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蘋果官宣WWDC23開發者大會:或帶來其首款混合現實設備

蘋果宣布,將於2023年6月6日至10日,以線上形式舉行年度全球開發者大會(WWDC),並在Apple Park舉辦開放日特別體驗,供開發者與學生現場參加。與以往一樣,WWDC23面向所有開發者免費開放,旨在展示iOS、iPadOS、macOS、watchOS和tvOS的前沿創新,同時開發者們也可以在活動中與蘋果的工程師進行交流,深入了解新技術和工具,以更好地實現願景。 蘋果全球開發者關系副總裁Susan Prescott表示:「在蘋果,WWDC是我們在一年中最喜愛的時節之一,因為它提供了與全球開發者聯結的良機,正是他們讓這個社區如此卓越不凡。WWDC23將是蘋果迄今規模最大、最激動人心的盛會,在這場特別活動中將通過線上與線下方式與開發者們相會。」 除了通過主題演講和Platforms State of the Union公布的消息,WWDC23開發者大會還將包括多場講座、一對一實驗室,以及與 Apple 工程師和其他開發者交流溝通的機會。此外,WWDC23開發者大會還通過Swift Student Challenge為學生開發者提供支持。 本次WWDC23開發者大會蘋果會帶來iOS 17、Watch OS 10、iPad OS 17三大新系統以及新的macOS 14,從邀請函的設計來看,圖案類似於廣泛用於頭顯的菲涅爾透鏡,結合過去這段時間里的信息,不少人猜測蘋果將發布其首款混合現實(MR)設備。傳聞該款頭顯配備了8K解析度的顯示屏,擁有先進的眼球追蹤技術,不過其價格也非常高,可能達到3000美元或以上。 ...

微軟最近進行了大規模裁員,大部分XR項目遭到淘汰

微軟近日裁員了10000人,相當其全體員工的5%,對於微軟這種大公司來說,這仍然是一個不小的數字。而援引Tom's Hardware及MIXED的消息稱,透過一些被裁員工的社交網絡,更加詳細的裁員情況得到了確認。其中,HoloLens、AltSpaceVR和MRTK等項目的團隊被全數淘汰。這些都是微軟里面跟XR有關的項目。 HoloLens 2是微軟的商用AR設備,主要運用在工業和醫療領域中。這款設備已經誕生3年有多,而下一代產品仍未有任何消息。同時,伴隨著前段時間主管Alex Kipman的離開,以及HoloLens衍生的軍事項目IVAS所遇到的挫折,它被砍似乎也是意料之中的事情。 然後是AltSpaceVR,這款產品是一款VR社交應用,可以將它理解成是微軟的Horizon。這款產品在2017年的時候瀕臨破產,當時微軟收購了它,但隨著微軟的裁員,這個應用將會在3月10日而關閉。與此同時,微軟也擁有一個被稱為Microsoft Mesh的XR項目,某種意義上可以視為AltSpaceVR的繼任者,只不過更加偏商用多一點。 至於MRTK,這個開源項目跟開發者的關系更加貼近一點。它是一系列的Unity組件,用於加速開發Unity的跨平台MR應用。支持包括Quest、HoloLens和Windows MR等多種設備。不過也因為該項目的開源性質,所以即便微軟不再參與,社區開發者們仍能夠繼續支持這個項目。 總的來說,微軟這次裁員表示著他們正在從XR領域中撤退。但另一方面來說,微軟又在強調著元宇宙的重要性,比如說聯手Meta,把Office、Xbox等服務引入Quest中。這間巨型公司在XR這塊未來會怎麼走,我們仍然是不清楚的。 ...

戴上 Meta 新頭顯的扎克伯格:「擼」虛擬寵物,跟虛擬教練一起運動

雖然 Meta 的元宇宙之路走得並不像想像般順利,損失的資金超過百億美元,公司內進行 AR/VR 技術研究的「現實實驗室」Reality Labs 也可能要關閉一些項目,招聘的計劃也放緩了。 不過,進展不利也不代表毫無所獲。Meta 不久前開設了第一家實體店 Meta Store,新的頭顯設備也已經曝光。 ▲Meta Store,圖片來自: Meta Meta 不久後將推出的這款高端頭顯,名為「Project Cambria」,目前使用這款設備進行的體驗演示「The World Beyond」,是使用 Meta 構建的平台 Presence Platform 創建的。 ▲圖片來自:Instagram 構建這個平台,也是為了幫助開發人員更好地構建融合物理和虛擬世界的混合現實體驗。因此,「Project Cambria」的關鍵詞之一就是「混合現實」。 ▲ 圖片來自:Instagram 從演示的場景中也能看到,通過這款高端頭顯,能得到多種虛擬與現實交織而成的體驗:可以撫摸虛擬生物並與它互動玩耍;可以和同樣佩戴這款頭顯的用戶在虛擬的棋盤上遠程實現「面對面」下棋;可以跟隨虛擬的教練一起還能進行運動鍛鍊。 ▲圖片來自:Meta Quest 不僅如此,戴上「Project Cambria」後,還能坐在虛擬的辦公桌前往現實的本子上寫字;甚至只需要用一個真實的鍵盤,就能通過頭顯里創造的混合現實進行文本閱讀甚至是處理工作。 有些...

Oculus推出Passthrough API,讓混合現實擁有更多可能性

Oculus最近公布了一個名為Passthrough的新API,可以讓開發者把Quest 2頭戴式設備採集到的視頻影像整合到VR遊戲以及應用內,創造一種新的混合現實(Mixed Reality)體驗。在這個新API接口的幫忙之下,開發者不但可以把Quest 2傳感器採集到的黑白圖像融入到用戶的VR體驗中,還可以決定這些黑白圖像要怎樣呈現在用戶眼前,例如加入特效或者直接讓現實世界出現在特定的表面上。 在公布新API的同時,Oculus也展示了Passthrough API可以如何協助提高生產力,其中一個例子就是允許集成現實中的鍵盤及滑鼠。而在娛樂方面,遊戲中的敵人也可以利用玩家現實環境中的家具作為掩體。簡而言之,在Passthrough API之下,現實以及VR應用或遊戲可以有更大的創作發揮空間。 Oculus的母公司Facebook在接受UploadVR的訪問時表示,Passthrough API目前只適用於Quest 2設備,並不支持第一代Quest。既然可以把傳感器的影像投射到應用及遊戲中,那用戶的隱私又應怎麼處理呢? Oculus似乎也是知道了用戶會有這個擔憂,因此在宣布中也表示,所有Passthrough API使用的影像都是由設備本身處理的,因此應用及遊戲也不會知道這些影像的畫面,也不能夠作出保存。 Oculus目前正在把Passthrough API的實驗版本加入至接下來的開發者工具套件中,利用Unity引擎來開發軟體的開發者將會是第一批可以使用這個API的人群。至於其他開發平台Oculus也表示在未來會加入對它們的相關API支持。 ...

MWC2019:微軟髮佈HoloLens 2:視野更加寬廣、佩戴更加舒適

其實在過去的數週內斷斷續續都有據稱是微軟混合現實設備HoloLens 2的諜照出現,在昨晚凌晨一點開場的發佈會上它終於得到屬於自己的出生證。這次微軟給予HoloLens的規格很高,遠遠不是孤零零的產品發佈會,而是帶着智能邊緣計算、帶着屬於未來的視野出現的,因此不僅僅是非常有極客感的Alex Kipman,就連薩提亞·納德拉都親臨發佈會,下次要見到他應該要等到Build 2019,總之,微軟昨天並不是簡簡單單召開發佈會說:看,這是我們的HoloLens,然後仿佛唯恐我們詞匯量不夠來灌輸一大堆形容詞,而是接着HoloLens 2、Azure Kinect,來書寫對於未來的定義。 微軟是在2015年年初毫無徵兆地初代HoloLens,很明顯這是合成詞,前面的「Holo」意思是「全息的」,後面的「Lens」則是中學階段常用詞。在虛擬現實設備帶來的一年前發佈一款貨真價實的混合現實設備是非常「Breaking」的,因此即使是四年前,大家都還記得當時夢龍的那首「I Bet My Life」有多麼讓人亢奮。初代的HoloLens能夠賦予用戶怎樣的交互、怎樣的幫助是大家都知道的,如果說還有哪些期待的話,我記得當時的短板主要集中在可交互的視野(FOV)不夠寬廣,續航水平比較平庸,而新款的HoloLens則主要在視野、舒適度方面提高,並且帶着很明顯的智能邊緣計算這種很貼合微軟一貫路線的屬性,因此跟四年前的初代HoloLens類似,這依然是款並非針對普通消費者、而是劍指未來的產品。 新款的HoloLens造型跟初代非常相似,你依然能夠理解為目鏡-頭戴的造型,但是加強是很明顯的,首先在沉浸感方面,將視野(FOV)提高到初代的兩倍以上,而且依然將全息密度保持在每度(Per Degree)47像素顆粒,如果參考去年某位來自RoadtoVR網友製作的參考圖,那麼HoloLens 2的視野將會遠遠超過Magic Leap One。另外還包括全新的顯示系統以實現以低功耗狀態實現上述的視野,並且完全更新用戶與全息物體交互的方式,除此之外還有新的ToF傳感器、內置的AI語義理解能力、眼球追蹤特性,這些都讓用戶的學習成本更低,交互更加自然,尤其是後者還支持企業級的Windows Hello虹膜識別登陸。 舒適性方面,HoloLens 2通過改進內部讓重心更加平衡,通過輕巧的碳纖維、真空腔均熱板(Vapor Chamber)技術讓用戶既不需要反復調整頭戴嗎,而且熱量傳遞、聚集大幅優化,通過卓越的生理學設計讓HoloLens 2的頭戴能夠適應近乎所有人的頭部,而且新的HoloLens 2還能夠支持用戶佩戴眼鏡時使用。另外還在周邊帶來一款Azure Kinect智能雲開發者套件,包括AI傳感器、ToF傳感器、高分辨率RGB攝像頭、7座麥克風環形陣列,這些能夠讓它全面理解、學習周圍的世界。 另外包括企業級應用Dynamics 365 Remote Assist, Dynamics 365 Layout、Dynamics 365 Guides都能讓用戶更快上手、更方便在專用領域發揮混合現實的價值。總之,HoloLens 2的售價是3500美元(點擊這里預定),這要比初代的3000美元還要貴,但是首發市場包括中國,跟美國、日本、德國、加拿大、英國、愛爾蘭、法國、澳大利亞、新西蘭一樣將在年內等待到來,而前面的Azure Kinect傳感器則是中國與美國獨享的,至少現在是這樣,售價399美元。 我是故意將硬件配置放在最後交代的,它擁有3:2比例的2K分辨率,光點(Radiants,Light Point per Radian)超過2500,擁有手部追蹤、眼球追蹤、Azure Kinect深度傳感器,800萬像素攝像頭,支持1080p@30FPS攝影,支持6DoF空間追蹤、實時環境網格空間建模(Real-time environment Mesh Spatial mapping),另外在核心部分是高通驍龍850(Snapdragon 850 Compute Platform),以及第二代的定製HPU(Holographic Processing Unit),最後就是藍牙5.0、USB Type-C。 來源:超能網

Magic Leap One目前確實是很棒的混合現實機器,但不可太高估它

Oculus Rift、HTC Vive在發售初期經歷過嚴重的貨源問題,經過數月之久的努力才充分解決供貨,更早些時候的微軟HoloLens售價相當高昂,而且是僅僅針對開發者,本週開始面向開發者供貨的Magic Leap One Creator Edition似乎將貨源稀少跟售價高昂兩點結合在一起:2295美元,並且只在全美的六個大城市當中發售(雖然官方表示將每天增加新的城市)。如果你願意再掏多495美元,那麼就能獲得專業開發版(Professional Development Edition),換來的是更可靠的服務。 就算你是生活在芝加哥、洛杉磯、邁阿密、紐約、西雅圖,或是灣區的開發者,其實都未必能獲得猶如戰爭時期的抗生素的Magic Leap One Creator Edition,至於媒體就更加難以獲得,不過現在還是有些有限的信息從能夠現場試用的媒體,或是其他來源。 首先我們知道完整的Magic Leap One包括頭顯(Lightwear)、提供運算性能的荷包(Lightpack,Powered by NVIDIA Jetson X2),然後是遙控器。首先是前者,它的視野確實要比普通的HoloLens更為寬廣,但是跟其他桌面端高性能虛擬現實設備是沒得比的,而且是不能為佩戴眼鏡的用戶使用的,並且電池續航時間是大約只有三小時左右,這要比形態相似的Google Daydream、Oculus Go要好些,後兩者常規來說是兩小時左右的續航。另外頭顯的重量在1磅左右,即在400-500克左右,而HoloLens的重量在580克左右。 我們都知道Magic Leap One的使用方式跟微軟HoloLens有相似之處,就是能夠在頭顯當中渲染物體,然後支持手指交互,當然兩套系統的細節、運作方式肯定是有天差地別的。Magic Leap的光場深度傳感器的最佳距離的起點是14英吋,終點是9.8英呎到16.4英呎,大概就是3至5米左右。 最後在體驗方面,來自The Verge的記者Adi Robertson給出很高的評價,認為它很可能是目前最好的混合現實設備,但是並沒有Magic Leap描述的那般獨特而別致,它確實是台很棒的機器,但是並不是那種劃時代的產品,至少跟HoloLens相比,沒有多少獨到之處。 <p來源:超能網

Core i5-2500K、GT 1030也能帶動VR遊戲?視頻博主教你精打細算

現在估計已經沒有多少玩家還在對虛擬現實遊戲感興趣,其實我還是真的很喜歡那種沉浸式的感覺,但對於大多數愛好者的問題是,首先你沒有設備,其次沒有足夠吸引人的作品,綏中你還沒有高性能的設備,雖然目前通行的虛擬現實平台硬件標準是以Pascal、Polaris、Ryzen出現之前的性能確定的,按照現在的市場來說,四核處理器,主流高端顯卡已經不算奢侈,但還是需要一定的「固定資產投入」,所以最近一名YouTube播主通過並不強大的性能玩耍《上古卷軸V:天際VR》就成為一件頗為有趣的事情。 《上古卷軸V:天際VR》上市的時候我們報導過,它跟同樣來自Bethesda的其他虛擬現實遊戲類似,都是要求很高的配置,Steam商店頁面的推薦配置是Core i7-4790/Ryzen 5 1500X,顯卡要求是GeForce GTX 1070/Radeon RX Vega 56。但是我們今天要介紹的這位YouTube博主:他就是精打細算的典型代表,首先他並沒有使用新款的Oculus Rift,或者是強大的HTC Vive Pro,而是使用翻新的微軟Windows Mixed Reality設備,售價只要160美元,但是全新的至少需要260美元,甚至有些售價達到300美元以上。硬件配置方面,他僅僅使用Sandy Bridge架構的Core i5-2500K處理器,單條8GB記憶體,GeForce GT 1030來獲得算不上很流暢但是尚可的虛擬遊戲體驗。 這位博主使用的H61主板 這樣的配置,說真的雖然作為工作娛樂用機來衡量自然是很強大,但是作為遊戲主機?處理器的頻率、架構都是槽點,此外沒有雙通道記憶體、沒有高性能顯卡都是不能忽視的短板,但是我們通過這位博主的MSI Afterburner Overlay功能看到,遊戲幀率依然能達到50-60FPS,誠然這遠遠沒有達到一般的90Hz要求,但是簡單的體驗已經達到,他是怎樣實現的呢? 在他視頻的後半程,他首先通過設置-混合現實設備-視頻質量,將質量調到「低」,然後就是SteamVR的設置當中,將遊戲應用分辨率調到只有52%,憑借這種手段大量降低圖形壓力,並且他還在《輻射4》當中獲得40FPS左右的性能,雖然肯定是遠遠不夠玩的,但是如果你只是每天中午在吃完外賣後打法打法時間,去雪山里逛逛,去冬堡魔法學校看看,或者去拿雪漫城的路人開心的話,其實還是足夠的。但重點是在於,其實虛擬現實遊戲的要求,其實是不是沒有那麼高呢? 首先你降低這個質量 然後降低這個分辨率 就能獲得這個幀率來源:超能網