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《鬥陣特攻》「歸來」開發組問答

《鬥陣特攻》「歸來」將於10月5日正式上線免費遊玩,監測站禮包198元火熱售賣中! 本周,我們收集了社區玩家們對於《鬥陣特攻》「歸來」各種關心的問題,並請到開發組的負責人對這些問題進行了逐一解答。現在就讓我們一起來看看有哪些是你正在關心的問題吧: 1.在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,補給和目前的貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)會怎麼樣?它們會直接消失嗎? 在《鬥陣特攻》「歸來」於十月份上線之前,我們會就這些話題發布一篇詳細的介紹。簡單來說,目前的這些貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)都會轉移到《鬥陣特攻》「歸來」。我們不會將補給轉移到《鬥陣特攻》「歸來」,在上線前,所有尚未開啟的補給都會自動開啟,你的帳號會直接獲得其中的內容。 PS:下面澄清一下,《鬥陣特攻》的貨幣會轉移到《鬥陣特攻》「歸來」,但會有新的虛擬貨幣成為《鬥陣特攻》「歸來」的主要貨幣,《鬥陣特攻》「歸來」中存在無法用《鬥陣特攻》貨幣購買的物品。 2.《鬥陣特攻》「歸來」的社交系統是怎樣的?許多玩家希望有公會或者遊戲內的錦標賽玩法。開發團隊有做社交系統方面的內容嗎? 我們打算給《鬥陣特攻》「歸來」多添加一些社交系統,公會系統正是我們的優先事項之一。這項功能非常棒,我們也非常期待,但這是一項大工程,不只是我們團隊的很多人在負責,還有暴雪的多個其它部門都參與其中。我們在這項功能上花了大力氣,但現在談論它的細節或者上線的時間還顯得為時過早。 至於另一項要求,遊戲內錦標賽,我們團隊正開始深入研究。 3.對於《鬥陣特攻》「歸來」正式上線後將被廢棄的地圖,例如阿努比斯神殿和花村,你們有什麼計劃嗎?它們會被轉移/拓展到現有的其它模式中嗎?類似的,對於巴黎或者「地平線」月球基地這樣的地圖,你們有打算重製它們,使其適配其它的遊戲模式嗎? 這些地圖在自定義遊戲中將仍然可用,但在遊戲上線後將無法在其它模式中使用。 我有一些想法,希望將它們用於可能推出的新遊戲模式,但根據我們目前的計劃,這些想法只能說是未來可期。如果我們真的要在新模式中使用這些地圖,我們會在街機之類的模式中先進行大量的測試,以獲取玩家反饋。我們知道,大部分的玩家對於攻防作戰(AB點圖)很有爭議,我們也承認它的確有問題,所以在進行大量測試前,我們暫時不會讓這些地圖回歸。 4.《鬥陣特攻》「歸來」的「搶先體驗」是什麼意思?是不是表示到了這一天,《鬥陣特攻》就會被《鬥陣特攻》「歸來」的PvP代替,或者在搶先體驗結束後,《鬥陣特攻》就會停止運營? 我們用「搶先體驗」這個詞是想表示,許多新遊戲內容正開始陸續加入這款遊戲。我們正推出新的英雄、地圖和功能,還有更多內容會在每個賽季降臨——也就是每9周一次的頻率。我們最近發布了規劃圖,詳細介紹了其中一部分內容,包括第1、2賽季的2位新英雄,以及第2賽季的1張新地圖。此外,《鬥陣特攻》「歸來」一直規劃的一些重要內容都會作為這項在線服務的一部分陸續放出,包括明年推出的PvE戰役。 當《鬥陣特攻》「歸來」在10月5日上線時,它會替代當前的在線服務。 5.不久之前,你們宣布對「秩序之光」做了「實用的修改」。她的這次小重做有何目的?我們該抱有怎樣的期待? 我們不太想用「重做」這個詞,因為這次更偏向於細節調整,而非機制的改變。總之,這次調整的大致目的是強化她的機動能力,讓她能更好地適應更快的5v5節奏。現在還不能說太多細節,但改動包括更短的傳送面板建造時間,更快的輔助攻擊射彈速度。 6.開發團隊有沒有想過在英雄信息界面添加更多信息/具體數值的顯示?或者另外弄一個界面,讓玩家獲取更詳細的信息?這對於回歸玩家很有幫助,可以方便他們了解有哪些連招和出招節奏還能用。 身為一個苦手,因此我很喜歡這個想法:可以在遊戲中給玩家提供有關英雄機制的詳盡信息。我也認為,這種信息是很有用的。 話雖如此,我們目前還沒有給《鬥陣特攻》「歸來」更新這種包含詳盡信息的英雄信息界面。所有被重做的英雄技能都在F1界面中有新的說明文本。我們還會通過新的計分板和賽後報告系統來給玩家提供前所未有的詳細信息。我們正在幫助玩家了解我們的遊戲,這項工作的進展讓我感到自豪,但我也知道我們可以做到更好。 如果我們真的要加入這種遊戲內的詳細信息界面,我更希望它是一種定製的新界面,而非F1界面,因為它是給新玩家看的。 7.《鬥陣特攻》「歸來」中,會不會有一個選項可以關閉視角晃動和搖擺?我真的不希望玩遊戲玩到頭暈。《Apex英雄》、《光環:無限》、《決勝時刻:戰爭地帶》、《絕地求生》、《虹彩六號:圍攻》——這些遊戲都是對戰類FPS,都可以關閉視角晃動。暴雪總是說它希望自家的遊戲能夠方便遊玩,但《鬥陣特攻》「歸來」缺乏這些現代的便利選項。 我們目前正在討論針對視角晃動問題的可行辦法。屆時我們會分享更多消息! 8.在來到《鬥陣特攻》「歸來」後,當前帳號的匹配等級/競技等級是否會被重置? 我們在《鬥陣特攻》「歸來」中不會完全重置匹配等級,但對於有段時間沒有進行過遊戲的帳號,我們打算降低其匹配等級,這算是新的「衰減」系統的一部分。完全重置會導致遊戲在上線後的幾周或更長時間內,出現嚴重的不平衡現象,我們並不覺得大家會喜歡這種體驗。 9.從現在起到上線前,還會有其他英雄得到重做嗎?我超期待這款遊戲! 我們不只是忙於發布新英雄和內容,也會在必要的時候調整現有的英雄。接下來的測試中將會上線「秩序之光」的一些有趣調整,過段時間還會對莫伊拉做一次調整。我們還打算對布麗吉塔做一些改動,尤其是她的大招,我們希望在正式發布時實裝這項改動。 之後,我們會根據遊戲的需要,繼續查看是否需要調整其他英雄。這是一段驚喜不斷的時期,當大家正式玩到它時,它可能會發生許多的變化! 10.戰令會包含哪些任務?是和英雄有關的(例如用「路霸」鉤中20個敵人)、綜合遊戲體驗類的(將運載目標推動400米)、兩者兼有,還是說都不是? 我們正打算加入種類豐富的挑戰,玩家可以完成它們來增加戰令的進度。我們不打算加入和英雄有關的重復挑戰(而是加入生涯挑戰,更像是一種成就,也不會大幅增加戰令的進度)。 我們不希望玩家在玩遊戲時,會因為要增加戰令的進度,而不得不去玩某些英雄。我們的目標是讓玩家在完成挑戰時擁有多個選擇。 11.我真的很想知道這個。在目前的《鬥陣特攻》里,重裝英雄之間會有語音的互動,例如萊因哈特和查莉婭(我總算贏了掰手腕冠軍了)、萊因哈特和溫斯頓(溫斯頓,得靠我們保護同伴了)。《鬥陣特攻》「歸來」也會這樣嗎?另外,大家可以在開放模式中玩雙重裝陣容。《鬥陣特攻》「歸來」中的新老重裝之間會有類似的互動嗎? 我們寫了很多新對話,以體現《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」之間的時光流逝。順便介紹一下,《鬥陣特攻》的PvP中有1200條賽前對話台詞。除了沿用《鬥陣特攻》的少數對話外,《鬥陣特攻》「歸來」將擁有1800多條新台詞,我們當然也為重裝英雄之間的新互動編寫了台詞。這非常重要。舉例來說,如果「破壞球」和「渣客女王」之間沒法說話,我個人是會感到很失落的。 12.我想要購買監測站禮包,但不清楚它到底有何價值。你能詳細介紹一下在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,戰令、2000虛擬貨幣、傳奇英雄皮膚的價格都是多少嗎?好讓我分析一下這個禮包是否值得購買。 監測站禮包中有許多內容。這個禮包的主要目的是為玩家提供《鬥陣特攻》「歸來」中的豐厚內容,並為希望在十月份上線的免費遊玩版《鬥陣特攻》「歸來」發布前加入的玩家,提供《鬥陣特攻》的傳奇典藏版。對於已經擁有《鬥陣特攻》的傳奇典藏版的玩家,禮包的價值在於2個精美的獨家傳奇英雄皮膚、第1賽季高級戰令和2000虛擬貨幣。如果玩家願意的話,可以用這些虛擬貨幣來購買後面2個賽季的高級戰令(每個賽季的高級戰令售價為1000虛擬貨幣)。 13.開發團隊對每種職責的英雄數量(10個重裝、17個輸出、8個支援,截至10月5日)有何看法?你們有打算增加支援英雄的相對比例嗎?畢竟支援擁有的平均英雄數量/隊伍位置是最少的。你們有考慮過更多的職責轉換(例如「末日鐵拳」),來讓陣容中的各個職責更均衡嗎? 我們的輸出英雄這麼多,其直接原因就是「輸出」原本是兩種職責(突擊和防禦)。在我們製作職責時,我們從沒有打算讓某個職責擁有比其它職責多得多的英雄數量。 我們知道支援英雄陣容需要更加豐富,我們也正在推進這方面的工作,但我們也不能放棄開發輸出英雄,畢竟他們很受玩家歡迎。 讓每種職責的英雄數量相同並不是我們會主動追求的目標,但我們會盡快推出更多的支援英雄。就這點來說,在第2賽季以後的3個英雄里,有2個是支援,Aaron Keller此前已經透露過了:) 14.你們能透露一下新支援英雄的設計思路嗎?他們主打的是治療、功能性、傷害還是某種配合?你們有沒有嘗試吸引其他職責的愛好者來玩支援位,比如更講究機制的英雄,或者更具有戰術策動能力的英雄? 總的來說,我們的大目標是提供豐富的玩法選擇。在治療/傷害/功能性之類的偏向方面,並沒有什麼大的變化。我們需要確保他們適配5v5的模式,並能夠對比賽結果造成重要影響,但根據具體的英雄不同,有很多方式可以實現這點。未來的支援英雄會更偏向於機制類技能,而其他英雄會偏向於對時機和走位的把握,而不僅僅是考驗瞄準之類的能力。 15.早在2020年,Jeff Kaplan說頭像邊框將會消失,但你們仍然會設法提供遊玩時長的獎勵,這項計劃在此後有什麼變化嗎?《鬥陣特攻》「歸來」里會有類似頭像邊框的系統嗎? 我們確實打算在《鬥陣特攻》「歸來」里取消頭像邊框的等級區分,但我們也希望表彰這種傳統的遊玩成就。在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,我們的計劃是在玩家資料中展示頭像邊框等級。 16.我很久以前就是《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻聯賽》的粉絲了,我注意到,在看待《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」時,《鬥陣特攻》的玩家群體和更廣泛的玩家群體之間有著顯著的認知落差。這從很多方面可以體現出來,例如對於職責鎖定、5v5的看法,或者對於《鬥陣特攻》「歸來」遊玩成本的總體認知。這篇AMA文章或許能解決一些問題,不過《鬥陣特攻》團隊還有沒有別的計劃,來更好地和那些不熟悉《鬥陣特攻》的玩家建立溝通? 關於《鬥陣特攻》「歸來」的消息,我們常見的一些誤解都是由於玩家們尚未完全了解我們的計劃,以及我們在策略上的轉變,也就是改為免費遊玩的線上服務型遊戲,並優先推出PvP內容。過去的一周很讓大家激動,因為我們和玩家分享了大量的新消息。 我們有一個很好的機遇,來吸引數以百萬計的新玩家加入,我們也希望《鬥陣特攻》的玩家能呼朋喚友,攜手再戰《鬥陣特攻》「歸來」。 17.最近的「渣客女王」玩法預告片顯示,她在功能性方面和其他角色有些類似(直說就是盧西奧的加速光環和類似「路霸」的強制位移)隨著《鬥陣特攻》「歸來」英雄數量的增加,有關技能重復的設計思路是否有了變化?如果是這樣,你能透露一下在從構思到成品的過程中,究竟是什麼決定了英雄會獲得怎樣的技能?以及類似的多個效果什麼時候可以共存?(還有關於遊戲性的問題:不同英雄的加速效果可以疊加嗎?) 重復的技能在我們的團隊中一直是個有趣的討論話題。我們大體上覺得這沒問題,但這也取決於技能機制是怎樣的。 例如,我們發現很多玩家對疊加屏障的做法並不感冒。治療是一種可以疊加的技能機制,可以防止死亡,但如果它們的數值過高且持續過久,那就不行了。所以這就是個「度」的問題。 我們會分析疊加或替換群體加速效果是會造成問題,還是會反過來催生新的有趣玩法。加速幅度目前存在上限,我記得好像是75%(這個值未來可能改變)。 18.你能細說一下賽後報告嗎?玩家會看到什麼? 當你查看自己資料中的歷史記錄時,你很快就能看到和近期比賽有關的重要信息。初版的賽後報告將包含基本信息,例如地圖、遊戲模式、結果、所選英雄等。在報告中,你可以查看自己選用過的所有英雄的統計數據,以及最終的計分板快照。我們正開始設計未來的其它功能,例如團隊戰鬥統計,以及一條時間線,顯示遊戲中重要事件發生的時間。 19.你覺得哪項開發工作耗費了你們最多的時間,而我們玩家卻不了解的?我看很多評論說:「我等了整整3年,結果就這?」或許你們應該簡要介紹一下這些工作,讓大家能了解實情,而不是因為自己的期望沒得到滿足而一肚子怨氣。 我之前有些會要開,所以很晚才過來答疑,不過我確實希望回應這個問題。 我沒法代表所有人,但就英雄設計團隊而言,我們有大量時間都花在了製作天賦樹上面(暴雪嘉年華之前有過部分內容的預覽)。 簡要說明一下,每個英雄有40到50個天賦,分散在3個天賦樹里面,每個天賦樹中都有幾項天賦,其復雜程度不亞於給英雄設計一項新技能。 《鬥陣特攻》中的英雄通常有3到4個技能,以及一把武器,所以設計一個英雄的原型是比英雄設計天賦更快的(就設計耗時和腳本編寫而言,未計入所有不可或缺的實際製作和美工) 我們要為超過36個英雄做這件事,此外,我們還得處理PvP方面的5v5平衡、英雄重做、新英雄開發等等。 20.當「格雷西」插在牆上或敵人身上的時候,如果讓「渣客女王」做近身攻擊,會發生什麼?她會揮拳頭嗎?還是召回這把刀? 可以確切地說,如果「渣客女王」手上沒有武器,她會進行普通的近身攻擊。 21.角色故事是我最喜歡《鬥陣特攻》的一點,開發團隊是如何決定角色間關系的呢?你們在設法將新角色融入現有角色的關系網時,有遇到過困難嗎? 很高興你能喜歡角色們的故事(我們也很喜歡,哈哈)! 《鬥陣特攻》的一個獨到之處就在於它高密度的世界觀。所有角色都與許多事密切相關,因此無論是誰,我們都能讓其與現有角色產生關聯。各種組織顯然讓這項工作方便了不少(例如,在鬥陣特攻組織工作的角色們顯然都相互認識),但此外還有很多元素也能讓角色間產生有趣的關聯。我最喜歡的一項就是,伊菲和奧麗莎都是盧西奧音樂作品的忠實粉絲,她們還真的一起參加了在努巴尼的一場慈善音樂會! 有一些英雄要花費更多工夫去建立起關聯,但我認為他們都有辦法融入關系網,而在有些情況下,那些「更復雜」的關系也會顯得更加引人入勝。開發團隊一直都在構思新英雄的互動方式。例如,我們都很期待人們看到「黑影」和「西格瑪」建立友誼後的反應。 我們期待著能在PvE中拓展我們的故事,未來還有更多的內容即將揭露! 22.你們有打算更新色盲系統嗎?如果有《鬥陣特攻聯賽》的UI風格就好了,能更改護盾和技能的顏色,而不是讓UI中的一切看著都像擊殺反饋。 有的,不過在剛上線時不太可能放出來。我們一直都致力於改善遊戲的便利性。用戶體驗和用戶界面團隊的目標之一就是關注總體的便利性,並在未來添加進一步的功能。 23.我看到有很多人在討論這個:開發團隊對於運動加速的立場是怎樣的? 在《鬥陣特攻》「歸來」的開發中,我們實際上很早就嘗試了這個。它的優點在於,它減少了AD橫移的有效性。這讓即時命中型的英雄的輸出變得穩定多了,不過這不算什麼問題,因為我們總能平衡它的。 主要問題在於,玩家已經習慣了《鬥陣特攻》里響應迅速的移動,如果要大幅度改動,那就太突兀了。我們試著將加速度逐漸改小,最後的結果就是,這對瞄準並沒有什麼實際好處,但移動的感覺還是很「遲緩」,所以我們乾脆把它取消掉了。 24.為什麼在3年的一成不變後,上線時還是只有3個新英雄? 《鬥陣特攻》的英雄們令人著迷。我們也為自己的每件作品傾注了心血。開發團隊很高興看到玩家們想要更多的英雄(我們也想要!),關於「為什麼沒有更多」的問題,我認為原因是可以理解的。我來說明一下,《鬥陣特攻》「歸來」的開發起初被劃分為PvE和PvP兩方面,當時的計劃是在遊戲即將發布時,將大部分內容都做好。我澄清一下,我們並沒有為了以後的賽季,就捏著已完成的英雄和其它內容不放出來。隨著我們繼續疊代PvE方面的內容,PvP內容和功能的開發周期也就變長了。許多PvE內容,例如敵方單位和英雄天賦,都會用到團隊中的相同資源,就像英雄一樣。對我們來說,比起推遲遊戲上線來製作更多英雄,還是盡快開始發布內容更重要。這也是我們致力於向免費遊戲轉型並按賽季發布內容的原因——也就是在內容做好後就發布,而不是藏著不發。 為了實現我們新計劃的長期成功,我們擴充並重構了開發團隊。在遊戲上線時,我們的規模已經是當初的三倍以上了。我們為這款遊戲制定了宏偉的計劃,要有新英雄、地圖和遊戲模式,還要同時製作各賽季的內容,而這需要大量的資源和規劃工作。例如,我們有一些英雄已經進入了深度開發階段。第2賽季的英雄就快完成了,我們還在對接下來的3個英雄進行不同階段的測試,其中2個都是支援! 怎麼說呢,我們看到這個問題很多次了,這可以理解,畢竟大家並不清楚幕後發生的這些事情。我們在過去幾年里的大量努力讓我們感慨頗深。新英雄需要許多部門的大量工作,包括設計、美術、技術美術、動畫、視效、音效等等。此外還有各個英雄獨有的首發皮膚、武器、動畫等。然後,我們還對33個老英雄進行了視效的完全重製。我們也熱愛我們的英雄,並希望在視效重製過程中,傾注和製作新英雄時一樣的熱忱。所以說,真的是有很多工作要做。 25.關於新英雄的設計或語音,有什麼可以透露的嗎?奧麗莎的性格改動看起來很有趣,我還喜歡「狂鼠」的新設計。 好哇!我跟你說,我也喜歡「狂鼠」!關於他的視效更新,我們想要保持角色的經典觀感,同時讓新設計給人眼前一亮的感覺。在他本人方面,我們希望更加體現他個性中愛搗鼓各種玩意兒的一面。我們也不希望大家忘記一個事實:他不僅是個瘋子,還無疑是個高智商天才! 大家好!我來說說有關語音和性格改動的事情。《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」之間有時間上的跳躍,我們的英雄在此期間也有所成長。奧麗莎的改變可能是最明顯的,她和伊菲對她們在努巴尼的職責感到自豪,而在《鬥陣特攻》之後,奧麗莎顯然對自己作為守護者的職責變得自信多了。她此前還是初出茅廬,但現在已經積累了大量經驗,准備好在任何艱難險阻面前守護自己的家園了。 「不論前方有什麼在等待,我都隨時准備著。」 :) 26.在幾天前的SVB直播中,你們提到了莫伊拉的改動,這方面有什麼新消息嗎? 我們又做了幾次疊代,讓莫伊拉有了更多功能性。這些還沒有在近期的測試版中實裝,但我認為,我們可以在某個時間發布它,供所有人嘗試。 27.你們對於MEKA部隊有什麼未來計劃嗎?我喜歡D.Mon很久了。 目前沒有正式的計劃,但我希望遊戲中能有更多MEKA部隊的成員。我也很喜歡他們! 28.我發現《鬥陣特攻》「歸來」的網站下線了。你們是要在今後幾個月更新它嗎?以及,讓我無法忽視的一件事情是,很多人都對背景故事和一些事件的發生時間感到困惑……你們有打算把這些做得更明白一些,讓不關心背景的人也能在PvE開始前了解基礎信息嗎?或許要做個更明確的時間線?更新人物介紹? 我們還不打算談論我們的PvE計劃,但的確很有必要讓大家了解背景故事以及各項劇情衝突。我們正在編寫新的人物介紹,還有一些超酷的新計劃,保證讓多年來的劇情愛好者也能感到驚喜。更多內容即將到來! 29.《鬥陣特攻》「歸來」的新地圖會在PvE中自帶劇情嗎?我很好奇葡萄牙這張地圖,不知道它和英雄或者背景故事之間是否有聯系? 我們喜歡把故事和彩蛋藏到地圖里,雖然我不會劇透,但我鼓勵你去親自探索,看看能發現些什麼。 葡萄牙與背景故事(以及其它地點)間有一些有趣的關聯。其中還有關於一個新勢力的線索,甚至涉及到某個未公布的英雄…… 30.我們會在《鬥陣特攻》「歸來」中看到更多伊菲·奧拉迪爾(奧麗莎的創造者)的登場嗎? 現在談論PvE內容還太早了,但我要說:a)伊菲和奧麗莎還是好朋友,奧麗莎常提到她。b)我的孩子們也超喜歡伊菲。 31.「渣客女王」和其他新英雄會有人物介紹嗎?也許是根據舊版本更新的版本?根據你們透露的信息,我覺得女王肯定是三十齣頭的年紀,我想確認一下! 嘿!我們正計劃在未來更新一些人物介紹(包括「渣客女王」),但這次測試還不是時候。 32.相比之前,《鬥陣特攻》「歸來」是否有了更多的便利功能?單人遊戲是會和多人同時發布,還是錯開發布? 我們打算在《鬥陣特攻》「歸來」中至少加入「文本到語音」和「語音到文本」的溝通功能。其它功能正處於不同的開發階段。 33.在設計地圖時,機動推進和運載目標地圖的設計理念是怎樣的?我在玩測試版的時候,感覺兩者最顯著的一項差別就是,機動推進地圖由於具有大量的繞後路線,因此設計得更加偏向混戰,我希望你們能展開談談這點,介紹一下你們的思路。 機動推進和運載目標地圖的最大、最顯著的區別就是,TS-1所走的路徑變長了許多,這能在某支隊伍獲勝前催生更多的團戰。同時,從出生點到交戰點的趕路時間不能太長。因此我們在設計地圖時,讓TS-1的路徑呈繞圈型(例如鬥獸場)或者蛇形曲折(例如新皇后街)。在早期測試中,我們很快就發現這提供了大量的繞後機會,帶來各種精彩的團戰。我們都覺得這很棒,讓機動推進地圖具有了和以前的運載目標地圖大不相同的感覺。 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》體驗版現已發布

《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》現已在PS4、PS5、Switch、XSX/S和Xbox One平台推出體驗版。該作將於7月7日正式發售(Steam版7月8日發售),支持中文。 PS平台體驗版地址:點擊此處 xbox平台體驗版地址:點擊此處 Switch體驗版地址:點擊此處 《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》為紀念系列作品發售25周年之作,收錄了《風之少年 door to phantomile》和《風之少年2 Lunatea's Veil》二者的重製版,該作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面質量,並新增輔助模式,玩家可調整關卡難度,輕松體驗《風之少年克羅諾亞》的冒險旅程。 此外,本作還添加了新的關卡難度、新手教學、輔助模式以及通關時間計算功能,這樣讓初次體驗這款遊戲的玩家更容易上手,發現遊戲的樂趣。 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞 1&2 乘風歸來》官方原作畫面對比 7月發售

萬代南夢宮發布了《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》的新宣傳片,將重製版的畫面與原作的畫面進行了對比,這次的重製版畫面來自任天堂Switch。該作將於7月7日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch和Steam(7月8日),支持中文。 《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》畫面對比宣傳片: 為了紀念系列作品發售25周年,萬代南夢宮將發售同時收錄《風之少年 door to phantomile》和《風之少年2 Lunatea's Veil》的重製版作品《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》。本作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面品質,初次遊玩的玩家也可調整難度。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》上線Steam 7月8日發售

由萬代南夢宮發行的3D橫向卷軸動作遊戲《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》現已正式上線Steam平台,該作是以2008年在Wii推出的重製版《風之少年:通往幻夢界之門》與2001年在PS2推出的《風之少年2:世界要忘卻的東西》為基礎,提升解析度之後的強化版,為紀念系列作品發售25周年之作。本作維持與原作相同的世界觀與遊戲性,提升畫質,同時針對新手玩家提供難度調整功能。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 『風之少年克羅諾亞』是南夢宮於1997年發售的3D橫向卷軸動作遊戲。在充滿獨創性的角色與世界觀中,主角「克羅諾亞」踏上拯救世界的冒險之旅。 本作是一款使用跳躍和風彈攻擊來通關的橫向卷軸動作遊戲。玩家將可操作克羅諾亞使用手上的環發射出「風彈」捕捉敵人,並投出捕捉到的敵人進行攻擊,或當成立足點使出二次跳躍。以單純又深奧的動作來攻破各式各樣的關卡。 本作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面品質,初次遊玩的玩家也可調整難度,請隨著令人懷念的回憶體驗更方便遊玩的『風之少年克羅諾亞』。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Intel Core i3-2100|AMD Phenom II X4 965 記憶體: 6 GB RAM 顯卡: NVIDIA GeForce GTX 650, 2GB|AMD Radeon HD 7790, 2GB 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》新實機演示 7月發售

萬代南夢宮發布了《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》「世界要忘卻的東西」篇的實機演示視頻,此為《風之少年2》的遊玩部分,採用PS5版的實機畫面。該作將於7月7日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch和Steam(7月8日),支持中文,支持2人本地聯機。 「世界要忘卻的東西」篇實機演示: 《風之少年克羅諾亞1&2 乘風歸來》是以 2008 年在 Wii 推出的重製版《風之少年:通往幻夢界之門》與 2001 年在 PS2 推出的《風之少年2:世界要忘卻的東西》為基礎,提升解析度之後的強化版。維持與原作相同的世界觀與遊戲性,提升畫質,同時針對新手玩家提供難度調整功能。 本作是一款使用跳躍和風彈攻擊來通關的橫向卷軸動作遊戲。玩家將可操作克羅諾亞使用手上的環發射出「風彈」捕捉敵人,並投出捕捉到的敵人進行攻擊,或當成立足點使出二次跳躍。以單純又深奧的動作來攻破各式各樣的關卡。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

東莞男子沉迷遊戲被打 離家12年歸來時父母均已過世

有些東西一生只有一次,失去了真的再也找不回來了,日前據媒體報導,5月26日晚,廣東東莞高埗,12年不見的姐弟倆抱頭痛哭的畫面,讓在場的尋親志願者紛紛落淚。 29日,上游新聞記者從當地警方了解到,男子李某因為與家人產生矛盾,失聯10多年,如今被尋回,然而,父母已經雙雙過世。 姐姐:「媽媽去年癌症走了,走的時候還在叫你,你幹嘛不回家?」 弟弟:「我沒臉回去。」 29日,廣東東莞高埗公安分局向記者介紹,26日,他們接到「讓愛回家」志願服務隊線索稱,需要核實一位失聯者的信息,高埗冼沙警務室葉警長立即會同志願服務隊,核實到失聯者住處,了解其不回家原因,並做其思想工作,隨後聯系上其姐姐前來。李某姐姐表示,10多年前,弟弟因事與她產生矛盾,家人多了些念叨,弟弟從此失聯。 「他的家人一直在通過各種方式找他。」「讓愛回家」廣東東莞厚街志願者服務隊隊長喻輝平表示,此前,李某的姐姐聯繫到他們服務隊的一位隊員,希望能讓他們幫忙製作尋人帖,前段時間,服務隊得知李某在高埗出現,就通知了李某的姐姐,姐姐就在隔壁鎮,「聽到消息,姐姐很激動,放下手頭工作就要過來。」 隨後,喻輝平通知了他們在高埗的志願者服務隊。該服務隊負責人梁亦先同警方一道,跟進了此事。 梁亦先向記者表示,經過面對面交流溝通,他們了解到,李某出走前一直喜歡打遊戲,家人覺得他不上進,他一時想不開就從廣東梅州老家出走,這些年,李某也沒和家里人有任何聯系。「我們跟他交流的時候,他也表示了後悔,覺得自己當初的行為很不理智。這些年,覺得沒有臉面見父母,所以沒有回去,與家人已經失聯12年。 他還說,自己之前在流浪,這兩年,自己醒悟過來了,有了工作也租住了房間。」 梁亦先說,去到李某租住的地方時,他們發現,環境還不錯,也了解到李某會按時交房租,平時騎著摩托車上下班,房間里還有一台電腦,「不過,他說,自己現在不會沉迷於打遊戲了,只是空了才玩一下。」 喻輝平也介紹,經過與李某姐姐交流,他們得知,12年前,李某的確喜歡打遊戲,白天睡覺、晚上打遊戲,用了家里不少錢,姐姐怒其不爭揍了李某一頓,之後,李某就離家出走。「我們了解到,出走後,李某一直是流浪狀態,所以,查詢不到他的生活軌跡,其間,還住過橋底。 兩三年前,他醒悟後,進入到工廠打工,工廠老闆覺得他做事勤勤懇懇,房東也覺得他人不錯,警方和志願者上門的時候,房東還過來表示了關心。 李某的姐姐李女士向記者介紹,弟弟當年喜歡打遊戲,自己的確打了他,之後弟弟離家出走,「也許(出走)有一點這方面的原因吧。」她表示,目前,一家人的心情都還在平復中,她還沒有和弟弟有太多太細的交流。 記者還聯系上李某的一位哥哥。「我開車接他回來的,目前已經平安到家。」對方表示,以前,李某的確喜歡打遊戲,失聯的10多年時間里,親友都不知道他究竟在干什麼,遺憾的是,父母先後離世都沒能見到這個兒子,他母親是去年因為癌症走的,「希望他回家了以後,能好好生活。」 來源:遊俠網

《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》各平台畫面細節

由Bandai Namco發行的動作遊戲合集《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》即將上市,日前該遊戲也開放了官方網站,在這里官方公開了各平台下該遊戲的畫面技術細節。一起來了解一下吧。 從上面的表格可以看到,各平台的解析度區別不大,PC、PS和Xbox最高都可以達到3840×2160,而Switch最高則只有1080P;幀率方面全平台都可以達到流暢的60FPS;遊戲容量方面,除了Switch只有8GB之外,其他都為12GB;最後,雖然Switch在畫面表現方面偏弱,但是支持Joy-Con橫向握持,便於雙人同樂。 《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》將於7月7日發售,登陸全平台。 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》新實機演示 7月7日發售

萬代南夢宮發布了《風之少年克羅諾亞1&2 乘風歸來》「通往幻夢界之門」篇關卡實機遊玩影片,使用PS5主機實機錄制,該作將於7月7日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch和Steam(7月8日),支持中文。 實機演示: 《風之少年克羅諾亞1&2 乘風歸來》是以 2008 年在 Wii 推出的重製版《風之少年 通往幻夢界之門》與 2001 年在 PS2 推出的《風之少年 2》為基礎,提升解析度之後的強化版。維持與原作相同的世界觀與遊戲性,提升畫質,同時針對新手玩家提供難度調整功能。 本作是一款使用跳躍和風彈攻擊來通關的橫向卷軸動作遊戲。玩家將可操作克羅諾亞使用手上的環發射出「風彈」捕捉敵人,並投出捕捉到的敵人進行攻擊,或當成立足點使出二次跳躍。以單純又深奧的動作來攻破各式各樣的關卡。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》發布宣傳影片 7月發售

萬代南夢宮今日發布了《風之少年克羅諾亞1&2乘風歸來》15秒宣傳影片,該作是紀念《風之少年》系列25周年之作,收錄了《風之少年door to phantomile》和《風之少年2 Lunatea's Veil》的重製版作品。本作將於2022年7月7日登錄Switch、PS4/5、Xbox Series X/S、Xbox One平台,7月8日發售Steam版。 遊戲宣傳影片 《風之少年克羅諾亞》是南夢宮於1997年發售的3D橫向卷軸動作遊戲。在充滿獨創性的角色與世界觀中,主角克羅諾亞踏上拯救世界的冒險之旅。本作在維持原有世界觀及遊戲性的基礎上,進一步提升畫面質量,並新增輔助模式,玩家可調整關卡難度,輕松體驗《風之少年克羅諾亞》的冒險旅程。 此外,本作還添加了新的關卡難度、新手教學、輔助模式以及通關時間計算功能,這樣讓初次體驗這款遊戲的玩家更容易上手,發現遊戲的樂趣。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》將於7月7日發售

萬代南夢宮娛樂宣布,《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》將於2022年7月7日在 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One 平台發售,7月8日在 Steam 平台發售。官方也同步公開付費DLC「豪華組合包」內容,以及新增重製要素介紹。 購買付費DLC 「豪華組合包」的玩家將可獲得以下內容(豪華組合包並不在Steam平台販售): 數字美術書:收錄許多當時的設定數據與最新視覺圖等。數字原聲帶:收錄遊戲中總共143首的BGM。服裝 DLC 「小丑&塔特」面具套組:收錄「小丑面具」、「塔特面具」等兩種服裝,可在遊戲本體中更換使用。 《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》中所收錄的《風之少年 door to phantomile》及《風之少年2 Lunatea's Veil》的開場動畫宣傳影片也已公布。 此外,此次發售的《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》相比原版遊戲還有新增內容。 新增關卡難度:玩家可自簡單、一般及困難三個難度中選擇。依據不同難度,風彈距離、損傷數及敵人造成的損傷皆有所不同,也可於遊玩途中變更關卡難度。困難難度將於主劇情通關後出現(以簡單或一般模式通關皆可)。 新增新手教學:每當新要素登場時,便會於畫面上顯示新手教學的內容。教學內容不只在獲得道具,新敵人出現時,也會顯示能幫助玩家攻略的文字內容。此外,亦新增了「大綱」功能,玩家將可再次閱讀已經遊玩過的故事。玩家可自行選擇是否要顯示新手教學。 新增輔助模式:於《風之少年2 Lunatea's Veil》中,可由兩名玩家脫機遊玩的輔助模式,也將於《風之少年...

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》將於2022年7月7日發售

2022 年 4 月 22 日萬代南夢宮娛樂宣布,《風之少年克羅諾亞1&2 乘風歸來》將於7月7日發售PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One版,7月8日發售STEAM®版。同步公開付費DLC「豪華組合包」內容,以及新增重製要素介紹。 付費DLC「豪華組合包」 購買付費DLC「豪華組合包」的玩家將可獲得以下內容: 1.數位美術書:收錄許多當時的設定資料與最新視覺圖等。 2.數位原聲帶:收錄遊戲中總共143首的BGM。 3.服裝DLC「小丑&塔特」面具套組:收錄「小丑面具」、「塔特面具」等兩種服裝,可在遊戲本體中更換使用。 ※本組合包含有與數位豪華版相同的品項,請注意避免重復購買。 ※豪華組合包中並不包含遊戲軟體。 ※豪華組合包未於STEAM®上販售。 ※數位美術書與遊戲軟體為不同的應用程式。 ※數位原聲帶附在數位美術書里。 ※服裝DLC「小丑&塔特」面具套組中的「小丑面具」可於《風之少年 door to phantomile》中更換使用;「塔特面具」則可於《風之少年2 Lunatea''s Veil》中更換使用。 ※下載時遊戲主機須連接網絡,且Xbox Series X|S/Xbox One版遊戲需連接至Xbox Live;Nintendo Switch版遊戲需連接至Nintendo eShop;PlayStation®5/PlayStation®4版則需連接至PlayStationNetwork。 ※設計、內容、樣式可能未經告知有部分變更,圖片為示意圖,請以實際物品為准。 公開開場動畫宣傳影片 公開《風之少年克羅諾亞1&2 乘風歸來》中所收錄的《風之少年 door to...

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》遊戲情報公開

萬代南夢宮娛樂於今日(4 月 8 日)公開,收錄於《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》內的角色及關卡內容。 《風之少年 door to phantomile》 角色介紹 暗之王 加帝烏斯 於三千年前光與暗的戰爭中落敗後,被冰封的暗之王。他企圖將方特馬爾變為惡夢的世界,向當時封印自己的人們復仇。 他會派出注入惡夢能量結晶「惡夢的種子」的自製人偶攻擊克羅諾亞。 小丑 加帝烏斯忠實的部下,為了得到賞識而努力奮鬥,不過有時也會採取毫不相關的行動…… 率領加帝烏斯製作的幻獸和克羅諾亞戰鬥,給幻獸的忠告將成為戰鬥提示。 歌姬蕾菲絲 能演唱「再生之歌」,復甦世界的傳說中的歌姬。 一度遭加帝烏斯拘禁,後來戴著月之項鍊並搭乘飛船逃脫,但意外墜落在風之村的「鍾之丘」,再度落入加帝烏斯之手。 關卡介紹 風之村布利加爾 克羅諾亞所居住的地方,村民利用村中央大風車發電為生。後方有能開采發光石頭的礦山,山頂上還有一座會被中午與傍晚吹起的「時之風」敲響的鍾。 布利加爾以吹風技術加工石材的工法遠近馳名,懸崖上的歌姬蕾菲絲雕像正是以此技術打造。 木之村佛洛克 村中聳立著一顆大樹,長老婆婆住在樹上有著巨大齒輪的機關屋;下方彷彿受到大樹守護的茂密樹叢,則是村民們的住家。 為了在樹木間移動,佛洛克有著許多活用木材或植物藤蔓等豐沛資源,並由擅長木材加工的村人打造的獨特交通工具。其他村莊或王國的纜車和礦車等交通工具,以及風之村的吊橋等皆由他們打造。 水之國賈格波德 方特馬爾中唯一出產水資源的王國。相傳只要貝之城內的巨大水車持續運轉,就有無限的水從賈格波德王國湧出。不只風之村瀑布的水源自於此,木之村也是因此才能擁有綠意盎然的環境。 該國的石柱與欄杆則由風之村所建造而成。 太陽神殿柯洛尼亞 飄浮於方特馬爾空中的神殿。因無法亦無人前往神殿,對方特馬爾的人們而言是神秘之地。據說那里有能解開月之國封印的祭壇。 神官們培育了名為「恩加波可」的生物,牠們會吸收夢的能量來生蛋,並送往世界各地。蛋中包含夢的碎片、治療傷口的物質,以及遭惡夢吞噬後被送往月之國,卻中途遺漏而逃過一劫的人。 《風之少年2 Lunatea's Veil》 角色介紹 蕾歐莉娜 企圖搶奪克羅諾亞持有的環的女空賊,並打算喚醒「第五個鍾」,讓世界陷入混亂。 個性既冷酷又狡猾,經常使喚塔特與幻獸,使克羅諾亞多次陷入危機。 塔特 有點壞心眼的開朗女孩,跟隨著蕾歐莉娜,是類似使魔的存在。 聽從蕾歐莉娜的命令,經常在克羅諾亞面前引起混亂。 關卡介紹 安寧之國 拉拉庫夏 信奉女神克蕾雅的人們所居住的安穩和平國家。山中有一條通往克蕾雅默哈寺院的參拜道路,路上有個長滿巨大菇類的「光菇的洞窟」,神秘的光芒使洞窟非常醒目。 喜悅之國 喬伊蘭特 非常陽光又歡樂的國家,整個國家就是一座巨大的游樂園。大游樂園中有馬戲團小屋和雲霄飛車等多種游樂設施。但由於過於追求樂趣,使游樂園中充滿各種危險的設施…… 憤怒之國 波爾克 烽火連天的危險國家。由於戰爭綿延不絕,幾乎沒有國民知道是為何而戰。全露那提亞科技最進步的都市,四處林立著巨大鍋爐和工廠。 迷惘之國 米拉米拉 被冰雪重重包圍,外人難以踏入的封閉國家。居民文靜純朴,卻令人覺得美麗又寂寥。在米拉米拉城中,一整年都在舉辦為明天祈禱的寧靜祭典。 來源:3DMGAME

稱霸黃泉歸來!製作人介紹新作《黃泉之旅》設計細節

今天,索尼官方Blog網誌發布了一篇即將於 PS5 和 PS4 主機上發售的橫板動作遊戲《黃泉之旅》製作人 Leonard Menchiari 對於遊戲的故事和開發過程的詳細介紹,以及遊戲開發商 Flying Wild Hog 呈現的精緻細節。 遊戲最新預告: Leonard 介紹道:「《黃泉之旅》的主題與劇情是建立在兩個重要的主幹上:日本歷史事件和神道教神話。神道教信仰認為神靈無所不在……因此遊戲的部分劇情會深入探究這份信仰,講述本作英雄 Hiroki 的神靈祖先的短篇故事,他們所經歷的各個日本時代,以及他們在遭受悲劇、暴力對待或枉死後,目前在黃泉中所忍受的無盡折磨。」 「這些故事通常會反映出 Hiroki 的旅程以及他遇到的困境,而這些小插曲將幫助他對自己要他踏上路途做出最終決定。」 關於遊戲為什麼是黑白的,他表示遊戲的靈感「來自黑澤明的電影」。不僅僅是遊戲黑白的畫面風格,「包括鏡頭角度、長度,甚至是台詞的表達方式」都深受日本電影的影響。 Leonard 告訴玩家,數字「七」將在遊戲劇情中扮演重要的角色。他表示「這不僅是出於數字『七』與電影的關聯性,同時也是因為這個數字在日本民間傳說中具有一定地位。」 《黃泉之旅》將非常注重日本古代文化的各種細節和真實性,「包括宗教信仰、刀劍掛在牆上的方式,或是和服的穿法。」遊戲的音樂也盡力還原了日本在受西方文化影響前的調性,基於日本特定地區的古老樂調製作。 遊戲的場景也將延續這一點,反映出日本江戶時代的真實生活樣貌和文化。素材的靈感來源於東京江戶博物館,以及日本當地專家的幫助,確保了遊戲的每個決策都能保持一致。《黃泉之旅》的世界也將有非常明確的地理環境,光影效果和每個鏡頭的位置也都考慮到了光線的方向、背景元素,以及日出和日落的象徵性連接。 《黃泉之旅》計劃於 2022 年春季發售,具體發售日期未定,登陸 PS4 和 PS5 主機。 來源:3DMGAME

《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》特典版內容公開

萬代南夢宮娛樂今日公開將於7月7日發售的 Switch 版,以及日後登場的PS4、PS5 版《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》特典版收錄內容。 《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》 Switch 、PS4、PS5 特典版收錄以下內容: 《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》實體版遊戲本體《風之少年 克羅諾亞》實體美術書《風之少年 克羅諾亞》數字原聲帶套組服裝 DLC「小丑&塔特」面具套組 《風之少年 克羅諾亞》是南夢宮於1997年發售的3D橫向卷軸動作遊戲。在充滿獨創性的角色與世界觀中,主角克羅諾亞踏上拯救世界的冒險之旅。為了紀念系列作品發售25周年,同時收錄《風之少年 door to phantomile》和《風之少年2 Lunatea's Veil》的重製版作品:《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》Switch...

《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》特典版內容公開

萬代南夢宮娛樂今日(2022年3月9日)公開,將於7月7日發售的Nintendo Switch版,及日後登場的PlayStation®5 / PlayStation®4版《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》特典版收錄內容。 《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》特典版內容公開 《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》Nintendo Switch、PlayStation®5、PlayStation®4特典版收錄以下內容: ①《風之少年 克羅諾亞1&2 乘風歸來》實體版遊戲軟體 ②《風之少年 克羅諾亞》實體美術書 ③《風之少年 克羅諾亞》數位原聲帶套組 ④服裝DLC「小丑&塔特」面具套組 ※示意圖僅供參考,請以實際物品為准。 ※內容、樣式可能未經告知有部分變更。 ※數量有限,詳細請洽購買店家。 ※使用下載代碼前,請先確認網絡連線環境。使用PlayStationStore時,必須擁有Sony Entertainment Network帳戶;使用Nintendo Switch時,必須擁有Nintendo eShop帳戶。 ※數位豪華版中的「數位美術書」及「數位原聲帶」內容與特典版中的「《風之少年 克羅諾亞》實體美術書」及「《風之少年 克羅諾亞》數位原聲帶套組」相同。另外,特典版並未附贈「《風之少年 克羅諾亞》數位美術書&數位原聲帶」。 ※服裝DLC「小丑&塔特」面具套組中的「小丑面具」可於《風之少年 door to...

Sideshow 新品 Premium Format系列 DC 蝙蝠俠:黑暗騎士歸來 蝙蝠俠 雕像

Premium Format系列 DC 蝙蝠俠:黑暗騎士歸來 蝙蝠俠 800mm高 雕像 ABOUT THIS PREMIUM FORMAT FIGURE 「Tonight, I am the law. Let』s ride.」 Sideshow presents the Batman: The Dark Knight Returns...

MedicomToy: 22年4月 MAFEX系列 波巴·費特(絕地歸來Ver.)

新品價格    6,380円(稅込) 發售日期    2022年4月 廠商    MedicomToy 製品仕様 アクションフィギュア【サイズ】全高:約160mm 解説 原型製作:前田 恭治最高のフォルムと抜群の可動領域を両立!最強のアクションフィギュア!全世界垂涎!MAFEX 最新作!「BOBA FETT(TM)」日本限定発売!●映畫『スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還』よりボバ・フェットを立體化!●劇中のイメージを完全再現!●新規設計のジョイントパーツにより、獨特のポージングが可能!●各種手首パーツ付屬により様々なアクションを再現可能!●可動式フィギュアスタンド付屬! 來源:78動漫

《劍網1:歸來》今日開測首支史詩級水墨畫PV來襲

今日10點,由西山居原班人馬打造,西山居和盛趣遊戲聯合發行的武俠MMORPG手遊——《劍網1:歸來》正式開放全平台不刪檔測試。同日,《劍網1:歸來》首支水墨畫風格PV與億萬劍俠人見面。 《劍網1:歸來》完美再現《劍俠情緣網絡版》內容精髓,力求帶劍俠人重回18年前,那段縱橫江湖的青蔥歲月,再續劍俠情緣! 海上梨園 夢再啟航  就在《劍網1:歸來》開啟全平台不刪檔測試的前一天,聯合發行方西山居和盛趣遊戲聚首「海上梨園」——上海豫園,舉辦了一場以「歸來」為主題的遊戲發布會,為《劍網1:歸來》正式測試拉開了序幕。 發布會上,西山居和盛趣遊戲邀請了《劍俠情緣》初代作曲家羅曉音,他為《劍網1:歸來》打造了主題曲《大英雄》,這也是繼《笑問情緣》《劍俠情》《愛的廢墟》後,羅曉音再度參加《劍俠情緣》系列遊戲主題曲的創作。   官方還誠邀中國工藝美術大師、國家級非遺銅雕技藝傳承人朱炳仁其藝術助理廖潤丹在現場講述「朱炳仁銅」的故事,並以銅雕技藝還原當年《劍俠情緣網絡版》玩家最熟悉的遊戲點卡。遊戲點卡借鑒了傳統畫琺琅的技藝,圖案細致而精美,充滿江湖豪氣,喚醒了億萬劍俠人的集體回憶。 史詩級水墨畫PV喚醒江湖情懷 《劍網1:歸來》首支水墨畫PV採用純手工繪制,極具國風韻味。在先導版視頻中,講述了熱血少年懷揣家國夢想,踏上旅途的故事。少年雖有志,然而芸芸江湖皆險惡,大千世道各有別。面對未卜的前途,少年駐足難前,不知如何抉擇,畫里畫外,均道盡了無數劍俠人初涉江湖時的躊躇與不安。 視頻畫面中每一段情節,都與《劍網1:歸來》劇情和遊戲玩法息息相關,初次接觸《劍網》系列玩家往往被波瀾壯闊的故事所折服;而對劇情早已瞭然於胸的老玩家,眼見這一幕幕熟悉的鏡頭重現眼前,18年前那份被埋藏心底的江湖情懷,此刻被再度喚醒。 回歸原點 重拾武俠初心 《劍網1:歸來》是基於《劍俠情緣網絡版》玩法核心而生的復刻手遊,遊戲繼承了端游優良基因和獨特武俠文化,不僅畫面、BGM、故事背景、場景設計均1:1貼近端游。 其十大門派、五行相生相剋系統、宋金戰場、風陵渡船、殺手任務、野外首領等一系列讓老玩家欲罷不能的經典玩法,也將在《劍網1:歸來》忠實還原。對於億萬劍俠人而言,這無疑是一次回歸原點,重拾武俠初心的時光之旅。 結語 武俠經典網游復刻之作載譽而來。熟悉的畫面、熟悉的BGM、熟悉的玩法,還有……熟悉的劍俠人情,都將悉數再現。10月15日,西山居與盛趣遊戲聯合發行的誠意之作,《劍網1:歸來》,靜候你的回歸。 來源:遊俠網

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#031:《赫拉克勒斯的歸來》

前言:#017 - #030 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:QX 翻譯:Thunderplus 在電腦 RPG 的早年,斯圖亞特 · 史密斯(Stuart Smith)似乎是一個神秘人物。他出品的遊戲質量頂尖,忠實反映了他本人的價值觀——沒有教育意義的無腦遊戲也沒有做出來的意義。但這樣的價值觀可能也是他早早地就離開遊戲開發這一行的原因。 史密斯的第一款遊戲是 1980 年的《紛爭》(Fracas)。這個早年 RPG 可以讓八名玩家參與,並在一個迷宮一樣復雜的城市中探索。玩家之間可以選擇競爭或合作,目的是最快完成各自的挑戰目標。《紛爭》以及史密斯的後續作品都有一個基本特徵,那就是 NPC 的獨立自主性:遊戲中每一個生物都是獨一無二的,會像玩家一樣探索迷宮,撿拾道具,與其他派系的敵人交戰,最後甚至還會升級。 這個概念隨著 1981 年的《阿里巴巴與四十大盜》(Ali Baba and the Forty Thieves)越發成熟。這作里玩家探索的地牢更加復雜,不光有四十個強盜,還有商店、NPC(比如阿拉丁)和其它獨特的生物。你的目標是要拯救布迪爾布多爾公主。遊戲在鮮明地受到《天方夜譚》的影響以外,也借鑒了托爾金小說和民間故事。 他的下一款遊戲整體更加自洽,被很多粉絲認為是他水平最高的作品。《赫拉克勒斯的歸來》與希臘神話結合得十分緊密,也許都可以給它打上「寓教於樂(edutainment)」的類型標簽了。不過就像玩《俄勒岡之路》(The Oregon Trail)一樣,玩家也必須對與古希臘神話、傳說和文化有關的大大小小的方面有所了解。 遊戲的自由度可以說出奇之高,你能任意選擇你喜歡的古希臘英雄進行遊戲(珀耳修斯...

我叫MT,正式歸來!定檔10月27日全網同步播出

一個令所有WOWER喜大普奔的好消息,導演核桃在微博正式官宣了《我叫MT:歸來》將正式定檔10月27日全網同步播出,核桃攜全體原班人馬原汁原味回歸。一石激起千層浪,關於MT復播的話題在遊戲和動漫粉絲聚集的各個群中迅速傳開,激發熱議。 作為史上最成功的遊戲之一,魔獸世界至今仍是玩家最多的MMOPRG遊戲,不僅有著雄厚的玩家基礎,對中國玩家而言,更承載了一代人的青春回憶。 相信很多老玩家還記得因為種種原因,WOW2009年停服的那段時間,玩家無事可做,內心卻總是惦記著魔獸。就在玩家們百爪撓心、寂寞難耐的時候,一部《我叫MT》動畫踩著七彩祥雲橫空出世,帶著玩家們對魔獸世界的眷戀,短時間引爆了全球動漫圈子。 當時大家並沒有意識到,這麼一部系列動畫(現在說法叫番劇)會帶來這麼大的影響。如今看來顯得簡陋甚至粗糙的畫風,卻成為了一代人心中的經典之作,成為了MT的屬性標簽。 憑借呆萌的外形,無論是「哀木涕」和「傻饅」,還是「劣人」和「呆賊」,乃至「獸人大媽」(嬌花),都給玩家們留下了深刻的印象。而整個動漫中表現的內容也與玩家們在遊戲中的經歷高度重合,於是《我叫MT》也和魔獸世界一起成為了8090的共同回憶。 時光荏苒,歲月如梭,當很多玩家們已過而立之年,迫於工作和生活的壓力,遊戲時間越來越短,魔獸世界的熱度降溫,老朋友們也斷了聯系,就連《我叫MT》這部伴隨玩家青春的動畫也在多年前停播了。剩下的就只有期待,總是不斷有粉絲在導演核桃的微博下問,到底什麼時候能出新番。 《我叫MT》是屬於大家的共同記憶,在8090一代玩家粉絲心中永遠擁有一席之地。雖沉寂了很長一段時間,但每次新視頻和新消息的發出,總能在粉絲圈子里濺起水花,每個視頻都是滿屏彈幕飛過。粉絲們在評論留言中一邊聊自己和MT的故事,一邊回憶自己的青春。    9月24號,導演核桃在自己的微博寫到:「MT歸來啦,補全了劇情,新內容多達68%。有生之年系列再度開啟。」 據了解,此次MT不但在保留「祖傳畫風」的基礎上,畫面效果有了很大升級,而且在音樂上也大有發力,在整個《我叫MT:歸來》中增加了11首全新的主題曲、插曲、宣傳曲等,其中多首均由知名歌手和音樂製作人聯合操刀,重新點燃你心中那份久違的感動。 新老粉絲可以前往B站等視頻門戶搜索我叫MT官方,就能搶先看到PV視頻,並與所有MT粉絲一起討論MT的角色和劇情。 幾天前,超女冠軍段林希新歌《世界不會辜負我的到來》上線,同時這首歌也是《我叫MT:歸來》的主題宣傳曲,正如歌中所唱,「這世界 不會辜負每一個我的到來,這時間 不會欺騙每一個夢的期待。」 在MT的世界里,也不會辜負每一個新老粉絲的到來與期待。戰爭號角已經吹響,重新找到菊爆大隊帶來的快樂回憶,哀木涕、傻饅、呆賊、神棍德和劣人,陪你一起踏上全新征程! 來源:動漫之家

BANDAI: 21年9月 扭蛋 歸來了!中二貓~另一個毛色的自己的幻象~

新品價格    300円(稅込)/個  發售日期    2021年9月  廠商    BANDAI 奴らが帰ってきた…! 廚二貓(ちゅうにびょう)、彼らは中學二年生にありがちな妄想と思い込みの世界に生きる貓達である! 永遠の中學二年生…暗黒のマイワールドに浸りきった彼らの生き様を立體化した愛と青春のフィギュアコレクション! 意外とビッグサイズ&それっぽいセリフはすべてリニューアル、貓達も全員リペイントで第1弾を持ってるあなたも安心だ! 來源:78動漫

3dfx歸來成鬧劇 40年歷史的康柏PC傳奇品牌也要回歸?

前不久,曾經的顯卡王者3dfx高調宣布復出,這讓不少巫毒顯卡粉絲激動不已,然而這次的回歸炒作很失敗,幾天時間就涼了。現在另一個傳奇品牌Compaq(康柏)也宣布回歸,2022年Q1重返市場。 ...

特種部隊集結歸來!最近機核鋪又有不少新品模玩上架

大家好,這兩天我們的機核鋪又有不少模玩上架。 作為 Super7 此前一直在預熱的大項目,《特種部隊》7英寸可動人偶如期而至,這一批有公爵、蛇眼、眼鏡蛇指揮官、蝙蝠怪四名角色,且配件十分豐富,目前商品已在預訂階段。此外,8 寸可動人偶代表 MEGO 推出了迪迦奧特曼,特別的是這次掛卡還印有中文的奧特曼 logo 標識。特別值得一提的是,上架的 Super7 3.75 英寸哥斯拉,完美還原了當年美泰 Shogun Warriors 推出的經典產品。 最後,Threezero 的貝利亞、斷空我也已開啟預訂,感興趣的朋友請下劃查看詳情。 Super7 《特種部隊》公爵 7 英寸可動人偶 售價:385 元 *預計 2022 年春季出貨 配件: 可替換頭部 × 3可替換手組 ×...

《晨風》《湮滅》歸來?傳言B社成立重置遊戲工作室

B社在玩家心中的地位可謂舉足輕重,《DOOM》、《上古卷軸》、《輻射》、《羞辱》等作品大家耳熟能詳,就算是過去的老遊戲,在現如今的PC上還是能找到的,最近就有傳言稱B社將會針對老遊戲重置而成立一個新工作室,一起來了解下。 本次的爆料來自國外網友 Skullzi ,他是一個因為專門報導B社而出名的玩家,他說道:「B社正在組建一家新的工作室,專注於重置老作品」,他表示已經聽到過跟多次這樣內部消息,雖然目前還未得到證實,不過來源可靠。 此前他猜測這個新工作室就是Artifact,但後來得知是專門處理《上古卷軸:天際》10年紀錄片的小組。他認為如果是真的,那麼這個新工作室的消息可能會在2021年的科隆遊戲展上公布。 雖然目前沒有確鑿的證據,但是大量玩家對此還是很感興趣的,畢竟現在各大遊戲廠商紛紛重置老遊戲,而且銷量也很好,最近連EA都開始重置本來已死的《絕命異次元》系列,那麼最近剛剛被巨硬(微軟)收購後的B社,人員資金都充足的情況下,沒有理由,不展開動作。 目前B社表示《星空》和《上古卷軸6》都在努力開發中,距離發售可能需要好幾年的時間,但是人氣超高的《上古卷軸》系列老遊戲,例如《晨風》和《湮滅》的重製版正好可以填補這段時間的空檔期,經典遊戲也有助於Xbox Game Pass的訂閱,微軟也肯定給予支持。 小編認為如果真的是這樣那就太好了,玩家們其實並不反感重置遊戲,畢竟經典遊戲好玩就是好玩,只不過表現力被當時的技術所限制,如果推出高清版並優化相關內容,還是很香的,我們敬請期待吧。 來源:遊俠網

3dfx宣布歸來:聲稱將推出Voodoo 6系列顯卡

3dfx回歸這件事,盡管疑點重重,但名為3dfx Interactive(3dfxofficial)的帳號仍在不斷更新動態。 在最新對外分享的PPT中,3dfx表示計劃中的產品包括Voodoo 6 PCI顯卡、Ruffon智慧型手機、Brozzo藍牙揚聲器、5.1家庭影院系統、Galaxian平板以及Lithium 77K5D智能電視。 我們知道Voodoo當年止步於Voodoo 5 6000這款顯卡上,Voodoo 6的確情懷滿滿。 可是PPT中似乎也露出馬腳,比如3dfx稱要在CEC 2022上發布上述產品,CEC沒查出來是什麼大影響力的硬體活動(總不可能是IEEE CEC),應該是CES寫錯了,這不禁讓人心中打起問號。 另外,有點常識也會知道,一家名不見經傳的公司(包括所謂背後投資方Jansen Products),怎麼可能在不到一年的時間里拿出顯卡、電視、手機這麼豐富又如此迥異的產品呢? 坐等事情反轉…… 來源:快科技

中土世界歸來!《指環王》全新劇集將於明年9月2日開播

《指環王》全新劇集發布首張劇照,同時定檔明年9月2日開播。 此次的全新劇集由亞馬遜工作室、托爾金遺產委員會、托爾金信託基金會、哈潑柯林斯出版社和新線影業聯合製作,J·D·潘恩和派翠克·麥凱擔當製片。 劇集故事的時間發生在中土世界的第二紀元,在《霍比特人》和《指環王》主體故事的數千年前,主要角色需要面對中土世界內邪惡勢力的再度崛起。這將是首次以影視劇作品展現傳說中中土世界第二紀元的那些英雄傳奇。 早在2017年11月,亞馬遜就已經獲得《魔戒》的電視劇改編權,籌劃製作五季,總預算達到10億美元。在完成劇本開發和選角工作後,製作組於2020年2月在紐西蘭的奧克蘭開機拍攝,目前本劇還在拍攝之中。 劇版《指環王》計劃於2022年9月2日在亞馬遜影片首播,敬請期待。 來源:機核

麥克法蘭 新品 DC 漫畫 蝙蝠俠:黑暗騎士歸來 重裝蝙蝠俠 7寸(177mm)高 可動人偶

DC 漫畫 蝙蝠俠:黑暗騎士歸來 重裝蝙蝠俠 7寸(177mm)高 可動人偶  Description As a child, Bruce Wayne watched as his parents were brutally killed in Gotham City』s Crime Alley. Traumatized by...

MAFEX《黑暗騎士歸來》版超人將於2022年3月上市售價9,600日元

MEDICOM TOY旗下產品線MAFEX今日官方釋出第161號商品,來自於漫畫《黑暗騎士歸來》主要角色:超人(Superman )。該款商品是同IP作品繼蝙蝠俠之後最新一款來自於該作的角色商品。 本品高度還原了原作漫畫中弗蘭克·米勒(Frank Miller)筆下那體態魁梧的超人,頭發前端翹起的劉海、方正的臉型、翹起的下巴都很有漫畫人設的味道。外觀上以藍、紅、黃三色為主調的貼身戰衣也塑造出明顯的肌肉線條,披風則是採用布料材質,並且以內藏的鐵絲彎折角度以便定型,表達出頗具張力的姿態。配件方面商品附屬綠箭俠發射的「氪石箭(クリプトナイトアロー / Kryptonite Arrow)」,能夠配合面部受傷狀態的頭雕,再搭配之前已經發售的MAFEX重裝蝙蝠俠就能還原《黑暗騎士歸來》原作中的史詩對決! 該商品現已展開預售,預計2022年3月大貨上市,稅後零售價為9,680日元。 【商品規格】 商品尺寸:全高約160mm;商品內容:兩件不同表情頭雕可替換;商品包括:使用帶鐵絲的布制鬥篷 ;商品附屬:氪石箭;支架規格:可動式支架附屬 原型製作:SH STUDIO & PERFECT-STUDIO 版權所屬: BATMAN: The Dark Knight Returns and all related...

《戰慄深隧》小說三部曲歸來|果麥×核市奇譚

《戰慄深隧》小說三部曲全新中文版將於今夏上市。 此版由果麥文化傾力打造,三部齊備,譯本盡心,更收錄番外故事兩篇。 屆時會在核市奇譚獨家首發,並附上特製禮品。 「地鐵」是什麼? 這是由德米特里·格魯霍夫斯基(Dmitry Glukhovsk)基於真實的莫斯科地鐵系統構築的,獨一無二的廢土世界。 穿越末日地鐵線的冒險 《戰慄深隧2033》 年輕的阿爾喬姆生活在地鐵系統北部的展覽館站,他始終無法忘記已經離去的母親,也熱衷於幻想戰前世界的模樣。隨著神秘生物「黑暗族」的威脅日益加劇,為挽救家園,阿爾喬姆接受了向其他站台求援的重任。他踏上了穿越整個地鐵網的旅途,而人類的最終命運也漸漸從黑暗中浮現…… 《戰慄深隧2034》 離奇的失蹤事件讓塞瓦斯托波爾站陷入巨大危機,強大神秘的獵人、渴求傳奇的荷馬及飽經磨難的少女薩莎一同撲入危險的迷霧中,穿過重重險阻,最終卻發現了更為沉重的真相。當怪物占據人心,恐懼如病毒般蔓延,一場慘烈的屠殺似乎不可避免…… 《戰慄深隧2035》 盡管無線電始終沉默不語,阿爾喬姆仍固執地相信,這個世界尚未死去,總有一塊地方能讓倖存者們重建家園。這個信念支撐他活下去,也讓他變成了人們眼中的「瘋子」。某日,作家荷馬的到來讓阿爾喬姆燃起了新的希望,他決定最後一次踏上穿越黑暗地鐵的旅途。他願意付出生命來帶領自己的人民重返地表,但這一切究竟是否值得? 《戰慄深隧》小說與遊戲並非一一對應,而是相互補充,構成了豐富的織體。 誠意翻譯+完整引入 三部曲由陳恆哲、李春雨兩位資深譯者聯袂獻上,100%俄文直譯,同時參考英語版、德語版、波蘭語版及《戰慄深隧》貼吧民間譯本逐字逐句精修;結合地鐵宇宙百科和相關信息,多位科幻作者聯合審校,對專有名詞一一核對;補充有關俄羅斯文化、軍事、地理等領域的多項注釋。 不僅首度引入第三部,補完整個系列,並獨家收錄了《阿爾喬姆的福音》《道路盡頭》兩篇番外短篇故事。 這一次,不再遺憾! 《阿爾喬姆的福音》 承接小說宇宙中《戰慄深隧2033》與《戰慄深隧:最後的曙光》,以第一人稱講述阿爾喬姆童年經歷的真相,對所作所為的懺悔,以及如何發現最後一位黑暗族倖存者。 小說版本首次引進。 《道路盡頭》 在俄羅斯遠東地區,少年萬卡因與父親擲氣而離家西行,在路上遇見了從海參崴一路騎自行車旅行的老兵謝拉菲姆。謝拉菲姆是一位潛艇兵,大戰爆發時躲過一劫,活過20年後,希望臨死前能夠看一看首都莫斯科。萬卡與謝拉菲姆一同上路,踏上一段危險而奇妙的旅程。 作者唯一一部描寫莫斯科以外的地鐵故事,許多設定深刻影響《戰慄深隧:離鄉》DLC《山姆的故事》。 作者全力支持 疫情過後,德米特里會有多場簽售和來華活動計劃! 另外,《戰慄深隧》三部曲有聲書,核市奇譚銳意製作中。 敬請持續關注。 來源:機核

從《黑暗騎士歸來》到《薛西斯》:弗蘭克·米勒的漫畫之道

在那些個人風格濃厚的美國漫畫家之中,弗蘭克·米勒也許不是最有名的,不過相比亞歷克斯·羅斯、馬克·米拉等同樣個人風格濃厚的作家來說,他大概是最難評價的一位。他的作品里有他人難以企及的封神之作,也有爭議巨大到幾乎沒有出版社出版的作品。在本文中我會通過比較列舉那些米勒的個人風格作品,來談談自己的對他的一點拙見吧。 黑暗騎士和新黑白 2012年,蝙蝠俠漫畫歷史上的一塊里程碑——《黑暗騎士歸來》被改編成了動畫電影。動畫的某些觀眾在看了它之後,或者在2016年看到《正義黎明》里那個身著重甲的蝙蝠俠後可能去翻了米勒在1986年的原作《黑暗騎士歸來》。然而,那些不了解米勒的讀者們可能很快就會被勸退了,因為原作的畫風是下面這個樣子的。 是不是非常的粗獷狂野?不過,米勒的畫風並不是一直都這樣的,當1979年他在給漫威畫《超膽俠》的時候,他的畫風是這樣的。 也許會有人奇怪,為什麼米勒的畫風只用了七年時間就成為了「過目不忘的風格」?這要簡單說說他前二十年的創作生涯。 1979年,22歲的米勒開始為漫威雙月刊《超膽俠》作畫,他在一年後就擁有了對這個角色的完全控制權,編劇和繪畫都是一人完成的。他還製作了一個原創角色,也就是幻影殺手艾麗卡(Elektra)。1982年,他創作了《金剛狼Vol 1》,此時他的漫畫作品里已經出現個性化的痕跡了。 1986年,米勒的得意作品《黑暗騎士歸來》正式出版。漫畫中的蝙蝠俠是一個60多歲的老人,在十年前傑森·托德死後就退隱了。在更加黑暗的哥譚市,他的新搭檔凱莉決心和他一起拯救這座墮落之城。故事的高潮則是成為國家公敵的蝙蝠俠為了心中的正義,對抗「最純潔的英雄」——超人。這個頗為悲壯的故事讓蝙蝠俠以一種悲劇化的犯罪獵人形象歸來,並成為了直到今天大多數漫畫中蝙蝠俠的範式形象。 在《黑暗騎士歸來》後,他又為蝙蝠俠系列畫了一本前傳《第一年》,介紹了蝙蝠俠如何成為「蝙蝠俠」和如何認識年輕的警長戈登的。《第一年》和《黑暗騎士歸來》算是米勒在個人風格的積累上的兩部關鍵作品。但是不管是《超膽俠》、《金剛狼》還是《蝙蝠俠》,終究都不是米勒自己的原創人物,而若是要完全建立個人風格,他需要更開放的創作題材和環境。 1991年,米勒為黑馬漫畫創作了黑白漫《罪惡之城》。雖然說是黑白漫,但是如果你看過《罪惡之城》,你就會知道它不是傳統意義上那種黑白漫畫,它更多借鑒了歷史上的黑白電影那種風格,利用黑白的強烈對比表現光線和陰影,讓畫面顯得非常有層次感。而有節奏的對話,讓這個故事非常適合作為一部漫畫出版。 同時,米勒的作品中也形成了獨有的黑暗暴力風。當他還在DC漫畫的時候,他曾經對當時DC的漫畫審查制度進行了抗議,拒絕對DC妥協。進入黑馬漫畫創作後,他一直堅持維護作者權利,反對漫畫審查。而相應的,在這種寬松的創作環境里,他形成了自己的風格。 同時,米勒也反對那種自然主義的超級英雄觀,而更傾向於擁抱古典主義風格的英雄。他並不認可不斷將現實世界的東西帶給超級英雄,讓超級英雄思考更多的現實情感。他認為這種將幻想角色強行帶入膚淺現實的行為是愚蠢的——「我不想看超人腋下的汗痕,我想看他飛翔」。米勒此時還沒想到,未來有一天銀幕上的超人會越來越像那個腋下有汗痕的超人吧(說的就是你,《鋼鐵之軀》)。 古典英雄、黑暗暴力風、史詩一般的光與影,米勒的這些元素在《300》勇士上充分融合在了一起。小時候他曾經看過一部名為《300斯巴達人》的老電影,現在他重新構思了這個故事。在這本五章的寬版漫畫中,列奧尼達帶領300勇士在溫泉關和薛西斯的百萬大軍搏殺了兩天兩夜,直到因為被叛徒出賣而死。但是他的精神依然被傳承了下去,全書也在普拉提亞之戰的沖鋒中結束。 《300》算不上忠於歷史,而這也是批評者對本書最大的意見。不過,米勒也表示他沒有必要忠於歷史,他更像是在重現古希臘式的英雄傳說。漫畫中斯巴達人的形象和古希臘雕塑和瓶畫中裸體的英雄一樣充滿了力量感和英雄氣概,300勇士至死不降的氣概也和希臘悲劇中英雄雖然了解必然失敗,也不放棄反抗命運的精神有相似之處。至於將波斯人描繪為野蠻人?記錄下《希波戰爭史》的希羅多德不就已經這麼做了嗎?在他的史書中,薛西斯曾經鞭打過赫勒斯滂(達達尼爾)的海水,這人看起來完全就是個精神病嘛。 1998年出版的《300》也算是給米勒的前二十年畫上了完美的休止符。不過,這部個人風格濃厚的漫畫看起來很難改編為其他媒體,甚至連動畫電影都不一定能改編成功。然而,扎克·施耐德居然真的在2006年把《300》搬上了銀幕,而且他甚至比米勒都懂《300》,不僅讓背景充滿了原汁原味的《300》畫風,還給電影里加入了各種原創的怪物,讓波斯人更加「野蠻」了……也許,我們應該感謝電腦特效技術的進步? 《黑暗騎士再臨》和《神聖恐怖》 隨著新世紀的到來,米勒並沒有停下他的創作計劃。2001年,他做出了一個決定,續寫《黑暗騎士歸來》!於是當年年底,《黑暗騎士再臨》出版了。這一年發生了什麼事情刺激到了他,以至於決定續寫自己的輝煌呢?難道他不害怕陷入「續作魔咒」嗎?答案就在這一年的9月11日。 2001年9月11日,一場恐怖降臨到了世界上最繁華的大都市:紐約。聳立在曼哈頓的世貿中心雙塔遭受到了兩架客機的撞擊,在火焰中倒下了。五角大樓隨後也遭到客機撞擊,濃煙滾滾,襲擊共造成2977人死亡,兩萬五千多人受傷,這是歷史上最致命的一次襲擊。 911在很大程度上改變了美國的心理,它開啟了兩場戰爭,一個前所未有的反恐怖時代突然到來了。而相應的是,幾乎全世界的媒體和國家都譴責了這次襲擊,還包括傳統意義上美國的敵人,例如朝鮮、古巴、伊朗,只有西岸地區有正式的慶祝活動(非官方)。當然,襲擊後的美國人腦子里想的估計還有一個問題——「我們的英雄在哪里」? 我想米勒大概也想了這個問題,也許他再一次感到,天在呼喚,地在呼喚,人在呼喚,呼喚超級英雄出來打敗邪惡。於是,他決定讓上一部結尾再次隱退的蝙蝠俠出來再次戰鬥,《黑暗騎士再臨》就這樣出版了。 故事依然順著前作,盧瑟統治了世界,超人、神奇女俠和驚奇隊長(Captain Marvel ,後來因漫威漫畫注冊了相關商標而改名為沙贊)成為了美國政府的傀儡,盧瑟假裝里卡多總統的身份命令超人再次去抓捕蝙蝠俠。結果超人又一次戰敗了,蝙蝠俠也隨之歸來,鼓勵他的追求者反抗盧瑟的政府。而布萊尼亞克也降臨了大都市並開始摧毀這里,蝙蝠俠拒絕拯救這座城市,驚奇隊長被擊殺。最後蝙蝠俠又成為了超級英雄的領導者,原子俠釋放坎多人消滅了布萊尼亞克,超級英雄則發動了對抗盧瑟的大反叛。盧瑟將衛星發射到空中,計劃消滅世界上大多數人來維持統治。變成純粹意志的綠燈俠摧毀了盧瑟的衛星,鷹俠和鷹女的兒子則殺了盧瑟。到了漫畫的結尾,蝙蝠俠和新的小丑對決,而小丑的名字叫迪克·格雷森…… 顯而易見的,《黑暗騎士再臨》收到了許多負面評價。評價者主要的不滿集中在幾個方面:故事劇情粗糙而夸張;機器上色不如前作且繪畫過於匆忙;漫畫中的女性角色仿佛還停留在上世紀等等。不過米勒似乎對評論已經看開了,他的回應是「我期待震驚,我從來沒有以取悅讀者作為任務,讓時間做出判斷吧。」 不過,雖然他在漫畫里通過摧毀大都市「重演」了911,米勒並沒有放下911。他在2006年又做出了一個決定——再畫一部蝙蝠俠漫畫,這一次的反派是基地組織!他說,(二戰時期)美國隊長曾經和納粹作戰,超人曾經促進別人購買戰爭債券,為什麼蝙蝠俠不能踢一個恐怖分子的屁股呢?而米勒還曾經提及911對他的重要性:他第一次了解了面對生存威脅的感受,意識到了愛國主義對國家存亡的重要性。 一年之後,創作還在繼續,米勒表示「這本漫畫會冒犯所有人」,而他已經創作了一半。不過,DC漫畫顯然拒絕了米勒的想法,到了2010年,米勒表示故事已經不再以蝙蝠俠為主角,而是原創人物「修補者」(The Fixer),一個融合了「警探哈里」和「蝙蝠俠」的,更加暴力的主角。2011年,漫畫《神聖恐怖》正式由傳奇圖書出版——DC漫畫當然再次拒絕了米勒的書。 漫畫的黑白風格不禁讓人想起《罪惡之城》,開篇的自由女神像則讓人聯想到紐約,只不過這里叫帝國城(紐約州也叫帝國州)。恐怖襲擊降臨到了這座城市,主角修補者放棄了和死敵的追逐,變成了一個獵殺恐怖分子的復仇者……好吧,我沒有完全看懂這本漫畫,因為它實在是太……一言難盡了。 米勒在出版的那一年表示他期待這本書激怒所有人,他當然做到了。來自Io9、Wired和Comic Alliance的評論家們稱這是一部充滿了仇恨,荒謬和種族主義的漫畫。其他的漫畫家也提出了批評,比如大名鼎鼎的斯坦·李,他說《神聖恐怖》是「過時而不合適的」。 而蝙蝠俠系列的另一位漫畫家格蘭特·莫里森則表示,「蝙蝠俠vs基地組織!也可以來一部『金剛大戰賓拉登』,或者『漢尼拔vs基地領袖』,太容易了。當真正的恐怖分子在殺活人的時候,畫一部虛擬角色暴揍虛擬恐怖分子的漫畫實在是太頹廢了。如果弗蘭克·米勒放棄那些愚蠢的漫畫,帶著一腔憤怒參軍,當其他士兵冒著丟失肢體和生命的危險,對抗基地組織的時候沖向前線,我估計會比看到這個更震撼。」 米勒對莫里森的回應倒也很簡單:「我的年齡已經不足以支撐為國獻身的任務,否則我很樂意自己開槍射擊。」 雖然如此,我覺得莫里森說對了一點,那就是米勒在創作《神聖恐怖》的時候,一定是帶著一腔憤怒的。就像當年的《黑暗騎士再臨》一樣,這是一部非常情緒化的作品。2018年,米勒也回憶道:「我感覺憤怒從書頁中蔓延出來……我已經再也無法寫出這本書了。」 情緒化創作並不是毫無先例,歷史上有許多作品都是在極端的憤怒、悲傷等情緒中創作出來的,而其中的一些還是不朽的名作。不過,米勒帶著極端情緒創作的這兩部漫畫,都是他受批評最多的兩部作品。當然也可以反過來說,作者越帶著情緒創作,其作品往往會越有個性(用低情商語言表示就是「作者在夾帶私貨」吧?)。也許《黑暗騎士歸來》和《神聖恐怖》確實是米勒的敗筆之作,但是同樣也是他個人風格最濃厚的作品…… 第二個20年 米勒的第二個20年見證了不少電影改編。比如《罪惡之城》、《300》和《黑暗騎士歸來》。這些電影評價不一,不過也為他的漫畫帶來的新的關注和爭論。2005年和2014年兩部《罪惡之城》上映,2006年和2014年兩部《300》上映,為他賺取了一些人氣。 不過在《神聖恐怖》之後,對於自己的老本行漫畫他似乎放鬆了許多。直到2015年,他才又一次拾起了筆,創作了《黑暗騎士再臨》的續作《黑暗騎士3:至高神族》。只不過和上次不同,他只負責和另一位蝙蝠俠作家布萊恩·阿扎雷洛共同編劇,繪畫由安迪·庫珀特和克勞斯·簡森完成。2016年,《黑暗騎士》系列第四部,《最後的騎士》出版,畫師同樣不是米勒,而是約翰·羅米達和彼得·斯蒂格瓦爾德。 米勒表示《至高神族》並不是終章,於是在2019年,《至高神族》的續作《黑暗騎士歸來:黃金少年》出版了。漫畫依然不是米勒繪畫,而是由拉斐爾·格蘭帕負責。雖然這幾本評價都還不錯,但是米勒的標志性畫風早已消失不見。類似的米勒編劇作品還有DC Black的《超人:第一年》和他的小說《詛咒》。 距離《神聖恐怖》過去七年之後,2018年米勒終於完成了一部屬於自己的漫畫《薛西斯》,全名《薛西斯:大流士王朝的隕落和亞歷山大的崛起》。這個標題實在是很直白了,因為本書的劇情實際上就是這些。漫畫前兩章講的是第一次希波戰爭,馬拉松之戰中小米太亞德幾乎全殲了波斯軍隊,隨後地米斯托克利帶領雅典軍隊反擊,最後埃斯庫羅斯擊殺了大流士,薛西斯變成了「神皇」。第三章的故事則分為兩部分,薛西斯的死亡和他尋獲心儀的美人。第四和第五章則以亞歷山大征服波斯作為主題。 《薛西斯》實際上也是電影《300:帝國崛起》的原作,不過當電影拍好的時候,漫畫還沒畫完。結果,《300:帝國崛起》和《薛西斯》的劇情只有前兩章有些相似,其他地方完全不同。漫畫中沒有阿爾忒彌西婭,沒有《300》原作里的那些角色,更沒有電影中的高潮薩拉米斯海戰。漫畫第二章在薛西斯成為「神皇」後戛然而止,仿佛是一個沒講完的故事。 第三章的問題更麻煩,這一章里居然有兩個沒法銜接的故事,順序甚至都不對。一開始薛西斯死了,然而到了後面他正在尋找一位皇后?而且這一章的敘事也有些混亂無序,我們看到了薛西斯的N種死法,他到底是怎麼死的?漫畫沒有說明。薛西斯處死了錫安的猶太人嗎?還是放了他們?漫畫也沒說明白。 第四章和第五章變成了亞歷山大大帝和大流士三世的對決。大流士三世即將成為堪比薛西斯的神皇,但是亞歷山大已經成為了希臘人的神皇。他在伊蘇斯打敗了波斯大軍,大流士逃跑了。隨後,他們在高加米拉展開了命運對決,大流士再次被打敗,死在了自己人手里。亞歷山大贏得了宿敵之戰的勝利,他即將成為世界的統治者……這個故事倒是很連貫,但是和薛西斯,和前兩章又沒多大聯系。所以為什麼漫畫會叫「薛西斯」呢?如果第一章的主角是米太亞德,第二章是地米斯托克利或者埃斯庫羅斯,第四章是大流士三世,第五章是亞歷山大,只有第三章主角是薛西斯(而且故事還沒講好)的話,為什麼偏要讓薛西斯當主角? 《薛西斯》的問題和《黑暗騎士再臨》、《神聖恐怖》不一樣,它沒有《再臨》那麼敘事情緒化,也沒有《神聖恐怖》那麼費解難懂,它的問題是缺乏足夠的亮點。米勒似乎是想在五章里講足夠多的故事,但是這些故事沒法統合在一起,馬拉松戰役能拍一部電影,亞歷山大還能拍一部電影,把這麼多故事合在一起實在是有些不容易。 某種程度上說,畫面效果也不如以前。就像電影《300:帝國崛起》已經沒有前作那種油畫質感的背景,只有濾鏡般的天空一樣,《薛西斯》的畫面上色也缺乏《300》那種史詩感,打戲不僅少,不連貫,而且少了幾分爽快。不過,如果非要說續作魔咒再次降臨到米勒的漫畫上,其原因估計也是不一樣的。《薛西斯》無法和《300》比肩,但是它的問題似乎比《再臨》還顯眼——不是那種情緒化的問題,而是平庸的問題。而平庸這個詞本來是絕不可能出現在弗蘭克·米勒身上的。 當然有理由相信,這不是米勒最後的作品,也不適合作為一位偉大的漫畫家的終章。不過似乎可以預見,未來完全由米勒自己創作的漫畫將越來越少,他標志性的畫風也會越來越罕見。但是無論他的個人作品是好是壞,相信讀者們更希望看到的是一個屬於自己的,不拘一格的米勒。因為如今像弗蘭克·米勒這樣的漫畫家越來越少了,像他的作品那樣的漫畫也越來越少了,他堅持的那些東西,正在被這一代的讀者和作者們拋棄。 特別是當超級英雄作品越來越「接地」,就像DC真人電影那樣不斷把膚淺的世俗套在超級英雄的頭上的時候,往常的英雄主義仿佛變成了假大空,如果你不這麼創作就會有人說三道四。這也許是美式超級英雄漫畫的墮落,古典式的英雄主義——俄狄浦斯、伊阿宋、阿喀琉斯、大衛王、摩西、參孫……他們不是完美的人物,也有著悲劇的故事,但是卻給他們的崇拜者帶來了強大的精神動力,他們就是公元前的超人和蝙蝠俠。 難道這個時代不再需要古典風格的英雄作品了嗎? 並不,也許,下一個弗蘭克·米勒在這個時候,已經在世界上某地一間狹小的書房里,創造屬於他的《黑暗騎士歸來》了吧。 來源:機核

假期歸來如何自我觀察?吳尊友提示這些症狀需注意

五一假期即將接近尾聲,很多出去旅行的人已經開始返程。中國疾控中心近日發布的五一假期健康提示指出,公眾在旅途中要持續做好自我健康監測,旅行歸來還應自我觀察14天,一旦出現異常症狀,做好防範感染他人的措施,及時就醫並主動告知醫生自己的旅行史。 中國疾控中心流行病學首席專家 吳尊友:自行觀察14天就是在旅行過程當中,因為你接觸了很多人,有些人的情況你並不清楚,在這里面有沒有無症狀的感染者,或者說有一些感染了當時沒有症狀,你在這個過程當中接觸到了,有可能會被感染。在歸來以後,注意一方面要觀察自己身體狀況的變化,另外一方面盡量減少跟朋友們的接觸,減少聚餐、聚會這些行為,也是對自己的保護,也是對社會負責任。 中國疾控中心流行病學首席專家 吳尊友:我們旅行歸來以後,自我觀察要注意什麼,看看有沒有發燒、體溫(異常)、腹瀉,自我能夠感覺到的症狀,或者說感覺到特別疲乏,和以前一般的勞累不一樣,出現這種情況,如果觀察以後,它不能夠解除、終止,這時候就需要去就醫了,這些都是對於在旅行當中回來以後觀察需要注意的。 來源:cnBeta

1994年SFC遊戲《惡魔毀滅者:復活》高清化歸來

遊戲發行商Pix』n Love Games及開發商Aurora Game Studio宣布將原計劃在1994年登陸SFC平台的動作射擊遊戲《惡魔毀滅者》復活,新的遊戲名稱定為《惡魔毀滅者:復活(Nightmare Busters: Rebirth)》沒遊戲將推出PC和主機版本。 《惡魔毀滅者:復活》有著類似街機傳統2D動作射擊遊戲的玩法設計,劇情則是兩個愛爾蘭傳說中小矮人兄弟前往六個遊戲世界對抗暴君的故事。復活後的《惡魔毀滅者:復活》在1994年原作開發人員的監督下,保持了原作精髓並提供了現代遊戲增強。遊戲使用傳統手繪技術重新製作了畫面、UI和音樂,關卡和難度經過重新設計;而且還加入了限制挑戰模式、終極模式等要素。 這款看起來頗有《茶杯頭》感覺的復古作品能吸引你嗎? 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》遊戲總監Jeff Kaplan宣布離開暴雪娛樂

《鬥陣特攻》遊戲總監、暴雪元老 Jeff Kaplan 宣布將暴雪娛樂。受此影響,今後的《鬥陣特攻》系列遊戲總監將由現任助理遊戲總監 Aaron Keller 擔任。自2002年以來,Jeff Kaplan 參與了暴雪娛樂的無數項目,而開發團隊也對他的離去深表遺憾。以下是 Jeff Kaplan 的公開信: 在長達19年的奇妙經歷後,我決定離開暴雪娛樂。 對於我來說,能夠為熱情洋溢的玩家創造世界和英雄乃終身的榮幸。在此,我要向暴雪中所有支持《鬥陣特攻》開發的同事,我們的開發團隊以及玩家表達最誠摯的感激。與此同時,我也要特別感謝與我一路以來共享開發樂趣,才華橫溢的同僚們。 永遠不要只滿足於世界的表象,要敢於探尋未知的可能。(筆者註:這句話來自鬥陣特攻動畫《歸來》)我希望你也能如此。 GG, jeffrey kaplan 來源:機核
一部上古中文遊戲百科的歸來

一部上古中文遊戲百科的歸來

文/組長 1 被CDPR官方「翻牌」的那天,五月在編輯群里有些激動,隨後就把微博截圖加到《賽博朋克2077》的百科項目說明里去了。群里有人打趣道,「VG百科終於轉正了。」 五月是《賽博朋克2077》百科編輯群的管理員,他也是VG百科的發起人之一。同在這個編輯群的,還有VG百科網站的其他負責人、《賽博朋克2077》貼吧的吧主、B站專攻這一遊戲的「賽學家」Up主等人。 VG百科當然是不會「轉正」的,它的編輯們都來自玩家社群,並非由遊戲廠商或者發行商主導,也沒有任何盈利手段。不過,這不妨礙所有編輯們用愛發電,在一年時間內搭築起數百萬字內容的百科站點。 他們一直都有多個項目同時進行,《賽博朋克2077》是目前的重點。遊戲發售之前,他們已經做了大量准備工作——主要是翻譯和記錄。他們的野心不小,完成度也高得驚人,從原作《賽博朋克》全系列桌遊到《賽博朋克2077》幾乎一個不落下,並不限於CDPR官方在預告片、《火線夜之城》等處已發佈的訊息。 而且,他們做的這些內容意外地獨一無二。細數中文網際網路以遊戲為主題的百科網站,一般玩家能叫得上名字的不多,灰機維基也許是我們最耳熟的一個,此外萌娘百科對遊戲稍有涉獵,但這兩個大型百科站點都還沒來得及擁抱當下的賽博朋克熱潮。至於B站的BWiki,它這次關於《2077》的內容,主要貢獻者依然來自VG百科的編輯——他們只是換了個地方。 翻看VG百科上的《極樂迪斯科》、《黑暗之魂3》等頁面,你會發現,它們相較其他中文百科站點的相同項目完成度都要高。不過滿打滿算,VG目前也僅僅有14個百科,這與他們在「社群使命」里聲稱「收錄電子遊戲史上的每一部遊戲」似乎距離太遠。 帶著一些好奇,我聯繫到了VG百科的發起人之一五月(他的社交平台昵稱,也是他作為VG百科編輯所用的筆名),想要進一步瞭解他所從事的這份「事業」。 2 VG百科被CDPR「翻牌」那天,並不是他們第一次引起官方的注意。五月告訴我,其實他們今年年初就和CDPR建立了聯系,「他們(CDPR)希望除了傳統攻略之外,還能有介紹遊戲各種設定和世界觀的東西,認為百科形式是很好的互補。」 和傳統的攻略不同,百科更像是種資料庫或資料庫。你可能在一些媒體、門戶網站看到過很多類似「怎樣攻略朱迪?」、「如何打出隱藏結局?」這種單個問題的攻略,但像VG這樣的百科網站,內容是更系統的,關於劇情走向的信息都包含在「任務」模塊里,網站上還會擁有大量關於遊戲背景、世界觀的介紹。 當初《極樂迪斯科》的百科頁面上線,他們就曾聯系遊戲的官方中文本地化團隊輕語工作室,希望取得一定支持。《極樂迪斯科》的文本以繁雜艱澀著稱,雖然遊戲內的信息可以直接參考漢化成果,但遊戲外資料的補完、開發日誌要翻譯過來仍然相當困難。 目前,他們的一個項目是翻譯英文原著《電腦RPG遊戲史》,已經取得了原作者的授權,並且獲得了國內一些媒體的報導。 和灰機、萌娘不一樣的是,VG雖然體量偏小,但100%聚焦於遊戲主題。而且VG百科除了介紹遊戲內的各種設定、要素和機制,也更在意遊戲作為一個產品的台前幕後,比如製作人訪談、開發日誌這種內容他們便會酌情收錄,這是他們和其他百科不一樣的地方。 五月告訴我,他們最近就在翻譯《暗黑破壞神》之父David Brevik在GDC上的演講視頻,因為「這類遊戲開發大佬分享自己經歷的視頻對國內遊戲從業者也有幫助的,對玩家來說也能更好地瞭解遊戲背後的東西。」 不過五月告訴我,他也不會刻意追求和其它中文遊戲百科的差異化,只是在做自己想做的東西。盡管目前來看,VG是比較有自己的特色的。 而當我問到現在的VG百科是什麼時候上線的,五月回答說,2019年底。 一年時間,能將一個不賺錢的百科網站做得看上去有聲有色,編輯們還大都是在自己的業余時間工作,這真的有些了不起。 不過,VG百科實際上並不年輕。 3 大概是2000年到2003年期間,五月和一個朋友一起做了一個網站,介紹一些FC、SFC、MD等主機平台的經典遊戲,並提供可用模擬器遊玩的遊戲文件包。他不是計算機專業出身,所以朋友負責網站開發,而他主要負責網站的規劃和運營,充實網站內容。 那個網站叫OrzJoy遊戲百科,可以說它就是VG百科的雛形。當時,OrzJoy上每個遊戲都有一個單獨的頁面,上面有基本的遊戲信息,有些遊戲甚至還有專門的攻略。只是年代久遠,後來也因故疏於管理,OrzJoy現在已經看不到了。不過五月說,他開始做VG的時候,還遇到過當年的用戶。 現在的VG百科雖然是2019年底上線,但其實2016年就已經發起。剛開始,他們一共4個人。「一個開發、一個美術,我弄產品加內容,還有個專做內容。現在也差不多這個配置,都是業余搞的。」 2016到2018年,VG百科使用Mediawiki程序開發。Mediawiki是非常流行的維基開發程序,國外的一些大型站點如維基百科,或者以遊戲為重要主題的Fandom Wiki、Gamepedia,乃至國內的灰機維基都使用了這一程序。 所謂「維基」(Wiki)並不是「維基百科」的同義詞,簡單來說前者是指「所有人都能編輯的網站」,後者只是無數維基站點中比較知名的一個。而Mediawiki由於其極高的自由度和強大的網頁編輯能力,備受維基開發者喜愛。通常,一個維基網站可以由用戶申請很多子站,這些子站的管理人、排版樣式乃至文本風格都可以各不相同。 VG百科最初攻關的是《文明6》和《黑暗之魂3》,五月說當時「效果還不錯」。此後,按說本應是順風順水地把網站做大做好,不斷吸引新的編輯加入,但2018年的時候出了一個大岔子。 網站的伺服器遇到問題,之前的資料全沒了。兩年的積累,編輯們2000小時的投入,忽然間付諸東流。我問五月,到底因為什麼?他只是說,伺服器的問題純粹是人為失誤,導致硬碟損壞。沒有太多原因,就是工作失誤。 五月似乎對這件事有些輕描淡寫,面對我的詫異也只是簡單回覆。或許我應該說,這件事於他而言,已經雲淡風輕。因為那事過去沒多久,他就決定重做VG百科。靠著玩家和編輯們保存的資料,之前的成果還是挽回了一些,而且當年的編輯們都表示理解,都沒離開,五月對他們感謝不已。 重做也是因為有了不一樣的條件。VG百科的核心團隊此前分散在不同的公司,各有各的工作,但後來機緣巧合之下,五月來到了一個朋友開的公司工作,而團隊其他人也有的陸續加入到這個公司。五月的這位朋友不僅支持他們在業余時間做VG百科,甚至允許他們在網站的開發沖刺階段占用一點工作時間。就連網站的伺服器,也是這位朋友提供的。 過程是曲折的,但熱愛同一項事業的人最終聚到了一起,繼續籌劃著撰寫一部關於電子遊戲的中文百科全書。這一次,他們還用上了自研程序,不再藉助Mediawiki,為的是讓網站版式更加簡潔明了,更像是真正的「書」。 4 為什麼要做遊戲百科? 灰機維基的創始人Sergawen曾在知乎發文,直截了當地說「做百科沒錢」,他之所以要做,是因為源於一種「內在神秘、永不枯竭的表達欲望與說教訴求」,俗稱「裝X」。這種「原始的、質朴的」表達欲望,我一時也找不到太好的概念對應,學者龍迪勇在《空間敘事學》一書中說,「『敘事』是人類與生俱來的一種基本的人性沖動」,可能和這個意思相近。 五月表示,「我們向灰機學習了很多東西,他們創始人也給了我很大的啟發。」不過他發起VG百科的內在動力,還是源於對平媒時代遊戲攻略的喜愛,對遊戲本身的熱情。灰機的不同之處在於,起初該站的核心主題並非遊戲,後來轉向遊戲是因為創始人認為遊戲領域更容易找到核心用戶,有更多的人願意無償參與網站編輯。 五月告訴我,他是1982年生人,打學前班起就接觸到FC上的《魂斗羅》、《馬力歐》系列,可從小看遊戲攻略比玩遊戲花的時間還要多。再者,小時候畢竟條件有限,很多遊戲都沒玩過,只能靠遊戲雜誌瞭解。他最初看的有《電玩迷》、《遊戲集中營》、《電子遊戲軟體》這幾家。 「2000年初那會兒,我就想做收錄所有遊戲的百科站。這是一直以來的一個夢想,所以有條件的時候單純想的就是實現自己的想法。」可以說,VG百科只有一歲大,但卻經歷過二十年。 至於VG百科短期打算做成什麼樣,五月也有一些自己的想法。 一個就是網頁排版和風格上要模仿「翻書」的感覺。現在點開VG百科的詞條頁面,左側就是一欄目錄,右下角則佈置了檢索、翻頁按鈕,整體給人一種平實、簡明的觀感。他們所有的遊戲百科基本使用相同版式,僅《賽博朋克2077》、《極樂迪斯科》特別定製。可以說VG為了換來整站的統一,放棄了一定自由度。 VG用的自研程序讓頁面更加簡明,但同時又缺乏版式變化,五月說,「反正就是有些地方比Mediawiki方便,有些又比較麻煩,也不是說我們就比別的遊戲百科更好。」他們也在考慮,未來增加一些頁面導航,讓百科查閱起來更方便、更適合跳躍查詢。 其次是百科子項的選擇,他們很清楚要「量力而行」,目前也會儘量迴避其它站點完成度已經很高的百科。VG目前已有的百科,都是他們自己感興趣的,而且他們開始的時候正好沒人做。總之五月表示,「如果別處有了肯定不會再做了,」這也許和「收錄所有電子遊戲」的目標相矛盾,但暫時而言這就是最好的辦法,而且也算是對其它百科站點的一種「禮儀」。 更遠一些的規劃,五月不是沒有想過。「我們還想和出版社建立聯系,等有一定影響力了能夠引進一些遊戲相關的書籍,無論是遊戲開發、歷史還是文化方面的。」不過他清楚,想法可以有,但現在最重要的還是把眼前的事做好。「幾個遊戲百科都做不好,也不用說其它那些了,關鍵還是要吸引更多的人來參與。」 百科是個需要很多人的項目,也是長期持續的項目,五月始終強調,他只是VG初代的負責人。所以,VG和貼吧、B站合作,和遊戲廠商建立聯系,授權其它平台轉載,都是為了吸引更多的人參與到這場馬拉松里來。 5 維基的理念是知識共建共享,它是網際網路初創時人們的美好願想,但在今天,它與流量經濟顯得格格不入。 如今對於多數玩家來說,系統性的遊戲百科、遊戲攻略也不是什麼必需品。想查找一件物品、瞭解一個玩法,碎片化的信息全網都是,甚至都不用附帶文字介紹,瀏覽一下別人錄制好的遊戲視頻就能滿足部分玩家的需求。這也是為什麼,很少有遊戲媒體再把遊戲資料大全、遊戲攻略之類的作為核心業務。 但這些信息依然重要,它們可以搭築起數字時代的遊戲圖書館。圖書館不一定要富麗堂皇,它勝在系統化的、詳實的知識。 VG百科目前沒有收益,但五月覺得可能有一定收益對網站的長期發展更好,很多維基站點其實都有基金會支持或者一定的流量收益。只是在這一點上他好像有些矛盾,「我也不是想讓VG做成一個以流量、收益為導向的網站,我們現在沒有收益,反而做的東西可以比較實在。」 對了,五月最近還在考慮給網站換一個Logo,倒不是覺得目前這個不好看,而是它太「大眾化」了,也不能體現「社群眾人合力建設」的特點。年近不惑的他,還是想做出曾經想做的東西。 來源:機核

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