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《劍星》評測:本能咆哮

近年來,由於電子遊戲行業逐漸融入主流文化的大勢,幾乎所有的創作者都開始有意無意地降低自己作品中的感官沖擊。其中,高度工業化的第一方與第三方主機陣容尤甚。在2024年的今天,即便是出於遊戲類型多樣化的考慮,《劍星》也是一款值得你支持品鑒一番的作品。 這套說辭,不完全是為了讓大家能心安理得地安放自己的性癖。畢竟,除了油光水滑的軟色情外,《劍星》其實還有其他值得稱道的地方——它還很血腥。如果說,性和死亡是人類的永恆母題,那麼最簡單也最來量的方法論,就是做一個婀娜俊俏的女人,然後讓她或主動或被動地變成賽博屠夫。 《劍星》自然不是第一個這麼做的。前有「龍背上的騎兵」和「古墓奇兵」這樣的系列作品,我們只能祈禱《劍星》不會成為最後一個。 簡單來說,《劍星》的遊戲體驗主要來自兩點。 一方面,是女主角伊芙身上散發出的強烈雌性荷爾蒙;另一方面,則是動作系統和QTE演出在恰當配比下,所形成的動作性感官沖擊。為了實現這兩點,遊戲在許多方面做出了必要的取捨,也因此導致了一些疑難雜症。但好在,遊戲整體的美學體驗終究是傳遞到了。 不過調侃歸調侃,能同時支撐起這兩點的遊戲並不多,而能在兩方面都達到《劍星》這種程度的,更是鳳毛麟角。 首先是關於雌性魅力這點。遊戲中,僅僅是伊芙的定製服裝就有20多件,從經常令人質疑氣密性的皮質膠衣,到曖昧淑女味道的高領毛衣,再到大膽前衛的賽車女郎,各種賽博風格的戰鬥制服更是花樣繁多。如果偶爾想脫離一下高級趣味,那麼《劍星》自然也提供了一些會讓平台審核頗為頭疼的外觀。 這樣的角色定製程度,如果放在一款單機遊戲,尤其是角色扮演遊戲里,似乎顯得中規中矩。但對一款具有操作門檻的准硬核動作遊戲而言,單獨為角色定製20款以上的外觀皮膚,可以說是前無古人的奇景。如果再用網游的商業模式,把遊戲中的各種高質量時裝換算成潛在的付費對象,那麼在另一條時間線上,可能光是這些時裝就已經值回整個《劍星》的票價了。 當然,女主角伊芙之所以能實現穿衣自由,部分也得益於本作製作人的獨特性癖。在動輒迴旋劈叉的高強度運動中,勾勒身體曲線的緊身衣物完全不會出現穿模或遮擋玩家視野的尷尬情況,其耗費的美術和計算資源也少於大量軟體布料的裙子,遊戲的性能表現因此更加穩定。 如果不直接問製作人的話,很難判斷這到底是有心栽花,還是無心插柳柳成花。 不過,就像前面說的那樣,追求盡態極妍的女性形象,也導致了一些必然且持久的小瘙癢,令人在實際遊玩的過程中不勝其煩。除了經常性地想讓人騰出一隻手,去按截圖鍵或者干點別的什麼事外,《劍星》那自顧自的角色手感,也時常令人想徹底放下手把,去廁所洗把臉好好清醒一下。 這里的角色手感,指的並不是伊芙的戰鬥手感,而是角色在大地圖上進行移動、交互等一般性動作時的交互手感。 為了實現遊戲中的夸張身材比例,和穿著高跟鞋之後的婀娜姿態,《劍星》的人物動作被框得非常死板。包括人物的轉身、步行、攀爬、跳躍一類的常用動作,普遍都會在生效前和生效後,凹出一個比較符合T台審美的特定姿態。這使得人物在移動和交互時,始終都存在不同程度的延遲或者頓挫。 如果單純是在線性流程、地形簡單平順的關卡環境中,一定的動作風格也不失為一種點綴調劑。然而,一旦這個比較死板的交互模板,和《劍星》中亂石叢生的開放世界地圖,或是包含細碎地形的解謎環節相結合,遊戲的操作手感就會變得異常僵硬詭異。嚴重的時候,伊芙柔軟纖長的身體會像彈簧一樣,在地形間反復伸縮,與優雅的戰鬥姿態形成天壤之別。 而這種黏滯的手感,會在長達將近15個小時的部分流程中,持續不間斷地挑戰玩家緊繃的神經。比起女性的胴體,這才是讓我無法坐懷不亂的真正原因。很難想像在這種動作調教下,《劍星》中還有大量的破碎地形和「古墓奇兵」式的攀爬環節,甚至還祭出了人厭狗嫌的3D平台跳躍——一種除了讓玩家在平台間的視覺盲區里主動跳崖,以及花式觀看100種主角的死法外,沒有任何正反饋的設計。 有機會的話,我真想問問某些製作人,不知道他們在往遊戲里加3D平台跳躍的時候,腦子裡究竟是經過了什麼樣的殊死博弈。 拋開交互手感上的問題,《劍星》中作為重頭戲的線性關卡流程,和兩個用於填充內容的小型開放地圖,並沒有設計上的大毛病——雖然任務設計有非常明顯的「通馬桶」傾向,關卡設計也說不上峰迴路轉,但就是在這個比較中規中矩的底子上,《劍星》硬生生地靠著巨量讓人嘆為觀止的出色美術和音畫演出,強行支撐起了整個遊玩流程的新奇感和探索欲。 除此之外,《劍星》也非常識趣地控制了兩張開放地圖的面積與任務數量,並且把兩張開放地圖間歇性地放置在線性關卡中間,作為遊玩體驗的節奏調劑,最終效果意外得還算得體。 不過,開放世界的存在卻又導致了遊戲中的養成失調問題。具體而言,《劍星》將提升人物性能的可收集裝備、升級資源,以及製作部分時裝所用的藍圖和素材,藏在了開放世界的各個角落,需要玩家翻越地形或解開謎題才能獲得。 考慮到《劍星》的動作屬性偏強,一個能稍微拓展角色性能的配件都會造成手感,或者戰鬥風格上的明顯區別。這勢必會導致喜歡與不喜歡清單式任務的玩家,出現攻關體驗上的巨大割裂感。 就我個人體驗而言,即便將遊戲中的可成長元素全部收入囊中,BOSS的戰鬥和數值壓力依然頗高,這還僅僅是在普通難度下。同時,遊戲中的升級資源分布也不太均勻:用於解鎖至多4個晶片插槽的萬用螺絲,明顯掉落優先級更高,甚至才到遊戲中期就開始大量溢出,而用於提升攻擊力和血瓶的素材,直到通關都非常緊缺。 萬用螺絲的溢出,是製作組提前考慮到偏線性的遊戲體驗,從而得出的保底養成方案——這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。因為,這會導致遊戲的動作體驗出現不小的偏差。 而動作戰鬥部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰鬥體驗,那麼平時不接觸動作遊戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。好在,遊戲中的地圖可探索麵積比較克制,而且3步一個篝火,5步一個傳送點,主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千里,盡量做到了揚長避短,長痛化短痛。 同時,遊戲里的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價值,真玩起來也不至於清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界遊戲的殺手鐧——釣魚玩法,而且為釣魚適配了DualSense手把的非線性扳機震動,甚至連釣魚都能釣出強烈的「打擊感」。 當然,如果一開始就是來看大姑娘蹦蹦跳跳換衣服的,那麼你可能就要擔心遊戲那「骨感」的B面了。 《劍星》的動作玩法無疑是一根難啃的骨頭,盡管算不上非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的ACT遊戲功底,而且願意主動適應本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那麼《劍星》一定不會讓你感到失望,甚至有不小的機率會讓你喜出望外。倒不是說它的系統有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》將一款動作遊戲最簡單直接的「爽」感,拉到了一個相當嘆為觀止的程度。 具體有多爽?這麼說吧,在30小時通關《劍星》並且意猶未盡後,因為遊戲暫時沒有BOSS Rush和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作過了一把癮。你們大概已經猜到了,這部作品的主角也是白毛,而且還穿高跟鞋。沒錯,它就是——《潛龍諜影崛起復仇》。 毫不夸張地說,《劍星》的BOSS戰在感官體驗上的造詣,已經摸到了當年《潛龍諜影崛起復仇》的帽檐。作為動作遊戲,這兩部作品有一個很大的共同點:它們都會在戰鬥中穿插超高質量的演出,對玩家的感官進行過飽和的狂轟濫炸。但同時,遊戲又沒有丟掉屬於動作遊戲的玩法基本盤,變成那些真正主打QTE的演出遊戲。 兩者都非常融洽地將夸張的3D動作運鏡、令人血脈僨張的鮮血和粒子效果,融入了角色和BOSS間你來我往的戰鬥交鋒中,每一次完美彈反、完美閃避和及時的QTE,都可能為玩家獻上一段賞心悅目的華麗演出,直接將正反饋拉到爆表。《劍星》雖然在動作連貫性和進攻節奏上略遜一籌,但這套穿插戰鬥和大段演出的設計思路,仍然十分出色。 或者說,相較於傳統的硬核ACT遊戲,或者是《潛龍諜影崛起復仇》這樣更輕量的ACT遊戲,《劍星》為了實現更為簡單純粹的感官沖擊,將遊戲的戰鬥節奏又調慢了一些,使得門檻進一步降低。因此,主角伊芙的各種攻擊動作,在高速ACT玩家看來難免拖泥帶水,角色的閃避和格擋都有一段相當明顯的延遲,而且只能取消後半段的攻擊動作,用起來多少有些笨重,至少也算不上得心應手。 但即便是這種等級的戰鬥,對許多單純沖大姑娘來的玩家而言,也已經是不小的挑戰,只是此前放出的DEMO試玩版還不太明顯而已。在完整流程中,《劍星》的BOSS戰強度會在第2個開放地圖前後陡增,形成非常明顯的體驗分水嶺。而此時,玩家收集並強化的各種戰鬥晶片會逐漸開始發揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成一個相對比較固定進攻流派。 《劍星》的戰鬥系統其實算不上復雜,除了連按輕重攻擊派生不同連段外,遊戲中的所有技能都使用組合鍵一鍵釋放。根據具體的資源種類,主角伊芙可以使用4種攻擊手段,其一是消耗貝塔值的4個技能,其二是消耗爆發能量的4個技能,其三是消耗變身資源的一整套新動作和4個額外技能,以及消耗不同彈藥和使用道具的遠程戰術。 除了子彈屬於可掉落的消耗品,其餘幾種技能都需要類似完美閃避、完美招架、對敵人進行處決一類的方式才能積累回復。遊戲中的晶片和脊柱可以用來強化對應的技能組,或者提高彈反和閃避的判定窗口。性能拉至最高時,角色的動作手感會有質的提升。 那些在最初略顯遲鈍的閃避和招架判定,在遊戲的後期,角色性能完全成型後,反而會比即刻生效的閃避和招架動作,更容易觸發完美效果。因為,普通玩家習慣採用更安全的策略,在敵人攻擊抬手動作時就提前按下防禦,而本身就略有延遲的招架判定,加上額外增加的完美窗口,很容易就能讓玩家原本的普通防禦「串」成一次完美招架。 而《劍星》之於其他動作遊戲最大的不同,在於它的所有BOSS都沒有霸體,除了固定的二階段動畫外,你可以用組合技能隨時打斷BOSS的全部動作,包括無法防禦的黃光攻擊,以及需要分別面向和背向BOSS的閃避攻擊等。如果收集了足夠多的貝塔技能組件,你甚至可以全程用技能把BOSS按在地上摩擦,強行降低BOSS的整體難度。 比如,你可以和BOSS對開全身無敵的「次元斬」,或者用帶失衡效果的技能白嫖BOSS的架勢條。最離譜的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都攜帶技能級的削韌效果,哪怕你一直復讀普通攻擊,也能把BOSS壓製得動彈不得。相較於其他ACT遊戲而言,《劍星》的這套資源和技能系統無疑非常強勢,甚至因此做出了許多動作系統深度上的妥協,但這些都建立在遊戲希望讓玩家盡可能獲得正反饋的基調上。 與其說這是一種遺憾或者缺陷,不如說這本就是刻意為之的呈現效果。而《劍星》呈上的這道戰鬥饗宴,無疑足夠令人眼前一亮,足夠讓玩家回想起自己第一次接觸動作遊戲時的原始沖動。我相信,絕大多數ACT愛好者在第一次接觸到自己的那款夢中情游時,腦子裡想的肯定不會是:這遊戲的動作系統具體有多麼多麼深邃,攻防節奏有多麼多麼講究,設計得真不錯。 ——你想的一定是:臥槽,這遊戲看著可太帥了,玩著也太過癮了。 這是一種完全基於感官刺激的感性體驗,而刺激的程度往往就取決於遊戲整體噴濺而出的荷爾蒙密度。當玩家操控雷電把幾十米高的潛龍諜影Ray像門板一樣扔出去的時候,沒有人會在意這個遊戲的系統怎麼樣、劇情單不單薄,因為所有人這個時候都只會覺得,這遊戲真他媽酷斃了。 感覺打通的不是BOSS,打通的是我的天靈蓋,這也是《劍星》給人的第一反應。 不過,這套東西對那些已經燃盡,或者天生不可燃的玩家而言,可能並不那麼管用。正相反,不吃這套的人只會連連搖頭,甚至覺得這種程度的演出明顯用力過猛,彌漫著一股裝逼裝過頭,以至於點傻逼的詼諧和尷尬。這種用力過猛的情況,有時也會出現在其他日式動作遊戲里。 但也正是這份帶著荷爾蒙的本能沖動,恰恰才是屬於過去電子遊戲的原始生態。如果有可能,我希望西方的那股文明之風永遠不要吹到這里。 當然,Shift Up肯定還遠沒達到業界前輩的高度,《劍星》本身也存在這樣那樣的問題,雖然都不致命,卻像生在陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣,讓人無法說服自己坦然接受。本作的音樂雖然在水準之上,但和一眾隨著網絡meme傳唱大江南北的ACT金曲相比,也有相當不小的落差。 不過,有句話我一直嚼在嘴裡,時常會甩出來辱罵自己——拿一個工作室的單機處女作去對標業界老兵和行業標杆,是一件非常自討沒趣的事。因為,無論對比結果如何,其實都證明不了什麼,反而還會顯得自己非常老氣橫秋。這種無聊的事在國內也發生過,大家對此都沒什麼辦法。 只是希望這些初出茅廬的工作室,能守住自己的這股沖勁,再接再厲。別的不談,至少我強烈希望,《劍星》不會是我們能玩到的最後一款,Shift Up工作室出品的「油膩」大作。 來源:3DMGAME

《崩壞星穹鐵道》2.1版本能獲得多少星瓊

1.能攢多少星瓊 零氪黨:折算後合計可獲得專票101抽,其中上半64抽,下半37抽。 小月卡黨:折算後合計可獲得專票125抽,其中上半76抽,下半約49抽。 大小月卡黨:折算後合計可獲得專票133抽,其中上半84抽,下半49抽。 防沉迷玩家:獲得獎勵乘以七分之三即可。 2.獲取途徑 寶箱探索:每個玩家探索進度不一,不納入統計內。 模擬宇宙積分獎勵:2.1版本期間模擬宇宙將進行6次更新,預計可得1350星瓊,此外2.1版本還將新增第九世界,首次通關可得300星瓊獎勵。 混沌回憶統計:2.1版本更新後將以2敘事1混沌形式交替更新。 虛構敘事共有4關,每關可得180星瓊,但第4關難度較大,因此本次僅統計前3關能夠獲得的星瓊,共計540星瓊。 混沌回憶新增的11、12層難度較大,大部分玩家目前可能無法滿星通關,因此本次統計按通關10層獎勵統計,預計可得600星瓊。 版本新活動獎勵: 星間旅行:版本的大活動,保守預估可得1000星瓊。 杯中逸事:顧客要求完成指定飲品,完成全部任務大概可獲得1000星瓊(預估)。 戰意狂潮:根據玩家通關輪次做出評級,評級越高獎勵越高,預計可得500星瓊。 來源:遊俠網

《殺戮尖塔》棄牌流派本能反應單卡分析攻略

殺戮尖塔棄牌流派本能反應單卡分析是很多玩家都想要了解的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,對不同的卡牌理解深刻更是能加速通關,下面就來看看殺戮尖塔棄牌流派本能反應單卡分析攻略。 《殺戮尖塔》棄牌流派本能反應單卡分析攻略 本能反應效果:不能被打出,升級後 被棄時抽2 戰術大師效果:不能被打出,升級後 被棄時+2費 永動機二號 相比一號永動機而言,本能反應+戰術大師的永動機二號更加契合棄牌流,也更加不兼容其他流派。獨門技術+全神貫注的永動簡單地說就是:先抽取大量手牌,再利用全神貫注棄牌加費。主要的缺點就是:全神貫注需要有牌可棄才行,如果不配合大量抽牌的卡,全神貫注了也會陷入無牌可打的局面。 相對的,永動機二號則更加靈活,雖然本能反應抽牌只有兩張,但是這張卡可以不需要能量就能抽牌啊! 而戰術大師,只要你有棄牌手段就可以獲得2點能量,配合雜技或者其他過牌卡抽牌也是極好的,至少你不需要刻意地把本能反應和戰術大師湊在一起丟出去。 對於棄牌賊而言,你有棄牌手段,只要見到就棄總不會錯,能一起丟當然是最好的,如果需要選擇先丟哪個,那就要看你的手上是缺能量過牌,還是缺手牌使用了。 來源:3DMGAME

《碧血狂殺救贖》殺戮本能怎麼解鎖

《荒野大鏢客:救贖》最近上架了重製版,是遊戲原版的重置。遊戲有很多的成就,這些成就都需要玩家一個一個獲取。殺戮本能是成就之一,玩家需要「完成布商堡和絕地藏身處」,這樣就能解鎖了。 殺戮本能解鎖方法分享 這些成就都需要玩家一個一個獲取。 殺戮本能是成就之一,玩家需要「完成布商堡和絕地藏身處」,這樣就能解鎖了。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》萊拉娜的本能有什麼效果

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最近續作。萊拉娜的本能是遊戲中的一個巔峰板,玩家在五十級之後就可以使用巔峰板。萊拉娜的本能的效果是:心眼進度條變滿時, 你的躲閃幾率提高100%, 持續1.5秒。 萊拉娜的本能巔峰效果分享 萊拉娜的本能的效果是:心眼進度條變滿時, 你的躲閃幾率提高100%, 持續1.5秒。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》燃燒本能有什麼效果

《暗黑破壞神4》是暴雪新推出的,暗黑破壞神ip下的最近續作。燃燒本能是遊戲中的一個巔峰板,玩家在五十級之後就可以使用巔峰板。燃燒本能的效果是:你的燃燒傷害提高,相當於你暴擊傷害加成的10%,每有75點智力會使傷害進一步提高1%。 燃燒本能巔峰效果分享 燃燒本能的效果是:你的燃燒傷害提高,相當於你暴擊傷害加成的10%,每有75點智力會使傷害進一步提高1%。 來源:3DMGAME

《原子之心》湮滅本能DLC背景故事及玩法解析

這款黑馬級游戲同時呈現出天使與惡魔的一面:世界觀上「原子朋克」設定讓人嘖嘖稱奇,對於蘇聯幻夢的刻畫更是結合了赫魯雪夫時期的時代記憶於對於未來世界「機械發展觀」的婀娜多姿想像,共同構成了一種難以替代的視覺盛宴——然後最重要的是在無數游戲優化翻車的23年,這款游戲的優化質量也是教科書級別。 但另一方面,一種劣化版育碧水平的沙盒世界、毫無節制的要素堆砌(包含了找罐子、堆怪等等)、打破節奏的開鎖解謎(開鎖之心)、糟糕的戰鬥手感反饋與前中期過高的難度,最後是一個展開很宏大,敘事走向卻並不嚴謹的故事,共同將這款游戲的整體水平限制到了8分以下。 近期《原子之心》推出了一個劇情DLC《湮滅本能》(包含在機票內),那麼就讓我們來一起看看新DLC都包含了哪些內容。 世界崩壞的原因居然是女人 湮滅本能以一段光怪陸離的影響作為開始,以老婆的畫面作為結束,但是你醒來以後(被閹了)面對的是一群詭異人偶,然後旁邊是老朋友,賽博魅魔冰箱諾拉,但問題是——所有UI界面都打不開暗示了你,這里有詐! 隨後就是一段樓梯上上下下,最終爬出去的過程,最終我們碰到了列別傑夫,也就是諾拉的設計師,他說諾拉出現了問題所以他回到了這里,然後透露了很多本體沒有提到,但是讓一切合理起來了的情報,比如季娜婆婆其實是反間諜部門的部長,她已經叛變了,但是那個小屋相當於一個小型軍火設施所以拿她沒轍(這個倒是早就看出來了)。 然後我們收到任務,需要找到8個球形bead機器人,來送給諾拉一條祖傳的染色體(不是),是一串用來控制她的代碼。 收集8個蛋,換取無限期年假 所以主線的內容就很清晰了——跟著任務圖標,按順序抓獲特殊的bead機器人,這也是在DLC中我們遇到的主要敵人之一。 然後單個的bead機器人雖然很弱,但是他們會各種「機體蜈蚣」,組合成各種各樣的形狀,比如兩個合並會增加噴火與旋轉刀刃能力,一堆合並則成為了本作的BOSS(還蠻難打的,而且要打兩次)——不過類似於本體的作戰原則是盡可能攻擊弱點,DLC這種合並怪也有合並的弱點(連接的黃光處),尤其是配合新武器的等離子切割,還是能比較有效的對付。 這個球體BOSS,會有三個階段,P1攻擊相對比較單調,只用沖過來一腳、砸地和發射爆炸球幾種招式,都比較大開大合,不過當我們把它的血量削減到一半以後會進入P2,P2隻有一條手臂能對其打出傷害,就相對困難了很多。但是這還沒完,P2打散了以後還有P3第三條腿(JJ?),P3就相當有難度了,比如砸地產生光波那一招由一下變成了3下。 這個BOSS建議的話就是多利用吊燈,方式為你站在吊燈下方稍微遠一點的位置,看好時間了用新武器等離子槍點燈掉下來,不僅能造成巨額傷害還能讓BOSS硬直比較長時間,如果能有效利用每一盞燈打起來還是比較容易的(但是關底還要再打一次,那個時候就只能靠硬實力了)。 這個BOSS是第5顆球,然後第6顆是解謎——一大堆球穿來穿去,然後你需要把它們一個個抓取之後分開關進「囚籠」,最終找到你要的那一顆。不過比較遺憾的是除了第5和第6顆,其他的6顆球基本就是去一個地方清一群怪抓一顆球放進回收處,也沒什麼特別的。不過最後還會有一個放球的解謎,這個嘛,對著面板放就行了。 兩把新武器和一個新能力 DLC包含了一個叉子一樣的近戰武器歐翅矛——這是啥玩意,對傑洛特寶具?這把武器的特殊是蓄力砍,雖然是可以變移動邊蓄力吧,但是《原子之心》的堆怪和怪鬼畜一樣的攻擊欲望與攻擊頻率,懂得都懂,所以鑒定為一般。 還有一把新武器等離子槍,這個玩《死亡空間》的都熟悉,就是切割機嘛,不過這把槍直接開火是機槍(消耗子彈),蓄力攻擊是等離子切割(消耗能量),等離子切割傷害不俗還能穿怪,加上打BOSS是絕對主力武器,所以相當值得推薦了,就是DLC是新開游戲,我本體一堆材料都沒了,還要重新刷,有點難蚌。 此外手套還有個時停新功能,時停期間不影響等離子槍蓄力,此外對於點射弱點,或者利用場景吊燈等等也都有幫助。 製作組還是很懂玩家想要什麼 從結論上來說,《湮滅本能》沒有改變那些游戲底層機制上存在的問題,不過從內容上來說,它對於很多問題也都有切實的改進—— 比如空洞的開放世界,那咱乾脆線性; 比如吐槽開鎖之心,那麼DLC全程只有2個響指鎖和1個電路; 比如吐槽故事不完整,尤其是度假線感覺很奇怪,那麼DLC故事就來個一對一補完(當然這個可能只能作為if線,不然另一個結局感覺就沒法成立了)。 此外,製作組還是很懂玩家想要什麼,大受歡迎的「賽博魅魔」冰箱諾拉成為了劇情核心人物,還有更加妖冶的新皮膚,本體中作為BOSS出現的雙生舞伶成為了並肩作戰的隊友(盡管只是過場動畫),這不是一個那種「超級資料篇」或者從底層機制上大改的DLC,但是可以算是一個本地還不錯的補完篇,如果《原子之心》的世界曾讓你沉迷,那麼新故事大概也值得一試。 來源:遊民星空

《原子之心》DLC湮滅本能現已正式上市

《原子之心》DLC「湮滅本能」現已上市,遊戲發行商浮世娛樂今天(8月3日)特地發布了一段宣傳片。 《原子之心》DLC「湮滅本能」上市宣傳片: 該DLC將為玩家帶來全新的遊戲體驗,包括新增的劇情、任務、武器和道具等內容。 在「湮滅本能」中,玩家將回到蘇聯虛構世界,探索全新的區域和地圖。玩家將面臨更加危險和恐怖的敵人,需要運用新的武器和道具來應對挑戰。同時,新增的任務和劇情將讓玩家更深入地了解《原子之心》的世界觀和故事情節。 開發商表示,「湮滅本能」將是《原子之心》中最具挑戰性和深度的DLC之一,為喜愛遊戲的玩家帶來更多的樂趣和刺激。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神4》萊拉娜的本能效果介紹

暗黑破壞神4萊拉娜的本能有什麼用 1、萊拉娜的本能有著傳奇節點(x1)稀有節點(x6)插槽(x1)。 2、傳奇節點—萊拉娜的本能: 心眼進度條變滿時, 你的躲閃幾率提高 100%, 持續 1.5 秒。 3、稀有節點 韌性十足: +6.5% 任意受到的持續傷害減免,+4% 全元素抗性。 毒素抵禦: +4% 生命,+12% 毒素抗性。 輕盈: +2.5% 攻擊速度,+10% 傷害。 眼光敏銳: +12.5% 躲閃攻擊後4秒內獲得的傷害加成,+16% 對精英的傷害。 佯攻: +10 點敏捷,+12.5% 躲閃攻擊後4秒內獲得的傷害加成。 容忍: +10 點敏捷,+4%...

虛幻5打造 恐龍冒險射擊新作《本能》新實機演示

Hashbane公開了使用虛幻5引擎打造的恐龍射擊新作《本能(Instinction)》的實機演示預告,本次公開的預告是pre-alpha版。距離一年前的演示,已經有了非常大的進步。 《本能》將提供富有戲劇性的故事情節、戰鬥、探索和解謎,場景和怪物都非常危險且美麗。該作暫未公開發售日,不過廠商表示他們將盡快啟動測試環節。 預告截圖: 來源:遊俠網

未來遊戲展:恐龍射擊遊戲《本能》新實機演示

Hashbane發布使用虛幻引擎5打造恐龍射擊遊戲《本能》(Instinction)的pre-alpha版遊戲實機預告。上次看到本作的實機演示是在2022年4月,如今已經過去一年多的時間,我們可以看到本作的畫面效果還是很出色的。 《本能》將提供富有戲劇性的故事情節、戰鬥、探索和解謎,場景和怪物都非常危險且美麗。 《本能》在PC平台上使用DLSS和光追技術,虛幻引擎5還將進一步推動照明和模型質量等優化功能。 本作尚未公布具體上市日期,廠商表示將盡快啟動測試環節。 《本能》未來遊戲展預告片: 來源:3DMGAME

《殺手本能》正在遷移到現代伺服器基礎架構上

開發商Iron Galaxy宣布將2013年的格鬥遊戲《殺手本能》遷移至更現代化的伺服器基礎架構。該開發商在一篇Blog網誌文章中透露,由於遊戲依賴於過時的伺服器,維護變得具有挑戰性。 《殺手本能》的傳統服務正在逐步遷移到PlayFab服務上,這一過程將持續數月。工作室明確表示,這是一項提升遊戲品質的更新,不涉及任何新內容或遊戲平衡和調整的更改。 隨著首個使用新伺服器的版本已經發布,工作室還提醒部分玩家可能會遇到比平常更長的初始加載時間,平均為40-60秒,具體時間根據網絡連接速度而定,可能會延長至數分鍾。 暫時期間,Xbox玩家將無法直接購買《殺手本能》中的KI金幣。在後端更改完成之前,玩家需要通過Xbox官網進入《殺手本能》商店頁面進行購買。 來源:gamingbolt 來源:遊戲時光

3000元筆記本能買嗎?能但別隨便

3000元的筆記本說出來其實挺有誘惑的,畢竟不少旗艦手機都要3000元了,放在幾年前3000元只能買到配置一般的上網本,不過隨著筆記本廠商的內卷,3000元現在也有很多不錯的選擇,不過要注意的是,3000的筆記本可不能閉眼買。 電商報價¥3299¥3299因為成本的控制,3000元級別的筆記本會存在優勢和不足,這時候就需要你根據自己的實際使用需求來做出選擇了。 一般來說,這個價位的筆記本會把CPU作為重點,一般採用的是英特爾的1135G7,或者AMD的5500U,其性能大致和I5-9400持平,如果低於這個配置,或是查不到具體型號,甚至沒有寫明CPU,那多半就是在CPU這里縮水了。 顯卡不用說,自然是CPU自帶的核顯,雖然不能勝任大型3D遊戲,但用來辦公使用photoshop,或是玩一些網游還是綽綽有餘的。 3000元的筆記本一般採用8+512GB存儲配置,加一點錢就可以買到16+256GB的存儲,其實從長遠來看還是升級到16G的記憶體更好,如果沒有多任務的使用場景也可以選擇8GB的。 另外需要注意的是顯示屏,因為螢幕也是成本較高的元件,如果注重顯示效果就要選擇100% sRGB色域的筆記本,當然在其他方面的配置可能就會降一點。 喜歡15.6英寸可以關注一下聯想的IdeaPad 15銳龍版,採用15.6英寸微邊框全高清螢幕,四面微邊框,87%屏占比,1920 x 1080解析度,採用全新AMDR5-5500U處理器,6核心12線程,4.0GHz最高加速頻率,8GB容量高頻記憶體以及512GB大容量高速NVMeSSD,高達42W的大容量電池,能夠提供約10小時的長效續航時間,2799元非常劃算。 榮耀的MagicBook X 14 2023款筆記本電腦3099元,搭載英特爾酷睿i3-1215U處理器,6個核心,處理器加速頻率4.4GHz。16GB記憶體,512GB固態硬碟。整機最高40W性能釋放,還有指紋電源鍵二合一,功能非常齊全。 此外,華為的MateBook D 14 SE版同樣有很好的性能表現,3299元的價格配置比較均衡,搭載了第11代酷睿i5-1155G7處理器,8GB記憶體,512GB固態硬碟。華為鯊魚鰭高密度風扇、雙熱管,高效散熱且靜音。支持WiFi6,配備56Wh電池,滿電可連續播放1080P視頻10.5小時。 要求更高的玩家建議加預算,3500元可以買到惠普的星Book15,R5-7520U處理器性能強勁,AMD Radeon核顯加持,R5版本使用DDR5記憶體雙通道,搭配512GB高速SSD,15.6英寸FHD大屏,支持DC調光,接口充足功能齊全。 來源:快科技

PCS 新品 1/4系列 遊戲 殺手本能 伏爾戈 20寸(508mm)高 雕像

1/4系列 遊戲 殺手本能 伏爾戈 20寸(508mm)高 雕像 ABOUT 「The pinnacle of mechanical perfection, the latest generation of Fulgore units is the absolute best in class…」 Sideshow andPremium Collectibles...

可惜沒實裝《霍格華茲的傳承》天賦原本能用魔藥洗點

《霍格華茲的傳承》中,玩家可以不斷培養主角的能力,選擇不同的天賦來升級。不過本作總的天賦點數很有限,最終沒法學會所有天賦,而且遊戲里也沒有辦法洗點,一旦選錯就改不了了。這還是有點讓人頭疼的。 最近,有人在《霍格華茲》的遊戲代碼中發現:其實開發組原本想在遊戲里加入洗點機制,只是最終沒有實裝。據悉在代碼中能看到一種魔法藥劑,專門用於重置天賦點數,可以讓玩家重選天賦。但遊戲里面完全沒有這個藥劑,它可能屬於刪減內容。 目前如果玩家想要在《霍格華茲的傳承》中洗點,只能藉助mod來完成,已經有人製作了兩個這方面的mod,一個是「HWL Talent Reset Tool」,利用指令實現洗點;另一個是「Talent Reset Potion」,給遊戲加入了洗點的藥劑。 值得一提的是,《霍格華茲的傳承》後續也可能會通過更新或DLC給遊戲增加更多天賦點數或者更多藥劑,大家可以期待一下。 來源:遊俠網

《原神》3.1版本能攢多少原石 3.1原石統計

3.1上半(賽諾、溫迪、坎蒂絲): 零氪黨:9380原石 / 58.63抽 小月卡:10910原石 / 68.19抽 大小月卡:11390原石 / 71.19抽 3.1下半(妮露、阿貝多): 零氪黨:5920原石 / 37.00抽 小月卡:7840原石 / 49.00抽 大小月卡:8680原石 / 54.25抽 3.1版本總計: 零氪黨:15300原石 / 95.63抽 小月卡:18750原石 / 117.19抽 大小月卡:20070原石 / 125.25抽 詳細 來源:遊俠網

《原神》3.0原石統計 3.0版本能攢多少原石

日常獎勵 1.日常任務 35天×60=2100 2.月卡 35天×90=3150 購買月卡的創世結晶折合300 3.淵月螺旋 2次一次最多600=1200 4.月常星塵 5相遇之緣、5糾纏之緣 5.免費紀行 5相遇之緣 6.大月卡(紀行) 680原石、5糾纏之緣 7.米游社簽到 20×3=60 8.微博簽到 80×2=160 白嫖黨日常共計3540原石+15抽(10相遇、5糾纏) 月卡黨日常共計6990原石+15抽(10相遇、5糾纏) 大月卡日常共計7670原石+19抽(10相遇、9糾纏) 須彌地圖參考2.0版本 1.寶箱收集 1260 2.世界/隱藏任務 1070 3.夢之樹等級 8相遇、4糾纏 4.草神像1-6級 360 5.七天神像/傳送點/秘境解鎖 160 6.須彌地靈龕及一次性秘境 360 共計3210+8相遇+4糾纏 活動 1.版本更新 300 2.版本bug修復 300 3.提納里&鍾離角色試玩 40 4.甘雨&心海角色試玩 40 5.提納里傳說任務 60 6.兩幕魔神任務 120 7.雕琢童心活動 960 8.溢神的論證活動 420 9.片劑深研活動 420 10.秘寶迷蹤活動 420 11.新版本直播兌換碼 300 活動共計3380 來源:遊俠網

太閣立志傳ⅤDX德川及半藏本能寺之變有哪些額外條件

《太閣立志傳Ⅴ DX》中玩家在完成本能寺之變的事件時,不同的角色除了滿足相應的通用條件外,在柴德川家和半藏的神君穿越伊賀中,需要玩家滿足茶屋為烏龜家的御用商人即可。 德川及半藏本能寺條件 本能寺之變 通用條件: 1. 足利義昭是浪人且未死亡(必須是浪人,不但不能是武士、商人、忍者、海賊,還不能是師范、師范代、醫師、鍛冶匠、茶人,也就是說,足利義昭必須沒有任何別的身份,這是82本實測出來的); 2. 武田家已滅亡,或武田家家主不是武田信玄或武田勝賴; 3. 織田家當主是魔王,居城在南近江國; 4. 魔王統一了尾張國、美濃國、南近江國、北近江國、越前國、山城國、丹波國、攝津國、播磨國; 5. 織田信忠、織田信雄、織田信孝是魔王直臣(城主國主也是直臣,用鴨神查看就知道,城主和國主的分類依然是直臣); 6. 猴子、光秀、柴胖是魔王家的城主或國主; 7. 猴子居城在播磨國(除了猴子自己的本能寺,猴子的居城可以是播磨國的任意一個,但猴子自己的本能寺要求居城必須是姬路); 8. 光秀的居城在丹波國或南北近江國; 9. 柴胖的居城隨意(非柴田專屬本能寺); 10.德川家當主是烏龜; 11.魔王和烏龜的關系為從屬或同盟或支配 12.魔王、猴子、柴胖、光秀均未外出(用鴨神把這些人的狀態改為外出的不算,因為這是非正常外出) 這里有三個特殊人物的劇情條件略有不同,除了都要滿足通用條件之外: 柴德川家和半藏的「神君穿越伊賀」的本能寺額外需要: 1、「德川四天王」(酒井忠次、本多忠勝、神原康政、井伊直政)必須都已元服且在德川家 2、伊賀里從屬於烏龜 3、德川家當主為烏龜 4、茶屋為烏龜家的御用商人 來源:3DMGAME

太閣立志傳ⅤDX柴田本能寺之變需要什麼額外條件

《太閣立志傳Ⅴ DX》中本能寺之變是遊戲中比較重要的事件,當你在使用柴田進行達成該事件的時候,需要額外注意柴田的居城必須要在越前,加賀等城鎮的排名之前,而且上杉家必須存在即可。 柴田本能寺之變條件  <strong本能寺之變   通用條件:   1. 足利義昭是浪人且未死亡(必須是浪人,不但不能是武士、商人、忍者、海賊,還不能是師范、師范代、醫師、鍛冶匠、茶人,也就是說,足利義昭必須沒有任何別的身份,這是82本實測出來的);   2. 武田家已滅亡,或武田家家主不是武田信玄或武田勝賴;   3. 織田家當主是魔王,居城在南近江國;   4. 魔王統一了尾張國、美濃國、南近江國、北近江國、越前國、山城國、丹波國、攝津國、播磨國;   5. 織田信忠、織田信雄、織田信孝是魔王直臣(城主國主也是直臣,用鴨神查看就知道,城主和國主的分類依然是直臣);   6. 猴子、光秀、柴胖是魔王家的城主或國主;   7. 猴子居城在播磨國(除了猴子自己的本能寺,猴子的居城可以是播磨國的任意一個,但猴子自己的本能寺要求居城必須是姬路);   8. 光秀的居城在丹波國或南北近江國;   9. 柴胖的居城隨意(非柴田專屬本能寺);   10.德川家當主是烏龜;   11.魔王和烏龜的關系為從屬或同盟或支配   12.魔王、猴子、柴胖、光秀均未外出(用鴨神把這些人的狀態改為外出的不算,因為這是非正常外出)   這里有三個特殊人物的劇情條件略有不同,除了都要滿足通用條件之外:   柴田的本能寺額外需要:   1、上杉家必須存在   2、魚津城必須屬於上杉家   3、上杉家居城無所謂,是否能連通到魚津城也無所謂,甚至可以直接就是魚津城   4、柴田的居城必須為越前、加賀、能登這三國之中的某一個城 來源:3DMGAME

太閣立志傳ⅤDX猴子本能寺之變需要什麼額外條件

《太閣立志傳Ⅴ DX》中玩家在進行本能寺之變的事件的時候,玩家可以利用不同的角色進行達成,而且在使用猴子的過程中,玩家是不需要考慮義昭是否存在以及有沒有別的身份,直接干就行。 猴子的本能寺額外條件 本能寺之變 通用條件: 1. 足利義昭是浪人且未死亡(必須是浪人,不但不能是武士、商人、忍者、海賊,還不能是師范、師范代、醫師、鍛冶匠、茶人,也就是說,足利義昭必須沒有任何別的身份,這是82本實測出來的); 2. 武田家已滅亡,或武田家家主不是武田信玄或武田勝賴; 3. 織田家當主是魔王,居城在南近江國; 4. 魔王統一了尾張國、美濃國、南近江國、北近江國、越前國、山城國、丹波國、攝津國、播磨國; 5. 織田信忠、織田信雄、織田信孝是魔王直臣(城主國主也是直臣,用鴨神查看就知道,城主和國主的分類依然是直臣); 6. 猴子、光秀、柴胖是魔王家的城主或國主; 7. 猴子居城在播磨國(除了猴子自己的本能寺,猴子的居城可以是播磨國的任意一個,但猴子自己的本能寺要求居城必須是姬路); 8. 光秀的居城在丹波國或南北近江國; 9. 柴胖的居城隨意(非柴田專屬本能寺); 10.德川家當主是烏龜; 11.魔王和烏龜的關系為從屬或同盟或支配 12.魔王、猴子、柴胖、光秀均未外出(用鴨神把這些人的狀態改為外出的不算,因為這是非正常外出) 這里有三個特殊人物的劇情條件略有不同,除了都要滿足通用條件之外: 猴子的本能寺額外需要: 1. 毛利家必須存在,且當主為毛利元就或毛利隆元或毛利輝元; 2. 毛利家至少要有兩座相連的或者通過同盟相連的城(除了毛利居城之外,另一個城在哪里無所謂,哪怕在北海道都可以,但前提是必須能直接或通過同盟連接到毛利居城),且毛利能直接或通過同盟攻擊到魔王的任意一城; 3. 猴子的居城必須是姬路城 4. 宇喜多家不存在,或者必須與魔王為同盟或從屬或支配關系,不必與魔王接壤,居城在哪無要求; 5. 毛利的居城必須是中國地區的石見、安藝、周防、長門、備中這5國中的任意一城 6. 猴子自己的本能寺不需要考慮義昭是否存在以及是否有別的身份,這是獨一份的 來源:3DMGAME

太閣立志傳ⅤD本能寺之變需要哪些條件

《太閣立志傳Ⅴ DX》中有很多的事件,每種事件需要觸發放的條件是不一樣的,其中就包括了本能寺之變,該事件需要足利義昭是浪人且未死亡的情況下,織田家主與烏龜的關系為同盟即可。 炒米賺錢方法分享 本能寺之變 通用條件: 1. 足利義昭是浪人且未死亡(必須是浪人,不但不能是武士、商人、忍者、海賊,還不能是師范、師范代、醫師、鍛冶匠、茶人,也就是說,足利義昭必須沒有任何別的身份,這是82本實測出來的); 2. 武田家已滅亡,或武田家家主不是武田信玄或武田勝賴; 3. 織田家當主是魔王,居城在南近江國; 4. 魔王統一了尾張國、美濃國、南近江國、北近江國、越前國、山城國、丹波國、攝津國、播磨國; 5. 織田信忠、織田信雄、織田信孝是魔王直臣(城主國主也是直臣,用鴨神查看就知道,城主和國主的分類依然是直臣); 6. 猴子、光秀、柴胖是魔王家的城主或國主; 7. 猴子居城在播磨國(除了猴子自己的本能寺,猴子的居城可以是播磨國的任意一個,但猴子自己的本能寺要求居城必須是姬路); 8. 光秀的居城在丹波國或南北近江國; 9. 柴胖的居城隨意(非柴田專屬本能寺); 10.德川家當主是烏龜; 11.魔王和烏龜的關系為從屬或同盟或支配 12.魔王、猴子、柴胖、光秀均未外出(用鴨神把這些人的狀態改為外出的不算,因為這是非正常外出) 來源:3DMGAME

太閣立志傳ⅤDX本能寺事件有什麼觸發條件

《太閣立志傳Ⅴ DX》中遊戲中有大量的事件需要玩家們達成特定條件後才能夠觸發,包括了本能寺的相關事件,該事件可以在完成之後事可拿到明智光秀和織田信長的人物卡,比較方便。 本能寺事件觸發條件分享   一、本能寺之變   ——全人物共通   1、事件「安土城建設」已發生   2、織田信長家和德川家康家是同盟關系   3、武田家滅亡   4、足利義昭以浪人的身份存在   5、羽柴秀吉屬於織田家,本據地在播磨城   6、明智光秀和柴田勝家都屬於織田家且身份均在城主以上   7、織田信忠、信孝、信雄是織田信長家的直臣   8、織田信長家支配攝津、北近江、南近江、山城、美濃、尾張、越前、丹波、播磨的全部城   ——羽柴秀吉附加條件   1、毛利家和織田家是敵對關系,並且存在可以攻擊的毛利家的城   2、宇喜多家不存在,或從屬   3、黑田如水是秀吉的手下   註:通過此事件方可拿到明智光秀和織田信長的人物卡。 來源:3DMGAME
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傳聞:一個《殺手本能》新作在開發中

在最近的播客節目上,Xbox Era聯合創始人Nick Baker爆料,一個新的《殺手本能》遊戲在開發中,但不知道是微軟哪一個工作室在負責。 負責2013年《殺手本能》第二季和第三季的工作室Iron Galaxy今年早些時候說,他們正在考慮重返這個系列。然而Baker表示不管是誰在開發一個新作,都不會是Iron Galaxy或是NetherRealm。 無獨有偶,Xbox老大Phil Spencer也在今年年初時表示微軟沒有放棄《殺手本能》,所以Baker的爆料有一定的可信度。 《殺手本能》系列最近一作是2013年登陸Xbox One的作品,但銷量不佳,從此之後就一直沒有推出新的遊戲。 來源:3DMGAME

Xbox老大菲爾斯賓塞 我們依然很想繼續做《殺手本能》遊戲

Xbox老大菲爾·斯賓塞在參加最新一期的Dropped Frame直播中探討了經典格鬥遊戲《殺手本能》系列的未來。 距離系列的上一代作品《殺手學堂》的發售已經過去了7年時間,這讓人很容易就會認為微軟是不是已經放棄了這個系列。然而菲爾·斯賓塞給出了否定的回答。 首先他說明「在我們所擁有的遊戲中有很多我們想重溫的好遊戲。當《殺手本能》在Xbox One發售的時候獲得了非常好的反響。」之後他透露:「我只能說,(Xbox遊戲工作室總監)Matt Booty和我曾多次討論過《殺手本能》以及我們該將該系列向什麼方向發展,這並不是什麼不理智的想法——也許有點不理智——但是我們發自內心並時刻想著要在將來用《殺手本能》系列做些什麼。」 值得一提的是,菲爾·斯賓塞在直播中也說明了《神鬼寓言4》的粉絲們一定要對Playground Games(《極限競速:地平線》的開發商)有信心。 《殺手本能》系列是最初由Rare Limited工作室開發的一款格鬥遊戲,初代於1994年以街機形式上市,1995年在超級NES和GamevBoy平台發售。二代1996年在街機平台上市,隨後以《殺手本能黃金》的名字在任天堂64平台上發售。 來源:遊民星空

菲爾斯賓塞想重啟《殺手本能》系列 但要成熟的時機

近日,菲爾斯賓塞表示希望可以和團隊再次製作《殺手本能》系列。 在接受媒體Dropped Frames的采訪時,菲爾斯賓塞表示:「我們的遊戲庫中還有很多好遊戲來觀摩,當我們在Xbox One上重做《殺手本能》時,反響十分不錯。我只想說,Matt Booty和我已經討論過很多次如何處理《殺手本能》的想法,在我們的心中,我們想繼續為《殺手本能》系列一起做點什麼。」 另外,他補充道:「對此我們需要尋找合適的團隊和合適的機會,但這並不是因為我們缺乏對《殺手本能》的任何渴望,因為我們喜歡看到玩家社區的反應和特許經營權的啟用。」 來源:遊俠網

Xbox菲爾·斯賓塞表示 希望能延續《殺手本能》系列

Xbox老闆菲爾·斯賓塞討論了微軟延續《殺手本能》系列的可能性。 微軟重啟了2013年登陸Xbox One由Rare開發的經典格鬥遊戲系列,並將來幾年內支持免費遊戲的更新以及全新的角色。 菲爾·斯賓塞在本周三直播的Dropped Frames網絡節目中討論了微軟公司內部對該遊戲系列的看法。他說道:「在我們所擁有的遊戲中有很多我們想重溫的好遊戲。當《殺手本能》在Xbox One發售的時候獲得了非常好的反響。」 「我只能說,(Xbox遊戲工作室總監)Matt Booty和我曾多次討論過《殺手本能》以及我們該將該系列向什麼方向發展,這並不是什麼不理智的想法——也許有點不理智——但是我們發自內心並時刻想著要在將來用《殺手本能》系列做些什麼」 斯賓塞補充道:「主要是要找到合適的團隊和合適的時機。但是這並不是因為我們缺乏對《殺手本能》系列的熱情,我們非常喜歡這個系列和社區的反饋。」 來源:3DMGAME

光榮公開《戰國無雙5》最新TVCM:敵在本能寺

今日(6月18日),光榮特庫摩公開了一段《戰國無雙5》最新TVCM影像,該作將於將於6月24日登陸PS4/Xbox One/Switch平台。 最新TVCM影像: 「戰國無雙」系列簡介: 戰國動作遊戲日本銷量第一!自第一部作品《戰國無雙》發售至今已有17年,系列累計銷量超過770萬套。本系列動作遊戲中,玩家可化身為戰國時代武將馳騁疆場。掃盪蜂擁而至的敵人,享受「一騎當千的爽快感」,體驗戰國武將們的故事。 《戰國無雙5》魅力 ・全新演繹戰國時代 本作描述了迄今為止尚未描述過的信長年輕時的模樣、與光秀的相遇、織田家武將們的誓死戰鬥直至本能寺之變這段波瀾壯闊的歷史。以信長、光秀各自的視點,展開恢弘壯闊的戰國畫卷。 ・彰顯和風的全新視覺表現 以彰顯和風的全新視覺風格來表現戰場、人物和特效。戰鬥也再次進化,追加了新動作,可體驗爽快而華麗的戰鬥。 《戰國無雙5》將於6月24日登陸PS4/Xbox One/Switch平台,7月27日登陸Steam平台,中文版與日文版同步推出。 來源:3DMGAME

《戰國無雙5》最終預告 信長、光秀激戰本能寺

光榮特庫摩官方今日公布了《戰國無雙5》的最終預告,本次預告的主題為:「敵在本能寺」。 「敵在本能寺」: 本能寺之變是1582年發生的一起改寫了日本歷史的兵變事件:作為家臣的明智光秀在日本京都起兵謀反,在京都本能寺中縱火、殺害其即將統一日本的主君織田信長(另有其他說法)。「敵在本能寺」是在該事件中起兵謀反的明智光秀的著名言論。 《戰國無雙5》將自織田信長發跡開始,講述這名日本傳奇大名的人生故事。 《戰國無雙5》劇情: 室町時代,應仁元年(公歷1467年)發生的應仁之亂拉開戰國時代的序幕,日本各地上演著以下克上的一幕幕。 多年戰亂帶來了眾多悲劇,亂世之中出現了稱霸一時的強權者們。 其中,企圖一統天下的大名之首今川義元派兵護送鄰國小大名之嫡子・德川家康為人質。當所有人都靜觀義元動作之時,卻有一人居高臨下俯瞰著他的一舉一動。 此人就是尾張大名、織田家家主・織田信長。 信長與青梅竹馬的又左・前田利家奇襲今川軍奪取家康,故事由此開始—— 本作一騎當千典藏版 PS4、Switch、Xbox One《戰國無雙5》中文版將於2021年6月24日與日文版同時發售(Steam版將於7月27日發售)! 視頻畫面: 來源:遊民星空

研究證明貓會本能地被盒子吸引,即便它是虛假的

據媒體報導,網際網路上到處都是貓咪如何努力鑽進各種「盒子」的搞笑視頻。各種大小的貓都喜歡盒子,並且畫面都相當驚人。這種對盒子的喜愛是眾所周知的,因此科學家們開始研究貓是否天生就喜歡這種特殊的幾何形狀。 研究人員發現,貓確實會坐進任何盒子里,即使那是一個不存在的隱形盒子。為什麼會這樣還不清楚,還需要更多的研究來解釋貓對矩形形狀的偏好,但研究人員已經證明貓很容易被盒子般的錯覺所愚弄。 紐約Hunter College's Thinking Dog Center動物認知科學家Gabriella Smith和她的團隊進行了一項科學實驗,其涉及到了家貓。相關研究報告《If I fits I sits: A citizen science investigation into illusory contour susceptibility in domestic cats》結果已發表在Applied Animal Behaviour Science上。 論文作者使用了Kanisza錯覺,即在地面上排列四個「吃豆人」形狀,讓它們呈現出一個正方形的輪廓,如下圖所示: 他們通過Twitter讓560多名貓主人參與該項目並為他們提供了明確的實驗指導。在六天的時間里,志願者們使用這些紙的形狀創造出方形的錯覺。貓主人還被建議戴上墨鏡以免影響他們的貓。 實驗中,貓主人在地板上放好這些紙片後讓貓進入。然後,主人們檢查貓在進入房間5分鍾內會選擇哪種形狀坐著超過3秒。 史密斯告訴LiveScience:「根據已知的研究,貓在熟悉的環境中如家里,表現得最自然,這項研究的公民科學形式是完美的匹配。」 在所有志願者中,只有30人完成了測試。在實驗中,只有9隻貓做出了至少一個選擇。貓咪們選擇了7次虛幻的方塊(左邊),幾乎跟選擇了8次真實方塊(右邊)的次數一樣多。這表明貓很容易產生這種錯覺。Smith稱,這一發現「告訴我們它們視力的進化,特別是它們對輪廓的敏感性以及它們與人類和其他動物的比較。」 目前還不清楚為什麼其中一隻貓選擇了不同的形狀。 眼下,研究人員仍無法解釋這一選擇背後的原因。可能是貓在箱子里感覺很舒服或它們的直覺在起作用。雖然家貓幾乎不需要跟蹤任何東西,但無疑盒子是隱藏和跟蹤獵物的好地方。接下來,科學家們計劃研究3D版Kanizsa錯覺是否也能產生同樣的效果以及未被馴化的大型貓科動物是否也會有類似的行為。 來源:cnBeta

Iron Galaxy:有機會的話願意開發《殺手本能》續作

Iron Galaxy多年來完成了很多精彩的工作,特別是在格鬥遊戲層面。他們曾經為CAPCOM遊戲《街頭霸王3:三度沖擊在線版》、《漫畫英雄VSCAPCOM:起源》和《惡魔戰士:復活》進行過出色的移植。他們還把《古惑狼三部曲》和《小龍斯派羅:重燃三部曲》移植到了PC平台。他們把《暗黑破壞神3》移植到了NS平台。他們還開發了《雙鍵格鬥》。但Iron Galaxy最有名的工作是在Xbox獨占格鬥遊戲《殺手本能》原始開發商Double Helix被亞馬遜收購之後,接手開發了第二季和第三季內容。 在最近的一次訪談中,Iron Galaxy總經理Shekhar Dhupelia在接受采訪時表示,工作室如果有機會的話,將會「考慮」開發一個續作:「我們喜歡《殺手本能》這個項目,我們在支持該遊戲玩家群體的時候非常開心。他們現在每天都還會在社交媒體上要求我們更新體驗,我們也非常喜歡這種持之以恆的熱忱。跟其它機遇一樣,如果有《殺手本能》這樣機會的話,我們會去考慮。」 Shekhar Dhupelia介紹道,Iron Galaxy工作室現在正在多個項目上進行工作,包括Xbox Series X|S和PS5平台上的全新遊戲作品。 來源:3DMGAME

恐龍遊戲《本能》曝光 自稱為《恐龍危機》精神續作

據外媒DSOG報道,Hashbane Interactive正在開發一款新的恐龍遊戲,名為《本能(Instinction)》,同時在官方油管視頻標題中提到「這是《恐龍危機》的精神續作麼?」。《本能》將使用虛幻四引擎開發,支持光線追蹤,並將於2022年登陸PC和本世代主機平台。 《本能》預告片: 根據開發團隊的說法,《本能》是一款恐龍生存遊戲,擁有現代機制和引人入勝的故事,同時也將支持單人或合作多人模式。 《本能》將以能使用多種武器作為特色,所有武器都包括可定製的配件、皮膚等等。此外遊戲還擁有動態菜單,玩家可以自己選擇預設模式或者完全自己定義。 視頻畫面: 來源:遊民星空
如果沒有颶風,日本能躲過蒙古征服嗎?

如果沒有颶風,日本能躲過蒙古征服嗎?

13世紀,蒙古人展開了一系列令人眼花繚亂的征服,從鴨綠江到多瑙河,從敘利亞到南亞,無數的民族淪為被征服對象,遼闊的土地被蒙古鐵騎所踐踏。 但在這麼多的征服過程中,也有兩個國家擊敗了蒙古軍隊,躲避了被征服的命運。其中一個是埃及,還有就是日本。 歷史上,蒙古人分別於1274年和1281年兩次發動對日本的侵略,但都無一例外地的遭遇了失敗的命運。 日本人將摧毀蒙古艦隊的台風,自豪地稱為「神風」,認為日本是被天照大神所庇佑的國家。 那麼問題來了:如果沒有「颶風」影響,蒙古大軍是否就可以順利踏平日本列島? 首先我們來看看蒙古和日本軍隊的實力對比。 因為地理條件所限,日本在古代的戰爭,絕大部分都是內戰。1180年,成吉思汗還是一個年輕人的時候,日本國內的源氏和平氏兩大武士家族集團正在進行一系列爭奪權力的戰爭。1182年,源義仲占領京都,宣布自己為日本第一位幕府將軍。 但在這些血腥的內戰中,日本國內並沒有產生有效的騎兵戰術,相比於蒙古騎兵,他們更多地喜歡展示個人英雄主義特徵。 如在1184年3月18日,源氏和平氏之間爆發的一場戰鬥中,源義經親自組織了一支200名武士的騎兵部隊,他本人親自率領30名最勇猛的武士。 然而,並沒有戰術,源義經只是命令武士們從位於敵人上方的峭壁上沖下去,「後面人的馬鐙幾乎要碰到前面人的頭盔,他們滑下了有40米高的沙質峭壁。」 最後,正是依靠這種原始的蠻勇,源義經取得了勝利。 侵略日本時,蒙古騎兵已經成為一支無堅不摧的力量,他們按照十進制的方式組成百戶、千戶、萬戶,2-3個萬戶組成一支蒙古軍團。出征時,2支重裝騎兵部隊在前,3支輕裝部隊在後。弓箭手們被安插在重裝騎兵陣線之間向敵人射出摧毀的利箭。 同時,弓箭手們也會對敵人的側翼實施壓倒性的進攻。 這些行動都是旗幟的指揮下,在一片寂靜中完成。 當震人心魄的戰鼓敲響時,蒙古人會迅速發起進攻,騎射手從來不會和敵人近距離肉搏,而是運用持續不斷的射箭來遲滯和襲擾。近距離戰鬥往往由身着重甲,裝備長矛的重騎兵完成。 敵人將會在復雜多變的戰術,遮天蔽日的箭雨、震耳欲聾的嚎叫中,最終像被包圍的獵物那樣暈頭轉向,直到被圍殲。 此外,蒙古人還擁有一種遊牧民族的復合弓 ,它用軟木製成,在應力點上用魚膠加固,弓兩端的耳則用骨頭加固。據統計,蒙古弓的射程和拉力要比著名的英國長弓高出幾乎一倍,射出去的軌跡更平,釋放張力也更穩。 至於箭頭,也是秘密武器之一,所有的箭簇都由鐵製成,在加工時燒到通紅,然後再放入鹽水冷卻。 在實際戰鬥中,蒙古人會根據距離遠近選用不同的箭,近距離用大而寬的箭鏃,遠距離則用小箭鏃。 如果一個敵人被蒙古人這樣的箭所射中,無疑,將是一個要命的事。 其次,蒙古軍隊和日本軍隊的實際交鋒。 從前文兩支軍隊的對比來看,我們會覺得日本軍隊和蒙古軍隊的戰鬥力不在一個數量級。 事實也正是如此,1274年,蒙古人派出了一支由900艘船,搭載了1萬5千名朝鮮水手和2萬5千名蒙古士兵的龐大軍隊。 相比下,日本人只能拼湊8000人的軍隊。 10月3日,戰鬥在對馬島打響,日本人向源平合戰期間的戰鬥那樣,向蒙古軍隊發起了一次又一次的沖鋒。 然而,這只是徒勞無功地自殺式沖鋒,其中一次沖鋒中,100名日本武士只有一人生還。 日本人所信賴的武士階層,還在堅守傳統的、注重單人作戰的戰鬥方式,根本不是以緊密方陣,伴以大量箭雨的蒙古人對手。 當蒙古人發起進攻的時候,每一次擊鼓信號就意味着數萬支箭傾瀉至對面的日本軍隊。 不僅如此,蒙古人還對日本軍隊發起了火炮攻擊,這是日本人第一次感受火藥武器,從事後記錄來看,包括戰馬在內的所有日軍都驚呆了。 由於受的刺激太過強烈,有一個參加戰鬥的日本將軍,委託別人畫下了這次被火藥發射的炸彈進攻時的畫面。 很快,日本武士軍隊崩潰了。 對馬、壹歧兩個島嶼輕松陷落,10月19日,蒙古人一路殺向九州的博多灣外,守衛這里的日本軍隊只有4000人不到,其中不超過1000名騎兵。 結果似乎已經清晰明了,如果不是10月20日夜里的颳起的台風的話。狂暴的颶風摧毀了1/3之一的蒙古船隻,失去後勤掩護的蒙軍只能選擇撤退。 1281年6月,忽必烈再次組建十多萬人的大軍進攻日本,其中一路四萬人,從高麗金州合浦渡海,一路十萬人,從慶元、定海等處出海。 7月,當兩路軍隊再次抵達日本鷹島、平戶島一帶時,他們在1274年戰鬥地博多灣以南大約48公里的伊萬里灣登陸,在將近一個月的戰鬥中,蒙古軍隊的推進並不迅速。 而且他們還在如何進攻太宰府的問題上卻發生了嚴重爭執,在爭論的同時,蒙古軍隊沒有想到要去建設一個穩固的橋頭堡或者登陸場。 結果在八月一日夜間,颶風大作,浪濤如山,為了防止海船顛簸,元軍將艦船捆綁在一起。結果在颶風狂野的襲擊下,各船相互撞擊毀壞。 蒙古人可以征服一切,但他們面對震怒的波塞冬時,也毫無辦法。 當時,被颶風摧毀的艦隊如此之多,以至於有一名親歷事件的日本人回憶道,「從沉船的殘骸上,人們可以從陸地的一端走到另一端。」 諸多元軍中,只有張禧事先在平戶島構築堡壘,隔五十步停泊戰船,幾乎未遭颶風影響。 五日,範文虎等人決心棄軍逃跑,張禧表示反對,認為「士卒溺死者半,其脫死者,皆壯士也。曷不乘其無回顧心,因糧於敵,以進戰。」 結果,範文虎根本不予採納,「還朝問罪,我輩當之。」 最終,十萬軍隊被遺棄,並在混亂中被日軍擊潰,蒙古人、高麗人及漢人(北方漢人)統統被斬首,只有來自江南的原南宋降軍被免去死罪,淪為奴隸。 就這樣,蒙古人兩次進攻,都無一例外的因為颶風襲擊慘敗。 所以,從根本原因來看,蒙古人侵略日本失敗,還是因為陸權強國的力量無法投射至大海所致,從表面原因看來,自然就颶風拯救了日本。 來源:華人頭條B 來源:小奔說史