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《暗黑 2 重製版》斷線問題修不好 玩家想退款被暴雪拒絕

之前我們報導過,《暗黑破壞神 2: 重製版》玩家遇到了無法登錄遊戲,遊戲進度消失導致回檔的伺服器問題。這類問題在最近一周內仍頻繁出現,許多玩家憤怒了,要求暴雪退款,但卻被暴雪拒絕。 許多國外玩家在Twitter上用 「#RefundD2R( 退款 D2R)」 標簽發起輿論攻勢,向暴雪施壓。暴雪表示造成問題的主原因可能是遊戲認證伺服器出現故障,導致玩家登錄遊戲困難。問題出現以來,暴雪一直在以高頻率更新修復,表現出很努力的姿態。但問題已持續了將近一周,維護工作似乎只是暫時緩解了問題。 越來越多的玩家表達了想要退款的意願。一名申請退款的玩家收到了暴雪回復,暴雪對他表示歉意,並拒絕了他的退款要求,理由是「伺服器問題出現之前,已長時間玩過遊戲」。這位玩家表示:「對於始終無法玩的遊戲,他們也不會退款。」 暴雪在伺服器問題上的處理方式讓玩家感到失望。他們對官方公告失望透頂,有人表示:「六天了,你們還在調查?」,還有人表示再這樣下去,只會流失更多玩家。 現在暴雪在論壇發布新文章,解釋了《暗黑破壞神 2: 重製版》伺服器中斷的原因,其實是老代碼惹的禍。為了緩解伺服器的壓力,暴雪將創建登錄隊列,限制快速創建和加入遊戲。 來源:cnBeta

《暗黑2重製版》斷線問題修不好 玩家想退款被暴雪拒絕

之前我們報導過,《暗黑破壞神2:重製版》玩家遇到了無法登錄遊戲,遊戲進度消失導致回檔的伺服器問題。這類問題在最近一周內仍頻繁出現,許多玩家憤怒了,要求暴雪退款,但卻被暴雪拒絕。 許多國外玩家在推特上用「#RefundD2R(退款D2R)」標簽發起輿論攻勢,向暴雪施壓。暴雪表示造成問題的主原因可能是遊戲認證伺服器出現故障,導致玩家登錄遊戲困難。問題出現以來,暴雪一直在以高頻率更新修復,表現出很努力的姿態。但問題已持續了將近一周,維護工作似乎只是暫時緩解了問題。 越來越多的玩家表達了想要退款的意願。一名申請退款的玩家收到了暴雪回復,暴雪對他表示歉意,並拒絕了他的退款要求,理由是「伺服器問題出現之前,已長時間玩過遊戲」。這位玩家表示:「對於始終無法玩的遊戲,他們也不會退款。」 暴雪在伺服器問題上的處理方式讓玩家感到失望。他們對官方公告失望透頂,有人表示:「六天了,你們還在調查?」,還有人表示再這樣下去,只會流失更多玩家。 現在暴雪在論壇發布新文章,解釋了《暗黑破壞神2:重製版》伺服器中斷的原因,其實是老代碼惹的禍。為了緩解伺服器的壓力,暴雪將創建登錄隊列,限制快速創建和加入遊戲。 來源:3DMGAME

《惡靈古堡8:村莊》斷線偶戲獎杯獲得方法介紹

斷線偶戲這個獎杯是《惡靈古堡8:村莊》中相對來說比較容易獲得的一個獎杯,這一獎杯需要玩家啊擊敗唐娜和安吉這兩個敵人即可獲得。具體獲得獎杯的流程如下所示,一起來看看吧。 斷線偶戲獎杯獲得方法介紹 斷線偶戲 擊敗唐娜和安吉。 《惡靈古堡8:村莊》斷線偶戲獎杯主要都是解密,全程無戰鬥。 ps. 這一段地下室是真的嚇人,個人覺得可以算作生化系列最恐怖的場景之一。我自認為膽子算大,可惜大白天玩也感到毛骨悚然。 第一人稱視角強化了陰間體驗,巨嬰永遠是恐怖片的神,百試不爽。 全程只會有一個巨嬰追,秦王繞柱成功後就可以放心大膽往前跑了,不用擔心前方還會出現新的怪騎臉。 最後的捉迷藏,第一次固定在2樓,後2次會在叄個地方輪流,知道所有四個地方後,很好解。 可以第一次摸熟出現位置,殺死之前讀檢查點,然後快速抓玩叄次,還可以解挑戰賺CP。 來源:3DMGAME

斷線的金屬風箏:夭折的復仇者II攻擊機

當上世紀80年代,美軍同步開啟了三大新型戰術飛機項目,即陸軍的LHX(Light Helicopter Experimental 實驗輕型直升機)計劃,空軍ATF(Advanced Tactical Aircraft 先進戰術戰鬥機)計劃和海軍的ATA(Advanced Tactical Aircraft 先進戰術飛機)。 三個項目不約而同的將隱身作為了設計重點。由三個計劃誕生的F-22戰鬥機、A-12攻擊機和RAH-66直升機三個機型是典型的實用化隱身技術的代表作品。最終由ATF計劃誕生的F-22和由LHX計劃誕生的RAH-66都在一定程度上重新定義了隱身飛行器在大眾眼中的形象。 而相比最終進入量產階段的F-22,以及進入原型機試飛階段的RAH-66,最終止步於模型階段的ATA項目則一直處於重重迷霧之下。甚至1991年1月項目被取消後直至21世紀初的相當一段時間內,該項目成果A-12不但技術細節處於保密狀態,甚至連外形都不為人所知。相比另外兩個有大量公關亮相的計劃成品,ATA的成果一度成為了霧霾中的「黑計劃」。好在,在德克薩斯州福特沃斯航空遺產協會的不懈努力下,ATA項目的A-12實體模型最終得以在埃蘭斯機場的「航空遺產博物館」正式公開。A-12怪異的三角板外形最終為眾人所知。 自隱身戰鬥機概念誕生以來,一直是盛產各種稀奇古怪外形飛行器的分類。由其早期計算機技術尚不能支持對機體表明進行更為精細的外形計算前,諸如F-117這樣外形上透著各種古怪的隱身飛行器層出不窮。 而在這之中,由A-12僅從外觀而言就仿佛最為格式化的「隱身飛行器」外形。整體呈現干淨的三角板式外形的A-12憑借其怪異的外形為大眾所銘記。而該機作為三個新型戰術飛機項目中唯一沒有進入實機製造階段的項目,其背後有著更多的經驗教訓 復仇者II的誕生 ATA項目的起源可以追溯到1981年到1982年,通用公司自主開發的項目。該項目旨在開發一型隱身戰鬥轟炸機用於取代並不成功的F-111戰鬥轟炸機。 後者因為研發時美軍海空兩大軍種之間矛盾不斷且國防部又強壓推行聯合研發,最終F-111成了美海空軍兩大軍種航空兵都大感不愉快的機型。艦載的F-111B更是因為超重而被取消。 該項目在之後得到了空軍的財政支持。概念原型參與了ATF項目概念階段的競標。而海軍同期也需要為F-14、A-6研發換代機種。最初一度考慮以一種通用機型來代替F-14/A-6的任務。然而簡單論證就發現艦隊航空和攻擊能力這兩項要求很難兼容,而且全新機型勢必需要時間研發與成熟,因此勢必難以趕上2000年前後的換裝需求。 因此在1983年,海軍的需求分解為了三個平行推進的計劃。前兩個計劃分別對F-14和A-6進行進一步的現代化升級以滿足2000年前後的作戰需求,即F-14D和A-6F升級計劃。另外研發一型中程的隱身攻擊機以應對更高風險的作戰環境,即之後的ATA(Advanced Tactical Aircraft 先進戰術飛機)項目。 出於分攤研發經費,擴大采購批量以壓低單價的考慮,ATA項目在1986年3月成了海空軍的聯合項目,預計海空軍總計會采購1100架。 一個略顯尷尬的情況是,此時大部分隱身飛機計劃都由空軍出資進行。這導致在該領域擁有經驗的洛克希德、諾斯羅普、波音、通用動力以及洛克威爾等公司都不是傳統的海軍供應商。為了保證競標團隊能擁有基本的艦載機設計經驗,海軍為ATA項目的競標團隊進行分組:擁有豐富艦載機設計經驗的格魯曼與諾斯羅普、LTV組成第一方陣,而同樣擁有艦載機設計經驗的麥道則和通用動力組成第二方陣。 兩個設計小組間的競爭很快就決出勝負。相比諾斯羅普小組毫無新意且進展緩慢的縮小版B-2方案,通用-麥道小組基於通用公司原有概念設計演進而來的設計顯然更有吸引力,而且後者以破紀錄的17個月完成了原型機的工程設計。最終通用-麥道小組概念入選可以說是必然結果。 1988年1月,麥道-通用小組獲得了一份總價值47.8億美元的ATA固定價格合同。項目命名為了A-12 復仇者II(Avenger II)。而這之前,為了全面確保ATA項目推進,海軍已經在1987年砍掉了進展不順的A-6F項目。 殊途同歸的作戰角色 作為又一個聯合研發項目,海空軍對於A-12的需求有所不同。空軍只是希望能獲得一種用於替代F-111的隱身機型。因此要求其作戰半徑與載彈量介於F-117與此時研發中的B-2A之間。 而海軍的要求則明顯更為復雜和詳細:不但在海上可以執行反艦作戰,以及對陸作戰時具備傳統攻擊機攻擊移動目標的戰術作戰能力;同時應具備打擊嚴密防空保護的中遠距離高價值目標的准戰略級能力。從角色而言,是海軍現役A-7和A-6兩型艦載攻擊機的混合。同時,要求該機能夠執行一定程度自衛空戰,且起飛重量不超過29.5噸(即滿足航母升降機可同時搬運兩架)。 當然,兩個軍種對於A-12項目也存在相同的要求,即強調該機具備低空進入,在目標上空實行目視識別與精確打擊的能力。 究其原因,此時美空軍以服役的F-117和研發中的B-2A都是以高空轟炸為主的機型,對目標的攻擊效果依賴彈藥的制導精度與事先的偵察保障。這導致其打擊任務的靈活性和應變能力相當不足。而美海軍則由於傳統習慣與航母平台無法起降遠程戰略打擊飛機影響,更為重視戰術打擊與前沿空中管制任務,也需要A-12來扮演好「攻擊機」的角色。 唯一答案的氣動布局 此時已經完成研發並投入使用的F-117與研發中的B-2A和A-12一樣均是追求全向隱身能力,以對地打擊能力為主的機型。然而具體的隱身設計方面則存在較大不同。 排除時代帶來的技術發展差距,最主要的影響就是A-12的任務設計。F-117和B-2A都是以夜間高空入侵目標為主要作戰樣式的機型,其執行作戰時的飛行高度往往超過了預警機的巡航升限。因此這兩種機型重點考慮腹部方向的隱身效果,對整體RCS影響較為明顯的進氣口與噴口結構都位於機體上方,由平坦的下機身遮擋。 而A-12的主要突防形式為低空突防。通過地形屏障和路線規劃,A-12基本能夠迴避地面雷達系統的威脅。而隨著主要對手預警機系統的發展,其面臨的主要威脅將是來自預警機雷達的下視照射。因此除了需要和傳統隱身系統一樣需要重點強化針對預警機雷達的隱身效果。 而考慮A-12需要執行繁重的戰術支援任務,勢必需要成為炸彈卡車式的角色,F-117A那樣僅能攜帶兩枚2000磅炸彈的載彈量顯然是無法滿足要求的。考慮隱身需求,內部安排大型彈艙是肯定的。而A-12作為攻擊機並不需要和ATF一樣追求空戰機動性。因此種種條件總結下來的話,飛翼布局幾乎就是唯一答案。 A-12最終呈現極其干淨的三角形飛翼布局。由於沒有垂直尾翼結構,其側向受到雷達照射時的反射信號大幅降低。干淨的三角形布局使得雷達反射波束匯集與垂直三角形三邊的三個方向。最大限度降低了反射信號被捕獲的機率。即使敵方雷達偶爾捕獲三個方向的反射信號,也會因為迅速丟失信號而無法形成跟蹤。 根據空氣動力學理論,飛翼布局是理論上升阻比最高且內部空間載荷最有優勢的構型。而A-12通過飛翼布局設計,獲得了大容量的武器艙,除了至少有3000KG至3500KG載彈量的主彈艙外,還有一個掛載量達到1000KG的自衛武器艙,其載彈量不但遠超F-117A,採用非隱身掛載形式時更是有望追平A-6的8165KG載彈量的水平。 作為機體反射信號大戶,進氣道和噴口是隱身飛機設計的重中之重。如F-117的的進氣口就設計了格柵結構,通過1.9-3.8CM的網眼,來阻擋頻率高於S波段的雷達波入射。 相比之下,A-12的進氣口單就外觀而言似乎有棄療的嫌疑。就外觀而言,除了進氣道口有三層導流板結構外並無更多屏蔽手段。不過內部設計採用了嚴密的低信號設計。整體呈90度的進氣道能夠有效避免雷達波直接照射發電機扇葉形成巨大的反射信號。而配合經過嚴格設計的進氣道口,反射信號會和機翼整體的反射信號匯聚,符合隱身設計的原則。當然,該機下方RCS達到了0.5㎡,顯然是針對實戰需求有所取捨後的結果。 當然,隱身除了外形設計外,還需要配合蒙皮吸波處理。之前F-117A採用的是在蒙皮上粘貼雷達吸波材料的做法,而此時研發中的B-2則是將吸波材料與復合材料蒙皮一體化。這兩種方案雖然都能對雷達波產生良好的吸收效果,然而問題也非常明顯,且不說日後服役的戰略轟炸機B-2需要專用設備的機庫進行細致維護,已經服役的F-117A也需要在任務前後對蒙皮的雷達吸波材料進行細致的維護。 這對於擁有固定基地的空軍而言屬於能夠忍受的問題,然而對於海軍艦載機而言,不但航母平台上有限的空間對於維護操作是相當挑戰,海上高鹽高濕環境也會迅速導致塗層腐蝕,修復工作將會十分驚人。這些因素將會嚴重影響該機的出動能力。 考慮該機主要是以海軍艦載機為主要目標進行研發的項目,海軍為此提出相當激進的方案,即舍棄表面的雷達吸波材料處理,轉而進一步加強雷達吸波結構。即在飛機結構件內部和蜂窩材料內填充雷達吸波材料。除此之外,座艙蓋部位則預計覆蓋高透明度的電磁波吸收材料(其他機型使用的是會影響部分透光率的黃金鍍膜或銦-錫鍍膜)。 通過一系列措施,A-12基本達成了能夠滿足作戰任務需求的隱身效果。根據通用動力的相關資料,該機前向RCS為0.03㎡,略高於F-117A。重點強化的上方RCS則控制到了0.0015㎡水平,甚至優於B-2A的效果。唯一遺憾的是下方RCS高達0.5㎡。不過這顯然是針對作戰樣式進行合理取捨後的結果。 和同期採用飛翼設計的B-2一樣,A-12的俯仰控制同樣通過數字飛控系統,以副翼和擾流板完成機體的俯仰、滾轉控制。 航電設計與動力系統 A-12採用的雷達系統為無源相控陣天線設計的AN/APQ-183,可以工作在X/Ku波段,X波段用於引導空空飛彈而Ku波段用於目標搜索跟蹤。天線布置形式酷似B-2搭載的AN/APQ-181雷達,都是安裝於駕駛艙兩側的機翼前緣內的准共形五面陣天線。相比簡單的單面式相控陣天線,五面陣能夠安裝更多的接收單元。藉助相控陣的電掃能力可以同時完成下視和上視掃描。 作為隱身戰機,A-12同樣在主動信號隱身方面付出了相當努力。A-12搭載的APQ-183雷達和APQ-181雷達一樣,大量使用了低截獲率技術。不但通過相位控制技術大幅降低了旁瓣,還採用了自適應信號控制技術。 自適應信號控制技術簡而言之就是在搜索目標時先以大功率搜索目標,發現後會立即降低功率並縮小掃描扇區。如果與目標距離縮短,還會繼續降低功率。而在攻擊機常見的地形跟蹤飛行時,APQ-183並不會和普通攻擊機搭載的雷達一樣不斷用雷達測繪地圖。而是通過和慣性制導系統的輔助,只需要以一定間隔時間發射一次短脈沖獲得雷達地圖便可完成航線的確定。這些技術的採用使得雷達在大部分情況下都處於靜默狀態。 作為對雷達系統的補充,西屋公司為A-12開發了先進的多窗口被動傳感系統。這一系統統合了前視紅外、夜視導航、飛彈接近警告以及雷射測距/指示。其中紅外觀測窗口以固定球面陣形式獲得360°全向視場,因此無需機械掃描結構。如果根據西屋公司自己的介紹,該系統針對MIG-29級別目標擁有150km的探測距離與25km的識別距離。 紅外掃描系統採用全向固定設計除了提升識別速度外,另一個優點則是允許兩名駕駛員分享同一探測系統的視野。即前作駕駛員監視空中目標時後座武器官可用同一套系統的視野瞄準地面目標並完成武器投放。 A-12採用類似任務戰機常見的雙座設計。駕駛艙一度考慮採用一種特殊的整體彈射逃生設計。逃生艙彈出後會伸出一堆短翼以進行較長距離的滑翔飛行。不過最後因為進度原因而被放棄。 座艙採用了當時先進的玻璃哈座艙設計。除了總面積2000cm²的七塊顯示屏外,還採用了先進的頭盔顯示器技術,駕駛員能夠通過自定義方式將各種信息顯示到頭盔顯示器上以減少低頭觀察儀表的時間。 背後支撐電子系統數據運算的計算機系統由IBM生產。計算機系統整體採用了並行結構設計,由5個1.2KG的計算模塊組成,全系統總浮點運算速度為7.25億次/秒。不過由於負責統合三軍航電系統設計的聯合整合航電工作小組(JIAWG)的工作無法趕上ATA項目的研發進度,A-12依舊採用了傳統的航電結構。 A-12搭載的發動機由F-18搭載的F404發動機發展而來。由於A-12並不需要進行超音速飛行,因此採用了無加力設計的F412-GE-400渦扇發動機。相比F404,F412的涵道比增加至0.8,燃油經濟性更為出色,而且得益於F404發動機優秀的設計基礎,F412的推力達到6837kg,推重比達到6.5水平。 該發動機在1989年進行了9000小時的運行測試達到了裝機標準,之後該發動機也用於F-117A的改進工作,用於替換F-117裝備的F404-GE-F1D2。 欲速則不達 如按最初計劃,A-12攻擊機會在1994年進入全速量產階段。而根據調整後的采購數量,除了海軍計劃采購的620架與海軍陸戰隊采購的238架,空軍也考慮購買400架,采購總數將達到1200架以上。而根據海軍的估算,A-12的作戰半徑將比A-4E延長60%,而平均故障間隔時間提高4.3倍,維護時間縮短60%。整體作戰效率將增加5倍以上。 然而最終的結果卻事與願違,整個項目在1991年1月因為項目延期和原型機超重而放棄開發。究其原因,很多端倪可能在項目開始就已經顯現。 美軍為大型武器系統規定了通用的研發流程。即從階段0概念探索與定義(CE/D)到階段1展示與確認(Dem/Val)再到階段2全尺寸發展(FSD)直至階段3、階段4的生產部署、使用維護。從上一階段進入下一階段都需要國防部國防系統采購與評估委員會(DSARC)進行審核。 三軍同步進行的三個新型戰術飛機研發項目只有資源最豐富的空軍ATF項目完全遵照了這套標準的開發程序。YF-22和YF-23在進行Dem/Val階段的對比試飛。隨後獲勝的YF-22方案進入全尺寸原型機階段,最終發展為F-22。而陸軍的LHX項目則省去了Dem/Val階段的原型機對比試飛。改為在後加的Dem/Val第二階段由獲勝團隊進行原型機試飛「補課」以驗證設計成熟性。 而海軍ATA項目的階段0進行的相當倉促,ATA設計方案競標階段,諾斯羅普小組「縮小型B-2」方案進展緩慢,而通用小組則因為有通用動力之前的方案研發基礎,進展神速。急迫想要換裝新機的海軍因此匆忙之中就放棄了進展緩慢諾斯羅普小組方案,隨後更是直接跳過了階段1,沒有製造任何Dem/Val階段原型機就直接進入了全尺寸原型機發展階段。 開發程序的一切就簡為日後嚴重超重、項目拖延之類的問題埋下了禍根。很多問題本來是可以在Dem/Val階段原型機被更早發現的,而通用動力-麥道開發小組糟糕的項目管理體制則帶來了雪上加霜的效果。 按照最初計劃,組成開發小組的兩家成員會各自承但50%的工程。所有部件分別在德克薩斯的福特沃爾和密蘇里的聖路易斯分別製造,最後在俄克拉荷馬的塔爾薩完成總裝。這樣的安排對於兩家而言顯然是最為平等的。但是A-12大量採用復合材料的蜂窩結構,而通用動力在此方面的短板卻相當明顯。因此兩家的進度一直難以合拍。 最終在1990年10月,兩家重新分配了工作量。將幾乎所有涉及蒙皮、翼桁和翼肋的製造任務全部交給了麥道公司。麥道公司處於利益原因自然照單全收,但是很明顯高估了自己的生產能力。在這種相當不合理的任務分配下,A-12項目出現了嚴重的項目延期,而且原型機自重已經超出設計指標達3630kg,其起飛重量已經逼近蒸汽彈射器的35噸上限。 當然,軍用飛行器開發過程中,延期和超重屬於常見現象,一般獲得充足經費支持後都能獲得解決。如JSF這樣的項目便通過不間斷的資金投入最後克服了超重問題在可接受的延期後得到了可用的產品。 然而ATA項目尷尬之處在於經費問題。原本ATA項目屬於海空軍的聯合研發項目,空軍除了計劃在該機基礎上發展類似EF-111這樣的電子戰飛機,甚至考慮為其更換和ATF相同的航電設備以及F100發動機以實現空軍機隊間的部件通用性。 然而同期空軍正在推進更為重要的B-2戰略轟炸機項目。於是,1990年,空軍權衡B-2項目和A-12項目的經費後,決定將A-12的采購延後到1997財年,且具體采購數量不定。這等於將A-12項目後續的投資負擔全部轉移給了海軍。 海軍在權衡手頭經費後,決定將采購數量從最初的的858架減到620架。雖說之後海軍陸戰隊表示可能采購238架而空軍也表達了采購400架該機陸基型的意願,但是預計的年產量減少到了36架,且單機價格也直接突破一億美元大關。而此時該項目技術和項目管理方面的問題也逐步顯現。研發預算已經超支9億美元且首飛和服役時間都需要推遲18個月。 而隨著柏林圍牆倒塌開始的一系列世界局勢劇變,冷戰態勢將不可避免走向終結。時任國防部長切尼(Richard Cheney)要求國防部在1990年4月以前完成一份《重要飛機評審(Major Aircraft Review MAR)》報告以全面評審進行中的ATF、ATA和LH等主要軍用飛機開發計劃在新國際形勢下的經濟可承受性和必要性。最後在1991年5月,五角大樓在長達6小時的各方聯席會議後決定取消A-12項目。 盡管美國海軍一直將其視作軍種競爭的結果,認為A-12被葬送的原因主要是為了拯救B-2項目。然而即使是海軍內部,在對隱身技術的狂熱冷靜下來後也意識到A-12並非必不可少。 雖說A-12按計劃甚至能夠掛載AIM-120。但是笨重的的亞音速攻擊機即使攜帶空空飛彈也很難在空戰中應對同級別的戰鬥機目標。一個更為冷靜的思路是發展兼顧攻擊與空戰能力F/A型的機型。因此也就不難理解為何ATA項目取消後上馬的AX項目最後也無疾而終。 來源:機核
《魔獸世界》服務器大斷線:遭分散式阻斷服務攻擊

《魔獸世界》服務器大斷線:遭分散式阻斷服務攻擊

<p《魔獸世界》官方於昨(9)日公告,由於遊戲服務器遭到分散式阻斷服務攻擊 (DDoS)攻擊,因而導致大官規模斷線。《魔獸世界》在前兩日都有大規模斷線的狀況,還包含了周末晚間的熱門時段,因此大批玩家叫苦連天。 <p不過很多玩家反應,自從去年「暗影之境」資料片上架後,服務器狀況就一直不穩定,很多玩家也抗議,因為 lag 、斷線的原因,傳奇鑰石地城的限時挑戰會失敗而浪費鑰石。 <p官方也在公告中提到,經遊戲開發團隊深入調查後,發現一個服務器程序問題,進而影響全球各區域服務器的穩定性,目前已經修復。之後還會不會碰到 Lag 等狀況,還得看之後玩家的遊戲體驗是否有所改善。 來源:遊俠網
二戰回合制戰術策略游戲《斷線》4月將在發售中文版

二戰回合制戰術策略遊戲《斷線》4月將在發售中文版

<p近日,開發商PortaPlay宣布以第二次世界大戰為背景的戰術回合制策略遊戲《斷線》(Broken Lines)將於2月25日發售,售價88元。遊戲將登錄PC/XboxOne/PS4/Switch平台,預計於4月發售中文版。 <p在這個另類的二戰版本中,敵人既是傳統的戰場敵人,也是士兵自己的希望與恐懼,因為他們在回到祖國的過程中面臨着精神和身體的恐懼。《Broken Lines》結合了戰術RPG的風格和「暫停和繼續」的機制。這為玩家提供了更加流暢和真實的行動/反應的可玩性,他們可以計劃自己的行動並且同步自己團隊的戰術,然而,當出現新的敵人和危險時,遊戲會暫停,允許玩家深思熟慮,對突如其來的變化作出響應。 <p《Broken Lines》是一款側重於人物和故事的戰術戰鬥遊戲,它為單位控制提供了一種全新的創新方法。在遊戲中,玩家管理一隊士兵在東歐戰場上拚死戰鬥,以回到友軍後方。當士兵以他們的方式穿過這片被戰爭破壞的土地時,他們的經驗將不斷地塑造他們的個性和彼此之間的關系,從而建立起故事情節,推動故事發展,以揭示戰爭恐怖的真實影響以及其他更多戰爭所帶來的東西。 來源:遊俠網
戰術回合制策略游戲《斷線》新預告發布 將明年發售

戰術回合制策略遊戲《斷線》新預告發布 將明年發售

<p《斷線》講述的是八名士兵在東歐腹地的敵軍勢力范圍墜機。沒有長官,沒有隊長,沒有情報,為了活下去,他們必須堅定信念。僅憑平日里的那些訓練再加上直覺的指引,生存顯得困難重重。為了應對近在眼前的挑戰,他們首先要學會的是合作。每個倖存者對於要做什麼都有着自己的想法,也有着自己做事的底線。有些人想要調查導致墜機的原因,有些人則希望保持低調,躲避敵方的偵察。甚至還有人想暗自逃跑。你的任務是充當一隻無形的手,引導這支隊伍渡過難關。做出明智的決定,因為你的決定將對倖存者的命運產生實際的影響。 <p今日(11月20日)開發商PortaPlay為戰術回合制策略遊戲《斷線》(Broken Lines)發布新預告。該作是一款以二戰為背景的遊戲,計劃於2020年第一季度發售。從視頻中可以看到過場動畫、人物界面以及實機畫面等。 <p全新預告: 【游俠網】戰術策略遊戲《斷線》新預告_超清 <p <p遊戲特色: <p多角色戰術RPG遊戲。當士兵們在一個另類的二戰背景下為生存而戰時,通過每名士兵的視角體驗整個故事。 <p同步執行的回合制計劃(WeGo 回合制遊戲玩法) <p源自真實戰爭的戰術選項:壓制、可摧毀的掩體、仿真彈道、偽裝術,如何安排由你說了算。 <p由多故事線、多種資源及永久死亡等元素構成的戰役。 <p即便對於最資深的玩家來說也不乏挑戰性。採用一個前後關聯的士氣系統,這意味着玩家的無能會讓士兵隨時叛逃。 <p故事感人,氣氛緊張,你做出的不同決定會帶來不同的結局。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網