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《殘月之鎖宮》評測:乏善可陳的水墨風「巫術」

在不算太長的電子遊戲史里,總會有那麼幾個你聽過但卻不一定玩過的「傳奇」級作品。它們影響了大量的遊戲開發者,卻在歷史的進程中逐漸被市場拋棄,只留下一堆老炮玩家感慨著「好想再玩到那個遊戲」——而這,大概也是《殘月之鎖宮》誕生的緣由。 如果你想要一種更加時髦的表達方式,那麼大可以將《殘月之鎖宮》稱為「巫術LIKE」,它的優點便是「巫術」系列的優點。但關鍵的問題在於,剝開了那些誕生於上世紀八十年代的「Hack and slash」樂趣後,《殘月之鎖宮》還為玩家留下了些什麼? 《殘月之鎖宮》 值得肯定的是,《殘月之鎖宮》的確擁有獨特的視覺風格與概念,而這也與它的世界觀設定有著極其緊密的聯系。 《殘月之鎖宮》的故事舞台,被設置在一個與日本極其相似的水墨世界中,在這里有一種叫做「毀滅之墨」的物質,正在侵蝕世間萬物。但凡接觸到「墨」的人類,都會被轉化可怕的行屍走肉。不甘願被毀滅的人類,在被稱為「異土」的殘月之城,組成了調查與討伐「墨」的「滅墨隊」。玩家在遊戲中所扮演的,便是這些被稱為「滅墨者」的奇異人士,而世界上那些被「墨」所籠罩的危險地區,則被稱為「鎖宮」。 編隊、補給、復活隊員,提供這些服務的「異土」算是滅墨者們最後的堡壘 正如背景設定中描述的一樣,無處不在的「墨」,是《殘月之鎖宮》中將人類逼入絕境的敵人,同時也是遊戲外最強大的「武器」。不同於市面上大部分作品,本作中的場景皆用3D建模加黑白水墨筆觸渲染完成,出場的敵人也清一色地以筆刷式的黑白進行描寫,對就好這口的玩家來說,它很容易讓人聯想到「大神」中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失於一種對末日場景的有效刻畫手法。 如果你也覺得這樣的世界觀和美術很對口味,那麼恭喜你,《殘月之鎖宮》絕對可以算是一款「可以吸引你玩下去」的遊戲——因為上述這些,便已經是它最大的賣點所在了。 不過也不要誤會,我並不是想說《殘月之鎖宮》不好玩——事實正好相反,即使是在當下這個DRPG「玩一個少一個」的時代,它也算是一款兼容了老炮玩家「情懷」,以及對菜鳥玩家「關照」的尚可級作品。不算太多的迷宮數量與純正的隊伍養成玩法,總可以讓你在不知不覺間就消磨掉大幾十個小時的遊戲時間。 幾乎和所有老牌同類遊戲一樣,除了在遊戲一開始便甩出的巨大世界觀外,《殘月之鎖宮》幾乎沒有在故事上多費一絲筆墨,幾行介紹和教程環節結束後,玩家便會立即送進真正的迷宮當中。 作為角色扮演遊戲中強化玩家代入感的一環,使用自建角色組隊進入迷宮探險,依然本作玩法的核心。這套發源於DND時代,又被「巫術」系列完美優化的角色創建機制,在《殘月之鎖宮》中幾乎被毫無改動地繼承。西方幻想體系中的人類、獸人、精靈、矮人等常見種族,也被一對一地替換成了「常人」「金剛人」「靈巫」「窟法人」這樣不明覺厲的東方版本。 除了種族自帶的職業屬性加成以外,《殘月之鎖宮》還在角色創建上加入了「善/惡/中立」的屬性概念。「善」屬性的角色更容易從「回復」類魔法中獲得收益,包括更高的生命值恢復,以及更高的隊友復活機率;而「惡」屬性的角色,則能用攻擊魔法造成更高的輸出;「善」與「惡」屬性的角色無法組隊探索,「中立」雖然沒有屬性加成,卻不受組隊上的限制。 如果你是一名「巫術」玩家,或許只要看到這些就能明白為什麼我要將《殘月之鎖宮》叫做「巫術LIKE」了——毫不夸張地說,從背景故事的敘述形式到角色的創建,它迅速讓我擺脫了獨特水墨風格的獨特世界觀,再次陷入了「巫術」的固有玩法當中。 遊戲提供了六個種族和九個可選職業 在本作不算太長的遊戲流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺廟與火山四個迷宮,除了包含了當下DRPG必備的「自動地圖繪制」功能,你確實很難從《殘月之鎖宮》的系統上,看出什麼機制性的妥協。玩家要做的事情,只有踏破地圖中的未知區域,並擊敗最終BOSS那麼簡單。 當然,《殘月之鎖宮》是一款繼承了老派DRPG「精神」的作品,那也就意味著它一定會將部分玩法的重心,給放在「探索」上。 在地圖可疑的地方,玩家可以長按進行「調查」 就像大部分同類遊戲一樣,《殘月之鎖宮》中的迷宮也有著不少隱藏要素,它們有些是通往下一個場景的關鍵,有些則是潛藏著的威脅與機遇。活用探知技能達成的「100%地圖踏破率」,在這里同樣樂趣十足。 老實說,關於3D迷宮探索的部分,其實也是《殘月之鎖宮》最容易讓人體驗到樂趣的地方。在僅有的四個大迷宮中,你都能看到符合整體環境的謎題設計與合理充分的思路導向,解謎過程也更強調的是活用角色屬性和技能,需要摸瞎和試錯的機率基本不會出現。 可惜的是,在我們展開探討它的關卡設計之前,《殘月之鎖宮》本身卻在體量方面有著嚴重的問題:相比動輒大幾十小時的「巫術」而言,這款中小型體量的DRPG的迷宮總數有些明顯不足,平攤到每個迷宮上的面積就更少了。 至於《殘月之鎖宮》戰鬥系統,更是非常老實地直接照搬了「巫術」系列,包括敵我雙方的前排後排關系、敵人的身形明暗狀態、法術職業的施法次數、團隊全滅後的「跑屍」、敵我雙方戰鬥時的交互結算,幾乎無一不來自「巫術」早就不能再成熟的底層邏輯。而為了照顧那些真正意義上的「菜鳥玩家」,它也非常親切地提供了「自動保存」與可以在團隊全滅後快速重開的「普通難度」。 需要承認,也正是託了「巫術」玩法成熟的福,《殘月之鎖宮》的迷宮與戰鬥系統才顯得相對厚實。在大部分時候,你都不會覺得它有什麼問題。畢竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一開始說的那樣,重要的是把前人的東西都拿走後,它還剩下了什麼。 敵人處於暗處還是明處,將會對我方行為的判定產生影響,經典設計了 除了水墨風格的獨特世界觀外,《殘月之鎖宮》當然也有自己的東西和想法。比如,它將敵人的寶箱掉落率提高至了百分之百,鼓勵玩家利用怪物掉落的裝備和消耗品,在迷宮內部形成資源的局內循環——准確來說,這仍然是「巫術」的東西,只是《殘月之鎖宮》通過百分之百的掉落,進一步加強了這一設定的層級關系。 舉個例子,在老式的「Hack and slash」系遊戲中,玩家為了每次都能走得更遠,難免需要面對越來越強的敵人。而為了應對這一問題,在迷宮中收集到的裝備與消耗品,自然也就成為了用於維持戰線的唯一補給。在這一前提下,有什麼穿什麼和有什麼用什麼,自然成了幫助玩家存活的准則。而《殘月之鎖宮》就是靠著這點,在「明雷遇敵」和階段性上升的「敵人強度」之間做著周旋,希望玩家能夠體會個中樂趣。 其實到這步為止,《殘月之鎖宮》都沒什麼問題,可在關鍵的「執行」環節,它偏偏搞錯了事情的重點。 在「巫術」系列中關於寶箱有這樣的設定:直接找到的寶箱需要通過檢定職業調查「陷阱」,解除「陷阱」之後才能嘗試「開鎖」,而這些行為的順利實現自然也需要相應的技能做擔保——順帶一提,因為在迷宮內獲得的物品具有不確定性,所以往往需要通過「鑒定」技能才能使用或裝備。 在「巫術」中,「高風險」永遠都是追求真實感的重要工具。 技巧開鎖失敗後,你也可以選擇蠻力破箱 《殘月之鎖宮》的創作者們當然明白這種繁瑣還帶有風險的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鑒定與開鎖技能的設定自然也被直接沿用到了遊戲中,不過本作偏偏將關鍵的執行按鍵,設定為了「長按」這個有些遲緩的操作行為上——對了,「調查」這個在探索過程中極其常用的按鍵,也需要通過「長按」來觸發。 我知道這聽起來好像沒什麼,但要知道的是,遊戲中的所有敵人都會掉落寶箱,每一個寶箱都有一至兩道機關,這也就意味著你在每次戰鬥結束後都必須不停地執行「長按」這一行為,更別說調查、開鎖和檢定的本質都是機率性行為了。而這也就造成了玩家在本作戰鬥結束後,必須面對超長無效時間的情況。 操作遲緩加上無效時間,再加上本作的量產寶箱因為風險和收益都不如原版「巫術」來得劃算,最終讓這種博弈耽誤了遊戲的行進節奏。 同樣讓人覺得別扭的是,即使作為「巫術LIKE」而言,《殘月之鎖宮》似乎也過於強調那些老派遊戲特有的「不便感」了——哪怕「巫術」僅僅是受到了早期硬體設備上的限制。 比較有代表性的是,《殘月之鎖宮》幾乎沒有任何「圖示」性質的UI。在遊戲中,所有道具都只用文字進行表示,玩家對於道具的直覺,在遊戲極其低效的黑白色文字UI引導下,幾乎完全失效。 同樣讓人感到刻意低效化的,還有本作最核心的水墨風畫面。雖然作為美術風格而言,這樣的表現手法有著不錯的視覺沖擊力,但作為一款以「探路」為核心的遊戲而言,黑白的色調也極其容易讓玩家因為審美疲勞而失去方向和空間感,關鍵的地圖更因為遊戲抹去了「玩家朝向」的表示而意義減半—— 這都2022年了,沒有必要吧。 你看,我告訴你《殘月之鎖宮》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在「巫術」優秀的底子上的,但凡與「巫術」掛鉤的地方,除了總體難度較低和內容不足之外,它做得都還算不錯,可一碰上屬於自己的東西,它就突然亂了陣腳。 說真的,我實在不想唱衰一個敢於在當下市場中嘗試「巫術LIKE」的作品,可如果你沒有自己的東西,那也確實很難讓玩家買帳。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的選擇了,而《殘月之鎖宮》可以稍微往後排排。 來源:3DMGAME

《殘月之鎖宮》發行了嗎?發售時間及世界觀介紹

發售時間及世界觀介紹 官方宣布將於2022年12月22日(四)發售。 世界觀簡介 某一天,漆黑的災厄宛如在大地與天空暈開的「墨」般突然出現,擴散至世界上的六座大陸── 世界被「毀滅之墨」帶來的災厄染成一片漆黑。 然而,別名「殘月之城」的「異土」仍不斷抵抗著墨的侵蝕。 「異土」隸屬擁有近似於中世紀日本文化的「刻國」,座落在高掛天空中的光輝月亮正下方,是座受到強力魔法技術結界保護的要塞都市。 「異土」透過政府機關「刻國泰府」將四散在「刻國」與世界各地的生存者們延攬至「異土」,從這些能力出類拔萃的菁英中選出「滅墨者」,委託他們前往遭到墨侵蝕的地帶中生人勿近的最危險區域──「鎖宮」執行任務。 他們的目標是找出消滅毀滅之墨帶來的災厄,藉以淨化大地的方法。 殘月之鎖宮以 ACQUIRE Corp. 擅長的「和風」為基調,用水墨畫般的筆觸深入描繪厚重世界觀,並搭配自雅樂與能劇等日本各時代傳統音樂昇華而成的「和風混音」。 來源:遊俠網

《天誅》開發商新作《殘月之鎖宮》12月22日發售

近日,行動作遊戲《天誅1》《天誅2》開發商ACQUIRE正在開發新遊戲《殘月之鎖宮》(支援平台:PlayStation®4/Nintendo Switch)的繁體中文版/韓文版(語音:日文/字幕:繁體中文、韓文、日文)宣布將於2022年12月22日(四)發售。 《殘月之鎖宮》以 ACQUIRE Corp. 擅長的「和風」為基調,用水墨畫般的筆觸深入描繪厚重世界觀,並搭配自雅樂與能劇等日本各時代傳統音樂昇華而成的「和風混音」,是一款追求砍殺掠寶遊戲原點的黑白色調 RPG。 為了讓更多玩家能享受作品樂趣,本作將支援繁體中文、韓文和日文三種語言的字幕。 《殘月之鎖宮》世界觀簡介 某一天,漆黑的災厄宛如在大地與天空暈開的「墨」般突然出現,擴散至世界上的六座大陸── 世界被「毀滅之墨」帶來的災厄染成一片漆黑。 然而,別名「殘月之城」的「異土」仍不斷抵抗著墨的侵蝕。 「異土」隸屬擁有近似於中世紀日本文化的「刻國」,座落在高掛天空中的光輝月亮正下方,是座受到強力魔法技術結界保護的要塞都市。 「異土」透過政府機關「刻國泰府」將四散在「刻國」與世界各地的生存者們延攬至「異土」,從這些能力出類拔萃的菁英中選出「滅墨者」,委託他們前往遭到墨侵蝕的地帶中生人勿近的最危險區域──「鎖宮」執行任務。 他們的目標是找出消滅毀滅之墨帶來的災厄,藉以淨化大地的方法。 來源:遊俠網

水墨和風RPG《殘月之鎖宮》 現已上線Steam

RPG《殘月之鎖宮(Labyrinth of Zangetsu)》現已正式上線Steam平台,本作是《天誅》開發商新作,發售時間暫定,遊戲暫不支持中文。與日本民間傳說的妖怪戰鬥,在一個令人驚嘆的水墨畫的城市中冒險!故事發生在殘月之城,世界在「毀滅之墨」(Ink of Ruin)災難下變得一片漆黑。徵召一組勇士冒險深入迷宮征服和聖化土地,與危險的敵人展開激烈的戰鬥! 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 受日本民間傳說妖怪的啟發,並在迷人的地牢中通過曲折的迷宮導航! 單調的插圖結合引人注目的水墨畫創造了一個完全獨特和引人注目的藝術風格。當你在每個迷宮中導航時,你的環境會實時顯示出角色和秘密路徑……探索城市周圍各種地下和地上的地下城,尋找墨水獸和清潔該區域。 一個被毀滅之墨染黑的世界 在殘月之城的要塞,你的任務是旅行的危險地區,你的任務是前往被「毀滅之墨」淹沒的危險地區「鏈貢」。作為這些被選中的「墨水毀滅者」之一,你必須戰鬥以征服困擾伊多居民的可怕墨水野獸。墨獸誕生於毀滅之墨,它們會控制它們遇到的人的身體來增加它們的數量。加入被選中的戰士的行列,冒險去打敗造成這種破壞的墨獸。 選擇你的團隊,讓他們做好戰鬥准備… 東京市長Tokinokuni從世界各地精心挑選了一批人,被稱為「墨水破壞者」,以淨化最危險的地區。建立和定製一個六名戰士的團隊,投入到伊多最深、最黑暗的迷宮的深處。個性化每個角色,選擇他們的外觀,調整他們的屬性,並裝備他們最好的武器和盔甲,你可以清除。 在蜿蜒的迷宮中搜尋妖怪 面對基於日本傳統民間傳說的各種可怕的墨獸,包括惡魔、妖怪和幽靈。在回合制戰鬥中遇到這些怪物,你的角色定位是關鍵。策略性地選擇和組織你的團隊,你的三個正面角色攻擊惡魔,而三個從後方防禦和抵擋敵人的攻擊。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 作業系統: 64 bit Windows 10 / 8 / 7 處理器: Intel Core i5-2500K 3.3GHz / AMD FX-8150 3.6GHz or equivalent 記憶體: 32...

水墨和風ARPG《殘月之鎖宮》首部預告片分享

發行商Acquire和開發商KaeruPanda發布了黑白水墨和風3D ARPG《殘月之鎖宮》(Labyrinth of Zangetsu)的首支預告片。 《殘月之鎖宮》故事舞台位於仍在頑強抵抗「毀滅之墨」災難的異土——殘月之城。這座城市屬於擁有類似中世紀日本文化的國家「刻國」,位於熠熠生輝的月亮正下方,有強力的魔法結界守護。異土召喚分散在世界各地的倖存者前往殘月,並挑選能力突出的「滅墨者」奔赴最危險地區「鎖宮(Sakyuu)」執行任務。 《殘月之鎖宮》遊戲系統將是對砍殺遊戲「根源」的回歸,以水墨畫的筆觸描繪出深刻厚重的世界觀。遊戲配樂融合升華了日本各時代音樂,玩家可以欣賞到古典的雅樂和能樂等類型的和風音樂盛宴。 《殘月之鎖宮》將於9月29日在PlayStation 4、Switch和PC平台(Steam)推出。 《殘月之鎖宮》首部預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

水墨風迷宮RPG《殘月之鎖宮》9月29日發售

在昨天晚上舉行的Acquire Game Show直播活動上,Acquire宣布了迷宮RPG新作《殘月之鎖宮》的准確發售日期,本作將於9月29日同時登陸Steam、PS和Switch。 《殘月之鎖宮》故事舞台位於仍在頑強抵抗「毀滅之墨」災難的異土——殘月之城。這座城市屬於擁有類似中世紀日本文化的國家「刻國」,位於熠熠生輝的月亮正下方,有強力的魔法結界守護。異土召喚分散在世界各地的倖存者前往殘月,並挑選能力突出的「滅墨者」奔赴最危險地區「鎖宮(Sakyuu)」執行任務。 《殘月之鎖宮》遊戲系統將是對砍殺遊戲「根源」的回歸,以水墨畫的筆觸描繪出深刻厚重的世界觀。遊戲配樂融合升華了日本各時代音樂,玩家可以欣賞到古典的雅樂和能樂等類型的和風音樂盛宴。 《殘月之鎖宮》將於9月29日同時登陸Steam、PS和Switch。 來源:3DMGAME

9.29《天誅》開發商新作《殘月之鎖宮》發售日確定

今日,曾推出了《天誅》、《侍道》、《秋葉原之旅》等遊戲的Acquire株式會社在「Acquire Game Show」直播活動中宣布,3D迷宮RPG新作《殘月之鎖宮》將於9月29日發售,6月20日開啟預訂,平台為PS4、Swith、PC(Steam)。 《殘月之鎖宮》遊戲系統將是對砍殺遊戲「根源」的回歸,以水墨畫的筆觸描繪出深刻厚重的世界觀。遊戲配樂融合升華了日本各時代音樂,玩家可以欣賞到古典的雅樂和能樂等類型的和風音樂盛宴。 感興趣的觀眾們敬請期待。 來源:遊俠網

《天誅》廠商新作公布 回歸砍殺本源的3D地牢RPG

據Gematsu消息,《天誅》廠商Acquire新作,3D地牢RPG《殘月之鎖宮》公布的消息在最新一期Fami通雜誌發表,本作將登陸PS4/NS/PC平台,遊戲預計於今年夏季在日本發售。 Acquire計劃提前推出遊戲的試玩版,如果玩家喜歡試玩版體驗,則可以考慮購買完整版的《殘月之鎖宮》。 3D地牢RPG《殘月之鎖宮》會回歸砍殺遊戲的根源,遊戲會以水墨描繪一個具有深度的世界觀。 遊戲設定在一座名為Ido的城市,Ido屬於一個類似於中世紀日本的國家Tokinokuni,Ido是一座要塞城市,被魔法屏障所保護。該城市一直在與「毀滅之墨(Ink of Destruction)」的災難進行着對抗。城市會召集世界各地的旅行者,並篩選出具有非凡力量的「墨之毀滅者(Ink Destroyers)」。墨之毀滅者會被派往最危險的地區Sakyuu執行任務。 毀滅之墨會讓接觸後的活人發瘋致死;或者變成惡魔,攻擊他人。接觸毀滅之墨的死者還會復活,並在世界中徘徊。 來源:遊民星空

Acquire新作、和風RPG《殘月之鎖宮》2021年夏季發售

曾推出過《天誅》系列的Acquire宣佈將推出新作:3D和風地下城RPG遊戲《殘月之鎖宮》( 殘月の鎖宮 Labyrinth of Zangetsu)將於2021年夏季發售。 本作為純和風本格3D地下城RPG,將回歸砍殺遊戲的原點,在風格上是Acquire擅長的和風,配以細致的水墨畫風格。在遊戲中還能聽到從雅樂到能樂等多個類型的和風音樂。 雖然官方尚未公佈遊戲平台,但已有媒體從法米通上得知該作將登陸PS4/Switch/PC。 來源:機核