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《信長之野望14 創造》各家獨有政策心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 切支丹保護 <p這是一個偏中前期的政策,+5民忠,增加人口,提升創造武將的忠誠,降低保守武將忠誠(九州保守少),後期在能力主義下你不擔心牛人的忠誠了,那切支丹保護就變成了提升創造廢柴的忠誠(而創造廢柴早就是大友家宿將了);兵農分離後人口又有什麼意義?需要南蠻保護,不過九州的港多,大友很早就南蠻保護了。 鄉中教育 <p鐵炮和騎馬強化,執行命令經驗增加,開發石高和商業限制。其實它好是因為鐵炮隊強化太貴了……不過大家對島津的印象好像是隨便你愛怎麼玩…… 傘連判狀 <p非常好,用勞力換兵,包括領民兵+10%,國人眾+30%,玩毛利三四個城就勞力過剩了,這時候你就需要把這些勞力變成有用的東西。而且還+民忠。 一領具足 <p強是肯定的,但吐槽一下,四國真心窮成狗,大家都做過大名錄吧,讓你開着2000塊的遠交近攻去巴結魔王,而且你本身總要跟毛利套套近乎吧,而且目安箱你總要開的吧,所以一領具足只是個遙遠的夢想…… 游擊兵配備 <p好吧其實還是因為鐵炮強化太貴了,哦不對,因為鈴木鄉巴佬是沒有資格鐵炮隊強化的啊。沒有鐵炮就變弱,還增加10%領民兵,不功不過的政策。 王法為本 <p跟鈴木差不多的效果,還+民忠,需要開寺社保護,所以實際上一個月需要3000塊了,和尚前期肯定只開得起灌溉整備。但寺社保護和所領安堵本身都是非常強的政策,尤其是在畿內民忠紅如狗的環境下。 火器集中運用 <p鐵炮繼續強化,設營戰鬥效果強化,其實有點尷尬,因為營是防守的,夾擊才是進攻的,而信長明顯是進攻的,營是什麼基本上沒聽過。還有一個壞處就是取引商品變貴。 人掃令 <p常備兵+30%,是創造大名里惟一增兵的獨有政策,國人眾-20%,工作效果上升。挺強的不過猴子本來就強嘛…… 旗本先手役 <p中道武將忠誠上升(這條自動無視),本城常備兵+50%,領民兵-10%,需要家臣集住,所以每個月需要4000塊,而且以德川在82年的五個本城來說,其實這個政策並不是他最需要的。話說到了關原劇本,德川雄霸關東一坨支城的時候,他是更想要家臣集住還是寄親寄子呢?呵呵…… 今川假名目錄 <p相當強。保守/中道武將忠誠提升,創造武將忠誠提下(今川氏真表示我研究的樂市樂座這麼「創造」的英雄事跡被暗榮吃了),支城常備兵+30%,沒有減兵效果,民忠+10。因為我玩過一把51今川體驗一下絞殺魔王的快感,武將素質好,支城多,這政策簡直逆天,家臣集住肯定是不開的,因為兵反而少了。 <p直到發展到20多本城的時候,家臣集住才帶來正面的效果,就是因為這個獨有政策太牛逼了。 表里軍略 <p這里也有設營戰鬥效果上升,就比信長那個稍微靠譜一點因為真田家喜歡防守……外交效果上升收入減少,這給玩家非常實用,至於電腦肯定不需要,因為被坑過的玩家都懂,電腦之間的停戰都是瞬間的啊 五箇條的訓令 <p加兵加人口,缺點只是影響兵舍開發,相當不錯,不過需要四公六民,所以也是價值4000塊的政策。有這個政策可以不用開指出檢地來增兵了,或者說它能抵消指出檢地的民忠如果你有錢的話。 龍騎兵配備 <p好沒意思的政策,說好的伊達幕府條目呢…… 甲州法度次第 <p全體忠誠提升,變相的騎兵強化,不過影響商業開發其實挺傷的,因為商業最能漲人口…… 遠征軍支援 <p專門放最後講因為看到有人說這政策最弱,勞力-20%,無視道路水平的行軍能力,燒討效率翻倍,首先我不吹它是最強(暫時我可能認為今川最強),但它真的弱嗎?你有沒想過上杉的大名錄為什麼這麼奇葩,讓你東邊去一下西邊去一下,這打打那打打,全是孤軍深入的英雄戲碼(島津表示來吃我一記釣野伏……)。 <p這政策就是為窮兵(強調窮字)黷武的軍神和猛將家臣團設計的。燒討的本質就是用民忠換取時間和糧食,所以它跟澆灌整備一樣都是一個產糧的農業技能。你為什麼覺得遠征軍不強,因為你愛民如子捨不得燒他們,你習慣於家有餘糧才打仗,其實上杉的糧食就在敵人的城里看你會不會去拿。 <p即使家中余糧比別人少,以上杉武將的素質也能堅持戰鬥許久,只要你燒。再來說這個無視道路水平,這更是為走甲信山路打老虎量身定做的 <p說到甲信山路,還有一點,大家都知道夾擊很重要,而且需要讓最強的武將優先碰上對方,然後才是弱將碰上對方形成夾擊,而幾支部隊可能走在不同狀況的道路上,不好掌握速度,需要讓他們來回跳舞,而無視道路水平就表示他們走路的速度是一樣的,掌握夾擊時機簡直太容易了。所以綜合起來遠征軍就是產糧+戰鬥兼顧的技能,所以它不+民忠。 <p但它的缺點也很明顯:後期道路普遍平整,大兵團互K,甚至圍城也是瞬秒的情況下,遠征軍就不能閃耀了,正如歷史上的上杉終於被擁有創造光環的魔王、猴子、獨眼龍輪番騷擾,終於沉淪成為米澤30萬石的室內同志劇……但它前期強是毋庸置疑的,尤其是在玩家手中。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》政策效果數據解析一覽

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《信長之野望14》全政策效果實測解析

<p現在網上已經可以找到全部政策的說明,所以本貼的主要內容是基於遊戲中的實際測試數據和使用感受來初步分析一下各種政策的實際效果、對於玩家的使用價值、還有性價比。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 先來談一談我目前對創造的政策系統的理解: <p我個人把創造的政策系統提煉出來了六個核心關鍵詞需要大家重視和理解: <p常備兵、領民兵、主城、支城、民忠、勞力。 <p除了信長通過習得「創造」特性可以無視創造性開全政策,玩家一般使用其他大名只能在創造、中道、保守三大政策樹中選擇一種,三系政策各有長短,我在下面的分析之中將會慢慢道來。此外我還會嘗試分析一下14家大名的獨有政策。 我先解釋一下我從政策系統提煉出這六個關鍵詞的原因: <p創造即使是上級難度,也只有初期用小勢力會比較缺錢和糧食,中後期一般都不會太為錢和糧的問題發愁,有吧友評價創造是個比拼國力的遊戲,我認為可以具體說國力就是主要體現在方面:武將素質和士兵數量。而我認為,政策系統是對玩家勢力的士兵數量起到關鍵作用的,因此我在分析政策時的重點放在討論不同政策對於玩家兵力的影響。每個政策的其它效果,我都視為次要甚至是無所謂的。因此我才會提煉出來這六大關鍵詞,在這里我從政策的角度去重新解讀一下它們的含義。 <p常備兵:它的來源大概是歷史上的「武士」,職業軍人,已經有朋友指出無論主城還是支城,常備兵的數量等於該城已開發兵舍數的兩倍。 <p領民兵:它的來源大概是歷史上的「非農忙時期的農民兵」,有朋友已經給出了領民兵的具體計算公式:領民兵數量=該城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠滿(為100)時,領民兵最大且為該城人口數量的五分之一。 <p而眾所周知,一座城的字面兵力數值=領民兵+常備兵 <p主城:就是本城。我發現所有影響兵力的政策,只有對於常備兵進行了區分主城和支城,也即大家要區別本城常備兵和支城常備兵這兩個概念,而領民兵卻本城和支城一視同仁,不受政策區別對待。 <p支城:就是支城,玩家可以在地圖上的濃尾平原、關東平原、近畿平原這三個地方大量築城。 <p民忠:有吧友已經在別的貼子給出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新築城)都是50初始,民忠上限受到政策、區劃建築(本城才有)、城主特性的影響。上限最大值為100.由於民忠值對一座城的領民兵數量影響非常巨大,因此需要格外重視。 <p勞力:只要是普請操作,都要耗費勞力,每回合恢復的勞力的基礎值是你的直轄區域總人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影響。 <p我發現還應該補充第七個關鍵詞: <p人口:大家都知道,人口越多越好,因為人口越多,領民兵越多,總兵力就越多。增加人口每月增長數量的所有因素已經別人總結過了,在此我不再贅述。但是要指出的就是,所有收到政策影響的人口增加數量都是固定數值。意思是,經過本人實際測試發現,所有寫着增加人口增長的政策的實際效果是:你的所有城池每月人口增加量額外加10,不同政策隨數量疊加。你開兩個加人口增長政策就是,所有城每月多加20人的意思。 <p前面花了大量的文字解讀了很多概念,下面開始正式解讀每個政策: <p我打算按照創造、中道、保守、獨有的順序進行。 <p政策的描述我直接搬運網絡資料,重點放在我的個人評價上面。 <p在最後我會對三大政策樹的總體特點進行概括。 創造系政策 兵農分離: <p民忠+20,5K每月,創造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常備兵(所有城池)翻倍,最大領民兵減少百分之三十(都是在基礎值之上,多項政策影響同一個參數的話,採取加減法原則,在基礎值上進行計算,而不是倍數連乘!)必須實施檢地刀狩令。 <p該政策是創造系的最核心政策,沒有之一!增加民忠上限高達20!費用天價,創造性要求極高,還必須實施必須實施檢地刀狩令。可以突破石高造兵舍其實才是該政策的精髓!這意味着,只要不缺錢糧,玩家在本城的十個區劃可以全部建兵舍!合理規劃的話,我估計單城兵舍數量的極限可能在15000左右。這意味着一座城的常備兵基礎值就是3W!有了兵農分離,就是6W!這才只是一座城而已啊!而且還沒算領民兵!就算10W人口滿民忠的超級大城領民兵極限也就是2W! <p所以,從這個政策可以理解到:創造系政策的精髓在於突破中道和保守的石高限制,所有本城極限暴常備兵! <p簡單而又暴力的IMBA政策! <p副作用主要是領民兵減少百分之三十,老實說這也是個很驚人的副作用,但是創造流政策玩重點的是常備兵,這個缺點和優點相比,不值一提! 樂市樂座: <p民忠+10,3K每月,創造性850到1000.增加的金錢收入是非線性的,公式我也還沒有測出來,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!舉例:我收入6W多的時候,開了是7W5K,增加大約百分之二十五,但是我收入13W多的時候,開了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估計計算公式是指數函數,非線性。。 <p幾乎是創造系政策樹第二重要的政策,效果就是加錢!赤裸裸地加錢!可以大幅改善玩家經濟,確保兵農分離的最大限度實施,讓玩家盡情暴兵! 檢地刀狩令: <p-5民忠,2K每月,創造性800到1000,增加的兵糧收入實際效果也是非線性的,似乎是收入越高加成越多,我還未仔細研究過其公式,暫時不好多說,民忠低下時不易發生起義(幾乎沒用,玩家幾乎沒有低民忠的情況。)支配下國人眾兵力減少百分之三十。 <p我認為這個政策相對雞肋,只是屬於點兵農分離必須的過路政策而已。它的所有效果都不顯著,-5民忠並不多,增加的兵糧收入計算公式也很模糊不好比較,而對於創造系政策來說,支配下國人眾最大兵力少百分之三十無關緊要。 關所廢撤: <p+5民忠,2K每月,創造性750到1000,加人口增長,使交易便宜,金錢收入減少大約百分之十到十五。(似乎又是非線性的公式。。) <p創造系政策樹的一大關鍵政策(重要度僅次於兵農分離,和樂市樂座相當。)由於加人口政策的實際效果我的測試還不夠,因此先放下不細說,等我晚上經過周全測試會把結果補充在本貼後面。但是,加人口增長的政策統統都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我還有待深究而已。(多說一句,創造、中道、保守三大派系通用的都只有一個加人口政策而已,獨有的只有大友家的切支丹保護和北條家的五條訓誡具有額外加成。) 強化鐵炮隊: <p2K每月,創造性750到1000,部隊出征時裝備鐵炮提升攻擊力(其實我不確定這個加的是射擊指令的攻擊力還是足輕平砍的攻擊力。。有待於高人補充。。)沒有裝備鐵炮攻擊力下降。 <p老實說這個政策的效果我並不是很清楚,而且缺乏具體的參數對比。想要測試卻又非常之麻煩,但從目前來看,它的效果並不是多麼顯著,(可能我的這個想法其實是錯誤的,但總之這個政策有待於大家挖掘)我玩的時候經常不開這個政策。只有用魔王為了配合獨有政策才會開而已。 南蠻保護: <p+10民忠,2K每月,創造性700到1000,礦山、港口收入增加大約百分之五十。(其實和總收入來比,通常可以忽略不計。。比如老虎、JJ等少數大名例外。。尼瑪他們又開不了這個政策。。)降低保守主義的武將忠誠。 <p還有個什麼商人往來的效果對於遊戲基本沒什麼影響,我以後就不提了,自動忽略。 <p創造系實用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(雖然不多)還+10民忠,而且創造性要求等於沒有!上來2座本城就能開!只是降低保守主義武將忠誠。(由於忠誠度在本作中用處非常小,不存在叛變的可能,用創造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有減少的忠誠也很少,可以忽略不計。)重要的是+10民忠啊親! 能力主義: <p1K每月,創造性700到1000,能力高的武將忠誠上升,而且經驗增加,能力低的武將忠誠下降。 <p對於玩家來說,就算是本作不再需要發俸祿,有多少人會用一堆垃圾武將?反正我看着就麻煩,直接砍了。1K每月非常便宜,加武將忠誠還加經驗。創造性要求等於沒有,初期的高性價比政策! <p補充:這里的能力高的武將,據吧友分析系統參數,是統帥或者政治大於60,武勇或者智力大於70,僅供各位參考! 配備運輸隊: <p1K每月,創造性700到1000,效果寫的是可以進行少量兵糧補給,設營的效果增加。 <p正面效果反正我是基本用不上!(也就少數高手挑戰極限難度才會用到設營這個指令吧!一般誰會用到這玩意?!) <p負面效果卻是勞力減少百分之四十!都快一半了!勞力多重要,各位都知道! <p所以我的評價是,這就是坑爹政策,強烈建議不要點!!不僅沒好的用還有巨大負面作用! <pOK,創造系的政策就分析到這里了,下面做個總結: <p創造系政策的主要特點在於:擁有三系之中最高的總民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),還有很多效果立竿見影的政策,核心在於部分犧牲了領民兵的數量卻喪心病狂地加強了常備兵的數量。而且由於高民忠,對於領民兵也算是變相的補償吧。 中道系政策 撰錢令: <p+5民忠,1K每月,創造性300到699,創造性300到699意味着所有中道大名有兩座本城以後就可以開此政策,1K的價格顯然說明它是初期的實用政策。附加效果交易變便宜,懷柔指令效果提升,副作用只有外交收入減少百分之十幾。 <p中道系非常實用的初期政策,效果等於1K每月換5民忠。而且兩個附加效果聊勝於無,關鍵是它成本便宜,開得早。。負面效果請大家完全無視吧。外交收入過來過去也就那麼幾百,對於玩家的遊戲等於沒有影響,減少百分之十幾更是等於沒有。 指出檢地: <p-5民忠,2K每月,創造性350到650,根據實施月數增加下次兵糧收入(還有幾個政策也是類似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解為小幅度加強或者減少。比例一般不會高於百分之二十。)最大領民兵增加百分之十!所有武將忠臣小幅度下降。(我記得是-2) <p一看就知道它的定位是中道系的中級政策(350-650),雖然-5民忠,也減所有武將忠臣,但是會小幅度增加兵糧收入,還加百分之十的最大領民兵!關鍵在這百分之十!不要小瞧這百分之十!政策是系統,效果如何要看配合起來怎麼樣。其具體效果,我會結合後面的特例說明。。 家臣集住: <p3K每月,創造性450到550,本城最大常備兵翻倍,支城最大常備兵減半。開發兵舍效果上升。 <p如果說兵農分離是創造系政策的核心,那麼家臣集住則是中道系政策的核心所在!理解了這個關鍵政策,才能理解中道系大名的關鍵利益所在! <p創造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸張:本城最大常備兵翻倍,支城最大常備兵減半。 <p這是什麼意思?這意思就是,玩好中道系大名的關鍵在於採取最有效合理的方式開發自己的主城!因為這個政策,直接決定了中道系的大名發展思路應該是本城犧牲商業,大力開發農業和兵舍,商業由支城或者糧食換錢來解決!要想最大限度發揮這個政策效果,最好就是每個本城10個區劃5個農業5個兵舍,一個商業也不要!錢不夠花就用多餘的糧食換吧!因為支城最大常備兵減半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放棄支城兵力,全力開發本城兵力! <p當然一千個玩家有一千種玩法,我只是拋磚引玉,從解讀政策的角度去給大家提供一個思路作為參考信息而已~ 四公六民: <p3K每月,+10民忠,創造性450到550,增加開發農業和商業的效果,金錢、糧食收入減少。(原話又是那句很長很難理解的話,我經過多組數據測試,發現實際減少效果應該也是非線性的。。但你的總收入越高,減少的比例越多。。但是最多大約百分之二十。。減少幅度通常是百分之十到十幾。。) <p我認為這是中道系又一個關鍵政策,雖然減少了收入,但是+10民忠!還提高商業和農業開發效果,加上家臣集住開發兵舍效果,就等於是全部開發指令效果提升。。中道系的強大所在啊!!我發展比別人快!! 夫役強化: <p-5民忠,5百每月,創造性350到650,可以進行少量兵糧補給(這個效果我也是至今不明所以。。先忽略吧。。)動員勞力增加百分之五十,所有城最大常備兵減少百分之十。 <p由於中道系加民忠的政策本來就不及創造系那麼給力,因此這個政策的用途主要在於玩家大量築城和修路的回合配合着開一下。(效果也很明顯啊。。)通常請把它關掉比較好一點。。 意見箱: <p+10民忠,1K每月,創造性300到699,加快人口增加,增加民忠回復,民忠低下時容易發生起義。(那個一什麼我不會讀,所以打不出來。。大家知道意思就行了。。) <p中道系性價比最高的政策,沒有之一!而且是典型的初期政策!加民忠又加人口增長還加民忠回復!缺點等於沒有!甚至可以說是全部通用政策里面性價比最好的也不為過啊!來得早還效果好! <p中道系政策就是這些了。。下面做個簡單的總結: <p從前面的分析可以看出,中道系政策的總體特點是:加的總民忠比創造系要少(+5+10+10=+25)有兩個-5的考慮具體情況要不要點,但是中道系政策會使得所有城池的開發變得更加容易,發展更快,重點在於大力開發本城的農業和兵舍,恰好直接加戰鬥力的建築獵場屬於農業建築,因此可以說二者配合得很不錯。我想,點了家臣集住的中道大名,本城的兵力不會比開了兵農分離的創造大名少太多的。 保守系政策 整備灌溉: <p+5民忠,1K每月,創造性0到299,小幅度增加兵糧收入(按月什麼什麼的那一段話)容易開發農業,金錢收入減少百分之五。 <p應該說這是一個中規中矩的初期政策,配合三系通用的傳馬制非常好用,加起來就是(+5+5=+10)民忠,而且整備灌溉的一個優點彌補了傳馬制的缺點,可謂是黃金搭檔吧。。 強化騎馬隊: <p2K每月,創造性0到299,部隊裝備馬匹時攻擊力上升,反之則下降。這個政策簡直是鐵炮隊強化的孿生兄弟啊。。我主要是對這個政策的實際效果缺乏了解。。 <p這個加攻擊力是指突擊指令的效果還是平砍對A的效果?而且加多少? <p這個一般只有騎兵系的大名才會點吧。。(其實主要就是老虎、JJ、真田三家而已) 合議制: <p+5民忠,1K每月,創造性0到299,國人眾最大兵力增加百分之五十,懷柔效果提升,缺點是降低創造和中道武將忠誠。 <p這個政策總體來說是適合初期地盤小,武將幾乎都是保守主義的時候開,因為國人眾在遊戲初期作用非常大(尤其是前20個回合內)直接加兵力、懷柔效果,還有民忠。缺點初期基本看不出來。但是。。後期缺點越來越明顯。。而且優點越來越雞肋。。可是偏偏保守系的政策里面加民忠的非常珍貴。。看情況後期要不要點吧。。 御用商人: <p1K每月,創造性0到250,增加港口和外交收入,但是交易商品會變貴! <p我的總體評價是,連雞肋政策都算不上!它是保守系里面典型的垃圾(玩家倒貼)政策。港口收入這玩意對於很多大名來說本來就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收入?就是個笑話,你缺那一兩百? <p可是會讓你交易變貴!!我實在是想不到你有什麼理由要開這個政策!極度不推薦開! 寺社保護: <p+10民忠,2K每月,創造性0到250,增加民忠回復量,增加勞力百分之三十(不少了)主義創造的武將忠誠下降。 <p這個政策總算是有點誠意了。。這是挽救保守系的關鍵政策之一!缺點不是很要緊,影響可以忽略,關鍵是+10民忠啊!在保守系政策里面,民忠真的是比創造和中道重要得多!而且附加效果都不錯! <p只要滿足條件,第一時間把它點出來吧! 所領安堵: <p+10民忠,2K每月,創造性0到200,提升所以武將忠誠,增加人口增長,丟城以後武將忠誠下降。 <p這個政策是挽救保守系政策樹的又一大支柱!+10民忠,加人口增長,還加所有武將忠誠!對於基本上不會丟城的玩家來說,缺點等於沒有!還有比這個更實在的保守系政策嗎?沒有啦! 寄親寄子制: <p3K每月,創造性0到150,效果非常有爭議:支城最大常備兵增加百分之六十,本城最大常備兵減半! <p這個政策優點突出,缺點更加突出!也不知道遊戲設計者是什麼思路,保守系的政策適合的玩法看起來似乎是多築城!支城越多越好!然後點開了這個政策,支城的兵力確實會顯著增加,可是本城的兵力同樣顯著減少啊!所以才說這個政策非常有爭議!簡單來說就是如果你不是築城狂魔,就不要開這個政策了!不然保證你得不償失!而且就算是築城狂魔,開了這個政策也未必就有很大的收益,只能說這個政策很坑爹,真的很坑爹! 兵役強化: <p-10民忠,5K每月,創造性0到100,最大領民兵增加百分之二十,缺點是可動員勞力減半! <p這尼瑪。。難怪這一代遊戲名字叫做創造。。意思就是保守的基本上等於沒活路啊,是註定要被時代所淘汰的!!該政策作為保守系核心政策,優點只有一個最大領民兵增加百分之二十,百分之二十是個什麼概念?要說少的話,真的一點也不少了,尤其是中後期,但是要說它效果卓越,但是也不對,至少,和創造系的兵農分離還有中道系的家臣集住比起來,都有差距。可是它的缺點太明顯了!-10的民忠啊!保守系加民忠的政策本來就很少,作為核心政策還要-10,這除了坑爹我還是覺得坑爹!而且勞力減半!上一個政策明明是築城狂魔,急缺勞力的傾向,你TMD還來個勞力減半!作死啊! <p只能說這個政策單獨來看的效果並不坑,甚至挺給力,可是和整個保守系政策結合起來,就是個坑啊!點也不是,不點也不是啊! <p保守系政策到此為止,我總結一下就是: <p坑爹用的!如果不是老虎、JJ、毛利等大名是保守系的,打死我也不願意選個保守大名去自虐!除了吐槽,我是真心覺得保守系政策沒有很突出的優點,整個設計不棱不類,甚至存在相互矛盾的地方! <p差點忘了,補充一下保守系政策的民忠問題: <p+5+5+10+10=+30,看起來很不錯嘛,比中道系要好哎!可是!人家中道系-5民忠的倆政策可以不點,或者偶爾根據情況一時點,常年可以有+25,而你保守系呢?-10的那個可是核心政策,你不得不點的啊!也就是說常年只有最多+20的加成而已! <p這意味着,想要普遍滿民忠的話,對於保守系來說是根本不可能的事情。。別說了,多說都是淚啊。。 通用政策 遠交近攻: <p2K每月,可以與全國大名進行外交,增加對遠方大名的工作效果,但是降低對鄰近大名的工作效果。 <p由於本作的外交系統比12、13重要得多,無論是初期、甚至是後期,一點都不雞肋,因此這個政策的效果還是很實用的。唯一注意的是,2K每月價格不菲,初期沒必要點,後期不差這點錢,而且需要和遠方大名建立外交完成你的戰略部署,基本上中期以後都一直點開不會停的。 傳馬制: <p+5民忠,1K每月,主要是提升外交的工作效果。 <p作為一個便宜的、通用的、初期的政策,性價比很高,當然要點了!點開就不停! 大名獨有政策 島津-【鄉中教育】 <p優點:配備騎馬、鐵炮時攻擊力上升;執行命令時獲得更多經驗值; <p缺點:開發中的石高、商業較難上升; <p由於找不到詳細的有關參數,我無法確定這個攻擊力上升的含義,所以不清楚這個優點的價值大小。但是執行命令加經驗結合上能力主義這個政策,島津家的武將成長實在是飛速不解釋。。 <p可是。。缺點加上其它政策如果有重疊的部分。。也會較大幅度降低開發速度,間接降低國力的發展速度。。 <p真可謂喜憂參半的政策啊。。 伊達-【龍騎兵配備】 <p優點:同時配備騎馬、鐵炮時,攻擊力大幅度上升; <p缺點:沒有同時配備騎馬、鐵炮時,攻擊力稍微下降; <p和其它獨有政策區別不同的是,對於攻擊力提升和下降的描述不一樣。但是具體如何,還真不好說啊。。 <p參考遊戲中其它類似的描述,我從數值上面估計:大幅提升至少是50%,甚至是翻倍。 <p沒有副詞描述的幅值大約是30%左右,稍微的含義一般是10%左右。。 <p僅供參考吧。。 北條-【五條訓誡】 <p優點:領民兵增加;人口增加變得容易; <p缺點;開發中的兵舍較難上升;必須實行【四公六民】政策; <p+5民忠,獨有的提高人口增加政策,最大領民兵增加百分之十。 <p不愧是北條家的獨有政策,非常的實用啊! <p缺點無所謂,一般感覺不出來,幾乎等於沒有缺點啊!(何況北條家高政治的多。。還怕開發難?) 今川-【今川假名目錄】 <p優點:增加支城常備兵;主義為「中道」、「保守」的武將忠誠上升; <p缺點:主義為「創造」的武將忠誠下降; <p今川家和北條家都是中道主義,這個政策實際效果是民忠+10!支城常備軍增加百分之三十!,中道、保守武將忠誠上升,主義創造武將忠誠下降。據我的統計,全武將里面,創造主義的大約只有兩成,中道的大約三分之一,剩下都是保守的。。單說忠誠度影響,就利大於弊了。而且還+10點民忠!真是凶殘!中道系的核心政策副作用是支城常備兵減少百分之五十,議員家再增加百分之三十,根據已經確認過的加法計算原則,兩個政策同時開,最後的效果就是支城常備兵只減少百分之二十而已!這尼瑪!議員啊,你不止是畫像、能力數值大翻身,獨有政策(科技)也一樣啊! 織田-【火器集中運用】 <p優點:提升在設營場所戰鬥時的效果;配備鐵炮時攻擊力上升; <p缺點:交易時商品價格變高;必須實行【鐵炮隊強化】政策; <p對於魔王家的獨有政策,我的感覺是華而不實,遠遠不如前作中那IMBA的織田機關槍科技NB。。當然。。這才對嘛。。因為光榮把主角光環加在了魔王大人逆天的「創造」特性還有戰國傳里面去了。。 武田-【甲州法度次第】 <p優點:武將忠誠度上升、領民兵增加;配備騎馬時攻擊力上升; <p缺點:開發中的商業較難上升; <p老虎家的獨有政策實際效果主要是:+10民忠!最大領民兵增加百分之十。前面分析指出了,保守系的大名,民忠低是硬傷,老虎大人真心不是蓋的,獨有政策這時候就顯得格外給力了!應了那句話:物以稀為貴! 上杉-【遠征軍支援】 <p優點:部隊的行軍速度通常不會變低;補給、燒討時的兵糧獲得率上升; <p缺點:可以動員的勞力減少; <p大概是設計者考慮到了越後那超長的戰線和慘不忍睹的路況,給了部隊行軍速度通常不會降低這個好處,根據我的測試實際效果還是不錯的,大概是指,開了這個政策,JJ家的所有部隊行軍速度默認道路等級最低為3,所以說不受1級和2級坑爹路的大幅減速影響。然後再看後半部分,怎麼看,都是鼓勵JJ速推的用意啊!而且事實上,無論玩家還是AI,JJ家都是很善於速推,然後做大的。。缺點嘛。。忽略吧。。 本願寺-【王法為本】 <p優點:領民兵增加;配備鐵炮時攻擊力上升; <p缺點:主義為「創造」的武將忠誠度下降;必須實行【寺社保護】政策; <p和尚家獨有還有個效果:+5民忠,領民兵增加量是百分之十。作為又一個保守系大名,這點民忠加成真的是難能可貴啊!缺點也是無關緊要的。只是優點比起老虎來說,+5和+10還是有差距的。。 鈴木-【游擊兵配備】 <p優點:配備鐵炮時攻擊力上升;領民兵增加; <p缺點:沒有配備鐵炮時攻擊力下降; <p實際效果是:最大領民兵增加百分之十,但是沒有民忠加成。。果然,作為保守系大名,是和尚不如老虎,鈴木不如和尚啊。。都是給魔王大人當墊腳石的命。。待遇一個不比一個啊。。 毛利-【傘連判狀】 <p優點:領民兵增加;支配下的國人眾的最大兵數增加; <p缺點:可以動員的勞力稍微減少; <p毛利家也是保守系大名,不過這個政策有+5民忠,最大領民兵增加百分之十,支配下國人眾最大兵力增加百分之三十。沒記錯的話,保守系還有個初期政策也加國人眾兵力。好像是百分之五十,疊加起來就是百分之八十!或許,玩毛利的一個精髓在於兩個政策雙開,然後吃不吃國人眾都不錯。。缺點請無視吧,真心可以忽略不計。 長宗我部-【一領具足】 <p優點:領民兵大幅度增加; <p缺點:常備兵大幅度減少;開發中的石高、商業較難上升; <p終於輪到我大YOOOOOO~親了。。直接上數據:最大領民兵增加百分之五十!!(前面一堆百分之十的,這個可是貨真價實的百分之五十!)然後,最大常備軍減少百分之八十!!!所以。。這個政策也註定是個備受爭議的政策。。但其實,這個政策是個無比逆天的存在。。越後期越威力無窮。。比如在大後期的兩強對決情況下,人口已經500W,領民兵的最大基礎值是按照極限計算是100W,這個政策一開,正面效果就是赤裸裸地加兵50W!當然負面效果也同樣卓越,可這個就看你的總常備兵是多少了!比如你的常備兵要是50W,那麼減少百分之八十可就是少40W,抵消一下這個政策實際效果只有加10W。可是,假如你的人口是1000W,領民兵是200W,常備兵哪怕還是50W,這樣一算,這個政策一開可是加了60W的兵啊!這尼瑪。。想大後期和養得很肥的電腦對A,然後看百團大戰的朋友,我想元親家是你的不二之選!!拖得越久,越BT!而且,由於是中道系,家臣集住的優點對常備兵可以在很大程度上抵消這個政策的缺點。原來不止是姬若子!一領具足才是YOOOOOO~親真正的隱藏屬性啊! 大友-【切支丹保護】 <p優點:人口增加變得容易;主義為「創造」的武將忠誠度上升; <p缺點:主義為「保守」的武將忠誠度下降;必須實行【南蠻保護】政策; <p效果還有:+5民忠,可是大友家是創造系的,民忠本來就不缺,反而雞肋。但是需要注意,這是北條家以外另外一個獨有的加人口政策!只是缺點造成,保守武將忠誠會下降非常多,而遊戲後期這是個很麻煩的問題。。 德川(松平)-【旗本先手役】 <p優點:本城常備兵增加;主義為「中道」的武將忠誠度上升; <p缺點:領民兵減少;必須實行【家臣集住】政策; <p實際效果:本城常備兵增加百分之五十!最大領民兵減少百分之十。烏龜畢竟是烏龜,笑到了最後的人,這個政策配合家臣集住,簡直是一點不比開了兵農分離的猴子家差!大概,全遊戲中,除了魔王逆天的創造特性可以開全所有政策,通常來說猴子和烏龜分別是創造和中道兩派的最強政策持有者了。。真心是,三位天下人的范兒啊! 羽柴-【人掃令】 <p優點:常備兵增加;工作效果上升; <p缺點:支配下的國人眾的最大兵數減少;必須實行【檢地.刀狩令】政策; <p具體效果為:+5民忠,最大常備兵增加百分之三十!支配下國人眾兵力減少百分之二十。猴子家的獨有政策和烏龜家的一樣BT,都是分別在創造和中道兩大政策系里面置頂的存在,獨有加關鍵政策雙開,國力幾乎是直接翻番的!而且猴子家的獨有看起來效果要比烏龜家的還強點,至少副作用更低! 真田-【表里軍略】 <p優點:工作效果上升;提升在設營場所戰鬥時的效果; <p缺點:外交收入減少; <p其實沒什麼好說的,和魔王家的一樣,華而不實!開不開沒有多大區別! <p補充:剛剛經過實際測試,確認了政策效果對於人口增加的影響為: <p北條家獨有政策(五條訓誡):所有城池+10人口增長/月, <p大友家獨有政策(切支丹的保護):所有城池+10人口增長/月, <p創造系相應政策(關所廢撤):所有城池+20人口增長/月, <p中道系相應政策(意見箱):所有城池+10人口增長/月, <p保守系相應政策(所領安堵):所有城池+20人口增長/月。 <p雖然人口增長公式構成復雜,和許多因素有關,但是政策對其影響採用的是直接相加計算的簡單方法。不同政策對人口增長的影響,與城主、道路等級等等其他因素沒有任何關系! <p還有就是,每個城都有人口上限,但是似乎都不一樣。。比如我最近一局,那古野城(本城)的人口才7W多,如果不是政策,就已經副增長了。。開了全政策才勉強是個正數,為29。但是我的稻葉山城都8W多人了,人口增長還有300多。。= =只能解釋為不同的城(本城)人口上限是不一樣的吧。。超過某個限制,人口增長會受到明顯的抑制效果。。 政策對經驗值影響 <p創造的武將具有成長系統,所有武將的四項能力值都可以上升最多20點,為了便於大家理解,我假設某項能力值的經驗上限是100,每獲得100點經驗則能力值加1,然後經驗條重新開始積累,升下一級所需經驗不變。 <p那麼,舉個例子,只進行開發指令會讓該武將政治經驗一次增加大約12點到13點(100點的八分之一)進行建設指令則會一次增加政治經驗20點(100點的五分之一)其它指令尚未進行測試,如果是城主,無論該月是否行動,每月四項能力經驗值都固定增加5點(100點的二十分之一)。 下面是政策效果: <p能力主義:單獨開啟,經過測試發現對於武將執行一次指令的經驗加成大約為5點(100點的二十分之一) <p島津家獨有【鄉中教育】:單獨開啟,對於武將執行一次指令的經驗加成大約為7點到8點(100點的標準)如果和能力主義同時開啟,對於武將執行一次指令的經驗加成大約為12點到13點(100點的八分之一)。並且會使得城主每月獲得的經驗值翻倍! <p初步結論:如果單獨開啟能力主義,會使得武將成長速度加快大約三分之一。如果是島津家同時開始鄉中教育和能力主義,武將成長速度會加快至少三分之二,甚至有的指令可以經驗翻倍!難怪島津家的武將成長速度飛快。。 來源:遊民星空

《信長之野望14》政策及外交圖文心得

<p先給大家看一下俺魔王大叔的實力。 <p可能大家很多人會覺得怎麼那麼多的兵,這里要跟大家說的是,信長14是「普請」比「開發」要重要。所謂「普請」其實就是工程,比如道路的修整,城市擴建等等。如果只開發城市不做修整,那麼城市很難發展。 <p只有當周圍的 道路達到5級,特別是圍繞城市的道路達到5級之後,國民才會聚集,城市才能擴建,你才會有兵,有錢,有糧草。所以請大家務必要把開路重視起來。其次,關於內政比較重要的一點,就是這一代要比以往注重糧草的發展。很多時候特別是前期,錢都是賣糧草換來的。魔王大叔前期基本沒有什麼金山銀山之類,諸如清州、稻葉山之流的也基本都是適合生產糧草的基地。 <p然後是關於政策,14的政策都是有一利有一弊的,這里推薦大家選擇影響比較小的幾個政策,一個是「傳馬制」,一個是「領所安堵」。等到有錢之後,可以每月實行「鐵炮隊強化」和「騎馬隊強化」。 <p再下來,關於外交,遠交近攻還是比較重要的,大家總不想一開頭便四面受敵捉襟見肘吧~外交的話同盟最大也只能24個月,即2年,但是,有一種情況下的同盟是可以保持超過2年的,那就是結婚。派個智力高些的人對想要外交的勢力實行「工作」,等信賴漲到100的時候就可以實行「結婚」。可以選擇自己的姬嫁過去也可以娶對方的姬。保持結婚關系的勢力除非我方破棄或姬死亡,否則兩勢力怎一直處於同盟狀態。 <p最後要說一點合戰方面的心得。個人認為14最強的軍團可說是帶有鐵炮技能以及一些限制行動技能的軍團。比如佐佐成政的「追討」(限制對方後退),魔王的「三段擊」,瀧川的「狙擊」(增加鐵炮的范圍和射程),經常可以等對方快要進入己方射程的時候,一個齊射外加「追討」,對方基本很容易陷入混亂。當然,竹中的「詭詐百出」(大幅降低對方防禦)也是很好用的。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰及政策心得

整備: <p應該就是鋪路,到5滿級能加快行軍。 行營: <p上限3,野戰應該只能在行營出發生戰鬥,然後就是行營的數量就是你戰鬥部隊的數量,多了只能在後面排隊。 攻城: <p也是只能最多3個部隊在戰鬥,而且不能突破到城的另一面(除非有路繞過去),也就是你不能截斷援軍,只能跟一對對援軍給耗着。 糧食: <p消耗戰還有長途奔襲,路過自己的城就會補給滿,這點挺好的。 國人眾: <p14國人眾真多,不過也就前期有點用,圍城就靠他了,不占用部隊數。 合戰: <p只打過兩次,一直被武田猥瑣的hit and run,不太會,技能應該是重要因素,武田的一個技能我方全軍的眩暈。 <p城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是不太多的,但到後期有些還是能到萬的,看到北條的小田原有1w8,即使是安土和御府,應該算最高了吧。 擴展: <p應該是開發到一定程度,或者是相鄰的開發滿吧,這個種田還真是個學問因為每塊田可以建一個建築,每個建築會影響邊上的田,而田的各項產量又不一樣,所以值得研究。 政策: <p就為了提高民心用了下,坐等漢化在研究。 一點心得: <p行營還是得造的,防守點和進攻點處:多用夾擊,把電腦引到路口。要是跟電腦拉鋸戰,還是不要硬鋼比較好,電腦的援軍都是不間斷的,有救跟你死磕,畢竟攻城的糧食損耗比較快,打打煺煺也不失為一個戰術。 <p這個遊戲雖然種田中的很歡,但電腦節奏太快,純種田估計是混不了的,因為兵力是靠自動回復的,城多就是優勢。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》懷柔政策圖文介紹

<p在《信長之野望》30周年紀念發布會上,光榮TECMO公布了該系列最新作品《信長之野望14:創造》,本作將登陸PS3、PC平台,預定於2013年12月12日發售。而在戰亂不斷,群雄割據的戰國時代,除本國的軍勢之外,玩家還要依靠外交手段來加深與其他勢力的關系,從而將其轉化為可以使用的力量,良好的外交關系很有可能會成為危機狀況的救命稻草。本回官網更新了幾種新戰術情報,含「懷柔」博得各勢力支持率的和平爭霸等策略。 外交情報 <p在本作中外交情報煥然一新,利用圖形的形式來表現,更加直感易懂。各個勢力間的情報也一目瞭然,非常方便玩家根據情報做出有利的狀況。 <p淺井家 <p淺井家的外交情報畫面,淺井家一直對玩家所扮演的織田家十分敵視,並與許多的勢力結成了同盟,在各個同盟之間會用線連接的形式表現出來。 <p對織田 <p而對玩家所扮演的織田家周圍勢力的外交情況,以武田家開始,淺井家、朝倉家、六角家等諸多勢力都互相結成同盟關系,將織田家包圍在其中。 懷柔 <p「懷柔」指的是使國人眾的「支持率」上升的一種手段,在全國除了大名外還有「國人眾」這樣的勢力存在,一些地主豪族存在的國人眾,會根據周圍的狀況選擇支持的勢力,還會根據支持率的高低變成己方或者敵手。並且,如果與國人眾的友好度升高的話,還能夠收到金錢以及鐵炮援助。所以為了使國人眾變成己方,就必須比其他勢力獲得更高的「支持率」。 武將選擇 <p在實行懷柔選擇武將的畫面中,會有預測支持率上升的確認畫面,如果是知略高的武將,就可以是懷柔的效果更加發揮。例如選擇知略高的山本堪助作為實行武將的話,就可以期待支持率能有較大程度的上升。 結果報告 <p進行懷柔後會在翌月進行評定,屆時會顯示實行懷柔的武將進行成果報告的畫面,從山本堪助擔當的小山田眾開始,其他武將進行懷柔的國人眾的支持率變化也會表現出來。 來源:遊民星空