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盈利模式如何影響遊戲故事?

當代故事「生存」現狀 在大多數人的觀念里,「故事」的售賣方式和「故事」本身沒有關系。對作者來說,「故事」無論是寫成小說還是拍成電影,都是作者本人的自由。羅密歐和朱麗葉的虐戀既可以被寫成小說,也能被搬上大熒幕,而觀眾們也樂於見到這樣的改編。不然,福爾摩斯為何頻頻出現在各式各樣的電視節目之中,皮卡丘的動畫形象為何比遊戲形象要更加深入人心? 可是,文藝作品的表現形式和收費方式會極大地改變作品的形象,甚至改變作品的精神內核。福爾摩斯被搬上大熒幕之前,是一個性格乖張、長相奇特的人。然而觀眾們可不願意掏錢後在熒幕上看一個長相平凡的人扮演「英雄」。於是歷代製片們,都會有意識地挑選好看的男演員,將「大帥哥」這個標簽貼在傳奇偵探身上。同時,又為了突出主角的形象,故意挑選樣貌相對平凡的演員飾演華生,絲毫不顧及原作者柯南道爾的意願。要知道,柯南道爾多多少少將自身投射到了這位平凡的助手身上,他可不希望觀眾認為自己比福爾摩斯丑。 這樣的情況屢見不鮮。相比於動輒幾十上百集的電視劇,電影的敘事節奏往往慢得多,情節也簡單的多。電影根本沒有時間描寫婆婆媽媽、無休無止的家庭糾紛,也沒有機會將人物台詞寫的冗長、拖沓。因此電影演員表演出的人物往往是一以貫之的,而電視劇演員出演的人物常常出爾反爾。著名美劇《緋聞女孩》中的劇情狗血上了天,男女主的感情經歷可謂坎坷到了天際,相戀之餘又和劇中每一個異性都談過戀愛。著名韓劇《人魚小姐》為了寫出一百多集的劇情,一遍遍地描寫背叛、謊言和愛,人物關系復雜得直讓觀眾腦袋痛。 對觀眾來說,故事跌宕起伏當然好,但情節過於離奇也讓人新生厭惡。觀眾們能感覺到,自己喜歡和討厭的角色不停地被編劇玩弄,一會兒是好人,一會兒又變成了丑角,一會兒還死了,一會兒又活了。於是,觀眾們內心中就不再相信這個故事是真的了。而一個故事失去了「真實」,那麼它感染力將大打折扣。 但對廣大外國編劇來說,他們不可避免的將故事寫地如此狗血。原因很簡單——一切服務於資本的利潤。外國的電視劇都是周播,並且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人氣高,營收好,電視劇就能一直播下去。而沒有人氣,再好的故事也要戛然而止。編劇們只能可憐巴巴地設計出故事的大致方向,但結局只能像浴室里的香皂一樣,滑到那里算哪里。 於是,脫離原著的《權力的遊戲》不可避免的爛尾了。在片酬的制約下,編劇們得趕緊結束這個長達八季的故事,胡亂寫死了夜王,寫瘋了龍媽,又隨隨便便將一個人物推上了國王的位置。編劇們也許心裏面有幾分不甘心,也覺得這樣的故事過於「寒酸」,但他們心里清楚,經費和時間是有限的,他們不得不這樣做。 類似的問題近些年也發生在了國內。我們突然發現,新的電視劇以指數級出現的同時,好的劇集卻依舊缺乏。有時候一年都播放不出一部。究其原因,流量經濟改變了劇集創作流程。導演和編劇們要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯著權杖的方向,亦步亦趨地拍攝電視劇。而商人們只看數據和金錢。於是,主角一定是小鮮肉,劇情一定得是矯揉造作的大雜燴。 對於一百年前的作家來說,他們一定少有這樣的苦惱。特別是嚴肅作家,他們一開始就想好了人物的結局,讓人物的命運服務於故事的主題。阿Q之所以是阿Q,是因為他一定會無緣無故死在刀槍之下。浮士德之所以是浮士德,是因為他一定會上天堂。即便是隨意寫作的意識流小說,也會有一個作者心目中的完美結局。這些故事里,人物是服務於作者的價值觀和世界觀的,是為了向讀者說明一個道理、一種理想。因此,作者面對讀者總是要高幾個台階,身披著教導者的外衣。從這個角度來說,文學應該是最自由的藝術。作家只要幾張紙和一隻筆就能盡可能表達出自我,成本幾乎不計。 然而時代變化了,文學也得服務於資本的內在邏輯。2000年開始,網文在年輕人中間大行其道,變得越來越娛樂化,公式化。對這些「爽文」來說,好的中心思想比不過好的人設,好的人設比不過曲折的故事,好的故事比不過好的幻想世界觀,而好的幻想世界觀比不過打怪升級的直戳讀者爽點的要素——比如龍傲天情節。 對於網絡文學網站來說,更高的點擊量和更高的讀者留存率才是作品好壞的判斷標準。對於他們來說,網文的成功在於更多的營銷和更快的更新速度。因此,星期天會摸魚的作者,有時候會生病的作者,情緒不穩定的作者,是網文「生產」中最不重要也是最危險的要素,是需要被資本逐步替代的東西。 一款合格的網絡文學產品,在它誕生之日起就只屬於平台。作者拿著世界觀和故事大綱去找網絡平台,在被編輯們評價優劣之後,作品的商業價值就會被作品的類型所定價。而接下來的創作,更是和平台說了算。作者會在網站數據的指引下,一遍又一遍寫人們喜歡的故事情節,如同好萊塢的類型片一般。此外,作者也失去了棄坑的自由。如果,作者一段時間內不更新文章,或者字數不達標,平台將會找其他的寫手接替作者,將作者徹底架空。於是,作者慢慢地失去了和平台討價還價的能力。以至於簽約作者的合同被網絡爆出時,大家都有些驚愕——原來作者沒有版權,或者平台變相壟斷了版權版權。 然而,相比於文藝作品的萎靡不振。故事卻在「歪門邪道」上茁壯成長。我們每日一打開微博,打開貼吧,打開視頻網站和電視,都能看到數不清虛假故事以「真實無誤」的方式被釋放出來。有些時候,這個故事是一篇軟廣,用來推銷假冒偽劣的藥品;有些時候故事是知乎上的一篇夸張偏激博文,用來篩選特定價值觀的用戶;有些時候,故事是微博上簡短的幾句煽動話語,只為了博得人們更多的關注。 於是在我們這個時代,創造故事的能力被徹底濫用了。故事不再是知識和生存本領的紐帶,故事也不在是理性和文化的搖籃,故事徹底成為了錢的工具。《荷馬史詩》一樣的作品再也不會從一個瞎子的嘴巴說出,而只會誕生在成熟的資本主義工廠之中。而故事不再為人類的幸福而努力,它的存在只為了銀行數字中心中冰冷的流水而存在。 回憶一下,我們看到的社會新聞都在不停反轉,我們知道的「科學知識」都可能是廣告宣傳。媒體公司們顯然知道故事可以成為威力無窮的彈藥,並毫無顧忌的將彈藥塞入媒體權利的槍膛之中。於是,信誓旦旦的謊言取代了小心求證的文字,立場先行的觀念取代了求真務實的報導。當然,讀者們有時候也會意識到自己被故事騙了,試圖發出憤怒的抗議,但媒體們更高明。他們很快學會了寫一些半真半假的故事,將謊言包裝的更加的天衣無縫。 於此同時,在信息技術的幫助下,這些半真半假的故事以史無前例的速度在人群中傳播,直指人類上萬年進化出的弱點——人類無時無刻不在焦慮,焦慮到我們會忽略現實世界。我親眼看見我的同事談論著社交媒體上看見的不存在的疾病,討論著可笑的玄學。我甚至發現一個女生在考研前一夜無暇顧及書本,一把鼻涕一把淚地刷著微博,只因為她剛剛看到了一個包裝成新聞的悲慘故事。 因此,我有時候很難不想,一切媒體是否都是「垃圾桶」,畢竟我們看到的,都是別人想讓我看到的,都是在了利益驅動下創造出來的。 故事是說明書,也是寶藏 如果仔細觀察就會發現,大人的遊戲往往不需要故事,但小孩子的遊戲都有故事。 如果將孩子獨自放在積木堆之中,他們會想像自己是城市的主人,有設計摩天大樓的能力。如果將孩子放在毛絨玩具之中,他們會想像自己是動物們的朋友,會和毛絨玩具聊天。即便如跳房子、老鷹捉小雞這樣的群體遊戲,孩子們也會編出順口溜,為遊戲增添入故事要素。 事實上孩子的玩遊戲可能只為了幻想。我孤獨的童年,總一個人想像動畫片中戰鬥的場景,將各種塑料小人擺放在沙發上,編排出一場動人心弦的故事來。和小朋友們在一起的時候,也能玩各式各樣的過家家。我們拿著小火車在工地的沙子堆上挖洞,模擬出火車鑽入隧道的場景。 與之相比,大人們玩遊戲就沒有這樣麻煩了。麻將桌子上,香菸、花生、茶水和勾心鬥角才是永恆的主題,沒人會講解麻將的由來,更沒有人在乎麼雞和五桶代表著什麼。撞球廳里,啤酒、呼喊聲和姑娘們的陪伴才是欲望的體現,沒人在乎知名撞球運動的故事,更沒有人在乎撞球們碰撞時是否也會「疼痛」。 雖然我這樣的RPG「劇情黨」不願意承認,但遊戲的確能脫離故事存在。1999年,還在上小學的我第一次進網吧,一下子就被一款名為《星際爭霸》的遊戲吸引了。但那時的電子遊戲基本沒有本地化,滿屏的英文和拗口的語音讓大多數玩家不知所雲。可是,這並沒有阻擋這款遊戲在年輕人之中傳播開來。 我記得很清楚,最流行的時候,網吧中半數的人都在玩這款遊戲。不少大孩子還不滿足和電腦對戰,一定要在區域網之中和其他人對戰好幾把。同樣情況的還有《紅色警戒》和《三角洲部隊》,孩子們根本就玩不懂劇情,打不通關卡,但依舊其樂無窮。 在電子遊戲幾十年的發展歷史中,劇情始終和遊戲玩法是割裂的。一款遊戲被人群接受後,劇情往往成了最無人討論的部分。特別是電影化敘事的如今,遊戲玩過一次後,玩家就能知道絕大多數劇情,因此深挖故事背景是毫無意義的,劇情是必定要跳過的。即便是《最後生還者》、《最終幻想》這樣的遊戲,判斷玩家是否資深的標準,通常也是由通關速度或者遊戲數值來決定。 回想一下,我們可能根本想不起《傳奇》網游的世界觀,講不清《黑暗之魂》的故事,還可能根本不在乎《魔獸世界》是否在吃書。因此,我可以毫不忌諱地說,電子遊戲根本不是什麼「第九藝術」,帶來不了良好的情感體驗。遊戲中的劇情只不過是華麗的外衣,和遊戲本體是分開的。 《最後生還者2》試圖將遊戲劇情和遊戲玩法統一起來。它使用兩個對稱式、無限下行的劇情結構試圖統一「暴力」和人物情感間的關系,卻是以帶給玩家真真切切的痛苦這一方式實現的。以至於不少玩家永遠無法接受遊戲劇情,反而讓劇情和玩法間的裂隙更大了。 不過,千萬不要認為故事對遊戲毫無作用。事實上,故事是遊戲玩法和目的最好的解釋工具。 象棋中,每一個棋子都有自己對應現實中的兵種名稱,用以幫助人們理解和記憶棋子的「技能」。玩家在遊玩的時候,會不自覺的想像自己操作著千軍萬馬,揮斥方遒的樣子。 「老鷹抓小雞」這句完美的解釋了遊戲規則。孩子們聽人一說,因此立馬知道扮演老鷹的人是壞人,小雞們則要逃命。同理「飛行棋」幾個字也起到了讓人瞬間理解遊戲規則的作用。畢竟人人都知道,飛得快的飛機是好飛機。 早期的電子遊戲,即便受制於最簡單的圖形界面,開發者也本能的會使用遊戲名來解釋規則。1958年,世界上第一款電子遊戲被稱為《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光點應該和網球場上的黃色小球一樣,需要在螢幕上來回彈跳。 當然,名字不是故事,但也能看出人類的語言對現實世界進行了高度的總結,以至於人類在使用語言時能不停的聯想。 更加神奇的是,這種感覺和聯想是人類共通的。於是,聰明的遊戲製作者們順其自然的將遊戲規則和目的融入到語言和故事之中。 遊戲角色登場時,玩家只有知曉角色的職業,便能大致猜出角色使用的武器。遊戲中突兀的遊戲機制改變,往往需要用劇烈的劇情變化來解釋。 《古墓奇兵》這款遊戲之中,求生的故事主題很好的解釋了蘿拉為何總要搞「暗殺」。《戰神》這款遊戲之中,當需要增加新武器的時候,製作者用了很長一段時間來描寫奎托斯內心的掙扎。 顯然,近些年各式各樣的電子遊戲都有完整的世界觀供玩家們消遣。玩家們往往一聽故事大綱,便能大致猜出遊戲機制。比如:當商家們宣傳是二戰題材的時候,我們難免不會想到第一人稱射擊或戰略遊戲。宣傳宏大幻想世界題材的時候,我們難免不會想到角色扮演類遊戲。 我們的大腦之中,早已對現實世界有了刻板印象,這些印象會指導我們對遊戲的認識。比如王子拯救公主的故事廣為流傳,於是《超級馬力歐》的玩法一目瞭然——水管工千幸萬苦打敗大魔王拯救桃子公主。又比如地下賽車的新聞不斷,《極速快感》這類遊戲才有出現的可能。 講到這里,我認為遊戲畫面也是遊戲敘事的一部分,也能向玩家解釋遊戲玩法和目的。某些劇情單薄的遊戲,題材和畫面就是故事。比如,《海島奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海島們,於是「燒殺搶掠」是既是玩法也是目的。後者胖胖的體型,則合理化了該款遊戲輕飄飄、不靈活的操作手感,穩控住玩家的情緒。 另外,遊戲劇情本身就是遊玩的目的。 玩家辛苦戰鬥,除了能收獲裝備和數值,還能將遊戲劇情推向新的方向,讓躁動的好奇心得到滿足。 人類顯然是熱愛故事的,這是我們幾萬年在非洲草原上進化出的生存優勢。人們完全可以想像,身處部落社會的小孩們圍坐在篝火邊、星空下,聆聽年長者一遍又一遍講述那些或杜撰或真實的故事。這些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵實用技能,有些還說明了部落間的政治。孩子如果聽得仔細,便更容易在復雜的自然、社會關系中生存下來。 人類八卦的天性也讓每個人對故事來者不拒。我們總希望知道別人的秘密,希望知道別人的身世。當玩家接觸電腦螢幕上某些「有血有肉」的角色,我們總忍不住用盡一切方法打聽他的故事。遊戲開發者善於利用這一點,往往將遊戲的主人公設計為戴著面具,有著豐富過往經歷的人。甚至可以說,沒有點悲慘的過往,都不配作主角。 此外,人類似乎也忍受不了故事沒有結局。許多讀者沒有耐心讀完一大本小說,卻有強烈的欲望劇透故事結局。許多電視劇觀眾忍受不了漫長的劇集,卻有時間反復回味主角勝利的鏡頭。我很多年前就棄坑了漫無止境的《柯南》漫畫,但每過幾個月還是會看看其他人製作的故事總結。 以上人性的「缺點」顯然給遊戲製作者們提供了方便,使用各種方法勾引玩家忍受不合理的戰鬥和任務。玩家大多都有這樣的記憶——忍受好幾個小時的刷怪,就為了看十幾分鍾的遊戲動畫。而後,又要投入大把時間,解鎖劇情下一章節。玩家們又痛苦,又快樂,就是無法停下來。 商業競爭帶來優秀的遊戲故事 在雅達利和FC的時代,電子遊戲顯然是和飲料、衣服一樣的商品。卡帶擺放在貨架上,內里充滿了電路板、晶片和二極體,都是消費者能真切買到的實物。當然,受制於128k卡帶的容量限制,當時遊戲的劇情顯得都簡單直敘。玩家只會在遊戲開場時閱讀幾十個字,了解故事背景,便開始激烈的戰鬥。事實上,當時遊戲的大多數劇情根本不內置於卡帶之內。玩家要在報刊亭購買雜誌,閱讀廠家撰寫的廣告文,才能了解故事梗概。 家喻戶曉《魂斗羅》顯然完全沒在遊戲劇情上下心思。這款明顯盜用了施瓦辛格和史泰龍外貌的遊戲為了蹭80年代的電影的熱度,胡亂地加入了異形和外星人等元素,且不講任何來龍去脈,讓當年遊玩的我很是迷惑。幾年之後,我才知道,藍色和紅色的小人各有自己的名字。又過了十幾年,我才驚訝的發現,美版遊戲的故事發生在1988年,日版則發生在遙遠的2633年。而歐版出於某種顧慮,主角被設定成了機器人。 《魂斗羅》的劇情架構顯然符合那個時代電子遊戲的平均水平。遊戲設計者毫無整體規劃,先將一大堆時尚元素塞入程序以後,再胡亂編造一個背景故事。當然,我們也不能苛求那個時代的遊戲製作者,畢竟FC的機能是如此孱弱,電子遊戲的表現形式尚且需要探索。遊戲開發者們需要好些年才會用遊戲講故事。 事實也的確如此。到了SFC時代,雖然遊戲畫面依舊是像素,但表現形式已經上了一個台階。已經有了《最終幻想6》、《薩爾達傳說三角力量》這樣大文本的角色扮演遊戲。遊戲角色也能使用豐富的16位畫面展現他們的形象。 而接踵而至的3D化、電影化更是讓遊戲的敘事能力得到的質的飛躍。如《最終幻想7》和《生化危機》等強敘事的遊戲一批又一批的出現在玩家的面前,塑造了一個又一個卓越的遊戲幻想世界。當然,嚴格來說,這個階段電影化只能算得上皮毛,故事影片需要讀盤,運鏡呆板粗糙,但這些作品的續作們都以史無前例的速度進步。到了2018年,《戰神》一鏡到底的敘事能力已經很接近擁有100多年歷史的電影。 在這背後,除了得益於計算機和圖形技術的快速發展,還有單機遊戲商業模式帶來的競爭壓力。 80年代的電子遊戲業剛剛起步,玩家很難從畫面、製作公司、製作人來判斷遊戲的好壞。加之當時沒有網際網路,玩家口碑傳播速度較慢,又沒有自媒體的測評,玩家們只能通過撞大運來購買心儀的卡帶。 商家們顯然知道玩家們缺乏資訊,於是他們忽略遊戲質量,紛紛打造名為廣告的資訊牢籠,將遊戲製作費都花在宣傳費上。這導致玩家每一次消費都像是賭博。 任天堂顯然吸收了他的前輩的教訓。他們開發遊戲的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他們顯然抓住了開發遊戲的技巧——像孩子一樣幻想,因此每每率先在電子遊戲領域獲得突破。 當然,一個產業中永遠只有一家公司成功那是不可能的。因此,與其被其他資本更多的公司競爭打敗,任天堂不如將其他遊戲公司拉入到自家平台之中,成為自身羽翼的一部分。CAPCOM、科樂美這些耳熟能詳的公司都是在這個時期,背靠著任天堂這棵大樹崛起的。 不過,任天堂顯然也知道濫發許可證沒有好處,他始終想著給其他遊戲公司戴上緊箍咒。每款遊戲上架之前,都需要任天堂的質量審查。畫面粗糙、違法、BUG太多的遊戲都不予上架。這大大提高了FC主機產品的平均水平。 此外,為了逼迫遊戲公司更加努力地製作遊戲,任天堂還成立了雜誌公司,重點介紹那些投入大、畫面好、有商業潛力的遊戲,並在遊戲發售前對遊戲進行評分。好玩的獲得高分,平庸的獲得低分。孩子們和大人們只要通過閱讀該雜誌,立馬就能做出選擇。他們甚至會提前想像某款遊戲的玩法和能獲得的快樂。 任天堂開創的一系列商業模式顯然是最成功商業模式之一。它在技術快速疊代的時代幾經沉浮40年,以至於它的對手,如索尼、微軟和世嘉也不得不採用差不多的商業模式,以免在激烈競爭中被淘汰。這種商業模式還成功傳導到非遊戲領域,蘋果和安卓商店都向開發者抽成30%的營收。 從今天的角度看,權利金制度至少有以下幾個好處: 限制了製作公司發行遊戲的數量,讓製作公司專注於大作。平台方有權利嚴格控制遊戲質量。遊戲開發商賺錢壓力加大,因此製作遊戲時會更上心。 當然,從遊戲製作公司的角度來說,這種制度無疑是「邪惡」的。但它確確實實讓遊戲敘事方式和故事性得到了長足的進步。 試想一下,一家商業公司製作遊戲想賺大錢。但此時競爭激烈,只有少數幾款遊戲能得到平台方的大力宣傳。那麼作為遊戲公司的老闆,一定希望遊戲能有出色的賣相,並和其他遊戲明顯拉出差距。這時,花大價錢製作3D動畫,將遊戲全盤電影化就是必然的道路。《最終幻想》明顯就是如此,每一代遊戲都會花大價錢製作漂亮的CG,即便CG和遊戲玩法全無關系。 於此同時,劇本的重要性也一步一步提高。遊戲開發商們逐漸發現,玩家能從好故事中獲得滿足感,願意為好故事掏錢,那麼在利潤的驅動下,為了脫穎而出,自然要在故事上下血本,力圖讓玩家得到閱讀故事的快感。1994年《魔獸爭霸》一代剛推出的時候故事特別簡單,玩家只用記住人類是正義的,獸人明顯是邪惡的。而隨著整個遊戲行業的進步,到2002年《魔獸爭霸3》推出時,《魔獸》故事已經有了一個完整的宇宙,愛恨情仇交織在復雜的人物關系之中,讓遊戲故事有了一種史詩感。 在我看來,在競爭的激勵下,當今的遊戲劇本越發成熟,逐漸脫離電影劇本,成為一種獨立的存在。劇本作者在和玩法設計師、建模師、關卡設計師的協作之中越來越清楚表現的方法,因此也越發服務於遊戲玩法和關卡節奏。什麼時候角色說出台詞,什麼時候用畫面展現故事,什麼樣的故事放在主線之中,什麼樣的故事放在支線或者隱藏起來,劇本作者越發駕輕就熟。一款合格的角色扮演遊戲在上市之前,往往就會有上百萬字的台本,設定務必詳盡,供玩家發現的趣點務必要多。在此基礎上,還要配合遊戲的交互系統,寫出盡量符合人物性格的台詞。 一些目標宏大的遊戲,還會在遊戲製作第一步時就寫好故事大綱,以便續作的開發。他們借鑒了系列電影的經驗,開發出「三部曲」這樣的系列作品。每一部作品都有獨立的故事,三部作品又有連續的故事。如果玩家在結束第一部作品時能同時帶著好奇和驚喜兩種情緒,那麼後兩部的銷量就完全有保障了。等到系列完結時,只要結局還算圓滿,玩家都會由衷感謝這款遊戲的陪伴,並把這款遊戲奉為文化和藝術。 這一切進步都很難說不和遊戲商業競爭有關。 當然,Steam平台的出現似乎並不符合以上的觀點。似乎,無論如何歪瓜裂棗的遊戲都能在平台上發售。但電子遊戲幾十年的發展讓評價的體系早已健全,玩家和Steam平台已經擁有鑒別好遊戲的能力,能夠容忍Steam平台一些放縱。 一些知道如何做出好遊戲的遊戲公司,還會提前拿到平台方的投資,為平台方量身打造出色的故事IP。遊戲《光環》的宏大故事顯然有賴於微軟和索尼之間的競爭。在XBOX發售之前,市面上似乎並沒有這一類太空歌劇,因此它一上線,便立刻得到玩家們的喜愛。而索尼顯然也知道故事的重要性,很早以前便投資了史克威爾·艾尼克斯,讓其的《最終幻想》基本始終服務於PS平台的戰略。 網游式漫無目的的故事 本人始終有一種偏見,認為故事一定要有頭有尾。主人公經過漫長的旅程之後,無論是死亡還是得到幸福,終歸擁有歸屬。當然,某些故事的結局寫得十分模糊,是開放式結局。但開放式結局也是一種結局,讀者能獲得遐想也是不錯的體驗。 傳統故事向的單機遊戲,只出三至四部曲顯然是有道理的。主人公被作者設置好性格和喜好,人物命運和故事走向便已經有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者強行脫離框架,玩家難免感受到「生理不適」。比如,一個性格開朗愛搞笑的主角也許會很慘,但卻是不會死亡。玩家無法想像這樣的人也會遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就變傻。他也許會吃虧多次,但終將用智力戰勝敵人。因此,系列遊戲如何保持新鮮感往往是編劇們最大的挑戰。畢竟,讓玩家們一直只看一個人是會厭煩的。 《神秘海域》系列顯然很好把握了這個度。編劇們給內森·德雷克設定了一個傳統愛情喜劇英雄片的人設後,故事便向所有人期待的那樣發展下去。為了續寫故事,作品的第二部和第三部在不改變人設的基礎上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又給內森添加了婚後的生活。編劇們始終用新東西吸引了著老玩家,但他們深知這些方法不可持續,玩家終有一天會厭煩德雷克,於是給了這名角色一個完美的謝幕。 頑皮狗的製作人們顯然知道,人類的大腦中似乎對故事有著某些固定的需求,而這些需求往往只能通過結局獲得。 在文明的早期。「真理」顯然就是故事的結局。著名的《伊索寓言》和《荷馬史詩》都是說教味道十足的作品。這些故事里,主人公一定會走向必然的命運。讀者通過閱讀感受主人公的命運,來學習做人做事的道理。某些高明的故事,寓意會讓讀者自己去體會;某些粗糙的故事,作者則會直接在故事結尾狗尾續貂上中心思想。 而到了娛樂至上的如今,「感動」就是故事結局的全部。細數高分電影,幾乎不是讓觀眾頭哭流涕,就是讓人心情愉悅。創作者們用盡全力,試圖引導觀眾情緒,刺激人們的神經。而他們也確實做到了,什麼時候讓觀眾開心,什麼時候讓觀眾難過,插入什麼節拍的音樂,都有固定的模版。電影工業甚至有創造出類型片這一模式,讓觀眾們自行選擇要享受的情緒。 但好的網路遊戲,是不能有結局的。也就是說,網游的故事,只會虎頭蛇尾。無法給予人正真的「感動」。 一款網游遊戲,只要還能讓遊戲公司繼續賺錢,股東和玩家就不允許遊戲公司關服。對股東來說,投資的錢不是大風刮來的,他們不允許遊戲公司為了「藝術」兩個字而放棄賺錢的機會。對玩家來說,他們在網游中消費了巨量的金錢,消磨了大把的光陰,即便早已「棄坑」,也不希望帳號消失。 事實上,網路遊戲在立項之初,就奔著永不關服的目的運營。這些遊戲的故事和網絡爽文一樣,只寫了故事梗概和世界觀大綱就草草開始製作了。而後續的故事走向除了考驗編劇們想像力外,遊戲公司還要考量角色人氣和遊戲的營收數據。因此,每當運營數據平平的時候,遊戲公司難免抑制住沖動搞出一些大動作來。 《魔獸世界》並不是世界上第一款網路遊戲,但它的成功是前無古人後無來者的。事實上,《魔獸世界》的玩法和講故事的方式並不是憑空創造出來的。在這款遊戲之前,《石器時代》、《傳奇》等一眾MMORPG早已經學會了如何將角色扮演遊戲改編得適合多人在線遊玩。而它真正的成就在於構建了無比精妙的3D開放世界,以及發明了幾十個人可以同時在線的團隊副本玩法。 它有多成功呢?2005年以後,《魔獸世界》把中國的遊戲玩家一分兩半,一種叫魔獸玩家,另外一種叫其他玩家。這款遊戲一舉將暴雪這家卓越的公司一舉推上神壇。有那麼幾年,玩家甚至認為暴雪就是創新和進取的代名詞。 然而事實上,《魔獸世界》的巨大成功明顯拖累了暴雪。暴雪變得不再會講故事,它編寫的遊戲角色越發平庸。 《魔獸世界》推出之前,暴雪的遊戲和其他遊戲廠商一樣,對開辟新系列十分的上心。1994年推出《魔獸爭霸》第一代,1996年發售了《暗黑破壞神》,1998年則開發了《星際爭霸》第一代。似乎,暴雪的員工有無窮的創造力,是各式各樣幻想世界的主宰。 這些遊戲無一不在故事上下了許多功夫。《暗黑破壞神》一反天使惡魔戰爭中人類無助的形象,把人類設計得秒天秒地,是各類神明畏懼的存在。《魔獸爭霸3》從古典悲劇中汲取了靈感,阿爾薩斯墮落的過程讓人印象深刻。《星際爭霸》則是一個太空西部片故事,吉姆雷諾的人設完全就是好萊塢西部片那種玩世不恭的英雄形象。 但《魔獸世界》誕生後的暴雪,醉心於更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中兩款還和《魔獸爭霸》相關。因為《魔獸世界》營收狀況良好,他們野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高閣,只能被砍成《鬥陣特攻》這樣的對戰遊戲,講一些支離破碎的故事。 暴雪顯然是被金錢迷住了雙眼,《魔獸世界》的成功讓它一下子成為了全世界營收最高的公司。它躺在鈔票的浴缸里難以呼吸,以至於忘記了製作偉大遊戲的初心。從2005年開始,暴雪顯然將重心都放在了《魔獸世界》的版本更新上。為了讓玩家把自己的大把時間都用在遊戲之中,暴雪每年都要製作一張全新的巨型地區,並在上面設計出上百個任務和數個巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家會因為沒有新內容而沮喪,久而久之會放棄這款遊戲,把時間和金錢都投入到另外一款遊戲之中。 於是,暴雪成了一家容易膽小如鼠的遊戲公司,版本更新中的任何一個小插曲都會影響到這家公司的股價。我們完全可以想像,大股東們天天給公司打電話,督促他們提早上線新內容。而公司員工活在永無止境的進度表之中,和夢想中的遊戲事業越來越遠。因此2008年以後,暴雪元老們離職成了遊戲新聞的常態。 《魔獸世界》的故事徹底成了玩家們心中的痛。為了更新版本和推出副本,暴雪迅速消費掉了那些印象深刻的反派,將他們變成裝備「販賣機」。同時,它也在不斷消費正派角色,讓他們在黑化和洗白的砂紙上里來回摩擦。為了不斷更新PVP系統,即便有燃燒軍團這個強大的外敵,聯盟和部落在劇情中始終為敵。更可笑的是,當《魔獸世界》消費掉幾乎所有知名角色後,只能玩起吃書的套路。 在我看來,《魔獸世界》加入平行世界和暗影國度的一瞬間將史詩故事變成了搞笑故事,《魔獸》歷史成了廢紙一張,角色越發工具。玩家們發現,自己快蠢哭了,多年前居然會因為角色死亡而傷感。而對暴雪來說,在無法樹立起新角色的情況下,消費老角色是必然的。不然讓老玩家對著只見過三次面的新人共情似乎太困難了。 於是,諷刺的一幕出現了——大量老玩家呼籲懷舊服的開放,而對新遊戲嗤之以鼻。 在故事之外,暴雪公司和動視的聯姻也讓公司徹底走上了網游電競的道路。 從營收上看,2020年動視暴雪營收81億美元,其旗下的《決勝時刻》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一眾競技遊戲提供了絕大多數的利潤。這些遊戲大都有一個簡短的單機模式,講述一些還算合格的故事。但遊戲的玩法始終要落回到多人對戰上來。動視暴雪也發現,他的用戶越發不在乎單機故事,單人模式通關率至多40%。因此《決勝時刻:黑色行動4》甚至取消了單機模式。 網游的遊玩方式決定了遊戲公司不會在故事上投入過多的成本,這些公司的製作人員也必然很清楚自己工作是在創造工業娛樂用品,而非藝術品。因此,對他們來說和玩家社群搞好關系始終比表達自身要重要。而那些真正有理想,想創造藝術的製作者也不會加入到暴雪娛樂之中。 可惜的是,成功的公司很難克制走上這條路的沖動。遊戲製作人員畢竟不是公司的擁有者。而擁有者只屈服於資本主義的基本邏輯——用錢賺更多的錢。 氪金手遊故事無法解決的障礙 2000年後,中國的遊戲廠商們發現,被盜版慣壞的廣大玩家根本接受不了為遊戲內容付費,於是他們推出了眾多免費遊戲,靠著在遊戲中販賣高等級的道具盈利。當玩家為一款遊戲投入大把時間後,不可避免地會因沒有好裝備和強大戰鬥力而沮喪。玩家們會嫉妒實力強大的其他玩家,會將戰勝他人的虛榮當成快樂。因此,玩家會心甘情願的投入成千上萬的金錢。 電子遊戲顯然利用了人性中在乎「沉沒成本」弱點,不斷疊代進化,收割著廣大玩家的錢包。到了今天,氪金抽卡似乎已經成為了手機遊戲的主流。要知道,電子世界是沒有真正的隨機數,只有二極體模擬出的「確定」。因此,抽卡類手遊並不存在各類「玄學」和「歐氣」。玩家是否要「吃土」全看程式設計師是否仁慈。 好在商業競爭始終在起作用,隨著手機性能提高,氪金手遊的質量以肉眼可見的速度在顯著提升。早年間像素畫的角色形象早已不能滿足挑剔的玩家,全高清、開放世界、精美建模的手遊已經風靡整個市場。於此同時,電影化的敘事方式悉數被手遊廠商吸收,手遊的故事表現力成倍提高。 手機遊戲的故事開始有了發展的機遇。廠商們驚奇地發現,手遊玩家對遊戲故事也有追求。人們一般認為,手遊使用場景較為零碎,玩家沒有精力閱讀大量的文字,只有如《憤怒的小鳥》這樣能簡單、快速創造爽點的遊戲才符合用戶的需求。 然而事實上,人類只要對故事有興趣,什麼糟糕的環境都能享受下去。地鐵吵雜的鐵軌聲,人與人擁擠時的壓迫感,都阻擋不了閱讀網絡小說的人們。同理,只要故事好,人類是願意用5寸的螢幕遊玩RPG遊戲的。 於是我們可以看到如《明日方舟》、《少女前線》、《FATE/GO》等一系列RPG遊戲風靡手機遊戲圈,無數的玩家為其中的故事著迷。而這些故事也塑造了眾多或可愛或颯爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成為亞文化的一部分,成功擺放在商業中心和展覽會的門口。 不過,氪金網游它們漫長的運營方式必然繼承了上文提到的網路遊戲的缺點——它們的故事無法結束,自然也缺乏整體的規劃。因此,運營多年以後,它們的設定必然又臭又長,人物又多又雜。它們的情節無論如何跌宕起伏,一段時間後也無法在玩家心里激起一絲的波瀾。 由於版本更新過多,活動過多,遊戲故事還會高度內卷化。新人玩家們會發現,即便只想了解故事大概,也要面對高昂的門檻,付出高額的時間成本。他們會看不懂玩家論壇中簡潔的術語,無法理解老玩家間早已形成的概念。 我們可以看到,氪金網絡手遊的門檻隨著遊戲版本的每一次更新而拔高,且遊戲的更新頻率十分迅速。為了讓劇情持續推進,編劇們不得不增加新設定。這些設定往往拗口且難以理解,往往和人們的直覺完全不同。玩家如果開服一年後進入遊戲,那麼面對的劇情會是海量的。如果兩年後再進入遊戲,那些角色和故事只會帶給玩家難以理清的迷惑。 更糟糕的是,遊戲公司為了提高數據,有些時候還會把重要劇情放置在限時活動之中。老玩家們錯過了,那麼只能從視頻錄像中查找。新玩家錯過了,可能不會知道重要劇情的存在。 氪金手遊公司還特別在乎用戶的粘性。它們的規劃之中,玩家最好消費大把的光陰形成巨量的沉沒成本,牢牢拴住玩家的精力。 然而簡單登陸獎勵顯然不能吸引玩家遊玩。於是每日任務加入了一系列簡單的小故事,作為遊戲世界觀的補充。可是,這些小故事最多不過三分鍾,很難表達有趣的內容,即便遊戲編劇高超,也無法寫出幾百上千個有趣故事出來。結果我們可以看到,玩家幾乎不對這些故事感興趣。 以上的缺點還不是問題的全部。如果說傳統網游是千層蛋糕,遊戲劇情隨著版本更新一層層增加,那麼氪金手遊的劇情便是積木搭起來的房子,既可以按著時間橫著切割,也可以按著角色豎著切割。這往往使得遊戲整體劇情更加的支離破碎。 氪金手遊不知道從什麼時候走上了販賣角色的道路,用一個接一個的人物模型榨幹了玩家們的錢包。這些角色往往外表漂亮,語音出色,細節中透露著可愛和帥氣。然而它們性格永遠是刻板,是公式化和片面的。 我們看到一個眼罩女性角色,她有50%以上的機率是一個「中二病」患者;我們看到一個扎著雙馬尾的姑娘,她多半性格活潑,能作為遊戲的看板娘;一個外表溫柔的姑娘,大機率有些病嬌屬性;而一個臉上有刀疤的戰士,肯定對世界和未來感到悲觀。 氪金手遊公司為了盈利,必然會不斷推出新的角色。這些新角色又必定會占據遊戲公司的製作時間和金錢成本,擠占以往老人物的露臉機會。因而每個角色風靡的時間是極為有限的,反而片面的角色形象和性格讓他們容易被玩家記住。手遊發展十幾年的今天,我們依然很難看到遊戲人物在故事中表現出真實的人性。 玩家們只需稍加細心,往往就會意識到自己曾經喜歡的角色漸漸消失在遊戲故事之中。他們已經完成了盈利的目的,卻融入不進新的故事,只會漸漸被人遺忘,只有在廠家打廣告的時候,才可憐巴巴的在網上露一臉。 販賣新角色的商業模式還會讓遊戲公司只注重角色故事,忽略整體故事。版本隨著角色推出,因而完全服務於角色。有時為了盈利,版本故事完全是為了突出角色魅力而存在。許多轉折生硬的故事橋段,許多令人費解的故事轉折,許多分裂的性格,都是為了展現新角色的帥氣和嫵媚。這些手段無疑割裂了整體故事,破壞了整體世界觀。 氪金手遊顯然不適合講一個好故事,它有太多運營的因素影響故事的發展。好在玩家作為消費者也許不會真正在乎這樣的故事。當玩家棄坑遊戲許久之後,可能再也想不起當年的自己為何如此痴迷於某個角色。 追求「極致」是遊戲故事的未來 《最後生還者》系列作品的故事是能在遊戲發展史中被記下一筆的。不過說實話,喪屍故事和中年喪子後收養孩子的故事並不少見。但《最後生還者》能將這個故事講好,是在於設計師用好了電子遊戲的特點,讓玩家真切地理解男主人公的想法。 與之相似的還有《最後的守護者》這款遊戲。玩家花上十幾個小時照顧一隻栩栩如生的怪物,最後和這只如同小貓一般的怪物產生感情上的羈絆。以至於遊戲通關時,玩家會為主角和怪物的分離而感到難以言表的遺憾。 好的電子遊戲顯然能讓人類產生出不同於面對電影、文學等傳統文藝作品時的感覺。讀者在享受書本時更像是旁觀者,玩家則更像是故事的主人公。並且玩家每一次點按操作,每一次選擇都在強化這個過程。 這種感覺還可能和遊戲難度和遊戲機制有關,越讓人上癮的遊戲代入感越好。玩家沉迷於某些動作遊戲後,難免有學習遊戲人物標志動作的行為。這很難不讓人想像,遊戲玩家在某個短暫的瞬間真的認為自己是遊戲人物。 《最後生還者2》則探索了代入感相互衝突時,玩家微妙的心理變化。玩家在劇情中不得不面對被自己親手殺死的角色,並看到這些角色「善良」的一面,由此產生強烈的感受,甚至抵觸劇情的推進。到了遊戲最後,遊戲製作者又通過一場左右互搏式的戰鬥,逼著玩家產生強烈的糾結感。 《最後生還者2》展示了電子遊戲的可能性。不過,它能在利益薰心的商場中被生產出來全然依賴於前作的巨大成功,依賴於頑皮狗過人的口碑。不然,這款遊戲中強烈的實驗屬性可能很難通過索尼的項目審查。要知道這款遊戲投入的人力、物力、財力根本不是一般遊戲公司所能擁有的。 這不禁讓人思考,未來什麼樣的公司能夠在遊戲故事領域有所建樹? 顯然,工業化的遊戲大廠不缺傑出的創造力,但很難有破釜沉舟的決心。 我們完全不能想像像育碧、EA、動視這樣使用全球各地工作室,24小時不間斷工作的公司能有多少決心製作一款有著怪異故事的電子遊戲。即便他們狠心製作了,全球工作室之間是否又能很好地分工協作,公司是否又能承受股價下跌的風險? 畢竟大企業早已發現,一款真正創新的遊戲不一定能真正的大賣,製作類吃雞、類DOTA等成熟遊戲類型,不斷挖掘營運潛力才是提高盈利的關鍵。即便是遊戲平台巨頭索尼,也發表了羨慕如《堡壘之夜》運營類遊戲的言論。我們可以想像,未來遊戲大廠會推出越來越多的多人競技類遊戲。只有在產能過剩時,企業們才願意會推出《光之子》這樣的小體量精品遊戲。 那麼我們應該為電子遊戲的未來感到悲觀?電子遊戲故事是否已經達到了能力的極限? 我覺得大可不必如此悲觀。我相信只要有玩家想玩擁有好故事的遊戲,那麼這樣的遊戲必然會出現。只不過,他們不太可能出現在工業化的遊戲公司。 《伊迪絲·芬奇的記憶》、《奇異人生》、《去月球》、《底特律 變人》等一系列由獨立和中小型開發商製作的優秀遊戲表明,一部分公司很清楚自己在市場上的定位,清楚故事驅動玩家的數量,更清楚自己無力和遊戲大廠們正面競爭。 它們會充分發揮會寫故事這一優點,將人物塑造得惟妙惟肖,將故事講述得跌宕起伏。這些廠商當然知道自己的遊戲不會如大廠遊戲一般玩家眾多,不會成為一代青年的共同回憶。但他們也不會嫉妒,因為他們知道市場中有一批堅定的玩家,始終願意在電子遊戲尋找創新的閃光,這足夠讓他們賺到錢。 《極樂迪斯科》顯然就是這樣的閃光的代表。它不同於拚命用昂貴的CG和電影化鏡頭語言進行敘事的傳統遊戲大作,整個遊戲明顯都圍繞小說式的文本進行展開。在有限的製作成本下,它拋棄了精細的人物和場景建模,卻另闢蹊徑地用油畫般的質感展現一個頹廢的世界。 事實上,《極樂迪斯科》「粗糙」的畫面反而幫助了遊戲開發人員,讓他們任性地講述各式各樣的故事。玩家們很難想像,如果《極樂迪斯科》和《俠盜獵車手V》一樣處處有表演,人物表情豐富,地圖龐大功能眾多,那麼開發人員是否還能寫出那麼多選項,是否還能安排那麼多劇情分支,是否還能讓主角隨時隨地瘋狂起來。我想,即便有廠商雄心勃勃想開發一款3A版的《極樂迪斯科》,大概也會因為驚人的工作量和經費而放棄。要知道,動作捕捉和場景建模並不便宜。 時至今日,獨立遊戲低廉的成本反而給予遊戲故事眾多的可能性。 開發者團隊完全能靠著滿腔熱血,利用市場上成熟的開發工具,編寫出一款好玩的像素遊戲。由於過程中少有資本的干擾,同時不追求盡善盡美,反而給了故事更大的發揮空間。 我們可以看到,近十年逐漸發展起來的獨立遊戲市場給了遊戲開發者足夠的信心來嘗試各式各樣的創意。玩家審評一款獨立遊戲是否有趣,很多時候靠的就是遊戲創意是否真的特別。一款擁有奇妙故事的遊戲有很大機率得到玩家的簇擁,但傳統意義上「好玩」的獨立遊戲卻很難在市場上發光發彩。 展望未來,我認為兩種公司能拔高電子遊戲講故事的平均水平。一種是如PlayStation、Xbox和Steam一樣大平台下的工作室,專注於開發獨占遊戲,並不以盈利為目標,而是為獲獎,為拔高平台調性而工作。另一種則是獨立開發商,一心在遊戲市場爭奪用戶,努力求生,不得不讓遊戲「極致」起來。 事實上,只要玩家們還在追求好故事,講故事的電子遊戲就必然存在,電子遊戲講故事的能力也必然逐漸增強。由於信息技術還在高速增長,在可預見的將來,遊戲故事必然以更多的形式展現出來。 這其中,絕大多數故事將作為遊戲玩法的陪襯,講述一些乏味無趣的劇情,逐漸在時代的浪潮下被洗刷干淨。一部分則靠著成功的世界觀和人設,成為當代文化的一部分。而只有極少數遊戲故事,將開創新的敘事方法,成為塑造人類靈魂的經典文藝作品。 來源:機核

有關原創機娘企劃《次元編碼》故事設定的一些事情

前言: 相信之前聽過節目的各位,多少已經對我們正在原創的機娘企劃《次元編碼》有了一些了解。作為企劃的重要一環,我們也非常重視對於整體故事的塑造。借著這篇文章,我想與大家分享一下關於《次元編碼》的故事設定以及世界觀的內容。之後的故事我也會在網站的故事燴中進行連載,如果有興趣的站友可以多多關注一波! 1.關於故事的時代以及基礎設定 故事圍繞著一種經由次元水晶而產生的神秘能量——次元能量展開。這種能量被迪拉斯財團所發現,並且逐漸取代了傳統的化石能源成為了人類全新的選擇。 而隨著對次元能量的進一步研究,人類發現這種能量不僅能夠代替傳統的電能、熱能,還可以以次元水晶作為觸媒,將物質從原子級別進行重組,從根本上將物質進行再塑造。這種被看作是奇跡一般的現象,震驚了學界的同時,也給人類帶來了未知的危機。 在次元能量被發現之後數年,地球上出現了被稱作為【歐加特(Object)】不明生命體。這種生命體通過漂浮進行移動,並且能夠從外表的目狀器官發射出高能量的光線進行攻擊。僅僅數月,全球的大型都市都在不同程度上遭到了歐加特的襲擊。而面對常規的武器,歐加特都可以通過展開在身體周圍的特殊能量場進行防禦。一時間,這種正方體形狀的「怪獸」讓人類陷入了恐慌。 公元2042年,迪拉斯航空中心發生的神秘爆炸事件與事件中出現歐加特集群都引起了世界政府以及迪拉斯財團的高度關注。在襲擊的過程中,當時的航空中心司令——林英司令冒險啟用了正在試驗階段的次元武裝「噴射步槍」才勉強擊退了出現的歐加特。盡管所有媒體對外宣稱這只是一次普通的爆炸事故,但是在世界各地的政府高層都將此歸咎於迪拉斯財團對於次元能量的過度使用。而迪拉斯財團也將卡琳與奧利戈二人聯合開發的次元武裝項目對外公開。 所謂的次元武裝,是通過裝備有次元水晶的特殊武器,通過次元能量能夠對物質進行在塑造的性質而製作而成的穿戴式武裝系統。不管是通過神經傳導原理實現的控制系統,還是解析歐加特而製造出的次元能量武裝,都讓其成為了人類對抗歐加特最後的殺手鐧。 正如財團所預期的,投入實戰的次元武裝系統在與歐加特的戰鬥中得到了驚人的戰果。而在這次的戰鬥結束後,作為功臣的迪拉斯財團與世界政府簽署了《次元能量開發條約》,條約規定沒有最高行政命令,政府的任何機構不得要求財團提供非公開的次元能量技術。而財團則為了進一步培養次元科學的技術人才,在直接政府核心都市【蒂拉加薩】全資建設的綜合育成學校——迪拉斯綜合高等學校(Daris Comprehensive University)。該學府以次元科學為核心,在培養學員理論知識的同時,還進行著DAS的操作訓練。2054年,第一批畢業生從迪拉斯高等學校順利畢業,與此同時,財團的全新計劃——O.S.A.G.(歐加特安全支援組)正式啟動。 故事也圍繞著隸屬於支援組的三個角色:白雪、林光雁和瑪麗亞三人展開。 2.主要人物介紹 3.組織介紹 O.S.D.(歐加特安全部) 財團下屬的武裝部門,全稱Object Security Department。在世界政府的允許范圍內擁有一定的次元武裝系統,並且承擔在全世界掃盪歐加特殘余集群的任務。 O.S.A.G.(歐加特安全支援組) 全稱Object Security Assistant Group的新設支援小組。與其他隸屬於財團的歐加特安全部不同,活躍於世界政府首都蒂拉加薩的O.S.A.G.以保護市民安全為第一位,通過最先進的次元技術來幫助市民解決困難作為行動核心。 御神雷 神秘的敵對組織,似乎能夠通過某種控制歐加特,並且以此能力為基礎在蒂拉加薩市區引發了一系列事件。白雪三人所屬的支援組接下了對御神雷的調查任務,故事也從這里展開。 寫在最後 第一次完全獨立地自己寫故事做設定,如果大家有意見,隨時可以在評論里面提出。小說的正文也准備在下周開始每周都進行更新,歡迎大家多多指教! 來源:機核

受童話故事《匹諾曹》啟發的魂系遊戲《Lies of P》公開

受童話故事《匹諾曹》啟發的魂系遊戲《Lies of P》公開,將登陸PS5、Xbox Series X、PC。遊戲有多種結局和武器組合,人偶皮諾曹可以改造身體的一部分獲得各式能力。 介紹如下: 你將成為在充滿黑暗和瘋狂的城市克拉特獨自留下的玩偶匹諾曹。<br從火車站蘇醒的你的線索只有一個。<br「尋找傑斐特老翁吧。」<br你必須找到傑斐特的靈感,克服所有的威脅。<br誰也幫不了你,誰也不能相信。<br你必須選擇謊言來做人。<brLies Of P是以美麗年代為背景展開的殘酷童話動作遊戲。<br美麗的城市變成了凶宅,到了吶喊不止的人性喪失的時代。<br古典匹諾曹改編成殘酷劇的Lies Of P展現了充滿魅力的劇本和緊張感十足的魂類動作冒險。<br你可以體驗為了成為人類而踏上旅程的匹諾曹殘酷的明天。 殘酷動畫的重造 重新改造著名的古典匹諾曹,殘酷與眾不同的外貌重生。以成為人類的匹諾曹的冒險為主題,陷入絕境危機的克拉特西為背景,描繪了匹諾曹為了成為人類而戰的過程。 視覺風格 以19世紀到20世紀初的貝爾•埃科夫時代為背景,創造了一個面臨戲劇性事態和危機的克拉特西的空間,在那里,多種文化綻放、崩塌的繁榮和沒落的面貌被表現為優秀的視覺要素。 謊言任務和多結局 通過相互有機式的程序性任務(Procedural Quest)系統進行謊言的過程中,會延續到多種分期,影響後續的任務,得出各種不同的結局。 武器組合系統 將遊戲內可獲得的武器以多種方式組合,找出自己的要素,提供戰鬥應用的手段,研究新的組合,為了獲得更好的武器而進行探索。 通過身體改造的技能系統 人偶皮諾曹可以改造身體的一部分,通過改造可以獲得新技能並用於戰鬥。通過改造獲得的技能不一定只包括戰鬥技能,還包括各種有用的功能。 來源:電玩部落

消失的軍隊系列【特別篇】:國際縱隊的故事

作者:李某正在潛逃 來源: 戰甲網 盡管國際縱隊雖然失敗了,西班牙共和政府輸給了佛朗哥,但是國際縱隊仍然是一次國際主義的偉大實踐。並且更為關鍵的是,讓其他國家獲得了前所未有的機會,其中的代表,就是白求恩。 消失的軍隊系列是我們對於歷史邊角料的熱愛而發掘的那些離我們並不遙遠,且並沒有經歷戰爭卻走向消亡的軍隊的故事。 「一場關乎人類進步的戰爭」 1936年7月到1939年4月間,西班牙第二共和國爆發了一場備受世人關注的內戰。交戰方為效忠民選政府的共和軍和人民陣線組成的左翼聯盟(共和派),與之相對的是弗朗西斯科·佛朗哥為核心的西班牙長槍黨叛軍(國民派)。 這場內戰的成因是復雜的,其中包括1931年第二共和國建政後以天主教勢力為主的保守派對受到削弱不滿,地主和保皇派舊軍官依然在議會占大多數席位。貧富對立加劇,而各種各種具馬克思-列寧主義色彩的改革措施因阻礙重重而失敗,進一步加劇了西班牙的左右矛盾。 當持法西斯主張的國民派決定率先發動政變時,60%的軍隊毫不猶豫的背叛共和派民選政府,包括半數的空軍、水上飛機航母「代達羅」號和兩艘西班牙艦隊最大的戰艦。 戰爭剛開始,國民派就取得潘普洛納、布爾戈斯、薩拉戈薩、巴利亞多利德、加的斯、科爾多瓦和塞維亞這幾個大區的控制,將西班牙本土武備的絕大部分納入手中,對共和派形成明顯優勢。 與此同時,納粹德國、義大利墨索里尼政權、葡萄牙薩拉查派系、甚至愛爾蘭的天主教勢力也紛紛以出動干涉部隊、志願軍、空運或彈藥武器的形式對佛朗哥表示支持。 反觀對面的共和派各種缺人缺槍卻火力,派出去的剿滅叛軍的部隊更是接連反水,西班牙首都地區也陷入了持續被襲擾的狀態,世人基本都認為戰爭會在幾個星期內以叛軍勝利告終。 馬德里告急!庇里牛斯山告急!伊比利亞半島告急!西班牙告急! 1936年9月,德共黨員威廉·明岑貝格呼籲共產國際招募志願者支援西班牙共和政府。共產國際對此反響熱烈,其下屬西歐各機構開始大量拍攝西班牙戰地實況的新聞報導,巴黎、利物浦、格拉斯哥、羅馬的當地左翼團體也向工人宣傳西班牙共和派的鬥正當性。 蘇聯國防部同樣表達了積極信號:他們在蘇俄國內戰爭時就有過管理外國志願兵的經驗,必然也能為組建這麼一支多國志願武裝提供協助。 10月份,「國際縱隊」正式成立。蘇聯領導人史達林致信西班牙共產黨總書記何塞·迪亞斯,表明「為西班牙第二共和國爭取勝利不僅關繫到西班牙人的命運」,而且「關乎全體人類的進步」。 人員、組織與裝備 來自50個國家的共產主義者、社會主義者、民主人士、無政府主義者、甚至乎那些因故土遭受列強蹂躪而希望找到救國良方的未來解放者們,紛紛前往巴黎找到國際縱隊的聯絡屬。 這里面不分男女,既有德意兩國法西斯政府上台後被迫流亡海外的進步文人,也有一戰期間入侵沙俄反被布爾什維克主張感召的老兵,更少不了無明顯政治主張、但不忍目睹歐陸諸國陸續變成法西斯樂園的熱血青年。 國際縱隊前後總共有59000多人參加了保衛西班牙共和政體的戰鬥。其中32%來自法語區,10%來自波蘭,9%來自德語區,9%來自北美洲,9%來自義大利,7%來自英倫三島,7%來自巴爾干半島,5%來自捷克斯洛伐克及匈牙利,3%來自波羅的海三國,2%來自北歐三國,2%來自荷蘭,以及含中國人在內的5%其它國籍或無國籍者。(編註:其中中國人約有百餘人) 從巴黎領取到護照、錢幣和衣物的志願者們,會繼續得到前往西班牙阿爾瓦賽特的路徑指印。 最早一批於10月14日抵達當地的500名國際縱隊成員先是遭到無政府主義武裝的攔截,等一番交涉後又被加急驅策去戰區——要知道,先前第二共和國解散了軍心渙散且不斷有人叛變的正規軍,正值缺人之際,亟需一切能拿得起槍的手與叛軍交戰。 換言之,最早抵達西班牙的國際縱隊,除打過一戰的老兵被馬上就調派入戰場外,留給其他人的訓練時間只有短短幾個星期甚至幾天。雖說這個情況會隨著到來者越來越多漸漸改善,不過國際縱隊的單兵素質始終與正規軍有著明顯差距。 語言之間的不通也給相互協調造成了問題。 一開始國際縱隊單純按照國籍或語言區把人員編入不同的營隊(人數介乎500~600之間)里,比如德語區的志願者被歸納入「台爾曼」營、法國的志願者則歸入「巴黎公社」營、美國志願者進入「阿伯拉罕·林肯」營,如此類推。 後來為方便彼此間的聯絡溝通,又在各營隊內增設一個由前共和軍成員組成的西班牙連隊負責交換信息,因此沒有一個德國或法國營隊里真的僅僅只有德國或法國人。 此外,人數少到並不足以設置獨立連隊的中國、印度、東南亞兵員,以及戰爭後期因遭受損失而從其他友軍抽員補編的營隊。 裝備上的混亂則比語言不同更引人煩憂。國際縱隊從來沒有過完全統一的制服,鋼盔也做不到一人一頂,槍枝則是陷入「萬國牌」的麻煩。假如留意1936年末到1937年初的戰地攝影,你會不難發現各種來自比利時、捷克、美國、西班牙自產甚至日本製造的步槍,十足十的後勤噩夢。 等到1937年下半旬蘇聯的軍援供應鏈保持相對平穩,各連隊統一配發莫辛-納甘步槍、M1895左輪、PM1910水冷式重機槍的就漸漸變得普遍。然而重武器的缺乏依舊是個致命傷,像是榴彈炮、野戰炮、防空炮這些對國際縱隊來說都是珍稀品,不然就是拿到手的已近半報廢狀態或缺乏瞄具,面對擁有空中或成建制重炮部隊的納粹及義大利干涉部隊往往難以還手。 少數算得上重火力的,比如1938年得到的蘇制53-K(M1937)45毫米反坦克炮,常用作攻擊火力點和碉堡的手段。雖說佛朗哥手下沒多少裝甲部隊,只不過西班牙丘陵起伏的戰場環境對炮手們同樣威脅明顯:他們時常得把炮推前至盡可能靠近目標工事的位置,這過程中很容易變成冷槍的靶子。 同樣惡劣的還包括海上力量的懸殊:1937年5月30日,從馬賽開出的「巴塞隆納市」號郵輪被效忠佛朗哥的潛艇發現並擊沉,事件造成船上250名國際縱隊服役者中至少65人溺亡;隨後的內戰進程中,國民派的艦炮對圍剿共和派剩餘據點的戰鬥起到關鍵作用。 毋庸多想,國際縱隊從開始就註定要陷入一場非對等的苦戰,唯有依靠鬥志和勇氣彌補大部分兵員的經驗不足,和不管面對何種劣勢時都始終秉行的樂觀和紀律性。 的確,這支部隊並非所有人都能互相認同各自的政治主張,但只要能不分性別、膚色,迎頭痛擊面前張牙舞爪的法西斯猛獸,並團結在同一旗幟下捍衛身後僅存的伊比利亞半島民選政體,那麼大家就都是同志。 所有人都堅信,一個新生的、人人平等的嶄新世界將在硝煙盡頭等候。 首戰馬德里 1936年11月8日,叛軍集合20000兵力加上納粹「禿鷲軍團」的空中支援,向著馬德里全力進攻。 次日,含「巴黎公社」營、「埃德加·安德雷」營、「達布羅夫斯基」營以及1個英國機槍連在內的國際縱隊第11旅,在馬德里郊外的「田園之家」國家森林公園布置好防線,並在(曾任共產國際駐上海軍事顧問)傅利德的指揮下對國民派陣地實行沖鋒。經過一晚的激烈廝殺,佛朗哥的部隊不得不在清晨撤離,而國際縱隊11旅付出了1/3的陣亡代價。 11月13日,「台爾曼」營、「加里波第」營以及「安德烈·馬蒂」營組成的1550餘人出動攻擊馬德里南郊10公里處的「天使山」。結果由於語言溝通的問題、與共和派裝甲部隊及支援炮兵的聯系失誤、定位出錯、加上長時間缺乏消息,行動以失敗告終。 12月13日,18000名國民派叛軍企圖搶占瓜達拉馬區以徹底對馬德里實行合圍。共和派政府派出國際縱隊第13旅、第14旅、及德米特里·帕夫洛夫指揮的蘇援裝甲部隊進行攔截。此戰是馬德里保衛戰爆發以來最為激烈的一次,雖及時遏止住佛朗哥的合圍企圖但也付出慘重的人員傷亡。 歸根到底,國際縱隊的人員平均素質離正規軍差距明顯,卻依舊鬥志昂揚敢於沖鋒。 一個聖誕節過去,國民派試圖攻占馬德里的嘗試從未停過,然而每一次都遭到共和軍、國際縱隊的堅決抵抗。比如1937年1月6日,「台爾曼」營在拉斯羅薩斯區面對數倍來敵,被打得差點全員覆滅仍固守不退;1月9日,連日來不斷出擊的叛軍僅前進了區區10公里,沒想到國際縱隊第13旅、第14旅的援軍又迅速前來填補缺口,最後雙方都轉入原地修築壁壘對峙的態勢,馬德里將一直堅守到1939年。 激戰雅拉瑪 馬德里一役為國際縱隊打響名聲,只可惜馬拉加省省會陷落的消息也在1937年的2月6日傳來,未得到充足休整的多國志願者繼續往南支援西恩波蘇洛艾斯鎮,目的是保衛馬德里和安達露西亞的公路連接。 這一次出動的有巴爾干志願者組成的「季米特洛夫」營、大英國協成員構成的「不列顛」營、法國與比利時兵員占主要的「2月6日」營、加拿大人組成的「麥肯齊-帕皮諾」營、擁有多名美國黑人的「阿伯拉罕·林肯」營外加80名愛爾蘭人的「康納利部隊」。 2月11日,在雅拉瑪河谷等候援軍的第15旅忽遭偷襲,國民派的偵察兵悄悄摸清各哨崗的位置並使用割喉的方式殺死哨兵。叛軍順利渡過雅瑪拉河,察覺出端倪的「加里波第」營馬上集中火力迎擊,沒想到佛朗哥的部隊已在其它渡口一個接一個地上岸。 次日,大英國協志願者的陣地首先成為國民軍猛攻的目標,他們在猛烈的炮擊下苦苦支撐了七個小時,到日落時全營600名成員仍剩225人在陣地上,其中一個連隊因中伏而被成編制俘虜。倖存的大英國協戰士將會以「自殺高地」之名來回憶該戰場,他們尤其忘不了當叛軍上前繳獲武器時,會以嘲諷的腔調歌唱《國際歌》來羞辱俘虜。 2月17日,共和派發起反攻。23日到27日間,輪番出戰的國際縱隊戰果寥寥,其中「阿伯拉罕·林肯」營承受最大損失,在缺乏重武器支援的前提下付出半數傷亡。除此之外,包括愛爾蘭詩人查爾斯·多納利在內的一眾著名文人戰死,消息傳回故鄉時輿論一片惋惜,以《紅河谷》旋律改編的紀念歌曲《雅拉瑪》因此傳向歐洲各地的年輕進步人士。 國民派無法扼斷馬德里和安達露西亞的道路,共和派與國際縱隊同樣無法將前者趕回雅拉瑪河對岸,雙方都付出慘重代價但也都同時宣布得勝。 2月22日,國際聯盟宣布從即日起開始禁止一切外國志願者進入西班牙,換言之共和派將失去一個寶貴的人員來源,且照樣無礙於納粹和墨索里尼向叛軍援助武器物資。勝利的天平開始漸漸向佛朗哥一側傾斜。 瓜達拉哈拉之戰 墨索里尼無疑是最熱切希望佛朗哥得勝的人,而且他十分期待能藉助這麼一場勝利提高義大利的對外影響力。1937年3月9日,擁有80輛裝甲車與輕坦、和200門野戰炮的義大利遠征軍,配合國民軍將矛頭轉向馬德里東北角50公里對開的瓜達拉哈拉,並成功在共和軍防線撕開缺口。 作為義大利人,墨索里尼的部隊犯了一個非常義大利式的錯誤——達成初日的計劃進展後,意軍因無進一步的方案而決定原地等候命令,而西班牙叛軍則是沒意識到盟友的舉動下仍糊里糊塗地繼續進攻著,兩軍逐漸拉開能讓共和軍乘虛而入的距離。 次日凌晨,國際縱隊第11和12旅的精銳單位迅速集結,並在午時開始出擊。期間最先跟義大利遠征軍接戰的「加里波第」營遇到了麻煩,因為兩邊都在用義大利語喊話,混淆的士兵們一時不知所措,甚至發生了雙方的偵察兵因不知對方是敵人而互相交換情報的亂象。 等終於搞清楚情況後,「加里波第」營的戰士抓緊機會鼓動義大利士兵棄暗投明、加入共和派一方,但效果並不明顯。到黃昏時分,仍未能擊退國民派和義大利遠征軍的國際縱隊只得建立火力點等待下一次進攻。 12日,共和派的空軍抵達阿爾瓦賽特機場,隨後對義大利遠征軍的陣地進行轟炸,同時用分配了T-26與BT-5輕坦的地面部隊沖擊敵軍防線。至於義大利一方的飛機則受困於因暴雨導致路面泥濘的簡易機場內,無法升空作戰。 到了17日,接連幾天成功的空襲階段為共和軍贏來難得的休整機會。不過才滿員補編沒多久的「台爾曼」營再次遭受嚴重傷亡,但硬是靠拼刺刀守住特里胡埃克和托里哈之間的道路連接點,到最後更是把森特內拉鎮的著名歷史地標「伊巴拉宮」奪回己方。 得到了義大利遠征軍直接支援的叛軍照樣無法達成戰役目標,反而讓共和派繳獲到了他們十分渴求的重機槍、大炮、載具。之後,佛朗哥放棄了直接奪取馬德里的打算,而轉用先從西班牙北部逐塊逐塊消磨掉共和派據點的戰術。 瓜達拉哈拉戰役是內戰爆發以來共和派最輝煌的一場勝利,極大振奮了世界范圍內熱愛和平的反法西斯民眾的情緒。 《紐約時報》評論:「……這一戰對法西斯派系的打擊比得上當年拿破侖在拜倫戰役的受挫」。英國媒體則認為:「瓜達拉哈拉之戰對義大利人的羞辱與1917年的卡托波雷戰役同等嚴重」。英國前首相戴維·勞合·喬治也不留情面地刊文譏諷意軍的拙劣表現,憤怒的墨索里尼隨即公開駁斥。 解散 瓜達哈拉合後再到1938年,國際縱隊在各關鍵戰役中起到的作用繼續不可小瞧。比如1月份的特魯埃戰役,國際縱隊經歷了持續轟炸、食物短缺和西班牙近20年來最可怕的寒冬;7月份的埃布羅河谷戰役,共和軍與國際縱隊一次過面對叛軍、義大利空軍和納粹「禿鷲軍團」的聯合打擊,之後共和派從此陷入只能防守不能進攻的階段。 整個西班牙內戰期間,國際縱隊有接近六萬外國志願者投入戰場,其中25000多人犧牲,傷亡率實在高得厲害。 當然,國際縱隊的敵人並不是從頭到尾只有法西斯派系一方,那些本身與共和派並肩作戰的托派志願軍、無政府主義者武裝、巴斯克分離主義武裝等都來者不善。各方為了各自的政治主張和路線圖貌合神離糾纏不清。 1938年10月,正值埃布羅河谷戰役進入白熱化階段之際,西班牙共和政府同意了「不干涉委員會」所提出的遣散和驅離國際縱隊的動議。 所謂「不干涉委員會」,是一個以英法為首的歐洲各國成立的、旨在「防止西班牙內戰進一步擴大化及早日達成地區和平」的組織,成員國均要擔保絕不對內戰中的任何一方提供援助。與英法綏靖靜坐不同,納粹德國也是這個組織的成員,但無視協定且明目張膽地向佛朗哥送槍運糧。 西班牙共和政府當然沒有理由自尋死路,問題是當時共和派一直在忍受來自多國的經濟或政治上的壓力,而為了換取英法放棄武器禁運,不得不同意了英法要求。 國際縱隊就此被解除武裝和遣送回自己所屬國家。來自納粹德國或法西斯義大利的左派志願者得到了西班牙榮譽公民的稱號,得以繼續留在西班牙,以免回國受到當局的迫害。比利時和荷蘭的成員在回國後被剝奪國籍,因這兩國的法律規定公民不得為外軍服務。 還有一些人決定以參加共和軍的方式留下來作戰,只可惜大勢已去,佛朗哥已不可戰勝。 1939年1月26日,國民軍奪下巴塞隆納,英法承認佛朗哥政權,而馬德里在共和軍和前國際縱隊餘下成員的保護下一直抵抗到3月28日。 4月1日,法西斯派系宣布在西班牙取勝,緊接而來的是長達36年的獨裁統治。 意義 作為特定歷史時期的產物,國際縱隊在當時並不只對世界共產主義運動有積極意義。對於無數不忍目睹歐洲大陸倒向法西斯主義或極右翼勢力的進步青年來說,這是一場眾人發自衷心、願犧牲一切而作出的抵抗。 這場抵抗甚至可以說是浪漫的:在國際縱隊的旗幟下,人們可以自由使用自己的語言、身份和文化認同,而不會受到歧視或區別對待。當時也只有在這里,白人、黑人、黃種人能像兄弟姐妹一樣平起平坐,大家並肩作戰,分享同一塊麵包和共用同一張毛毯。 他們當中涌現很多知名人物。中國人民最熟悉的,莫過於「一個高尚的人,一個純粹的人,一個脫離了低級趣味的人,一個有益於人民的人」——加拿大胸外科醫生諾曼·白求恩。 正因如此無數懷抱改變人類理想的文人踴躍前往西班牙參加國際縱隊,或用文字和圖像記錄下戰場上的點點滴滴:海明威、喬治·歐威爾、羅伯特·卡帕,他們的筆尖和鏡頭所描繪的一切吸引了無數渴望粉碎舊世界不公秩序的青年,讓更多的人決定拿起馬克思的著作和前往紅星照耀下的蘇聯開闊眼界…… 這些都自然是以右翼或保守派執政黨為主的西歐統治者不願樂見的。 隨著佛朗哥的取勝,西歐各國的喉舌便轉而把國際縱隊的前參戰者貶低為「站在歷史錯誤一面」的群體,沒想到又很快就輪到他們自己飽嘗坐大納粹及法西斯義大利的惡果。 到了二戰期間,正是那些曾在西班牙濺灑熱血的前國際縱隊老兵肩負起了抵抗運動的重擔。正是他們在納粹的占領區內最先動員愛國者進入地下作戰,也正是他們會在將來成為各國共產黨的核心成員——他們將會把馬克思故鄉上的萬字旗拔下,插上紅旗後再帶領大家在焦土中恢復生產。 在冷戰時代,東方陣營國家給予了國際縱隊極高評價,認為這是國際共產主義鬥爭史上其中一個波瀾壯闊的章節。而在西方,資本主義國家試圖淡化國際縱隊的左翼色彩,單純代之以「人道主義」和「捍衛民主精神」的方式紀念這些最早挺身而出對抗法西斯主義的志願者,順便再踩一踩「史達林主義和共產國際的蠻橫干涉導致過多的無謂犧牲」。 如今在這個東歐劇變已過去32年且世界共運陷入低潮的時代,資本主義國家的社會經濟危機導致極右翼勢力開始重新抬頭,連國際縱隊也變成了遭受攻擊的標志,在歐洲各地的紀念場受到周期性污損和毀壞的頻率越來越高。 有個玩笑話是「再過一百年,奧斯維辛都是美國人解放的了」,筆者認為這句話有些偏激,但卻明確指出了西方國家近來在爭奪歷史話語權和「共同記憶」上的動作。 國際縱隊本來就是一個被各方刻意遺忘的話題。或者再過一段時間,我們會在媒體上看到各種重新定義過的國際縱隊,以及各種「共產黨無端殺害西班牙教眾」的歷史「解密」……這一天可能會來,也可能不會來。 在到來之前,希望有更多的人能記住:曾經有一群為了共同理想從世界各個角落聚到一起,平等友愛、捨身奮鬥的人們。 來源:機核

用了二十年,辣條書寫了一個勵志故事

辣條恆久遠,一根永流傳。 這兩天,某家知名辣條生產商在港交所提交上市申請,讓不少人驚呼「賣辣條竟然也能掙這麼多錢」。我們也來聊聊,這樣從前讓家長談之色變的「校門口不衛生零食」,是怎麼誕生、衰落、又在網際網路時代以網紅姿態重新復蘇的。 有人的地方,就會有辣條。 即便你和筆者一樣從來都不吃,今生也註定無法擺脫它那極具辨識度的味道。在突然涌動的童年記憶,在課堂,在辦公室,在車廂中,它隨時都會讓你高呼「防不勝防」。 辣條,早已脫離了「零食」的基本定義:在小朋友眼中,它是一種能夠體現出幾分叛逆色彩的社交工具;在成年人心中,它是童年記憶的載體,是觸發「爺青回」狀態的關鍵道具;在網民手中,被玩壞的辣條早已化身為了一個經典模因。 在為這個最具爭議性的國民零食,以及獨特的亞文化追根溯源的過程中,我們還發現了它身上所隱藏的勵志屬性,以及大家之所以對其網絡形象趨之若鶩的原因。 1 湖南省岳陽市下轄的平江縣,對於辣條愛好者的意義宛如波爾多之於葡萄酒,哈瓦那之於雪茄。這座湘北縣城不僅是辣條的發源地,而且從這里走向全國各地的從業者,還構成了整個產業的主力軍。 平江縣,就是辣條愛好者的耶路撒冷 至今才剛滿二十四周歲的辣條,和當地著名的鹵味豆製品特產——長壽醬干有著密切的淵源。 根據《平江縣志》記載,醬干在清末時就已經為貢品,並且在解放後逐漸發展成為了當地的特色產業。但由於口味獨特,且豆製品對包裝和運輸的要求較高,在省外市場的知名度並不算高。 相傳平江茶干是光緒年間參加殿試的湖南籍考生傳入皇宮 在當年創造辣條的平江醬干從業者們看來,前者的發明與其說是「故事」,不如說是「事故」。1998年夏,百年不遇的洪澇災害,給長江中下游地區的農工業生產帶來了一定影響。成本的飛漲,更是讓當地不少醬干廠家陷入困難。 一些企業主們很快就找到了絕地求生的方法:雖然大豆價格翻了兩番,但在初夏就收割完畢,且當時還在實施全國保護價的小麥行情始終穩定。於是,他們嘗試用麵粉代替豆粉,沿用長壽醬乾的傳統工藝,創造出了一種大受歡迎的熟麵筋鹵製品。 「辣條」最初的商品名——「麵筋」,一直被不少品牌沿用至今 不難看出,歷史層面的辣條是講故事的好材料。然而,從來沒有一家廠家在包裝袋或是宣傳文案中,去杜撰諸如「四阿哥胤禛靠一根辣條篡改遺詔」之類的野史,或者是將「一騎紅塵妃子笑」中的關鍵字,替換為「老太後」和「大麵筋」。 辣條可以,但沒有這樣做 現實層面的辣條,不僅讓當地的食品加工業迅速擺脫困境,而且還很快紅遍大江南北。 然而,以平江人為骨乾的辣條產業,從未對這段堪比打臉爽文的史詩級逆襲有過任何的渲染。網際網路對這段歷史的記錄,也是微乎其微。 如果不是《南方周末》的這篇訪談,我們根本不知道辣條背後的歷史和現代傳奇 近二十年來,媒體上同辣條有關的報導,基本都同食品安全有關——劣質原材料、菌落嚴重超標、添加劑濫用……更不要說還有不時見諸報端的中毒事件。 其中大部分都是客觀存在的事實,甚至在特定的歷史時期表現得非常突出。 至於屬於臆斷和誤讀的部分,辣條行業也從沒有進行過任何的辯解。反倒是今天化身「辣條研究社」的我們,想帶領大家通過對其生產流程的了解,來探究背後的真相。 辣條的生產方式算不上復雜 2 關於辣條的原料,網絡上的傳聞可謂是一個比一個駭人— 在「大人」們的敦敦教導之下,大家早已對這些「真相」耳熟能詳 通過前文可知,辣條是主料是麵粉。加工的第一步,是將發好的面團投入在擠壓機,通過螺旋杆的高速攪動產生高溫高壓環境(200℃,3~8MPa)。 在加工完成,面胚進入常溫之後,水分迅速蒸發,變成多孔蓬鬆的麵筋。在經過模具和機械裁剪,就變成常見的條狀、柱狀和片狀形態。 只要你願意,就可以做成這種形狀 單就原料和製作工藝而言,經過擠壓膨化生產出來的辣條胚,要比在生產過程中會產生更多有害物質的烘培和油炸加工,甚至是部分水煮食品要更加「綠色」。 新鮮出爐的辣條胚 即便在賦予其「靈魂」,也同時為辣條招來無數非議的調味環節,情況也沒有想像中那樣糟糕。 以上面這個大家最擔心的問題為例:由於動物脂肪容易凝固,會影響普遍採用半透明包裝的產品的賣相,所以辣條的用油品質再不濟,至少也是植物油。 再加上蔗糖基本不溶於油脂的特性,辣條的甜味主要是靠幾種甜蜜素來實現的,諸如「吃一包辣條等於喝三罐可樂」的說法,大家聽完笑笑就可以了。 辣條配料表後面那一長串堪稱是食品添加劑大全的內容,的確讓看後頭皮發麻。不過只要品種合法,劑量合規,並不會影響食品的安全性。 其實,和所有通過正規渠道銷售的食品一樣,單從辣條的配料成分上很難判斷它對健康的影響。所以接下來,讓我們移步營養成分列表。 如圖所見,100g辣條的能量普遍在1500千焦左右——合350大卡上下。雖說絕對值同芝士蛋糕、奶油餅干、巧克力和魚皮花生等等零食相比要低不少,但依然屬於不折不扣的高熱量食品。 每百克辣條中包含的有10克蛋白質,已經接近同等重量的雞蛋和瘦豬肉,看起來是一個「亮點」。只是由於麵筋中胺基酸比例的不平衡,使其根本無法充當成為優質蛋白質來源——反正,大家記得吃了也沒什麼壞處就行了。 真正值得警惕的是鹽分和油脂——每百克辣條的脂肪已經完爆炸雞。鈉含量更是遠遠超過了成年人每天6克的食鹽推薦攝入量。長期食用,必將引發「三高」問題和心血管疾病。 根據UP主們的實驗,五包辣條的油能炒菜,擰成一股能燒二十分鍾…… 不過好在辣條辛辣刺激的味道和厚重油脂帶來的飽腹感,會讓你在短時間內不會產生撕開下一袋的沖動——前提是你足夠自律。 綜上所述,辣條的「垃圾食品」的屬性是沒法洗的。但通過對其製作流程的復盤,我們會發現它的原料和工藝並非外界傳言的那樣不堪。 至於大眾對其根深蒂固的惡劣印象,這也的確是辣條在發展過程中的一段無法迴避的黑歷史。 3 辣條的原產地——平江縣位於湖南東北部山區,那里並不出產小麥。為了獲得穩定的原料,千禧年前後,一部分辣條生產經營者前往中原產糧大省,利用河南充足的勞動力資源和交通樞流地位,很快就將這一零食產品打向全國市場。 價格低廉,適合兒童的口味,使得辣條長期占據校門口小店的C位 辣條宛如開掛般的發展背後,一系列觸目驚心的食品安全黑幕很快也浮出水面。 在眾多辣條黑作坊中,上面兩張照片已經可以算作是「業界良心」了 辣條市場過去十幾年的亂象,大體可以歸結為兩個原因: 其一是行業門檻低,2003年全年,僅鄭州、漯河兩地新取得營業執照的辣條企業就有七十多家,更不要說還有大量隱藏在監管和大眾視線之外的黑作坊。相關企業普遍規模小,經營不規范。 僅需四千元不到的投資,就能獲得一條每天產量60千克的半自動生產線 其二是行業發展速度太快,統一質量標準的長期缺位,導致整個行業在相當一段時間中處於無序競爭和野蠻發展的狀態。 直到2019年末,辣條才擁有了自己的「國標」 雖然在2007年之後,湖南、河南、江西等辣條生產大省相繼出台了地方標準。但各地對其所屬食品類型,以及合規配料認定方式的不統一,進一步加劇了正軌廠家在跨區域銷售時的內耗,反而讓原本就以逃避監管為首要目標的黑作坊獲得了野蠻成長的機會。 「劣幣驅逐良幣」的定律,很快讓陷入惡性競爭的辣條行業迎來了自己的至暗時刻…… 4 2005年12月,中央台新聞頻道報導了平江縣一家食品廠使用違禁添加劑——富馬酸二甲酯(俗稱「霉克星」)。國家質監總局隨即將平江列為全國食品安全重點整治縣,並且派專員進駐督導整改。 央媒的曝光,再經過網際網路的傳播和發酵,辣條一夜之間便淪為人人喊打的過街老鼠。 由於當時各地都沒有可以對照的食品安全標準,很多地區乾脆將其一禁了之,徹底逐出了正規零售市場。辣條也迅速從一片「國民級新興休閒食品」的藍海,淪為靠學校周邊流量苟延殘喘的「五毛錢零食」。 為了榨乾小朋友零花錢口袋的最後一個鋼鏰,「黑辣條」廠家們也圍繞兒童的認知特點和局限性做足了文章。 比如,他們絕不會讓「辣條」這兩個洪水猛獸般的大字繼續出現在包裝袋上,取而代之的是各種耳熟能詳的名稱和「形象代言人」—— 針對小學中高年級學生和初中生的喜好,他們玩起了碰瓷當紅影視熱點的把戲: 有的乾脆搞出「掛羊頭賣狗肉」的勾當,把一包包辣條整成了「舌尖上的中國」—— 還有的開始為小朋友們網羅「全球風味」—— 更有甚者,已經提前頓悟了辣條即將解鎖的二次元屬性,開始踐行「鬼畜精神要從娃娃抓起」—— 過剩的產能、高度同質化的產品、日益狹小的用戶群、呈一面倒的惡劣社會形象,以及急劇下降的利潤率,必然導致惡性循環的加劇。上面的這些奇葩指數爆表的包裝袋,正是清晰記錄著相關行業當時嚴重的「內卷」。 可能沒有人想到辣條之後也有會被「正名」的一天。 5 2015年,還被普遍認為是「有毒食品」的辣條,幾乎是在一夜之間蛻變為了「流量網紅」。這種網際網路所賦予的形象顛覆,就連從業者們對此也頗感意外。 對此,有人歸結為辣條是一種自帶梗和流量的零食。它當年的首批消費者,在這個「辣條網紅元年」已經長大成人,成為了社交網絡時代的中堅力量。 實現「辣條自由」後的他們,更加熱衷用這一寄託童年記憶的情懷,來豐富網際網路的表達。 辣條在中文網際網路的爆紅,的確是從2015年前後出現的大批表情包開始的 這種戲劇性轉變的內因,是產品良好的質量。 盡管在近二十年的時間里,「辣條」一直都是「黑心零食」的代名詞。然而,行業的幾個頭部企業,一直都在用自己的實際行動,默默捍衛辣條最後的尊嚴。他們引入了全自動化的生產線,制定了比「地標」更嚴格的企業標準,杜絕了以防腐劑為代表的敏感食品添加劑的使用。 某著名辣條企業的生產線 也正因為如此,它們才能夠在社會輿論的打壓和愈發嚴格的食品安全檢查之下存活至今。自己的產品,也始終能夠在超市食品貨架不起眼的角落,在學生商店櫃台的C位獲得穩定的曝光率。 辣條也因此沒有像「小霸王」、「背背佳」那樣徹底淪為童年的記憶碎片,最終讓自己以梗圖的形式現身網絡之後,引發同齡人會心一笑後的病毒式傳播。 也正是這批辣條真正意義上的「首批用戶」的積極參與,才讓相關產業接下來的網際網路營銷有了抓手,從而實現了事半功倍的效果。 在多年臥薪嘗膽之後終於等到轉機的辣條行業,並沒有一味渲染情懷,更沒有試圖強行「洗白」自己。 恰恰相反,它們反而走向了更迎合網際網路的「土酷」氣質,開始一本正經地搞起自黑和搞怪。 比如某辣條廠編織袋、東北碎花襖加上俊男美女的組合 不放過每一個熱點,以及通過內容製造事件的能力,自然而然就塑造出了新時代的網紅氣質。 能夠從人人喊打的「校門口零食」,一躍成為每年高達五百億產值的大生意,以及中國網際網路文化基因的一部分,這的確是歷史的必然。 就連BBC在介紹辣條時,也忘記打「陰間濾鏡」 來源:遊研社

《大逆轉裁判 編年史》現已接受預約 大逆2故事簡介公開

收錄了《大逆轉裁判》兩部作品《The Great Ace Attorney: Adventures》(大逆轉裁判 -成步堂龍之介的冒險-)和《The Great Ace Attorney 2: Resolve》(大逆轉裁判2 -成步堂龍之介的覺悟-)的合集《The Great Ace Attorney Chronicles》(大逆轉裁判 編年史)現已於各平台(Nintendo Switch、PlayStation 4和Steam)上接受預約! 立即預約,獲得限定特典「秘藏設定畫&樂曲」吧! ※遊戲支援日語及英語字幕。 限定特典「秘藏設定畫&樂曲」 早期預約或購入的玩家將獲得特典:「秘藏設定畫(25張)」和「秘藏樂曲(29首)」,可在遊戲內的「畫廊」 以及「音樂室」中自由閱覽和收聽。 珍貴的設定畫和樂曲旁更會顯示開發者的評論,能夠更加投入《The Great Ace Attorney Chronicles》的世界。 ※下載版須於HKT 2021年9月2日00:59或之前購買方可獲得此特典。 ※實體版將內藏特典的下載序號,惟數量有限。Nintendo...

《審判之逝:湮滅的記憶》將推出DLC 包含更多故事

據日區PS商店信息顯示,《審判之逝:湮滅的記憶》將推出付費季票,包含與前作類似的「偵探生活娛樂包」和「學校故事娛樂包」,值得注意的是,該季票還帶有一個包含「內容豐富的追加故事」的劇情DLC,這也是該系列遊戲中DLC首次包含劇情故事。 本作將於9月24日正式發售,登陸PS4/PS5/Xbox Series/Xbox One平台。目前官方並未公布該劇情DLC的具體內容。 日本國民級演員,藝人木村拓哉再度與「如龍工作室」強強聯手,激動人心的法庭劇動作遊戲歸來。一場本應平常的審判,與引人注目卻又充滿謎團的復仇劇。故事的走向出乎所有人預料……失落的真相,被遺忘的正義。打開真相之門,八神隆之將要看到什麼? 來源:遊俠網

進化的爭論:大多數人類起源的故事與已知的化石不兼容

黑猩猩和人類的最後共同祖先代表了人類和黑猩猩進化的起點。當涉及到重建我們猿類祖先的性質時,猿類化石起到了至關重要的作用。猿類化石可以讓我們了解猿類和人類進化的基本方面,包括我們最後一個共同祖先的性質。 自查爾斯·達爾文推測人類起源於非洲以來的150年里,人類家譜中的物種數量激增,但有關人類早期進化的爭議程度也在增加。猿類化石經常處於爭論的中心,一些科學家否定了它們對人類血統("類人猿")起源的重要性,而其他科學家則賦予它們演化的角色。5月7日發表在《科學》雜誌上的一篇新評論回顧了自達爾文的作品以來在人的起源方面的重大發現,並認為猿類化石可以讓我們了解猿類和人類進化的基本方面,包括我們最後的共同祖先的性質。 人類在大約930萬年前和650萬年前的某個時間點從猿類,特別是黑猩猩血統分化出來,即中新世末期。為了了解人的起源,古人類學家旨在重建人類和黑猩猩的最後一個共同祖先的身體特徵、行為和環境。 有兩種解決人類起源問題的主要方法:"自上而下":它依賴於對活的猿類,特別是黑猩猩的分析;以及 "自下而上":它將重要性放在大部分已滅絕的猿類中。例如,一些科學家假設人類起源於一個類似黑猩猩的祖先。其他人則認為,人類的血統起源於一個在某些特徵上更接近於一些奇怪的中新世猿類的祖先。 "自上而下"的研究有時忽略了這樣一個現實:活著的猿類(人類、黑猩猩、大猩猩、紅毛猩猩和長臂猿)只是一個更大的、現在大多已滅絕的群體的倖存者。另一方面,基於 "自下而上"方法的研究很容易給個別化石猿人一個重要的進化角色,以符合預先存在的敘述。 "在1871年的《人類的後裔》中,達爾文推測人類起源於非洲,其祖先不同於任何生物物種。然而,鑒於當時化石的稀缺性,他仍然很謹慎,一百五十年後,在非洲東部和中部發現了可能的人類--接近人類--黑猩猩分化的時間,有些人聲稱甚至在歐洲也發現了。此外,現在整個非洲和歐亞大陸有超過50個猿人化石屬的記錄。然而,這些化石中有許多顯示出馬賽克式的特徵組合,與對現代人猿和人類血統的古代代表的預期不符。因此,對於這些化石猿猴所扮演的進化角色,科學界沒有達成共識"。 總的來說,研究人員發現,大多數關於人類起源的故事都與我們今天的化石不相符合。 "活著的猿類是特殊的物種,是一個更大的現已滅絕的猿類群體的遺跡。當我們考慮所有的證據時--也就是說,包括活的和化石的猿類和類人猿--很明顯,基於目前活著的少數猿類物種的人類進化故事缺少了更大的畫面,"研究的共同作者、博物館人類學部的助理館長阿什利`哈蒙德說。 博物館博士後研究員、研究報告共同作者凱爾西·普補充說:"在化石猿猴中觀察到的獨特的、有時出乎意料的特徵和特徵組合,往往與活體猿猴的特徵不同,這對於解開人類從我們的猿猴祖先那里繼承了哪些特徵以及哪些是我們的血統所特有的特徵是必要的。" 作者總結說,僅靠活體猿人提供的證據是不夠的。"如果將中新世猿人與早期人和活體猿人一起納入等價物,那麼目前關於猿人和人類進化的不同理論將更有依據。" 來源:cnBeta

《審判之逝:湮滅的記憶》故事介紹多張遊戲截圖賞

世嘉《審判之眼》系列新作《審判之逝:湮滅的記憶》於昨晚正式公布,將於9月24日登陸Xbox Series X|S/XboxOne/PS5/PS4平台。 本作將繼續由日本國民級演員、藝人木村拓哉演繹即使受到傷害,也會堅持不懈追求真相的主角八神隆之。中尾彬、玉木宏、山本耕史、光石研等豪華演員陣容也將登場,在新舞台橫濱展開新的故事。 《審判之逝:湮滅的記憶》故事 現役警察江原明宏因在電車進行痴漢行為而被逮捕,被扣押時激昂的影像多次被媒體報導,要求嚴懲的輿論呼聲也很大,就在他被判有罪的時候,江原像是要打斷法官的話一樣突然站了起來,暗示他與橫濱伊勢佐木異人町的廢棄大樓中所發生的御子柴弘殺害事件有關聯。 為他辯護的源田法律事務所的城崎紗織對於在該殺人事件發生時正在進行痴漢行為,因為被判有罪而得到了不在場鐵證的江原,抱著自己是不是有著「重大的遺漏」的疑問而委託偵探八神隆之調查事件。 恰巧因調查高中欺凌事件停留在橫濱的八神,為了消除被江原「利用」的紗織的疑問,開始追查御子柴殺害事件的真相。 隨著調查的進行,一場復仇的全貌逐漸明朗。然而事件在公安、檢察、地痞組織參與進來後,又有了預想不到的展開。 各種各樣的想法交織在一起而誕生的新的犧牲者。追求事件真相的八神,不久就被迫作出「選擇法律還是正義」的決斷…… 遊戲截圖 來源:遊俠網