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《歷歷在目》——以第九藝術的方式見證偉大的一生

「互動遊戲才是未來,奧斯卡算個屁……」看到這樣的言論,你或許會以為它應該是出於某位整個假期窩在家里打電子遊戲的膚淺青少年之口。 然而這其實是製作過《雙人成行》《逃出生天》等遊戲的製作人 Josef Fares 在 TGA 的頒獎典禮上的發言。 Josef Fares 說出這樣的話並非一時興起,而是基於其本人拍電影的經歷。在成為遊戲製作人之前,Josef Fares 就已經是瑞典一位小有名氣的電影導演,後來之所以轉投遊戲行業,則是因為他不再滿足於電影所能呈現的效果了。 ▲ 遊戲製作人 Josef  Fares 被我們稱作第七藝術的電影,無論畫面多麼逼真、聲效多麼立體,始終是一種「單向輸出」的藝術,觀眾只能坐在螢幕前觀看,無法參與到螢幕里面來。 而作為第九藝術的遊戲,則能通過各種技術手段,給欣賞者帶來更多感官上的復雜體驗,並且讓玩家進入到故事中去。如果我們把電影比作一個由編劇、導演等人已經寫好的故事,那麼遊戲就是一個由製作者和玩家共同書寫的故事。 的確,遊戲的代碼和結局可能早已寫好,但過程中主人公如何奔跑跳躍、披荊斬棘,又百折不撓、死而復生,又或者在某個支線里看到哪些美好,完全由玩家決定。 ▲ 如果以腳本的形式呈現,我們的每個操作都會變成這個獨一無二的故事里的一行字符 這些年來,產生了一種叫互動敘事遊戲的遊戲品類。此類遊戲通常不需要玩家燒腦地解謎或者靈活快速的搓招,「講故事」是這類遊戲首要目的,而遊戲里的技巧、花招都是為更好地講故事服務的。 Steam 平台上的一款獲得「好評如潮」評價的互動敘事獨立遊戲《歷歷在目》斬獲了 4 個 Unfold Games 獎項,是「用遊戲的方式講好故事」的典範之作。 *下面的文章涉及遊戲部分內容的劇透,請考慮是否繼續閱讀 對一款第一人稱敘事類遊戲而言,最重要的還是敘事與抒情,也即通過各種的畫面、聲音以及操作方法將一個好的故事展現到玩家眼前,讓遊玩者「感動」。 在遊戲劇本方面,《歷歷在目》2 個小時所呈現的故事基本上是可以達到文學作品的水準的,敘事理念超前,情節感人,結局出人意料。 優秀的故事:疑幻疑真,體面的人生該如何定義? 我們的故事開始於一片泛著點點星光的海,這片海上漂浮著一艘破破爛爛的木船,船上有一位相貌醜陋的擺渡人,他撈起海上漂浮的星光,也即亡者的靈魂,聆聽屬於他們的故事。 ▲ 漂泊著亡魂的海面上眾聲喧嘩 他告訴我們,如果被拾起的靈魂度過了體面的一生則能通過守門人的測試,進入死後莊嚴神聖的國度。 在擺渡人的指引下,被撿拾到的名為班傑明. 布萊恩的靈魂(同時也是玩家要扮演的「我」)開始講述自己從出生到死亡的一生: 「我」在愛與祝福的光輝之下降生,來自父母的關愛與期盼以及對音樂的特殊天賦讓「我」擁有了一個雖然有點壓力,但總體還算幸福的童年。 鄰居家青梅竹馬的蠱惑,不時為鮮活的青春期增添上一點叛逆的色彩。就算是偶爾遇到的挫折和打擊也似乎只是為「我」這一生美好的一生補充完整性而已。 ▲ 申請音樂院校被拒,主人公轉向學習美術 一場病後覺醒的繪畫天賦更是讓「我」平步青雲,成為享譽國際畫家,以至於連擺渡人對「我」都尊敬了起來,認為以「我」的才華和影響力肯定能通過守門人的測試。 然而一切真的都這麼順理成章嗎? 色塊分明、顏色鮮艷的畫面,時而柔和溫馨時而歡快活潑的音樂並不能掩蓋彌漫在《歷歷在目》這款遊戲中的淡淡的哀愁。在遊戲的畫面中,那些圍繞在邊緣的黑影時刻提醒著玩家這一切只是「回憶」,而不一定是「歷史」。 ▲...

從前共你,吉光片羽:別出心裁的溫情遊戲《歷歷在目》

在人的一生中,大約2~6秒(平均數據統計為5秒)就會眨眼一次,每次眨眼需要花費0.2~0.4秒鍾的時間,一天大約眨眼11500次,一年總計眨眼四百多萬次。眨眼和呼吸一樣稀鬆平常,如果不是眼部受傷或者其他原因,很少有人會有意識注意到自己眨眼的頻率。 GoodbyeWorld Games選用眨眼這一簡單的動作,製作出一款別出心裁的遊戲,講述著一段溫情的故事。在漫長的人生旅程中,能有機會花費1—2個小時專注眨眼這件事本身,還是挺有意思的。 還記得小時候玩過的「不眨眼」遊戲嗎,當時嬉鬧作一團,如今需要「眨眼」的《歷歷在目》,卻讓很多人紅了眼眶。 註:本文涉及一些劇透 以目光感受,浪漫寧靜宇宙 遊戲伊始,玩家扮演一個在冥河游盪的亡靈。缺一隻耳的阿努比斯(胡狼)負責講述整個遊戲流程和玩法,簡單地說就是回憶自己已經走過的一生,然後等待芭斯特(女王)的最終審判。 胡狼雖然看起來很頹廢,但是談吐間很有風度。善於觀察,語氣溫柔,如果不是身後的鳥群激怒了他,《歷歷在目》的前半段故事真的非常溫情。因愛結合的父親母親,骨子里都有著典雅的藝術氣息,班傑明·布萊恩出生在一個如此幸福的家庭。對於他來說,成長時期唯一的苦惱應該就是練習鋼琴了——明明對繪畫的興趣更大。 黃昏、海浪、粉紅色、貓咪,追求上進的母親和無微不至的父親;好心收養的獨眼小貓,走失一段時間之後帶著無數小奶貓平安回家;成為隔壁女生唯一的朋友,一起打遊戲搞怪消磨時間。 粗略的回憶,班傑明·布萊恩為這個家庭帶來了歡樂,也為朋友驅散了孤獨。一切看起來都是如此美好且順理成章。每個新手玩家看待《歷歷在目》就像胡狼給出的期許一樣:「我想准確地了解是很麼讓你如,此,了不起。」 關於班傑明·布萊恩 「眨眼」在遊戲中宛如一個有著「確定」功能的按鈕,在胡狼無情拆穿班傑明·布萊恩編寫的故事之前,玩家每一次睜開眼睛看到的畫面,都明亮充滿著希望。大片大片的暖色系映入眼簾,無一不散發著美好平靜的氛圍。 無論是兒時雜亂無章的塗鴉,還是成年後頗有思想個性的畫風,遊戲前期都傳遞著一種「年少有為」的成就感。即便是天有不測風雲,給這個家庭帶來了一些刻骨銘心的重創,但是班傑明·布萊恩依然堅強勇敢,與生活達成和解。 與鄰居女生一起打遊戲、看星星,在課上傳紙條、記筆記,無緣鋼琴考試卻在偏愛的繪畫領域做出一番成績,開畫展,賺錢,命運的饋贈是如此慷慨,甚至忘記標好價格。 班傑明·布萊恩的過去瑣碎凌亂,需要玩家自行回憶並慢慢拼湊。細心的玩家不難發現,很多色調灰暗的場景都被系統籠統帶過。即便有玩家屏息凝神堅持不眨眼十幾秒,依然不能一探究竟。開發商留下的伏筆過於明顯,反而破壞了故事的完整性。 當美好的故事落幕,班傑明·布萊恩面對再三確認的胡狼,依然極力在掩飾著什麼。然而冥界的引渡者發現整段故事的端倪之後,一股腦兒地打開了煩躁情緒的開關: 「我確信你肯定是我從那個黑泥坑里釣起來的最骯髒的靈魂。」 還記得故事開頭,他是怎麼說的嗎? 「我想准確地了解是很麼讓你如,此,了不起。」 班傑明·布萊恩就如自己所述是一個天才嗎?還是被胡狼拆穿是一個苛求天才頭銜而不可得的瘋子?大腦才是最不靠譜的東西,它會偷著美化一些好的印象,然後悄悄刪去一些令人痛苦的回憶。謊言多說幾次,連自己也會以為是真的。 再加上生病的關系,班傑明·布萊恩腦海里的記憶半夢半醒,半真半假,如夢似幻。 幼時展現過驚人的音樂和繪畫天賦,這與眾不同的優勢,曾經讓這個小男孩和他的父母充滿期待。 「對抗時間的唯一方法是留下傑出的作品。在你逝去後,它仍然留在世上。」 在《歷歷在目》看到這句話的時候,腦子里冒出很多詞匯:魯迅、毛姆、太宰治、王爾德、黑澤明、弗洛伊德、海德格爾、芥川龍之介。仿佛這不是普通人該考慮的問題,畢竟能留下傳世作品的人,還是鳳毛麟角。當時我沒有意識到,自己對「作品」的看法是如此的局限。 班傑明·布萊恩也是如此,明白爺爺對母親的期待,也肩負著母親對自己的期待。 直到母親念完《班傑明·布萊恩了不起的一生》。每一個生命都是父母留給這個世界的完美傑作。 在這之前,我曾多次暗示自己不要眨眼,不要錯過任何一個有價值的瞬間。 關於眨眼這件事 雖然我對《歷歷在目》的評價很高,但是不得不說其別出心裁的眨眼玩法,破壞了遊戲本身的完整性。眨眼作為一個推進遊戲進程的操作,非常重要(可以在戴眼鏡的情況下識別)。每一次眨眼,都會跳過一些時間。再加上計時器的緣故,滴答滴答的聲音充滿了緊迫感。 每次過分投入遊戲都會忽略不眨眼的規則。像我這樣情緒敏感的玩家,比較難分出去一些「負責監督」的理智,讓自己保持長時間不眨眼安心沉浸在遊戲中——畢竟是生來就沒有被管束過的技能。就算是強撐著不眨眼,一百多分鍾下來,也很影響情緒。 當然,實在不習慣眨眼的朋友可以在設置里選用滑鼠控制進行遊戲。老實說,這樣一來遊戲也是不完整的——眨眼不止是一個普通的動作而已,倒敘也算不上什麼稀奇的表現手法,但二者結合就會產生奇妙的反應:當你有機會在死後回看過去的一生,會懷著怎樣的心情。 不要留戀過去,你永遠無法留在那里,牢記這一點。 不經意的眨眼,匆忙跳過的時間,很多遺漏的細節就此隱匿。大腦還在沉浸其中,眼皮已經先行一步了。那些沒做完的筆記,父親沒講完的話,都成了《歷歷在目》里一個又一個遺憾。 可是人生啊,怎麼會沒有遺憾呢。 不自覺眨眼造成的遊戲缺憾,更像是人生中求不得、怨憎會、愛別離的縮影。越想留住的東西,越是容易堅持很久之後,在不經意間溜走。命運同班傑明·布萊恩開了一個巨大的玩笑,讓他原本幸福的生活布滿了岌岌可危的裂痕。去世的爺爺,被吃掉的小貓崽,醫生給出的診斷結果,都被他非常抗拒的關在了記憶深處的小黑屋里。 即便他為自己幻想了一段完全相反的人生故事,對於真實的自己,和即將面對死亡的恐懼依然讓他難以平靜的與生活和解。想像之中參加母親的葬禮,以及功成名就以後遇到很久不聯系兒時最要好的玩伴,班傑明·布萊恩是如此的抗拒死亡,渴望陪伴。 可惜病痛的折磨並沒有給他多餘的選擇。遊戲的後半段,畫面變得陰暗、猙獰了起來。象徵疾病的球狀紅色物體,散發著不友好的觸角。配合背景音效帶來的壓迫感,班傑明·布萊恩顯得弱小又無助,求生的欲望一次強過一次,病床旁邊止痛的按鈕卻漸漸失去作用。 動物總是很有靈性,班傑明·布萊恩病重的時候,貓咪玩伴又一次靜臥在他的床頭。 他們都看到了一隻貓 直面現實,打開那一道道封鎖的真相之門以後,胡狼(阿努比斯)將重整記憶的班傑明·布萊恩帶到女王(巴斯特)面前。 與胡狼相比,女王的形象更親民一些。在古埃及神話中,她原本是與阿爾忒彌斯齊名的戰神,後經過演化成為家庭的守護神,象徵著對抗疾病和邪靈。貓咪這一意象對班傑明·布萊恩來說意義非凡,兒時的第一個玩伴,第一次目睹死亡的現場,臥病在床時不請自來的訪客,以及,接受審判的最終章。 雖然《歷歷在目》前半段故事劇情並不是那麼的驚艷,但是後半段的巨大反轉,歷歷在目。玩家同時也有兩個不同的選擇,作為班傑明·布萊恩人生重大的轉折。 原本以為叛逆不練習鋼琴,晚上偷偷溜出去和鄰居女生看星星聊人生會讓母親非常失望,實際上接到通知最難受的還是我自己;原本以為拒接社交電話,推掉貪玩的邀約認真練習,就會在鋼琴表演中取得不錯的成績。當全家人圍坐在一起打開未錄取的通知書時,我甚至不敢抬頭看母親的眼睛。 逃避、自責的班傑明·布萊恩,終於從困住自己的世界獲得了自由。是他給忘卻自我的人一個充實自我的機會,是他給孑然一身的人一個朋友,他沉浸在自己的世界里,做了一切該做的事情,而現在,他與死亡達成和解,要去往一個更輕松的世界生活。 最後,當一切歸於平靜,胡狼會應景地提醒各位玩家:「閉上眼睛吧,不要睜開了。」挑剔的女王接納了這個看似不完美的班傑明·布萊恩,漸漸消失在溫暖的光暈里。吵鬧的鳥禽們散去,冥河上又會出現新的遊魂。 瑣碎的記憶碎片最終拼出了一幅完整的作品:《班傑明·布萊恩了不起的一生》。 歡迎關注我,收藏、點贊、轉發本文喔 (◍•ᴗ•◍)ゝ~原創不易感謝支持。 來源:機核

《歷歷在目》評測:一生所念,不過眨眼之間

近些年間,打破傳統思維擴展全新玩法創意的這套思路,似乎正在逐漸蔓延到很多我們耳熟能詳的作品之中。你可以看到很多製作組都曾嘗試在一些已經固化的創意思維中,去尋找打破其中一面牆壁的方法,這也是在此前我們初次看到Labo的誕生,以及《死亡擱淺》這樣在玩法和想法上雙雙「升華」的作品時,在被其標新立異的想法打上一個問好的同時,也被它獨到的創意所迷住的原因。 「獨立遊戲」一個我們已經熟悉不能在熟悉的統稱,伴隨著這個集體的不斷擴大,你可以在這其中看到很重多樣的想法和創意,可以說現如今特別是在獨立遊戲的圈子里,能夠找到一個好的點子,那麼至少在起步上你就會高出一些,至於體驗上的事,就交給後續的內容來做出解答了,可以舉出的例子多種多樣,就比如今天的這款遊戲 — 《歷歷在目》。 歷歷在目 | Before Your Eyes 開發商:GoodbyeWorld Games 發行商:Skybound Games 發售日期:2021年4月8日 發行平台:PC 屬性:敘事、悲情、情感 ※本文以PC版為基準 創意永遠是在談及這部作品時所必備的關鍵詞,《歷歷在目》拋棄了一些我們已經熟知的傳統操作模式,轉而將操控權全權交由攝像頭進行捕捉,當然這並不是一個強制的規則,本作同樣也設計了單純的滑鼠操作模式,只是在浸入感上可能會打上一些折扣。正如開篇時系統的提示那樣,這是一部關於眨眼的遊戲,一切的操作都需要你通過真正意義上的眨眼來進行。首先,這種玩法是否是一種「先河」,我這里並不能給到一個定論,但就論體驗來說,它確實給我帶來了一種前所未有的感覺。 截然不同的遊玩模式,會讓你很容易地就被它吸引住,至少如果你真的可以深入其中,瀏覽完先導的那些介紹,可能對於這種比較特殊的玩法多少會有一種擔憂,或是考慮脫離雙手無法完整獲得傳統控制的時實感,亦或是將它歸列到傳統「點對點的劇情觸發模式」,是否會讓遊玩效果顯得過於寡淡。但在真正體驗過後,這種試圖利用攝像頭來打破螢幕前的第三面牆的玩法代入感,為遊戲無論是敘事還是劇情的深度上都賦予了不小的感染力。 背景故事完整地契合了「歷歷在目」這個主題的核心,你所扮演的是一個漂流在冥河之上的靈魂,跟隨冥界的擺渡人,被要求去回顧自己短暫的一生,並以此接受看門人的審判,因此你將重塑過去,往昔的一切重現於眼前,帶著一絲悲涼的色彩,故事也以此邁向了起點。我很喜歡擺渡人開場的那句話:「無論你多麼留戀,你永遠無法留在那里」,只要你稍加帶入,確實能夠很直接地感受到一種悲情的色彩,以這樣的一個開端展開的故事,也註定會讓你認真去注視後續每一個角落或是每一個瞬間。 《歷歷在目》的主要操作就是需要玩家通過字面意義上的「眨眼」來完成,但這也可能一下就限制了它的受眾人群,因為遊戲經常會需要你在一段時間里不眨眼去查看,而很多玩家都很難長時間面對一塊螢幕還能保持不眨眼,眼睛酸脹疲勞的問題暫且不說,這種體驗說它對眼睛沒有損傷我是不太相信的... 可能隨著流程的深入,這個一開始成為遊戲最大賣點的特色,多少最後會承載了含有一絲「噱頭」的意味。相比這樣,沒有攝像頭的操控模式,可能在體驗的感覺上會顯得更加實在一點,但也相對的代入感可能就會下降不少。終歸都會有一些顧及不到的點,孰是孰非可能每個玩家都會有一個自己的定數。 在「眨眼」這一基礎之上,本作還衍生出了一些額外的玩法,不出意外這些元素都是以眼神作為核心,例如通過對視去完成點對點之間的連線,或者是去尋找到一些場景里隱藏的東西,在體驗上也算是小小地增添了一些可玩性的延伸。 劇情的設定只是主角的一生,這里沒有什麼保護世界的救世主,也沒有屠戮惡龍的勇士,有的只是像你我一樣的普通人,這種更加貼近我們日常生活的回憶,也許更能打動我們每一個願意去感受這份情感的玩家。試圖將自己代入進去你會感受到一種莫大的沖擊,因為你會知道你目前所看到的一切,會在你下次眨眼時煙消雲散,作為死後的一種回憶,這種感覺難免會讓你內心露出一絲酸楚。 不過對於這部作品來說,相對於一款可以供你去「遊玩」的遊戲,我更傾向去將它看作是一部加深交互的「視覺電影」,眨眼操作的這種模式並不具備什麼太過於實際的玩法表現,也可能是我攝像頭有些年頭的緣故,匹配不准或者動不動就重新校對的情況,總會把你從已經沉浸的故事中拉扯出來。另外,一些不自覺或是因為難受等原因下意識地眨眼同樣會有大機率被判定為一種「主動」觸發,繼而導致一些還沒瀏覽到的內容一概而過的情況發生。 整個遊戲的流程並不算長,作為一個劇情烘托情感為主旨的作品,這也無可厚非。在完成一次回顧之後,可以通過二周目對之前的一些錯失做出一些彌補,但這類遊戲可能很少會逃脫一個一次性的「魔咒」,不過這也並不算是什麼問題,一場帶有感情色彩的旅程,重新再來本身就容易沖淡最初所設立的那份美好,快樂是這樣,悲情也同樣如此。不過就像我之前說的那樣,一切的情感色彩,都是建立在你可以將自己完全帶入到這場旅途之中,否則它所帶來的感覺,可能也不會亞於開會時領導身後那一版寫的天花亂墜的PPT,讓你昏昏欲睡。 最後聊點關於劇情上的看法,作為一種回顧,本作的展現剛開始還是比較輕松的,這種演出基本上是絕大多數孩子的成長過程,只是由於某些原因,這個過程會漸漸地行駛向下坡,可以說這種體驗即常見又很少見,雖說彼此矛盾,但相信真正體驗過後這也會是一種最真實的體會。 遊戲的結尾比較沉重,你可以通過一些細節很直觀地看出來主角一步步邁向死亡,盡管這一過程中死亡並非是主體,但以多個故事線所穿插講述的故事,死亡卻成為了點燃這一切燃點的導火索。也許你也曾經思考過死亡的歸途究竟是哪里,這似乎是個永遠不會知道答案的問題,但如果像這樣的話也未必不是一個好的收尾,它並不會讓你痛哭流涕,卻可以讓你久久不能平靜。 在故事的最後,迎合了開場那句「不要留戀過去」,簡單的一句「閉上眼睛吧,不要睜開了」,在將故事收尾的同時,也把所有的情感提到了最高潮,如果你能夠將深入這段回憶,這種簡單淳樸卻具有強大「破壞力」的台詞,會帶來一種劇烈的感情,雖然它說的很平淡,但伴隨著離別卻總是會讓人心神不寧。對於這樣的一個主題,每個人的體驗可能都會有著不一樣的感受,而最終這些感受都會歸於一種遺憾,雖然作為一款遊戲,它缺少了一些必要的可玩性,不過只要它的最後能夠成功地打動每一個願意來到其中的人,那麼它就是成功的。 A9VG體驗總結 我可能很難會去向每個人推薦這部作品,這並不是說它有多麼的糟糕,而是這種沁入內心的情感,或許並不適合那些內心所蘊含悲情色彩太過強烈的玩家。沉重的基調充斥在整個流程的每個角落里,在回味完一生,結局也隨即而至。它就像是一首寫給逝者的歌謠,盡管你已經知道了自己的結局。當你回顧這一切時,眨眼之間已是滄海桑田。 「為什麼他還保持著微笑?」「因為他去了一個美麗的地方。」 A9VG為《歷歷在目》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

Steam熱銷新品推薦:《歷歷在目》《斬妖Raksasi》等

五一小「長」假就要來了,不知道各位大家們最近遊戲荒了嗎?除了近期大火的《雙人成行》,《尼爾:人工生命 升級版》外,也陸續出了許多新作品,比如口碑爆炸的《歷歷在目》《斬妖Raksasi》。這次小編就為大家帶來七部我認為比較有趣的作品~ 1.《歷歷在目》 售價:37 遊戲介紹: 一段第一人稱視角的敘事故事,你將使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向。通過創新的眼球追蹤技術,你將沉浸到回憶世界當中。酸甜苦辣的整段人生將在你眼前重現。 本遊戲會調用你的攝像頭,並以前所未有的方式讓你沉浸其中。你需要使用眨眼來控制劇情的推進,喚起關於家庭、初戀、藝術生涯的起伏等珍貴記憶。但很快,擺渡人就會打斷你的回憶,質疑你有所隱瞞和掩飾。他會強迫你深入那些被你深埋的記憶,找尋不願去觸及的陰暗部分,最終挖掘出令人心碎的真相。 點擊進入商店頁面 2.《大頭菜小子避稅歷險記》 售價:37 遊戲介紹: 你的角色是一顆機靈可愛的大頭菜,他恰巧成為了一名絕對的社會威脅分子。由於未能及時繳稅,你從家中被驅逐出去,由此開啟了你向洋蔥市長償還巨額債務的史詩任務旅程。收集各種工具來解決精彩的植物謎題,遇見稀奇古怪的蔬菜和水果,並與大大小小的動物開展危險的戰鬥。一路走來,你將揭露破壞花園社區安定的陰謀,並奮起推翻腐敗的蔬菜政府! 點擊進入商店頁面 3.《斬妖Raksasi》 售價:33 遊戲介紹: 《斬妖Raksasi》是一款帶有 Roguelike 元素的頂視角隨機生成地牢動作遊戲。戰鬥採用種類豐富的近戰武器,並結合隨機多變的各種道具和秘寶。戰鬥比較偏向魂類的硬核朴實風格,重視走位、攻擊距離和時機把握。 《斬妖Raksasi》把兩類特色鮮明的遊戲結合在了一起,擁有一定的挑戰性,設定跟機制借鑒了一些成熟的同類遊戲,但仍然頗有創意。其中風格鮮明的立繪和遊戲風格也讓人眼前一亮。不過也有部分玩家表示遊戲難度太高,頂視角讓人操作不習慣。 點擊進入商店頁面 4.《元素塔防2(Element TD 2)》 售價:53 遊戲介紹: 《元素塔防2(Element TD 2)》是多人塔防遊戲發展十五年的結晶。此遊戲的原型模組在《魔獸爭霸 3》、《星際爭霸 2》和《Dota 2》中累積超過五百萬總下載次數。《Element TD 2》作為獨立遊戲,其中具備眾多防禦性塔台,以及一連串不同的地圖,將會挑戰玩家的實力。 喜歡塔防的玩家一定要來嘗試一下,遊戲目前顯示支持中文但遊戲內中文翻譯並不完善,還有待優化。 點擊進入商店頁面 5.《全面戰爭模擬器(Totally Accurate Battle Simulator)》 售價:70 遊戲介紹: 全面戰爭模擬器是一款基於物理模擬的歡樂策略戰爭遊戲。經歷歷代的全面戰爭。TABS使用最先進的基於物理的模擬,為您提供前所未有的洞察歷史上最偉大的戰役。 每一關開始,電腦兵種已經布置完成,玩家需要根據對方兵種合理布置兵力,每局金額有限,每個兵種都有價格,兵種基本上都能傷害到隊友。這款遊戲非常沙雕休閒,喜歡自娛自樂的大家真的非常適合! 點擊進入商店頁面 6.《團戰經理(Teamfight Manager)》 售價:37 遊戲介紹: 《團戰經理》是經營假想電競戰隊的模擬遊戲,你將成為一名主教練管理選手,進行賽事。把握好各英雄和各選手的特徵,構想出能夠保證勝利的Ban&Pick!優秀的戰略足夠克服選手實力上的劣勢。 相信每一個電競玩家都幻想著能有一天站在聚光燈的舞台下,或許也有一些玩家在現實曾為自己喜歡的隊伍憤憤不平。小編吸取遊戲下的一條評論:那一年的半決賽,是tm對陣LGM,最終比分3-2。當時我看見阿tree頹坐在椅子上泣不成聲,這個畫面我永生難忘。那一刻我在想,如果我能成為一名教練,我一定要贏下所有。如今獎杯就在眼前,我必須考慮這會不會是我此生僅有的機會。重鑄LGM的榮光,我輩義不容辭! 點擊進入商店頁面 7.《流浪漢:艱難生活(Hobo: Tough Life)》 售價:80 遊戲介紹: 流浪漢:艱苦的生活是一個城市生存角色扮演遊戲,在那里你扮演一個無家可歸的人。一個人玩,或者在網上合作。探索普拉斯拉夫的街道,尋找食物和補給,乞討,偷竊,做任何其他的事情來度過即將到來的冬天。 《乞丐模擬器》的玩法非常的簡單,主要就是通過乞討,撿垃圾或者是偷竊的方式獲得更多的錢,購買更好的裝備來幫助我們度過冬天。相對於遊戲本身,可能透過遊戲所能帶來的思考才是這款遊戲能真正吸引人的地方吧。 點擊進入商店頁面 來源:遊俠網

玩家白嫖《歷歷在目》後發推 引遊戲設計師不滿

<p眾所周知,G胖的退款政策是「退款申請必須在購買兩周內發起,且遊戲時間必須處於兩小時以下」,不管你是否通關還是喜不喜歡這款遊戲,只要你滿足這個條件都可以申請,不過這可苦了一些短小精悍的遊戲。前不久就發生了這麼一個令人啼笑皆非的事情。 <p第一人稱敘事向遊戲《歷歷在目》的首席設計師Bela Messex4月13號在推特上發了一條Steam評測的截圖,評測寫著:「這遊戲通關只花了一個半小時,但是設計概念是真的不錯。」乍一看沒什麼毛病,但是評測上一行赫然寫著「產品已退款」話說這就尷尬了。 <pBela對此圖的評論字里行間帶著無奈和公開處刑的味道:「沒錯,我們是做了個小遊戲,而且我也覺得應該有更多的小遊戲,遊戲不應該在給人帶來了快樂體驗後就被退款吧。」 <p一天後,這條評測的當事人回復了Bela的推特,向其表達了誠摯歉意,並曬出了自己重新購買的截圖。   《歷歷在目》是一款第一人稱視角的敘事遊戲,你將使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向。通過創新的眼球追蹤技術,你將沉浸到回憶世界當中。酸甜苦辣的整段人生將在你眼前重現。目前Steam上售價37元人民幣,遊戲自帶簡中,好評率是98%,屬好評如潮。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網

玩家通關小遊戲好評後退款 被設計師公開後道歉重買

眾所周知,G胖的退款政策是「退款申請必須在購買兩周內發起,且遊戲時間必須處於兩小時以下」,不管你是否通關還是喜不喜歡這款遊戲,只要你滿足這個條件都可以申請,不過這可苦了一些短小精悍的遊戲。前不久就發生了這麼一個令人啼笑皆非的事情。 第一人稱敘事向遊戲《歷歷在目》的首席設計師Bela Messex4月13號在推特上發了一條Steam評測的截圖,評測寫著:「這遊戲通關只花了一個半小時,但是設計概念是真的不錯。」乍一看沒什麼毛病,但是評測上一行赫然寫著「產品已退款」話說這就尷尬了。 Bela對此圖的評論字里行間帶著無奈和公開處刑的味道:「沒錯,我們是做了個小遊戲,而且我也覺得應該有更多的小遊戲,遊戲不應該在給人帶來了快樂體驗後就被退款吧。」 一天後,這條評測的當事人回復了Bela的推特,向其表達了誠摯歉意,並曬出了自己重新購買的截圖。 《歷歷在目》是一款第一人稱視角的敘事遊戲,你將使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向。通過創新的眼球追蹤技術,你將沉浸到回憶世界當中。酸甜苦辣的整段人生將在你眼前重現。目前Steam上售價37元人民幣,遊戲自帶簡中,好評率是98%,屬好評如潮。 Steam商店頁面>>> 遊戲畫面: 來源:遊民星空
GOODBYEWORLD GAMES新作《歷歷在目》現已發售

GOODBYEWORLD GAMES新作《歷歷在目》現已發售

屢獲殊榮的獨立遊戲開發商GoodbyeWorld Games與發行商Skybound Games宣布,情感敘事冒險遊戲《歷歷在目》將在2021年4月8日登陸PC,售價9.99美元。 遊戲自帶中文!除中文外還包括英語、德語、西班牙語、法語和日語。玩家們現在就可以在Steam和Epic遊戲商店購買該遊戲 。 在《歷歷在目》這款遊戲中,玩家發現自己與 "擺渡人 "相伴,其任務是找到那些有着不平凡生活的靈魂,並將他們帶到來世。在駛向最終目的地的過程中,角色的一生歷歷在目,玩家需要反思他們做出的有意義的選擇,反思那些定義自身存在的時刻。 遊戲內所有關鍵操作都是通過現實中玩家的眼睛來控制的。利用攝像頭,玩家的眼神和眨眼將推動《歷歷在目》的敘事之旅。從字面上看,玩家通過角色的眼睛體驗遊戲中的事件,能夠查看每一段記憶,並控制整個故事中的重要選擇。人們常說生命在眨眼間流逝,而《《歷歷在目》旨在以一種有機而真實的方式捕捉這種體驗,讓玩家沉浸在故事中。 《歷歷在目》通過其創新的故事講述方式——眨眼交互!能夠將玩家帶入前所未有的故事體驗。通過突破性的控制方式,《歷歷在目》是一場沉浸式的情感冒險,在玩家與擺渡人的旅程結束後,一定會在玩家心中找到一席之地,並長久地陪伴他們。 有關《歷歷在目》的其他新聞,可以前往Steam 頁面或關注遊戲媒體: Twitter,Facebook,Discord以及 YouTube。 開發者想說的: Goodbye World Games的創始人兼工作室總監Will Hellwarth說:"終於能把《歷歷在目》展現給玩家了!我對我們的遊戲非常有信心,也希望玩家們能冒險嘗試一下不同的東西。我們保證它和其他遊戲是不一樣的。" 開發團隊介紹GoodbyeWorld Games GoodbyeWorld Games是一個屢獲殊榮的獨立遊戲製作團隊,總部位於洛杉磯。其第一個項目《Close Your》曾獲得Indiecade開發者選擇獎(2014年)和IGF最佳學生遊戲獎(2015年)。其首個長篇遊戲《歷歷在目》將於2021年4月發布,由Skybound Games發行。《歷歷在目》代表了目前由Will Hellwarth(創始人、工作室總監)、Graham Parkes(主筆、創意總監)、Oliver Lewin(遊戲總監、作曲家)、Bela Messex(首席設計師)、Richard Beare(首席工程師)、Hana Lee(藝術家)、Brieyh'leai Simmons(3D藝術家)和Dillon Terry(音頻主創、作曲家)組成的天才核心團隊的作品。 來源:3DMGAME

情感敘事冒險遊戲《歷歷在目》將於明天登陸PC平台

由 GoodbyeWorld Games 開發,Skybound Games 發行的情感敘事冒險遊戲《歷歷在目》將於4月8日正式登陸 Steam 與 Epic 遊戲商店,遊戲自帶中文。在 《歷歷在目》 中,我們將與「擺渡人」相伴,他的任務是找到那些有著不平凡生活的靈魂,並將他們帶到來世。在駛向最終目的地的過程中,角色的一生歷歷在目,玩家需要反思他們做出的有意義的選擇,反思那些定義自身存在的時刻。 遊戲內所有關鍵操作都是通過現實中玩家的眼睛來控制的。利用攝像頭,玩家的眼神和眨眼將推動《歷歷在目》的敘事之旅。從字面上看,玩家通過角色的眼睛體驗遊戲中的事件,能夠查看每一段記憶,並控制整個故事中的重要選擇。人們常說生命在眨眼間流逝,而《歷歷在目》旨在以一種有機而真實的方式捕捉這種體驗,讓玩家沉浸在故事中。 來源:機核