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《我玩梗賊6》楚門的世界攻略

1、拖動剪刀到右上角樹從中。 2、點擊新郎父親手裡的本子。 3、點擊朋友手裡的手機。 4、點擊朋友手裡的紅包。 5、點擊新郎襯衫扣子。 6、拖動剪刀到新娘的手捧花。 7、點擊遙控器。 8、點擊門口迎賓牌。 9、點擊三腳架上的照相機。 10、點擊前後排手牽手的新娘父親和新郎母親。 11、點擊右下角電箱的按鈕(必須最後一步可操作)。 來源:遊俠網

他們建了個「楚門的世界」,讓失智症患者更自由生活 | Feel Good 周報

Feel Good 導讀 膠囊咖啡小心,咖啡球要來搶生意了 這個小鎮里,居然大部分人都是「演員」 瑞典「大黃人」走紅,大人小朋友都喜歡 傷心的時候不聽情歌,去買可持續基金 Nehemiah Manufacturing:所有人都值得第二次機會 膠囊咖啡小心,咖啡球要來搶生意了 膠囊咖啡機雖然方便,但每次看到一堆用過的金屬和塑料咖啡膠囊所組成的垃圾,部分用戶都會感覺不太好。 這次,瑞士咖啡巨頭 Migros 帶來了新型的膠囊咖啡創新 —— 咖啡球。 這個棕色小球外是一層薄薄的基於海藻的包裹,無色無味。這意味著,使用過後,用戶可直接把咖啡球扔到堆肥箱里,或者埋自家花園,幾周就會完全降解。 Migros 自豪地說,這是第一款完全不產生垃圾的膠囊系統。 和咖啡球搭配使用的,當然還有相應的咖啡機 CoffeeB。Migros 表示,該系列產品將於今年率先在瑞士和法國推出,2023 年在德國退出。 用藻類材料做「赤裸」的包裝似乎是近年來的一個創新趨勢。 除了咖啡球,設計師 Naama Nictora 最近也推出了一系列看起來「赤裸裸」的可食用包裝「Nakedpak」。 Nakedpak 的主要材料是從藻類提取的瓊脂。這種材料不僅為速食產品提供了包裝,同時還成為「風味的來源」。 以下面這個紅色的球球為例,其實,它是一份冰淇淋! 外面紅色的部分的確是藻類包裝,但也包含了覆盤子口味,吃的時候和里面被包裹著的香草味冰淇淋搭配風味更豐富。 此外,Nictora 還做了咖喱飯、意粉、蔬菜湯和千層面等菜式。 ▲ 咖喱包裹著米飯 ▲ 番茄意粉醬包裹著意粉 購買的人只需先簡單沖洗一下整份食物然後加熱或直接食用。 這個小鎮里,居然大部分人都是「演員」 在阿姆斯特丹附近,名為霍格維克的小鎮看起來就和普通小鎮一樣,沒人想到,里面大部分人居然都是「演員」,為了 180 名患有嚴重失智症的居民服務。 這些「演繹」著侍應、廚師、理發師等角色的演員其實都是接受過專業護理專業的工作人員,他們不會穿著像在醫院工作的制服,反倒是在小鎮上以不同的角色在服務著患者。 這種護理服務模式被稱為「失智症小鎮(dementia village)」。 平常的失智症護理機構通常就像醫院一樣,患者會被統一管理,在同一時間聚在一起吃飯,生活千篇一律。 在這里,患者們幾個人合住一間房子,就跟普通家庭一樣,每個人都擁有自己的房間,共用著客廳、洗手間等空間。患者可以自己決定今天是要宅在家里,還是在客廳和室友聊天,還是出門去買東西、理發或吃飯。 一切都是為了給患者提供選擇、選擇和選擇,你想怎樣度過自己的一天都可以。 霍格維克其中一位創始人 Eloy van Hal 介紹道。 為了方便患者出門,小鎮為患者配備了行走輔助器,讓患者能夠獨立出門。 同時,小鎮在設計上也避免了高地等可能會帶來危險的空間設計。另外,小鎮的劇院、商店、理發店等「商鋪」都盡可能安置在不同建築區,促進患者多出門社交。 有時候我們會我們會忘記,有失智症患者也是人,也有很多想做的事情。我們不能把失智症患者看成是坐在椅子上等死的人。 雖然現在實質性研究證據還很有限,但霍格維克聲稱,自從從傳統護理模式轉為小鎮模式後,患者中需要服用精神類藥物的比例從...

讀遊戲科研文獻有感:雖千萬人吾輩往矣

前言:很多人最初接觸遊戲科研文獻時都被它們有趣的題材給吸引,可讀後卻深感晦澀無聊。作為遊戲科研的重要一環,讀文獻甚至超越了打遊戲,成為了我每日的必完成項。與遊戲文獻共存,是作為遊戲科研人員的我,曾經、現在及今後一直努力適應的狀態。 前情 在我的機核第一篇 遊戲科研和打遊戲 中,我就介紹了遊戲科研、遊戲本地化與打遊戲的簡單區別,而在之後與遊戲文化研究者 羅皓曦 的 遊戲思維 VS 遊戲科研思維 的網絡對話中, 我們倆也都提到了作為研究者打遊戲和作為普通玩家打遊戲時不同的心理。 如果說以上的文章更多談到的是區別遊戲研究者與普通玩家在遊戲中遨遊時的主觀心理感受,那麼影響主觀感受的兩個不容忽視的客觀要素,便是遊戲科研文獻和遊戲作品本體。而在此之中,遊戲科研文獻,是我們遊戲研究者的基石,也是我們為之奮鬥的目標——讀文獻,寫文獻,發文獻——是的,這就是科研的「真實奧義」,有「屠龍少女終成龍」那味兒了。 遊戲實踐和科研理論本來就是兩個不可分割的要素,故我自己很排斥「某一方一定優於另一方」的理解。而且在我人生的很多個拐點,我都驚覺實踐和理論兩者一起協作影響著我,缺一不可——雖然其中很多經歷和遊戲並沒有直接關系。而以遊戲科研者身份遨遊遊戲書海之後,我又發現那些前人大牛,無一不是兩者拿捏,這又進一步證明,一個好的內容輸出者,是萬萬不可把雞蛋放在同一個籃子里的。 然而,很多人也許最初因為喜愛遊戲,所以去接觸了遊戲相關科研文獻,但是淺淺讀後,卻深感晦澀無聊,也許會因此對遊戲文獻乃至於遊戲科研另眼相待。所以,本篇文章也算是一個階段性讀書筆記——我想藉此現象,聊一聊我這段時間科研的自我感受。 遊戲科研文獻 為什麼大家會覺得遊戲文獻晦澀難懂,甚至另眼相待呢?我覺得,這其中很大的一個印象因素,來自於不同讀者對 文獻 的理解。 文獻是什麼呢?我個人的理解是,從廣義上講,文獻可以泛指「各種有歷史價值和參考價值的資料」,並且這些資料並不一定簡單由文字作為載體,見中央民族大學人類學研究方向 朱靖江 老師的 視覺人類學中的「影音文獻」,挑戰民族志傳統定義的「虛擬現實影音文獻」 等。所以從這個角度出發,其實我們手頭接觸的,很多影音資料,乃至於自身的敘述,都可以成為廣義的文獻。但是在使用的時候,需要進行嚴格的篩選和詳細的闡述——這些我目前階段並沒有直接接觸到,也不便班門弄斧。 雖然中英文語境下對文獻的理解也許有些許不同,但從academic wirting(學術寫作)成果的角度來探討,很多人接觸到的最直觀的遊戲科研文獻,就是研究者「寫」出來的東西,如essay,article,paper,thesis之類——主要以長度和章節等要素來區分,而發布的場合也不僅限於journal,也可能是conference,或者book。也正因為這些東西是寫出來並且發在特定刊物上的,發布的平台區別於個人的Blog網誌,發布的格式必須遵循特定的規則,還需由editor(編輯),reviewer(審稿人)來一一把關,故一篇文獻從構思到發表,也就是我們所有卑微研究者所說的publication,都要經過很漫長很折磨人的過程。 說到這,想起了一句很有意思的「文字遊戲」 豆瓣:我們reject了editor的rejection 牛! 在之前的文章中我也簡單提到,雖然網絡論壇上關於遊戲的官方發布或粉絲文章也有很高的點贊量和借鑒性,但是遊戲研究者往往會對科研文獻產生更大的興趣——尤其體現在引用量上。當時我和羅皓曦分別從個人閱讀傾向和寫作環節等角度給出了解釋,但現在我也想基於publication的環節來聊一聊這個話題。 基於以上的介紹,大家大概都了解為了publication而寫作的難度了。但是publication要求下的寫作,僅僅只是學術寫作的一小小部分。在平時的生活中,我接觸到的所有幾乎所有郵件的往來,學術論壇的發布內容,階段性考核報告,課後的小論文小作業,都屬於學術寫作的范疇。而在我寫作的時候,雖然我也會參考網絡上的一些資訊,但是我必須確保我了解這些資訊的來源以及正確性,我還得考慮這份東西是哪一年發布的,在他發布了之後,產業中是否發生了新的改變,或者他所做的推斷——雖然符合當時的特點但在現在看來也許是不成熟的——是否存在局限性……如果真的很離譜,即便是已發表的,那我可能也會考慮暫時不引用。但如果有某些結論和我的東西相關,那我可以在闡述清楚的前提下引用它。 所以,就我個人而言,也許在剛接觸學術寫作時,我還會天真地使用一些網絡報告、媒體發布作為reference(文獻參考),但在被老師瘋狂打回反饋之後,就立刻打消了此類念頭。根據老師們的教導,其根本原因就在於,「all these can be faked(這些是可以被偽造的)」——當然還是那一個概念,好比《楚門的世界》,偽造的程度是相對的,偽造的結果也會受到推斷過程乃至於審核過程的制約。所以學術寫作中的客觀性,也是相對的。不要槓哦,打咩! 所以,這也導致了很多遊戲科研文獻 不那麼有趣。它們行文往往十分嚴謹,又喜歡擺事實,講數據,一不小心思維跳了,語言跟不上了,這一段就看不懂了。所以,它們就像外表看上去不是很好吃但又可以果腹的壓縮餅干,往往不是外出野餐的首選。而且,很少有人能僅出於熱愛,投入大量金錢與時間,追根溯源非開源(需購買)遊戲科研文獻——我之前也提到過為什麼我能翻卻不參與文獻的翻譯,那是因為,一,我沒有時間,二,我很容易分不清我手頭的文獻到底是開源還是非開源的,如果是非開源的,那麼我學校的資源庫替我承擔了大量購買費用。 遊戲科研文獻與翻譯:以「遊戲類型」為例 還是那句老話,game studies(遊戲研究)的概念太大了,當我們包容看待時,所有和遊戲相關的研究,都是遊戲研究。自然而然,遊戲研究所產出的文獻,都是遊戲科研文獻。 機核上的有一個很好的板塊叫做...

動畫與遊戲里的諾斯替精神:這個世界才是牢籠?

有一種錯,叫做這個世界的錯;有一種孤獨,叫做異鄉人;有一種絕望,叫做匆忙紛擾切看不到救贖的世界。有一種美好,叫做星海彼岸的光之國。有一種純真,叫做中二病。 這幾段土到尬爆的萌二語錄卻很貼切地總結出了古代諾斯替教派的核心教義。 那什麼是諾斯替呢?為什麼教義這麼中二呢?我們就先長話短說。 諾斯替主義(Gnosticism)也稱作靈知派,最早是對羅馬帝國時期圍繞在地中海一帶的各種神秘主義教派的統稱,他們並不是一種擁有統一信仰的宗教,而是一些互不相關的教派,但卻有著一種大同小異的世界觀,簡單總結起來就是——錯的不是我,而是這個世界! 在這些諾斯替教派的世界觀中,這個世界是由一個無知的低級造物主創造出來的,在它之下的眾魔神管理支配著世界。這個低級造物主通常被稱作德穆革,它傲慢地坐在天空最高那一層的王座上,完全不知道在群星之外還有比它更高級的真神。而人的靈則是來自真神的國度中,但是因為最初產生的某些BUG,成為了流落到這個邪惡世界中的異鄉人,並且被囚禁在了這里。 所以,在那些諾斯替教徒的觀念中,人不屬於這個邪惡的世界,他們要做的就是通過獲得那些被稱作【諾斯】的神秘知識找到逃離這個世界牢籠的方法,回到遠在星海彼岸的家園。對於這樣一種神話結構我相信大家並不陌生,沒錯,只要各位尋思一下立刻就會發現,這類型的世界觀在許多現代作品中不斷反復出現:從電影《楚門的世界》、《黑客帝國》,到動畫、漫畫作品里的《EVA》、《鋼之鍊金術師》、《黑之契約者》、《末日三問》、《魔法少女小圓》,再到遊戲《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等眾多作品中,他們的世界觀核心中都存在這樣一種基本的諾斯替神話結構,即——這個世界才是牢籠。 這類諾斯替神話,表達出了一種人與現實世界強烈的對立,這個世界中的一切東西,天空、大地、海洋、眾神、以及包裹著靈魂的肉體,都是可憎的,在這個充滿敵意的世界中,我感到害怕極了,既然我是一個並不屬於這個世界的異鄉人,那麼我來自哪里?經過尋思,這些諾斯替教徒認定自己來自世界之外、星海彼岸那真神的國度。這種感覺像極了萌二語錄中的那句:「有一種美好,叫做二次元」。就這樣,人與這個世界的關系被徹底撕裂。以後我們會專門再為大家列舉一些具體的諾斯替神話劇本。 實際上當具體談到各個不同教派的神話時,基本上都是屬於那種同人二創逼死官方且極為中二的縫合怪,上頭程度完全不輸給那些現代的中二病、瑪麗蘇,以及暴雪編劇。是的,要論中二跟縫合怪,諾斯替可是始祖級別的。某一個一神教當年就是被諾斯替教派逼得出了一本官方設定集。不過,為什麼在兩千年前的地中海一帶會大量出現這種在今天看來極具萌二思想的團體? 其實只要考慮一下當時的歷史背景,這個問題就很好理解了。 亞歷山大大帝東征帶來了西至地中海東至印度的文化融合,當然,這也必然導致了許多地區人們的生活發生了變化。因此我們不難理解,這種極端的諾斯替二元論所反映出來的是強烈的精神危機,人們感受到自我與世界的分裂,人與生存空間的異化,舊信仰的貶值,人在充滿惡意的世界中的孤獨感與恐懼,這些都催生出了類似於人間不值得這樣的極端情緒。 我們不難看出,這些消極情緒,與現代人面臨的精神危機很是相似,實際上這種相似性,已經給學術界留下了深刻的印象。因為這種精神危機並不是在今天突然出現的,在100多年前馬克思就已經提出了【異化勞動】這一概念。後來,二十世紀的兩次世界大戰徹底摧毀了舊世界的秩序,但是隨著世界新秩序的重新構建與新世紀的到來,世界並沒有因冷戰陰雲的散去而變得更加和平友愛,雖然網際網路、通訊交通運輸等一系列新興技術拉近了世界的距離,但新的文化價值觀也在沖擊著每一個人的生活,我們在體驗現代化帶來的便捷的同時,亦在變成馬克思口中那異化的人。就連家的概念也在漸漸淡薄,現在,我們都已經成為了諾斯替神話中那來自星海彼岸的異鄉人。 對此我不禁想到一首歌謠: 我乘小馬來  _∧ ∧_∧  (_0|(・∇・〃)   |\Ю⊂)_)   (  ̄~∪ )~   UU─UU 送君一匹駒     ∧/)_   彡 」_) ヾ__彡 / ≡⊂___⊃⊃ 讓我們策馬奔騰吧! 逃離這塵世,去往新世界,那里有我們的夥伴,那里有友誼的魔法!  ∧_∧  (。・ω・。)つ━☆・*。 ⊂  ノ   ・゜+.  しーJ   °。+*´¨)          .·´¸.·*´¨)¸.·*¨)           (¸.·´(¸.·'*☆ (゚∀。)(゚∀。)(゚∀。)(゚∀。) 現代人似乎比2000年前那些古代諾斯替教徒更為絕望,因為無論如何,他們還有一個遠在星海彼岸的可以回去的家園,而現代世界中的人們已經沒有可以回去的地方了,當現代世界中人們抬起頭仰望星空的時候,在布滿群星的虛假天幕背後只有無盡的冰冷宇宙和徹底的絕望。萬神殿已經隕落了,黑暗虛空盡是未知的危險;天理的維系者也正在死去,而創造者尚未到來…… 現代人的這種精神危機在ACGN文化中得到了充分具象化的表達,這些作品就像是人們共同的夢境,夢境通過象徵表達了人們內心中那最深沉的焦慮與心靈的不安。但另一方面,ACGN文化也形成了一個幻想鄉,將人的精神世界從現實世界中分離了出來,就此,幻想與現實形成了一種二元狀態。 我們不難看出,這個二次元幻想鄉有些類似於古代諾斯替神話中的那個彼岸家園。但是我們得明白,兩者並無直接關聯。很顯然,任何一個心智正常的現代人都不會真的認為在地理位置上真的存在那樣一個彼岸世界。創造出一個精神世界的幻想鄉也並不是為了逃避現實,只是因為在這個充滿惡意的世界中,依然需要一片純淨的樂園來守護並傳承心靈中那些美好良善的東西,因為如今的異鄉人已經沒有可以回去的地方了。而在這個幻想鄉,靈魂可以暫時得到休憩;在這里,豺狼必與羊羔同住,貓咪與汪醬同臥,獅子必吃草與牛一樣,小孩子要牽引他們。 即便ACGN文化帶有濃烈的諾斯替色彩,但並不是直接照搬那些古代諾斯替觀念。很顯然,古代諾斯替教徒在認知上具有時代局限性。對這個世界充滿仇恨的極端思想也許確實很令人上頭,但也只是反映出了人類精神危機的症狀,並不能從根本上解決問題,通過不斷探索獲取新的知識來克服危機,這才是諾斯替主義真正的價值。古代諾斯替教徒絕望地認為,靈魂是從榮耀的光之國墮入這個邪惡的世界,但他們只說對了一部分。這個世界的確被邪惡包裹,但他們忘記了,異鄉人實際上是自願降入星海與世界共赴命運,直到圓滿。 來源:機核