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極氪發布浩瀚-M 架構,家庭全場景大五座極氪 MIX 全球首秀

2024 第十八屆北京國際汽車展覽會於今日盛大開幕,正值成立三周年的極氪智能科技攜旗下全系車型亮相北京車展,並正式發布浩瀚-M 架構。同時,基於該架構打造的首款家庭出行產品極氪 MIX 迎來全球首秀,重新構建未來出行空間新體驗。 進入智能電動時代,雖然發動機不再是必須品,但汽車空間形態依舊停留在燃油時代。帶著對未來出行的全新思考,極氪投資 70 億人民幣,專屬開發了浩瀚-M 架構,顛覆了目前電動汽車的空間形態,重構未來出行空間,打造出未來的電動車架構,讓智能電動時代的汽車空間徹底超越過往。 目前大部分電動汽車的空間利用率都在 70% 左右,相比油車並未取得突破性的變化。而浩瀚-M 架構的座艙空間利用率超過 80%,提升超過 10%。 為了讓中型車的尺寸擁有大型車的空間,浩瀚-M 架構對空間進行了徹底改造:軸長比超過 64%,首款產品以不到 4.7 米的車長,實現超過 3 米的軸距;通過短前懸設計和更加前置的空調系統,全面釋放車頭空間; 通過將減震器與彈簧分離,降低輪包厚度,加上更緊湊的同軸電機,使後地板第二橫梁後移,釋放座艙後部空間; 車門通過結構與材料優化,讓座艙寬度提升 10% 以上,第一排甚至可以放下三張座椅; 浩瀚-M 架構還設計了全球汽車產品中最規整的座艙地板,取消門檻,杜絕任何凸起,讓上下車一步到位。 浩瀚-M 架構不僅讓中型車擁有大型車的空間,還保持了小型車的靈活。基於該架構打造的首款產品,最小轉彎半徑不超過 5...

AMD官宣RDNA3+ GPU架構 Zen5的完美搭檔

,AMD高級副總裁及GPU技術與工程研發王啟尚也登台演講,做了一場AMD AI技術發展報告,還透露了一個小驚喜。 AMD現有的RX 7000系列獨立顯卡、銳龍7040/8040/8000G系列處理器,都基於RDNA3 GPU架構。 根據官方路線圖,下一代全新架構將是RDNA4,核心代號Navi 4x系列,不出意外自然會是RX 8000系列顯卡。 王啟尚給出的路線圖顯示,RDNA3之後、RDNA4之前,還會有一個升級版的RDNA3+! 王啟尚沒有透露RDNA3+架構的具體細節,但不難猜測就是在RDNA3的基礎上進行優化完善,甚至有望引入RDNA4的部分高級特性。 至於RDNA3+的應用產品,蘇姿豐確認是將在今年晚些時候發布新的一代筆記本APU處理器“Strix Point”。 它同時還會在NPU AI引擎部分引入第二代的XDNA2架構,算力輕松提升3倍至多。 根據傳聞,Strix Point還會升級到Zen5 CPU架構,確切地說是Zen5、Zen5c組成的混合架構。 根據曝料,明年還會有更高端的Strix Halo,同樣會有Zen5/5c CPU架構、RDNA3+ GPU架構。 至於面向桌面的下一代Granite Ridge,以及面向高端遊戲本的Fire Range,CPU部分也會來到Zen5,GPU部分則大機率會停留在RDNA2,僅做基本顯示輸出之用。 按照王啟尚的說法,RDNA3架構遊戲性能提升最多40%,光追性能提升最多80%,能效提升最多50%,AI性能提升最多1.3倍。 不知道RDNA3+、RDNA4都能提升多少呢? 順帶一提,王啟尚還突出了XDNA AI引擎架構的一個獨特優勢,就是空間分區,可以並行執行多任務,互不干擾,也不會損失性能和效率。 比如,你可以利用這種AI引擎,同時執行深度預測、眼神矯正、超解析度、場景檢測等不同負載。 來源:快科技

NVIDIA Maxwell架構已經整整10年了 28nm功耗不可思議

快科技2月19日消息,整整10年前的2013年2月19日,NVIDIA正式推出了新一代Maxwell GPU架構,它有著極高的能效,出場方式也非常特別。 在整個顯卡歷史上,全新GPU架構的誕生,總是對應著全新一代的顯卡,但是Maxwell首發非常低調,首先用在了GTX 750 Ti、GTX 750兩款中低端顯卡上,首發價分別僅為999元、799元,GTX 700系列的其他型號則是上一代的Kepler架構。 Maxwell架構最大的變化就是首次引入了全新的SM流處理器結構設計,能效實現飛躍。 GTX 750系列所用的GM107製造工藝和Kepler系列一樣還是28nm,但集成了多達18.7億個電晶體,面積僅為148平方毫米。 GTX 750 Ti擁有640個流處理器,核心頻率1020-1085MHz,搭配128-bit 2GB 5.4GHz GDDR5顯存,整卡功耗僅為60W,不需要輔助供電,單插槽散熱就能搞定。 GTX 750 512個流處理器,功耗進一步降至55W。 再往後,NVIDIA桌面顯卡命名跳過了GTX 800系列,Maxwell架構大放異彩則是GTX 900系列,而且是升級版的第二代。 其中,GTX 970也是一款爭議非常大的產品,名義上是4GB顯存,但只有3.5GB是全速的,其餘0.5GB受核心限制而性能很差,NVIDIA還因此惹上了集體訴訟官司,不得不賠償每一位玩家30美元。 GTX Titan則是Maxwell架構的巔峰之作,3072個流處理器,12GB GDDR6顯存,999美元。 另外,Maxwell架構還進入了任天堂Switch遊戲掌機,也就是Tegra X1/X1+處理器,集成256個流處理器。 任天堂有望在2025年初發布新一代Switch,或許會升級到Ampere GPU架構。 來源:快科技

100%自主架構 龍芯龍架構今年已適配1345款產品

快科技12月22日消息,據龍芯中科官方通報,2023年11月,龍芯的LoongArch龍架構桌面和伺服器平台新增75家企業的101款適配產品。 其中包括業務系統40款、雲平台9款、安全應用系統8款、大數據平台3款、系統管理4款、其他產品37款,涉及醫療健康、檔案管理、智慧教學等多個領域。 北信源的移動存儲管理系統及安全U盤、360的非結構化數據安全管控系統、百度的分布式關系型資料庫軟體GaiaDB-X等等都在其中。 適配的龍芯處理器以龍芯三號5000系列為主,包括龍芯3A5000、龍芯3C5000/3C5000L,但沒看到新發布的龍芯3A6000。 今年以來,龍芯的龍架構已適配產品累計達到1345款,前十個月分別為122款、115款、172款、147款、130款、106款、72、132、140、105款。 查詢龍芯中科官網信息,龍架構適配軟硬體總量已經突破10萬! 來源:快科技

架構設計脫胎換骨 英特爾酷睿Ultra深度解析

2023年12月15日,英特爾正式發布了第一代酷睿Ultra處理器平台,也就是首個基於Intel 4製程工藝(7nm)打造的移動級處理器平台,其核心代號為Meteor Lake,產品系列貼標設計也採用了全新方案。 同時在命名方面也不再使用酷睿i3、i5、i7,而是採用酷睿Ultra 3、5、7+三位數字+H的命名,如酷睿Ultra 7 155H。 本次首發產品型號如下: 酷睿Ultra家族首發包含了28W的H系列以及15W的U系列,前者包含酷睿Ultra 7和Ultra 5的四款產品,分別採用16核22線程以及14核18線程設計,最高支持5GHz睿頻加速。後者同樣是酷睿Ultra 7和Ultra 5各兩款產品,均採用12核14線程設計,最高睿頻4.9GHz。 此外,酷睿Ultra 9 185H以及酷睿Ultra 7 164U和Ultra 5 134U三款型號將在2024年一季度發售。 相對於以往的酷睿平台處理器,全新的酷睿Ultra可以說是全面革新。新的製程工藝、新的架構設計、新的功能特性等等,可以說是與以往的酷睿處理器有著非常顯著的區別。 得益於整體製程、架構的變化,英特爾酷睿Ultra平台也擁有了不少全新特性,如基於Foveros 3D封裝技術的高性能混合架構,模塊化的計算單元等等。 同時它還升級了英特爾銳炫GPU,支持低功耗AI加速的NPU模塊等等。接下來通過本篇文章,讓我們一起認識英特爾酷睿Ultra。 ·首次採用分離式模塊化架構設計 首先,我們來看看Meteor Lake的架構。 Meteor Lake採用了全新的分離式模塊設計,使整個平台更加靈活,並能夠同時適應高性能計算和低功耗長續航需求。 Meteor Lake包含了GPU圖形模塊、SOC模塊、CPU計算模塊以及I/O模塊,架構圖如下: 位於最左側的是GPU圖形模塊,它採用了基於XeLPG架構打造的Intel ARC銳炫核顯,性能較此前銳矩Xe核顯提升2倍,並且支持DX12 Ultimate。 Meteor Lake的GPU優化了緩存互連,擁有8個GPU核心,128個Vector Engines(矢量引擎),幾何圖形渲染管線大幅提升,並且新增了8個硬體光追單元,新增了亂序采樣功能,進一步增加准確率和性能。 從英特爾銳炫核顯的相關特性來看,其基本集成了高性能獨顯的所有核心特性,如對於DX12U的支持,對於AV1編解碼的支持,對於DP4A人工智慧加速引擎的支持,以及Intel...

NVIDIA官方自曝下下代GPU:2025年這麼著急?

NVIDIA最近在一份面向投資者的演示文件中,意外披露了下下代GPU架構的路線圖。 NVIDIA目前有兩種截然不同的GPU架構,一是面向消費級遊戲和圖形的Ada Lovelace,二是面向高性能計算和人工智慧的Hopper。 下代架構代號Blackwell,將同時用於以上兩大領域,遊戲用的核心編號GB20x系列,計算用的核心編號GB200。 路線圖顯示,到了2025年,我們將看到下一代計算核心“GX200”,對應計算卡“X100”,延續已有命名慣例。 NVIDIA GPU一直以著名科學家尤其是物理學家做代號,但是名字以“X”開頭的科學家好像沒有,所以這里更像是一個占位符。 另一方面,Blackwell架構在此前路線圖上要到2024年才會登場,而再下代2025年就推出,時間過於緊湊,所以這個X架構的定位可能會有所不同。 來源:快科技

Intel開發RISC架構處理器:獨一無二的8核心528線程

Hot Chips 2023大會上,Intel不但介紹了,還首次公布了一款RISC指令集處理器,擁有獨特的8核心528線程規格。 這款處理器是Intel為美國國防部高級研究計劃局(DARPA)開發的,專門用於大規模並行負載應用,比如愛滋病分析,可以處理PB級別的圖像數據,能效是傳統晶片的1000倍。 它採用定製的RISC精簡指令集,每個核心支持多達66個硬體線程,包括16線程的多線程流水線(MTP)、8個單線程流水線(STP),集成192KB一級指令+數據緩存、4MB二級緩存。 每路系統支持16顆並行,那就是128核心8448線程。 內存支持DDR5-4400,單顆最大容量32GB,16路系統就是512GB。擴展支持PCIe 4.0 x8。 台積電7nm FinFET工藝製造,3275針BGA封裝,15個互連金屬層,總面積21.5x14.7=316平方毫米,電晶體276億個,每個核心9.3平方毫米、12億個電晶體。 常規電壓和負載下的功耗為75W,16路並行系統就是1200W。 它還整合封裝了四顆矽光學晶片,配合片內路由網絡、32個光學IO埠(單向帶寬32GB/),用於晶片間互連,即便是不同機架上的晶片也能直接通信,無需額外的交換機、網卡。 來源:快科技

《黑神話悟空》戰鬥圍繞棍勢進行 半開放架構

《黑神話:悟空》放出的試玩關卡「紫雲山」具有多條路徑可供探索,是一個半開放結構。 玩家操縱的主角的主要武器是金箍棒,戰鬥需要圍繞棍勢來進行,通過輕攻擊來積攢能量條,滿一條就提升一級棍勢,最高三級,而重攻擊則會消耗已積攢的棍勢,角色擁有劈、戳、立三種重攻擊架勢。游戲通過輕重攻擊來形成連擊。 另外,游戲也有多種不同的法術,包括定身、銅頭鐵腦、安身術等,還可以通過變身能力來變為具有攻擊性的生物。 而除了主線之外,玩家還能夠通過可選的支線任務解鎖新的變身能力,通過探索也可以找到隱藏BOSS。 《黑神話:悟空》目前定於2024年夏季發售,登陸PC及次世代主機平台。 來源:遊民星空

AMD Zen5跑分逆天 Zen架構誕生以來最大飛躍

AMD早已在官方路線圖上大大豐富地列出了下一代Zen5 CPU架構,升級為4nm、3nm工藝,2024-2025年陸續推出。 其中,伺服器產品代號Turin,桌面上是Granite Ridge,筆記本上有Strix Halo、Fire Range,不少規格都已經曝光,相當震撼。 RedGamingTech現在首次曝光了Zen5的性能跑分,來自AM5桌面款的銳龍8000,早期工程樣品,頻率、功耗等測試條件未知。 最多還是16個核心,CineBench R23多核心跑分大約49000,相比目前的38000分左右提高了幾乎30%! 同時,12核心36000分左右,8核心23000分左右,6核心17000分左右,與核心數量幾乎呈完美的線性關系,都有顯著提升。 單核心跑分在2500-3000分左右,依然超過了如今6GHz高頻率的i9-13900KS! 別忘了,這還只是工程樣品,後期仍有很大的提升空間,16核心的多核跑分突破5萬分應該不是啥事兒。 值得一提的是,被譽為Zen架構之父的Jim Keller早期曾經曝光過一張幻燈片(後被刪除),顯示Zen5 SPECint跑分一枝獨秀,遙遙領先,沒有任何對手。 Jim Keller雖然早已離開AMD,但是他參與了Zen架構的設計,可以說為AMD這麼多年的發展奠定了堅實的基礎。 之前就有說法稱,Zen5將是一次大改款,也是Zen誕生以來提升幅度最大的一次,甚至超越Zen2到Zen3的變化。 同時,Zen5時代AMD也將正式全面採用大小核心設計,Zen5搭配衍生版本Zen5c,但後者的IPC、ISA都不變,主要只是精簡緩存,這和Intel的異構大小核截然不同。 來源:快科技

《殺手本能》正在遷移到現代伺服器基礎架構上

開發商Iron Galaxy宣布將2013年的格鬥遊戲《殺手本能》遷移至更現代化的伺服器基礎架構。該開發商在一篇Blog網誌文章中透露,由於遊戲依賴於過時的伺服器,維護變得具有挑戰性。 《殺手本能》的傳統服務正在逐步遷移到PlayFab服務上,這一過程將持續數月。工作室明確表示,這是一項提升遊戲品質的更新,不涉及任何新內容或遊戲平衡和調整的更改。 隨著首個使用新伺服器的版本已經發布,工作室還提醒部分玩家可能會遇到比平常更長的初始加載時間,平均為40-60秒,具體時間根據網絡連接速度而定,可能會延長至數分鍾。 暫時期間,Xbox玩家將無法直接購買《殺手本能》中的KI金幣。在後端更改完成之前,玩家需要通過Xbox官網進入《殺手本能》商店頁面進行購買。 來源:gamingbolt 來源:遊戲時光

AMD宣布任命五位新企業院士:來自圖形架構到先進封裝等各個領域

AMD宣布,任命5位技術負責人擔任AMD企業院士(AMD Corporate Fellow)一職。這5位技術人員來自圖形架構到先進封裝等各個領域,AMD以此表彰他們在半導體創新的貢獻。 AMD企業院士是授予最有成就的AMD創新者的榮譽,任命是經過嚴格的審查流程,不僅要評估對公司的具體技術貢獻,還要評估參與行業、指導他人和提高公司的長期戰略地位。這次新晉的5位技術人員分別是: David Blythe - 圖形架構師,擁有超過30年的行業經驗。於2022年11月加入AMD,此前曾在英特爾工作13年,擔任過首 GPU架構師。他為PC、客戶端、工作站和手機設計了幾個業界最具有影響力的圖形API,包括DirectX 10和11以及OpenGL ES。 Nathan Kalyanasundharam - 模塊化設計和互連專家。在AMD工作了20多年,領導了AMD Infinity Fabric的架構和設計,是CXL和UCIe聯盟的董事會成員,也是Frontier超級計算機的互連架構師。 Suresh Ramalingam - 異構集成和高級封裝技術方面的傑出領導者。在賽靈思工作了近20年,擁有超過20年的跨行業經驗,並擁有40項專利。目前專注於下一代AMD產品的2.5D和3D封裝技術。 Ben Sander - 在AMD工作了28年,擁有從架構到機器學習等各個學科的技術知識,專注於軟體性能和高級架構。除了為AMD Opteron CPU開發架構外,還共同創立了Radeon Open Compute(ROCm)項目,作為一個開放軟體平台,讓研究人員能夠利用AMD...

AMD RDNA3架構深入揭秘:一大分七小、AI/光追飛躍

一、RDNA3三大核心模塊解析 作為各家新處理器、新顯卡平台中最後一個登場的,AMD RDNA3架構的RX 7000系列顯卡終於來了! 新品正式解禁上市前,AMD也向快科技分享了諸多細節,包括晶片設計、架構布局、技術特性等,一起先睹為快! AMD高級副總裁、大中華區總裁潘曉明先生(Spencer Pan)表示,AMD一直致力於將優異的Radeon顯卡帶給發燒友和遊戲市場,用不斷精進的圖形能力令用戶收獲極致體驗,用一款又一款的優秀產品引領行業進入一個全新高性能時代。 對於全新的RX 7000系列顯卡,潘曉明一樣充滿了期待與憧憬,並強調,AMD將一如既往的為廣大玩家和行業帶來優秀的產品,滿足時代的需求。 AMD Radeon技術事業部工程研發高級副總裁王啟尚表示,AMD的願景是為全世界數十億的遊戲玩家能夠提供更卓越的遊戲體驗,包括銳龍處理器、Radeon顯卡、雲遊戲服務,以及PS5、Xbox Series X/、Valve Steam Deck新一代的遊戲機,還有最新的特斯拉電動汽車,把遊戲體驗帶進汽車市場。 OK,接下來進入RDNA3的奇妙世界。 眾所周知,如今的高端GPU越發復雜、龐大,電晶體數量動輒幾百億,盡管有更先進工藝的加持,但在性能提升的同時,功耗也急劇飆升,不得設計夸張的散熱方案,甚至離不開水冷,導致能效比(每瓦性能)非常差。 AMD RDNA則從誕生開始就是一個極其高能效的GPU架構。初代就比此前的Vega架構在能效提升了多達50%,RDNA2又提升了54%,如今的RDNA3居然再次提升了54%,又一次超越了原定的設計目標! 三代RDNA架構發展下來,能效累計提升幅度已經超過350%,在整個GPU歷史上都堪稱一個奇跡。 RDNA3架構最大的創新之一,就是將AMD銳龍、EPYC上大獲成功的chiplet小晶片設計,第一次引入到了GPU之上。 AMD將一顆完整的大晶片按照功能模塊劃分成不同的小晶片,各自使用最合適的製造工藝,再通過帶寬高達5.3TB/的高性能扇出型封裝互連,組合成一個有機的整體。 RDNA3家族的頂級核心Navi 31,一共包括一個GCD、六個MCD。 其中,GCD也就是Graphics Compute Die,包括計算單元、顯示單元、媒體單元等,採用先進、昂貴的5nm製造工藝,面積約306平方毫米。 MCD也就是Memory Cache Die,包括顯存、Infinity Cache無限緩存,採用成熟的6nm製造工藝,單個面積約37.5平方毫米。 Navi 31核心總面積約531平方毫米,共有577億個電晶體,集成密度約1.1億個電晶體/平方毫米。 相比之下,RX 6900系列所用的Navi 21核心為單晶片設計,台積電7nm,268億電晶體,面積519平方毫米,集成密度約5160萬電晶體/平方毫米。 換言之,Navi 31在總面積幾乎不變的情況下,電晶體數量翻番,密度也翻了一倍。 作為對比,NVIDIA RTX 4090 AD102核心仍是單晶片,台積電4N工藝(本質也是5nm),608平方毫米,763億電晶體,集成密度1.26億個/平方毫米。 MCD部分比較簡單,每顆內部集成一個64-bit...

NVIDIA十代GPU架構回顧:背後都是神仙級的大牛

新產品、新技術開發過程中,往往會取一個臨時代號。今天,NVIDIA就回顧了最近十代GPU架構的代號。 早期的NVIDIA GPU架構都是以溫標命名,沒什麼特色,後來就開始以著名科學家的名字命名,以致敬AI先驅們。 NVIDIA創始人兼CEO黃仁勛說:“隨著我們變得更像一家計算機公司,我們一直在將計算機科學家加入名單。” NVIDIA Ada Lovelace 致力於打造出色的遊戲與創作、專業圖形、AI和計算性能。 架構亮點: 構能夠為光線追蹤和基於AI的神經圖形提供革命性的性能。顯著提高了GPU性能基準,更代表著光線追蹤和神經圖形的轉折點。 架構命名背後的科學家: Lovelace,Augusta Ada King(奧古斯塔·阿達·金)伯爵夫人的名字命名,是一位數學家、穿孔機程序創始人,為計算程序擬定“算法”,寫作的第一份“程序設計流程圖”,被珍視為“第一個給計算機寫程序的人”(首位程式設計師),其在計算機史上的開創性的意義給後代帶來無盡的啟發。 NVIDIA Hopper 助力全球AI基礎設施引擎實現數量級的性能飛躍。 架構亮點: 採用先進的台積電4N 藝製造,擁有超過800億個電晶體,採用五項突破性創新技術。 架構命名背後的科學家: Hopper GPU架構以及2021年宣布的Grace CPU架構,都以計算機編程的開拓者Grace Hopper(格蕾絲·赫柏)的名字命名。 她發明了世界上第一個編譯器——A-0系統。1956年,她開發出一套很完整的程序語言,叫做FLOW-MATIC,還為解決某些使用問題,寫了一套稱作“Validation”的程序。 NVIDIA Ampere 全球超強彈性數據中心的核心。 架構亮點: 以540億個電晶體打造的7納米晶片,包含六項關鍵的突破性創新。 架構命名背後的科學家: 以幫助發展電磁學的法國物理學家Andre-Marie Ampere(安德烈·瑪麗·安培)命名。安培對電磁作用的研究,結束了此前電、磁分離的認識,其分子電流假說揭示了磁現象的電本質,為此後電磁學的發展打下了基礎。 NVIDIA Turing 集實時光線追蹤、AI、模擬和光柵化於一身,為計算機圖形帶來了根本性變革,堪稱自2006年NVIDIA CUDA GPU問世以來的一次巨大飛躍。 架構亮點: 配備專用於加速光線追蹤的全新RT Core,以及面向AI推理的Tensor Core,兩者相輔相成,首次使實時光線追蹤成為可能,幫助我們實現就在不久前還被認為需要數年才能做到的各種驚人創意。 架構命名背後的科學家: 以英國人工智慧(AI)先驅Alan Turing(阿蘭·圖靈)的名字命名。圖靈對於人工智慧的發展有諸多貢獻,提出了一種用於判定機器是否具有智能的試驗方法,即圖靈試驗,每年都有試驗的比賽。此外,圖靈提出的著名的圖靈機模型為現代計算機的邏輯工作方式奠定了基礎。 NVIDIA Volta 旨在將人工智慧引入到各行各業中。 架構亮點: 第一個採用張量核心的架構,配備640個Tensor內核,可提供每秒超過100萬億次(TFLOPS)的深度學習性能,包含超過210億個電晶體,將CUDA內核和Tensor內核搭配使用,在GPU中提供人工智慧超級計算機的性能。 架構命名背後的科學家: 以義大利電池發明者Alessandro Volta(亞歷山德羅·伏特)的名字命名,電壓(V)的計量單位也來自他。 NVIDIA Pascal 能提供更高計算能力,提供更多機遇。 架構亮點: 擁有五大技術突破,擁有顯著的能效提升和性能飛躍,率先集成革新性的NVIDIA NVLink高速雙向互聯的架構。 架構命名背後的科學家: 以Blaise Pascal(布萊士·帕斯卡)命名,法國數學家,也是最早的機械計算器之一Pascaline的發明者。 NVIDIA...

媲美x86/Arm/RISC-V 龍芯CPU自主龍架構再進一步

據龍芯中科官方消息,2022年9月初,UEFI官方組織在新發布的UEFI v2.10規范中,全面支持了龍芯處理器的LoongArch64架構,以及部分LoongArch32架構。 近期,龍芯團隊又完成了LoongArch基礎代碼與UEFI上游TianoCore EDK2的合並,從而進入其主分支,成為繼x86、Arm、RISC-V之後,第四個官方支持的晶片指令系統架構。 UEFI即統一可擴展固件接口,是傳統BIOS的進化版,是一種PC系統規格,可擴展固件接口、負責加電自檢(POST)、聯系作業系統、提供連接作業系統與硬體的接口。 TianoCore EDK2則是遵守UEFI規范的一個官方代碼實現。 代碼合並有什麼意義呢? 一是開發者可以直接獲取LA基礎代碼。 合並後,開發者可以在開源社區直接獲取LoongArch的基礎支撐代碼,從而直接編譯LoongArch的外圍驅動,無需再從龍芯獲取開發環境。 二是有助於LoongArch虛擬機開源。 虛擬機代碼開源以後,開發者或者用戶可直接從EDK2社區拿到LoongArch虛擬機代碼,編譯成功後就可以在業界流行的通用處理器上直接運行LoongArch虛擬機固件,包括LoongArch、x86、x64、AARCH64等。 SMBIOS支持LoongArch後,龍芯中科已與多家設備廠家展開聯合攻關,打通底層技術鏈,構建自主創新鏈。 龍芯中科表示,未來將持續關注UEFI、EDK2動向,在TianoCore EDK2上持續貢獻、優化LoongArch代碼,使LoongArch在EDK2上的實現趨於完善。 龍芯中科還計劃將LoongArch部分物理機代碼二進位化,更好地服務LoongArch生態開發和建設的公司和個人。 來源:快科技

AMD Zen4架構深入揭秘 49%性能提升從何而來?

一、全新的Zen4內核:前端大變、不一樣的AVX-512 ,提升幅度可能沒有預想得那麼猛,但依然誠意十足。 銳龍9 7900X作為次旗艦,就足以碾壓12代酷睿頂級灰燼版i9-12900KS。主流的銳龍5 7600X更是再次展現爆款潛質,直接讓i5-12600K抬不起頭來。 至於和Intel 13代酷睿究竟鹿死誰手,還要到這個月底才能見分曉了。 按照AMD的官方數據,Zen4相比於Zen3,同等性能下功耗可降低至多62%,同等功耗下性能可提升至多49%! 今天,我們就來深入了解一下Zen4架構、平台的革新之處,看看如此巨大的提升是從而來的。 先從Zen架構的歷史講起…… Zen4已經是AMD Zen系列架構的第四代(Zen/Zen+算作一代),對比來看它的改革、提升幅度都不是最大的,更多的是在Zen3基礎上的一次深度優化增強,並在新工藝的加持下大幅提升頻率,最高加速頻率不但首次突破5GHz,而且跨越性地達到了5.7GHz! 對比四代架構,初代Zen的變革、提升幅度最猛(當然主要是推土機實在太弱了),Zen2是一次優化升級,尤其chiplet設計奠定未來基礎,Zen3則是再一次革命性的大變,19% IPC提升也非常感人,Zen4再來個小步快跑就非常符合情理和邏輯了。 按照AMD的說法,Zen4架構的設計目標有三個方面: 一是性能,IPC(每時鍾周期指令數或同頻性能)和頻率提升幅度都要達到兩位數(超過10%); 二是延遲,通過增大二級緩存、改進緩存有效性,大幅降低平均延遲; 三是能效,在整個TDP(熱設計功耗)范圍內,顯著降低動態功耗。 為了達成以上目標,Zen4對整個微架構體系進行了升級優化,包括前端、執行引擎、載入/存儲單元、緩存、指令集等等,後邊我們會一一講到。 整體而言,Zen4架構的核心升級點包括:改進分支預測、增大OP指令作緩存、增大指令退役隊列、增大整數/浮點寄存器文件、加深核心緩沖吞吐、浮點單元支持AVX-512指令、改進載入/存儲單元、增大二級緩存。 前端部分變化較大,這里包括指令緩存、分支預測、解碼器、指令緩存、微指令隊列等模塊。 Zen4架構重點改進了分支預測部分,包括每時鍾周期預測兩個跳轉分支、一級緩存BTB(分支目標緩沖)增大50%達到1.5K條目、二級緩存BTB擴容從6.5K略增至7K。 另外,指令緩存(Op Cache)增大了約68%達到6.75K條目,每時鍾周期可以完成多達9個宏指令(增加1個)。 不變的則是解碼器每時鍾周期發出4條指令、微指令隊列每時鍾周期分派6個整數+浮點指令。 執行引擎部分變化較小,尤其是每時鍾周期10次整數、6次浮點的指令分派保持不變。 指令退役隊列或者說ROB(重排序緩沖)從256條目增大25%至320條目,整數寄存器從192個增至224個,浮點寄存器從160個增至192個,緩存與核心之間的吞吐能力也提升了。 載入/存儲單元部分,載入隊列從72個增大至88個(22%),存儲隊列維持64個不變,二級緩存DTLB(數據頁表緩沖)從2K條目增大了多達50%至3K條目,另外還減少了數據緩存埠的衝突幾率。 也許有同學會問,很多模塊都是不斷增大、再增大,為什麼不一步到位,從設計之初就做個大容量呢? 一方面,誰也無法精準預測每個模塊多大容量下效率最好,而且不同模塊之間需要彼此協調配合; 另一方面,更大容量意味著更多電晶體、更大核心面積、更高功耗、更高成本,需要在性能、能效之間做出妥協、尋求平衡。 緩存體系也做了優化,尤其是二級緩存,不但容量翻了一番,每核心來到1MB,還提升了速度。 同時,從二級緩存到三級緩存、從三級緩存到記憶體,都支持更多命中失敗(outstanding miss),可以減少流水線的停頓,增加緩存回填帶寬,提升整體效率。 不過整體緩存架構沒變,一級緩存依然是32KB+32KB的每核心容量組合,三級緩存則繼續每8個核心一組共享32MB。 AVX-512指令集或許是大家對Zen4最感興趣的地方之一,畢竟在以往這是Intel處理器的專屬技術,而且爭議非常大,有人覺得它非常有用,有人覺得它只是徒增功耗,甚至成為極限烤機專用…… Zen4支持的AVX-512並非直接將Intel那套技術照搬過來(也不允許),而是選擇了不一樣的實現方式。 Intel處理器執行AVX-512指令時,是完整的512-bit通道(這也是該指令集命名的來源),但是AMD走的是256-bit通道,也就是砍了一半,因此遇到512-bit的指令就需要拆分成兩個256-bit指令來執行。 事實上,AMD推土機家族、Zen家族在執行AVX-2 256-bit指令的時候,也是拆分成兩個128-bit。這都是一脈相承的 AMD表示,這麼做可以節省晶片面積,並且避免執行AVX-512指令時發熱過大、頻率下降的情況出現(峰值性能確有輕微損失),因為真正長達512-bit的指令並不多,就像以前256-bit的指令不夠多。 Zen4支持的AVX-512指令一覽並不是把Intel的全都搬了過來,而是選擇性地加入,除了一些基礎指令,特別值得注意的是用於AI加速的VNNI、BF16,這也是Intel之前宣傳的重點。 VNNI是面向AI模型推理的矢量指令,可將多個8-bit或16-bit整數串聯成512-bit,提升卷積神經網絡常用的MAC(乘法累加)的速度。 另一個是BF16,面向AI加速,將雙精度浮點FP32中的23位小數減少到7位,並保留1位符號、8位指數,結果與FP32相比范圍相同,只是精度較差,但仍遠高於單精度FP16。 按照AMD的說法,加入AVX-512指令集後,Zen4架構的FP32浮點推理多線程性能可提升1.31倍,VNNI INT8整數推理多線程性能可提升2.47倍! 另外,Zen4還增加了一些虛擬化、安全性方面的新指令,就不贅述了。 以上是Zen4、Zen3的具體變化對比,可以看到其中不少都維持不變,其他很多則只是數量/容量上的擴充,因此說Zen4就是個放大優化版的Zen3也沒什麼毛病。 值得注意的是,Zen4二級緩存、三級緩存的延遲甚至還略微加大了。 AMD宣稱,Zen4 IPC平均提升了13%,這是在固定4GHz八核心情況下,通過22個項目對比Zen3得出的幾何平均結果。 當然不同項目的變化幅度差異很大,比如說CPU-Z單線程只提升了1%(所以這個測試項目跑分變化不大),寒霜引擎遊戲、《俠盜獵車手 V》、PUBG吃雞、CineBench R23單線程這些項目提升也有限。 wPrime 1024M是變化最大的提升幅度達驚人的39%,另外像是Dolphin Web測試和《看門狗:軍團》、《F1 2022》、《駭客入侵:人類分裂》、《戰慄深隧:離去》等遊戲的提升也很喜人。 13%的提升進一步劃分,可以看到前端架構改進帶來的提升幅度最大,其次是載入/存儲單元、分支預測單元,而來自執行引擎、二級緩存的貢獻相對較小。 這和前邊架構分析的變化幅度是相符合的。 IPC提升之外,銳龍7000系列的頻率也達到了前所未有的高度,旗艦銳龍9 7950X最高可以加速到5.7GHz(還有個5.85GHz fMax頻率但官方一直保持緘默)。 當然,5.7GHz的頻率只有單核心加速可以做到,AMD也公布了銳龍9 7950X在不同核心/線程下的最高加速頻率,可以看到2核心可以到5.6GHz,8核心可以接近5.4GHz,16核心全開也能到5.2GHz。 13% IPC提升,加上頻率拉到最高5.7GHz,銳龍7000的單線程性能提高了最多29%。 一個很容易被忽略的點,就是銳龍7000系列支持Eco模式,運行在更低的TDP,比如170W的可以低至105W或者65W,105W的可以低至65W。 AMD宣稱,銳龍9 7950X 65W Eco模式下的性能,依然可以超過正常的銳龍9 5950X。 Eco模式未來會集成在主板BIOS的超頻模塊,可一鍵開啟,還會集成在銳龍Master軟體中。 有趣的是,得益於新的架構和工藝,Zen4單個核心加二級緩存總面積僅為3.84平方毫米,相比於Intel...
5nm  A14X加持 新MacBook出貨規模大台積電 無壓力

曾經的第三大CPU架構:徹底終結了

來自矽谷的 Wave Computing 周二表示,由於其一度流行的 MIPS 架構即將落伍,它今年將推出兩款採用 RISC-V 架構的新型微處理器設計。 此舉增加了 RISC-V 的增長勢頭,RISC-V 是一種開放標準指令集架構 (ISA),是軟銀集團旗下半導體技術公司英國 Arm 專有架構的新興競爭對手。 新生的RISC-V日益流行很大程度上歸功於其自由和開放標準。由於中國公司開發基於該架構的技術可能不受美國出口管制的影響,它也有可能幫助中國建立自己的半導體產業,因此也受到關注。 Wave 的 MIPS 架構是在史丹福大學教授 John Hennessy 的實驗室開發的,迄今已過去35年。 不過,它已經落後於統治移動晶片領域的 Arm 架構,以及最初由英特爾公司開發的 x86 ,後者主導了筆記本電腦和數據中心晶片。在被一系列公司擁有後,MIPS...

2025年Arm架構在伺服器滲透率將達到22%,不過仍難以與x86架構伺服器抗衡

近年來,企業對包括人工智慧和高性能計算在內的數位化轉型的需求加速,導致雲計算的使用率越來越高。為了提高服務的靈活性,全球各大雲服務供應商都陸續推出了基於Arm架構的伺服器。近日,TrendForce發布了新的報告,預計到2025年,Arm架構在數據中心伺服器滲透率將達到22%。 TrendForce表示,基於Arm架構的處理器有三大優勢,包括:一、支持數據中心多元化且變化快速之工作負載,具備較好的擴展性和性價比;二、對於不同的利基型市場提供更高的定製化,生態系統也更為靈活;Arm架構伺服器體積相對較小,符合現今微型數據中心的需求。 目前基於Arm架構的處理器已逐漸滲透到伺服器市場,其中以AWS自主設計的Graviton晶片最具有代表性,在2021年Arm架構處理器的部署已達其整體伺服器建設的15%,預計2020年將超過20%。此外,Marvell等公司也在推出新的Arm架構產品,不過短時間內仍難以撼動x86處理器在伺服器市場的統治地位。不過AWS的成功,會刺激其他雲服務供應商跟進這種做法,導入類似的晶片設計。 現階段Arm架構在數據中心伺服器仍只是小批量采購,並以超大規模的數據中心為主,而在以企業為主導的數據中心市場進度緩慢。TrendForce認為,即便到2025年,Arm架構伺服器想與x86架構伺服器抗衡仍具有一定難度。 ...

5nm Zen4今年問世 是時候討論Zen5/Zen5架構了:6月有戲

除了繼續補完銳龍5000及入門級銳龍4000處理器之外,AMD今年最重要的銳龍新品還是下半年的5nm Zen4,命名為銳龍7000系列,升級AM5插槽,支持DDR5記憶體,IPC性能繼續大漲,15-20%提升是可以預期的。 Zen4架構目前是AMD官方路線圖確認的最新產品,再往後呢?大家都知道還會有Zen5、Zen6等架構,但是AMD官方規劃中還沒有確認Zen4的繼任者。 來自爆料大戶@greymon55的消息稱,AMD今年6月9日有個財務分析師大會,預計AMD那時候會公布Zen5、Zen6架構路線圖,顯卡中則會有RDNA4及RDNA5。 Zen5架構會是什麼樣?現在談論還太早,AMD自己也沒有公布多少信息,幾乎沒跑的是還會繼續使用AM5插槽,支持DDR5及PCIe 5.0也沒跑,而且最高功耗可以達到170W,可見未來的性能會更強大。 至於架構及工藝,Zen5之前傳聞是3nm,現在來看不太可能,繼續用5nm或者改進版的4nm工藝更現實,整體上是基於Zen4的改進版,而且很有可能已經完成了設計,因為2018年就傳聞開始研發Zen5了,架構師還是Mike Clark。 至於Zen6架構,倒是可以多期待下,比如AMD也會支持大小核架構,不過具體規格現在談論就有點遠了。 來源:快科技

「4nm」酷睿用上大小核+小芯架構 Intel:靈活搭配滿足定製需求

Intel的12代酷睿Alder Lake首次用上了大小核架構,這還是x86桌面處理器的頭一次,實際表現大家也看到了,大核心的單核性能強大,小核心表現也很不錯,能效比極高。 12代酷睿的架構設計只是個開始,Intel過去幾年一直堅持原生多核架構,所以CPU核心擴展數量不容易,這方面AMD的銳龍採用了小晶片設計,每組CCD有8個核心,可以輕松堆出16核、32核及64核處理器。 Intel接下來也會跟進,2023年才上市的14代酷睿Meteor Lake不僅會用上大小核CPU架構,還會上馬小晶片設計,也會集成不同工藝的IP核心。 目前可以確定的是,CPU計算模塊的核心是Intel 4工藝,也就是之前的7nm EUV工藝,年中時候已經完成晶片「Tape-in」,現在應該流片成功了。 Meteor Lake的GPU模塊傳聞是台積電的3nm工藝,目前雙方還在洽談中,CEO基辛格下周拜會台積電高層,不出意外的話可以定下來。 其他模塊,如IO單元之類的還沒信息,大機率不會上馬很先進的工藝,Intel 7工藝就不錯了。 對於Intel的這一轉變,Intel副總裁Sandra Rivera在瑞銀大會上表示,大小核以及小晶片技術的加入,使得Intel能夠更靈活地滿足客戶需求,提供更豐富的定製產品。 來源:快科技

尚存巨大性能潛力 網友公開M1 Max隱藏結構:將有望組成多晶片架構

近日,有網友在拆開MacBook Pro,並曬出了「地表最強」處理器M1 Max的實拍圖,而在這張實拍圖中,M1 Max的邊緣部分留下了一塊不小的區域,預示著該晶片的潛力。 紅圈的部分為空餘區域 根據這位網友的說法,只要利用這塊空餘區域,就能夠完成多片M1 Max晶片的互聯,從而組成性能能加強勁的MCM多晶片封裝架構。 當然,這並不是將兩個晶片直接拼在一起那麼簡單,組成MCM多晶片封裝架構需要蘋果基於晶片的設計製作特定的接口和安裝選項,但這依舊證明了M1 Max有著可進行拓展與強化的潛力。 M1 Max是蘋果專為Mac設計的晶片,作為當前M1系列的頂點,M1 Max有著相當出色的性能表現。 在記憶體上,M1 Max有著高達64GB的統一記憶體,而記憶體帶寬更是達到了400GB/,這一數據是M1 Pro的2倍,M1的6倍。 而在性能上,M1 Max擁有10核CPU的同時,擁有著最高32核的GPU,這使得它能夠擁有比M1強大四倍的圖形處理速度,並且保持了極低的功耗。 M1 Max本身就有著強勁的性能,而將多片M1 Max組成多片封裝架構的話,性能上更是能夠有著極為夸張的提升。 理論上講,將兩片M1 Max組成多片封裝架構就能夠實現128GB的記憶體,以及800GB/的記憶體帶寬,這一數據已經能夠與專業的圖形工作站相比,更不要提M1 Max本身低功耗的特性帶來的優勢了。 來源:快科技

異世界架構手冊:「說三分」

作者:何玄 本文首發樂博睿公眾號 《說三分》的本義是指兩宋說話人慣使的一套題材,即三國故事。在這兒,是單用一小節篇幅,專敘此前反復用到的「三分」法則,它好用,易用,經得住反復用,所以要深耕細講些。 在上面這幅北歐宇宙圖中,所描畫的,就是又一組三分結構:在世界樹底部、樹干、冠頂,各有伏藏的龍、靜駐的鹿、展翅的鳥。我們的神聖動物(獸神)譜系,也將依此展開。 所謂「世界樹」神話,無須贅述,是一種分布在整個亞歐大陸,外加北美洲北部、情節高度雷同的敘事,內容大致為: 在大地(橫向)的幾何中心處,有宇宙山、世界樹一類神聖存在。此山/樹將宇宙(縱向)分割為上、中、下三界,其中上界屬於頂端,或立於頂端之上;中界為山腰/樹干所在的世界;下界為山窟/根所在的世界。諸神居於上界,人與動物居住於中界;魔魅、鬼物居住在下界。藉由山/樹可上下達於三界之間,但條件極苛。下界的神聖動物為魚、龍、龜、蛇…上界的神聖動物為鳥,二者通常處於敵對狀態。 以中國神話來講,這宇宙山正是昆侖,昆侖神話簇當屬中國幻想志文學前半葉的重心,而昆侖神話簇里,構成上-下衝突的動物神便是黃鳥、玄蛇:它們分屬三分論的兩個極點。 對某一具體物件來說,就其整體而言,必有與外物相隔,判分它/我的部分,這一端點,就形成了極點;畫定首個極點後,在整體內,又必有與它相距最遠的另一點,這便生出了事物的兩極。 同樣地,判定兩極後,二者之間必定存在一個抵達兩點間不偏不倚、距離相同的點,這個點就是中點。 南宋陸九淵在《三五以變錯綜其數》里這樣表述這種「兩極-中點」的想法: 「太極」、「一」即「整體」,「兩儀」即「兩極」,由兩極推出中點,也就自然形成了「三極」的三分敘事,而這本身僅是簡單的邏輯推演,並非什麼值得神秘化的知識。若用在愈加抽象的概念下,三分論更可謂是無往不利: 如圖所見,在高度哲學化的印度神話里,三相神(Dreiheit)恰好對應了一切事物的三極,這也生成了祂們的神格、相關傳說。有時,倒不如說往往,人們更在意兩極,而不是中點,這樣,就催生了被二元論支配的神系,典型的莫過於波斯祆教神話: 在蒙古神話中,則有西方五十五白色善神,和東方四十四黑色惡神的說法。 二元論性質的兩神戲劇無處不在,在民間故事當中,則是一正一邪的兄弟二人,或日本昔話里的好爺爺、壞爺爺……讓咱們回歸到世界樹的蔭下,蛇神-鳥神正是最典型的二元神,或說是二元神的究極載體。 人神的力量,說到底是像制服一樣被賦予的東西,如果咱們叫雅典娜去做狩獵神,叫阿爾忒彌斯去當智慧戰神,那頂多是把弓與盾換一下,由獵場改入沙場罷了。但動物神,祂們的力量源自特有的稟賦:羽毛齒革,長鱗修爪;特有的活動方式:擊長空,翔淺底,蜎飛蠕動,林林總總。 因而,二元神論下的蛇與鳥,既能負載一切抽象性的對立神格,又具備遠大於它們的具象特徵: 可以說,蛇神、鳥神,乃至祂們弱化版的神奇動物,就各自是下界、上界的代表,有個極經典的蛇、鳥相爭故事類型,流行在中亞、伊朗系民族及東歐等人群之間,大致情節是這樣: 英雄(因追逐敵人、妖魔等)跌落地下城,在地下城中遇見了一株大樹,樹上築有龐然的鳥巢,有大蛇窺伺巢里的雛鳥。不由分說,英雄放箭消滅了大蛇。隨後大鳥(在中亞及波斯故事里,是神鳥Simurgh)還巢,雛鳥告知了他所發生的事。大鳥為報恩,答應將英雄送出地下城(或帶至英雄要遠征的國度),飛了好久好久,人與鳥攜帶的水糧告罄,英雄便割下腿上的肉餵給大鳥,終於成功著陸。 在這個故事里,大蛇(龍)就是地下城自身的縮影,其運動方式呈向下狀態,是為勇者增添困境與危機的敵役角色,大鳥的運動方式則為↑狀態,是將勇者提升至更高領域的助手角色。 可以說,能將人引入懸苑、天宮,或者直說更接近神的境界的鳥,神格就在於超越性,他們的目的指向,是烏托邦;把人誘到迷窟、魔宮的蛇,神格則落在隱秘性:在無法窺見的角落,一切皆允,不論仁暴(natural state)。以上兩極間的拉扯,貫穿歷史。 兩儀既定,中點的動物也該出場了,在這兒,依舊能使用新的「三分」法則:由於蛇與鳥兩支極化力量的存在,會持續將中點的均正狀態破壞掉,那相對的,就應運而生另兩類扳正的力量,它們彼此間顯然也呈對立結構。 在神聖圖像學中,便反映為垂直於蛇-鳥縱軸,分立世界樹兩側的形象。歷史當中確實有這樣的兩類神獸:雄獅與祥麟。這一組合,最廣為人知的莫過於聯合王國那面徽章了。 居於神/世界樹兩側的獅虎狀猛獸及鹿羊式蹄獸,在古代近東,如埃及與美索不達米亞藝術中就已出現。但就其純粹的美學意味來說,無外乎是截然而異的動物特徵所帶來的沖擊感。由此又衍生出慈與猛、生與殺等含義。 能吞噬人畜的獅子,其力量顯然是破壞性的,因而用來比附勇士,不信的話,可以問問那位戴獅皮帽的赫拉克勒斯;既而,又來比擬以武力殺伐平定四方的王者,這便是獅子王權論。可見,獅子/虎/猛獸,是以「除滅」的手段來回復秩序的積極力量。 另一側,鹿與羊則是慈順、溫和,有角卻不行殺戮的動物,其力量是滋長與保護性的力量,以上種種,都體現在獨角獸的形象之上。所以說,麟/鹿/羊,是以「補益」的手段來回復秩序的保守力量。 以「生」的力量應對「滅」,以「滅」的力量應對「生」,毫不懈怠地維持「中道」,就其本質而言,獅子與騏驎雖然神格相對,但到底是合作的伴生神,這就是中界的代表。 龍、鳥、獅、麟,幾乎就囊括了神性動物的主要類型:爬蟲、鳥類、爪獸、蹄獸,可謂聖獸譜系中的正朔大宗,淺述過三分論,我們就要以此序列,詳說獸神了。 詳見龐朴《一分為三:中國傳統思想考釋》的《對立與三分》一篇。 插圖摘自《金克木集·第三卷》。 換成「主角在谷底遇見大雕與蛇相爭,消滅蛇,並靠雕獲得提升」的故事,大家應該就更熟悉了。 附: 在喜馬拉雅南麓一些藏緬民族中流傳有「大地由沒有四肢的巨大動物負載」的神話,它的哭泣或歡笑都能引起地震;西伯利亞則有「世界是一頭牝鹿」的說法:皮是地,毛是草,眾生是跳蚤。在這兒,我們結合諸說,來書寫一個新神話: 紅鳥自女神頸部滾熱的血泉里誕生,為世間帶來光與生命,它一日要產三百六十個蛋,分屬三百六十類動物。但是,從女神秘處鑽出來的祖蛇潛入了它的巢穴,一天要吞三百二十個蛋,所以蛇的種落是世間最強盛的。紅鳥與祖蛇爭戰起來,先有六個月鳥得勢,地上就有六個月炎夏;後有六個月蛇得勢,地上就有六個月嚴冬。 眾生哭泣的聲音吵醒了女神,女神胸中就湧出兩道乳泉,分別生出一頭酥油色的獅子和一匹醍醐色的騏驎。獅子揮舞兩爪,一下子按捺住鳥和蛇,又咬破它們喉嚨,赤血與青血交融,水火便調和起來。騏驎將鳥馱在背上,又用獨角挑起蛇,分別把它倆送到極北和極南的所在,凡騏驎走過的地方,百草便蔥蘢起來,百獸便滋蕃起來。❉ 來源:機核

真正的AMD Zen架構之父現身:十年磨一劍的首席設計師

過去,一些媒體將Jim Keller稱作Zen架構之父,不過Anandtech正面詢問時,Jim表示「我充其量是一個瘋狂的叔叔」。 日前Anandtech再度采訪到了AMD Zen架構首席設計師Mike Clark,他坦言,嚴格意義上他本人是真正的Zen架構之父。 據了解,Mike 1993年從美國伊利諾伊大學厄巴納香檳分校畢業後,就加入AMD,已經快30年,他如今已經是AMD最高技術榮譽企業院士頭銜的享有者。 談及Zen,Mike說,他認可Jim Keller的說法,Zen架構的背後有太多太多人的付出。但如果非要評出一個所謂架構之父,自己也許最適合,因為從2012年Zen架構立項第一天,他這10年來的時光都在與它朝夕相處。 Mike說,我就像一位孩子的父親,見證了Zen的成長、它的喜怒哀樂、它的成敗得失,我對它了如指掌。 按照Mike的說法,2012年的時候AMD就決定做出一套取代推土機的新架構,他從一開始就擔任首席架構師,後來Jim Keller回歸AMD後幫忙重組了團隊。 Mike還記得第一顆A0步進的Zen流片時,還非常不完善,需要極低的溫度才能點亮運行。 另外,交流中AT還打趣問道「你2018年時就在說正打造Zen5了,那麼按照時間推算,現在該到Zen8了吧」,Mike笑著回應「兄弟數學不錯,我當然會這麼說」。 來源:快科技

EPI 首個 CPU 原型 EPAC1.0 已經到來 :RISC-V 架構和 22nm 工藝

在處理器方面,不僅中國和美國需要自主研發,歐洲也不願意受制於人。法國等 10 個國家聯合發起了歐洲處理器計劃 (EPI), 自行開發高性能處理器 。EPI 的第一個 CPU 原型 EPAC1.0 已經到來,採用 RISC-V 架構和 22nm 工藝。 歐洲 EPI 處理器計劃已經進行了好幾年,其中一個就是為歐盟的 HPC 超級計算機開發自己的處理器,但進展緩慢,原型 EPAC1.0 直到現在才出現。 EPAC1.0 處理器採用混合架構 ,CPU 內核是...

搭載自研影像引擎 紫光展銳發布全新八核架構4G晶片平台

據紫光展銳UNISOC公眾號消息,繼推出T618、T610後,展銳新一代八核架構的4G晶片平台T616和T606正式發布。既然都是4G晶片平台,T616和T606有何不同?據介紹,展銳T616是一款影像能力進一步提升的八核LTE平台,T606則更注重性能與能耗的均衡。 另外,兩款晶片均支持UFS 2.1快速快閃記憶體接口,帶來更高效的數據存儲。 具體來看,T616基於DynamIQ新一代大小核架構設計,由兩顆 2.0 GHz的Arm Cortex-A75 CPU 和六顆 1.8 GHz的Arm Cortex-A55處理器組成,同時配備新一代Mali G57 GPU。 影像能力上,T616平台支持高階4攝,搭載展銳自主研發的第五代影像引擎Vivimagic解決方案,通過AI人像分割、無縫變焦、智能修圖和場景檢測等技術,從色彩准確性、高畫質圖像增強和低功耗三個維度,為用戶帶來出色的高畫質體驗。 據介紹,在全高清FHD的基礎上,T616支持目前主流的6400萬像素,基於超廣角鏡頭去畸變算法,可對圖形有效校正。 針對高動態場景,該平台仍可保留高亮區域細節,提升暗處亮度,對比度等。在室內逆光場景下,通過高精度算法,有效改善圖像分層。 T606同樣基於DynamIQ新一代大小核架構設計,採用12nm工藝打造,由兩顆1.6 GHz的Arm Cortex-A75 CPU和六顆Arm Cortex-A55 處理器組成。 該晶片採用展銳自研影像引擎解決方案,搭載3核ISP 圖像信號處理器,14 Bit圖像處理通道設計,在精準還原圖像的同時實現無延時切換。 值得一提的是,官方表示,相比2020年上半年,展銳智能手機應用處理器業務在2021年上半年實現了高速成長,出貨量增長了122%。 來源:cnBeta

英特爾首個大小核架構出爐,帳面數據看起來相當不錯

千呼萬喚始出來,英特爾的首個性能混合架構,代號 Alder Lake,也可以被看做是十二代酷睿終於初見崢嶸。 雖然在手機處理器上,大小核架構非常常見,但是在英特爾的桌面端,這還是首次,伴隨著更早之前技術路線圖的公布,加上本次架構日的新內容,不得不說現在英特爾的節奏快起來了。 英特爾公司高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理 Raja Koduri 直言: 架構是硬體和軟體的鍊金術。 所以新的大小核架構是什麼樣,跟我們後面用到什麼樣的設備息息相關。和手機處理器類似,Alder Lake 也把大小核歸類為性能核和能效核,前者負責高性能高負載任務,後者則致力於完成低負載工作。 英特爾全新性能核微架構,曾用代號 Golden Cove,旨在提高速度,突破低時延和單線程應用程式性能的限制。工作負載的代碼體積正在不斷增長,需要更強的執行能力。數據集也隨著數據帶寬的需求提升而大幅增加。英特爾全新性能核微架構帶來了顯著增速同時更好地支持代碼體積較大的應用程式。 性能核擁有更寬、更深、更智能的架構: 更寬:解碼器由 4 個增至 6 個,6µop 緩存增至 8µop,分配由 5 路增至 6 路,執行埠由 10 個增至 12 個 更深:更大的物理寄存器文件(physical...

Intel發射全新架構「火箭」 兩年「登月」

本周四,Intel架構日用長達近兩個半小時的時間介紹了其在架構創新以及相關新產品方面的進展。Intel高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理Raja Koduri說:「架構是硬體和軟體的『鍊金術』。」 Intel高級副總裁兼加速計算系統和圖形事業部總經理Raja Koduri 2016年,AMD發布全新CPU微架構ZEN,幫助其在桌面CPU市場幾年間迅速接近甚至超越Intel。今天,Intel發布了全新的CPU架構和兩個核心,將移動SoC中已廣泛應用的CPU大小核(BIG.LITTLE)架構率先引入桌面級CPU中。 Intel在升級「看家」產品CPU的同時,也帶來了獨立GPU更詳細的信息。特別值得關注的是,Intel首次展示了耗時近兩年,堪比登月難度創新後的產品Ponte Vecchio GPU,包含1000億個電晶體,這是Intel迄今為止最高的計算密度產品,能提供業界最頂級的AI性能。 不止於此,Intel還進一步介紹了全新的基礎設施處理器(IPU)。 從CPU到GPU再到IPU,每一個新的架構和產品都是其XPU架構戰略的體現,也用實際產品證明了晶片異構的時代,軟體優先的重要性。無論如何,Intel全新的CPU值得消費者期待,而其GPU以及IPU,也將成為競爭對手重點關注的產品。 4年處理能力提升1000倍 AI、元宇宙、AR,都需要超高性能的處理器。每一位追求創新的客戶都給Intel一個問題,到2025,Intel能讓我們的工作負載處理能力有1000x(千倍級)的提升嗎? 「這個要求只給了我們4年時間,而1000倍可是摩爾定律的5次方。」 Raja說,「為了在2025年滿足1000x(千倍級)提升的需求,我們要在每個技術領域,實現至少4倍左右的摩爾定律提升,這些領域包括製程工藝、封裝、記憶體和互連,架構是將它們與軟體結合起來的『鍊金術』。這些技術的集合可以作為乘法因子,與4倍的提升相結合,就能提供處理繁重的工作負載所需的千倍提升,這同時例證了為何如今是成為架構師的大好時代。」 2019年,兩位圖靈獎得主 John L. Hennessy 和 David A. Patterson發表長報告展望,未來的十年將是計算機體系架構領域的「新的黃金十年」。 已經准備好先進位程(Intel7、Intel4、Intel3、Intel20A,以及外部代工廠),先進封裝技術(EMIB、Foveros),記憶體(傲騰)和互聯技術的Intel,處理能力可以像火箭一樣躍升嗎? 這需要先看Intel的看家本領——CPU。 要以大小核的方法,奪回CPU領先優勢 「我們的首要目標是,打造世界上極高能效的x86 CPU內核。與此同時大幅縮小晶片尺寸,以便多核工作負載可以根據需要,使用盡可能多的內核進行拓展。我們還希望提供更寬的頻率范圍,以滿足更高需求的工作負載。」Intel院士,Intelx86能效核的首席架構師Stephen Robinson介紹, 「基於全新的微架構,全新的CPU內核在多核性能方面實現了突破,首款產品是Alder Lake。」 Alder Lake是Intel首個性能混合架構,採用Intel7製程,搭載兩款新一代x86內核以及智能Intel硬體線程調度器。 先看能效核,也叫E-Core。與Intel迄今為止最多產的CPU微架構Skylake相比,其可在相同功耗下提升40%的單線程性能,或者在提供同樣性能時,功耗僅為Skylake的40%不到。如果看吞吐量,與運行四個線程的兩個Skylake內核相比,四個能效核在性能提升80%的同時功耗更低,或者在提供相同吞吐量性能時,功耗降低80%。 實際上,Intel是利用各種技術,在不耗費處理器功率的情況下對工作負載進行優先級排序,並通過每周期指令數(IPC)改進功能直接提高性能,具體的功能包括: 擁有5000個條目的分支目標緩存區,實現更准確的分支預測 64KB指令緩存,在不耗費記憶體子系統功率的情況下保存可用指令 Intel的首款按需指令長度解碼器,可生成預解碼信息 Intel的簇亂序執行解碼器,可在保持能效的同時,每周期解碼多達6條指令 後端寬度(Wide Back End)具備5組寬度分配(Five-wide allocation)和8組寬度引退、256個亂序窗口入口和17個執行埠 支持Intel?控制流強制技術和Intel?虛擬化技術重定向保護等功能 實現了AVX指令集以及支持整數人工智慧操作的新擴展 再看性能核,也叫P-Core,這是Intel迄今為止性能最高的CPU內核,它是一個更寬、更深、更智能的架構,展現出更高的並行性,提高執行並行性,降低時延,提升通用性能。 更寬、更深、更智能的性能核架構具體的體現是: 更寬:解碼器由4個增至6個,6?op 緩存增至8?op,分配由5路增至6路,執行埠由10個增至12個 更深:更大的物理寄存器文件(physical register files),擁有512條目的重排序緩沖區 更智能:提高了分支預測准確度,降低了有效的一級時延,優化了二級的全寫入預測帶寬 與第11代酷睿架構(Cypress Cove內核)相比,在相同頻率下,性能核在一系列工作負載上平均提升了約19%。 擁有AI硬體加速器是IntelCPU獨有的功能,這一特性在性能核上進一步通過軟體結合硬體來提升。憑借Intel高級矩陣擴展(AMX)來執行矩陣乘法運算,AI加速可以提升約8倍(每個內核每周期可進行2048次int8運算)。AMX可是用過軟體的方法,由此就不難理解Intel一直強調軟體優先的原因。 「能效核並不意味著性能就低,只是其優化的方向與性能核不同。」Intel研究院副總裁、Intel中國研究院院長宋繼強告訴雷鋒網。 擁有了不同的內核,就像是擁有了更多武器,能夠充分發揮武器的殺傷力才是高手稱霸的關鍵。所以,Intel開發了獨特的硬體線程調度器,能夠從開始就動態、智能地分配工作負載,從而優化系統以在真實場景中實現更高的性能和效率。 「Intel硬體線程調度器與其它調度器一個非常大的區別就是動態、智能地分配工作負載,在合適的時間把合適的線程分配給合適的內核,同時還與作業系統無縫配合。」宋繼強指出。 全新性能混合Alder...

《九十六號公路》:有趣的架構,乏味的劇本

就像許多公路片電影一樣,《九十六號公路》是一款將視角聚焦在「旅途」上面的遊戲。整個故事不在於講述某一個特定的人物,而是通過多角度的方式呈現了一出群像劇。它描繪了一個虛構國家『佩特里亞』的邊境地區里,不同階級身份、不同想法與理念的人在同一段時間里發生的種種遭遇。這種刻意將劇本打散後最終又百川歸海的思路,為這款敘事型冒險遊戲帶來了獨樹一幟的體驗。 它的樂趣依舊在於享受電子遊戲才可能實現的敘事手法。可惜在重點宣傳的「程序生成式流程」上顯得有一些生硬,最自身類型關鍵的劇本和人設本身表現得也不是很吸引人。但總體來說,只要不是對這種「美國范兒故事」有抵觸情緒的玩家,得到的仍舊算是一款達到優秀水平線的佳作。 隨機的生成公路片? 遊戲行業如今不缺「名人效應」。如果曾經參與過一些膾炙人口的熱門項目,自然會讓你的下一部作品在宣傳時期,帶來更多的便利與熱度。《九十六號公路》和它的製作/發行商『DigixArt』就是如此。 《勇敢的心》、《超越善惡》和《刺客信條》等開發閱歷,是這個只有十多人的小團隊得以備受矚目的關鍵「屬性」。自從在TGA展會上公布不久,其公司內部包含了諸多育碧離職成員的消息,就為其博得了很不錯的關注度。很快,我們也看到了一些關於《九十六號公路》的訪談,得以了解到它所被寄予的想法與期待。 本作是一款風格較為獨特、結合了一些新穎創意的文字冒險遊戲。就和許多以劇情和演出為主打內容的遊戲一樣,它也少不了號稱受到了許多電影的啟發。工作室創始人 —— 曾以《勇敢的心》而名聲在外的Yoan Fanise就在訪談中報菜名一般,提及了諸如昆汀·塔倫蒂諾、科恩兄弟和奉俊昊等名導演的大名,表示遊戲深受這些人的影響。 實際遊戲成品的效果來看,他們確實將故事與演出視為了整部作品的軸心。但DigixArt也考慮到了自身的資源與技術限制,因此在《九十六號公路》里採用的是一種簡約、帶有卡通質感的畫面效果。在講述故事的手法上,走的也不是仿電影大片的燒錢套路,而是略顯劍走偏鋒的「花活兒」。 主線劇情里的舞台佩特里亞雖然說是虛構,但實際上一眼就能看出來是個縮小之後的平行世界美國。政客與資本家搞事,警察與軍隊助紂為虐,電視台整天瞎扯淡,人民生活在水深火熱當中苦不堪言。 遊戲中提到了這個國家如今正處在風雨飄搖的時期,也恰逢國內正在舉行一場大選。紅黨現任總統泰拉克靠著軍警鎮壓、媒體造謠等手段,營造出萬民敬仰的假象。背地里又通過各種短視下作的手段打壓反對者。影射的形象直白到幾乎就差直接報川某人駕照了。 在這一「時代大背景」下,不願被車輪碾壓的年輕人們興起了一股浪潮:丟下一切(包括在家里盼著你回去的父母),為了自由離家出走! 遊戲中,我們扮演的並非某個有具體身份背景的角色,而是一個「符號」。玩家所代表的是在這個故事所發生的三個月時間當中,為了追求心中所謂的自由或是尋找挽救國家命運方法的其中一個無名氏。你更多時候只是一個符號或是推進劇情的工具。而傳統定義上真正的「主角」,則是在這塊邊境之地周邊徘徊的NPC,主要故事內容也是由他們的事件一個個拼湊而成的。 製作組為這種劇情結構,引入有些許Rogue-lite規則的流程模板。簡單來說,遊戲會以周目輪回的形式推進。你的目標是朝著被封鎖的國境線前進,在這個過程中選擇步行、搭便車或是坐公交等手段,以決定接下來會遭遇的事件。最終不論玩家是真的成功用某種手段逃到國外,或是遭到逮捕甚至死亡,在旅程結束後都將化身為下一個逃離者。以繼承劇情內容和劇情時間線的狀態,進入一個新周目重新開始。 開發者所謂的『由程序生成,每個玩家每次都有截然不同劇情』,其實就是將NPC的事件打碎並進行隨機排列。說白了劇情還是那些內容,但會根據你遭遇的順序和一些關鍵選項,在一套固定公式里進行排列。最有趣的地方應該就在於,每次開啟新遊戲後,拼湊整個故事線索碎片的過程是獨一無二的。 但終歸有點像是盲盒式看片罷了,並沒有多麼玄乎。因為遊戲的流程是被固定死的,玩家每一輪邊境旅程所經歷的故事,註定只會在幾位NPC里抽選出來。差別只不過是遇到的先後順序,以及與該人物的初遇事件會有區別而已。 關鍵還是在於,這種隨機性會讓玩家在獲取某些重要的劇情信息時出現認知差異。比如我們先遇到一位因反政府組織襲擊而失去親友的人,從他口中了解到的觀點,就很可能影響接下來的選擇傾向(當然你也大可以不聽信他的話)。一定程度上,這套隨機生成確實稍微模擬出了人生不確定性,以及因觀念先入為主而對想法與行為帶來變數的質感。 畢竟《九十六號公路》的世界觀格局雖然被縮小了,但仍舊是常見的「人有多面性」思路,大部分事物並不是非黑即白。因此我認為這套模式用一種比較規律、有序的方式將碎片化事件進行了整合。最終呈現出來的效果,確實帶來了一些比較新穎的敘事體驗。 對於它講故事的手法,我認為算是比較有新意,整體完成度也不錯。但比較遺憾的是,《九十六號公路》本身在劇本和角色塑造等方面,並不是很有吸引力。 自由!自由是什麼...?反正就是要自由! 在《96號公路》的一次次邊境之旅中,玩家會遇到如下幾位主要角色—— 缺了幾根手指,時而彪悍至極,時而又像個憨憨逗逼的卡車司機約翰穿著SM情趣緊身衣,在邊境地區靠打劫混日子的傻冒飛車黨斯坦與米奇由於10年前一場恐怖襲擊痛失愛女,脾氣暴躁的計程車司機傑羅德為政客賣命,個性高傲揮金如土的當紅電視台記者兼主持人桑亞恪盡職守,少數沒有背棄職責使命、但也十分刻板固執的警官范妮在了解到自己生父母曾經是反政府組織成員後,離家尋親的技術宅艾利克斯與你角色身份同為是離家出走的年輕人,背著樂器徒步旅行的富家千金佐伊 製作組希望能通過這幾位主角的身份定位、故事經歷以及他們自身的種種想法,構建起佩特里亞這個國家的樣貌。遊戲中,我們在不斷「輪回」中與他們產生越來越深的交集,最終通過或旁觀,或主動參與其中以影響幾位角色的命運。而玩家也確實在這個過程中,不斷獲得可以拼湊的線索,慢慢把整個世界觀描繪得越發清晰。 每一段NPC專屬的劇情節點,都是以10~20分鍾左右的小故事組成。有時候我們是因為對方遇上什麼麻煩,出手相助後互相認識;有時則只是簡單地正巧同乘一輛巴士。在這段不期而遇中,通過對話或是完成一些小遊戲推進劇情,最後分道揚鑣各自踏上自己的旅程。 值得稱贊的是,這套流程公式確實非常適合本作『公路片遊戲』的定位。它的圖像技術很簡陋,一些劇情節點的迷你遊戲也沒什麼意思;但整體來說,每段故事的節奏與敘述技巧都頗具水準,配合上出色的音樂很能帶動氣氛。某幾段角色遭遇很有感染力。 可惜不管是還處於模糊不清的狀態,還是最終撥開迷霧,這所謂的佩特里亞都無法擺脫「袖珍美國」的印象。 整個故事的核心粗暴點看待,無非像它給玩家提供的三條路線一樣。就是在討論如果美國不行了我們該怎麼辦 —— 是積極投票選個你心目中的領導人,還是站出來反抗政權(但後面會發現也不過是選隊站罷了),或是乾脆拋棄所有一走了之。同樣的,上述幾位主要角色在你不斷與他們的接觸當中,也都是各自代表了作品中心思想里的一種觀點罷了。 而我個人覺得遊戲最終暴露出來的問題並非它「太美國」,它要能針對這些現實問題講出自己的觀點也好。但毛病就是整個遊戲下來,好像連開發者自己也不怎麼懂美國(廢話人家是法國人)。 就像遊戲空洞的口號:「若為自由一切皆可拋」。但這個自由究竟是什麼,整個遊戲從劇本大綱到各個角色所傾訴的想法,都沒給出個具體答案或是有什麼實質性探討。編劇更像是在地圖上畫了一個點,說這個地方叫自由,你什麼都別管低頭朝著這里跑就行了。 製作組太執著於舉起自由口號,卻沒怎麼認真考慮過自由到底是什麼,以及應該用什麼手段去實現。本來遊戲有些細節很令人動容,比如你在抵達邊境檢查站後,可以將身上的錢存在特定地點。下一個輪回時你再次來到這里,會有人留下紙條對那個把錢留下來的無名氏表示感激。顯然是想營造出一種眾志成城,「我不知道你是誰但我們應該互相幫助」的氛圍。 但仔細一想,遊戲里大部分錢都是旅程中偷來的,而這個大家一起努力的目標也虛無縹緲到極點。這就顯得有些微妙了。 一大堆對話選項,都是選了也白選;遊戲里提出的疑問,到通關最終也只是疑問;而每個角色的想法、動機和行為到最後都給人一種站不住腳半吊子的感覺。遊戲即沒有提出對這些觀點的看法(都不求它有什麼解法),它只是不停告訴你「國家完了,你要想點什麼、干點什麼」,很多說教都是老調重彈。甚至考慮到用戶層面上,國內玩家可能也難以對這些內容產生多少共情。 就連幾個角色所代表的美國形象也很刻板,他們接下來會幹嘛都挺容易猜到的。一些初見印象不錯的人,後面的行為更是顯得不太討喜。這些情況對於一款主打故事、人物的遊戲來說損害相當嚴重。 當然,可能本作確實就只是想給玩家一個契機。它不灌輸你什麼東西,它只是借用這一次次旅程,觀察這些人物的故事,引發人們對於現實問題的思辨動力。 至於角色有時候很混帳。客觀來講,遊戲中玩家扮演的人物,對於主角們來說僅僅只是一面之緣的過客。以他們的角度來講,並不會對你有什麼感情或是在利用時有太多愧疚心理 —— 即便我們這邊的角度好像跟對方很熟悉了。 雖然我對遊戲的劇本與人物塑造感到遺憾,但事實上這也不算很公平。因為《九十六號公路》整體的基調有些意識流,有很多模糊或是非寫實的表現手法。因此也可以理解,遊戲中為何劇情都訴說得比較含糊,表達的觀點也都只是流於表面。 所以我覺得在這個遊戲里的『自由』,可能真的就如同在越境後表現的那樣 —— 自由就是個金光閃閃,走進去就什麼都不需要再管爽歪歪的東西。 至於人物塑造。整個遊戲到結束其實也談不上多長,自然很難說讓幾個人都形象立體劇本量飽滿。在有限的內容里,他們至少算是完成了編劇所賦予的任務,也算是能讓人接受。 無論如何,我覺得《九十六號公路》確實帶來了令人眼前一亮的敘事體驗。它這套在固定范圍里,帶有些許不確定因素的流程推進方式,很值得嘗試一下。至於對故事方面的不滿,這些都屬於個人感受,很難給出一個具體評價。無論如何,至少可以確定它在敘事方式上是走對路子的。 畫風獨特,配樂與演出表現出彩,有趣的流程結構與用心的敘事。這是款獨樹一幟,不愧名人效應的劇情佳作。比較遺憾的還是劇本選題路走窄了,如果下次還要機會,希望換個更接地氣點的故事吧。 來源:機核

PS5架構師的外置SSD之選:西部數據SN850

當PS5的下一次固件更新上線時,它最終將允許beta版PS5用戶使用外部第三方選項擴展他們的SSD。由於索尼已經公布了對支持SSD的要求,製造商已經開始確認兼容PS5主機的產品,希捷和西部數據最近都確認了兼容PS5的SSD型號。 而在這兩者之間,PS5的首席系統架構師Mark Cerny選擇了後者。Mark最近在Twitter上確認,他已經親自掏錢購買了西部數據的WD_BLACK SN850 NVMe SSD。 這個SSD顯然並不便宜,它有三個版本:500GB版售價149.99美元,1TB機型版售價229.99美元,2TB版售價529.99美元。 除了西部數據外,Mark Cerny也祝福了希捷公司生產的FireCuda 530S SDD。當被問到希捷的SSD是否也是一個拓展PS5內部存儲的好選擇時,Mark點贊了這條推文。 PS5兼容SSD要求: PCIe Gen4 x4 M.2 NVMe SSD 250GB - 4TB M.2固態硬碟需要有效的散熱結構,如散熱片。你可以自己給你的M.2固態硬碟安裝一個,可以是單面形式,也可以是雙面形式。也有一些M.2固態硬碟內置了冷卻結構(如散熱片) 順序讀取速度:建議採用5500MB/s或更快 模塊寬度:22毫米(不支持25毫米寬度) 外形尺寸:M.2型2230、2242、2260、2280和22110。前兩位數字是指寬度,其餘數字是指長度。 插座類型:插座3 (M鍵) 總尺寸(含散熱結構) 以毫米為單位:不超過110毫米(長)×25毫米(寬)×11.25毫米(高) 以英寸為單位:不超過4.33英寸(長)x 0.984英寸(寬)x 0.442英寸(高) 來源:3DMGAME

前架構師將回歸英特爾領導消費類晶片開發,曾領導開發Skylake微架構團隊

在上個月,英特爾宣布部分高級管理人員的調動,將整合兩個原有部門和成立兩個新的部門,以及增加兩名技術官員。不過英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)對其管理層的變動安排似乎還沒有結束,繼續有離職的英特爾資深員工跟隨帕特-基爾辛格步伐回去老東家。 據TomsHardware報導,曾在英特爾工作了28年的晶片架構師Shlomit Weiss將回到老東家,未來將領導英特爾所有消費類晶片的設計和開發工作。在此之前,Shlomit Weiss擔任Mellanox/NVIDIA業務工程部高級副總裁大概四年的時間。Shlomit Weiss更讓人印象深刻的是以前在英特爾任職期間的成就,因開發雙核架構處理器獲得了英特爾成就獎,這也是英特爾內部的最高獎項。隨後被委以重任,領導了開發Sandy Bridge和Skylake處理器的團隊。 英特爾依靠Skylake微架構在接下來長達六年的時間里,設計了多個疊代產品,跨越了第6代到第10代酷睿系列處理器以及多款伺服器晶片,承受了10nm工藝延遲帶來的後果。在此期間,英特爾將大約10%的市場份額拱手讓給了AMD。 圖片來源:英特爾 Shlomit Weiss回到英特爾所負責的工作之前由Uri Frank負責,後者最近離開了英特爾,去了Google領導自研SoC的開發。Shlomit Weiss將會與英特爾老員工Sunil Shenoy,以及著名晶片架構師Glenn Hinton搭檔,具體分工還不清楚,同時Shlomit Weiss與Sunil Shenoy還要負責管理以色列的設計團隊。 從近幾個月的安排可以看出,帕特-基爾辛格想依靠英特爾老員工的豐富經驗重建內部架構。在過去數年時間里,因管理和決策問題,英特爾出走了多位重量級人物。Shlomit Weiss擁有以色列理工學院的電氣工程榮譽學位和計算機科學學士學位,並注冊了多項微處理器開發專利。 ...

AMD Zen4 128核心霄龍首次曝光:對手已不是Intel

AMD這幾年在多核心之路上狂奔不止,Zen3的單核性能也追上來了,而接下來的Zen4,看起來會在單核、多核上齊頭並進。之前有說法稱,Zen4可能會做到最高128核心256線程,包括但不限於伺服器的霄龍、發燒級的線程撕裂者。 根據權威曝料專家Moore's Law is Dead的最新說法,AMD Zen4家族的霄龍將有兩個分支,一是官方早已公布的Genoa(熱那亞),可以視為標準版,最多增加到96核心192線程,繼續和Intel正常競爭,對標計劃明年發布的Sapphire Rapids四代可擴展至強。另外一個是首次曝出的「Bergamo」(也是義大利城市貝加莫),將會做到128核心256線程,Genoa之後登場,大概在2022年底或2023年初,但對手已經不再是Intel,而是蘋果、ARM,競爭的是雲SoC市場。 Genoa、Bergamo都會採用SP5封裝接口,彼此兼容,但是前者核心少,頻率更高一些,後者相反。 Moore's Law is Dead也做了一個128核心霄龍的內部機構想像圖,中央一顆I/O Die,周邊圍繞多達16個CPU Die,每個8核心,兩側都是3+2+3的布局。之前也有人做過類似的圖,不過CPU Die兩側都是4+4的布局,更擁擠,不利於散熱,不如新的合理。至於96核心,可能兩側都是3+3的布局。 在桌面端,Zen4銳龍將會改用AM5/LGA1718封裝接口,5nm工藝,支持DDR5記憶體、PCIe 4.0總線,最多可能還是16核心32線程、64MB三級緩存,但也在測試34核心型號,是否推出待定,而入門級型號會集成RDNA2 GPU。 來源:遊俠網

Xbox Cloud Gaming正式登錄Windows,硬體架構為Xbox Series X

前陣子有消息表示,Xbox Cloud Gaming雲遊戲服務似乎開始更換運行的硬體架構,有的遊戲的加載以及功能特效都已經與Xbox Series X上的差不多。而最近微軟就正式確認了這個消息,並且宣布把Xbox Cloud Gaming發布到Windows 10上。只要你是XGPU的訂閱玩家同時也是在支持Xbox Cloud Gaming的國家或地區中,那就可以搶先試用這項雲遊戲服務了。 其實Xbox Cloud Gaming已經測試了很長一段時間,不過一直都是在安卓端上而已,並且需要事先申請才可以測試遊玩。雖然說在4月份時這個服務就登陸了PC,但是同樣只有部分符合資格的玩家才可以測試。 現在,只要是訂閱了XGPU並且在支持國家或地區列表中的玩家,就可以透過xbox.com/play 這個連結,在Chrome、Edge以及Safari瀏覽器上進行雲遊戲了。Xbox Cloud Gaming目前支持的國家或地區大多為歐美地區,想查看詳細國家或地區支持列表的朋友可以點這里查看。 目前Xbox Cloud Gaming擁有超過100款遊戲,像是《Halo: The Masterchief Collection》、《Outriders》、《Minecraft Dungeons,》、《Doom》等的遊戲都有包括在內。有的遊戲還有觸屏UI,玩家可以直接在安卓或者iOS設備上不需要手把就可以遊玩。 同時在這次的宣布中,微軟也證實Xbox Cloud Gaming現在是由定製的Xbox Series X硬體來推動的: 「我們已經為微軟全球的數據中心更新了最快以及最強的Xbox硬體,讓玩家可以享受到更快的加載時間以及更好的幀率,以及全新世代的遊戲體驗。」...

AMD FSR加速技術進駐微軟主機:Xbox One也能用

AMD日前正式發布了FSR技術,原理不同但明顯對標NVIDIA DLSS,都能明顯提升遊戲畫質,對畫質的影響也可以接受,有時甚至還能更好。 AMD FSR除了提速效果好,對比NVIDIA DLSS還有很多好處:技術實現簡單方便,對外開放開源,新卡老卡都支持,最而大殺手鐧當屬跨平台,可以支持同樣基於AMD GPU架構的微軟、索尼主機! 雖然從宣布到發布用了大半年時間,但是AMD強調,從一開始就要做好跨平台支持,而不局限於PC。 這不,AMD剛正式發布,微軟就很配合地宣布,通過與AMD的密切合作,最新版Xbox遊戲開發包預覽版已經加入了對FSR技術的支持,Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One都能用! 沒錯,不僅限於Xbox Series系列,上代的Xbox One同樣可以享受,就像RX 400系列這樣的老一輩顯卡一樣。 接下來就看索尼的了,PS5、PS4趕快安排吧。 來源:遊俠網

AMD FSR成為遊戲開發者的新得力助手 運用十分簡單

AMD已經正式發布了自家超采樣技術FSR(FidelityFX Super Resolution,超級解析度銳畫技術),在發布時有7款遊戲支持這一技術,當然還有更為龐大的遊戲陣容都證實將增加對該技術的支持。我們過去已經從開發者那里聽說過FSR的潛力,但是那些已經參與這項技術的開發者是怎麼說的呢? AMD最近上傳了幾段采訪遊戲開發者的視頻,這些開發者都證實了對FSR的支持,他們似乎都同意:該技術非常易用。幾乎每個開發者都能夠在幾天內添加FSR支持,Square Enix工作室Luminous Productions也表示,他們的《FORSPOKEN》也支持FSR。 《終結者:反抗軍》開發商Teyon的首席技術官Mateusz Makowiec表示:「FSR是開源的,所以我們能夠將其與我們的內部引擎變化合並。我們花了約一天時間將其整合到引擎中,然後又花了一些時間將其添加到UI中。我們不需要做什麼額外的調整,它已經可以發揮作用了。」 《裂縫破壞者》的開發商Exor Studios的營運長Pawel Lekki說道:「FSR非常棒,因為它非常容易執行。最初的部署花了我們兩天的時間,一旦部署完畢,我們就開始調整遊戲和引擎,使其表現得盡可能地出色。額外的調整優化時間大約是1周,所以我認為部署時間總共是1周多一點。就遊戲開發時間表而言,這並不是很多。不管使用什麼平台,我們都可以提供相同的技術,我們不需要為每個平台定製,它就可以發揮效果。」 《邪惡天才2》工作室Rebellion的創始人兼首席技術官Chris Kingsley表示:「在我們的遊戲中執行FSR非常簡單,它幾乎是在幾天內就完成的。實話實說,這非常容易。」 《Kingshunt》開發商Vaki Games的執行長兼創意總監Teemu Jyrkinen表示:「作為一家小型遊戲工作室,我們希望採用易於部署和使用的技術。使用AMD FidelityFX Super Resolution,部署起來很簡單,我們在第一次遊戲測試中就看到其帶來的優勢。」 最後,《神隕》開發商Counterplay Games的首席技術官兼執行製作人Emil Anticevic表示:「他們的采樣技術是一個開放的解決方案,這對我們來說很重要,因為這不僅可以讓我們輕松地在《神隕》中部署這一技術,而且還可以將其定製化以獲得更好的結果。FSR不僅易於部署,性能也得到了顯著提升,而且不需要在意所使用的硬體品牌。」 當然,FSR部署的實際效果還有待觀察,但從目前公布的早期效果來看似乎相當不錯。希望在不久的將來我們能看到更為積極的結果。 來源:遊俠網

CFM RISE開放式風扇架構噴氣發動機可減少20%的燃料消耗

GE航空和賽峰集團宣布了一項新的技術開發計劃,旨在將噴氣飛機的燃料消耗減少20%,同時減少二氧化碳排放。該計劃被稱為CFM RISE(可持續發動機的革命性創新),將為未來的商用飛機發動機展示一系列成熟的顛覆性新技術,這些發動機有可能在2030年中期投入使用。 GE航空和賽峰集團還同意將CFM International公司50/50的合作願景延長到2050年。該公司的目標是到2050年將二氧化碳排放量減少50%。這兩家公司表示,他們的關系是有史以來最牢固的,今後還將與RISE技術示範項目一起工作,為未來重塑飛行。 這兩家公司希望將下一代單通道窄體客機的燃油效率和減少排放的能力提高到一個新的水平。從事該項目的高管們說,與過去一代發動機相比,目前的LEAP發動機已經減少了15%的排放。新的RISE技術將進一步減少這一數字。 新的發動機技術還能確保與替代能源的100%兼容,包括可持續航空燃料和氫氣。兩家公司都表示,RISE計劃是下一代CFM發動機的基礎,預計將在2030年代中期推出。新發動機的關鍵特徵之一是開放式渦扇架構,這是提高燃油效率的關鍵,同時提供與當前一代飛機相同的旅行速度和客艙體驗。 該計劃將利用混合電動能力來優化發動機的效率,同時實現許多飛機系統的電氣化。到目前為止,RISE計劃有300多個獨立的組件、模塊和完整的發動機製造。一台示範發動機計劃在本世紀中期開始測試,之後很快進行飛行測試。 來源:cnBeta

晶片大神Jim Keller:我不算是AMD Zen架構之父

日前,被眾多硬體愛好者封為晶片大神的Jim Keller與Ian Cutress做了一次深度訪談,就非常多CPU相關話題進行了暢聊。 按慣例還是先回顧下Jim Keller的履歷,1998年到1999年在AMD操刀了支撐速龍的K7/K8架構,2008年到2012年在蘋果牽頭研發了A4、A5處理器、2012年到2015年在AMD主持K12 ARM項目、Zen架構項目,2016年到2018年在特斯拉研發FSD自動駕駛晶片。目前,Jim Keller在創業公司Tenstorrent擔任總裁和CTO,做基於RISC-V架構的AI高性能晶片。 先說說可能不少人關注的Keller與Zen之前的聯系。 記者問道很多人說你是Zen架構之父,Keller表示他充其量是個「叔叔」,他強調,Zen架構是集體智慧的結晶,並不是某個人的功勞。 比如SoC團隊在美國奧斯汀和印度,浮點緩存部門在科羅拉多設計,核心執行前端在奧斯汀完成,ARM前端在桑尼維爾完成,每個團隊都有獨當一面的領袖,比如Suzanne Plummer、Steve Hale、Mike Clark(現Zen架構首席設計師)等。 那麼Keller到底在Zen架構研發上做了哪些工作? 我們知道Keller當時的頭銜是副總裁,他表示幾乎沒有去做邏輯設計這樣的底層代碼工作,而是花了很多精力在方法論構建、IP重構和組織架構調整上。Zen架構項目剛啟動時,團隊只有500人,Keller離開時已經有2400人的規模。 不過,Keller強調Zen是一個干淨、全新的設計,當然,為了節省時間,推土機、Jaguar上的一些優秀代碼也沿用過來。他參與制定了5年的路線規劃,以便架構能夠持續保持生命力。Keller指出,離開AMD也5年了,如今的Zen可能已與當時的設想有了很大不同,比如20%~80%的代碼都已不同,這很正常,而且是正確的。 來源:快科技

Intel 12代酷睿無死角曝光 未來混合架構的第一步

Intel將在年底發布Alder Lake 12代酷睿,堪稱近年來最重磅的一代產品,桌面第一次10nm工藝和大小核架構,首次支持DDR5、PCIe 5.0,新的LGA1700封裝接口、600系列主板。 其中,大小核無疑是最受關注的,但也面臨不少爭議,尤其是調度效率問題。 曝料大神Moore's Law is Dead今天曝光了12代酷睿的眾多細節,包括設計理念、規格參數、產品布局、發布進度等等。 他首先強調,Alder Lake採用大小核設計,只是Intel未來架構設計一個新的起步階段,今後所有的Lake系列產品都會是混合架構,而且不僅僅是有不同的CPU核心,更會通過各種封裝技術,集成不同IP模塊,擴展性能和功能。 因此,如果你現在就認為x86大小核是失敗的,等於直接否定了Intel未來多年的願景,就算初期確實這方面的問題,Intel也會堅定不移地推進,同時盡全力快速優化。 Lakefield大家應該還記得,這個採用3D Foveros封裝的超低功耗處理器,只是Intel混合架構的一個試驗品,也是給微軟做好准備,迎接Alder Lake。 而在今年秋天,微軟會發布一個特殊版本的Windows,集成深度調度更新(Deep Scheduling Upgrades),自然是給Alder Lake來鋪路。 再說產品,Intel已經告知合作夥伴,Alder Lake的性能會翻一番,對比現在的11代多線程性能會提升一倍,而且功耗持平甚至更低,這既是大小核的威力。 Goden Cove大核心的單核性能將比Tiger Lake提升達20%,Gracemont小核心則可以視為Skylake核心的低頻版,同時更新指令集、去掉多線程。 封裝接口更換為LGA1700,但這次將會持續多代,看起來不僅後續的Raptor Lake 13代酷睿會繼續用,再往後的Meteor Lake乃至是Lunar Lake也都有希望。 記憶體同時支持DDR4、DDR5,方便過渡,PCIe 5.0支持則很奇怪僅限PCIe插槽顯卡,而不能用於M.2 SSD。 產品線方面,Alder Lake非常豐富,已知有: S1系列:面向桌面和部分移動市場,最多8大8小共16核心。 S2系列:面向桌面,最多6大核。 P1系列:面向移動,最多6大8小共14核心,也就是現在的H系列。 P2系列:面向移動,最多2大8小共10核心,也就是現在的U系列。 M系列:面向超低功耗移動,最多2大8小共10核心。 HX系列:面向頂級移動,最多8大8小16核心。 再看發布進程,分為五部走,時間跨度差不多半年之久。 S1系列: 10月25日解禁,也是今年唯一的一批,至少是唯一批量上市的。 僅限K系列解鎖版,包括i9 K...

AMD Zen4細節泄露:5nm+7nm混合 集成RDNA2GPU

蘇媽近日確認,5nm Zen4架構的銳龍、霄龍處理器都將在明年登場,而在那之前,今年底不是Zen3+,就是Zen3穿馬甲。 媒體披露了一份AMD內部資料,時間是今年3月,列出了Zen4架構首款銳龍處理器「Raphael」(拉斐爾)的詳細情況,預計將會命名為銳龍7000系列。它依然採用chiplest小晶片設計,計算核心與輸入輸出分離,分別叫做CCD、CIOD3,製造工藝分別是台積電N5 5nm、N7 7nm。 CCD部分代號「Durango」,每個最多8核心16線程、32MB三級緩存,和現在的Zen3完全一樣,兩個組成最多16核心32線程、64MB三級緩存。 之前有消息稱AMD在測試24核心型號,但是否推出還要看各方面情況。同時入門級型號會集成GPU,終於升級到RDNA2架構,但具體規格配置待定。整體採用AM5封裝接口,熱設計功耗方面中高端桌面型號45-105W,比現在下探20W,筆記本型號35-65W,比現在上探20W。 另一張幻燈展示了Raphael處理器的內部結構。CCD、CIOD3之間通過新的GMI3總線相互連接,後者集成新的記憶體控制器(DDR5)、GPU圖形核心。以往的銳龍APU都是單晶片設計,這將是第一次採用chiplet多晶片設計。 最後是Raphael平台架構圖,確認繼續支持PCIe 4.0,通道數量從24條增加到28條,其中16條分給獨立顯卡、4條連接PCIe/SATA SSD、4條連接晶片組(600系列)之後再擴展支持網卡、讀卡器、Wi-Fi(藍牙)、USB、硬碟、光碟機等等。 不過奇怪的是,之前說法稱Zen4架構不會再兼容DDR4,但這里圖上依然標注DDR4,而且接口還是AM4,不知道是筆誤還是回事。 再往後的Zen5架構的銳龍8000系列,也有消息傳出,台積電3nm工藝,同時集成Zen4D組成大小核心混合架構,最多8+4的組合,並有新的緩存體系、記憶體子系統。 來源:遊俠網

AMD正式發布零售版Zen3架構銳龍 8月正式開賣

6月1日上午消息,在今天的台北電腦展線上活動中,AMD CEO蘇姿豐博士宣布銳龍7 5700G和銳龍5 5600G零售版APU,定於8月5日開賣。 此前,這兩款處理器已經面向OEM客戶出貨,但只能通過整機形式購買,DIY裝機愛好者總算是盼來了。 AMD發布銳龍7 5700G、銳龍5 5600G零售版APU:8月開賣 其中銳龍7 5700G設計為8核16線程,頻率3.8/4.6GHz,4MB二緩、16MB三緩,集成Vega 8 GPU(512顆流處理器、2GHz)、熱設計功耗65瓦,建議零售價359美元(約合2286元)。 銳龍5 5600G設計為6核12線程,頻率3.9/4.4GHz,3MB二緩、16MB三緩,集成Vega 7 GPU(448顆流處理器、1.9GHz),熱設計功耗65瓦,建議零售價259美元(約合1649元)。 性能方面,AMD給出銳龍7 5700G對比酷睿i7-10700的數據顯示,內容創作類場景(如Photoshop、DaVinci Resolve、Blender等)最高快了63%、在PCMark 10生產力場景中快了28%、計算性能快了60%、遊戲性能更是能快145%(《俠盜公司》1080P)。 來源:遊民星空

異世界架構手冊:十化身(下)

本文首發於【樂博睿】公眾號,關注獲取更多跑團干貨、產品評測吧! 作者:何玄 異世界架構手冊-序章 異世界架構手冊-原則一 異世界架構手冊-權能 異世界架構手冊:十化身(上) 4.人獅那羅辛訶(Narasimha) 阿修羅金床(Hiranyakasipu)得到了梵天的賜福,許他不被人,抑或動物;室內,抑或室外;白晝,抑或黑夜;地上,抑或天上被殺死,亦不能被武器所殺。爾後,金床被從柱中出現的一個獅頭人身(既非人,亦非獸)的怪物抱至門檻(既非室內亦非室外),於膝上(既非地上亦非天上)拿利爪(「手無寸鐵」)於黃昏(既非白晝亦非黑夜)時開膛破肚。「那羅」即人,「辛訶」即獅。 《納尼亞》阿斯蘭一般溫馨的那羅辛訶,這種寫實主義風格的人獅是持續道德化,更富人情味的必產物 更多見的那羅辛訶則是柱中人獅,Sthauna-Narasimha的樣子,在藝術家Keshav筆下,忠實、完美地呈遞了這一傳統,那羅辛訶將金床的腸子掏出,掛在頸上,充作瓔珞。相比前一張圖,腳下的金床之子,與其說敬愛,不如說是敬畏。這張猙獰駭人的臉,所釋放的正是非人神,「畏」的力量 5.矮人婆摩那(Vamana) 阿修羅王缽力(Bali)攻占了三界,毗濕奴化身成一個矮人向缽力求取三步大小的土地,巴力應允。矮人便一步跨天,一步跨地,只留下界地府給缽力居住。 6.持斧羅摩(Parashu-Rama) 陀沙跋多羅中首個有完整經歷的人類化身,婆羅門仙人,以一柄大斧將剎帝利種姓中作惡的國王血洗肅清。 7.羅摩(Rama) 史詩《羅摩衍那》的主角,被譽為印度聖王的典範,最大的功績為消滅了劫持其妻悉多的楞伽島羅剎王,十頭的羅婆那(Ravana)。 8&9.大力羅摩(BalaRama)與黑天(Krishna) 黑天與聖主羅摩並為毗濕奴兩大最重要的化身,有著獨立的神話簇,其兄即大力羅摩。據說,二人分別是毗濕奴的一根白發及一根黑發所化。黑天具有毗濕奴的全部力量。他在大史詩《摩訶婆羅多》的具盧大戰中,充當英雄阿周那的御者。 10.毀滅者伽爾吉(Kalki)。 至鬥諍時末期,地上的罪惡已無以復加,騎白馬的伽爾吉便會出現,掃除世間萬事諸物,壞劫盡時,轉入下一輪回。 騎白馬武士形象的伽爾吉。晚近時期南亞造像的神基本以來自中亞的征服者,莫臥兒王公為模特兒,這在伽爾吉身上就顯得異常貼合了。 不說讀,或是聽聞過各路毗濕奴救苦救難的故事,如果只是看到一組「陀沙跋多羅」的造像,也會為它神異、矯飾的美學而贊嘆吧,顯然,這都寓於它多樣的神形里。自摩嵯開始,咱們大致能摸出一項規律:由獸到人。 這里,我們就以十化身為基礎,確定第二套三分法。試把陀沙跋多羅刪訂為九,再分作三神一組:去掉依傍黑天的大力羅摩、神格為破壞性的伽爾吉,添上毗濕奴另一個重要化身,馬頭的訶耶羯黎波(Hayagriva)。 第一組,包括摩嵯、俱摩、伐羅訶,是純粹的動物形象;第二組,訶耶羯黎波、那羅辛訶、毗摩那,為具備人類成分的半人神;末一組的兩位羅摩及黑天,就純乎是地上出生,地上長大的人類了。三組對比如下: 試想,要你真的有間戲院,不是萬神殿,就只是一群少女的戲院,要排演名為「陀沙跋多羅」的劇目,以上三組神的特點就要被斟酌一番了: 1-3的劇本最簡短,布景最空曠,能省卻大量成本,但演員必須具備一些特殊表演手段,扮成大龜,在背上壓一根柱子簡直不算戲劇,是雜技了;7-9的劇本可謂長且雍容,幾乎囊括現世的各種社會活動,舞台布景要盡極奢華,但總歸能以一般表演手段呈遞出來。4-6則介於二者之間。 由此,我們就大致能厘定這個三分原則下三類神的特質: 由獸體嬗變成人形,是神祇社會性持續遞增的過程,同時,也是神的特異性持續遞減的過程。每有一類獸神,那基於這種動物那得天獨厚的形態,就必定產生他不可思議的神力。可以說,人神總是相似,而動物神各不相同。當神趨近於人,能用十指、五官呈現喜怒,能復寫咱們這個濁亂人間的百千種行為:匠制、牧養、戰爭、偷掠、愛戀、婚媾時,社會性也就浮漲起來了。 至於充沛的社會性有哪些好處呢,巴爾扎克在《人間喜劇》開場前就絮叨過: 社會情境有一些巧合,是自然界所不會有的;因為社會情境是自然界加社會。僅就兩性來說,描繪社會類屬所費的工夫,至少相當於描繪動物的兩倍。總之,動物之間相處,很少有慘劇發生,其中也不至於有什麼錯綜復雜的情節,它們你追我逐,如此而已。人與人之間也互相角逐,但他們多少有一些智謀,這就使鬥爭格外復雜起來。雖說某些學者不承認生活的洪流將獸性轉移到了人性當中,可是雜貨商確實當上了法蘭西貴族院議員,貴族有時卻淪落到社會的底層。 徹頭徹尾社會化的神,只能失去其頂上圓光,墮落為人,同樣地,徹頭徹尾特異化的神,無非是一些強大的異獸或魔物罷了。總之,在全獸、半人、人神間選定一類,作為造神的基礎,是格外方便的。結合「權能三分」,我們就獲得了一個九宮格: 憑此,諸神便被劃為九類,譬如柏拉圖的銜尾蛇,顯然就是獸形的太一神,菅原道真所化的厲神則是人形世間神。我們先以出世神及世間神為主,從獸形神至人形神來填充萬神殿。 未完待續 考慮到人獅出現的場景是門檻及兩側的廊柱,極有可能是基於一類守門神獸的圖樣衍生出的神話,這與地中海的胡姆巴巴或戈耳工或許存在某種圖像學聯系。 「馬頸」,這個詞也對應佛教的「馬頭明王」,其功績為從阿修羅手中奪回婆羅門教聖典,《吠陀》經。 「獸」為泛指,當然包涵各類匪夷所思的幻想生物,但莫可名狀之邪惡不在此列。 來源:機核

Zen架構之父獲13億元支持 RISC-V架構AI晶片要超NV

本周,Tenstorrent宣布完成C輪融資,金額超2億美元(約合12.8億元),公司估值已經高達10億美元。 恐怕一些讀者對Tenstorrent還很陌生,不過該公司負責人Jim Keller,應該你就恍然大悟。 Jim Keller曾在AMD、特斯拉、蘋果、Intel等諸多公司工作,操刀了速龍、Zen架構、蘋果A4/A5處理器等,經驗和實力絕對一等一。 不過,可能是對x86、ARM架構體系失去了興趣,支撐Tenstorrent的是冉冉升起的RISC-V架構。 據稱,基於RISC-V的Grayskull AI處理器已經出樣給部分客戶,其採用自研Tensix核心,每顆核心使用可編程的SIMD單元、高封包率單元以及5個單獨的RISC-V單元,2021年下半年正式推向市場,據稱要和NVIDIA的AI晶片掰腕子。 來源:遊民星空