用來吞咽獵物。在食物短缺的情況下,它們能夠存活長達一年,並在災難後的黑暗環境中捕獵,這可能對它們的生存至關重要。 資料圖 倖存下來的幾類蛇主要是生活在地下、森林地面和淡水環境中。在幾乎沒有其他動物競爭的情況下,它們沿著不同的進化道路擴展到了世界各地,並第一次占據了亞洲。隨著時間的推移,蛇類的體型變得更大,分布更廣,逐漸開辟了新的棲息地和新的獵物。地球上開始出現新的蛇類物種,包括長達10米的巨型海蛇。 這項發表在《自然-通訊》(Nature Communications)雜誌上的研究指出,所有現存蛇類都可以追溯到在恐龍滅絕的小行星撞擊中倖存下來的物種。現代蛇類的多樣性——包括樹棲蛇類、海蛇和眼鏡蛇等,以及像蟒蛇和森蚺這樣的巨型蛇類——都是在這次大滅絕之後才出現的。 至少一半物種在相對較短的時間內滅絕的災難事件在地球歷史上只發生過幾次。巴斯大學米爾納進化中心的尼克·隆里奇博士表示,在大滅絕之後不久的時期,進化「具有最瘋狂的實驗性和創新性」。 該研究還發現了蛇類進化史上第二次爆發的證據,時間大約是從溫暖的「溫室地球」向更冷的氣候轉變的期間,見證了極地冰蓋的形成和冰河時期的開始。 蛇類在地球上非常成功,我們在除南極洲以外的所有大陸上都能找到這類爬行動物。它們生活在大多數生態系統中,從海洋到乾旱的沙漠,還有生活在地下和樹頂上的蛇類。它們有的只有幾厘米大小,有的可長達6米以上。 蛇類對生態系統的健康至關重要,它們能控制獵物的數量,特別是一些對人類生活有害的動物的數量。然而,由於人類活動的影響,許多蛇類物種正面臨滅絕的威脅。 來源:cnBeta

研究:改變腸道細菌可能會讓減肥變得更加容易

據媒體報導,眾所周知,改變飲食也會改變腸道細菌,但一項新研究的發現不僅如此,另外它還發現腸道細菌在減肥的難易程度上也發揮了重要作用。研究結果表明,以一種有益的方式改變腸道細菌可能會讓那些腸道微生物群更難減肥的人更容易減肥。 資料圖 這項新研究由美國微生物學會(American Society for Microbiology)展開並發表,其揭示了一個人的腸道微生物群對一個人的減肥能力存在影響。在某些情況下,一個人的腸道細菌可能會使他們抵抗減肥;在其他情況下,如果採取正確的生活方式干預措施則可能有助於減肥。 這項研究涉及到宏基因組學,即從糞便和血液樣本中獲取遺傳物質。兩組人參與了這項研究:在一項減肥干預計劃中,一組人在6-12個月內減掉了1%或更多的體重,而另一組人在同一時期內保持了穩定的BMI。 在考慮了年齡和性別等因素後,研究人員發現了31個跟減肥有關的「基線糞便元基因組功能特徵」。多種基因在起作用。值得注意的是,那些沒有減肥的人,他們的腸道微生物分解澱粉的能力則要比減肥的人強。 與此同時,研究人員注意到,體重減輕得更多的人體內的基因幫助腸道細菌生長、繁殖、復制和組裝細胞壁的速度要快於沒有體重減輕的人。該研究的論文首席作者Chrisitian Diener指出: 「在這項研究之前,我們知道肥胖者和非肥胖者的腸道細菌組成是不同的,但現在我們發現,我們腸道內的細菌中編碼著一組不同的基因,它們也對減肥干預有反應。。腸道微生物群是調節減肥干預是否成功的主要因素。決定肥胖還是非肥胖的因素和決定你是否通過生活方式干預來減肥的因素是不一樣的。」 來源:cnBeta

上萬人同時在線,HTC 要改變你聽歌的方式

即便是已經過了十多年,我仍記得初次看到《以父之名》音樂 MV 時的震撼。 短短幾分鍾,周杰倫展示了一個宿命般的黑幫仇殺故事,隨著歌聲流轉,我似乎也能與 MV 主角共情,理解他的左右為難,渴望獲得救贖的情緒。 然而十多年後的今天,音樂體驗並沒有進步多少,甚至在退步。短視頻平台成為了歌曲傳播的主要平台之一,旋律越來越重要,而歌曲背後的故事和內涵受到的關注卻越來越少,再難看到《以父之名》這樣的高質量音樂 MV。 技術進步改變了我們聽歌的方式,但快節奏的流媒體、短視頻就是最好的嗎? 提出異議的人、企業有很多,HTC 就是其中之一,它最近就帶來了一個頗為炫酷的產品——虛擬演唱會平台 Beatday。 HTC 做的虛擬演唱會,有什麼不同 虛擬演唱會其實我們已經見過幾次了,Epic 此前在遊戲《堡壘之夜》之中就舉辦了兩場,形態各異的場景、五顏六色的燈光、上千萬玩家同聚一堂,可以說氛圍感不比現實生活中的演唱會差多少。 HTC 自然不想成為 Epic 第二,它推出的虛擬演唱會平台 Beatday 更強調「身臨其境」。 之前我去看張學友演唱會時,就有兩個遺憾,一是僅僅搶到看台而不是前場區門票,即便開場前有少量黃牛叫賣前場票,但高昂的價格仍然讓我止步;二是張學友演唱會在舞台效果、舞蹈表演方面做的極好,看台離得遠,觀賞效果也就大打折扣。 Beatday 虛擬演唱會平台試圖解決這兩個問題,首先是場景,第一場虛擬演唱會 HTC 聯合獨立樂團美秀集團,像做 MV 一樣把音樂中的場景搬進了虛擬演唱會,讓人們充分感受音樂氛圍。 屍王疆域就是這次虛擬演唱會討論度頗高的場景,開場人們創建的虛擬角色會出現在一片電子廢墟上,隨著一位灰色巨人出現,虛擬角色被吸入巨人身體,最終來到屍王疆域的的主場地。 在這里,碩大的蜘蛛掛在蛛絲上在空中飛來盪去,人們腳下則是一片由類似腸道軟組織和紅細胞組成的地面,在四周的石柱上,還纏繞著各種眼珠。 正式演出時,中心舞台附近會出現各式各樣的光柱,蜘蛛和石柱上的眼珠都會開始活動,炫酷的同時也渲染了恐怖的氛圍。 按照 HTC 的說法,之後虛擬演唱會場地選擇會越來越多,其中不乏與部分歌手歌曲 MV 相近的場景,觀眾可以按照自己的喜好選擇。 場景之外,HTC...

新型矽陽極電池走向市場 有望改變電子設備和電動汽車市場

一種更高效的矽陽極電池本周已經出現在新款運動手環上。其很快還會應用到智能眼鏡、電動汽車甚至飛機上。 本周可穿戴設備研發商Whoop推出了一款全新的健身追蹤器,與市面上的運動手環或智能手錶很像。但Whoop還推出了相關的運動文胸和緊身褲,其中的健身追蹤設備只是縫在衣物內的一小片電子產品。 採用新型矽陽極電池的運動手環 Whoop公司首席技術官約翰·卡波迪盧波(John Capodilupo)說,把一個健身追蹤器做這麼小可不是件容易事,其需要全新電池。初創企業Sila生產的電池能為Whoop微型健身追蹤器提供更多電量,而且電池使用壽命也更長。 Sila所生產的電池是新電池技術浪潮的一部分,這可能會升級消費電子產品的設計,有助於加速汽車和飛機電氣化進程。新電池技術甚至可以提高電網儲電能力,幫助人們減少對化石燃料的依賴。 新型電池可能不會像全新應用程式或電子設備那樣讓消費者眼花繚亂。但就像晶片一樣,它們是技術進步的核心。如果電池技術沒有太大的改進,那麼相應電子設備也不會有太大改進。 十多年來,諸如Enovix、QuantumScape、Solid Power和Sila等公司一直在開發新型電池技術,一些公司希望在2025年左右實現量產。 Sila執行長兼聯合創始人吉恩·伯爾迪切夫斯基(Gene Berdichevsky)是特斯拉早期員工,曾在公司生產出第一款電動汽車時負責電池技術。2008年推出的特斯拉跑車採用了一種基於鋰離子技術的電池,與筆記本電腦、智能手機和其他消費設備所採用的電池技術相同。 Whoop 4.0是市場上第一個使用新一代矽陽極電池的產品 這款名為Whoop 4.0的健身追蹤器所搭載電池的功率密度比Whoop之前的健身追蹤器高出17%。這意味著設備在不減配的情況下體積可以縮小三分之一,同時續航時間保持不變。 Sila和Whoop表示,他們擁有在未來幾年為數百萬台設備安裝新電池的產能。 卡耐基梅隆大學專門研究電池技術的機械工程和材料科學副教授文卡特·維斯瓦納坦(Venkat Viswanathan)說,「如果這種東西能應用到智慧型手機或其他消費設備上,那就是真正的進步。」「這可不容易。」 像Sila和QuantumScape這樣的公司已經與汽車製造商建立合作關系,預計新電池將在2025年左右應用到汽車上。他們希望新電池技術能顯著降低電動汽車成本,並提高續航里程。 QuantumScape執行長辛格說,「如果我們想讓電動汽車成為主流,就必須把價格降至3萬美元。」「現在電池可做不到這一點。」 他們也希望新電池技術能為電子設備和電動汽車帶來全新設計。更小更高效的電池可以推動智能眼鏡的發展,讓設計師將相應技術整合到更小更輕的框架中。同樣的電池技術也可能會推動飛行汽車概念的發展。 但這只是諸多可能性中的兩種,因為「生活的方方面面都將變得更加電氣化,」維斯瓦納坦說。 來源:cnBeta

德國一男子可自主改變瞳孔大小 此前被認為不可能

據媒體報導,根據發表在《Live Science》上的一份新案例報告,德國一名23歲的大學生可以根據需要,自主縮小和放大他的瞳孔,這在以前被認為是不可能做到的。 眼睛中兩塊微小的對立肌肉對於每個瞳孔的影響相當重要,在黑暗環境中放大瞳孔,讓更多的光線進入,在明亮環境中收縮瞳孔,限制流入的光線量。這一過程被認為是完全自動的;當你踏入一個黑暗的房間時,你不必有意識地告訴你的瞳孔改變大小。 但是沒有人認為有可能通過像肌肉一樣直接控制它來改變瞳孔的大小,直到德國烏爾姆大學的一名心理學學生在學習了他的一門課程之後聯系了Strauch。(Strauch以前是烏爾姆大學的博士生。) 當他大約15或16歲的時候,這個年輕人(在案例報告中被稱為D.W.)意識到他可以改變自己瞳孔的大小。D.W.告訴Strauch和他在烏爾姆大學的同事:"我向一個朋友展示了我可以用眼球『顫抖』,他注意到我的瞳孔變得很小。D.W.是長時間玩電腦遊戲時才注意到自己有這種能力。 D.W.告訴研究人員:「收縮瞳孔的感覺就像抓緊、繃緊什麼東西;讓它變大的感覺就像完全釋放、放鬆眼睛。」起初,他通過將注意力集中在一個物體的前面或後面來改變他的瞳孔大小,但隨著練習,他學會了如何在不集中在物體上的情況下改變瞳孔大小。他告訴研究人員,要改變他的瞳孔大小,他所要做的就是專注於眼睛;他不必想像一個明亮或黑暗的環境。 Strauch告訴《Live Science》,這使得D.W.與其他已經證明有能力改變其瞳孔大小的人不同。更重要的是,他能直接感受到瞳孔中的肌肉,「這令人驚訝,因為這被認為是不可能的」。 通過一系列的測試,研究人員證實D.W.確實有這種能力,而且他們沒有發現任何跡象表明他在間接地改變他的瞳孔大小。 在沒有使用任何間接方法的情況下,D.W.可以將他的瞳孔擴大到直徑0.09英寸(2.4毫米),並將它們收縮到直徑0.03英寸(0.88毫米)。更重要的是,即使在一個物體的最近點,眼睛仍然可以看到它的焦點,在這個點上,瞳孔已經"最大限度"地收縮。D.W.可以自願地將他的瞳孔收縮得更大。通過這樣做,D.W.改善了他的注意力,並且可以比他不控制瞳孔大小的情況更清楚地看到離他臉部近兩倍的物體。 通過使用一種被稱為功能性磁共振成像(fMRI)的腦部掃描,研究人員發現大腦中涉及意志的某些部分的激活度增加了,或者說是出於自由意志而決定和做某事的能力。 Strauch認為其他人也有可能學會這樣做。尋找和研究更多具有這種能力的人可能有助於團隊了解是否有訓練人們隨意控制瞳孔大小的策略。研究結果於8月12日在線發表在《國際心理生理學雜誌》上。 來源:遊民星空

德國一名男子可「按需」直接改變瞳孔大小 :此前被認為不可能做到

據媒體報導,根據發表在《 Live Science》上的一份新案例報告,德國一名23歲的學生可以根據需要縮小和放大他的瞳孔--這在以前被認為是不可能做到的。 眼睛中兩塊微小的對立肌肉對於每個瞳孔的影響相當於操縱木偶的人 ,在黑暗環境中放大瞳孔,讓更多的光線進入,在明亮環境中收縮瞳孔,限制流入的光線量。這一過程被認為是完全自動的;當你踏入一個黑暗的房間時,你不必有意識地告訴你的瞳孔改變大小。瞳孔也可以因其他因素而改變大小,如喚醒的增加。 以前人們知道有些人可以隨意改變他們的瞳孔大小,但是通過使用間接的方法。新案例報告的高級作者、荷蘭烏特勒支大學實驗心理學系助理教授 Christoph Strauch說,研究人員已經知道,只要想到太陽就能使瞳孔收縮,而想到一個黑暗的房間或在頭腦中計算一些東西就能使瞳孔放大。 但是沒有人認為有可能通過像肌肉一樣直接控制它來改變瞳孔的大小--也就是說,直到德國烏爾姆大學的一名心理學學生在學習了他的一門課程之後聯系了Strauch。( Strauch以前是烏爾姆大學的博士生。) 當他大約15或16歲的時候,這個年輕人(在案例報告中被稱為D.W.)意識到他可以改變自己瞳孔的大小。D.W.告訴Strauch和他在烏爾姆大學的同事:"我向一個朋友展示了我可以用眼球『顫抖』,他注意到我的瞳孔變得很小。但D.W.直到長時間玩電腦遊戲時才注意到自己有這種能力。 D.W.告訴研究人員:「收縮瞳孔的感覺就像抓緊、繃緊什麼東西;讓它變大的感覺就像完全釋放、放鬆眼睛。」起初,他通過將注意力集中在一個物體的前面或後面來改變他的瞳孔大小,但隨著練習,他學會了如何在不集中在物體上的情況下改變瞳孔大小。他告訴研究人員,要改變他的瞳孔大小,他所要做的就是專注於眼睛;他不必想像一個明亮或黑暗的環境。 Strauch告訴《 Live Science》,這使得D.W.與其他已經證明有能力改變其瞳孔大小的人不同。更重要的是,他能直接感受到瞳孔中的肌肉,「這令人驚訝,因為這被認為是不可能的」。 這有多罕見呢? 通過一系列的測試,研究人員證實D.W.確實有這種能力--而且他們沒有發現任何跡象表明他在間接地改變他的瞳孔大小。在一項測試中,研究人員通過施加電壓來測量皮膚的電特性,以測試他是否被增加的精神努力所喚醒,這也可能間接地增加了他的瞳孔大小。(但結果證實他沒有。) 在沒有使用任何間接方法的情況下,D.W.可以將他的瞳孔擴大到直徑0.09英寸(2.4毫米),並將它們收縮到直徑0.03英寸(0.88毫米)。更重要的是,即使在一個物體的最近點,眼睛仍然可以看到它的焦點,在這個點上,瞳孔已經"最大限度"地收縮。D.W.可以自願地將他的瞳孔收縮得更大。通過這樣做,D.W.改善了他的注意力,並且可以比他不控制瞳孔大小的情況更清楚地看到離他臉部近兩倍的物體。 通過使用一種被稱為功能性磁共振成像(fMRI)的腦部掃描,研究人員發現大腦中涉及意志的某些部分的激活度增加了,或者說是出於自由意志而決定和做某事的能力。 但研究人員進行的多次測試中,他們沒有發現任何證據表明D.W.使用了間接策略來改變瞳孔大小。 Strauch認為其他人也有可能學會這樣做。尋找和研究更多具有這種能力的人可能有助於團隊了解是否有訓練人們隨意控制瞳孔大小的策略。 Strauch 補充說,對更多可能具有這種能力的人的研究可能有助於研究人員描述和理解這種現象,例如它的來源。「相當多的人已經伸出援手,他們相信他們可能能夠做同樣的事情——這真的很酷,」他說。 研究結果於8月12日在線發表在《國際心理生理學雜誌》上。 來源:cnBeta

蛔蟲根據強光改變其「口腔」的物質流動 揭示神經元控制肌肉細胞的新方法

據媒體報導,一項新研究發現,蛔蟲對亮光的反應改變了它們「口腔」的物質流動,揭示了神經元控制肌肉細胞的新方法。十多年來,研究人員已經知道,盡管缺乏眼睛和視覺所需的吸光分子,但蛔蟲Caenorhabditis elegans可以「檢測」和避免短波長的光。 作為霍維茨實驗室的一名研究生,Nikhil Bhatla對這種能力提出了一個解釋。他觀察到,光照不僅使蛔蟲蠕動,而且還促使它們停止進食。這條線索導致他進行了一系列的研究,表明蛔蟲根本沒有「看到」光--它們正在「檢測」光產生的有毒化學物質,如過氧化氫。不久之後,霍維茨實驗室的研究人員意識到,蛔蟲不僅能嘗到光產生的討厭的化學物質,它們還能把它們吐出來。 現在,在《eLife》上發表的一項研究中,由研究生Steve Sando領導的團隊報告了C. elegans中吐出的機制。單個肌肉細胞通常被認為是神經元能夠獨立控制的最小單位,但研究人員的發現對這一假設提出了質疑。在吐出物質的情況下,他們確定神經元可以指導單個肌肉細胞的專門亞區產生多種運動--擴大了我們對神經元如何控制肌肉細胞以塑造行為的理解。 麻省理工學院生物學教授、麥戈文大腦研究所和科赫綜合癌症研究所成員、霍華德-休斯醫學研究所研究員以及該研究的資深作者H. Robert Horvitz說:"Steve 有一個了不起的發現,即一個特定肌肉細胞的小區域的收縮可以與同一細胞的其他部分的收縮脫鉤。此外,Steve 發現,這種亞細胞的肌肉區間可以由神經元控制,從而極大地改變行為。" 蛔蟲就像吸塵器一樣,在周圍蠕動著吸走細菌。蟲子的「嘴」(也稱為「咽」)是一個肌肉管子,它可以捕獲食物,將其咀嚼,然後通過一系列的"抽吸"收縮將其轉移到腸道中。 十多年來,研究人員已經知道,蛔蟲會逃離紫外線、紫光或藍光。但是Bhatla發現,這種光也打斷了咽部的持續抽動,因為光產生的味道非常討厭,以至於蠕蟲暫停了進食。當他仔細觀察時,Bhatla注意到蛔蟲的反應實際上是相當細微的。在最初的停頓之後,咽部短暫地再次開始短促地抽動,然後完全停止--幾乎就像蟲子在品嘗了難聞的光線之後還在咀嚼一番。有時,一個氣泡會從口中流出,就像打嗝一樣。 在他加入這個項目後,Sando發現,這些蛔蟲既沒有打嗝,也沒有繼續咀嚼。相反,"爆裂泵"正在將物質推向相反的方向,從嘴里出來,進入當地環境,而不是進一步回到咽部和腸道。換句話說,「味道不好」導致蠕蟲吐出。然後,Sando花了數年時間用強光在顯微鏡下追逐他的研究對象,並以慢動作記錄它們的行動,以便確定這種行為所需的神經迴路和肌肉運動。 "發現蛔蟲在『吐口水』讓我們相當驚訝,因為嘴巴似乎就像它在咀嚼時一樣在移動,"Sando說。"事實證明,你真的需要放大並放慢速度來看看發生了什麼,因為動物是如此之小,而行為發生得如此之快。" 為了分析在咽部發生了什麼以產生這種「吐口水」的動作,研究人員使用了一束微小的雷射,通過手術從口腔中移除個別神經和肌肉細胞,並分辨出這是如何影響蛔蟲的行為。他們還通過用特別設計的螢光"報告"蛋白標記它們來監測口中細胞的活動。 他們看到,當蛔蟲在進食時,靠近咽部前端的三個稱為pm3的肌肉細胞以同步脈沖的方式一起收縮和放鬆。但是一旦蛔蟲嘗到了光的味道,這些單個細胞中最靠近口腔前部的亞區就會鎖定在收縮狀態,打開口腔前部,讓物質被推出去。這扭轉了攝入物質的流動方向,並將進食轉化為吐出。 研究小組確定,這種"解耦"現象是由蛔蟲口腔後部的一個單一神經元控制的。這個神經細胞被稱為M1,它在pm3肌肉的前端刺激了鈣的局部流入,可能負責觸發亞細胞收縮。 M1負責轉發重要信息。它接收來自許多不同神經元的傳入信號,並將這些信息傳遞給參與「吐口水」的肌肉。Sando和他的團隊懷疑,傳入信號的強度可以調整蠕蟲對品嘗光的反應行為。例如,他們的研究結果表明,令人反感的味道會引起強烈的反應,而輕微的不愉快的感覺會使蠕蟲更溫和地吐出,只需將內容物噴出即可。 在未來,Sando認為這種蠕蟲可以作為一個模型來研究神經元如何觸發肌肉細胞的亞區收縮和塑造行為--他們懷疑這種現象發生在其他動物身上,可能包括人類。 「我們基本上找到了一種神經元移動肌肉的新方法,」Sando說。「神經元協調了肌肉的運動,這可能是一個新的工具,使它們能夠施加一種復雜的控制。這是相當令人興奮的。」 來源:cnBeta

研究發現遠程工作者可通過簡單的工作流程改變來減少疲勞

據媒體報導,一項研究發現了一些遠程工作者異常疲憊的原因,它涉及攝像頭的使用。研究發現,遠程工作者對他們使用設備的方式做一個簡單的改變,可以大大減少工作疲勞。 ...

科學家開發實驗性復合材料 通過改變顏色以警告其受壓情況

據媒體New Atlas報導,當輕質復合材料被用於航空航天等領域時,在它們失效之前知道它們是否正在經歷機械應力是非常重要的。一種新的復合材料能夠做到這一點,只需在紫外光下發出螢光即可。該實驗性復合材料由瑞士蘇黎世聯邦理工學院(ETH)和弗里堡大學的科學家創造,由兩種材料的交替層組成。 其中一種材料是以前開發的合成珍珠母的版本。天然版本的珍珠母是由堆積的磚狀碳酸鈣板組成的,它使某些類型的軟體動物的外殼具有硬度和剛度。ETH的合成版本也同樣堅硬,但它是由排列整齊的氧化鋁板組成,通過環氧樹脂和氧化鈦顆粒的混合物連接在一起。 另一種材料是一種塑料聚合物,其中含有被稱為"mechanophores"的分子。雖然這些分子在紫外線下觀察時通常是淺粉色,但當它們被拉伸後會發出紫色的螢光。 因此,如果半透明的復合材料被彎曲,聚合物將通過在紫外線下發出紫色螢光來揭示這一事實--它甚至在復合材料形成裂縫之前就會這樣做。更重要的是,通過測量螢光的強度,可以客觀地確定它所承受的機械應力的大小。基本上,機械膠團被拉伸得越多,它們就越亮。隨後暴露在綠光下,它們會恢復到默認的粉紅色。 應該注意的是,到目前為止,這種復合材料只在實驗室規模下生產。科學家還需要進一步的研究,以了解製造方法是否可以擴大到商業生產。 關於這項研究的論文最近發表在《美國化學會-應用材料與界面》雜誌上。 來源:cnBeta

研究:動物因接近人類而發生改變

據媒體報導,大約8000年前,東南亞的遊牧民開始飼養紅叢林鳥,這是一種擁有明亮羽毛的熱帶鳥類,至今仍棲息在東南亞的森林和紅樹林中。這些鳥類的後代--雞則在世界各地的農場和餐桌上都能找到。 在瑞典Linköping大學的實驗室里,動物行為學教授Per Jensen正試圖在創紀錄的時間內重現這種馴化過程。通過培育對人類表現出最不恐懼的紅野禽,在僅僅11代中他就看到了明顯的不同。他的實驗還向人們展示了親近人類對動物行為的巨大影響。 Jensen說道:「如果你走進野生叢林鳥類的圍欄,它們會試圖逃跑並移動到圍欄的另一端、在危險中扇動翅膀。我們培育出來的那些更溫順的鳥則會走到你跟前啄你的鞋子--它們想和人類互動。」 叢林鳥在其他方面也發生了變化。它們跟同伴更合群,往往對探索周圍環境更感興趣。 跟野生同類相比,它們體型更大、下蛋更大、大腦也更小--這些差異在雞身上也可以看到。 人類馴養動物有著悠久的歷史,這個過程跨越了數千年。查爾斯·達爾文是第一個注意到貓、狗和寵物兔子等家養動物除了「溫順」之外,具有某些共同特徵的人。跟野生的祖先相比,寵物往往有柔軟的耳朵和捲曲的尾巴;它們的下顎和牙齒也更小,皮毛上有白色斑點,繁殖更頻繁。這種現象被稱為「馴化綜合症」。 馴化綜合症最著名的例子來自1959年的一項實驗,蘇聯生物學家Dmitri Belyaev和Lyudmila Trut從一個西伯利亞毛皮農場取了幾十隻野生銀狐並開始選擇性地培育最溫順的動物。 值得注意的是,僅僅幾代科學家就培育出了溫順友好的狐狸。不僅僅是他們的行為發生了變化;狐狸看起來也不一樣了。它們的口鼻較短,耳朵松軟下垂,斑點斑駁,尾巴捲曲而又搖擺。 盡管原因尚不清楚,但一種流行的理論是,當人類為了馴服動物而飼養動物時他們可能會無意中選擇腎上腺發育不全的個體。腎上腺負責「戰鬥或逃跑」反應,所以腎上腺較小的動物不那麼害怕。 胚胎中形成腎上腺的干細胞也會發育成色素細胞及頭骨、頜部、牙齒和耳朵的一部分。所以馴養綜合症實際上可能是馴養動物偶然產生的副作用。 在Jenson的研究中,野生鳥類和馴養鳥類之間最大的區別之一是腦乾的大小,腦干是大腦中參與應激反應的古老部分。 「大腦是一個非常昂貴的器官,消耗哺乳動物25-30%的能量,」Jenson說道,「如果你選擇生長更快、繁殖能力更強的動物,你就對這些動物使用能量的方式提出了要求。雞不需要像野生動物那樣應對很多復雜的事情,所以它們可以用這些能量來促進生長和繁殖。」 馴養綜合症可能不僅僅局限於人類有意培育的動物。根據以色列海法大學動物考古學家Lior Weissbrod的一項研究,家鼠可能在1.5萬年前就爬進了它的第一個儲藏室。Weissbrod在地中海東部的納圖夫人狩獵採集文化留下的定居點發現了老鼠的牙齒。 從那以後,老鼠走遍了地球的每一個角落,在人類居住的地方安家。有證據表明,跟人類長期同居已經改變了老鼠的DNA。 德國馬克斯·普朗克研究所的研究員Anja Guenther從三個不同的家鼠亞種收集了150個樣本。每個亞種都是在人類進化史的不同時期開始與人類同居的。家養小家鼠在12000 - 15000年前開始與人類共存,小家鼠和我們一起生活了8000年,而M. musculus castaneus直到最近才跟我們建立了關系--約3000 - 5000年前。 Guenther在實驗室里培育了幾代小鼠。然後,她拿原來老鼠的後代用七種不同的食物拼圖測試它們。每個拼圖里面都有一隻粉蟲,老鼠只能通過推或拉一個蓋子、從管子里抽出一個紙團或打開樂高房子的窗戶才能得到它。令人難以置信的是,祖先跟人類共同生活時間最長的老鼠最擅長解決食物難題。 Guenther說道:「這一定是進化在起作用,因為我們使用的動物在標準的實驗室條件下飼養了好幾代。我們測試的小鼠從未跟人類生活在一起,但它們的祖先曾與人類生活在一起。與人類生活在一起改變了老鼠的基因組成。」 這位研究人員認為,家鼠之所以進化得更善於解決問題是因為人類把食物藏起來了。隨著時間的推移,這種思想鬥爭使老鼠變得更加狡猾。 「這就像一場軍備競賽。當我們開始向它們隱藏食物時,它們必須更有創新精神才能找到食物,」Guenther說道。 雖然跟人類生活在一起可能會讓一些動物如家鼠變得更聰明,但它們可能對果蠅產生相反的影響。 D. melanogaster可能在至少1.2萬年前首次跟人類同居,當時它被水果的氣味吸引並飛進了生活在非洲南部的遠古人類的洞穴。這些蒼蠅接著跟著我們和我們的垃圾在世界各地飛。 一個多世紀前,這些昆蟲被選為基因模型以利用它們短暫的壽命和易於繁殖。從那時起,D. melanogaster就成為了一個不可或缺的實驗室模型用於解決大量的生物學問題。並且有趣的是,研究果蠅的遺傳學家都知道,實驗室菌株遠不如它們的野生表親活躍。 費城天普大學的進化遺傳學家Rob Kulathinal說道:「任何在實驗室工作過的果蠅都知道,如果一隻果蠅從小瓶中逃了出來,它很容易就能抓住,你只需輕敲它的頭部它就會掉下來。」 為了找出是否還有其他的原因,Kulathinal比較了野生果蠅和實驗室果蠅的基因組。他不僅證實了實驗室菌株明顯不如它們的野生表親活躍,並且跟其他蒼蠅的互動更少。另外他還發現了表明在過去50-100年里生活在實驗室的蒼蠅經歷了快速進化變化的證據。 Kulathinal並不是僅僅發現了一兩個基因的變化,而是發現了整個基因的變化,尤其是那些跟大腦中形成新神經元有關的基因。這些變化可能在某種程度上解釋了實驗室果蠅的不同行為。 雖然我們不知道為什麼會這樣,但Kulathinal有一個有趣的理論。「在研究實驗室中,你必須每兩周將果蠅轉移到不同的容器中。當你撥動蒼蠅時,跑得快的逃跑了,笨的留下了。所以經過幾代人的進化,你最終會選擇慢而愚蠢的蒼蠅,而不是能夠逃跑的更快的蒼蠅。」 那麼是什麼將狗、雞、狐狸、老鼠和蒼蠅聯系在一起呢?不管選擇與否,每個個體都跟人有著千絲萬縷的聯系。在分享我們的生活和吃我們的剩飯時,每一個物種都必須克服對人類的恐懼才能生存。 「當你開始思考幾千年前馴化的最初階段時,第一步肯定是減少了對人類的恐懼,因為害怕的動物無法繁衍,」Per Jenson說道。 我們以狩獵為生的祖先不可能知道的是,許多其他變化會免費搭乘「馴服」的便車。 來源:cnBeta

《自然》新研究揭示果糖改變腸道,造成越吃越胖

頂尖學術期刊《自然》近日上線了一篇與日常飲食密切相關的研究論文。科學家們發現,食物中的果糖會促進小腸表面積擴大,增強吸收能力。當實驗小鼠天天喝富含果糖的飲料時,結果就不妙了:腸道的改變導致動物越吃越胖,體重增加,還可能促進腫瘤生長。 「果糖在現代飲食中幾乎隨處可見,來自高果糖的玉米糖漿、餐桌上的蔗糖,還有水果等天然食物。「研究負責人Marcus DaSilva Goncalves教授說,」果糖本身沒有害處。這里說的是過度攝入的問題。我們的身體不是為現在攝入那麼多果糖而准備的。 Goncalves教授與同事們在2019年曾發現,給結直腸癌模型小鼠餵食糖漿,其中的果糖經過代謝產生了一種果糖-1-磷酸,會促進腫瘤生長,而阻斷果糖代謝有助於防止這種情況發生。 順著這一發現,研究人員又繼續檢查了健康小鼠的腸道,看看果糖及其代謝產物對腸道細胞有什麼影響。 研究人員在顯微鏡下觀察到,相比日常喝水的小鼠,喝糖漿的小鼠其小腸壁的內表面出現了意想不到的變化:腸絨毛的長度增長了25%~40%。 凸起的腸絨毛結構讓小腸的表面積大大增加,有助於小腸從食物中吸收營養,包括糖和脂肪。為了確認變長的腸絨毛有沒有增強小鼠的吸收能力,研究人員將小鼠分為三組,分別餵食普通飲食、高脂肪飲食、高脂肪食物+糖漿飲料的「套餐」,並進行比較。 幾周以後,相比單單高脂肪,高脂肪+果糖的「套餐」讓小鼠更加肥胖,體重和脂肪都增加得更多。 ▲同時攝入高脂肪和富含果糖的糖漿,增肥效果比單純攝入高脂肪更明顯(圖片來源:參考資料 論文第一作者、博士研究生Samuel Taylor分析,攝入果糖引起的這種變化從演化的角度來看對小鼠是有好處的。「哺乳動物,尤其是溫帶氣候中需要冬眠的哺乳動物,在果實成熟的秋季,可以攝入很多果糖。大量果糖可能有助於這些動物吸收更多營養並將其轉化為脂肪,以備過冬。」 然而,在飲食富足的現代人類社會中,這種機製造成了我們有機會天天貼秋膘…… 隨後,科學家們還從分子機理上揭示了攝入的果糖為什麼會造成腸絨毛變長。他們發現,這仍然與之前發現的果糖代謝物果糖-1-磷酸有關,並且和果糖代謝物促進結腸癌細胞生長的機制是類似的。 具體來說,腸絨毛末端的細胞相對缺氧,容易因為能量消耗和氧化應激等而死亡,果糖的代謝物果糖-1-磷酸則有助於抑制氧化應激,維持能量平衡,從而促進了這些腸絨毛細胞的生存和增殖。 小鼠體內發生的這些變化是否也同樣存在於人類身上,還需要後續的研究來回答。Goncalves教授提到,已經有一些旨在抑制果糖-1-磷酸產生的藥物因為其他用途進入了臨床試驗,這些藥物或許也可以用來縮短腸絨毛、減少脂質吸收或是延緩腫瘤生長。 《自然》同期的評論文章指出,肥胖症的發病率一直在穩步上升,盡管高脂肪飲食常被認為是肥胖的罪魁禍首,但高果糖糖漿等加工糖的過量攝入,與飲食引起的肥胖脫不開干係。這項研究提醒我們,由於果糖會促進小腸吸收脂肪的能力,避免含糖飲料,尤其是含糖飲料+高脂肪零食的「套餐」,或許是遏制肥胖的良好開端。 來源:cnBeta

阿汪「關地牢2年」身心受重創! 新主人用愛改變牠:一起去看世界~

美國有一隻鬥牛犬Penni,牠的生活非常精彩,主人經常帶牠外出旅行,陪牠玩攀岩、跳傘等等。只看Penni活潑好動的模樣,你一定想不到牠以前過著怎樣的生活。遇到現任主人Blaine DeLuca之前,牠曾被關在發霉發臭的地牢虐待,還曾被逐出家門。 https://www.instagram.com/p/CJkOjNynvIE ▼Penni的幼年時期過得非常悲慘,牠被關在陰暗、發霉的地下室,受盡虐待。後來牠被遺棄,成為了流浪狗。幸好動物救援組織「Fur Friends」從收容所帶走了Penni,並把牠送到Blaine身邊。在Blaine的悉心照顧下,Penni漸漸打開心門,再一次對人類交出信任。 https://www.instagram.com/p/CG5RHi1Hs1h https://www.instagram.com/p/CKponpIHhNX ▼因為曾經的悲慘經歷,Penni一度有心理陰影,甚至不敢出門散步。Blaine拿出全部的愛心和耐心,陪伴狗狗走出陰霾。Blaine說:「剛剛被領養時,牠對外界很多事物都感到害怕,要到深夜才能慢慢平靜下來。尤其對城市內的吵雜聲,Penni會感到非常不安,顯得不信任身邊的一切。」 https://www.instagram.com/p/CE2C9vfnAQt https://www.instagram.com/p/CGLKJpznE-C ▼為了讓Penni從封閉的世界走出來,Blaine試著白天帶牠到戶外活動。等Penni適應後,Blaine又帶牠去爬山、徒步。Penni漸漸愛上大自然,更愛跟主人一起進行戶外活動。他們去過很多著名的景點,看過無數壯麗的景觀,在這一過程中,他們之間的感情越來越深厚。 https://www.instagram.com/p/CB2dibfH2VC https://www.instagram.com/p/B-fFT6DnomX Blaine用愛溫暖了Penni的心,Penni則改變了Blaine的生活。他們的生活因此彼此而更加美好。Blaine經常在IG上分享自己跟狗狗的旅行美照,快去看看吧。 來源:Instagram 來源:花生時報wwwallother

什麼才能改變一個人的本質?《異域鎮魂曲》中的哲理

90年代初,當時的TSR尚未被「巫師海岸」(Wizzard of the coast)收購,還在發行《龍與地下城》諸多戰役的授權,《異域》正是其中之一。這時,《異域》的原設計師Monte Cook正試圖從桌遊界轉行至電子遊戲界。 他來到了Interplay,並在《異域》的基礎上拓展出了冒險題材的《Well of Worlds》,以外層位面為背景的《Planes of Law》和《Planes of Conflict》,以及描述下層位面里魔鬼大戰惡魔的《Hellbound:the Blood War》。但很快,Interpaly的主管們意識到,他們手下已經有太多《異域》背景的作品了,既然雞蛋不能都放在一個籃子,那麼這些遊戲必須要篩選一下,於是,只有一部《異域》背景的作品被留了下來,它正是後來的《異域鎮魂曲》。 《異域鎮魂曲》的開發過程並不容易,與其共同開發的還有多個項目,《輻射2》便是其中之一,但由於《輻射2》主設計師的中途離開,讓管理層臨時決定把《異域》團隊轉移到《輻射2》上,這一度讓《異域鎮魂曲》的開發暫時中斷。好在《輻射2》的開發經驗,讓開發者知道了如何為《異域鎮魂曲》揚長避短。當然,還有Chris Avellone為遊戲所譜寫的精彩文檔,為遊戲確立了獨特品味。 在《異域鎮魂曲》的製作班底中,不少也是資深的跑團愛好者。他們熟悉TSR,了解《異域》的中樞——法印城(Sigil)的里里外外。 「法印城」又被稱作「萬門之城」,當萬物到達外層界面後,便能通過這些門前往其他維度,但只有當他們知道目的地的存在才能通過傳送門前往。 相比我們所處的現實世界,法印城的世界神秘且充滿隱喻,不同的派系組成了法印城獨特的社會結構,這些派系分別代表著不同的感知、個性,哲學理念的集團。若不了解他們,難免會覺得這個世界太莫名其妙,總有奇怪的人說著奇怪的話。如「混沌黨」(Chaosmen),一個以虛無主義為信條的團體,他們甚至懶得招募新教徒,也只有那些真正心灰意冷的人才會前來加入。玩家甚至能在大街上看到他們對著石頭咆哮,當然,看不到他在咆哮什麼,並不意味著它不存在。因此,玩家也可以用混亂的語言和動作和他們交流,以觸發後續劇情。 可見,《異域鎮魂曲》的製作班底對這個世界觀有著非常具體的想法,甚至知道角色會怎麼思考,怎麼行動。 無名氏 Nameless One 在《異域鎮魂曲》的主菜單里,傳統的「開始新遊戲」和「繼續遊戲」選項,變成了「新生命」和「延續生命」,小小的設計,卻能引出玩家們思考:當人們被賦予新生後,如何成為一個不一樣的人。哪怕主角只是個無足輕重的「無名氏」。 無名氏到底是誰?從Rhys Hess為遊戲撰寫的劇情文檔里,可以知道無名氏最初是一個指導人,卻因提供了不可靠的建議而導致了背叛。遊戲中也隱喻提到了一份契約,直指無名氏所曾犯下的駭人罪行,其嚴重程度甚至讓他未來的分身們都相形見絀。於是,無名氏向「解密者」達成了某種協議,成為了不朽之身。並以分身的形式取代死亡,不斷為自己贖罪。但是無數的分身卻讓無名氏的記憶支離破碎,他的人格也趨向混亂。好在不死之軀讓玩家不再擔心死亡,即使喪命,他也會從同一塊石板上重生。無名氏正是這樣在遊戲中亮相的。 表演家Bill Hicks認為:世上所有物質都只是能量的匯聚,這些能量賦予了人們意識,人們通過意識來體會自己。如此看來,生命像是由想像力所組成的「夢」,並不存在所謂的死亡。 不過,那些有過瀕死經歷的人曾這樣描述他們看到的幻境:眼前的世界被扭曲著流向深淵,最後被虛無所吞咽……當人對世界的獨特體會消失時,或許就是真實的死亡。 無名氏則同時演繹著「重生」和「死亡」。他是個不死之人,在死亡與重生的循環中,他的意志和肉體被一次次抹去;同時,每次靈魂的重置,都伴隨著他對世界的另一種看法,決定在現世他將變成什麼樣的人。從選擇陣營,選擇對話,到承受選擇造成影響,「選擇」幾乎貫穿了無名氏的一生:強大的法師,英勇的將軍,被人追殺的逃犯,或是流竄於地下的盜賊;甚至在一個分身里,他曾利用神器打開法印城通往下層位面的所有大門,這場混亂最終在痛苦女士的干預下才得以平息。這也回答了《異域鎮魂曲》中最著名問題:什麼才能改變一個人的本質?正是一個人的經歷。 然而,混沌的記憶也導致無名氏不能左右自己對身邊事物和環境的感知,這些都影響了他對世界的理解,正是這點導致他經常被人利用。隊友莫提就曾欺騙無名氏,稱他的紋身里藏著自己的身世。但後來,無名氏卻在自己的墓中發現了更多——混沌的本質。如此看來,無名氏的無數分身正是混沌的集合。至於他將成為哪一種分身,取決於他如何認識自己。 但混沌的本質,讓無名氏自己也猜不到他的分身會是什麼樣子。那他又如何知道自己的本性呢?於是又回到了遊戲主題——「什麼能改變人的本質」。面對紛繁復雜的世界,無名氏的生活充滿著不確定,對自我價值充滿著迷茫,對他而言,了解自己的本質是種奢望。但是,我們依然能通過其他角色,從側面描繪出無名氏的前世今生。 莫提 Morte 莫提的全名是莫提·雷突格林(Mortimer Rictusgrin),但他稱自己為密彌爾(Mimir),盡管他怎麼看都不像,不過,莫提對位面旅行無所不知,簡直就是一個浮動的百科全書。只是他並不老實,當他被問及是如何成為漂浮的骷髏頭時,他說自己是「維克那(Vecna)的頭顱」, 這是《龍與地下城:魔域傳奇(Ravenloft)》設定中著名的詛咒物品。 事實上,維克那生前是一個強大的巫妖,當他掉腦袋後,他的頭顱就成了一個陷阱:它會告訴任何發現它冒險者,只要砍下自己的頭,再把維克那的頭顱放在屍體下面,就能獲得維克那的力量。果然,許多冒險者都被「維克那的頭顱」耍了,而莫提似乎就是受害者之一。 莫提的謊言不止於此,但他為什麼要說謊?這還要從他的盟友無名氏說起。要知道,無名氏的分身並不總是好人,但在莫提的立場上,他依然希望無名氏能忘記過去那個邪惡的自己並走上正軌。因此,由莫提這樣混亂善良的角色來引導無名氏再合適不過了。 莫提也曾因為說謊導致過無名氏的死亡,而這次無名氏的分身是個好人,他決心終結自己的永恆生命,或許是同情,莫提認為好人不該死去,並希望這次無名氏永遠不要發現真相,於是又一次對他撒了謊,而這個謊言卻導致無名氏又死了一次。作為懲罰,莫提被釘在了巴托異界(Baator)的骷髏柱上。無名氏的分身也正是在巴托異界的骷髏柱里救出了莫提。 如此看來,莫提說謊正是他的本性所驅使,並導致他陷入了一個死循環,且沒什麼能改變他的本質。不只是莫提,無名氏所遇到的每一個重要角色似乎都經受過罪惡感的折磨,並驅使他們陷入無法打破的循環中。 達肯 Dak'kon 達肯是一個吉斯瑟雷人(Githzerai),他的先祖吉斯人(Gith)曾是伊利西魔(Illithid)的奴隸,直到色西蒙(Zerthimon)意識到他們真正需要的是擺脫伊利西魔的奴役,從而教導他的人民以強大的意志解放自己,並用意志在混亂的獄邊異界(Limbo)重建了一座宜居的城市。 達肯正來自於那里。作為一名施拉克羅(Shra『kt『Lor)的「瑟斯」,他本該是了解色西蒙教訓的人,但在解讀色西蒙之環的教誨時,達肯卻感到了信仰危機,阻礙了他了解真理。盡管達肯努力維持城市的穩定,然而信仰危機卻變成了異端思想,最後城市解體了,達肯也隨著意志的崩離漂浮在混沌的海面上,直到無名氏的一個分身救了他。此後,達肯發誓效忠無名氏一生。但他並不知道無名氏是不朽的,這意味著他又一次成為了他人的奴隸,直到永遠。 達肯隨身攜帶著一塊「色西蒙之環」,這個封閉循環的圓環仿佛暗示著達肯的人生:身為吉斯人的後裔,他曾擺脫伊利西魔的奴役,並獲得了自由;而當他遇到了無名氏之後,由於不了解無名氏的本性,又回到族人最初的狀態。遊戲中,當無名氏向達肯問及色西蒙時,他便會拿出「色西蒙之環」,讓無名氏學習其中的奧義。這個類似《聖經》的神跡通過吉斯人的歷史,巧妙講述了關於人類本質的主題。 原來在很久很久以前,吉斯人的種族還處在萌芽期,他們並不知道自己是誰,不了解周遭世界,也無法形容身邊的一切。直到伊利西魔剝奪了他們的意志,將他們變成了牲畜一樣的奴隸。在此後很長的時間里,吉斯人不再有更多的情感與智慧,也不會質疑自己為何為奴,更不知道自己到底是誰。 色西蒙是第一個意識到問題的人,他了解族人的歷史: 但很快,他們的肉體就被伊利西魔占據了,人民從此變成了奴隸。 直到色西蒙在殼莢平原上,發現了一個大腦仍然留在其中的頭顱,令色西蒙困惑的是,它並沒有被當成伊利西魔的食物,但它還是死了。仔細一看,他發現那個頭顱里插了一把鋼刃。這讓色西蒙想到: 於是色西蒙了解到了「鋼鐵聖經」,並引領著吉斯人邁出了擺脫奴役的第一步。 這些教義看起來理所當然,但對一個沒有接受過教育的人,或許是他唯一可以借鑒的經驗。這也引出一些哲學概念,如結構主義、功能主義和存在主義。以木舟為例,我們都知道木舟如何使用,並知道它能在水上載人的功能,所以我們在設計和製造它的時候,會將它的名字、目的、功能聯系起來定義它,並賦予它功能和目的。但是如果某個人從沒有見過木舟,他很可能會將它視為一張大床,或是一個容器,因為他並不了解它的功能,更不知道如何使用,木舟對他而言就是個謎。 吉斯人的歷史也正是如此:知道自己,並了解敵人,讓吉斯人走到了一起,也讓他們的生命有了目的;反之,他們將永世為奴,且永遠不會發現將他們帶向自由的工具。 接著,達肯介紹了色西蒙之環里對自由的啟示。第三環里,色西蒙因為獲得了知識而受到伊利西魔的懲罰,而他選擇了忍耐,並讓自己在忍耐中變得更強壯,等待著起義時刻的來臨。了解痛苦和忍耐能讓人克服恐懼,並且能粉碎控制者的枷鎖,將人帶向自由,這對達肯而言也是最重要的一課。 第四環則講述了一個無視自由的反面教材——維克(Vecna)。他出於貪婪不惜背叛人民,他將反抗行動告訴了伊利西魔,但他只在乎眼前的報酬,導致他的雙眼最終被貪婪所蒙蔽。當反抗行動停止後,維克便沒有了利用價值,最後還是被淪為伊利西魔食物,被棄屍在殼莢平原,成為了毒草的肥料。 不過光是了解自己並不夠,還要了解自己對他人的影響,第五環就講述了如何超越個人力量,並以榜樣喚醒他人,激發他人的隱藏力量,實現更強大的信念,否則奴隸將還是奴隸。 當色西蒙之環讀到第六環之後,達肯便不再理解。只有當無名氏智力達到18時,才能再解鎖兩環。後面說到了時間能成為盟友,可以將鈍劍磨造成所向披靡的利刃。這不僅為達肯解除了疑惑,對於無名氏而言也頗有意義,因為他的一切正是一個關於時間的故事——通過無數次死亡,一次次了解自己是否會隨著時間而改變。作為不死之身,無名氏企圖以分身來補償自己曾犯下罪過,但現實卻是殘酷的,無名氏的分身們不但沒有完成他的目標,反而在他人身上造出了更多的罪孽。 戴拉娜 Deionar 戴拉娜曾深愛著無名氏,但卻被無名氏的分身所利用,成為悔恨城堡的犧牲品。通過感應石,無名氏看到了戴拉娜的記憶,並體會了她對無名氏的強烈渴望。這種難以控制的感覺讓她的忠誠變為痛苦,像一隻有毒大蛇一般,啃噬進你的心。在幻境中,你變成了戴拉娜。 通過戴拉娜,無名氏看到了站在陰影里的自己,對著可憐的戴拉娜說著不懷好意的甜言蜜語。但他什麼都做不了,畢竟它只是感應石的記錄,一個難以改變的事實。就像拉娜對無名氏的愛那樣,盡管遭到了背叛,但當她的靈魂與無名氏再次相遇時,她依然愛著他。 這段劇情的高明之處,是以非線性的交互方式,讓玩家認識到主角的本性。假如玩家不打開這段記憶,或者對戴拉娜漠不關心,甚至對她的故事無動於衷,那麼這個無名氏註定是個冷酷無情的傢伙;但我相信,當戴拉娜流下血紅的淚水時,大部分玩家還是對她產生了同情,說明這次,無名氏的分身和之前不同,他的本質因為玩家的情感而改變了。 菲爾...

研究發現無人機正在改變人類對鯊魚的看法

在Google上搜索 "鯊魚",會發現一些最近看到鯊魚的頭條新聞。如"豹紋鯊成群結隊地回到拉霍亞水域",而另一條則強調了 "太平洋帕利塞德海岸附近的大白鯊幼魚群"。整個夏天,這類故事絡繹不絕,這可能要歸功於無人機。 除了帶來一些可怕的頭條新聞外,無人機實際上正在幫助研究人員消除一些被誤導的恐懼:事實證明,鯊魚遇人實際上並不那麼罕見。無人機鏡頭顯示,人們甚至常常沒有意識到他們周圍有鯊魚,而且很多時候,鯊魚似乎也不太注意人類。 鯊魚研究人員表示,無人機技術真的是革命性的,讓他們對鯊魚有了完全不同的看法。以前鯊魚研究人員只能跳上飛機和直升機,從空中窺視鯊魚,過程相當昂貴,而且主要是用來計算有多少鯊魚。有了無人機,這一切都改變了。 研究人員表示,無人機是一個低成本的工具,可以洞察鯊魚的情況,有點像鳥瞰,更重要的是可以仔細觀察當它們在人們身邊時,它們在做什麼。一個研究團隊梳理大約700小時的無人機錄像,以研究鯊魚的行為以及它們對人的反應。在加利福尼亞海岸拍攝的一個42秒的片段中,可以看到五條鯊魚在三個穿著潛水服的沖浪者旁邊游動。這些人隨意地坐在沖浪板上,腿在水中晃動,鯊魚從他們身邊經過。 他們已經研究了數百次人與年輕白鯊之間的互動。雖然他們的研究還沒有完成或發表,但有一個粗略的分析。到目前為止,看起來,鯊魚並不在意人類。它們對待人就像對待浮萍一樣,只是浮在水面上的碎片。基本上,鯊魚一般不理會人類,除非鯊魚被追趕或騷擾。 無人機對鯊魚的研究最終可以為當局決定是否關閉海灘提供信息。之前在沒有無人機的時代,如果附近發現了鯊魚,即使這些鯊魚不構成重大威脅,也有可能迫使海灘關閉,損害當地經濟。研究人員通過無人機也發現,鯊魚在美國水域被大幅過度捕撈後數量正在反彈。在過去15年左右的時間里,鯊魚數量從邊緣攀升回來。 來源:cnBeta

研究:4億年前氣候調節的變化伴隨著碳矽循環的根本改變

據媒體報導,地球的氣候在很長一段時間內相對穩定。在30億年的時間里,氣溫一直很溫暖,二氧化碳含量也很高,直到大約4億年前發生了一次轉變。一項新研究表明,這一變化伴隨著碳矽循環的根本改變。 ...

研究人員發現氣候變化將改變火山噴發對全球的冷卻效果

來自劍橋大學和英國氣象局的研究人員表示,隨著氣候持續變暖,大級別火山爆發將產生更大的影響,同時小型和中型噴發的冷卻效果可能會縮減75%。由於這些較小的噴發要頻繁得多,需要進一步研究以確定淨效應是額外的變暖還是變冷。 火山爆發的地點和時間不是人類可以控制的,但是隨著大氣層因氣候變化而變暖,大型但不頻繁的火山爆發所排放的火山灰和氣體將越來越高。氣候變化還將加速火山物質的運輸,這些火山硫酸鹽氣溶膠以小而亮的水滴形式從熱帶地區向高緯度地區運輸。 對於大型火山爆發,這些現象的綜合效應將導致火山氣溶膠產生的霧霾阻擋更多的陽光到達地球表面,最終放大了火山爆發造成的暫時性冷卻。當菲律賓的皮納圖博火山在1991年爆發時,全世界都感受到了它的影響。這次噴發產生的煙塵到達了30多公里的天空,形成了一層全球霧霾。1992年,這層霧霾導致全球氣溫下降了0.5攝氏度之多。相比之下,自1850年以來,人類活動使全球氣溫升高了1攝氏度以上。然而,火山氣溶膠的影響只持續了一兩年,而人為的溫室氣體將影響氣候幾個世紀。 現在研究人員想從相反的角度看這個問題,氣候變暖如何影響火山噴發帶來的冷卻?火山煙羽像熱氣球一樣上升,它們不斷上升到它們自然浮力的高度。劍橋大學的研究探討了在不同的變暖情況下,這些羽流能在大氣層中上升到多高並被輸送到全球。研究人員使用全球氣候模型與火山煙羽模型相結合,模擬火山噴發所排放的氣溶膠可能受到氣候變化的影響。 他們發現,對於像皮納圖博火山這樣通常每世紀發生一次或兩次的大型噴發,氣候變化將導致煙羽上升得更高,氣溶膠更快地在全球擴散,導致冷卻效應被放大15%。海洋溫度的變化預計將進一步放大冷卻,冰原的融化預計也將增加冰島等地的火山爆發頻率和規模。 然而,對於通常每年都會發生的中等規模噴發,如2011年厄利垂亞的納布羅火山噴發,在全球變暖的情況下,其影響將減少約75%。這是因為對流層頂的高度預計會增加,使火山煙羽更難到達平流層。局限於對流層的火山煙羽產生的氣溶膠在幾周內就會被降水沖走,使其對氣候的影響相對較小,而且更加局部化。 這項研究可以為未來火山對氣候的影響演變提供新的啟示。與人類溫室氣體排放相比,火山對氣候的影響有限,但是它們也是整個系統一個重要部分。隨著人類繼續排放溫室氣體,火山排放物與大氣層相互作用的方式將繼續改變,為了充分了解氣候的變化,量化這些相互作用是很重要的。 來源:cnBeta

治療罕見血液疾病的CRISPR療法帶來「改變生活」的結果

美國首個CRISPR基因編輯臨床試驗的新數據表明,該療法在首次用藥兩年多後是安全和有效的。這種療法針對兩種罕見的遺傳性血液疾病,到目前為止,這種實驗性療法對所有22名接受治療的患者都是100%有效。 早在2019年,首個CRISPR人體臨床試驗在美國展開。這些試驗針對的是β-地中海貧血症和鐮狀細胞病這兩種罕見的血液疾病。該療法涉及從患者血液中採集干細胞,並使用CRISPR技術進行單一的基因改變,旨在提高紅細胞中胎兒血紅蛋白的水平。 來自首批接受治療的患者的早期數據為該療法的安全性和有效性提供了有希望的跡象。現在,研究人員揭示了正在進行的1/2期臨床試驗近三年來的持續積極數據。 到目前為止,已經公布了22名患者的數據,其結果與人們所希望的一樣好。所有15名β-地中海貧血症患者的胎兒血紅蛋白水平都有臨床意義的改善。在CRISPR療法之前,每個病人都需要持續輸血,有時是每月一次,但自從利用這種療法治療之後,他們每個人都沒有輸血。 所有七名鐮狀細胞患者也顯示出明顯的改善,沒有任何血管閉塞性危機,這是疾病的主要臨床跡象。 參與試驗的研究員Stephen Grupp說:「在這些早期的日子里,我們所看到的是這對我們所看到的鐮狀細胞患者來說是多麼大的轉變。我們聽說它改變了生活。」 只有一名患者表現出嚴重的不良反應,這被認為與CRISPR療法有關。然而,那是有效的治療,並沒有導致死亡。除此之外,安全狀況與先前的干細胞移植治療一致,只有暫時的輕度和中度副作用。 Grupp表示,該療法的長期療效正在被密切調查。這種治療到底能持續多久是一個很大的未解之謎。七名患者的後續數據顯示,超過12個月後,療效沒有減弱。 「隨著我們的繼續,最大的問題是它是否持久,」Grupp指出。「迄今為止的證據表明,在我們所看到的時間范圍內,它是持久的,我們只需要繼續跟蹤病人。」 目前已有40多名患者接受了CRISPR治療,試驗仍在進行。最終,研究人員希望招募45名β-地中海貧血症患者和45名鐮狀細胞病患者,並在用藥後對每位患者進行兩年的跟蹤。 來源:cnBeta

德爾塔毒株肆虐,多名共和黨大佬改變態度鼓勵美國人接種疫苗

當地時間7月20日,美國參議院少數黨領袖,共和黨人麥康奈爾呼籲還未接種的美國人盡快接種新冠疫苗,並強調若不採取行動,美國將會再次陷入與去年秋天相似的疫情困境中。據《華盛頓郵報》報導,隨著德爾塔變異病毒在美國蔓延,越來越多的共和黨高層敦促共和黨的支持者接種疫苗,這標志著反疫苗陰謀論的顯著轉變。 原標題:德爾塔毒株肆虐,多名共和黨大佬改變態度鼓勵美國人接種疫苗 就在麥康奈爾發表上述言論的前幾天,其他共和黨高層人士和保守派人士也發表了敦促人們接種疫苗的言論,但與此同時,仍有共和黨人對疫苗持懷疑態度,並散布有關疫苗安全性和有效性的信息。 共和黨人態度的轉變 路易斯安那州眾議員史蒂夫·斯卡利斯(Steve Scalise)是排位第二的眾議院共和黨領導人,他在上周末接種了第一劑輝瑞疫苗後敦促其他人效仿自己。此前斯卡利斯長期以來一直拒絕接種疫苗,聲稱自己可以抵抗病毒。但從今年早些時候開始,他表示希望確保自己的選民有機會首先接種疫苗。在7月20日的一次采訪中,斯卡利斯又指出:「對於它(疫苗)是否安全有效,不應該有任何猶豫。」 他說,鑒於最近德爾塔毒株的傳播以及相關病例激增,他最終決定接受疫苗。 一直以來,福克斯新聞充當著保守派傳聲筒的角色,它的觀眾也大多是共和黨的支持者。福克斯新聞的報導放大了外界對疫苗功效的懷疑,同時其還抨擊企業強制接種疫苗的行為帶有專制色彩。然而,福克斯新聞主持人肖恩·漢尼提 (Sean Hannity)於7月19日在廣播中說:「對許多美國人來說,接種疫苗絕對是有意義的。我相信科學,我相信疫苗接種。」值得注意的是,漢尼提曾公開表示新冠病毒是一場騙局。 美國有線電視新聞網(CNN)的調查研究表明,截至5月底,在所有 535 名國會議員中,100%的民主黨人都接種了疫苗,而只有 44.8%的眾議院共和黨人和92%的共和黨參議員接種了疫苗。民主黨人表示,保守派在疫苗接種方面的滯後使國會無法放鬆疫情管控。 眾議員埃莉斯·斯特凡尼克(Elise Stefanik)是排位第三的眾議院共和黨領導人,上周在與她所在地區的當地商界領袖會面中,斯特凡尼克鼓勵她的選民接種疫苗。斯特凡尼克表示,提高疫苗接種率是經濟復蘇的關鍵。 「我為我們縣的疫苗接種率而感到自豪,特別是最容易受到影響的老年人,我們希望鼓勵他們接種疫苗。」斯特凡尼克說。 反疫苗言論仍在傳播 就在多位共和黨人大力鼓勵接種疫苗的同時,仍有共和黨人不支持疫苗,並公開表示無證據表明疫苗對於變種毒株仍然有效。更有甚者將鼓勵接種疫苗的醫務人員與納粹德國統治時期幫助政府管控紀律的沖鋒隊「褐衫者」(Sturmabteilung )相提並論。 7月19日,共和黨籍眾議員格林(Marjorie Taylor Greene)因違反Twitter的新冠疫苗錯誤信息(謠言)政策而被暫時封禁了帳號。此前,她曾表示新冠病毒「對非肥胖者和 65 歲以下的人沒有危險」。7月6日,格林還在Twitter喊話美國總統拜登:「你不需要你的褐衫者們出現在人們家門口鼓勵他們接種疫苗,你無法強迫人們參與人體試驗。」 Twitter的禁言並沒有阻止格林繼續傳播反疫苗言論。在7月20日的新聞發布會上,格林繼續傳播有關疫苗的負面信息,並拒絕鼓勵她的選民接種疫苗。「我相信人們有自己的個人責任去閱讀(消息)、發現和做出自己的決定。」格林說,「我不崇拜科學,也不認為科學統治一切。」 英國《金融時報》評論稱,不少美國民眾認為,一個人若是被鼓勵、被強制接種疫苗將影響他或她的公民自由。還有人在網上閱讀了一些所謂的「理論」後認為,注射疫苗會對他們的健康構成重大風險。 美國前總統川普的選民史蒂文·肖(Steven Shaw)向《金融時報》指出,今年58歲的他在網上讀到「新冠疫苗可以改變一個人的 DNA」,「這不是真正的疫苗,所以我對此持懷疑態度。」 報導稱,許多共和黨官員仍沒有鼓勵人們接種疫苗,而是反其道而行之。例如,早在4 月,阿肯色州共和黨州長阿薩·哈欽森簽署了一項法案,禁止政府強制實施有關口罩和疫苗的規定,同時禁止實施疫苗護照政策。眼下,包括阿肯色州在內,至少有八個共和黨人控制立法機構或州長是共和黨人的州已經禁止學校和大學要求相關人員接種疫苗或提供接種證明。 來源:cnBeta

研究:4億年前陸地植物的到來改變了地球的氣候控制體系

根據倫敦大學學院(UCL)和耶魯大學的研究人員領導的一項新研究,大約4億年前植物在陸地上的到來可能改變了地球自然調節自身氣候的方式。碳循環是碳在岩石、海洋、生物體和大氣之間移動的過程,它作為地球的天然「恆溫器」,在很長一段時間內調節其溫度。 在《自然》雜誌上發表的一項新研究中,研究人員觀察了橫跨過去30億年的岩石樣本,發現有證據表明,大約4億年前,當植物開始在陸地上出現時,這個循環的運作方式發生了巨大的變化。具體來說,研究人員注意到岩石中記錄的海水化學成分的變化,這表明全球粘土--「粘土礦物工廠」的形成發生了重大轉變,從海洋轉向陸地。 由於粘土在海洋中的形成(逆向風化)導致二氧化碳被釋放到大氣中,而陸地上的粘土是化學風化的副產品,可以去除空氣中的二氧化碳,這就減少了大氣中的碳含量,導致了一個更冷的星球和一個「蹺蹺板」氣候,冰期和暖期交替出現。 研究人員認為,這種轉換是由於陸地植物的傳播使土壤和粘土留在陸地上,阻止了碳被沖入海洋,以及使用矽作為其骨架和細胞壁的海洋生物的增長,如海綿、單細胞藻類和放射蟲(一組原生動物),導致粘土形成所需的海水中的矽減少。 高級作者Philip Pogge von Strandmann博士(UCL地球科學)說。"我們的研究表明,在地球歷史上的大部分時間里,碳循環的運作方式與今天相比有根本的不同。 「這種轉變是在4億到5億年前逐漸發生的,似乎與當時的兩大生物創新有關:植物在陸地上的傳播和海洋生物的生長,這些生物從水中提取矽來製造它們的骨架和細胞壁。」 「在這一變化之前,大氣中的二氧化碳仍然很高,導致了一個穩定的溫室氣候。從那時起,我們的氣候就在冰期和暖期之間來回跳動。這種變化促進了進化,在這一時期,復雜生命的進化加速了,陸地動物首次形成。碳含量較少的大氣層對變化也更加敏感,允許人類通過燃燒化石燃料更容易影響氣候。」 研究第一作者、耶魯大學的博士生Boriana Kalderon-Asael說:「通過測量橫跨地球大部分歷史的岩石中的鋰同位素,我們旨在調查在一個大的時間尺度上,碳循環的運作是否有任何變化。我們發現它發生了變化,而且這種變化似乎與陸地上的植物生命和海洋中使用矽的動物生命的增長有關。」 在這項研究中,研究人員測量了從世界各地許多不同地點採集的600個岩石樣本中的鋰同位素。鋰有兩種自然發生的穩定同位素--一種有三個質子和三個中子,另一種有三個質子和四個中子。 當粘土在陸地上慢慢形成時,它強烈傾向於鋰-6,使周圍的水富含另一種更重的同位素--鋰-7。研究人員使用質譜儀分析他們的樣本,發現在4億至5億年前,岩石中記錄的海水中鋰同位素-7的水平上升,這表明地球的粘土生產發生了重大轉變,與植物在陸地上的傳播和使用矽的海洋生物的出現相一致。 粘土作為化學風化的殘留物在陸地上形成,化學風化是將二氧化碳從大氣中移除的主要長期過程。這發生在大氣中的碳與水結合,形成一種弱酸,即碳酸,它以雨的形式落在地上,溶解岩石,釋放出包括鈣離子在內的離子,流入海洋。最終,這些碳被鎖在海底的岩石中。相比之下,植物的光合作用所產生的碳減少,一旦植物腐爛,就會被否定,並且很少在超過幾百年的時間范圍內影響二氧化碳水平。 當粘土在海洋中形成時,碳留在水中,並最終釋放到空氣中,作為空氣與水相遇時發生的碳持續交換的一部分。 來源:cnBeta

白質「重組」:研究發現學習盲文如何隨時間改變大腦結構

據媒體報導,學習改變了大腦,但是當學習盲文時,不同的大腦區域以不同的速度和時間框架加強它們的連接。發表在《神經科學》(JNeurosci)上的一項新研究強調了學習引起的大腦可塑性的動態性質。 學習新技能會改變大腦的白質,即連接大腦區域的神經纖維。當人們學習閱讀觸覺盲文時,他們的體感和視覺皮層會重組以適應新的需求。之前的研究只檢查了訓練前後的白質,所以不知道變化的確切時間過程。 Molendowska和Matuszewski等人使用彌散MRI測量視力正常的成年人在八個月內學習盲文時白質強度的變化。他們在五個時間點進行了測量:訓練前,訓練中三次,訓練後一次。 在訓練過程中,體感區的白質穩定地加強。但視覺皮層的白質直到訓練進行到一半時才重組,也就是盲文單詞開始具有語義的時候才重組。訓練結束兩個半月後,這兩個區域的白質又恢復到訓練前的水平。這些結果表明,白質會在不同區域和不同時間段進行自我重組,以滿足大腦的需要。 來源:cnBeta

NASA好奇號探測器讓科學家改變了對火星岩石的認知

今天,火星是一個嚴寒有高輻射的極端星球。但是在幾十億年前,火星是湖泊系統的家園,可以維持微生物生命。但是隨著氣候變化,一個位於火星蓋爾隕石坑的湖泊慢慢乾涸了。科學家們有新的證據表明,高鹽水從裂縫中滲入乾涸湖底的土壤顆粒之間,改變了下面富含粘土礦物質的地層。 這些發現發表在7月9日的《科學》雜誌上,由負責美國宇航局火星科學實驗室好奇號探測器上的化學和礦物學(或稱CheMin)儀器團隊領導,有助於增加對岩石記錄保存或破壞火星過去證據的理解,以及搜尋古代生命的可能跡象。科學家曾經認為,一旦這些粘土礦物層在蓋爾隕石坑湖底形成,它們就會一直保持這種狀態,並且保留數十億年。但是後來的鹽水在一些地方打破了這些粘土礦物,基本上重新設定了岩石記錄。 通過使用CheMin,科學家們比較了從兩個區域採集的樣本,這兩個區域相距約四分之一英里,是數十億年前沉積在蓋爾火山口湖底的泥岩層。令人驚訝的是,在一個地區大約一半的粘土礦物都不見了。相反,他們發現了富含氧化鐵的泥岩,這些礦物使火星呈現出特有的鐵銹紅顏色。 礦物就像一個時間膠囊;它們提供了它們形成時的環境的記錄。粘土礦物的結構中含有水,是含有它們的土壤和岩石在某個時候與水接觸的證據。通過比較兩個樣本的礦物細節,研究小組得出結論,鹽水通過上覆的沉積層向下過濾是造成這種變化的原因。與泥岩形成時存在的相對淡水湖不同,鹹水被懷疑來自後來的湖泊,而這些湖泊存在於一個整體比較乾燥的環境中。科學家們認為,這些結果為數十億年前火星氣候變化提供了進一步的證據。 來源:cnBeta

氣候改變了我們身體的大小 以及我們的大腦

由劍橋大學和圖賓根大學領導的一個跨學科研究小組收集了全球各地發現的300多個智人屬化石的身體和大腦尺寸的測量數據。通過將這些數據與過去一百萬年來的世界區域氣候重建相結合,他們已經確定了每塊化石在成為活人時經歷的特定氣候。 這項研究顯示,人類的平均體型在過去的一百萬年里發生了明顯的波動,在較冷的地區進化出較大的體型。較大的尺寸被認為是對較冷溫度的一種緩沖:當身體的質量相對於其表面積較大時,從身體中流失的熱量較少。這些結果今天(2021年7月8日)發表在《自然通訊》雜誌上。 智人大約30萬年前出現在非洲,相比其它類似種群,智人屬存在的時間更長,包括尼安德特人和其他已滅絕的相關物種,如哈比人和直立人。 頭骨化石: - 左:Amud 1,尼安德特人,55.000年前,~1750 cm³ - 中間。Cro Magnon,智人,32.000年前,~1570 cm³ - 右。阿塔普爾卡5號,中更新世智人,43萬年前,~1100 cm³ 雌性: - 頂部:中更新世智人,Trinil,54萬年前,~50 kg - 底部:尼安德特人,La Ferrassie,54萬年前,~20 kg 尼安德特人,La Ferrassie 1,44.000年前,~90公斤。 我們人類這個屬的進化的一個決定性特徵是身體和大腦尺寸的增加趨勢;與早期物種如哈比人相比,我們的體重增加了50%,大腦大了三倍,但是這種變化背後的驅動因素仍然有很大爭議。 領導這項研究的劍橋大學動物學系研究員安德烈-馬尼卡教授說:"我們的研究表明,在過去的一百萬年里,氣候,特別是溫度一直是身體尺寸變化的主要驅動力。我們可以從生活在今天的人們身上看到,那些生活在溫暖氣候中的人往往身材比較小,而生活在寒冷氣候中的人往往比較大。我們現在知道,在過去的一百萬年里,同樣的氣候影響因素一直在起作用。" 研究人員還考察了環境因素對智人屬的大腦大小的影響,但相關關系一般都很弱。當智人生活在植被較少的棲息地,如開闊的大草原和草地上時,大腦的大小往往較大,但也有在生態較穩定的地區。結合考古數據,這些結果表明,生活在這些棲息地的人們將大型動物作為食物進行狩獵,由於這是一項復雜的任務,可能推動了更大大腦的進化。 "我們發現,不同的因素決定了大腦的大小和身體的大小--它們受到的進化壓力不一樣。"該研究的第一作者、德國圖賓根大學的曼努埃爾-威爾博士說:"環境對我們身體大小的影響比我們的大腦大小大得多。在更加穩定和開放的地區,環境對大腦大小有間接的影響:從環境中獲得的營養物質的數量必須足以讓我們龐大且特別需要能量的大腦得以維持和生長"。 這項研究還表明,非環境因素對於推動大腦變大比氣候更重要,主要的候選者是日益復雜的社會生活、更多樣化的飲食和更復雜的技術所帶來的額外認知挑戰。 研究人員說,有很好的證據表明,人類的身體和大腦大小在繼續進化。人類的體格仍在適應不同的溫度,平均而言,今天身體較大的人生活在較寒冷的氣候中。自全新世開始以來(大約11650年前),我們這個物種的大腦尺寸似乎一直在縮小。但是相反,對技術的日益依賴,例如將復雜的任務外包給計算機,可能會導致大腦在未來幾千年內更加萎縮。推測未來身體和大腦的尺寸會發生什麼是很有趣的,但是我們應該小心,不要根據過去一百萬年的情況來推斷太多,因為有很多因素會改變。 來源:cnBeta