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《影子武士3》:用鮮血與暴力澆鑄而成的驚艷之作

作者:游信編輯 山若有眠(本文首發於 三五七遊戲網) 在前兩部《影子武士》中,來自波蘭的工作室Flying Wild Hog用夸張至極的血腥特效、冷兵器砍殺與熱武器射爆相結合的玩法,以及堪稱系列靈魂的「反英雄式」主角王洛(Lo Wang),給許多玩家留下了極為深刻的印象,並為這個起源於1997年的古老IP積攢了不俗的人氣。 而身為時隔近六年才姍姍來遲的續作,《影子武士3》一方面針對以上這部分原有的特色內容進行了意料之中的大規模升級改進,將系列各個層面的製作水準都托舉到了一個新的高度;另一方面也為翹首以盼的粉絲們帶來了不少意料之外的新機制、新玩法。可以毫不夸張地說,《影子武士3》已經完美地兌現、甚至是大大超出了自己曾在宣傳片與實機演示中所展現的潛力,成為了2022年開年殺出的又一匹黑馬。 返璞歸真 作為系列的第三部作品,Flying Wild Hog並沒有在《影子武士3》中延續二代以RPG刷寶為核心的玩法,而是選擇回到系列的起點,將本作打造成了一款純線性流程的清版FPS遊戲。 除了針對核心玩法進行徹頭徹尾的改造外,《影子武士3》還在戰鬥系統上做出了很大程度的簡化和優化,旨在提供給每一位玩家更純粹、可玩性更高的動作遊戲體驗。 其中「簡化」主要集中在武器系統和人物成長系統兩個方面。完全「去RPG化」後,三代玩家常駐的近戰武器有且僅有武士刀一種,遠程武器也被定格在了六把。而二代推出的「元素傷害」機制在本作中則主要是以類似武器附魔的形式,配合武士刀的三種特殊攻擊形式進行使用。比如持武士刀向前蓄力施展的「劍氣突刺」附帶的便是「火屬性」,能夠在攻擊的同時發射一枚火球對敵人造成額外的火焰傷害。與此同時,系列經典的「氣功」招式雖然在三代中得以保留,但功能也遭到了大幅削減,現在僅僅只具備擊退敵人這一種效果。 至於「優化」則主要體現在近戰、遠程武器的平衡性調整上。在《影子武士3》中,遠程武器的種類雖然遠不及前作那般令人眼花繚亂,但在槍械整體的強度、造型設計和射擊體驗方面卻有著堪稱質的飛躍。不僅如此,本作還一改以往的設計思路,通過限制遠程武器的彈藥容量和補充渠道,將兩種戰鬥方式進行了強綁定——現在使用武士刀斬殺敵人能夠掉落遠程武器彈藥,而這也是戰鬥中遠程輸出最主要的續航方式。 更簡單直接的戰鬥系統以及設計更均衡的遠程、近戰武器,讓《影子武士3》擁有了堪稱系列有史以來最爽、質量最高的流程體驗。而遊戲也極盡暴力之能事,力圖將玩家腦海中所能想像到的最血腥的畫面化作實景。你揮出的每一刀,射出的每一發子彈,遊戲都會用大量的鮮血和殘肢斷臂予以最響亮的回應。 你的軀體,我的武器 在遊戲最早釋出的玩法演示中,能夠近距離擊殺敵人,並將其身體的某個部位轉化成武器的終結技無疑是最大的亮點。說實話,當時在看完這段演示視頻之後,我還曾一度悲觀地抱以「宣傳騙」的想法,認為遊戲恐怕最多也就只有兩三種特定類型的敵人能夠通過此種方式來獲取武器。可當實際上手本作並體驗至流程中期之後,我才發現自己之前的擔憂顯然有些多餘。 在本作中,幾乎所有登場的敵人都被囊括在了終結技的擊殺范圍之內。在終結技的處決動畫中,王洛會根據敵人的類型,以不同但都極其血腥殘忍的方式殺死敵人,並奪下它們身上的「部件」為己所用,遊戲官方將其命名為「殘殺武器」。它們有的是敵人手中的巨型砍刀,能在短時間內賦予玩家「飛雷神」的能力;有的則是敵人的眼珠子,能夠通過爆炸釋放出強力的冰霜凍結一大片區域內的所有敵人。由於「殘殺武器」是本作的核心系統,同時也是遊戲維持內容新鮮感的重要手段,所以筆者在此就不多做詳細介紹了,大家可以在遊戲中自行享受,絕對物超所值。 當然,針對如此強大的技能,本作也在保證玩家能夠充分「爽」到的前提下,進行了一定程度的平衡限制。遊戲中,想要施展終結技就必須消耗終結技值,終結技值則主要通過收集擊殺敵人掉落、以及散落在地圖各個角落的終結技寶珠進行補充。而針對不同類型的敵人,終結技的資源消耗也大不相同。通俗來講就是敵人越強,對其使用終結技時的資源消耗量也就越多。 不過值得一提的是,敵人的強度並不完全與其對應的「殘殺武器」強度劃等號。如何根據戰場和自身情況有針對性地使用終結技,來使每一種「殘殺武器」都能發揮出自己的最佳效果,正是遊戲戰鬥策略的重要組成部分之一。 飛檐走壁,方為忍者之道 《影子武士3》中,不僅王洛的正面作戰技巧得到了顯著的提升,其自身的「忍者」屬性也終於得以體現。 首先是位移方式的全面加強,更流暢的沖刺效果,以及新增的包括滑鏟、蹬牆跑在內經典動作元素賦予了王洛非人類的機動性。其次則是「抓鉤」這一全新位移工具的加入。該工具不僅能夠讓玩家實現區域與區域之間的高速移動,在實際戰鬥中也有著屬於自己的一席之地。比如可以與氣功的技能效果相互配合,通過拉拽並擊飛爆炸桶等場景元素,來對敵人實施遠程投彈打擊。或是直接將抓鉤射向敵人,以快速拉近敵我距離完成「貼臉輸出」。 與此同時,多元化的行動方式也給本作的關卡及地圖設計帶來了立竿見影的變化。與初代相比,本作無疑有著更復雜立體的關卡結構以及更豐富的場景元素。玩家在戰鬥時不再僅僅只是局限於利用手上的各式裝備將敵人撕成碎片。仔細觀察那些被安置在地圖各個角落的場景機制,或觸發機關讓敵人自投羅網,或活用地形跑酷在危急關頭與步步緊逼的敵人拉開距離,都是相當不錯的選擇。 當然,《影子武士3》也並沒有強制性地要求你必須按照其關卡的設計思路來進行遊戲,你依然可以通過最簡單純粹的方式來享受戰鬥的樂趣(比如像某個身穿炸彈短袖的傢伙那樣),沒關系的。 此外,「忍者」元素也體現在戰鬥之外的其他方面。Flying Wild Hog在《影子武士3》中添加了分量不少的跑酷關卡來進一步凸顯幾項新位移能力的作用。我們時常需要控制王洛在巍峨險峻的山川峽谷間不斷利用二段跳、蹬牆跑、沖刺以及鉤鎖來抵達最終的目的地。盡管這些跑酷關卡實際體驗下來「觀賞性」要遠遠大於「操作性」,但作為一道「配菜」,這部分內容在我看來已經很好地完成了自己的任務:提供更多元化的遊戲體驗,並讓玩家能從瘋狂的殺戮中暫時跳脫出來,享受片刻的喘息。 話癆英雄的無厘頭冒險 「我並沒有接觸過《影子武士》系列的前兩部作品,如果直接玩《影子武士3》會有影響嗎?」 對於這個問題,筆者的答案是:「有,但問題不大。」 之所以「有」,是因為三代的劇情緊接二代結局,流程中登場的角色也基本上都是自初代起便與老王一直相愛相殺至今的老朋友。如果此前沒有接觸過系列的一二代作品,想捋清人物關系並get到一些角色之間的梗恐怕不太容易。 而之所以「問題不大」,一方面是因為《影子武士3》本身終究還是一款以「爽」作為核心的遊戲,頻繁密集的戰鬥和源源不斷的新元素足以淡化因劇情理解障礙帶來的負面影響。另一方面則是因為三代的故事脈絡相較於前兩部作品要更簡單清晰,敘事節奏也更快。 另外,《影子武士3》還在講故事的過程中首次嘗試穿插了大量以第三人稱視角進行的過場動畫,以此來加強劇情演出效果並豐滿主角及NPC的人物形象。讓新老玩家都能在射爆的同時,用更高質量的方式來享受製作組精心打造的劇情。 最後,出色的中文本地化工作也給整款遊戲的劇情體驗增色不少。本就以話癆屬性著稱的王洛在三代中的跑火車功力可謂是只增不減。即便對世界觀和角色故事背景一竅不通,老王講不完的騷話,以及與夥伴之間的吹牛打屁也足以讓你從本作的劇情中收獲不少樂子。 一些現階段存在的問題與缺憾 《影子武士3》雖然繼承了系列一貫的出色優化,並且整體完成度也非常高,不過筆者在遊玩的過程中還是難免遇到了幾次煞風景的BUG——比如無法使用武士刀攻擊只能重載遊戲,以及殺光敵人後前往下一個區域的障礙物無法消除等等。希望遊戲在正式發售時能解決這些問題。 還有一點令我倍感遺憾的是,《影子武士3》並沒有沿用初代作品中的戰鬥評價及戰鬥結算系統,也沒有為玩家提供類似挑戰模式的終局內容。過於亮眼的一周目體驗和讓人意猶未盡的內容體量,使得遊戲結束之後、看著職員表發呆的我油然而生了一股難以言說的空虛感。期望《影子武士3》未來能夠通過免費更新或推出付費DLC等方式,來將這部分缺失的遊戲體驗進一步填補完善吧。 結語 可以百分之百肯定的是,《影子武士3》交出了一份系列迄今為止最為出色的答卷。無論是在玩法內容的升級打磨,還是在暴力美學的詮釋上,這部作品都幾乎做到了讓人無可挑剔的水準,同時在敘事及劇情演出層面,本作也有著突破性的表現。身為一名從初代一路走來的系列忠實粉絲,我很為《影子武士》和王洛邁出的這一大步感到欣喜,同時也無比期待Flying Wild...

《影子武士3》評測:在暴力美學中暢游幻想的神秘東方

每當提及《影子武士》這個系列,我們總會給它帶上「《毀滅戰士》模仿者」一類的標簽,甚至就連遊戲里的主角都曾對這件事做出過調侃。極其夸張的戰鬥手法和彰顯血腥暴力的視覺沖擊,以及冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調節氛圍的嘴炮,再配上一點那種標準的「西方眼中的東方」,讓這個系列形成了一種相當獨特的風格。在經歷了幾度延期之後,如今系列的最新作《影子武士3》即將於3月推出,當暴力美學和幻想東方再度交織,一場新的冒險即將拉開帷幕。 影子武士3| Shadow Warrior 3 開發商:Flying Wild Hog 發行商:Devolver DIgital 發售日:2022年3月1日 平台:PS4、Xbox One、PC 屬性:射擊、動作、跳跳樂 ※本次評測基於Steam版本 上古之龍逃脫了永恆囚牢,我們的主角王洛再次踏上了拯救世界的旅途。劇情的構築十分簡單,像這樣一部簡單直接的「菜刀」作品,其實也不太需要什麼過於深邃的情節描繪,英雄救世的套路以目前的視角來看算得上見怪不怪了,擔當這種看上去特別雄偉悲壯的框架與《影子武士》這種毫不正經的思維結合後,所誕生出的就是這樣一部爽快的同時又兼備了一些無厘頭的風格,總之就是你永遠別指望主角團一行能一臉認真地坐在一起討論一件正經事。 這遊戲內容到底多「和諧」,簡單概括就是只要我把稍微激烈一點的戰鬥場景截圖發出來大機率會被夾掉,但卻也正是這種爽快到極點,真切刀刀到肉的劈砍射擊手感,凝聚成了《影子武士》最核心的亮點。在玩法上,本作並沒有對前作做出什麼大刀闊斧的改變,如果你是系列的老玩家,那麼至少在上手方面不會有什麼問題,而在操作模式上,製作組也很大程度地放低了諸多細致操作的門檻,例如蹬牆跑酷等操作只要貼到牆面就可以自動位移,而像鉤鎖等環節的操作也都設置了一個慢動作鏡頭,足已給到玩家一個充足的反應時間。 和之前一樣,本作的戰鬥的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰鬥套路,可以很直接地帶來一種以一當千的「無雙」快感,不過如果你因為這種低難度的大肆殺戮而輕視了高難度的敵人配置,那在你進入關卡後,這些傢伙會直接給你一個下馬威,一旦難度提高到了更高一些,這種「無雙」的主配角很可能就會調轉過來了...敵人極高的攻擊欲望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,可是轉頭又是一頓胖揍。 快節奏的爽快屠戮是《影子武士3》帶來最直觀的感受,在視覺效果上它所呈現的就是那種把「爽快」一詞竭盡所能地發揮到極致,不管是跨江越海還是飛檐走壁,每個橋段的流程都極大地做到了一氣呵成的地步,每當主角獲得了一個全新的技巧,那麼遊戲的整段後續流程都會在這段技巧的基礎上增添一些特殊的玩法套路,這也意味著越到遊戲後期你越難在流程里看到一段相對平整的路,主角不是在鉤鎖飛躍就是在蹬牆爬行,活脫一場動作大片的既視感。 如果說《影子武士3》較於前作最大的改變,那就應該是從之前的開放世界回歸到了傳統的線性流程,關卡的設計有些類似傳統的關卡制度,玩家需要操作主角穿越一系列復雜的殘垣斷壁來到某個平台,隨後面對大量敵人的圍追堵截,在清理掉重要的敵人後便可以開啟後續的大門前往下一處戰鬥地點。關卡的呈現和如今許多講究高技巧快節奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到後來的鉤鎖攀爬,每當主角獲得一個全新的裝備,後續你所要經歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數的關卡設置還是可以做到得心應手的。 各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個特色,這點在三代中同樣的到了延續,其實就和之前所提到的一樣,如果以我們的視角去看待本作的美術,它就是一個典型的「西式東方風」,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,大紅燈籠、玉佩手鐲一類的裝飾,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。 可以看出來,每種敵人的設計製作組都認真地下了一番功夫,從最傳統的近戰小兵,到從天而降的「投彈手」,再到那個把人氣到想罵街的「地鼠」,每個敵人都各具特色,根據敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當你以一些特殊的方式將它們擊敗後,甚至還可以產生一些對當前戰局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發生冰凍效果的爆炸,繼而凍結住氣球下方的大部分敵人,為戰鬥帶來一些喘息或是更多的輸出時間。 粗暴血腥的處決是點綴《影子武士》整個流程的最大亮點,當主角積攢了一定數量的處決值後,就可以對場景里除了Boss和自爆兵以外的所有敵人進行處決,當然這點在之前的作品里也曾出現過,真正把這個系統玩出花的就是這次新加入的「殘殺武器」了,這是藉由將敵人處決後可以獲得的特殊武器種類,每種殘殺武器都有著一定使用時間限制,當主角處決掉一個敵人後,就可以把它們的某個部位剝落下來,用以對抗其他怪物,殘殺武器皆擁有者比較夸張的戰鬥屬性,有時候甚至可以起到扭轉局勢的作用。 稍微有些遺憾的是,歸根結底本作的敵人種類仍算不上豐富,除了幾個精英敵人外,流程中的絕大部分時間你所遭遇的雜魚敵人都是前兩三關的重復使用,這種再利用會一直延續到遊戲結束,遊戲的前半部分,敵人還會以各種形態登場,期間還會出現一些新的精英怪,但到了後期流程里基本上也都是這些老面孔的重復堆疊,很難不會帶來一種審美疲勞的感覺。 我很喜歡《影子武士3》的本地化,在保留了英文原意的同時也將王洛自帶的話癆屬性進一步放大,不管是一些如今盛行的網絡用語,還是一些吊兒郎當地屁話,整個流程你都會和一個絮絮叨叨的字幕同行,特別是在一些主角吐槽作品以外的其他遊戲時,本地化處理地還是相當到位的。如果硬要在這里邊挑毛病的話,那可能就是某些地方很明顯存在著漏翻的情況,老王一大套跑火車的咕嚕話吐槽的過程里,冷不丁地插上了一句英文,在觀感上反正比較奇怪。 作為一種遊戲里的進階系統,武器和主角自身都有著一套升級系統,在確定了自己所擅長的戰鬥風格後,你可以針對性地提升對應能力,升級系統的概括並沒有太值得的細琢磨味道的地方,屬性效果的加強很直白地寫在了強化面板上,這點我覺得還蠻合理的,作為一種減負的手段,簡單可以看懂並快速選擇一個適合自己的升級套路,也是這種快節奏遊戲所應該具備的。 升級需要通過消耗兩種不同的珠子進行,你可以通過挑戰獲得,也可以在流程里去找到一些藏起來或就擺在明面上的,升級消耗存在著一定的遞進位,越往後所需要的珠子數量就越多。而本作似乎並沒有「二周目」的概念,這意味著如果你想要完成全部武器能力升級的挑戰,就要在一周目內找到全部的珠子,可能會讓遊玩體驗有一些拖沓感,但好在這些隱藏道路的設計也是遵從了本作那種一氣呵成的風格,因此影響也不會太過巨大。 最後說一些這次體驗遇到的小問題,比較多的就是落點邊緣的限制,「跳跳樂」是《影子武士》的核心玩法,但在這一過程中我近乎有一半的死亡原因是調出了平台邊緣,而不是沒有落在那個平台上,遊戲里很多平台都提供了攀爬點,就是邊緣長了草的那種,而在一些跳跳樂的環節里,你經常需要頻繁跳躍在一些沒有這些攀爬點的平台上,這點經常會讓我感到有些迷惑,有時主角甚至已經半截身子卡在了平台上,卻因為沒有攀爬點而墜落懸崖,但有時候卻可以順利上去,雖說配合本作的復活機制,這種短暫的重新跑倒也沒什麼,就是如果真的遇上了,確實蠻難受的。 再有就是遊戲里經常出現的卡頓現象,這個對於《影子武士》的影響算相當強烈了,卡頓通常會發生在敵人扎堆或者是場景稍微復雜的地方,通常跑酷的過程里也偶爾會有出現,盡管這種現象出現的時間比較短暫,但對於整體流暢的體驗來說,仍然會產生一定的割裂感,不確定遊戲正式發售時官方會不會有相應的修正檔,至少以這次搶先體驗的版本來說,在某些戰鬥環節確實比較影響遊玩流暢度。 A9VG體驗總結 《影子武士3》有著一個頗具特色的賣相,用大肆屠戮和快節奏風格打造出的爽快感讓你可以很快地沉浸其中,回歸線性關卡的設計讓遊玩的方向更加直接,它沒有什麼太過深邃的劇情構築,但卻可以讓每個曾經嚮往孤膽英雄的玩家找到一個合適的歸處。盡管以當前版本,一些問題的影響讓它的表現打了不少折扣,但是它絕對可以給你無聊的空閒時間帶來一些足量驚喜的作品。 A9VG為《影子武士3》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

成長期的賈伯斯:矛盾、謊言與暴力

昨日是賈伯斯誕辰 67 周年。我們嘗試用不一樣的角度講述賈伯斯成長期的故事,來紀念這個矛盾又偉大的人。全文 20550 字,篇幅很長,但值得耐心閱讀。 本文作者 Atah,不願做「旁觀者」的歷史系學徒,嚴謹方法論的支持者。 如果感觀之門能被完全洗淨,一切事物將以原本的樣貌呈現,不受任何限制,因為人們大多自我封閉,從他們洞穴的縫隙來看事情。 — 威廉·布萊克 William Blake,「The Doors of Perception」 那些穿過「牆上的門」然後回來的人會跟他們從前不一樣。他會更聰明,但也會更猶豫不決…能更好地理解語言與事物的關系。 — 阿道司·赫胥黎 Aldous Huxley,《The Doors of Perception》 布萊克和赫胥黎都是蘋果創始人斯蒂夫·賈伯斯所喜愛的作家。 一個是 18 世紀的英國浪漫主義詩人,另一個則是「20 世紀迷幻藥聖經」的作者。時至今日,我們已經很難判斷,到底是賈伯斯對「The Doors of Perception」這首詩歌的著迷讓他找到了一本叫做《The Doors of Perception》的書,還是因為赫胥黎對布萊克詩歌的反復引用讓賈伯斯沉醉在布萊克所創造的那些充滿語言和幻想的超脫世界中。 但我們能確定的是,這些書,以及那些熱衷於閱讀這些書籍的文化圈子,對少年賈伯斯產生了深遠的影響。在義大利中世紀學家翁貝托·艾柯...

《異度神劍3》通過澳大利亞評級 定級為M「幻想主題和暴力」

《異度神劍3》現已通過澳大利亞評級,遊戲定為M級,消費者建議為「幻想主題和暴力」。遊戲與前作《異度神劍2》相比在定級細節上有些區別,在「SEX」方面《異度神劍3》顯示為「非常輕微的影響」。其他與前作並無區別。 《異度神劍3》澳大利亞評級 《異度神劍2》澳大利亞評級 《異度神劍3》首次與玩家見面是在2月10日的任天堂直面會上,任天堂聯合Monolith公開了RGP玩家們期待的《異度神劍》的第三部作品,並且宣布本作將於2022年9月發售。遊戲監督高橋哲哉表示《異度神劍3》是一款全新的冒險遊戲,將《異度神劍3》和《異度神劍2》的世界結合在一起,將玩家帶入未來。而且,遊戲對於沒有玩過前兩部作品的玩家來說也很友好。 來源:3DMGAME

《魔咒之地》被ESRB評為成人級:血腥暴力 有微交易

近日ESRB評級機構對《魔咒之地》(FORSPOKEN)進行了評級,這款遊戲被評為「M」成人級,也就是面向17歲以上年齡的玩家。該作包含血腥暴力場面,還有微交易等內容。 ESRB評級簡單介紹了《魔咒之地》故事和主角Frey Holland,他必須探索一個幻想世界並與怪物戰鬥,遊戲戰鬥非常激烈,有豐富的視覺效果。 《魔咒之地》包含血腥暴力場面,並有髒話。在過場動畫中出現一個角色試圖跳樓、怪物殺人、有人被槍指著等。遊戲中有「F**K」「S**T」等單詞出現,此外還有微交易,具體是何種交易ESRB未透露。 《魔咒之地》是一款動作角色扮演遊戲,講述主人公Frey Holland從紐約傳到了幻想異世界「雅西亞」。為了找出回家的方法,她將與怪物作戰並對抗強大的曇塔,並從中揭露更多的秘密。該作將於5月24日發售,登陸PS5和PC(Steam和微軟商城),Steam版售價446元,支持中文。 來源:3DMGAME

新《蝙蝠俠》電影獲PG13評級 依然會有暴力元素

將由羅伯特·帕丁森主演的新《蝙蝠俠》電影在預告放出後就獲得了許多蝙蝠俠粉絲以及 DC 迷的熱議。在預告片中的打鬥橋段,以及整體更加黑暗的風格讓許多粉絲認為新片將會是 R 評級(18歲及以上)。但是現在開來,新片將不會出現污言穢語以及過度暴力的元素,因為目前該片已獲得了 PG-13 的評級(13歲及以上)。 根據 MPA 評級協會稱,這部電影中依然含有「強烈的暴力和令人不安的內容、涉及藥品、強烈的語言以及一些暗示性的內容」。 根據和拍攝有關的消息人士稱,與最近的 DC 漫畫改編作品相比,更「基於現實」的《蝙蝠俠》之所以能夠獲得 PG-13 而不是 R 評級,是因為電影中將不會出現大量的粗話以及肢體裸露,但片中激烈的動作場景依然比比皆是。此前同樣是《蝙蝠俠》電影的諾蘭導演《黑暗騎士》三部曲同樣是 PG-13 評級。 從票房角度考慮, PG-13 與 R 評級間的收入可能會高達數千萬美元。盡管此前《小丑》電影 R 評級並未能阻止它瘋狂盈利。 來源:cnBeta

《幽靈線:東京》在台灣通過評級 暴力等被評為15+

繼三上真司新作《幽靈線:東京》在韓國遊戲評級網站上被評級之後,台灣遊戲評級機構也對這款遊戲進行了評級,因含有暴力、不當言語等元素被評為15+。 伴隨著評級機構的通過,《幽靈線:東京》或許將很快公開發售日期,目前該作預計於今年初發售,在PS5平台上限時獨占一年,之後會登陸PC平台。 《幽靈線:東京》講述了東京人口突然莫名其妙銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 來源:3DMGAME

《新蝙蝠俠》正式獲批PG-13評級:含極度暴力鏡頭

今日消息,由於含有「極度暴x和令人不安的場面、涉x內容、粗口和部分x暗示」等內容,影片《新蝙蝠俠》正式獲批了「PG-13」的評級。PG13分級還算簡單,諾蘭蝙蝠俠乃至《神奇女俠1984》都這分級,引入希望比較大,所以等待羅伯特拍某片的影迷可以再稍稍。 而且之前消息,羅伯特上個月看《新蝙蝠俠》剪輯版時驚呼:「這也太令人不安太嚇人了吧!這能是PG-13?怎麼可能?』整個影片感覺就直入肺腑,且不遺任何餘力。」 本片定於3月4日北美上映,全片後期已經基本99%完工。 2022年華納不再執行院線和流媒體同步上的策略,經過華納傳媒CEO傑森·基拉確認,《新蝙蝠俠》有45天的院線窗口期,4月19日將會上線HBO Max。 來源:cnBeta

《艾爾登法環》通過ESRB評級 含血腥暴力被分為M級

《艾爾登法環》現已通過美國ESRB評級,級別為M(17+),平台為PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S,遊戲內包含血腥、粗話、性暗示、暴力元素。以下是評級總結(含劇透)。 評級總結: 這是一款動作角色扮演遊戲,玩家在遊戲中扮演一個試圖找回魔法指環並成為艾爾登之王的角色。從第三人稱角度來看,玩家可以在近戰中探索環境,收集道具,與各種敵人(如騎士和奇幻生物)戰鬥。玩家使用劍、矛、斧、箭和魔法對付敵人;戰鬥中會突出痛苦的哭喊,飛濺的血液和打擊的聲音。這款遊戲包含了對血腥場面的描述:收集品包括被切斷的手指和舌頭;砍掉自己手臂的Boss角色;天花板上懸掛著被砍斷的手臂。在遊戲過程中,一個人形怪物被描繪成半裸體,其胸部和骨盆區域覆蓋著鱗片/疤痕。對話中出現了「sh*t」這個詞。 來源:3DMGAME

因暴力和酒精 《地平線:西部禁域》被ESRB分為T級

最近索尼第一方大作《地平線:西部禁域》被ESRB正式完成了分級,因為含有血腥、髒話、使用酒精和暴力等元素,最終給了T級,適合13歲或以上的玩家遊玩。前作《地平線:黎明曙光》也是T級。 分級信息描述: 這是一個動作冒險遊戲,在里面玩家扮演一個叫Aloy的英雄,前往尋找神秘信號的源頭。採用第三人稱視角,玩家穿越後世界末日風格的環境/景觀,完成任務,和角色互動,參加對抗敵人部落和機器生物的戰鬥。玩家們使用彈弓,弓箭,標槍和長矛殺死敵人。 當人類敵人被打中時會出現噴血畫面。在一些環境中屍體的下面會有血漬。玩家還可以進行潛行攻擊,比如用長矛刺穿,秘密地幹掉敵人。過場動畫也有暴力畫面,一個角色被劍或矛刺穿,一個角色被一個雕像砸死。 遊戲中有描述喝醉酒的角色跌跌撞撞,在一個地區嚷嚷著「我醉了」。一個場景描述主角Aoly用大杯子喝啤酒,幾個背景角色在酒館中飲酒。 遊戲中有髒話shit。 《地平線:西部禁域》將於2月18日發售,登陸PS5和PS4。 來源:3DMGAME

《嚴陣以待》不觸發違法使用暴力方法介紹

《嚴陣以待》中某些時候犯罪分子投降之後並不會很聽話,即便他已經投降了,這個時候你就可以使用一些暴力手段讓他聽話,不過直接用槍打會觸發違法使用暴力,這個使用就可以用非致命武器控制他們。 不觸發違法使用暴力方法介紹 犯罪分子投降之後並不會很老實,而直接用致命武器打就會觸發違法使用暴力,想要不觸發的話可以用非致命武器 來源:3DMGAME

《最終幻想起源:天堂的陌生人》通過ESRB評級 包含大量血腥暴力性暗示

根據ESRB官網信息顯示,《最終幻想起源:天堂的陌生人》已通過ESRB評級,級別為M級(成熟17+),這是《最終幻想》系列為數不多成熟級別的遊戲,大部分的《最終幻想》系列遊戲都是T級(青少年13+)。 評級總結:這是一款角色扮演類的動作遊戲,玩家在遊戲中跟隨傑克和他的同伴,踏上了恢復世界平衡的冒險。玩家探索了一個奇幻世界,完成任務,與人類和生物(如龍、惡魔、骷髏)進行混戰式戰鬥。玩家使用刀劍、斧頭和魔法來打敗敵人;戰鬥有時候是瘋狂的,伴隨著痛苦的呼喊,閃光特效,以及大量鮮血飛濺的效果。在戰鬥中,玩家可以完成對敵人的攻擊,這有時會導致肢解或斬首。過場動畫描述了更多的暴力和血腥行為:平民被士兵殺害;躺在血泊中死去的士兵;被刺穿胸部的人物;地上有血淋淋的四肢。一些雌性生物赤裸上身,但沒有具體的細節。在遊戲中可以聽到「f**k」這個詞。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》不是第一個被評為M級的《最終幻想》系列遊戲,《最終幻想零式》是該系列第一個M級別的遊戲,其主題要比系列其它遊戲更陰暗。此外值得一提的是,根據去年的一篇報導,《最終幻想16》在歐洲被評為了PEGI 18,這也是一個成熟級別的評級。 《最終幻想起源:天堂的陌生人》將於2022年3月18日登陸PS5、Xbox Series X|S、PS4、Xbox One和Epic。 來源:3DMGAME

《地平線:西之絕境》在澳大利亞獲得評級 中度暴力無性暗示

《地平線:西之絕境》於11月30日在澳大利亞獲得評級,評級級別為M(成熟級,15歲+)。 根據分類信息顯示,其遊戲內容包含中等程度的暴力內容和輕微的粗話,沒有性暗示內容。《地平線:西之絕境》將於2022年2月18日登陸PS4和PS5,與前作《地平線:零之曙光》一樣,該作也有可能在未來登陸PC。 來源:3DMGAME
綜合研究表明:玩電子游戲不會導致暴力或攻擊行為

研究發現暴力視頻遊戲並不會導致現實生活中暴力的增加

一項新研究表明,暴力視頻遊戲並不會導致現實生活中暴力的增加。大眾媒體和普通民眾經常將暴力電子遊戲與現實生活中的暴力聯系起來,盡管支持這種聯系的證據有限。 ...

《特種部隊:蛇眼起源》定檔11月5日 東方暴力美學再現銀幕

由美國派拉蒙影片公司出品的動作冒險大片《特種部隊:蛇眼起源》官宣定檔,正式確定將於11月5日上映!沉寂8年,經典動作IP再度開啟,正邪大戰一觸即發!亨利·戈爾丁拿起刀劍,化身「蛇眼」,在快意恩仇的暢爽對決中一步步揭開過去的秘密。拳拳到肉的赤手搏鬥,疾風迅雷的利刃斬打,《特種部隊:蛇眼起源》再領動作大片風潮。影片將以2D/IMAX2D/杜比/CINITY/中國巨幕等多種制式登陸大銀幕。 在定檔預告中,令人血脈噴張的動作場面是絕對的主題,從打擊感溢出的地下拳擊賽到腎上腺素飆升的競速追逐戰,無不向觀眾輸出著最炸裂的視覺沖擊,也令人對於正片中更為刺激的動作場面充滿期待。亨利·戈爾丁也為中國觀眾錄制了獨家視頻,邀請大家到影院「探索麵具之下的神秘故事」。同時發布的全陣容海報中,幾大主角集結現身,蛇眼由亨利·戈爾丁出演,他曾憑借《摘金奇緣》獲得無數觀眾的喜愛;安德魯·寇吉則扮演白幽靈,斯嘉麗和男爵夫人這兩個原著漫畫中的知名角色分別由薩瑪拉·維文和烏蘇拉·科爾維羅飾演。特種部隊集結完畢,高能大戲蓄勢待發! 在《特種部隊:眼鏡蛇的崛起》和《特種部隊2:全面反擊》中,故事以特種部隊與眼鏡蛇組織的對抗為中心,呈現宏大敘事,而新作《特種部隊:蛇眼起源》將更聚焦於人物間的恩怨情仇。自幼喪父的悲慘童年是蛇眼不得不背負的過去,也是他四處流浪的原因。一次機緣巧合,蛇眼救下了嵐影一族的接班人,此人正是日後與他相愛相殺的白幽靈。為報救命之恩,白幽靈邀請蛇眼加入嵐影一族,在這里,蛇眼逐漸學會成為一名真正的戰士,但是隨著過去的秘密被揭開,他也面臨著更多未知的挑戰。 2009年的《特種部隊:眼鏡蛇的崛起》在全球獲得3.02億美元的票房,其中在中國斬獲1.37億元,位列當年進口片第5位,《洛杉磯時報》稱其「想像力超群,動作戲爽快且振奮人心」。系列的第二部《特種部隊2:全面反擊》在4年之後再創佳績,權威媒體《娛樂周刊》認可其「憑借炫酷的動作和犀利的風格戰勝了套路化的內容」。如今英雄重生歸來,更痛快利落的動作武打、更曲折豐富的過癮劇情,《特種部隊:蛇眼起源》勢必將在大銀幕再現昔日熱潮! 《特種部隊:蛇眼起源》由美國派拉蒙影片公司出品,羅伯特·斯文克執導,亨利·戈爾丁、安德魯·寇吉、薩瑪拉·維文、烏蘇拉·科爾維羅、安部春香等主演,將於11月5日在全國院線上映。 來源:3DMGAME

研究表明超6成年輕玩家在遊戲中遭遇過網絡暴力

在疫情期間,在線遊戲成了許多孩子和青少年的社交方式。但是,美國的反誹謗聯盟(ADL)最近的一項研究表明,62%的年輕的遊戲玩家在進行線上遊戲時遭遇過網暴。在大多數時候,成年遊戲玩家是唯一接受調查的群體,盡管今年的樣本包括了 18-49 歲年齡段的 1 億在線玩家,但該組織還是決定今年將青少年納入其研究。 ...

血腥暴力意料之中 《消逝的光芒2》獲PEGI18評級

Techland人氣生存恐怖遊戲《消逝的光芒2》將延續前作的跑酷和第一人稱戰鬥玩法。本作在2018年正式公布,相比初代將提供規模更大的劇情和城市供玩家探索和體驗。 但這款遊戲的開發進展非常不順利,經歷多次跳票,還有很長一段時間的音信全無,終於在今年9月份迎來了最新一次的跳票消息。之前本作定於2021年12月發售,最新上市日期已經變為2022年2月,Techland的解釋是遊戲還需要一些時間來進行優化。上一個這麼說的遊戲叫做《賽博朋克2077》。 除了跳票情報之外,《消逝的光芒2》近日還獲得PEGI18評級,當然考慮到前作的血腥程度,這也是意料之中的事情。評級信息中提到,遊戲包含暴力、斬首和肢解畫面,對血漿效果有細節化描繪,還有一些非常粗魯的台詞。 在PEGI信息中還提到,《消逝的光芒2》會有內購道具,比如武器和服裝,看來本作的微交易程度要比初代更高。最後,PEGI信息頁提到遊戲中有一位角色會從塔上一躍而下結束生命,玩家角色無法阻止他的行為,看來這是劇情中的一個非常重要的分支。 好消息是,在獲得PEGI18評級之後,《消逝的光芒2》上市日期應該不會再出現太大的變化了。 《消逝的光芒2》將於2022年2月4日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series S/X和NS(雲串流版)平台。 來源:3DMGAME

多國學校警告不要讓孩子看《魷魚遊戲》:內容過於暴力 引學生模仿

魷魚遊戲全球爆火,但目前多個國家的學校管理者和老師們向家長們發出警告,讓家長們監督自己的孩子,不要觀看這部劇。他們擔心學生們看了這部劇後,模仿劇中暴力血腥的「遊戲」,從而滋生校園暴力。英國、比利時等不少學校發信件警告家長不要讓孩子看《魷魚遊戲》。 該劇含有頭部中彈、摘取器官等大量血腥暴力畫面。由於《魷魚遊戲》人氣極高,國外有學校特別增設了關於暴力和網絡傷害的課程,教育低齡學生們觀看不適齡劇目的危險性。 《魷魚遊戲》由《熔爐》導演黃東赫執導,李政宰、朴海秀主演,在美國流媒體平台Netflix播出,該劇自播出後連續多日在Netflix多個地區收視率位居第一,Netflix CEO薩蘭多斯曾表示,《魷魚遊戲》有望成為Netflix歷屆電視類節目中最受歡迎的一部。 由於《魷魚遊戲》中包含大量的血腥、暴力鏡頭,該電視劇在韓國被列為19禁(19歲以下禁止觀看),在Netflix上,該劇僅供15歲以上觀眾觀看。 一道網絡「禁令」並沒有攔住中小學生們。當地時間8日,包括鏡報、每日郵報在內的多家英國媒體報導稱,有學校向家長發出提醒,「魷魚遊戲」正在學生中蔓延——電視劇中,輸了的人當場被射殺,學校里,輸了的人需要面對同伴的痛毆。 一名學生告訴當地媒體,她看到一名輸了的學生被推倒在地,隨後被湧上來的同學拳打腳踢,其手臂上出現了淤青。 本周三,美國電視和媒體家長委員會在一篇公開發表的文章中將《魷魚遊戲》描述為「令人難以置信的暴力」,該委員會負責人亨森(Melissa Henson)表示,Netflix需要認識到,如果它不能自我監管,那就應該被政府機構監管,「這對於Netflix來說,可能會是更壞的結果」。 來源:cnBeta

比利時校園現「暴力遊戲」 效仿熱播劇《魷魚遊戲》「一二三木頭人」

Netflix 熱播劇《魷魚遊戲》雖然並不是兒童節目,但劇情中的逃殺場景卻吸引了不少兒童的關注。援引 The Brussels Times 報導,比利時的一所學校內就有學生在操場上模仿劇情中的「一二三木頭人」,並毆打那些輸掉比賽的人。 雖然這部劇的分級是禁止 16 歲以下兒童觀看,但劇中的暴力情節卻在地球另一端的學校引起了模仿。在比利時瓦隆大區埃諾省蒂安區一個名叫埃爾克利訥 (Erquelinnes) 的小鎮,當地一位校長震驚地發現,學生們正在模仿劇中的情節玩「一二三木頭人」的遊戲。 比利時 RTBF 電台的采訪證實,這個遊戲在學校很受歡迎。與劇中移動的參與者會被射殺相對,操場上沒有定住的學生會被其他人用繩子抽打。這所學生年齡主要在 11-12 歲間的學校緊急採取了措施。一位老師說:「我們把孩子們聚在一起,討論了這個問題。我們向他們解釋,這很危險,在操場甚至在家里都不應該再發生這樣的事情……我認為,現在他們已經理解了」。 學校的一名代表本周在其 Facebook 頁面發布消息稱:「我們保持警惕,以便阻止這種不健康和危險的遊戲」。該文章指出,孩子們仍然可以玩這個遊戲,只是不能對輸掉的人進行人身傷害。 由《熔爐》導演黃東赫執導的《魷魚遊戲》以一場殘忍的「大逃殺」遊戲為主線 ,456 名負債累累、陷入絕望的玩家收到神秘邀請參加一個生存遊戲。如果贏得六輪遊戲的勝利,勝利者將可以獲得 456 億韓元 (3870 萬美元)的獎金,而失敗者將付出生命的代價。 來源:cnBeta

光又回來-平台恢復上線《迪迦奧特曼》

《迪迦奧特曼》下架一事沒兩天,光就回來了,去B站和騰訊視頻搜索了一下,《迪迦奧特曼》又上線了。看了才知道,原來《迪迦奧特曼》在B站和騰訊視頻上都是會員才能看的內容。 騰訊視頻 B站 其實這次下架迪迦那麼多人討論,還是因為《迪迦奧特曼》太具有代表性了,如果這樣的作品都會因為暴力下架,那麼動畫創作尤其是面向兒童內容的影視劇以後怎麼拍就成了一個問題。然後就是家長只要投訴,就能讓作品下架,那麼以後這種投訴會不會濫用。好在《迪迦奧特曼》又重新上線了,現在就不知道重新上架的內容和過去的版本有哪些刪減,或者其實根本就沒有改呢? 來源:和邪社

《死亡循環》暴力愉悅成就攻略分享

《死亡循環》中的暴力愉悅成就想要完成是非常麻煩的,因為需要在一發子彈幹掉查理和菲婭,但是很多玩家都不太清楚這個暴力愉悅成就到底應該怎麼做,其實想要做暴力愉悅成就可以下午去塔岩,然後出門往右邊閃現上牆,更多如下。 暴力愉悅成就攻略分享 暴力愉悅成就需要用一顆子彈殺死查理和菲婭,可以下午去塔岩,出門往右邊閃現上牆,然後繼續靠右一路到海邊,再沿著海岸線走,進門下去用連結+狙擊槍,注意不要使用霰彈槍,可能無法完成成就 點擊進入:不太透明的透明人成就攻略分享 來源:3DMGAME

《決勝時刻先鋒》ESRB分級描述暴力場景 包括斬首

《決勝時刻18:先鋒》已被ESRB分級。根據分級描述,這款遊戲將包括大量暴力、血腥和其他M級別內容。遊戲被分級為Mature成熟級。 ESRB描述: 這是一款第一人稱射擊遊戲,玩家在遊戲中扮演盟軍精英部隊的幾名成員,在二戰期間與納粹和軸心國作戰。玩家將見證戰爭事件,完成各種任務,並使用手槍、機關槍、狙擊步槍和炸藥在刺激、逼真的戰鬥中殺死敵方士兵。戰鬥強調了頻繁的槍聲,爆炸,痛苦的哭喊,和血液飛濺的效果。有些場景/過場動畫描述了更激烈的暴力現象:一次戲劇性的空襲殺死了幾名士兵,導致畫面中出現了斷肢和屍體;被拘禁的囚犯被毒打或活活燒死;有士兵被割喉的特寫鏡頭。喪屍模式展示斬首和肢解的動畫,玩家使用槍枝和近戰武器殺死成群的不死戰士。遊戲包括可定製的玩家卡片,這些卡片可以作為玩家身份的一部分。其中一些卡片描繪了與大麻相關的物品(如大麻插圖、吸菸的角色),以及乳溝很深的女性形象和/或穿著暴露的服裝(如內衣)。「f**k」和「sh*t」出現在對話中。 《決勝時刻18:先鋒》除了重啟喪屍模式外,還將推出單人戰役模式。在發行時將會有20張可玩的多人遊戲地圖,同時會有新的內容隨發行後更新加入到遊戲中。 《決勝時刻18:先鋒》將於11月5日面向Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC發行。 來源:3DMGAME

TFBOYS、肖戰等明星工作室發理智追星倡議書 抵制網絡暴力

近日多家娛樂公司、明星工作室發布「理智追星倡議書」。TFBOYS官博、肖戰工作室、楊紫工作室、王一博官微、迪麗熱巴工作室、悅凱娛樂、嘉行傳媒等紛紛發布倡議書,悅凱娛樂旗下楊洋、那英、何洛洛等,嘉行傳媒旗下楊冪、張彬彬、高偉光等藝人在倡議書上簽名. 倡議書號召粉絲理智追星、拒絕拉踩引戰、謾罵互撕,抵制網絡暴力,文明上網。 來源:cnBeta

貓咪拆家遊戲《暴力喵喵拳》9月推出強化重製版

遊戲開發商Manekoware今天(8月19日)宣布,主視角拆家遊戲《暴力喵喵拳》將以強化版的形式於9月份重新登陸現代遊戲平台,新版本的名稱為《暴力喵喵拳:重喵版(Catlateral Damage: Remeowstered)》。 《暴力喵喵拳:重喵版》預告: 相比於原版遊戲來說,《暴力喵喵拳:重喵版》完全重新設計了遊戲流程,加入了更多的物體可供貓主子破壞和互動;對於遊戲中貓咪的動作、模型以及用戶界面等進行了改進;追加了新的強化道具、技能和任務。 《暴力喵喵拳:重喵版》是你最喜歡的貓咪破壞模擬遊戲的終極版,玩家在遊戲中扮演一隻橫沖直撞家貓,做盡主人討厭之事! 以貓的視角觀看周圍的世界!犯下」種種惡行「,在屋里到處跑,打翻擺放整齊的書,打碎花瓶,無緣由地叫,撕碎窗簾、在隱蔽的地方打盹等! 完成目標、探索程序生成的關卡或在沙盒模式下輕松享受遊戲樂趣即可解鎖一群貓友和特殊技能! 《暴力喵喵拳:重喵版》是一款完全重做的遊戲,旨在為玩家帶來全新的貓咪破壞模擬體驗! 《暴力喵喵拳:重喵版》將於9月16日上市,登陸Steam、PlayStation 5、Xbox Series、 PlayStation 4、Xbox One和Switch。 來源:3DMGAME

這家准獨角獸企業突陷「暴力」裁員風波

7月30日上午,在豌豆思維廣州總部的項目經理余曉白發現各種大群均被禁言,而她也馬上突然被領導告知裁員,「教育圈子很小,如果不簽字,將干擾後續找工作背調,接下來,公司的手段不會太好看。」而在上海研發技術團隊的周俊愷前一刻仍和同事在溝通工作,下一刻便收到了裁員通知,並被告知下班前必須簽字。 7月30日起,多位豌豆思維的員工在社交平台爆料稱豌豆思維涉及暴力裁員。獵雲網也采訪到六位員工,均表示自己受到威脅裁員。 部分員工告訴獵雲網,此次豌豆思的裁員對象涉及北京、上海、廣州公司所在地幾乎所有崗位,裁員比例高達80%,而目前豌豆思維員工有8000人。 針對本次裁員規模情況,獵雲網向豌豆思維官方求證,截止發稿前對方並未給予回復。 在輿論不斷發酵後,豌豆思維證實的確存在裁員事宜。8月4日,官方發布在微信公眾號發表聲明回應:「受雙減政策影響,教培行業皆在進行調整轉型,豌豆思維業務線被迫調整,收縮部分崗位。」同時,聲明針對「暴力裁員」表示:「溝通中存在問題,由此給夥伴們帶來了不好的體驗,深表歉意,將會認真改正,持續與員工友好溝通。」 緊接著,8月5日,豌豆思維創始人張潔發布全員信,他提到正在尋求多種方法解決員工問題,包括內部調崗、加強異業合作、尋求區域勞動就業部門幫助。 空降威脅裁員,賠償縮水 武梓涵入職豌豆思維北京產研團隊還不到兩個月時間。由於工作需要,7月27日,武梓涵向上申請了一塊顯示屏,卻一直沒有審批下來,她內心隱隱猜到公司也許會有變動。 在「雙減」文件正式落地後,教育行業從業者都明白這意味著什麼。但武梓涵和其他接受采訪的五位員工都沒有收到公司轉型或業務調整等信息,等到的只有空降的裁員通知。 7月30日,上海、廣州、北京的豌豆思維員工陸續被上級領導約談,要求簽署「協商解除勞動合同協議書」。 在上海擔任產品經理的孫敏敏,30日上午被領導約談。「領導態度很強硬,他說就算我們提起仲裁,時間也會拖很久不利於我們找工作,而公司大不了破產,最後什麼也拿不到。「 位於豌豆思維廣州總部的余曉白,去年5月加入公司擔任項目經理一職。她是30日上午發現各種大群均被禁言,而她也馬上突然被領導告知裁員,並表示如果不簽字,將干擾後續找工作背調。 8月1日,余曉白接到自稱豌豆思維HR的電話,「她讓我周一不用去上班了,公司停工停產,但我問了在職的員工,並沒有這樣的通知,可見是在給我們下套,一旦我周一不去,就可以視我為無故曠工,把我開除。」 接受獵雲網采訪的六位員工均表示接到過該電話,但截至目前,他們仍然沒有收到任何書面的裁員文件,只有一份「協商解除勞動合同協議書」。 「在這份協議書上,關於賠償金額,公司只能給到N,沒有N+1,且公司沒有公示N的計算方法,N被打了折扣,年假、調休也均不能折算。」上海研發技術團隊的周俊愷前一刻仍和同事在溝通工作,下一刻便收到了這份裁員通知。 周俊愷告訴獵雲網,公司在3~5月仍在總群展現收購、擴招等信息,「一副興興向榮的樣子,根本沒想到突然裁員。」更讓周俊愷沒想到的是豌豆思維裁員規模,「我們上海研發團隊一共有700人,裁掉了400人。」 而武梓涵所在的40人團隊,也只有5人沒上裁員名單,其中一人為懷孕狀態。據她了解,豌豆思維此次裁員規模在80%,而目前豌豆思維員工有8000人,這意味著有近6000人一夜之間「失業」。 更有部門甚至幾乎全部被裁撤。李航航所在的魔力耳朵於2020年被豌豆思維收購,此後,魔力耳朵幾乎成為豌豆思維的英語學科事業部,而如今這個部門教研、產研等團隊幾乎全員被裁撤,只留下一兩人。 但前端銷售卻仍然在售課。獵雲網在魔力耳朵約課後,即有工作人員回電銷售相關課程,在被問道,裁員是否影響課程時,其表示仍正常運營。 在裁員的同時,豌豆思維的辦公地也發生了變動。余曉白所在的廣州國際電子大廈總部,原本3樓、7樓、9樓的辦公場所,如今7樓、9樓已人去樓空,「大家會搬到黃埔科學城,但我們這樣在裁員名單內的人沒有明確通知具體工位。」 廣州國際電子大廈7樓已人去樓空大門緊閉,圖片由受訪者提供 而武梓涵所在的北京華騰世紀總部公園辦公地,豌豆思維也已計劃退租B座,「聽說要求全部人員搬到D座,但具體還沒有通知。」 豌豆思維回應:業務調整,崗位收縮 隨著輿論不斷發酵,8月4日,豌豆思維在微信公眾號發表聲明回應:「受雙減政策影響,教培行業皆在進行調整轉型,豌豆思維業務線被迫調整,收縮部分崗位。」 在關於員工部分,豌豆思維表示,按照政策要求,公司不得不調整業務線,收縮部分崗位。「我們認識到溝通中存在問題,由此給夥伴們帶來了不好的體驗,深表歉意,將會認真改正,持續與員工友好溝通。」 但被采訪員工則表示:「這份聲明只是對外的說辭,對我們而言仍然沒有實質性的改變,沒有下發文件,也沒有提出解決方案。」 緊接著,8月5日,豌豆思維創始人張潔發布全員信,在信中,張潔再次提到:「此時,豌豆思維必須做出變革和調整,及時改變運營模式調整人員結構。精簡人員,降本增效,謀求轉型。」 而針對員工對裁員溝通方式的不滿,張潔也表示歉意,並保證盡力妥善解決所有員工的協商溝通工作。張潔提到豌豆思維正在尋求多方解決方法,包括:1、優先內部調崗,提供員工適崗培訓,輔導職業發展;2、加強異業合作,推薦就業機會,強化安置;3、尋求區域勞動就業部門幫助,擴大就業安置范疇。 獵雲網就該方案聯系正在被裁員的員工,其表示:「有一位運營同事被調崗到電話銷售崗位,根據她提供的聊天截圖來看,她並不滿意這樣的毫不相關崗位的調崗,認為是在變相裁員。」 除此之外,張潔在全員信中透露了公司未來的業務轉型方向,其表示將在近期上線美術、編程、口才與表達藝術等課程,計劃提供更高質量的創新互動式素質教育產品和服務。 針對該事件,獵雲網聯繫到豌豆思維公關,截至發稿前,其表示暫無最新回應。 轉型求生 按照教育部辦公廳明確的義務教育階段校外培訓學科類和非學科類范圍,其中在開展校外培訓時,道德與法治、語文、歷史、地理、數學、外語(英語、日語、俄語)、物理、化學、生物按照學科類進行管理。 而體育(或體育與健康)、藝術(或音樂、美術)學科,以及綜合實踐活動(含信息技術教育、勞動與技術教育)等按照非學科類進行管理。 2016年豌豆思維在廣州成立,從初期豌豆思維便受到了不少資本青睞,三年連續拿到五輪融資,投資方包括創新工場、新東方、軟銀願景基金等。 作為一家數學思維啟蒙教育品牌,豌豆思維專注於3—9歲兒童數理邏輯思維能力開發訓練。加上此前收購主打英語學科的魔力耳朵,數學與英語學科是豌豆思維的主要業務,也是受雙減政策影響最大的部分。 對於豌豆思維而言,轉型迫在眉睫。 而從教育賽道來看,轉型的方向無非三個:素質教育、成人職業教育以及教育硬體。 從豌豆思維官方聲明及張潔的全員信來看,豌豆思維將轉型的核心方向定為素質教育,表示將在近期上線美術、編程、口才與表達藝術等課程。 這也源於此前豌豆思維在今年2月和4月分別收購了廣州一家在線美術小班課平台畫啦啦和在線少兒編程教育企業和碼編程。 彼時,豌豆思維都沒有對兩項收購做出官方回應。但或許在這次轉型中,豌豆思維將加速與這兩家被收購公司的業務融合。 但素質教育賽道原本就存在,豌豆思維入局後,勢必存在存量市場份額之爭。尤其素質教育賽道對照K12教育的萬億級市場規模,不在一個量級。 根據艾瑞咨詢《2021年中國素質教育行業趨勢洞察報告》顯示,2021年中國素質教育行業市場規模為5050.0億元。到2023年,這一數字或達到7151.5億元。 但這一素質教育行業規模包含了藝術教育、數學思維、科學教育以及體育、戶外等等,即使如此也依舊遠不及中小學線上線下的學科培訓規模。 除此之外,素質教育的行業體系相較於學科培訓更難找到標準化生產和快速擴張的模式。 豌豆思維這場轉型必然充滿荊棘。 文丨獵雲網 作者丨種山 來源:cnBeta

《BEAT COP》簡評:普通巡警與暴力街區的往日故事

作者:游信APP編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 對於許多身為「嬰兒潮一代」的美國人來說,越南戰爭或許是他們中許多人難以抹去的回憶。在二十年的美越戰爭歷史中,三百萬左右美國青壯年被徵用,其中一百五十萬參與了實際戰鬥,五萬士兵戰死於越南。據統計,從1953年到1975年終戰之年,美國一共為越戰花費了1680億美元,如此無底洞式的開銷引發了龐大的財政赤字,這也是造成美國經濟走向低潮期的因素之一。歷史教材普遍認為70年代的十年是美國被迫由攻轉守的十年,自身國家實力也來到了一個相對低點。 越戰的失敗直接引發了美國60年代到80年代犯罪率、謀殺率、毒品犯罪率等跟惡性事件有關的指標的飆升,根據美國聯邦調查局的報告,這些指標在這二十年的歲月變遷中都處於快速爬升的趨勢。其中犯罪率這個最為關鍵的指標正好在1980年到達了頂峰。連環殺手、黑手黨、街頭黑幫與犯罪、隨處可見的癮君子是七八十年代的美國人對當時美國治安的普遍印象。 治安糟糕的社會背景催生了大量於八十年代出品的精品警察劇集或電影,例如《霹靂游俠》《斯蒂爾傳奇》《邁阿密風雲》等等。正如同《Beat Cop》這款遊戲於初始遊玩界面所陳述的那樣,這些與警察有關的劇集或節目給人們留下了打敗壞人、英雄救美、夜晚飆車等等美好的影視回憶。有關美國治安的糟糕印象與文化層面的美好回憶交織在一起,構成了《Beat Cop》故事主線的創造源泉。 《Beat Cop》故事以一起懸案為起始點。倒霉的警探,本作主人公傑克·凱利在參議員別墅擊斃小偷時,因為跟參議員珠寶被盜案扯上了關系,從而被降職為一名普通的片區巡警。凱利有21天的時間洗清自己的污名,玩家的任務就是要在這21天中,一邊做好巡警本職工作,一邊恢復自己的名譽。 說到本職工作,於遊戲中即是完成上司指派的每日罰單任務。玩家需要在自己管轄的這條不安分的紐約街道上對那些不守規矩的車輛進行處罰。有關車輛的罰單事宜可歸類為超過停車時間、停錯區域(消防通道、禁止停車區域)、車燈與輪胎損壞這四項。 另外在大街上玩家也會遭遇到直面劫匪小偷的情況。你需要在警隊廣播提示你某地發生搶劫事件後火速趕往事發地點,並且在體力槽的限制下趕上小偷、點擊手銬,將其繩之以法。 令我感到意外的是,《Beat Cop》中雖然有射擊機制,但是整個流程中能用到槍的地方並不算多。這樣做的目的可能是為了限制玩家能力從而提高遊戲的難度,不過另一方面亦削弱了玩家的代入感,畢竟對於八十年代的美國警察而言,以槍鎮暴應該算是常態。 當然做巡警不只是開罰單,抓小偷這麼簡單。事實上開罰單這項差事也不算很簡單,像找輪胎是否有損壞這件事上就挺考驗玩家眼力的。基於地圖和時間的認知之上的突發任務是比開罰單更考驗玩家的一處環節。玩家在大街上不僅會收到上司委派的突發任務,還會決定是否接受黑手黨或逍遙幫等幫派分發的突發任務。 執行任務需要地點,《Beat Cop》的世界里並沒有提供諸如小地圖之類的輔助指向工具。換句話說當玩家接受任務前往某處時,他必須明白此處究竟是哪一塊,而且他還必須在有規定時間和時不時就喘氣需要補充能量的情況下趕上指定地點。遊戲中主人公凱利首日上崗的主要任務是逛大街熟悉街道場景布置的用意便於此處得以展現。 一旦玩家沒能熟悉地點或者正確把握任務時間順序,自己的收入來源和陣營好感度就會被影響。不過比較令我滿意的是,本作對金錢的收入判定並沒有其他以日常生活循環為核心題材的遊戲例如《請出示證件》那麼嚴格。對於金錢數目的要求只是來源於主人公自身必須出納的贍養費用和與金錢相關的一種結局,而且這筆費用我們可以輕松地通過接受幫派任務去籌集,你還可以收取被罰司機的保護費。只不過這些任務都存在代價,其又與遊戲中的另外一個機制好感度系統相關聯。 好感度的來源由警方、黑手黨、逍遙幫以及群眾四方組成,相關方面的任務執行與否是決定與之好感度沉浮的最首要因素。 舉例來說,收取的保護費太多你就會被警方內務部盯上,警方對你的好感就會下降;而你幫逍遙幫去對黑手黨搞破壞時,黑手黨對你的好感就會提高,反之亦然;當你屢屢爽約逍遙幫的任務請求或者抓小偷把逍遙幫的人抓了時,逍遙幫對你的好感則會下降等等。 由此觀之,好感度系統更像一個有關取捨與平衡的選擇,它要求你在賺錢的情況下平衡並穩步提高各方勢力或人群對你的好感度。各方勢力的好感度是正是負最終還會直接影響結局,因此對於希望打出一個較為滿意的結局的玩家來說,搞好各方關系是非常重要的一件事情。 好感的來源也恰好說明八十年代紐約布魯克林第69警區里,暫歸主人公傑克·凱利管轄的這條街道被多股力量所支配:黑手黨、逍遙幫、主人公、警方和更為隱秘的參議員陣營。這起冤案的隱情在勢力間犬齒交錯的相互鬥爭中展露無余,金錢與權力貫通著整部故事的主體,但在金錢與權力此類苦大仇深的主題之外,主線劇情仍充滿了幽默與荒誕。因不同的選擇而產生的多分支結局更為劇情增添了變化感。 在玩家探索遊戲主線劇情的過程中,大街上不時出現的嘻哈音樂、充滿時代氣息的廣播節目、容易著火的紅磚房與消防梯、粗俗卻令人發笑的有趣對話以及黃賭毒不離身的故事戲碼會慢慢浸透玩家的遊戲體驗。任務途中偶爾還會撞見一些時事主角,例如越戰老兵淪為大街乞丐、黑人白人間的種族主義問題、與蘇聯警察之間的故事、無處不飛葉子的嬉皮士等等有關的對話或任務。 本作還出現了一個與波蘭有關的場景對話,即一名來自波蘭的男人會找你借10美元以支援波蘭出現的地下自由運動。盡管這個地下自由運動大機率指代在歷史上占據蘇東劇變關鍵地位,於1981年成立的波蘭團結工會,然而突然出現的波蘭確實有些讓我感到意外,直到後來我了解到製作《Beat Cop》的工作室來自波蘭華沙後方才恍然大悟。 這些細節綜合起來,使《Beat Cop》得以僅依靠像素風格的世界就展現出經歷越戰慘痛教訓後迷亂瘋狂的八十年代美國。如同遊戲一開始所說的,《Beat Cop》是對80年代美國警察劇集節目的致敬,但八十年代的美國不僅僅只有電視節目。麥可·傑克遜、雅達利、霹靂舞、《奪寶奇兵》、施瓦辛格、蘭博、《變形金剛》等等數不勝數的靈感與才華在這十年得以涌現。從這個角度上來說,《Beat Cop》或許更是對八十年代美國本身的致敬。 來源:機核

《影子武士3》試玩報告:爽快暴力美學的有利競爭者

對於《影子武士》這個系列,每當我們提及都會被冠上「《毀滅戰士》模仿者」的標簽,略帶夸張和血腥的戰鬥方式,和冒險過程中不時傳出的一些看似不合時宜卻足以調節氛圍的嘴炮,再搭配上一種「老美嚴重的東方風格」,讓這個系列形成了一種相當獨特的效果。如今系列的最新作《影子武士3》即將於今年正式推出(大概)。 在這次ChinaJoy期間,我們也有幸體驗到了本作的早期版本,雖說玩到東西並不算多,加之一些直截了當未打磨的基本框架,讓直觀的體驗上顯得似乎並不是那麼良好,但遊戲依舊憑借獨特的玩法和爽快的戰鬥形式,竭盡當前所能地為我展示出了一個「未來可期」的「暴躁」旅途。 《影子武士3》在玩法上幾乎沒有對前作進行什麼大刀闊斧的改變,如果你曾經遊玩過二代,那麼至少在上手方面並不會有什麼問題。遊戲一開場主角只有手里的一柄太刀,而隨著流程的不斷推進,你可以逐步解鎖多種多樣的遠程槍械。 戰鬥的模式基本就是利用不斷切換武器的方式,來擊殺眼前你所能看到的一切敵人,中等偏下的難度中這種肆意妄為的戰鬥套路,可以很直接地帶來一種以一當千的「無雙」快感,不過一旦難度提高到了更高一些,這種「無雙」的主配角很可能就會調轉過來了... 武器之間的切換相當流暢,盡管作為早期版本戰鬥的過程中偶爾會出現一些短暫的卡頓,但官方表示在正式版中,這種情況會極大地避免,遊戲的最終呈現會給玩家由始至終帶來一種浸入式的爽快感。 各種稀奇古怪的敵人一定是《影子武士》里除了武器以外的另一個一個亮點,這點在三代中同樣的到了延續,其實就和之前所提到的一樣,以我們的視角去看待本作的美術,它就是一個典型的「美式東方風」,這點在敵人的身上也多少會有些驗證,至少在他們的裝備上確實只能看出似乎是某個部落的儀式,要硬說也只能是一些影視上的似曾相識。 這次體驗的流程中,雖然整體並不算長,但期間所出現的敵人卻相當多樣,從最傳統的近戰小兵,到後邊從天而降的「投彈手」,每個敵人都各具特色。根據敵人的不同,其各自也會擁有一些不同的能力,而當你以一些特殊的方式將它們擊敗後,甚至還可以產生一些對當前戰局改變的效果,例如擊破了投彈手的藍色氣球,就會發生冰凍效果的爆炸,繼而凍結住氣球下方的大部分敵人,為戰鬥帶來一些喘息或是更多的輸出時間。 此外,系列經典的處決要素同樣得到了保留,和此前一樣,處決的效果動畫相當直接且暴力,在體驗的過程中工作人員也和我提到,後續會為本作設置一個「直播模式」,適當地去減少一些太過於暴力的橋段,讓爽快感占據更高的層面。 如果說本作目前能體驗的最大改變,那就應該是從之前的開放世界回歸到了傳統的一本道模式,不過這個在如今遊戲宣傳片鋪天蓋地的前提之下,已經不是什麼重磅的消息了。 關卡的呈現和如今許多講究高技巧快節奏的作品一樣,從最開始的空中沖刺,到後來的鉤鎖攀爬,每當主角獲得一個全新的裝備,後續你所要經歷的操作便會迎來一次進階。不過盡管如此,只要掌握了每個裝備的一些技巧,基本上大多數的關卡設置還是可以做到得心應手的。(比如這次體驗相較於不同操作之間的切換,難住我的反而是在操作的過程中找不到鍵盤上對應的按鍵) 《影子武士3》預計於今年年內推出,登陸PS4、Xbox One和PC,對應中文。 來源:電玩部落

《怪物獵人物語2:毀滅之翼》獄狼龍暴力流基因搭配分享

《怪物獵人物語2:毀滅之翼》中的獄狼龍雖然不如滅盡龍冰咒龍等主力怪物但也算不錯,很多玩家都不太清楚獄狼龍暴力流基因怎麼搭配,其實獄狼龍暴力輸出基因主要是狂熱化,龍罩,會心,單挑嗜好,全力特技,更多如下。 獄狼龍暴力流基因搭配分享 純暴力那一套,狂熱化,龍罩,會心,單挑嗜好,全力特技,龍神掌,恐暴龍的吸血和恐暴龍的龍吐息,龍強化 來源:3DMGAME

《我的朋友佩德羅》:荒誕暴力美學的完美展現

本文系作者:小恐龍阿普 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 遊戲關鍵的美術展現 一開始接觸《我的朋友佩德羅》,是因為遊戲宣傳片里面的那根大香蕉——這根香蕉不僅僅是遊戲劇情的主要線索,遊戲的美術風格,遊戲整體的故事風格,都被這根大香蕉所決定:為了與這根香蕉相襯,遊戲的主體顏色選取了黃色;這根擬人化大香蕉的加入也讓遊戲整體體現出一種荒誕的感覺。 當初在看宣傳片的時候,除了這根大香蕉,另一個最為突出的點就是遊戲的具體玩法——以槍為主體,借華麗的招式擊殺敵人的橫板過關遊戲,進一步精煉這一形式,便是「槍鬥術」。作為暴力美學最具標志性的形式之一,當「槍鬥術」與黃色主題色一起出現的時候,我自己第一想到的便是昆汀導演的《殺死比爾》,同樣作為暴力美學的標杆作品之一,《殺死比爾》中的許多展現暴力的場面都滲透進了「黃色」這一主題色。 通過此,我也感受到,單一顏色——構架於外部的形式——能對整個作品產生如此之大的影響。 「黃色」的加入,消解了很大一部分暴力帶給人們的不適感,同時在顏色上又通過與噴射血液之鮮紅進行對比,畫面本身的張力進一步顯現,這一方法同樣適用於本作。「黃色」的「擬人化大香蕉」,在外部形式與故事敘事上,剔除了暴力元素所包含的大部分負面能量的同時,也進一步凸顯了本作的風格。 看起來如此,實際體驗遊戲也是如此。真正上手遊戲後,上文所述的暴力美學,其所攜帶的能讓人血脈僨張的感覺是實實在在傳遞給了玩家的,中間的紐帶就是玩家的實際操作。轉念一想,這一說法其實不太準確,作為立足於「交互」的形式,遊戲所帶給玩家的感受很大一部分是基於玩家本身的操作的,這麼說來,暴力美學給人之感受,是服務於遊戲本身的交互的,玩家通過遊戲能獲得何種程度的感受,是取決於玩家自身操作的。玩家的操作越流暢,玩家能獲得的情緒能量就越大。 為了實現這一點,遊戲本身必然會在機制上進行合理的引導與限制,接下來我就總結一下遊戲是如何構建起一個各部分互相連通、且體驗節奏緊湊的機制的。 遊戲玩法的具體實現 底層玩法 首先,就從本作最底層的玩法講起。本作的機制全部以上文所提到的主要玩法「槍鬥術」為基礎,在此之上一步步構建起來。在諸多包含槍鬥術元素的電影中,其所展現的槍鬥術之主要特點便是華麗花哨的招式,以此展現易於抓住觀眾的形式感。 本作為了將其實現於「遊戲」這一形式中,便將「華麗」這一屬性套在了角色的技能之上:角色的躲避技能,其展現形式便是「旋轉避開敵人的子彈」;角色的「翻牆彈跳與翻滾」;角色的鎖定瞄準;以及較為核心,能將之前的所有招式統合在一起的「子彈時間」。這些招式在外在形式上著重突出華麗的同時,為了將所有招式緊密搭建成一個招式系統,這些招式的設計通過合理的控制與增益,將節奏把控的十分精準,進而能夠互相完美嵌合。 其華麗的展現並不是通過無休止的提高招式效果而實現,華麗花哨僅僅架構在動作的視覺表現上,每個招式的實際效果是進行了一定的控制的,畢竟玩家能准確收獲到那份華麗所帶來的形式上的滿足,就必須凸顯玩家的操作(選擇)以及玩家操作所帶來的結果(選擇所帶來的影響),玩家能確實感受到這一點,對招式合理的限制是十分重要的。 像「旋轉躲避」這一招式,盡管其起手與收招的時間都很短,但面對數量繁多的敵人,還是需要玩家進行一個判斷再施放此招式;而對敵人的鎖定瞄準,僅能准確鎖定一個敵人,手持雙槍的主角的另一個攻擊方向需要玩家自己調控,這一設計也進一步控制了節奏,擴大了「躲避」部分的比重;子彈時間作為完全的增益效果,可以幫助玩家在困境中重新將戰鬥的節奏拉回到自己手里,但子彈時間也不能無限使用,其本身也是有時間限制的。 通過合理的控制與增益,招式系統各個部分間結合得十分緊密,也因此進一步提高玩家的代入感。架構在招式之上的華麗動作給予玩家形式感上的滿足,而通過合理控制招式的實際效果也能讓玩家更為准確實在地接收到這份滿足,這便是整個「槍鬥術」戰鬥系統搭建之合理。 關卡地圖設計 有了一個好底子,接下來便講一下「槍鬥術」展現之舞台——遊戲的地圖設計,其實如果玩家認真體驗的話,每一個關卡的地圖都可以分成好幾個階段,只不過為了實現關卡的整體流暢度(實現華麗槍鬥體驗的重要途徑之一),遊戲故意模糊了每個階段之間的連接,每個階段之間聯系其實是十分緊湊的,不特意總結其實也察覺不到。就是在這樣的緊湊流程下,遊戲在每一關卡中都放置了許多,玩家不會察覺到的,節奏放緩點。 這些節奏放緩點的設置十分有必要,為了實現「華麗地」擊殺敵人,事先計劃就是必不可缺的,該以怎樣的方式、怎樣的順序擊殺敵人,才能效率最大化,進而達成華麗。而為了讓玩家有能事先計劃的時間,就需要往遊戲中放入節奏放緩點,進而玩家有時間收集資料,進行分析,最後付諸實踐。 但就像前文所說,如果這段時間安排的過於長,讓節奏變緩,「華麗」的效果便會大打折扣——因為這樣製造了「不流暢」。遊戲為了達成兩者之間的一個平衡,在遊戲的具體細節上,安排了許多有意思的關鍵點: 1.第一點便是遊戲的鏡頭,當玩家分別向上下左右行進的時候,鏡頭大多時候都會自己調節到一個能讓玩家收獲到最大信息的視角,敵人的數量、位置一目瞭然;能讓玩家盡可能高效的收集資料。 2.第二點則是遊戲的地圖設計了,遊戲之所以難以讓玩家察覺到節奏放緩點的存在,是因為地圖反復利用了同一場景,例如在樓層里的A面進行擊殺,同時也可以看到樓層B面的敵人分布;地圖中安排的許多機關也是為了減緩節奏,例如石板阻隔了角色與敵人,玩家需要用自身的體重壓下石板,玩家在這一場景完成了一次簡單交互的同時,也收集完本場景的敵人信息了。 遊戲就是以這樣的方式,讓玩家察覺不到節奏放緩點的存在,在給予了玩家收集敵人信息的時間的同時,也沒有放緩遊戲體驗之節奏,兩者達成統一,一起指向遊戲「槍鬥術」華麗的體現。 整體關卡 講完了遊戲一個關卡的分部地圖設計,這次則統一,關注一下作為整體的「一個關卡」。《佩德羅》的關卡節奏因為上段所述,其實是十分快的,如果玩家能夠流暢過下來,普通玩家大概能五分鍾左右的時間完成一個關卡,流程不算長。流程不長的目的,便是鼓勵玩家能夠不斷精進自己,盡自己努力進一步壓縮過關時間。在完成全部擊殺的同時不斷壓縮時間,則代表著玩家的技術在不斷增長,這也可以回到本章第一部分「底層玩法」所講的,技術的增長帶來的就是玩家體驗感的提高。 如果說流程短是前提條件的話,遊戲的評分機制就是最大的動力驅動。玩家為了取得高分數,就必須在不斷使用花哨技能擊殺敵人的同時,努力完成連殺,且進一步壓縮自己的通關時間。繼而不斷提升自己的遊戲技術,收獲更多源於操作的快感。 總結 草草講述了本作從底層到整體的搭建,除此之外,我沒有提到的內容遊戲製作得也相當到位。例如遊戲中添加的一些奇怪的道具(籃球、平底鍋),在讓玩家體會到獨特擊殺方式樂趣的同時,又再一次突出了本作的荒誕屬性;遊戲的BOSS戰做的也是內容充足,我尤其喜歡第二個BOSS戰,節奏把握的非常好;遊戲整體的關卡分布上,節奏的輕重緩急把握的也十分到位,同樣也安排了專門放緩節奏的關卡。 從部分到整體,基於前文所講述的,遊戲本身節奏把控的都十分精準,也正是因為這份精準,暴力美學所體現的那份激情也能准確傳遞給玩家,且隨著玩家操作技術的增長而增長,充分把握住了遊戲這一形式的特徵。總的來說,《我的朋友佩德羅》提供給了我一場幾乎無可挑剔的遊戲體驗,真誠推薦給各位。 來源:機核

《半條命》初代曾可能會是一款非常血腥暴力的遊戲

玩過《半條命》初代的玩家應該還記得,這款遊戲在暴力場景的描繪上並不怎麼過激,敵人的身體雖然偶有扭曲,但距離《真人快打》那種爆頭爆體血漿炸裂的場景還是差得很遠。然而,《半條命》曾經有可能成為《真人快打》風格的遊戲。 《激戰2》開發商ArenaNet的開發者Brett Johnson曾擔任《半條命》初代的關卡設計師。最近一個月來,他一直在網絡上分享《半條命》初代的幕後故事和原型介紹。在最新的一期視頻中,他談到了血腥的問題。 他在視頻中展示了一張圖片,內容是科學家喪身一片血泊之中的場景。Johnson解釋道,他想讓開發團隊思考一下《半條命》的暴力要達到哪種程度。 他說:「我們看到的這張圖片原本是正式版遊戲里的更衣室場景。但是在這張圖片中,我進行了血腥化處理,並將其發送給開發團隊,想激起討論,談談我們想讓遊戲的暴力場景達到怎樣的程度。後來你們都知道,我們把暴力程度往下拉了好幾個量級。」 來源:cnBeta

《鬼滅之刃:火神血風譚》評級顯示暴力場景得到保留

《鬼滅之刃:火神血風譚》已獲ESRB和PEGI評級,確認遊戲中將會有一些暴力場景。 《鬼滅之刃:火神血風譚》是基於熱門同名動漫改編的遊戲作品。動漫原作中有很多暴力場面,這些都在遊戲中有所呈現。ESRB的評級描述中介紹道: 「這是一款冒險遊戲,基於動漫作品改編,玩家將要扮演鬼殺隊劍士灶門炭治郎與惡鬼戰鬥,找到救回自己妹妹的辦法。遊戲在第三人稱視角下進行,玩家要與多種惡鬼角色展開狂亂的劍鬥。遊戲的畫面有些風格化(動漫風格),戰鬥中會出現有沖擊力的音效、痛苦的喊聲和濺血效果。角色的終結技通常會導致鮮血從敵人的脖頸出飛濺而出。在一段過場動畫中,會出現惡鬼被斬首的畫面,而斬首之後還會繼續與角色對話;另一段場景中會有斷肢和眼球的畫面,兩者均作為線索出現。對話中有『sh*t』和『a*shole』字樣。」 PEGI也提到遊戲中會有斬首場景,不過多發生在畫面以外。總之,喜歡《鬼滅之刃》原作的玩家會發現這款遊戲並沒有進行太多不必要的刪減。 《鬼滅之刃:火神血風譚》將於2021年10月15日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series平台。 來源:3DMGAME

美女摔跤新作《暴力塞壬》公布 搏擊玫瑰精神續作

近日《WWE 2K》系列Mod作者Alex Lynch在推特上宣布,他正在開發一款美女摔跤遊戲《暴力塞壬》(Violent Sirens)。該作將在Steam上推出,目前還處於早期開發階段,今年年底將公布實機演示。 《暴力塞壬》標榜為PS2經典女子摔跤遊戲《搏擊玫瑰》的精神續作,採用虛幻4引擎開發,將帶來性感的戰鬥盛宴。 《搏擊玫瑰XX》 《暴力塞壬》將有約20名左右的原創角色登場,這些角色擁有各自不同的故事。遊戲還將有多種比賽競技模式,六個各具不同特色的賽場,讓玩家能體驗到最刺激火爆的女子摔跤樂趣。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

火辣美女摔跤《搏擊玫瑰》續作《暴力塞壬》開發中

《WWE 2K》系列MOD製作者Alex Lynch近日在社交平台透露稱,他正在開發一款女子摔跤題材的格鬥遊戲《暴力塞壬(Violent Sirens)》,預計將在年底公布。 據報導稱,本作是作為PS2經典女子摔跤遊戲《搏擊玫瑰》的續作進行開發,《搏擊玫瑰》是由KONAMI與Yuke's合作開發的火辣性感的純粹女性搏擊格鬥,遊戲的題材取自美式的女子摔角比賽運動,除了一般的擂台摔角比賽之外,還有像是泥漿摔角等趣味又養眼的比賽方式。  (《搏擊玫瑰XX》) 作為精神續作《暴力塞壬》同樣將會是帶來一場性感戰鬥盛宴。本作是一款具有獨特風格和原創故事的女子職業摔跤遊戲,計劃收錄各種比賽類型,約20名摔跤手,包含戰役模式和6個競技場。採用虛幻4引擎開發,預計登陸steam。 來源:遊俠網

E3 2021:《魅魔》新演示視頻 血腥暴力刺激

近日在E3 2021發布會上,Madmind發布了《魅魔》新演示視頻,展示了遊戲畫面及玩法,血腥暴力刺激。《魅魔》將於7月21日在Steam上發售,支持中文。 Steam商店地址:點擊進入 演示視頻: 《魅魔》講述的是地獄統治權力交替,主角Vydija成為新一任王後,但這個女妖並不適合新的稱號,它離開奢華的生活,選擇在地獄荒野中生活。在旅途中卻被自己的種族背叛,現在它只有一個目標——復仇! 遊戲特色: ·使用武器和火焰法術營造出的緊張殘暴的戰鬥內容 ·各種各樣的對手 ·具有擴展性的技能樹 ·影響玩家屬性的武器和護甲系統 ·豐富且多樣化的地獄世界 ·帶有恐怖、動作、求生元素的多抉擇劇情 ·充滿陷阱和敵人的危險環境 ·超現實風格畫面和暴力內容 ·各種各樣的Boss戰 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《最終幻想:起源》或將是系列最黑暗最暴力一作

據媒體報導,有內部人士表示,爆料中聲稱的PS5限時獨占《最終幻想:起源》將會是迄今為止最黑暗、最暴力的一款《最終幻想》遊戲。 上周末,一位法國爆料者表示SE社即將公布一款全新《最終幻想》遊戲,本作將會是PS5限時獨占,此後登陸PC端。此消息引起玩家熱烈討論,ResetEra內部人員Navtra還透露了更多遊戲的細節,稱本作靈感來自於《黑暗之魂》,但它並不是一款「魂like」《最終幻想》。 Navtra透露,《最終幻想:起源》由Team Ninja(《仁王》《忍龍》)負責開發,不過本作與《仁王》等ARPG遊戲並不相同,它將有自己獨特的節奏和系統,為玩家帶來完全不同的體驗。知情人士還表示,《最終幻想:起源》還將會是《最終幻想》系列最暴力以及最黑暗的一作,其血腥程度幾乎不亞於《忍者龍劍傳2》。 目前以上信息還都屬於爆料,Square Enix從未承認過本作的存在。不過SE即將在下月的E3展會上公布一些新情報,還請拭目以待。 來源:遊俠網

《最終幻想:起源》將是最暴力和最黑暗的一代

傳聞中的PS5限時獨占遊戲《最終幻想:起源》,據說將是《最終幻想》系列截止到目前最黑暗和最暴力的一作。 ResetEra論壇用戶Navtra繼續曝光了《最終幻想:起源》這個衍生作的更多細節。他說這是一個受到魂類遊戲啟發的作品,但准確來說又不是一個魂類《最終幻想》遊戲。 更多細節匯總如下: 將有《仁王》血統(DNA),遠離流行的動作RPG設計,提供不同的難度等級,有著不一樣的節奏和系統 「有仁王的DNA,但不要指望它是《仁王3》,或者是換皮的《仁王》。它基本上自成一體,有著非常不同的系統和節奏。」 對於遊戲製作價值和畫面呈現,他說玩家應該在這方面降低預期 「它將更獨特,但很黑暗,是有史以來最黑暗和最暴力的《最終幻想》」 來源:3DMGAME

世嘉官宣《審判之眼》續作《審判之逝 湮滅的記憶》 木村拓哉再演暴力律師

在剛剛的世嘉直播活動中,《審判之逝:湮滅的記憶》正式公布。 首支預告欣賞: 本作繼續請到著名演員木村拓哉出演暴力律師偵探——八神隆之,這次的案件需要八神進到高中校園中進行調查,甚至還要帶領男團出道。 本作將於9月24日正式發售,登陸PS4/PS5/Xbox Series/Xbox One平台。 來源:遊民星空

任天堂協議嚴禁暴力團內容 桐生一馬:念我身份證得了

本周Epic與蘋果之間的訴訟官司正式進入庭審階段。作為庭審流程的一部分,任天堂提供了包含發行商合約的文件,但是這個「包含」的內容有點多。任天堂提交了25頁充滿鋪天蓋地的NS主機內容協議和經銷協議內容的文檔。在這些內容協議中有一處細節值得注意,根據這部分內容,《人中之龍》題材的內容是不允許在任天堂的主機上出現的。 協議顯示,任天堂的合作夥伴需要保證他們自己和公司員工不屬於任何「反社會勢力」,他們也不能為這些勢力提供資金或其它支持。任天堂使用了「暴力團」這個詞來定義「反社會勢力」,這也是日本警方和媒體對日本黑社會組織的稱呼。 在任天堂協議中寫道:「『反社會勢力』意味著暴力團、暴力團成員、暴力團分支成員、與暴力團相關的公司、試圖通過威脅在股東大會上造成麻煩來勒索公司錢財的敲詐者和提供特殊情報的暴力團,以及涉及上述行為的其它組織或個人。」 合約中還禁止開發商和發行商製作任何「暴力需求」,使用「與交易有關的威脅和暴力」以及「散布謠言,利用欺詐和暴力手段」。 簡而言之,是說桐生一馬不能出現在NS主機上就對了。 來源:cnBeta

打擊語音暴力 拳頭公司將在《特戰英豪》中加入錄音回溯功能

近日,拳頭公司(Riot Games)更新了用戶與隱私協議,加入允許調用用戶語音錄音的條款,並且將首先應用於旗下遊戲《特戰英豪》上。 這一項新功能旨在打擊語音騷擾和暴力行為,具體措施被描述為:當用戶針對語音暴力行為進行投訴後,系統將自動上傳相關的錄音數據,並由機器(或人工)進行審核、確認後再行刪除。官方解釋道,這項功能不會主動提交用戶錄音,而只有在用戶提交投訴後才會啟動。 利用機器學習來鑒別語音暴力或騷擾行為似乎是遊戲平台改善聯機體驗的一個新方向,如早前PS5也在派對功能中加入了類似功能,允許錄制玩家的語音以甄別是否存在違規行為,但類似措施也遭到不少用戶的吐槽,指擔憂個人隱私的泄露。 目前尚不清楚拳頭公司的這項舉措是否會應用到《英雄聯盟》中——但可以確認的是,《特戰英豪(VALORANT)》是跑不了了。 來源:電玩部落

《惡靈古堡8》被ESRB評為成人級 血腥暴力有挖心場景

近日ESRB評級機構對《惡靈古堡8》進行了評級,這款遊戲被評為「M」成人級,也就是面向17歲以上年齡的玩家。該作包含血腥暴力場面,還有髒話等內容。 評級描述: 這是一款生存恐怖動作遊戲,玩家將扮演伊森·溫特斯,在村莊中尋找他失蹤的女兒。玩家將以第一人稱視角探索環境,使用手槍、霰彈槍和機槍射殺幻想生物(比如狼人、鬼魂、變異體和機械人)。有些攻擊會導致敵人斷肢或屍首分離,並伴有大量血液飛濺。在某些地方還會出現大量血跡和內髒。 在遊戲過場動畫中,會出現很多血腥暴力的場景:一個角色的心臟被挖出,一個人被砍刀砍穿肩部。一個角色被巨型武器刺穿胸膛,一個人被反復槍擊。遊戲里還出現了「fxxk」和「shxt」等髒話。 《惡靈古堡8》將於5月7日發售,登陸PS4、PS5、XboxOne、Xbox Series、PC和Stadia平台。 來源:3DMGAME