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2021年遊戲開發者優選獎提名公布 7月揭曉結果

2021年遊戲開發者優選獎提名名單今日公布,提名遊戲來自2020年發售的眾多大作,包括《最後生還者第二部》《對馬島之魂》《黑帝斯》等作品。最終頒獎典禮將於美國西部時間7月21日16點30分(7月22日早7點30分)對所有擁有遊戲開發者大會(GDC)門票的觀眾直播。 提名名單: 最佳音效: 《黑帝斯》 《最後生還者第二部》 《毀滅戰士:永恆》 《最終幻想7:重製》 《對馬島之魂》 最佳新游: 《恐鬼症(Phasmophobia)》 《攝追:赤紅末時代(Umurangi Generation)》 《紅怪(Carrion)》 《致命軀殼(Mortal Shell)》 《拉吉:遠古傳奇(Raji:An Ancient Epic)》 最佳設計: 《對馬島之魂》 《最後生還者第二部》 《黑帝斯》 《集合啦!動物森友會》 《半條命:Alyx》 最佳創新: 《微軟模擬飛行》 《Dreams》 《半條命:艾利克斯》 《糖豆人:終極淘汰賽》 《黑帝斯》 最佳手遊: 《無路之旅(The Pathless)》 《原神》 《符文之地傳說(Legends of Runeterra)》 《阿爾芭與野生動物的故事》 《If Found》 最佳敘事: 《肯塔基0號路:TV版》 《最終幻想7:重製》 《黑帝斯》 《最後生還者第二部》 《對馬島之魂》 最佳技術: 《最後生還者第二部》 《半條命:Alyx》 《Dreams》 《對馬島之魂》 《微軟模擬飛行》 最佳視覺藝術: 《對馬島之魂》 《黑帝斯》 《最後生還者第二部》 《精靈與螢火意志》 《賽博朋克2077》 最佳VR/AR遊戲: 《行屍走肉:聖徒與罪人》 《紙獸(Paper Beast)》 《Dreams》 《半條命:Alyx》 《星球大戰:戰機中隊》 年度遊戲: 《集合啦!動物森友會》 《最後生還者第二部》 《半條命:Alyx》 《黑帝斯》 《對馬島之魂》 來源:遊民星空
想象無界創造無限  游戲開發者的春天來了

想象無界創造無限 遊戲開發者的春天來了

羅布樂思致力於打造一個開發者和創作者的樂園。在這里,既能讓懷有遊戲夢的創作者們,專心實現自己的遊戲創作夢,也能幫助更多遊戲開發者實現快速變現,讓夢想照進現實。而最近,Roblox作為全球活躍玩家最多的遊戲之一,於美國時間3月10日在紐交所已完成上市。現如今的遊戲圈,越來越多的團隊已經關注到了羅布樂思。 在助力開發者圓夢的同時,羅布樂思也將繼續推行與國內各大高校的合作關系,包括北京大學、華中科技大學、電子科技大學、中央美術學院等高校。不僅為同學們提供與羅布樂思相關的專業課程,帶領同學們切身體驗完整的項目開發,同時還為在校的開發團隊提供職業新賽道,為今後的遊戲開發領域輸送更加專業的新鮮血液。 如今為幫助國內有創意的開發者作出更好的作品,羅布樂思繼續發起了開發者招募活動,並為此設立專項扶持計劃,為國內優秀作品提供流量支持、市場宣傳和資金扶持,幫助國內開發者的創意作品獲得全球玩家認可。 作為開發者的你如果還在冥思苦想研發前的立項創意;還受困於不知道如何進行作品測試與調優;還因為沒有充足的資金去開始嘗試,那麼2021年的羅布樂思開發者激勵扶持,就是為你量身打造的。這一系列開發者相關激勵,就是為了能幫助各位遊戲開發者能更好將自己的創意落地,更快的成為精品作品,尋找到屬於自己的遊戲開發新賽道。 【往期作品簽約團隊及作品】 在往期羅布樂思遊戲作品徵集活動中,已經有許多優秀作品的開發團隊通過與官方簽約獲得專業技術指導、數值策劃以及相應的運營支持,在進行遊戲開發的過程中,實現了遊戲創意以及變現。 風鈴團隊 在2020年之前,風鈴團隊對羅布樂思還完全不了解,他們一直從事着比如微信、抖音等平台上的作品開發。恰逢在去年3月,騰訊與羅布樂思攜手推出了一系列面向開發者的扶持計劃,風鈴團隊便關注到了羅布樂思,在全面了解羅布樂思的各項扶持後立即決定加入這條賽道,隨之迎來了他們開發之路上的一個重大轉折點。 在最初進行開發時,風鈴團隊可以說是摸着石頭過河,沒有任何參考的情況下,也無法精確掌握羅布樂思的用戶喜好。不過,風鈴團隊在經過大量嘗試與試錯之後,很快便在開發類型上找到了突破口。 《色塊派對》是他們的代表作,他們用時1個月完成了開發和玩法的設置。後續從根據用戶的喜好不斷地優化,到實現創收只花了3個月,單月最高收入達到20萬人民幣。 天際微動 天際微動旗下的 Rock Panda 工作室是一個標準的開發團隊,美術、策劃、技術,包括運營和推廣都配置齊全。因為之前也做過其他的作品,團隊成員從業平均十年,更久的長達二十年。整個團隊的經驗也非常豐富,端游、頁游、手遊、VR/AR都做過。這樣成熟且商業的團隊選擇加入這條新賽道,是因為他們在這里找到了開發的初心。他們反饋用 Roblox Studio進行遊戲開發,整個開發體驗是非常快樂和滿足的,設計思路只需要根據自己的喜好即可。其次在這里,你的作品讓用戶感到開心快樂就ok了,而不像市場上太多的商業化產品里更多的是一些套路。他們這一群從業開發二十多年的」老年人「也不禁感嘆,他們在開發賺錢的同時還能「爺青回」。 在超市大亨上線之後,Rock Panda工作室還發現Roblox社群里的用戶非常的熱情,對自己中意的作品有着最原始的喜愛,會想要加入開發團隊或者幫助團隊做美術,想要為這個遊戲提供力所能及的幫助。他們認為對於開發行業這種創意型行業來說,良好的生態不僅僅只需要金錢方面的獎勵作為刺激的,更需要的是玩家們的認可和鼓勵,這也是Rock Panda工作室最終從了解Roblox開始,最後選擇加入羅布樂思這條賽道的原因。——《超市大亨》自2021年1月7號上線,到目前為止總用戶量已超過400萬,最高在線人數已突破3萬,訪問量1800萬次,好評率90%以上。 羅布樂思2021為開發者的遊戲夢保駕護航,快來開啟你的開發遊戲職業生涯新高度。 羅布樂思面向開發者扶持的作品徵集活動正在進行中, 羅布樂思作品徵集以月為周期 每月15日截止當月報名,25日全網線上「開獎」 全年共有超20000000元現金獎池 快快通過你的「作品」實現財富自由吧! 一張圖帶你了解如何實現遊戲追夢 報名方式:掃二維碼,添加活動小姐姐微信,聊天發送「報名作品徵集」,獲取報名表! 【作品徵集Q&A】 1、作品徵集大賽的時間是什麼時候?報名的截止時間是幾號? 答:每月都有羅布樂思作品徵集活動,持續全年!當月15號報名截止。15號後報名,計入下個月作品徵集活動評選。 2、入圍獎金是什麼?入圍獎金和後續的簽約、活躍獎勵是什麼關系? 答:入圍、活躍獎勵和簽約是三個獨立事件!報名參加作品徵集後,通過官方選拔,入圍作品均可獲得500元獎勵,以及羅布樂思上線資格。 所有入圍作品,經過安全審核可以在上線。作品將根據在的活躍貢獻度,每月瓜分1400000元總獎金池。活躍獎勵與其他作品內收入分開計算,互不影響。 官方會從入圍作品中選擇一部分高潛力作品,進行簽約特別扶持!獲得簽約資格的團隊在簽約期間,每個作品每月可獲得官方10000元孵化金,簽約期可長達6個月。 簽約期作品也可以上線,但孵化金和活躍獎勵不可同時享受。 3、同一個作品需要每月重新報名嗎? 如果當月獲得入圍獎金,之後無需再次報名。未入圍作品優化後,需再次報名。 羅布樂思的扶持計劃是面向所有國內開發者推出的成長助力計劃,我們致力幫助每一位熱愛羅布樂思的開發者們完成心中的夢想,同時能夠在作品里獲得更多的收益,獲更好的開發體驗。在獎金扶持之外,我們也會提供全方位產品指導與支持,讓每一位在羅布樂思進行開發的開發者得到全方面的成長! 熱愛開發的你是否還有未實現的創意,期待你以更加積極主動加入到羅布樂思開發者社區中來,讓我們一起發揮創造力與想象力的無限可能! 來源:3DMGAME
游戲開發者:XSS不會制約次世代游戲的發展

遊戲開發者:XSS不會制約次世代遊戲的發展

微軟為次世代准備了兩款主機,這對玩家來說是令人興奮的。因為既有高性能的XSX,也有廉價版的XSS。低價意味着更低的性能。在機能方面,XSS明顯弱於XSX,尤其是在RAM和GPU上。許多開發者認為這會存在很多問題,但也有一些人士對此保持樂觀態度。 免費射擊遊戲《Vigor》製作人Petr和David在接受媒體采訪時表示,由於XSS的CPU和XSX大致相同,所以這不會阻礙次世代遊戲的發展,依然能運行所有遊戲,只是分辨率會低一些。「由於關鍵的CPU沒有被降級,所以XSS不會限制遊戲的功能,對於同一款遊戲,只需要降低分辨率應該不會任何問題,部分可能要降低畫面效果。」 微軟似乎對Xbox的前景很有信心,Xbox大佬曾表示XSS的銷量會超過XSX。XSX/S即將於11月10日正式上市,屆時我們將能看到兩款主機的首發銷量對比。 來源:3DMGAME
三上真司:大多數游戲開發者在30多歲達到巔峰

三上真司:大多數遊戲開發者在30多歲達到巔峰

《生化危機》之父兼《生化危機4》的導演三上真司在一期他本人的紀錄片中,討論了他的創意能力在他的30年生涯中如何改變。他告訴YouTube頻道Archipel,他認為大部分的遊戲開發者在他們的30多歲時達到精力巔峰。 他說:「你根據你所獲得的經驗而改變。當你年輕時,你有開發東西的感知就很好。你的精力,你的心,你的體力都更好。然而你缺乏經驗,所以即便你有一個很好的判斷力,你仍然不夠成熟,不能把東西編成或簡單地展示給玩家。 另外一方面,當你積累了經驗,你會更有效地讓玩家感到滿足。然而你的品味開始消逝。開發一個遊戲同樣需要大量的精力和時間,所以會對你的體力消耗比較大。 總而言之,我認為遊戲開發者在他們的30多歲(年齡段)達到巔峰,如果你綜合所有技能的話。我在39歲時開發了《生化危機4》,我相信我符合那個高峰期。除了我之外,我也能舉一些其他開發者的例子,但總體來說我認為你看到了很多開發者在他們的30多歲時製作了最好的遊戲。 過了40,你會意識到開發一個遊戲是多麼需要精力,老實說,它變得很難。」 三上真司還告訴Archipel: 「隨着經驗的積累,你對事物的看法會更加寬廣。然而,你越是希望一款遊戲完美無缺,你就越不能在事情上認可。你總是能找到瑕疵。對於經驗較少的年輕人來說,他們相信自己的直覺,往往容易認為自己做得很棒。 從老兵的角度來看,你會看到多端的風險,但你會變得目光短淺。所以通常很難有瘋狂的想法並部署到一個項目上,它充滿了漏洞。但一旦你克服了這一點,你就能運出一個全新的作品。或者,老兵們想得太多,最終開始地較晚。他們為了做決定,把時間花在打造完美的東西上。最後,當你沒有經驗的時候,事情可能會啟動得更快。" 三上在Capcom工作了將近25年,在他40歲出頭的時候離開並成立了自己的工作室Straight Story。在白金工作下執導了《征服》後,三上成立了Tango Gameworks,後來被B社母公司ZeniMax Media收購。 當前三上正在開發一個PS5限時獨占遊戲《幽靈線:東京》,該作也會登陸PC以及晚些時候有望登陸XSX/S。 來源:3DMGAME
V社服軟 確認贊助今年的有色人種游戲開發者博覽會

V社服軟 確認贊助今年的有色人種遊戲開發者博覽會

在因未能就BLM運動發表支持聲明而被批評「種族歧視」後,V社確認他們將贊助今年的有色人種遊戲開發者博覽會(Game Devs of Color Expo)。 在Twitter上,遊戲開發者Shawn Alexander Allen發推稱V社已經簽約贊助定於今年9月舉行的有色人種遊戲開發者博覽會(Game Devs of Color Expo)。 Game Devs of Color Expo 此外,Allen還在Twitter上稱V社已經承諾支持由Guerrilla Collective活動組織者Justin Woodward組織的「遊戲中的黑人之聲」活動。目前V社向外媒GamesIndustry.biz發布了聲明,確認Allen的推文是「准確的」,但沒有提供V社如何支持這兩個活動的細節。 此前因為V社沒有在BLM運動中保持沉默,多個獨立遊戲開發者將其遊戲從Steam下架。 來源:3DMGAME
美總統參選人拜登稱游戲開發者是卑鄙小人 只會教人殺人時事

美總統參選人拜登稱遊戲開發者是卑鄙小人 只會教人殺人時事

美國前副總統拜登如今也在參選下任總統,他在接受《紐約時報》采訪時表明了對遊戲產業十分直白的抵觸和批評態度,將開發者們稱為「令人毛骨悚然、傲慢」的「卑鄙小人」,且遊戲被用來教人如何殺人。 早在2013年拜登就呼籲對暴力遊戲施加法律約束,並嘲諷稱,雖然沒有確鑿的證據將暴力遊戲和真正的暴力行為聯系在一起,但公眾不應該害怕面對來自這方面研究所展現的「事實」。 另外拜登認為遊戲行業領導者們有「一種目中無人的傲慢」,可以做任何想做的事,把自己視作天選之人。「你知道,他們有人曾跟我說『我們是美國的經濟引擎』,有幸的是,與會前我做了一些功課。微軟工資單上的人數比通用汽車上個季度面臨的裁員數還要少,所以別教訓我說你們怎麼創造、創造了多少就業機會。」 拜登並不是簡單的呼籲對遊戲產業法律約束的改革,他正在尋求廢除整個行業適用的赦免法,即通信規范法案230。「在我們經歷的每一次科技革命中,政府都需要6年-一代人的時間來重塑公平的環境。確保其不被濫用是政府的責任,而遊戲產業是我認為被濫用的領域之一。」
鵝霸的魅力!《搗蛋鵝》榮獲澳洲游戲開發者年度大獎

鵝霸的魅力!《搗蛋鵝》榮獲澳洲遊戲開發者年度大獎搗蛋鵝

開放商House House的《搗蛋鵝Untitled Goose Game》一經發售就憑借其惡作劇形式的遊戲玩法、細致到極點的鵝類刻畫一炮而紅。媒體和玩家們都紛紛認為在遊戲中度過了十分愜意的3-4個小時。 而日前這款9月20日發行的遊戲以及其開發商也憑借着良好的口碑斬獲了首次大獎——澳洲遊戲開發者大獎。總部位於澳大利亞墨爾本的House House工作室成功將「年度遊戲」和「最佳音效設計」攬入囊中,來表彰其出色的包裝以及商業領域的成功。 在接受美國廣播公司ABC新聞的采訪時,開發商House House表示9月20日發售後,在不到兩周的時間里,遊戲的銷量就超過了10萬套,出乎他們的意料。 《搗蛋鵝》現在已經登陸PC以及任天堂Switch。 來源:3DMGAME
游俠網

知名遊戲開發者Hennig離開EA 采訪深談遊戲業未來

<p在克羅地亞杜布羅夫尼克舉辦的Reboot Develop in Reboot Develop 2019研討會上,知名遊戲開發者、前《神秘海域》創意總監Amy Hennig談到了她對遊戲未來的展望。 <pHennig提到,目前她正處於個人抉擇的十字路口,因為她要決定離開EA之後的下一個目的地。 <p她接着解釋了《神秘海域4:盜賊末路》的規模是該系列第一部遊戲的兩倍,同樣的情況也發生新老《戰神》上面,或者說漫威《蜘蛛俠》和Insomiac 十年前開發的遊戲相比也是這個情況。開發時間和團隊規模也翻了一番甚至更多。而另一方面,遊戲的價格點並沒有改變。 <p根據Hennig的說法,在遊戲行業中發生的一些壓力和爭議即源於此:遊戲的項目規模增加了,而價格保持不變,也沒有人想讓其上升。為什麼遊戲會在很長一段時間里都是相同的價格:如果它超過了我們現在所擁有的遊戲價格。那看起來就像是更大規模的投資。 <p然而,這也是為什麼圍繞着「遊戲即服務」發生了如此多的事情,即試圖讓人們留在遊戲的生態系統中,同時不斷地將他們貨幣化。戰利品箱子的崛起也是如此。另一方面,也存在Hennig所稱的「GameStop現象」:如果開發者創造了一款有限型(非重復可玩的遊戲)的遊戲,玩家便會認為這一作品可以通過租賃或購買二手方式獲得。 <p發行商的回應就是:試圖將一款遊戲的價值放大,即便是放大價值的「幻覺」也可以,這也是我們看到許多遊戲都有多人模式的原因。如果一款遊戲中有更多內容,它可能會鼓勵玩家不去交易它,而是自己留着。 <pHennig接着指出,就遊戲開發成本和復雜性而言,目前的情況有點「自相矛盾」。開發人員已經從有限的劇情類型轉向開發那種永遠不會結束的遊戲,對於她這樣一個遊戲劇情設計者來說,這是一個「非常奇怪的地方」,因為故事本身就是有限的。它具有里程碑節點,也有相當明顯的終點。 <p最重要的是,現在不僅是有限類型的遊戲不常被製作出來,而且當它們被製作出來的時候,它們可能是遊戲時長會是20、30或40個小時,而普遍共識是不少玩家不會去完成它們。這也「有點令人沮喪」。 <p盡管如此,這並不意味着這就是玩家的錯。Hennig自己也是遊戲玩家,被當前不少遊戲所吸引,但她知道自己沒有時間去完成它們。雖然遊戲玩家經常會因為承認他們有點害怕失去作為玩家的信譽而擔心,但Hennig的遊戲圈子私下里也承認,他們「有點被自己的愛好壓垮了」。 <pHennig並不是說這些類型的遊戲不該被製作出來,但她覺得主流AAA級的開發者並沒有創造出他們所能創造的「所有類型的遊戲」。所有東西都要加倍投入到大製作的「大作」中去,這些「大作」在承諾、資源、時間和金錢方面的要求都比過去高得多。他們都是在破釜沉舟,奮力一搏。 <p作為一名遊戲玩家,Hennig發現自己都是在尋找能夠在Steam和類似地方推出的有限類型作品,並且覺得它們很有價值。盡管對《戰神》和漫威《蜘蛛俠》等大型遊戲所取得的成就贊嘆不已,但她覺得自己永遠也無法充分體驗這些遊戲。所以作為一個創造者,她會想如果她創造了它們,而人們沒有完成它們,她會有什麼感覺。 <p相反地,當遊戲產業試圖製作更大規模、不會終結的遊戲時,像電影工作室這樣的傳統線性媒體正試圖製作更小的內容。現在吸引觀眾注意力的競爭如此激烈,以至於許多人都在試圖創造更容易於消化的媒體。 <p《神秘海域》的每一章和一集電視劇規模相當,雖然這不是故意的,但卻為玩家創造了一個消化它們的機會,之後他們還可以根據意願選擇休息或者繼續狂玩。 <pHenning認為互動媒體(遊戲)和線性媒體(電視和電影)之間的界限將會變得模糊,所以她想知道我們應該處在兩個極端之間的什麼地方。 <p她也認可那些具有明確的錨點、報償和結局的創作性選擇故事,並且玩家在這些點之間被賦予了自主權。像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的東西讓我們感覺很落後,因為我們在看那些我們通常會玩的部分,並且會改變那些通常自信和有意創作的部分。 <p根據她的意見,如果我們同意5G的迅速普及是必然的,這也意味着實時流媒體遊戲同樣是必然的(我們當然也可以討論這需要花多少年),它可能會改變遊戲,商業模式,其中的玩家,可以創建的內容,和觀眾。這就是為什麼她喜歡《黑鏡:潘達斯奈基》這樣的作品,因為它是「讓非遊戲玩家輕松進入互動內容」的最佳模式。 <p這里沒有額外的成本,因為這已經是付費服務的一部分,觀眾也不需要拿起一個手把或被它嚇昏,根據Hennig的說法,這是一個「巨大的阻力」。 <p她預計遊戲行業將從好壞兩方面發生重大變化。有些事情是必須克服的,包括我們如何定義自己的愛好,包括它是否屬於精英階層,而不是所有人。 <p關於遊戲門檻度和難度,以及遊戲體驗是否應該讓所有人接受和理解,存在着許多爭論。Hennig認為,區分遊戲門檻(讓有不同需求的人都能夠玩遊戲)和難度問題是非常重要的,這兩個問題的重點在於,如果將遊戲變容易來獲得更多受眾,開發者是否會改變核心體驗。 <pHennig對此猶豫不決,但考慮到這個潛在的新市場,她認為我們要必要接受更多人加入「遊戲」世界,成為玩家。 <p現在主流電影工作室現在都有一個互動部門,並持續在這方面發力。雖然他們可能更擅長講故事和角色開發,但根本不瞭解實時遊戲玩法和交互性。 <pHennig認為,那些能夠在劇情、實時和交互性方面進行高級操作的開發人員有很大的機會為更廣泛的受眾來定義這個領域。如果他們不這麼做,其他人也會這麼做。開發人員不應該說「這就是我們一直在製作的遊戲,現在來成為一名玩家體驗它」,而是應該主動為更廣泛的受眾創造體驗。 <p這種情況在獨立遊戲領域中發生得更多,因為這些遊戲並不包含所有那些對主流觀眾產生威脅性的元素,例如克服困難和「打通」遊戲(Hennig提到遊戲是唯一會讓你用「打」這個動詞的媒體,你並不會去「打通」書或者打通電視劇)。 <p傳統意義上的視頻遊戲都是關於「競爭」的,但Hennig認為我們應該拓寬將它們視為某類體驗的途徑,而這並不需要「困難、競爭、熟練、失敗狀態和挫折」。她再次澄清說,她並不是想要變得武斷,也不是說那些「傳統競爭」遊戲不應該被製作出來,而是要擴大遊戲的范圍。 <p關於競爭、困難和熟練的遊戲應該繼續存在,但這也使得更廣泛的受眾無法嘗試或者體驗。她不認為這種排外的態度是健康的。開發人員應該對創建與難度無關、而應該是「一段旅程和體驗」的內容持更為開放態度。 <p她認為對於像《神秘海域》這樣的遊戲,我們幾乎都能掌握,但開發者開發類似遊戲內容時還是要進行一些調整,特別是對於那些不一定會購買PS4並「拿起15鍵手把」的用戶而言。 <p雖然遊戲領域的某些特性會保持而不會消失,現在更多的問題是拓寬視野,以及開發者如何去做、並成為市場翹楚,畢竟其他領域的攪局者也開始涉入這一領域。 <p關於GoogleStadia的公佈,Hennig認為,看到實時流內容像電視和電影一樣直接進入每個人的家庭和設備里確實不可思議,令人驚奇。然而,這依然有點奇怪,因為所有東西都被簡單地定義為遊戲流媒體,就像我們現在所擁有的遊戲一樣,而那隻是一個不可見的主機而已。它實際上並不涉及更大的受眾,而是針對已經購買硬件(遊戲設備、主機)的同一群人。 <p雖然這會帶來不少好處,但它的思路非常有限。Google和其他公司正在討論他們的服務如何能夠推廣到更多的人,但這一對話的下一個節奏點應該是內容,而不是換種方式來體驗同樣的遊戲。如果新觀眾喜歡這些遊戲,他們直接可以從原有那些渠道購買和體驗這些遊戲。 <p另一方面,像或《奧伯拉丁的回歸》這樣的遊戲應該能吸引新觀眾,因為它們並沒有失敗狀態,但對於這些潛在的觀眾來說這些遊戲卻沒有任何可發現性。如果你不知道在哪里搜索,而且並沒玩過這些遊戲的話,你甚至都不會知道這些內容。 <p搞清楚這些流媒體服務如何既能迎合現有玩家,又能迎合新用戶,這一點至關重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:我欲為人》這樣的遊戲是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不僅僅是在看電視,他們還在與神秘、發現和謎題等元素進行互動和調查,以及讓這些元素變得吸引人的故事和角色。 <p冒險遊戲領域里的《神秘海域》和恐怖遊戲領域里的《直到黎明》都得益於「深受喜愛的橋段」,亨尼格認為這些橋段對更廣泛的觀眾具有包容性。當她看到那些開始體驗這些遊戲的觀眾時,她便會問自己「為什麼不去有意識地設計這些內容而不是偶然地介入?」以及「為什麼不為這些人創造內容,而不是將其藏着掖着?」 <p雖然手把是為遊戲玩家精心設計的,但對於那些普通觀眾來說,它們是「絕對不可能上手的東西」。你不能只說「讓我們就按下兩個按鈕」,因為這些設備對於那些觀眾而言本身就很讓人敬而遠之。智能手機就像特洛伊木馬一樣滲透,所以它應該被用作淺層觀眾的輸入設備。最重要的是,現在觀點是為了讓他們更容易地獲得體驗,所以行業不應該給他們設置像高熟練度和高困難這樣的門檻。 <pHennig最後澄清,她所說的並不是對遊戲行業當前方式的批評,她只是想瞭解一下這一行業需要做些什麼來吸引更廣泛的受眾。她認為,這對於迎合鐵桿玩家來說是一種補充,而不是取代方案。畢竟,遊戲是人們身份特性的重要組成部分,開發者也必須對此保持敏感和注意。 <pAmy Hennig 出生於1964年,畢業於加州大學伯克利分校英國文學系,後進入舊金山州立大學電影學院學習。在校期間,她以設計師的身份參與了《ElectroCop》(雅達利7800平台遊戲)的製作,使她對遊戲製作產生了濃厚的興趣,隨即退學加入EA參與了多款 FC 遊戲的製作。 <p90年代末,Hennig 入職知名開發商水晶動力,參與了與硅騎士共同開發《凱恩的遺產》(Blood Omen: Legacy of Kain)的製作,後又作為製作人、總監、腳本製作了《凱恩的遺產:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。 <p離開晶體動力後,Henning 加入了頑皮狗。在完成《傑克與達斯特》開發後,她作為創意總監、腳本負責「神秘海域」系列,全面參與了1~3代的開發。2014年,在開發《神秘海域4》的過程中,Henning 離開頑皮狗,加入了以開發「死亡空間」系列而著名的 Visceral...

《遊戲開發者》簡易數據修改指南

<p有不少朋友零零散散發過一些,這里給出我自己的修改,遊戲有些數據是在新開時候才讀取進去,所以大部分要重開檔,另外,一些數據改得過大會導致出錯,不知道是不是讀取以後字節不同導致出錯,以下給出咱自己的幾個修改項,除了看個別子公司信息的時候會跳出幾下報錯,關掉後就可繼續玩下去,其他都沒問題,至少我這邊是結束畫面出來還繼續到2030年都沒出過問題(2000年的開檔)。PS,我的遊戲名稱、遊戲類容名稱、職員名字全部是用的原版,沒用漢化的。另外字節數沒變化,比如20改成01,100改成001,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p遊戲【data】目錄下【ini】文件,找到下列代碼修改 <p這個文件還有不少東西可以改,不過大部分要麼自己覺得沒必要,要麼改了容易出錯,反正我自個就改了這幾項 <pstartMoney;99999 (開局金錢) <pskillIncrement1;0.50005 (技能經驗獲取速度) <pskillIncrement2;0.50008 <pskillIncrement3;0.505 <p遊戲【data】目錄下【genres1】文件,找到下列代碼修改 <p這個修改是將所有遊戲類型所需求的配點改為0(遊戲類型名稱和日期之間那堆數字),改完隨便加點也能超過80評價,但是,貌似在運行了大概十幾年以後,會又再按照原本沒修改過的加點計算評價,反正我是沒搞明白咋回事,但是不影響遊戲正常運行。 <p例: <p    #index;name;topic;gameplay;gameengine;graphics;sound;ai;ui;scripting;network;uidesign;leveldesign;contentdesign;systemdesign;worlddesign;sounddesign;gamewriting;start;end;status;content <p1;Beat'em up;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;11.06.1980;01.01.2100;1;80 <p2;Hack and slash;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;01.01.1980;01.01.2100;1;80 <p3;Fighting;Action;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;01.11.1980;01.01.2100;1;70 <p遊戲【data】目錄下【languages】文件,找到下列代碼修改 <p現在全世界的玩家口味都一個樣。。。你也不用再去調整暴力粗口H等范圍了。。。默認全世界都50%最滿意 <p1;english;1.0;50;50;50 <p2;german;1.0;50;50;50 <p3;french;1.0;50;50;50 <p4;spanish;1.0;50;50;50 <p5;japanese;1.0;50;50;50 <p6;chinese;1.0;50;50;50 <p7;russia;1.0;50;50;50 <p8;portuguese;1.0;50;50;50 <p9;korean;1.0;50;50;50 <p10;arabic;1.0;50;50;50 <p遊戲【data】目錄下【research】文件,找到下列代碼修改 <p改了三樣,研發時間(全改成1天)、研發出現時間(凡是超過2000年才出現的都改成1999年,這里日期稍微注意下,別前後日期錯亂) <font color="#ffcc00"另外字節數沒變化,比如20改成01,100改成001,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p例: <p#index;name;topic;parent;group;multi;time;status;costs;start;base;engineering;genre1;genre2;genre3 <p#sound;;;;;;;;;;;;;; <p101;Basic sound;Audio;0;1;0.1;0;1;1000;01.01.1980;1;0;;; <p102;Mono sound;Audio;101;1;0.2;1;0;2000;28.03.1980;1;0;;; <p103;Stereo sound v1;Audio;102;1;0.3;01;0;10000;02.12.1984;1;0;;; <p104;Stereo sound v2;Audio;103;1;0.35;01;0;20000;03.02.1986;1;0;;; <p108;Surround sound v2;Audio;107;2;0.55;01;0;50000;07.05.1999;1;0;;; <p109;Surround sound v3;Audio;108;2;0.6;01;0;100000;08.05.1999;1;0;;; <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【advertisements】文件,找到下列代碼修改 <pvalue這項改了效果不咋明顯。。。錢麼主要是第一個項目時候能用上宣傳,實際也沒什麼大用,反正改這個也沒出過錯,改就改了唄 <p#index;start;end;value;cost;needsMM <p1;雜誌廣告;01.03.1981;30.04.1990;100;-500;0 <p2;網絡廣告;10.05.1996;01.01.2100;1000;-500;0 <p3;市場活動;01.01.1986;01.01.2100;1050;-5000;1 <p5;電視廣告;01.12.1984;01.01.2100;500;-5000;0 <p6;雜誌廣告(附帶demo);01.05.1990;01.01.2100;0550;-5000;0 <p7;收音機廣告;01.02.1982;01.01.2100;100;-500;0 <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【platforms】文件,找到下列代碼修改 <p個個主機的開發復雜難度直接會體現在你的開發時間上,把所有主機難度改成0,可以縮短開發新遊戲的時間(可惜不能改成負數,一這麼弄就會出錯) <p把受歡迎的那項改低。。。額,方便我賣的主機市場率能有所提高。。。 <p另外所有的主機遊戲類型適合都改成了3,所有遊戲類型都是最合適的了。 <p那個授權費我就沒動了,反正沒多少錢 <p所有的修改都是保持原有字節數,比如說0.5就改成0.0,不知道有沒實際用處,但是這麼改的確沒跳過出過報錯窗口 <p例: <p#index;name;company;generation;parent;start;end;costs;complexity;popularity;Action;Adventure;RPG;Simulation;Strategy;Education;Casual;image;info;info <p1;VZ20;Commandore;1;0;14.12.1979;10.04.1984;0;0.0;1;3;3;3;3;3;3;3;1.png;家用機已經迎來8位數和配備8KB的RAM的時代。為了增加趣味,端口將支持ATAPI2600控制器。; <p2;G64;Commandore;1;1;01.04.1982;10.05.1992;0;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;2.png;歡迎來到充滿活力的16色Commandore G64世界。三聲道將傳給用戶清晰的聲音。大幅增加的64K記憶體和專用圖形芯片將帶給用戶愉悅的體驗。; <p3;Amigo;Commandore;1;2;01.04.1987;10.05.1994;0;0;3;3;3;3;3;3;3;3;3.png;Amigo有一個神奇的32位處理器!用全新的架構和協處理器來處理音頻,視頻,和記憶體。它還有令人難以置信的圖形處理能力。; <p4;2600;Atapi;2;0;12.10.1977;10.05.1982;10000;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;4.png;這個平台帶來了8位數和128KB的記憶體。雖然復雜,但操作還是非常靈活的。; <p5;5200;Atapi;2;4;23.02.1981;10.05.1985;10000;0;0.5;3;3;3;3;3;3;3;5.png;它提供了四種端口!這將打開一個新世界。它還具有更高的分辨率和256色的支持。; <p遊戲【data】目錄下【4】目錄下的【trainings】文件,找到下列代碼修改 <p這里是把每個時間改成1天研究完畢,然後就是把原本獲取的技能經驗大福提升,還是那句,原字節數沒變,另外三位數的沒搞太高,太高會出錯。 <p例: <p#index;name;topic;parent;start;costs;time;projectmanagement;arting;composing;marketing;pr;gameplay;gameengine;graphics;sound;ai;ui;scripting;network;uidesign;leveldesign;contentdesign;systemdesign;worlddesign;sounddesign;gamewriting <p999;dummy;self studies;0;01.01.1980;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0 <p1;《編程入門》;self studies;999;01.01.1980;1000;01;0;0;0;0;0;99;99;99;99;0;0;0;0;0;9;0;0;0;9;0 <p2;《計算機編程高級指南》;self studies;1;01.01.1980;2000;01;0;0;0;0;0;99;99;0;99;0;0;0;0;0;9;0;0;0;9;0 <p3;《高級算法教程》;self studies;2;01.11.1984;2000;01;0;0;0;0;0;0;9;0;0;0;0;99;0;0;0;0;0;0;0;0 <p122;遊戲世界觀設計師;self studies;106;10.05.1992;25000;01;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;200;0;0 <p123;遊戲音效設計師;self studies;106;10.05.1992;25000;01;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;200;0 <p124;遊戲劇情設計師;self...

《遊戲開發者》專長技能一覽

1. 項目管理(Producing) <p描述:遊戲的製作需要控制預算和時間。從圖形到聲音到源代碼的編寫有幾千項遊戲資源。 <p從編碼員到設計師到測試員到投資者,有許多人會參與到遊戲製作中來,如果你管理不好這些你的遊戲製作會十分困難。 <p一個優秀的遊戲製作人可以讓所有事情按照目標順暢的運行。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 2. 原畫製作(Drawing) <p描述:圖形美術師在遊戲的設計中有着舉足輕重的地位。他們從設計遊戲世界的草圖開始,然後把草圖轉換成電腦圖形。 <p一個低水準的設計師風格範圍有限,能夠做出足夠的但不足以吸引人的圖形。 <p一個高水準的設計師創造出的傑作的美感則可以讓玩家驚嘆不已。角色建模也是圖形部門重要的任務之一。 <p一個入門級的建模師基本上只能做出塗色的立方體,而經驗豐富的建模師可以裝配起上百萬個多邊形物體,來增加生氣。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 3. 音樂合成(Composition) <p描述:如果你想要有音樂,那你就需要一個作曲者特別是一個優秀的作曲者。 <p一個菜鳥作曲者肯定能做出一些有趣的旋律,而你需要的則是可以創造出合適氛圍的人。 <p從背景氣氛到打鬥的氣氛,一個優秀的作曲者可以將玩家的情緒更深層的融入到遊戲中。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 4. 市場營銷(Marketing) <p描述:每年有上百款遊戲發布。你需要從中脫穎而出被關注被記住。一次糟糕的營銷活動會讓你的遊戲賣不出去。 <p而一次優秀的活動會讓人們在遊戲發布當天成群結隊的趕來買你的遊戲! <p要注意那些過度宣傳或是完全虛假宣傳的營銷人員,他們會讓你的公眾關系陷入絕境。一個優秀的營銷人員會知道如何賣出你的產品,知道如何控制期望值。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 5. 公共關系(Public Relationship) <p描述:遊戲玩家是一群自由表達言論的人們,他們會公開的贊揚或是批評你的遊戲。 <p他們渴望得到前期資料,但又不想有一點點的失望。沒有控制好這些的話,你的遊戲在完成之前就完蛋了。 <p控製得好,你就可以創造出一批無視缺點喜愛你的遊戲的忠實粉絲。 <p適應遊戲: <p所有遊戲。 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》收購子公司方法介紹

<p必須有了營銷辦公室雇用了員工才可以,點擊營銷員工市場分析 有10個公司,點擊任意公司, 有個錢的符號看見了吧 <p或者CEO辦公室點擊CEO再點擊競爭者 出來地圖,在map(地圖)窗口,點擊任意公司,查看公司信息,如果下面有個藍色的$標志,即表示可以收購。 <p只能收購5家公司就不能收購了,把公司再賣了 只能賣掉一家,謹慎啊 找前幾家位置的公司 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》員工快速升級修改方法

<p找到Data文件夾下的ini文件 <p把圖片中的數字改大就可以了,改成0.5差不多開發一部遊戲技能基本升級滿了 更多相關內容請關註:遊戲開發者專區 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發技術一覽

顯示技術: <p1. 矢量圖形:歡迎來到基於向量制圖法的幾何學! <p2. 2D圖形原生代:畫面效果中一個新的次元,事實上是兩個。 <p3. 2D圖形第二代:位圖傳輸和浮標!用他們來創造驚艷的2D畫面。 <p4. 3D圖形原生代:臣服吧,下一個次元!現在開始使用3D畫面技術。 <p5. 3D圖形第二代:用你的新級別的設計設來增進畫面。 <p6. 3D圖形第三代:多邊形模型是3D畫面的核心。現在它們都在你的掌握之中! <p7. 3D圖形第四代:一個3D編輯器和支持出色的靜止模型的引擎。 <p8. 腳本事件:用腳本來創建一個更加互動更佳的世界。 <p9. 過場動畫:使用延長的過場動畫來增強你的遊戲情節。 <p10. 動態錄影:通過高質量的過場動畫或錄現實演員的動作來充分利用更大空間的優勢。 音效技術: <p1. 單聲道:要有聲音!用你的單聲道能力將聲音這個要素帶入遊戲中。 <p2. 立體聲原生代:傾聽立體聲之美。那些老的單聲道遊戲相比之下聽着單調多了。 <p3. 立體聲第二代:另一個立體聲的巨大優勢:空間定位。 <p4. 立體聲第三代:用先進的多聲道控制來提高音量,或降低它。 <p5. 立體聲第四代:與現實生活如此貼近!Rsound能夠讓你利用環繞聲模擬3D世界。 <p6. 環繞功放原生代:如果你能用5聲道為什麼用2聲道?歡迎來到環繞聲。 <p7. 原聲音軌:就像電影一樣!一個完成的音頻能夠提供極佳的背景氛圍。 遊戲新元素: <p1. 遊戲教程:沒人會去讀使用手冊,那就讓我們跟隨遊戲教程直接開工。 <p2. 遊戲成就:用成就來督促和獎勵玩家。 <p3. 人物成長:加入豐富多變的人物提升過程讓玩家入戲。 <p4. 技能樹和天賦:讓玩家通過技能樹來提升自己的角色。 <p5. 合作模式:加入合作遊戲模式來打造精彩的多人遊戲! AI設計: <p1. 基礎AI:不要太過瘋狂!使用基礎AI來創造一個合理的世界。 <p2....

《遊戲開發者》技能培訓教材一覽

<p一款優秀的遊戲是優秀設計師和睿智開發者的共同努力產物,是什麼讓他們如此優秀和精英?答案是讀書。 設計師和開發者的自學教材: <p1. 《傻瓜式編程》 <p解鎖日期:1980年1月1日。 <p2. 《高級傻瓜的進階編程》 <p解鎖日期:1980年1月1日。 <p3. 《算法和其他亂七八糟的東西》 <p解鎖日期:1984年11月1日。 <p4. 《設計與開發》 <p解鎖日期:1981年7月10日。 <p5. 《遊戲開發要素》 <p解鎖日期:1987年2月1日。 <p6. 《遊戲開發的基本原理》 <p解鎖日期:1984年11月1日。 <p7. 《編程的藝術》 <p解鎖日期:1985年11月1日。 <p8. 《根據實例編輯遊戲AI》 <p解鎖日期:1984年2月1日。 <p9. 《遊戲設計入門》 <p解鎖日期:1980年12月1日。 <p10. 《遊戲編程全接觸》 <p解鎖日期:1986年3月1日。 <p11. 《遊戲開發入門》 <p解鎖日期:1981年5月1日。 <p12. 《角色和人設》 <p解鎖日期:1992年2月1日。 遊戲製作人自學教材: <p1. 《項目管理指南》 <p解鎖日期:1985年1月1日。 <p2. 《遊戲製作手冊》 <p解鎖日期:1986年1月21日。 <p3. 《遊戲製作入門》 <p解鎖日期:1987年11月21日。 <p4. 《項目管理:系統論》 <p解鎖日期:1993年1月1日。 <p5. 《電視遊戲製作人》 <p解鎖日期:1993年4月21日。 <p6. 《項目管理小黑書》 <p解鎖日期:1992年1月1日。 <p7. 《遊戲製作相關研究》 <p解鎖日期:1994年7月1日。 <p8. 《靈活的項目管理》 <p解鎖日期:1998年1月1日。 <p9. 《讓事情變得有趣:控制項目》 <p解鎖日期:1999年3月1日。 原畫師自學教材: <p1. 《遊戲藝術入門》 <p解鎖日期:1992年2月21日。 <p2. 《像素和子畫面的故事》 <p解鎖日期:1993年3月21日。 <p3....

《遊戲開發者》初始國家加成選擇心得

<p其實國家的加成還是相當明顯的,當然有些國家的加成看上去很雞肋,比如說瑞典和阿根廷。 <p偶也試過幾個國家: <p首先是中國,減少20%研發時間還是不錯的,遊戲出來的快。但效果不算很好的感覺。 <p然後是美國,雇員加成真的很好,多刷幾次出幾個帶兩個6級技能的雇員不在話下。不過深究起來,到後面可能優勢就不那麼明顯了。 <p之後是日本,這個剛開局,不過真的很強大。自從84年NES出來開始,就可以刷百萬級大作了,偶第一個百萬銷量大作誕生於85年,每天進賬900多K各種爽。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》簡易流程攻略

思路篇: <p首先理一下思路,這遊戲玩的是什麼?錢?中後期錢多的經常跳錯...就算前期,孤會告訴你孤玩困難難度在82年底就能有十幾M錢,買好14房的大樓,裝修了開發、設計室麼?還會告訴你孤從來不去接訂單麼?那麼這遊戲玩的是什麼?孤以為玩的就是挑戰各項成就極限!月、年度獎,銷量獎!想穿了這遊戲玩的不就是在通關了以後互相比比誰拿的獎多不是麼?當然錢也可以比一下。更極限一點就是比比誰的三冠更多!如何拿到更多的獎杯和三冠? 條件也就兩點:一是開發速度,單位時間內誰的開發速度更快,作品越多,也就意味着至少拿獎杯的概率越高不是麼?二是團隊能力,只有足夠能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那麼也就只有數量沒有質量也就拿不到獎杯不是麼?同時你的得獎作品越多錢也就越多不是麼?最後提一句,這遊戲的賺錢門路也好,遊戲方式也好,總之就是三路並進,單機管單機開發着賣,網游開發完每月都會自動進錢,閒暇或者嫌人少就開發插件提升人氣,錢就多了,最後就是主機管主機賣。大約2005年之後就是這樣三路齊開了。 <p那麼思路篇到此為止,進入正題! 正題: <p國家選擇:中國、日本、韓國、美國 <p中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國面前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼... <p韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後面就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。 <p日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下面對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...系統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了... <p美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒什麼意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點... <p小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國! <p開局技能:遊戲性,引擎,關卡 <p遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫面、音頻、關卡。畫面有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。 正式開局: <p先提個小思路,網游只有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型里。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。 <p好了,正式開局!首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型里沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平台】三選一,遊戲平台選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有!在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發周期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧!另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切數據,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了!不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重復的員工,一邊重復開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上!這里有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平台是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不劃算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平台開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒什麼用...我們有表格...其二:能拿勛章!5次專家10是布道20次沒變,30次沒心情試...總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反復!直到02年開始出實驗室啊服務器室啊!這時就可以在PC平台開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為什麼,前期不買後面就不能買了!別跟我說缺錢...不可能...自己主機發售之後,讓所有子公司的發布平台改為自己主機!然後你的主機市場占有率會一直上升!等你PC平台的RPG網游研發2、3款並且打上幾個插件之後,主機市場占有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢...通關之後你就可以數自己拿了多少獎杯了...這遊戲說穿了就這麼無聊... <p最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用...我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗...用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點...營銷室也沒用...就給你看看一些數據,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了...PR經理也是...研發階段三選一出條新聞就完了...加不加銷量誰知道...製作人也是...作用就是可以幫你配點,但是我們有表格...不用你...要說能加分?沒他的時候一樣流水賬一樣的90+! <p哦!對!有人說勛章加經驗,孤沒發覺!然後勛章只能顯示4個,其實是1個!參與遊戲數,得獎數,大作數,然後是什麼平台或者什麼類型的專家|布道者!因此刷勛章也沒什麼意思... <p好了!就這樣了!除了粉絲,PR經理,營銷經理有沒有隱藏作用不知道外,基本這遊戲已經被孤分析完了...真的很無聊的遊戲,大半天就點點鼠標對對表格...吃飯時候臉像死人...玩了兩天差不多該刪了...祝各位基友們玩好! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》公司與人員管理圖文指南

公司運營及人員管理篇: <p在這里我們將着手如何將車庫發展成全球500強的遊戲巨頭集團,這就離不開高效的管理流程和人員的分工配合。 人員培訓: <p1. 培訓教材將會隨着時間的推移逐步解鎖給玩家。同一個人物只能進行一次同類型的培訓。 <p2.培訓需要耗費金錢和時間,所以要抓緊開發遊戲的間隙中安排員工進行培訓。 <p3. 某些時候員工會在開發遊戲中獲得靈感,在完成開發後就會將這些靈感應用到設計師技能的提升上去。 <p4. 當所有培訓書都培訓完畢後,將會有兩門課程等待相應的員工培訓, <p設計師選擇設計師課程,而開發者選擇開發者課程。作為CEO的你兩門課程都可以選擇。 <p5. 課程只能進行一次,並且耗費50K資金和40天,效果是所有對應的技能值都提升50點。值不值就看你的選擇了。 公司管理: <p1. 前期我們最主要的支出就是公司的環境清潔費和工資開銷,每個月會扣一次費用。 <p2. 要時刻關注財政平衡指標,在這里可以看出公司的各種收入和支出,想辦法開源節流。 擴展規模: <p1. 每當玩家盈利能力進入一個階段時,遊戲就會提示玩家更換辦公室以容納更多員工進行遊戲開發。 <p2. 當玩家有一定財力且能夠保證盈利能力的情況下,可以考慮拓展公司,比如點擊CEO選擇「聯系房產商」。 <p3. 彈出菜單中會列舉出目前空置的地產,從昂貴的數百萬租金的摩天大樓到只有三四個房間的家庭出租房應有盡有, <p要留意房間數和租金,同時考慮你的戰略發展方向。 <p4. 購買了新房產後似乎一切沒有什麼變化,現在將鼠標移至屏幕底端會出現幾個空房間。 <p點擊其中一個房間並點擊空牆面會出現「裝修」指令。 <p5. 初期我們有兩種選擇:設計師辦公室和開發者辦公室,前者擅長於聲光色效和遊戲故事等設計, <p後者擅長於編程和遊戲製作。後期還會出現更多具有專門用途的房間。 <p6. 當公司的盈利能力持續提升時,就會有消息提示你進一步擴展公司規模。 <p為工作室添加桌椅以便招募更多員工來開發日益復雜的遊戲。 <p7. 要擴展房間規模很簡單,在任意處點擊鼠標開始「裝修」,瞬間就可升級。然後就去「員工招募」菜單選擇新入職的員工吧。 人力資源: <p1. 每一個新房間裝修好之後,我們需要回到CEO辦公室點擊CEO開始「招募員工」。 <p2. 請注意有些員工雖然等級不高,但在某一方面具有超級優秀的特長, <p不要忘了每個候選者都右鍵點進去看看他是否具有特長。 <p3. 當候選者成為你的真正員工之後,其情報界面又有所變化。增加了進入公司的時間和心情指數。 <p4. 員工會時不時的提出要求,比如加薪、要求休假、要求培訓、要求更換硬件設備等等, <p請儘量滿足這些要求以便讓員工的積極性始終保持最高。 <p5. 如果你不想進入每一個房間點選每一個人的話,最好打開CEO菜單進入員工一覽表, <p可以再這里對員工進行各種操作(培訓,研究,加薪,獎金,放假,開除)等等。 <p6. 不要因為看到比自己員工更好的候選者就輕易解僱員工, <p因為其開發遊戲的數量是累積的,到了一定值就會獲得大量的經驗獎勵。 遊戲製作人: <p1. 當玩家的公司規模發展到一定階段時,遊戲將會解鎖新的「製作人」房間開放給玩家使用。 <p2. 首先你得為製作人准備好一間獨立的辦公室,這將會花掉400K的經費。 <p3. 其次需要在「人員招募」菜單中招募製作人。由於製作人算是相當高層的職業, <p他可以調節遊戲開發中的資源提升員工工作效率,所以尋找一些經驗豐富且在某些方面有特長的候選者非常重要 <p4. 我們可以看到在「人員招募」菜單中,這位製作人候選者的技能只有一個「製作」。 <p5....

《遊戲開發者》產品包裝與公關心得

包裝和公關篇: <p在這里我們將與您討論如何讓你的遊戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和營銷模式以及對抗世俗和法律對遊戲施加的壓力。 遊戲宣傳: <p1. 初期我們可以通過設計遊戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇面較少而且沒有特效。 <p2. 當遊戲快要上市的時候,我們可以選擇對遊戲進行外聯宣傳: <p邀請報社電視台采訪、在雜誌上登廣告,是初期常用的手段。 公關手段: <p1. 要注意這個世界和現實一樣,對遊戲的監管只會越來越嚴厲。 <p某些國家地區會出現因為遊戲作品在某些方面尺度太大而被「禁止銷售」的情況。 <p2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球遊戲評分機構)會開始給每款遊戲分級, <p這將極大的限制遊戲的針對人群和發售渠道。 <p3. 遊戲中會出現各種各樣的隨機事件,例如被對手盜走商業機密造成損失, <p或者是遊戲發售後出現重大BUG,這些都有應對措施,就看你有沒有研發相應技術或者舍不捨得花錢消災了。 獎項: <p1. 每年遊戲業界都會有各種獎項評出,早期遊戲業還不發達時就已經有了「年度遊戲」的評獎,在全年前15位評價的遊戲都會入選。 <p2. 一般當年評價最高的遊戲可以獲得「年度遊戲殊榮」。 <p3. 即便是沒有獲得「年度遊戲」也有單項獎等着我們,比如「年度最賣座」遊戲,「年度策略遊戲」等等。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發流程圖文攻略

遊戲開發篇: <p在這里將會就《遊戲開發者》的核心內容——開發遊戲根據年代的推進進行詳細的解說。 基礎開發: <p基礎開發的特徵: <p初期只有一個人,所以非常依賴個人的技能,而且開發時間比較短適合捕捉市場動向和潮流。 <p基礎開發的流程: <p1. 在你自己的化身人物上點擊鼠標左鍵打開菜單,選擇「開發新項目」。 <p2. 有了開發遊戲的念頭之後,第一要選擇的是你想要開發什麼類型的遊戲以及在哪種平台上進行開發。 <p3. 首先選擇「遊戲類型」,可以看到這里有「動作、冒險、模擬、戰略」四大類型, <p而在大類型中有時還會出現更詳細的子類型。初期在無法得知市場喜好的情況下, 我們只能隨便選擇一個。 <p4. 其次就是選擇開發平台,有些平台是免費的但這意味着其盜版率很高; <p有些平台則需要收取「版權費」,這個費用只需要交納一次就可以無限量的使用該平台開發遊戲。 <p5. 某些時候當你打開平台界面時,還會出現額外情報, <p這源自於你上一款產品的表現,笑臉越燦爛表示這個類型和這個平台越適合。 <p6. 接下來選擇你開發此遊戲需要用到的技術。初期技術非常匱乏, <p但當時代進步後越來越多的遊戲技術出現,需要研發它們並在這里選擇應用哪些到遊戲內。 <p7. 然後選擇您的遊戲設計師將把主要精力放在哪些設計上, <p左下角的餅狀圖可以看到每個方向的側重。右鍵點擊技能還可以看到它們對遊戲的適性。 <p8. 在完成初步設定之後,我們的設計師開始編程。很快又要面臨到選擇針對人群的界面。 <p要為遊戲選擇故事主題,可以根據目前市場的熱點來決定。以及故事預算和多語言化,某些國家對某些特定類型的遊戲有各種加成, <p不妨去前面的界面介紹篇查看。最後則是為遊戲定製口味:暴力、髒話、性內容。 <p9. 在選擇故事里有很多主題,包羅萬象,依然有規律可循。按照常識來說, <p一款戰爭策略遊戲如果搭配「羅馬帝國」的主題肯定要比動作遊戲搭配「教育」題材要好很多。 <p10. 這里的例子可以看到我們選取的遊戲類型是「冒險」,由於市場正在流行「西部」題材因此我們也選擇了它, <p美日韓三國是正版遊戲大國值得多語言化。最後暴力元素肯定要多多益善,而考慮到日韓AV的因素,性內容也必不可少。 <p11. 遊戲開始開發了,界面上會有百分數提示你遊戲的完成度,在這期間開發遊戲的人物無法做任何事情。 <p12. 當遊戲開發接近尾聲時,玩家需要包裝自己的遊戲,最簡單的就是設計個好包裝。 <p13. 完成遊戲開發時,我們還有機會再次更名並且設定價格。 <p同時這里會顯示當前市場的動態和平台占有率以及此類型遊戲均價等關鍵信息供參考。 <p14. 遊戲正式發賣後一周內,權威媒體會給出「評論」,評論將是你遊戲銷量和受歡迎程度的重要參考。 <p15. 可以看到在這個例子中我們遊戲的評價還算不錯,獲得了68%的好評率。 <p16. 同時完成一款遊戲開發後, <p你也會獲得對市場的觀感和看法,即便是失敗你也能知道敗在哪里。 <p17. 當遊戲完成90天的售賣期下架後, <p我們可以看到玩家評價的分布,這將是我們調整針對人群戰略的重要參考。 <p至此一次最為簡單的遊戲開發流程就結束了。 續作開發: <p續作開發的特徵: <p當你的某款作品評分到達70%以上,你就可以為這款產品開發續作了,因為這款產品積累起來的Fans數量基數較大。 <p續作開發的流程: <p1. 和基礎開發相同,一開始我們點選人物開始新的項目。 <p2. 進入類型平台選擇子菜單的時候會多出一個「續作」選項。 <p3. 點擊後我們可以從我們已經發售過的遊戲中選擇一個作為續作進行開發,當然是選評分較高的那款了。 <p4. 選擇平台也很重要,盡量符合續作的類型所要求的平台。 <p5. 再進入分配員工技能的子菜單,這時只有我們自己,因此不用調整。 <p6....

《遊戲開發者》挑戰極限成就心得

思路篇: <p首先理一下思路,這遊戲玩的是什麼?錢?中後期錢多的經常跳錯...就算前期,孤會告訴你孤玩困難難度在82年底就能有十幾M錢,買好14房的大樓,裝修了開發、設計室麼?還會告訴你孤從來不去接訂單麼?那麼這遊戲玩的是什麼?孤以為玩的就是挑戰各項成就極限!月、年度獎,銷量獎!想穿了這遊戲玩的不就是在通關了以後互相比比誰拿的獎多不是麼?當然錢也可以比一下。更極限一點就是比比誰的三冠更多!如何拿到更多的獎杯和三冠? 條件也就兩點:一是開發速度,單位時間內誰的開發速度更快,作品越多,也就意味着至少拿獎杯的概率越高不是麼?二是團隊能力,只有足夠能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那麼也就只有數量沒有質量也就拿不到獎杯不是麼?同時你的得獎作品越多錢也就越多不是麼?最後提一句,這遊戲的賺錢門路也好,遊戲方式也好,總之就是三路並進,單機管單機開發着賣,網游開發完每月都會自動進錢,閒暇或者嫌人少就開發插件提升人氣,錢就多了,最後就是主機管主機賣。大約2005年之後就是這樣三路齊開了。 <p那麼思路篇到此為止,進入正題! 正題: <p國家選擇:中國、日本、韓國、美國 <p中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國面前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼... <p韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後面就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。 <p日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下面對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...系統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了... <p美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒什麼意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點... <p小結:國家選擇到此結束,其實!孤本來就想碼一句話!最強國:中國! <p開局技能:遊戲性,引擎,關卡 <p遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫面、音頻、關卡。畫面有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。 正式開局: <p先提個小思路,網游只有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型里。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。 <p好了,正式開局!首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型里沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平台】三選一,遊戲平台選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有! <p在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發周期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧! <p另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切數據,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了! <p不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重復的員工,一邊重復開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上! <p這里有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平台是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不劃算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平台開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒什麼用...我們有表格...其二:能拿勛章!5次專家10是布道20次沒變,30次沒心情試... <p總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反復!直到02年開始出實驗室啊服務器室啊!這時就可以在PC平台開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為什麼,前期不買後面就不能買了!別跟我說缺錢...不可能...自己主機發售之後,讓所有子公司的發布平台改為自己主機!然後你的主機市場占有率會一直上升!等你PC平台的RPG網游研發2、3款並且打上幾個插件之後,主機市場占有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢...通關之後你就可以數自己拿了多少獎杯了...這遊戲說穿了就這麼無聊... <p最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用...我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗...用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點...營銷室也沒用...就給你看看一些數據,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了...PR經理也是...研發階段三選一出條新聞就完了...加不加銷量誰知道...製作人也是...作用就是可以幫你配點,但是我們有表格...不用你...要說能加分?沒他的時候一樣流水賬一樣的90+! <p哦!對!有人說勛章加經驗,孤沒發覺!然後勛章只能顯示4個,其實是1個!參與遊戲數,得獎數,大作數,然後是什麼平台或者什麼類型的專家|布道者!因此刷勛章也沒什麼意思... <p好了!就這樣了!除了粉絲,PR經理,營銷經理有沒有隱藏作用不知道外,基本這遊戲已經被孤分析完了...真的很無聊的遊戲,大半天就點點鼠標對對表格...吃飯時候臉像死人...玩了兩天差不多該刪了...祝各位基友們玩好! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》指導室的用法

<p1. 點黑板(Plan Teaching) <p2. 拖一個Possible Teacher到左上角的Teacher位置, 你會看見下面多了幾個格 <p3. 將Possible students拖到你想他學習的東西(那些格) <p4. 右上的是學習時間 <p5. 最後點勾 <p在教授的時候那房間都是空的, 別在意。 <p當你所選的時間過後, 會彈出一個表告訴你Students的能力升了多少。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》各職業技能一覽

<p開發遊戲中最關鍵的因素是員工的能力,對能力聚焦的分配成為遊戲最後是否能夠獲得高分成為神作的最主要原因。因此對遊戲職業技能的了解非常重要。 設計師技能: 1. 關卡設計(Level Design) <p描述:關卡設計主要用於設計遊戲中的區域、層級、任務等獨立內容,囊括了藝術和程序兩方面的技巧。 <p設計師的責任在於要將華麗無比的想法變成機器能夠讀懂的腳本,並且能夠讓程序員能夠理解和操作。 <p糟糕的關卡設計會讓玩家感到無聊或者不夠平衡;而出色的關卡設計則能讓玩家在感到挑戰之餘又能夠遊刃有餘。 <p適應遊戲: <p休閒遊戲(Casual) <p動作遊戲 (Action) <p冒險遊戲 (Adventure) 2. 內容設計(Content Design) <p描述:遊戲世界需要填充精彩的內容才會變得鮮活起來。 <p從最微小的物件到最復雜的謎題都是最好的遊戲內容。嚴謹的關卡設計需要豐富的內容設計來支撐。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p角色扮演遊戲(RPG) 3. 系統設計(System Design) <p描述:系統設計師關心的是遊戲的全貌,包括運行在遊戲世界中的規則和機制。 <p優秀的系統設計可以將關卡設計和內容設計緊密無縫的連接起來, <p並且維持遊戲趣味性和挑戰性之間的平衡。越是大型的遊戲越需要精密的系統設計。 <p適應遊戲: <p大型遊戲 (AAA Game) <p多平台遊戲(Multiple-Platform) 4. 世界設計(World Design) <p描述:玩家需要的不是嚴謹的遊戲規則和機制,如果沒有優秀的世界觀和氛圍來展現這一切,玩家看到的只能是死板的0和1交替。 <p世界設計解決了我們在遊戲中的很多問題:我們在哪里?遊戲中我們在做什麼?什麼樣的生物和角色存在於這個遊戲世界? <p最簡單的例子就是世界設計將決定遊戲世界中處於什麼政體:和諧的民主制還是鐵血的專制獨裁。 <p遊戲中的世界需要背景來展現,遊戲中的英雄與大壞蛋也需要動機來解釋他們所作的一切。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p戰爭策略遊戲(Strategy - War) 5. 音效設計(Sound Design) <p描述:在遊戲中各處都充斥着各種音效,甚至連安靜本身也是一種音效。 <p音效是玩家在遊戲中最不容易注意到的成分,但也是最容易被感知到的缺陷。 <p背景音樂需要與遊戲環境完美的切合還需要更加專業的音效混響師,如果再加上生動的語音,你還需要配音演員的出色表演,這需要更多管理了。 <p適應遊戲: <p休閒遊戲(Casual) <p動作遊戲(Action) 6. 遊戲寫作(Game Writing) <p描述:寫作是我們將遊戲世界傳達給玩家的唯一方法,即便是我們有了環境、人物、事件,我們依然需要讓他們表現得像真實世界一樣。 <p這就需要精彩的對話和准確的描述,並且和遊戲背景絲絲入扣。而任務描述則需要更加清晰和具有實用性,不會誤導玩家或者傳達不准確的信息。 <p遊戲寫作是最接近藝術層面的遊戲開發要素,糟糕的寫作會毀掉一款各方面都不錯的遊戲;而優秀的寫作則有可能力挽狂瀾。 <p適應遊戲: <p冒險遊戲(Adventure) <p角色扮演遊戲(RPG) 開發者技能 1. 遊戲性設計(Gameplay) <p描述:所謂遊戲性是將遊戲的方方面面綜合起來得到的第一觀感,是用戶界面、腳本、視覺效果、內容等一系列元素的綜合產物。 <p對遊戲性了解深刻的開發者能夠敏銳地察覺到各個遊戲設計要素之間的聯系。重視遊戲性大過技術的從業者往往會讓別人大吃一驚。 <p適應遊戲: <p模擬經營遊戲(Simulation - Management) <p休閒遊戲 (Casual) <p戰略遊戲(Strategy -...

《遊戲開發者》招募新員工房間擴張方法

<p開始只有一間,然後一段時間後提示你可以聯系房地產商了,增加開發辦公室還設計辦公室,每辦公室可招兩個相關員工,然後過幾年又會提示你可以升級辦公室,升級後可再招募4個員工,等短時間會提示可增加製作人辦公室,可招募遊戲製作人呢1名,然後依次是原畫辦公室、音樂辦公室。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》公司初始地址一覽

<p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷 - 探戈式開發:在這里人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方面技能得到加成(發行遊戲的音效設計+50)。 <p德國 - 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方面的遊戲,因此獲得獎勵(-20%研究時間,模擬管理類遊戲+10%銷量)。 <p英國 - 保守意味着堅持:英國人對一款遊戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。 <p南非 - 野生動物探險家:動植物啟發着對探險遊戲的靈感。(冒險遊戲等級+10%,銷量+10%)。 <p加拿大 -...

《遊戲開發者》遊戲系統解析及圖文教程

簡介: <p《遊戲開發者》是近期面市的一款品味非常獨特的模擬經營遊戲。 <p它要求玩家扮演遊戲開發者本身,從製作遊戲到售賣遊戲,全方位的領略一款遊戲從無到有的誕生過程。 <p如果你老是吐槽為什麼現在的遊戲如此難玩,為什麼一堆BUG或者記憶體溢出…… <p不妨來玩玩這款遊戲,一定會讓你體驗遊戲開發者的酸甜苦辣。 操作: <p《遊戲開發者》的操作非常簡單,幾乎全靠鼠標,但是玩家必須掌握唯一也是最關鍵的一個按鍵:空格鍵,隨時暫停遊戲。 界面介紹 1. 主界面: <p遊戲的主界面,包括開始新遊戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。 2. 設定界面: <p從主界面點擊「設定」進入遊戲設定界面,玩家可在此管理遊戲的各種聲光色效, <p決定是否要打開動畫,是否需要遊戲自動存檔,第一次遊戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉, <p注意一定要打開「展示即將發售的主機」給你下一步開發遊戲思路的提示。 3. 遊戲開始界面: <p選擇「新遊戲」後開始遊戲,首先要選擇你的遊玩風格。 <p首先給公司去個好聽的名字,然後選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。 <p難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙盒遊戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。 <p開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響遊戲開始後的難度以及風格。 <p選擇是否窗口化運行遊戲。最後選擇性別和你的小人樣貌和打扮。 4. 初始技能選擇界面: <p這里為你的化身設計師選擇初始技能,在不了解技能本身的情況下可以隨便選幾個, <p之後可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。 5. 公司初始地址選擇界面: <p我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是: <p瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%研發時間)。 <p日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%研發時間,+10%銷量)。 <p韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。 <p中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%研發時間)。 <p美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。 <p巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界盃,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。 <p俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方面獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。 <p阿根廷...

《遊戲開發者》金錢研究訓練修改圖文教程

<p先說下,這遊戲稍稍修改文本沒問題,修改多了就會出錯,本人親測。 <p提醒一下:你們自己修改千萬要注意備份存檔!!!! 下面說修改: <p找到遊戲根目錄GamersGoMakersdata1中的trainings <p打開這個文檔是這個樣子 <p然後開始修改 <p用這個為例子 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;1000;10;0;0;0;0;0;10;10;10;10;0;0;0;0;0;5;0;0;0;5;0 <p標紅的分別是 遊戲里多少時間出現  訓練需要的錢 訓練&研究用的天數 <p修改時間就不用說了吧?把這個復制到其他字碼里就修改好了 <p修改錢可以把1000改成-10000000也就是訓練會加10000K <p修改訓練時間可以吧10改成1  這里再次說一下,千萬不要修改過多,修改1 2 3條就行了 <p然後修改訓練增加的屬性 也不要修改過多 推薦100 <p我修改成這樣 <p1;傻瓜式編程;自學;999;01.01.1980;-10000000;1;0;0;0;0;0;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10;10 <p然後遊戲里就會變成這樣: <p訓練了 <p上方紅字前面的四個0我沒測試,你們可以自己修改測試一下。註:注意備份 存檔就是遊戲目錄里的save。 <p以上,金錢,訓練屬性修改完畢,接下來的研究是讓研究的項目提前研究 <p我們在遊戲目錄data里找到research這個文檔 <p用這個103;立體聲v1;音頻;102;1;0.3;10;0;10000;02.12.1984;1;0;;; 來示範 <p我們將02.12.1984修改成01.01.1980(可研究時間) <p上方標紅的10改成1(研究用的天數) <p標紅出10000也就是需要的錢,可以按上面的修改 <p注意:修改研究項目,比如說立體聲有V1至V4,你需要把這四個都修改,才能研究到V4。單單修改V4是無效的。 <pPS:樓主自己多弄了一些,效果圖: <p以上,完結。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》簡易賺錢心得

<p分享下經驗,在遊戲沒分級之前,使勁做工口 遊戲,分級以後有一段時期你學習調整下狀態,可以依靠前期的資本度過這段難期,然後繼續開發續作,不斷的開發,看玩家的反饋,調整相關遊戲設置,多招雇員!強化他們,有了自己的團隊後期就有用,如果後期有了錢,可以踢掉一些等級低的雇員,雇傭等級高的,等可以賣主機的時候,就是穩准不賠了。 <p重點分級以後,盡量讓所有年齡段都能玩到你的遊戲,最好和諧點。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》金錢修改方法

<p打開遊戲安裝目錄下的data文件,打開ini.txt,找到 startMoney 後面數字就是開局金錢了,不過要重新開局。例如:startMoney;90000000000 來源:遊民星空

《遊戲開發者》遊戲開發數據一覽表

<ppro難度,前期就Action開局,妥妥的沒問題。不要相信遊戲里面右鍵給出的提示,那不是一般的坑人!!! 來源:遊民星空

《遊戲開發者》入門圖文心得

<p其實玩家最關注的無非兩點,如何做一個好遊戲,如何賺更多的錢。這兩點是息息相關的。 根據遊戲的類型來選擇側重點 <p做一款好好遊戲,你需要合理分配屬性點,比如主屬性要加4點,自己擅長的那三項可以點三點,然後再研究出AI、世界設計什麼的就會多出幾點,吧這幾點多餘的放在其他方面,但是AI這一點至少要保持2點,不然玩家會抱怨敵人太2了。 <p比如主攻冒險類遊戲,最初的開局可以多點工口暴力什麼的全拉到滿,等它出了分級製作後我們再調節到青少年或者是所有人,這都是為了賺錢錢多了才能做好遊戲。 <p這里簡單列出一些加點分布: <pGameplay 2-UI Design 2 <pGame Engine 2-Level Design 3 <pGraphies 3-Content Design 3 <pSound 1-System Design 2 <pAI 2-World Design 4 <pUI 3-Sound Design 2 <pScripting 2-Game Writing 4 銷量冠軍不成問題 <p冒險類的遊戲這樣加點很容易就評價上8,特別是當玩家的屬性高了以後。此外值得注意的是,在找員工的時候一定要看清楚他們所擅長的技術,越高越好,但是最好不要和自己擅長的重疊,做遊戲的時候雙擊員工名字就可以換人,這樣就可以同時專攻幾樣屬性,不會覺得太累了。這樣的加點輕輕松松就你能按到月冠軍和年冠軍。PS:換新辦公地點後,得裝修後才能雇傭員工哦。 員工越來越多,開度進度越來越快 <p至於賺錢,主要是和遊戲以及潮流相關的。我們得先搞清楚每種遊戲需要的是哪些東西,前期就你能賺得多。我們可以學一學EA,同一類型同樣的製作方式的遊戲,一年出一部,錢賺得多到數不清了可以去做一做其它遊戲了。還有就是看潮流做遊戲,時刻關注左側的一些遊戲信息,但是遊戲製作時間最好不要太長,不然遊戲還沒做完,潮流都過去了。如果你專攻同一種的系列遊戲,又正好趕上潮流,賣個幾千萬都不是問題。 有了閒錢和足夠的資金,跑去開發一段RPG遊戲,刀劍神域OL2,獲得滿分評價 <p《遊戲開發者》確實是一款可玩性十足的遊戲,看着自己從孤單一人做遊戲,到慢慢地形成一個團隊,最後成為遊戲界大亨,真是想想還有點兒小激動。這篇遊戲開發者攻略也只是小編的一些拙見,希望對一些新手玩家有所幫助,高玩還望指點一二,互相交流一下。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》各項遊戲屬性要求一覽

<p下面的答案會極其破壞遊戲性= =。 <p你們可以選擇性的看還是不看OVER= =。 <p這是我在遊戲文件里面找到的一個灰常邪惡的各項遊戲的屬性要求向。你們自己向上對應上去就OK了 因為遊戲內1格偏向是默認 所以下面的3就是多加3點也就是4格0就是1格再不懂面壁思過去………… <p(翻譯什麼的跟遊戲里是一模一樣.因為遊戲里也就是讀取這個文件的文字而已對着這個表做遊戲 80分是基礎分 其他的就是看你自己的設計師給不給力了) 來源:遊民星空

《遊戲開發者》新手製作遊戲方向選擇心得

<p我玩的是簡單難度。有兩個機遇一定要抓住,以此為最優先,其他的都可以排到後面。 <p1、大型多人在線RPG,我的第一個這類遊戲為市場首創,當時PC的市占率最高,我發布在PC上。評分不過81%而已,不過經久不衰,10多年了一直保持600多K的在線率,每月貢獻3M錢。不過後來的此類遊戲一會就空服了,不知道怎麼回事…… <p2、發售自己研發的主機,後期就靠這個賺錢了,每天2M,夠恐怖。 來源:遊民星空

《遊戲開發者》訓練提升修改方法

<p如題,把data文件夾里的1文件夾打開,然後打開trainings.txt,盡情的改吧,重新進入遊戲開始訓練,然後你的屬性嘩嘩地漲啊。小小的修改......可能會有Bug 來源:遊民星空

《遊戲開發者》右鍵小技巧分享

<p你在做遊戲的時候在那些屬性上點右鍵他會告訴你這屬性在什麼遊戲上很重要 <p這樣你就能針對性的來偏向那些屬性而不是跟我剛開始玩一樣先做一個遊戲發現不給力然後再偏向那個屬性(LOAD了無數次= =。) <p分享OVER歡迎大家賺大錢(我有個事件= =。做出的遊戲大導演看上了給了我100MOH YE) 來源:遊民星空