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獨立遊戲線上國際盛典「龍爭虎鬥」現已隆重開幕,帶來近百款佳作

由發行商 Pixmain 組織的獨立遊戲線上國際盛典「龍爭虎鬥」(Enter the Dragon)現已在 Steam 隆重開幕。主辦方表示,本次活動旨在挖掘和呈現獨立遊戲的獨特內涵與創新內容,得益於各大發行商與開發者的鼎力支持,V社 Steam 平台和全球眾多主播的通力合作,展會最終得以順利啟動。 在為期一周的時間里,全球玩家可了解數十個即將上線遊戲的獨家情報、多個已上線遊戲的更新信息,更有機會親自體驗限時 Demo 。與此同時,活動期間還配有一系列專屬折扣(如《戴森球計劃》、《大多數》、《暖雪》等)和內含《文字遊戲》等作品的捆綁包促銷活動,是玩家喜加一並支持開發團隊的絕佳機會。 主辦方表示,作為身在中國的發行商,團隊深切感受到這里的遊戲人對遊戲開發的熱忱和付出。但由於近年來疫情對出行的限制,海外線下參展變得愈發困難重重、步履維艱。基於對「酷」遊戲的共同熱愛,他們攜手中國獨立遊戲圈,期待通過 Enter the Dragon 向行業交出一份全新的答卷。 活動地址:點我進入 來源:機核

本地化博士生經驗分享丨遊戲科研和打遊戲,還真不是一回事

前言 大家好!筆者是遊戲本地化(中英翻譯)方向的海外在讀博士研究生一枚,博士期間的主要研究方向是遊戲直播和遊戲俚語。本碩背景都是中英翻譯,碩士論文曾與《鬥陣特攻》相關,咸魚時間也有《鬥陣特攻》社群的網絡資訊翻譯及獨立小遊戲的翻譯經歷。 平時總借著機核看到各位大佬的第一手經驗分享,以及扒一扒遊戲相關的漢化文獻。從最初的門外漢、普普通通遊戲玩家,到碩士中後期逐步開始確定做遊戲科研,再到如今讀博第二年以研究者身份深入閱讀遊戲文獻,幾乎沒有時間精力打遊戲…… 這一段科研的歷程也逐漸讓我意識到,遊戲科研和打遊戲其實是兩個截然不同的事情。 所以,這次也借著發帖的契機,介紹一下本人現階段對遊戲本地化科研的理解,希望能通過此貼結識更多優秀的遊戲的從業者,拓展自己的視野。如有疑問或不恰當之處,也歡迎交流與指正。 註:筆者習慣英語用語為英式英語(如localisation而非localization);文章部分術語保留了中英雙語,僅供更好理解概念,但由於語境不同、文化因素差異,也存在中文詞不達意的現象。理解萬歲!遊戲科研 細說遊戲科研(game studies)這一概念,其實相當繁復錯雜。各種學者對其從不同角度進行介紹,比如Mäyrä在2008年出版的滿滿一大本An Introduction to Game Studies(遊戲科研導論),就詳細解釋了「什麼是遊戲科研」,「遊戲發展史」,以及「如何開啟遊戲科研項目」等內容。 如果大部頭的文章實在難以理解的話,用大白話來解釋,與遊戲相關的科研,其實都可以統歸為game studies。但科研,往往都是著眼於細節的。所以,與遊戲相關的實踐中環環相扣的每一環,在條件允許的情況下,都可以搬到科研的平台上,被拆分,研究,再重組,如遊戲的軟體環境、圖像設計、出版發行等。科研重點之多,融合內容之雜,也可想而知。當然,這就實踐賦予科研的意(淚)義(水)。 遊戲本地化 遊戲本地化(game localisation)作為一個十分嶄新的板塊,在近年的遊戲行業如雷貫耳。簡而言之,由於存在供求關系,當一款遊戲被開發並計劃發行到某一特定環境中,產生了文化層面的交流,語言文字的變換,市場准入政策的變化,圖像審核的適應……就必然產生了本地化。 隨著時間的發展,遊戲本地化的科研也應運而生。但正是因為它新,所以遊戲本地化的研究,相較於其它已經具有十多年乃至幾十年的遊戲研究領域,實在是「拓荒」。矛盾的是,遊戲本地化的前提條件愈發清晰,但遊戲本地化的定義卻不斷擴張。有人也許會問,定義,難道不就是一句話的事情嗎?好比「遊戲本地化是ABC」,多簡單。為什麼定義也會變呢? 因為實踐在變,所以定義也在變。 舉個不太恰當的例子,這就好比擀皮兒做包子。最開始店家只賣肉餡的,所以大家對包子的認知就是:包裹著肉餡的面團。突然某一天,肉餡賣完了,有人創新地把紅棗泥塞進了包子皮,大家嘗了之後紛紛表示「真好吃」,於是包子的定義就變成了,「包裹著肉餡或紅棗泥的面團」……所以,只要店家能做包子,變著法子做不同的包子,而且不同的食客能買能吃還能提要求,那麼包子的定義,實際上並沒有盡頭。 所以,遊戲本地化的定義,也在不斷變化中。舉個例子,對於那些幾乎沒有敘述文字(此處我指的是劇本script)的遊戲來說,本地化需要考慮到遊戲內文本翻譯的比重並不大。隨即而來的結果就是,遊戲本地化在圖像、發行政策、廣告策劃的比重就會增多。目前關於遊戲本地化定義介紹的大部頭著作,如Mangiron等人的《Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games》(《大眾的樂趣:電子遊戲的翻譯與准入實踐》),總結了許多現有的實踐與規律,並從發散性的角度對遊戲本地化的概念進行介紹。 但讓我順帶著罵自己一下,我從來不能期望任何學者能明確告訴我「xxx就是xxx」,正如我無法從高中班主任口中得知為何「三短一長選最長」。學者的話似乎都不會說的很滿,往往從特定條件出發,根據已有的證據推論。所以,我們所推導出的定義,往往都是,「在xxx基礎上,xxx是什麼」,而且這樣的信息,往往都在一大段文字的最角落 (¬_¬) 遊戲本地化人員 既然遊戲本地化的定義瞬息萬變(這麼難理解),那麼讓我們從另一個角度來探討,那些從事遊戲本地化工作的人,究竟需要幹些什麼呢? 從以上的這些介紹中,其實不難看出,遊戲本地化(game localisation)實際上並不等同於遊戲翻譯(game translation)。翻譯是基於文本而存在的,對翻譯的定義,我就不贅述了。但目前階段,根據筆者的實際觀測和匿名人員調研,根據稿件任務量的變化以及本地化任務內部(in-house)或外包(outsource)的不同處理方式顯示,本地化人員(localiser)和譯員(translator)在部分工作內容上其實存在重合,卻又有些許不同。 比如,在年初的時候,暴雪中國本地化團隊曾經發布了一則關於招生language specialist(語言專家)的招聘啟事,該職位的介紹是,「具備專業的語言背景(簡中/英文),豐富的軟體產品本土化經驗,夯實的遊戲經歷與娛樂行業知識儲備」。然而在現有的暴雪職業介紹規劃中,localisation engineer(本地化工程師)的工作內容似乎也符合非常符合暴雪描述的工作內容 (>ω<。人)ZZz♪♪ 不過一位行業內不願意透露姓名的老師在(被我call)看到我的疑惑後積極解答道:「(大公司)本地化流程中涉及到的各種工具、平台,通常獨有一支技術團隊幫忙開發、維護。這些工作更貼合代碼等方面的localisation...

《文字遊戲》:看中國人如何只用漢字畫一幅勇者救世繪卷

文:Along 自公元前14世紀殷商後期的甲骨文誕生以來,到了今天漢字的演變進化已有約莫6000年歷史。而即便從1947年第一款帶有電子顯示屏的交互式電子遊戲算起,電子遊戲的發展歷史也僅僅約75年。可喜的是發展年限差距並沒有在二者之間形成「代溝」,去年國內開發商 Team9 工作室放出的試玩Demo《文字遊戲:第零章》巧妙地將漢字與電子遊戲結合在一起,並且搭配了一段並不俗套的「勇者鬥惡龍」故事和解密玩法,不僅在Steam收獲好評如潮評價,更讓人期待正式版遊戲究竟會呈現出怎樣的質量。 1月21日《文字遊戲》正式版發售後,我也第一時間嘗試了本作。體驗多個不同結局後,我認為相比Demo帶來的驚艷,正式版遊戲在解密部分的漢字謎面泛善可陳,但不妨礙我們欣賞它的優秀之處。正如Steam的一條評價所言:「請好好珍惜這種只有每一個剛剛出生的製作組才能做出來的遊戲。」 上手體驗:當漢字組成畫面,簡潔留白卻不簡單 我們初入遊戲即可發現《文字遊戲》緊貼作品名,流程中不論是主人公、敵人還是環境場景,所有可視的部分都由漢字堆砌具象化而成。起初我認為僅靠漢字難以維持長久的新鮮感,遊戲流程中難免會感覺枯燥。實際上畫面中漢字組成的圖像和場景留白,給人形成了一種更加有趣和復雜多變的幻想空間,並且與勇者尋回公主拯救世界的故事極為搭調。 而且畫面部分我還想要夸獎一句製作組的巧思,他們將漢字視作類似像素點的組合元素,使用不同的動態效果和色彩為這個文字世界添上了諸多視覺特色。比如「鍾」字的下擺會像時鍾一樣擺動;當我們穿過「門」時會開啟和關閉門扉,黃金色的「聖」字組成的聖劍配合動態效果形成了可視的威力;青綠色的「龍」字組成的惡龍更是不怒自威壓迫力拉滿。 劇情故事:你就是我,我就是人,人就是力量之源 首先必須強調個人而言,相比介懷解密部分的邏輯性和嚴謹性,我更欣賞《文字遊戲》劇情上卡夫卡式的故事走向。在稍顯簡陋的漢字畫面下,講述了不同以往的勇者故事框架,遊戲結局中勇者的選擇是不同以往的,而且陪襯的內容細節頗為真實,整體充滿象徵意味,氛圍渲染非常到位。特別是某個結尾中劇情陡然反轉將張力表現得淋漓盡致,我切實感受到了一絲現代寓言意味。 勇者的故事我們聽過太多太多,本作前中期尋找聖器以求擊敗惡龍拯救公主的走向也並不新穎。但到了後期的結尾部分遊戲卻一反常態地給出了不落俗套的劇情,當我們經歷艱險終於成為等待中的那個「人」,究竟如何選擇這個奇幻世界的命運才是真正的亮點所在。為避免劇透,本文就不再展開,究竟這段故事究竟是如何反轉結局區別於其他「勇者」故事,又是如何打破文字的桎梏將現實隱喻引入遊戲。這些問題的答案還是留給螢幕前的各位親自尋找吧。 遊戲玩法:以字為眼,推拉拆減 《文字遊戲》的Gameplay部分顯然是值得稱道的,我們將控制「我」字作為主人公在奇幻世界展開冒險。開發組圍繞漢字的偏旁部首、字義、形狀等等特性設立了諸多謎題,解開謎題推進劇情發展的過程就是遊戲最核心的玩法。舉個字義的例子,即便開發者說這里沒有門,我們也可以從「門」字中找到出路輕松過關。 解開謎題的流程中本作主要涉及了4種有關漢字的具體操作。 首先是類似推箱子玩法的「推字」,移動漢字的位置,然後改變一個詞或短語的意義,從而解開謎題。 然後是復數個漢字間拼接在一起的「組字」,比如當「我」被一條小河攔住了去路,只要與岸邊的小「鳥」組成大「鵝」即可渡河。 有組合自然也有拆分,在遊戲中的「拆字」也可以幫我們化解許多困境,變身成「鵝」後也能重新成為「我」繼續旅程。 除此之外「刪字」也是流程中常用的操作,刪掉「沒有了生命中」的「沒」,生命活力便會重新涌現。 與此同時開發組設置的難度曲線相對合理,從簡單的拼字到旋轉順序、藏頭詩、漢字追逐戰……循序漸進的謎題打磨出了一段充滿樂趣的遊戲旅程。 我認為本作交互性玩法充分展現了中國漢字語意的特殊性以及由部件到部首再組成文字的過程,誠然本作沒有華麗場景,但緊綁敘事的漢字畫面和解密玩法,讓身為中國玩家的我遊戲體驗十分流暢,過程中也絲毫不會出戲。而且如果你是已為人父為人母的玩家,那麼讓孩子課余之際體驗一下本作,對於了解常見偏旁部首的含義以及理解漢字字義應該能起到積極作用。 洋洋灑灑夸獎了不少,但還是要強調一句《文字遊戲》中後期些許謎題的謎面沒能保持住高水準,甚至某些句子有些強行和突兀,比如「保守估量自己性命最實際」盡管結合上下文也能讀懂,但主謂賓結構卻有些讓人丈二和尚摸不著頭腦,此類句子如果仔細找著實不少。非要比喻的話就有點像文字基礎淺薄的我非要寫連筆字,寫時流暢無比頗顯瀟灑,但最終成品卻成了「鬼畫符」毫無美感可言。盡管製作組也設置了方便的提示系統不至於卡關,但也難免讓看重解密玩法和語言文法的朋友略感失望。 總結 《文字遊戲》給我的感受不同於如今那些追求極致聲畫表現的主流遊戲,中國獨特的漢字文化搭配解謎玩法,再輔以一段出人意料又合情合理的故事,同樣可以呈現出非常不錯的效果。盡管遊戲中後期解謎內容還是會給人些許遺憾,但總歸作為一款獨立遊戲能夠展現不同的「風景」並保持不錯的可玩性,我想這就足夠我為它寫點什麼並推薦給大家了。 總的來說,如果你對像素畫面或種種低畫質遊戲興趣乏乏,那麼完全由漢字構成的《文字遊戲》基本與你無緣。相反解謎愛好者和想要體驗一下漢字究竟如何成為遊戲畫面的朋友,那麼本作的獨特性足夠成為你購入的理由。而看重遊戲劇情,想要體驗一段不同尋常「勇者鬥惡龍」故事的朋友,則無需有任何心理負擔,我相信《文字遊戲》一定不會讓你失望。 《文字遊戲》已於2022年1月21日正式發售,售價¥48,目前在Steam平台2531份評價中收獲94%特別好評。 來源:機核

在《文字遊戲》中再次發現漢字的力量

本文作者:歌子 本篇文章含輕度劇透,請小心地往下看 在《文字遊戲》正式發售之前,製作組就已經放出過一個免費的《文字遊戲:第零章》,並且在steam的3800多評論中收獲了高達99%好評的好評如潮。 作為一款獨立遊戲,《文字遊戲》沒有華麗的畫面,只是靠玩法的新奇吸引玩家的眼球,從而獲得了如此高的評價,不免得讓人好奇這款遊戲還能帶來怎樣的體驗。 在遊玩正式版之前,我沒有玩第零章,對於一個好的玩法,我總是想留著一次性體會到所有內容的驚奇。而在10小時的遊玩之後,我幾乎可以提前說,這可能就是我今年認為的最佳創意遊戲,在遊玩過程中不斷地給我帶來驚喜。但很可惜的是,製作組還沒有把這種玩法的魅力充分發揮出來,沒有做到把精妙一以貫之。 漢字組成的異世界 《文字遊戲》作為一款市面上罕見有與其相同類型的遊戲,和其他遊戲相比最獨特的地方,那就是其畫面完全是由漢字的組合而成,並把漢字作為一種玩法幾乎結合到了極致。 遊戲把漢字作為了整個遊戲的玩法設計基礎,一切畫面統統使用漢字搭建組成,以純文字的方式展現畫面。就像《我的世界》把不同的方塊作為構建世界的基礎,不同的是《文字遊戲》是把一個個漢字作為基礎的方塊,組合而成了遊戲世界中所有的事物。 為了讓文字也能可視化,遊戲巧用漢字排列在不同位置形成圖形。不僅僅能勾勒出形狀,還能藉由文字本身的意思說明功能,更可以讓人產生聯想。文字,總是能激發人無限的想像力。而用漢字作為一款遊戲畫面的組成部分,其表意文字的特點,也更能讓玩家理解這個依靠文字所搭建出的世界。 整個遊戲基於繁體字設計,同一個漢字,繁體字往往在筆畫上比簡體字更多,顯得更復雜,能使填充畫面的效果更飽滿,更偏象形的特徵也容易在遊戲中利用。雖然作為中國人,認識簡體,繁體也都基本能認識,但偶爾也會遇到幾個繁體字需要思索一下。因此遊戲也提供了簡繁體轉換的功能,避免出現一時認不到的字。 在遊戲中,「我」既是句子的主語,同時也是玩家進行操控的對象。通過移動這個「我」字,和世界中的人和物進行互動,找到那些同樣可以交互的漢字,經歷一場專屬於漢語玩家的文字大冒險。 在漢字間遨遊的想像力 遊戲中的關卡大部分基於2D平面,但也穿插了不少用文字展現的3D畫面,視覺效果極其獨特。如果光是漢字堆砌而成的畫面,那麼其帶來的視覺效果相信也不會太讓人滿意。那麼怎樣讓漢字來代表各種不同的事物,並且讓它們變得生動起來,達到獨特的演出效果就成了一個關鍵的問題。 在這方面,製作組確實下了一番功夫。 首先通過漢字的排列代表了各種我們習以為常的人物建築景觀。漁、舵、姥、販……用短短一個字就能體現出一個人的職業和身份,從而代表角色。一個房子就真的全部用「房」和「門」字拼成一個房屋狀的圖形,魔王的宮殿就全用藍色和白色文字組成。就連怪物也由文字展現,一隻蛇妖就是有著紅色的瞳孔,由「蛇」字組成的龐然大物。 同時又通過多種手法,例如縮小、放大、旋轉甚至擠走文字,表示人物走路的歪斜、被風吹動搖晃的骨頭、建築的坍塌等動畫。用不同顏色、不同亮度的文字隱含說明物體特性。由金色的「聖」組成的一把大寶劍,表示神器的稀有和高貴;由藍色組成的冰霜,代表著冰天雪地中的寒冷和艱難。 一個漢字的橫豎撇捺也可能會根據這個漢字的意義被拆解做成動畫,從而讓文字更具有動態。例如鍾、燭、酒、鎖、溪等,為了進一步表現它們的特徵,每個字甚至都做了獨特的動畫效果設計。 遊戲的另一個亮點則是極其細致的音效。當玩家的一部分視覺被剝奪了之後,聽覺就顯得十分重要。人物的腳步聲,汪汪的狗叫,鍾錘搖擺的響聲,燃燒的火焰聲,骸骨隨風擺動發出的摩擦聲。小到翻被子下床的聲音,大到酒館歡快的奏樂中酒桶杯碰撞的聲音夾雜著人們的歡呼,惡龍嘶吼的咆哮夾雜著扇動巨大翅膀的聲音…… 為什麼一個文字遊戲要把細節做得如此細致?在我看來,這就是為了幫助玩家在看到文字時能充分發揮自己的想像力。 遊戲把故事背景設置在了一個具有西方風格的奇幻異世界中,故事也是非常傳統的勇者拯救世界。但是在《文字遊戲》中,這樣熟悉甚至可以說是老套的故事背景,卻因為想像力一下子變得生動起來。 提到西方奇幻異世界你會想到什麼?巴洛克風格的公會建築,搖曳著火焰的高腳燭台,嘎吱作響的雕花木床,各類奇裝異服的冒險家,再配上奇幻風格的音樂,有沒有一幅畫面已經在腦海中浮現出來了? 試想一下,在3D遊戲中建模一個房子,里面有一個老太太,同時還有床、桌子、櫃子等一系列家具,有植物、燭火等一系列細節,這樣組成的遊戲工作量會有多大。而在《文字遊戲》中,通過短短幾十個甚至幾個漢字就可以勾勒出一幅這樣的畫面,並且通過自己的腦補甚至還不會輸於它們。也就是依靠著文字,成功調動了我們大腦中那些看了無數多的異世界勇者故事畫面,反而幫助我們沉浸入遊戲之中。 旁白用文字精細地描述著遊戲中發生的一切,人物的神態動作和話語,配合著場景進行環境說明,引導玩家進行想像。就算部分畫面比較抽象,旁白也能更好地幫助玩家進行理解。 通過玩家的想像,調用出一幅在其他影視作品或遊戲中相同類型的畫面,從而組成一幅最滿足自己對於情境想像的畫面。而相比於小說,通過文字勾勒出物體風景的大致輪廓樣貌,結合文字的動畫效果,細致入微的音效和耳邊不時響起的奇幻風格交響配樂引導玩家讓想像力在腦中產生畫面。 大腦替我們完成了任何一台再牛逼的電腦也無法完成的工作,調用所有意識中的資源而組成畫面,這樣的體驗確實十分新穎和獨特。如此簡陋的畫面,卻也能帶給玩家仿佛置身於這個奇幻異世界中的沉浸代入感。 因此這部遊戲也適合有著更多文娛閱歷的玩家,想像力在大腦中遨遊,隨之生成的的畫面組成了最滿足我們想要得到的遊戲體驗。 驚喜,驚喜,還是TMD驚喜 相信很多人被《文字遊戲》吸引到的原因就是,其基於文字而產生的各種讓人頻頻稱奇的玩法。 因為其基於文字設計的原因,讓遊戲的劇情邏輯也顯得格外不同。需要玩家不斷打開思路,不能局限在傳統的思維之中。這不是一款邏輯縝密的文字冒險遊戲,而是一款腦洞大開基於文字的解謎遊戲。 遊戲的具體玩法是通過一系列的操作,以類似藏頭藏尾詩的手法得到一段新順序的語句,使世界發生變化,從而改變遊戲進程,推動故事的發展。 玩家在遊玩中需要把握每一個漢字的意義、形狀、甚至所處的位置,每一部分都是組成關卡設計和解謎中極其重要的一環。遊戲對於漢字的運用幾乎涵蓋了漢字表意的各個方面。組詞、找近似字、同音字的替換、一個字的幾種不同含義、對漢字的拆解等方面。 看似不起眼的旁白也作為了關卡設計的一部分,為了不破壞遊戲帶給玩家的驚奇感,我在這里就只舉一個例子。畫面中有一個生銹的輪子,而我們在經過了某些操作後,旁白出現了難以啟齒幾個字,而齒字這時正好位於輪的上方,組成了齒輪二字,完成了劇情的物品需求。 而跟隨著劇情,玩家將逐步獲得三把神器。這些神器不是有著多麼高數值的裝備,而是通過它們學習到一個新的操作。每一把神器,都對應著鍵盤的某個按鍵。 貝克思貝斯之劍,看起來很拗口的一個名字,其實對應了鍵盤上的「Backspace」刪除鍵。刪除文字,改變語句意義。對語句進行刪除文字的修改,設法湊出一個新語句,依然通順的同時還要保證改變了語義,使其符合劇情發展的需要。 另外兩件神器分別是杜爾手套,可以進行推拉文字的操作,使某個字到達一個新的位置,從而改變句意。四目頭盔,則可以對漢字進行拆解和組合,形成新的句意。 同時遊戲用了多種手法不斷為玩家帶來新鮮感。有追逐戰,地牢迷宮等要素,也有使一個字不斷被新句子中涵蓋的設計,甚至結局還有一個超乎想像的神展開,遊戲總能在你以為不會再有驚喜時又突然用巧妙的文字設計讓人驚嘆。 沒有了需要製作優秀畫面的限制,製作組就用了更多的時間和精力在遊戲的互動設計內容上。玩家和世界的交互豐富得讓人稱奇,在遊戲中幾乎和每一個有意義的字交互都會有一段話,並且基於豐富的文字組合,設計出了許多讓人意想不到的成就。 在故事劇情上,《文字遊戲》也打造了一個多反轉的勇者冒險故事。特別是結局的幾個反轉,讓人不斷地經歷起伏,感嘆劇情的巧妙設計,這點就留給玩家自行感受。值得注意的是在打出結局後,一定要認真再找尋一下,是否還有新的地方正等待發現開啟,或許你馬上就會得到一個和之前截然不同的故事體驗。 驚喜過後的平淡 說了這麼多對於《文字遊戲》的贊賞,但遊戲也並不是那麼十全十美。在遊戲故事節奏和後期解謎設計上,我認為有著比較大的問題。 因為《文字遊戲》基於漢字玩法的設計,雖然有一定新意,但也會有一個玩法設計的上限,不能兼顧廣度和深度。 在流程中隨著對一個神器的技能設計關卡越來越復雜和難找文字時,有時沒有看到或沒對上電波就很容易卡關,極快喪失解謎樂趣。 從大概第三章開始,遊戲的解謎套路就偏於傳統,不斷出現文字組合謎題。例如在拆字組字過程中,文字被分散在場景中,讓找尋合適的字異常艱難和無趣。且越到後期越發現遊戲中的謎題開始刁難人,從精巧地利用漢字解謎,變成了硬湊許多難以想到的文字組合,讓找文字拼接的過程顯得極其繁瑣又痛苦。 而新奇感的逐步喪失也是遊戲節奏變得難受的一個重要原因。出現類似旋轉文字位置等其他很多遊戲也有的缺乏新意的解謎橋段,完全沒有遊玩前期那種能讓人「wow」的感覺。而且為了讓字在幾句話相同的位置,有些旁白明顯顯得很生硬,特別是頻繁使用後,已經很難再帶來新鮮感。 為了防止玩家卡關,遊戲也做了提示功能。除了明面上的提示,也有關鍵字的發光這樣在暗處的隱秘提示。不過如果玩家被謎題難倒的時間一長,遊戲就會提醒按ESC沉思獲得提示,反而讓人解不出來時的挫敗感更強,而且部分提示也讓人摸不著頭腦。 玩家在遊玩前可能會認為這是一個基於漢字設計玩法的解謎遊戲,但玩到後期會慢慢發現,遊戲的劇情和解謎並重,在中後期劇情甚至大大超過了解謎,且有著非常濃重的個人色彩。 製作組可能搞錯了一個重點,那就是玩家想在這個故事看到的不僅是充滿反轉的故事,更想看到基於文字而帶來的玩法創新。因此結局的反轉會顯得劇情有些拖沓,並且新玩法實在是來得太慢且太短了。最後的多結局偏向於一個噱頭,結束得都很迅速且劇情占大部分,玩法卻根本不重要了,我個人的情感共鳴較為一般。 專屬於漢語玩家的文字大冒險 總的來說,《文字遊戲》無疑是一款出色的獨立遊戲,讓漢字這一要素在遊戲中大放異彩,做出了很多常人難以想像的精妙玩法,並不斷帶給玩家驚喜。但故事和解謎之間的銜接與配合還存在著一些問題,讓整個遊戲的節奏在後期顯得有些奇怪。 即便如此,我仍然非常願意推薦這款遊戲。在玩法創新變得越來越艱難的當下,《文字遊戲》用其獨特的設計,再一次讓玩家體驗到眼前一亮的感覺,也屬實給2022年的獨立遊戲開了一個好頭。 值得一提的是,在《文字遊戲:第零章》的Steam評論區我看到了一位正在學漢語的外國玩家,他表示這款遊戲很適合學中文的人。玩了這款遊戲的人都知道,這款遊戲是不可能翻譯成外文的,這是一款只有中國人能理解並遊玩的遊戲。而能用這樣優秀的玩法吸引到這樣的外國玩家,《文字遊戲》也著實為中華文化輸出世界做出了自己的貢獻。 來源:機核

關於《文字遊戲》,這里沒有「文字遊戲」

《文字遊戲》並不是一款深入文字謎題的遊戲。 《文字遊戲》擁有富有感染力的故事,令人眼前一亮的設計,印象深刻的音樂,使玩家會心一笑的彩蛋,和淺嘗輒止的謎題設計。 從拿到這款遊戲,到寫下這段話已有一周左右的時間;從充滿期待創意滿滿的 Demo 到實際通關遊戲;理智上說,這是一款好遊戲,但是從 Demo 給我帶來的,對遊戲正式版中文字謎題的期望全部落空。我相信有很多玩家也和我一樣對本作的文字謎題抱有很大的期待,期待一個紮根中文文化的《Baba is You》。但很遺憾,《文字遊戲》並不是這樣的一款作品,它更偏重於以一個獨特的形式來敘述一個深刻、具有沖擊力的故事。 遊戲對於文字的操縱權給的很低,絕大多數的謎題停留在單純的正反邏輯和更換主體上。謎題也缺乏對用戶的引導,有一種想一出是一出的割裂感。在這里我無意敘述詳細舉例解釋本作的文字謎題玩法,因為文字謎題的部分沒有什麼解謎上的某種規律性或總結出的方法論,純靠眼神和一個個試。不過製作組很聰明的是給足了遊戲內的提示系統,基本上靠著提示不會有任何的卡關情況。 雖然在本作中精妙的「文字遊戲」寥寥無幾,甚至有時還會因為正確的解決謎題,使得語句或語義變得支離破碎。但本作的的製作者在文字謎題之外,為玩家帶來了一個相當有感染力的故事。文字謎題雖不出色,但故事本身和文字本身的連結水準十分之高。可惜的是這同樣是一個無法在不劇透的情況下描述的故事。玩過的肯定明白,舉例來說,遊戲中的「我」,「人」以及「公主」的關系,三者文字所組成的組合,以及整個故事的走向,精彩絕倫。 實際上本作的整個劇情部分,不論是故事本身還是故事和文字(非文字謎題)的銜接,更像是一出舞台劇。也很像 Dan Harmon 的「故事循環」理論下的模板好故事(銀屏系漫遊指南有過視頻介紹)。 在這篇很短的個人體驗中,我在標題里表示對於這款遊戲「沒有文字遊戲」,到不是對這款遊戲素質本身有很低的評價,實際上理智回想起來《文字遊戲》音樂,敘事都很棒。只是製作組既選擇了採用「點子作品」的方式宣傳本作,又選擇了舍棄圖形畫面使用純文字的方式,我不懂開發但也多少應該降低了開發壓力,如果設計十幾個或幾十個優秀的中文文字謎題或者精妙的關卡設計來填充本作,我個人粗淺的覺得本作本可以成為一篇渾然天成的佳作。而目前遊戲這個狀況,雖然文字謎題部分絕對算不上差,但是也和 Demo 給我帶來的期望相差甚遠。 就我個人來說,我會給我身邊的每個人推薦這款遊戲,因為本作確實整體而言素質過關值得一玩。且在遊戲蓬勃發展的今天,有製作者願意紮根本土文化製作遊戲,作為一個遊戲玩家特別值得體驗。但我跟人不會許以他們任何的「中文精妙文字謎題」作為安利的理由,過高預期會很明顯給我帶來了更大的失落。另外,如果以後有開放創意工坊之類的內容的話,《文字遊戲》顯然可以變得更好。 ...

解謎RPG遊戲《文字遊戲》將於2022年1月21日發售

由 Team9 工作室開發的完全由文字組成的解謎 RPG 遊戲《文字遊戲》宣布將於2022年1月21日登陸 Steam 平台。 《文字遊戲》是一個只有文字的遊戲。在這個世界里,字不只是字,同時也是物件、人物與場景。遊戲的核心機制就是「字」,以「字」塑造遊戲世界里的謎題與人事物。不僅可以走進字面上的門,更能不斷解鎖各種文字能力。大膽「刪字」,比如玩家可以刪除「沒有門」中的「沒」,讓門無中生有;或者用力「推字」、果斷「拆字」、精心「組字」,創造解謎的豐富變化。玩家將操縱著主人翁「我」,挑戰一關關由文字所構成的謎題。 《文字遊戲》自公布以來,獲得了諸多媒體和業界同仁的關注與青睞,陸續獲得了多個獎項。《文字遊戲》現有一個長度約半小時的「第零章」試玩 Demo,其在 Steam 上得到了「好評如潮(99%)」的遊戲評價。 來源:機核

《九十六號公路》榮獲年度最佳遊戲,2021年INDIE Live Expo獨立遊戲大獎得主公布

INDIE Live Expo 是日本最大規模的獨立遊戲盛典,以日中英語三語進行直播,備受全球獨立遊戲玩家關注的直播節目。主辦方於今日公布了 INDIE Live Expo 獨立遊戲大獎得主,藉此表彰由大眾投票與包括機核網在內的評審團挑選出的優秀獨立遊戲。 據悉,本次大獎的參選對象為在2020年10月1日~2021年9月30日期間開始EA、發布正式版或進行了大型更新(包括多語言對應等)的作品。以下是各個大獎的得主: INDIE Live Expo 大獎年度最佳遊戲 《九十六號公路》 評語:以從獨裁國家逃亡為主軸的本作,是一款採用了自動生成技術的冒險遊戲。每個玩家都可以體驗到不盡相同的故事。正如 INDIE Live Expo Awards 的憲章所說,本活動的理念是希望選出「值得與大家分享」的遊戲。 而本作正是充滿了許多會讓你產生分享欲的各種獨特體驗。本作現在在 PC 和 Nintendo Switch 上可以遊玩,截止至2021年10月對應十種語言。相信玩家在玩過之後,也會想與人分享這份只屬於自己的體驗。 《九十六號公路》充分體現了 INDIE Live Expo...