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再一次體驗大漠中的傳奇冒險:寫在《部落與彎刀》正式版發售之時

漢家松鼠工作室是我一直以來都非常喜歡的一個國內的小工作室。從他們的《漢家江湖》到最近的《部落與彎刀》,仔細算算前前後後得耗了我數百個小時的時間——小巧而精緻、自由且豐富,用這十個字來概括他們的遊戲可謂再合適不過了。 自《部落與彎刀》正式與大家見面已經過去了一年有餘。作為一直以EA狀態不斷更新的遊戲,相較於第一個釋出的版本,現在的《部落與彎刀》在進行了系統填充與打磨之後,已經變得與當初青澀的模樣大有不同。 而在今天,這部描繪出奇幻色彩的異域傳說,也終於要離開EA,步入正式發售的階段。 對我而言,《部落與彎刀》是一款很有「魔力」的作品。借著遊戲轉正機會,我更想以一個新玩家的視角,來對這一款新生的「老作品」進行一次重新的審視。 先來聊聊「漢家松鼠」工作室 對於一些《金庸群俠傳》系列的愛好者,或許曾經聽過《金庸群俠傳 X》這樣一個同人作品——但不同於做一個《金庸群俠傳》MOD的規模,《金庸群俠傳 X》卻是一個外表僅僅借了前者中那些耳熟能詳的金庸元素,內在卻是一個復雜而精緻的武俠開放世界RPG。對於這款遊戲,許多老玩家亦是贊不絕口,甚至到了後來,還出現了《金庸群俠傳 X》的MOD版本。 不過正是由於遊戲架構於金庸大師的小說基礎之上,《金庸群俠傳 X》就算在玩家之間交口稱贊,也逃脫不掉「侵權遊戲」這一問題點所帶來的的的法律糾紛。漢家松鼠在下架了《金庸群俠傳 X》之後,以其系統核心為基礎,開發出了《江湖 X》以及加強版《漢家江湖》。 說到現在仍在運營的《漢家江湖》,雖然距發布已經接近4年,但縱觀貼吧論壇里玩家們的踴躍發言,遊戲在各平台的熱門榜上也依然占有著一席之地。只要是以開放世界為基礎,對漢家松鼠而言,似乎都是一出拿手好戲。 所以無論是《漢家江湖》還是在之後推出的這部《部落與彎刀》,一路走過來的玩家都會覺得有些「似曾相識」——像是如蝴蝶效應一般的人際關系、亦或者隨著進程不斷產生正向或者負向變化的世界狀態、各種驚訝之餘又會令人沉思的支線故事、以及自由十足的成長體系,都被取長而補短地保留了下來。 在不斷前進的遊戲開發過程中,《部落與彎刀》可以算是真正做到了「以不變而應萬變」。 《部落與彎刀》,一出大漠深處的傳奇 當你踏上遊戲的土地時,迎面的卻只有……無盡的黃沙,僅此而已。 「部落」與「彎刀」,不難讓人聯想到所謂的「西域風情」—— 自漢代以來,西域指的是玉門關、陽關以西,蔥嶺以東,巴爾喀什湖東、南及新疆等地。正所謂「大漠孤煙直,長河落日圓。」肅殺、神秘、蕭瑟與悲涼,這就是在漫漫黃沙之中,遊戲所帶給每位初到此地的旅人玩家們的第一印象。 描寫西域大漠的文學和影視作品並不少見:高僧玄奘在《大唐西域記》中所記敘的大國小鎮中的風土人情、徐克導演在《新龍門客棧》中講述的匪幫與官廳的明爭暗鬥、乃至名著《西遊記》中對火焰山的描寫,都為這片不毛之地增添了光怪陸離的神秘色彩。 而《部落與彎刀》也將世界觀放在了這樣一個仍顯小眾的地域,對於習慣了以往講述中原武俠爭鬥故事的你而言,遊戲一下子少了些江湖氣,卻又融合了一些來自西方的神秘元素,在為故事拓展了更多的可能性以外,世界觀所帶來的的新鮮感倒還真能稱得上是獨一份。 正因於此,《部落與彎刀》不再是刀光劍影與快意恩仇,取而代之的是大漠上的匪幫火並、埋藏在黃沙下的神秘寶藏以及潛伏在暗處的未知生物們。你的立場,也從漂泊於江湖的小蝦米,變成了深陷在亂世背後的,眾生相中的一員。 多個角色,多個選擇,多個角度 在開啟新遊戲的時候,《部落與彎刀》便會讓你在幾個設定好的主人公之間進行選擇——有心靈巫師、有賞金獵人、有幽影刺客、有鐵甲衛士等等,甚至還有以無名劍主代指的你自己。不同的角色初始擁有的技能、所攜帶的夥伴皆不相同,也就間接決定了遊戲的初始難度。 然而令人意想不到的是,為了讓每個角色在開放世界中產生更多不同的玩法變化,除了一條既有的主線故事任務以外,漢家松鼠還給每個角色設置了單獨的角色主線任務。 如果你曾經玩過《漢家江湖》的話,大概一下子就會明白雙主線的設計將會意味著什麼——玩家每開始一局新遊戲,在選擇某一個新角色的時候,遊戲會因為角色主線任務的不同,而對相遇的其他NPC角色產生深遠的影響。 舉例來說,當玩家在做A角色主線的時候,可能會與C角色因為任務而熟識並結成夥伴,而在做B角色主線的時候,就有可能會與C角色反目成仇。在《部落與彎刀》中,每一個角色都有自身的關系網,C可能與D要好,與E交惡。就像蝴蝶效應一樣,每個角色的每個舉動,都會對你接下來的遭遇,產生未知的影響。 在《部落與彎刀》的普通模式中,你可以隨時通過SL大法來選擇想要達成的任務結局。但實際上,事件對角色的影響往往不是立刻就能顯現出來的——有的時候可能在好幾天自動後觸發、有的可能需要你在完成了前置任務才會出現。 我在冒險的時候曾經遇到過一個「要不要對村里人把真相說出來」的抉擇。當時我選擇了誠實坦白,贏得了眾人的理解。結果在過了幾周後再次路過村子的時候,發現因為我的坦白,而導致了一個重要NPC的失蹤。 這讓我不禁懷疑起自己當時的選擇是不是正確的。而《部落與彎刀》這種牽一發而動全身的分支影響設計,不停留在做選擇題之上,而是具有了Roguelike般的隨機性——它讓你在每一周目,每個時間節點上做出的每個選擇,都具有了不可預知的影響力。 但這種影響力實在是太過於復雜了,它看起來好像有點混亂,但似乎又有點兒說不出來的邏輯性在里面。 無論是好結局還是壞結局,這種無法預知後果的選擇是《部落與彎刀》的一大魅力。每一次重新開始遊戲,每一次選擇不同的角色,遊戲所呈現出截然不同的體驗,帶給你的或許會是截然不同的心情感受。 戰略與成長形成了玩法的閉環 無論是《金庸群俠傳 X》,到《漢家江湖》,再到《部落與彎刀》,如果剝掉題材與美術的外衣,剩下的內容所呈現出來的竟然有著同一個特點——那就是「自由」。 《金庸群俠傳 X》可以把所有絕世武功集於一身,《漢家江湖》中可以隨意選擇拜入的門派,而在《部落與彎刀》中,你的角色一樣會升級、一樣需要替換強力裝備、一樣需要選擇優先強化的技能樹。在遊戲中,角色存在兩個「樹」:一個是「技能樹」、一個是「天賦樹」。顧名思義,「技能樹」將會影響到戰鬥中技能的強弱以及後續派生招式的出現;而細看「天賦樹」,就會發現它所涵蓋的內容,將涉及到遊戲中的方方面面。 經濟相關的天賦將會讓玩家在交易中事半功倍,魅力則會快速提高夥伴的好感,政治則可以讓你在外交的過程中避免腹背受敵。而統御與行軍,則成為了本作中另外一個系統的關鍵—— 相較於原本更為傳統的RPG成長要素,《部落與彎刀》卻加入了類似於SLG遊戲的「戰略」內容。是的,《部落與彎刀》不但保留了招納夥伴加入隊伍的玩法,還需要讓你到處招兵買馬,組建自己的龐大軍隊。探索副本需要夥伴的幫忙,而要攻城略地,自然就只能依靠手下的強兵強將。 在遊戲早期,想辦法在大漠中生存下去是遊戲給你出的第一道題。而伴隨著角色能力提升,獲取物資就會變得更加輕松。那麼接下來,你就需要組建更強大的軍隊,攻城拔寨,從而進一步提高獲取物資的效率。 獲取的裝備和物資又可以強化軍隊成員,令軍隊會伴隨角色共同成長。而不同的兵種成長上限也有所不同,配合天賦搭配兵種就順理成章地成為一件值得研究的趣事了。 誠然,這種過於自由的系統的確會給玩家一種「很難接受」的錯覺:畢竟本身前面就有了足夠復雜的人物關系網,不同角色的屬性又會影響到不同兵種的作戰效率。對於任何一個剛接觸這一系列的玩家而言,想要摸清系統的認知門檻確實不算低。 再加上本身兵種本身就有稀有度之分,而自身還有數條強化路線可供選擇,不花上數十個小時,還真是摸不出個門道來。 好在遊戲中設計了Roguelike遊戲中常見的「多周目傳承系統」的要素——就算是因為初期不了解系統而玩的一塌糊塗,你也可以在第二輪遊戲的時候使用上一輪繼承下來的「傳承點」,在初期就給與自己成長上的優勢。失敗難免會有挫敗感,但它能夠把之前的積累以「傳承點」的形式化為明顯的成長,在你體驗下一場故事的時候,起到至關重要的作用。 不過坦言之,目前遊戲中所體驗的策略部分,還沒有做到足夠稱之為真正需要動腦的程度——大部分情況下,玩家只需要在戰前編好隊伍,再在戰鬥中選擇哪個隊伍進攻哪個隊伍防守哪個隊伍跟著自己。不需要自己手動調整排名布陣,大家一擁而上打團戰,僅此而已。 如果你已經習慣了傳統RPG的那種成長套路,那麼《部落與彎刀》中的SLG元素會讓RPG變得具有一定的樂趣,而RPG的成長又能夠提升SLG玩法的效率,二者相輔相成,讓遊戲給你帶來一場 「出乎意料」的大漠之旅。 選擇你喜歡的遊戲體驗 雖然《部落與彎刀》有著固定的主線故事,然而怎麼達成這個故事的條件,遊戲中卻沒有做更多的限制——這就意味著,你想怎麼玩,就怎麼玩。 如果你想安穩的生活與亂世之中,那麼可以在一個城市中購買通商通行證,然後拉著當地的特產去另外一個城市販賣,做一個頭腦靈光的商人;亦可以在主城中接取任務,做一個護送貨物的鏢師。沿途免不了遭遇強盜或是怪物,究竟能順利逃出生天,還是落得人財兩空,還是得看玩家自身功夫是否過硬了。 如果你恰好喜歡探索未知,渴求寶物,那麼叫上幾個強力夥伴探訪山間野跡,一層一層躲避暗箭亦或陷阱,來到洞穴深處找尋稀有怪獸身上的秘寶。每個洞穴,每次進入,玩家所遭遇到的突發情況都不盡相同。生死有命富貴在天,出門冒險還是需要三思而後行。 如果你喜歡用實力說話,那麼也可以漫步小鎮酒館,拜訪拳師學習格鬥經驗,在酒館格鬥中積累威名,靠自己一雙拳頭成為格鬥大師。當然,格鬥免不了橫生事端,影響了人物關系倒是其次,如果要是在心儀的酒吧女郎的店里打上一架,讓美人落跑可就得不償失嘍。 如果你有著想要一統大漠的野心,那麼是斡旋於各個勢力之間,還是選擇成為部落一員、共同抵禦外敵,選擇權也全都在玩家們的手里。當然,要是有十足的自信,帶著精兵強將直接打下一座城,從此自稱一方勢力,逐步吞並各個區域,成為一統天下的霸主也不足為奇。如果這些都沒法滿足你,那麼《部落與彎刀》所支撐的MOD會給你帶來別樣的新體驗——新角色、新故事、甚至是實現多人聯機的玩法。通過其他玩家的創造,MOD能為《部落與彎刀》供更加持久的生命力。 …… 所以,《部落與彎刀》並非是各位玩家所想像中的那種單純的冒險闖關類型遊戲,而是可以通過自己的遊戲習慣,來隨時改變玩法的一款創意之作。雖然遊戲沒有提供這些獨有玩法的專門結局,但至少過程上的體驗,你還是可以做到「隨心所欲」的。 仍有不少待優化的問題點 過於自由的系統,所暴露出來的問題也會更加復雜。《部落與彎刀》有著豐富而有趣的玩法,但本身卻還是因為自身的特性,難免出現了一些影響玩家遊戲體驗的問題點: 遊戲的引導部分薄弱,對於遊戲中一些角色數值、裝備信息的說明有些不夠充足。在與其他角色對話時,一些UI的設計邏輯依然還是有些復雜——舉例來說,在與對方部隊其他成員交談時,玩家需要經過額外兩層菜單才能找到對應的選項,對於初次使用這一系統的新手而言的確有點不夠直觀。伴侶系統除了對象會不定期噓寒問暖之外,目前完全沒有看出任何實用之處。統帥勢力部分設計的有些粗糙:當玩家委任下屬做城主的時候,沒有更為直觀的顯示,以至於當前其他地區委任的狀態無法被查閱到,調整起來自然也就變得非常麻煩。 修裝備依然略顯繁瑣,需要一件一件的修理。當隊伍中存在多名同伴的時候,這樣的操作難免會讓人感覺到有些焦慮。外交玩法略顯簡陋:除了結盟、宣戰等普通行動以外,在對待其他勢力上,玩家還是缺少了一些諸如「驅虎吞狼」等好玩而有趣的外交計策。部分角色對白的措辭還是太生硬了,閱讀起來有種冷冰冰的感覺。 總而言之,即便是本次以「正式版」與玩家見面,《部落與彎刀》在整體遊戲性上的改進空間依然很大。 結語 常言道:「不積跬步,無以至千里」。伴隨著大大小小數十次的更新,這片神秘的大漠已經不再是死氣沉沉的荒涼與枯燥。而對於漢家松鼠而言,《部落與彎刀》這次的轉正,也只是遊戲今後計劃中的第一步而已。 伴隨著遊戲開發技術的不斷發展,無論是高自由度的開放世界還是擬真的真實時間流逝系統,都已經算是見怪不怪的元素。然而《部落與彎刀》憑借著開放而豐富的核心框架,以較高的完成度樹立起了別具一格的全新體驗——它足夠復雜,但也足夠有趣,它能讓你在每次遊戲中遇到意料不到的衝突與展開,也能讓你隨心所欲的選擇最合適自己的玩法。 假如你也想在大漠孤煙之中書寫一段屬於你自己的傳奇的話,不妨來試試這款開放世界的《部落與彎刀》吧。 來源:機核
《漢家江湖》迎來1.3版更新:發動吐槽成為江湖高手

《漢家江湖》迎來1.3版更新:發動吐槽成為江湖高手

<p一邊把遊戲的人物吐槽個遍,就像追番一樣。一邊自己只負責躺着修煉,結果還能不經意間混到競技場最強,這就是《漢家江湖》里玩家的真實寫照。這種讓玩家人在江湖飄起來的風格,就是漢家松鼠工作室的特色。 <p最近《漢家江湖》迎來了最新的1. 3版,這也是遊戲兩年來最大的一次更新。許多玩家你遇上《漢家江湖》多半不是因為朋友圈里面的廣告,而是朋友的推薦和自己的檢索。雖然低調,但是《漢家江湖》目前在TapTap上安裝量超200萬,評分是8.8分,現在社區里依然還有許多玩家,不斷在為新人提供指北,雖然已經發售四年,底下玩家的遊戲時長動輒幾百上千個小時,風格相當細水長流。 <p甚至有玩家為遊戲本身內容極為優秀,但缺乏營銷手段而痛心疾首,想打一星。 <p不難看出玩家一邊在笑話松鼠咕咕的同時,一邊是對遊戲更新的期待和認可。 <p在《漢家江湖》里可以盡情吐槽所有東西 <p《漢家江湖》可以說是漢家松鼠武俠夢的寄託。團隊做的第一款遊戲《江湖X》反響不錯,但卻遠遠達不到松鼠心目中的江湖,之後才有了這款他們稱之為「人工開放世界」的遊戲,一個把劇情和人物結合起來的世界。 <p團隊在搭建完了主要內容後,卻把飆車的賽道給了玩家。在《漢家江湖》里,任何人物、武功秘籍,玩家都可以通過點擊評論欄,看到玩家們的神吐槽。看了這些評論後,你可能就明白了真正的江湖氣是什麼意思了。 <p某個隊友NPC下面的留言是這樣:「本來長得不是我的菜,但只有你叫了我一聲小姐,其他人都叫我兄dei!」。 <pLSP更是遊戲彈幕的一大主力軍,遊戲的主要女性角色評論里充斥着大量犯罪發言:「桃花!你終究還是落入我手了!」「寧可錯殺一千,不可放過一個妹子。」 <p就連個各大門派掌門都逃不了聖言制裁:「師傅,系統說你好弱啊~」「師傅,你剃掉鬍子會更好看。」「師傅,你的屬性一會兒陰一會兒陽的,你是不是在修煉那個呀?」「師傅,你不回我的話,我就默認你同意我娶你妹妹了。」 <p雖然一開始大家都是來找攻略的,而且評論里,老玩家的攻略都非常貼心全面,免去了外翻的麻煩。但探索欲望作祟的話,就會開始變得陰陽怪氣,人類最大的敵人果然是自己的想象力。 <p遊戲的角色也一樣逗比,許多隊友初始都有正面天賦和負面特質,比如桃花仙子的負面就是「天然呆」,在戰場上不經意間給對方上個護盾,可稱「輔助聖手」。屈心的「不想理你」,會在戰場上飆出一句「我要回家做乖女兒」逃跑幾回合,可稱「孝道退敵」。拖雷用力過猛反而會讓自己脫臼,可稱「一擊必殺」……拖油瓶都是狠角色,這是地球戰鬥法則。其實這些角色特質都是可以進化或彌補的,並不算拖累玩家的點,倒是會讓玩家對幾個特定角色印象深刻。 <p和無時無刻不在進行時的留言吐槽聯系起來,你會發現《漢家江湖》就像一個動態的江湖番劇。 <p在人物和故事上花大精力,才是讓江湖更有生氣的唯一辦法。漢家松鼠對《漢家江湖》的刻畫也是這樣的,一張中國地圖上,玩家能探索的點都有大量主支線任務。許多市井人物,還有穿越的歷史人物,也都有專屬劇情。這種方式令人懷念《金庸群俠傳》,而漢家松鼠的初創團隊的第一款作品就是很出名的《金庸群俠傳X》。 <p許多玩家甚至都談不上堅持去玩遊戲,很多人每天去大地圖上玩玩,走走劇情,然後去競技場跟人打幾場,自以為自己只是一屆散修,不知不覺卻成為了競技場最頂尖的那群高手。在散修的過程中,傲嬌會讓你處於選擇的十字路口,到底是跟隨老玩家的推薦,去Build一套簡單輕便的打法。還是自已一路邊莽邊找方案呢?散修其實根本不用太較細節,很多玩家心中就從沒有過武林:「念念不忘的,還是那天牛頓棺材板太緊,我從華山懸崖跳下後,救了我卻又拒絕了我的神奇女子。」 <p豐富的吐槽留言系統,追求個性的人物,以及給玩家的一套由大量主支線構成的江湖舞台,滿足了許多玩家的扮演欲和表達欲。江湖最重要的就是豐富和差異化,當這些東西結合在一起的時候,玩家會發現自己更容易對某些東西產生感情,也救更願意長期留在一款遊戲里探索、結交和表達自己。 <p兩年來最大的一版更新 <p這次1.3版本的更新,作為遊戲兩年來最大的一次更新,會把這些優點更深化,尤其添加了幻境回戰的PVE玩法,以及20多萬字的劇情,還把主線劇情忘憂錄給補完了,主線劇情還會加入新人物,這對一直在催更的老玩家,可謂晚年捷報。之前玩家對忘憂錄的催更可謂無孔不入,老玩家的格式都是評論完遊戲後,標配一句:「別忘了忘憂錄哈,不要不務正業哈。」 <p新的門派還會有幾個新上任的掌門,未來熱情的彈幕洗禮在等着他們。以前《漢家江湖》里主要靠掌門的陰陽氣質撐住場面,但只要玩家願意,就可以在各門派之間反復橫跳,門派存在感比較稀薄。這次松鼠為每個門派注入了新的劇情和玩法,讓玩家對自己所在的門派有歸屬感。當年江湖上背叛成風,開門師傅教我,關門師傅老矣屢見不鮮,早該整治一番。 <p讓《漢家江湖》細水長流,長期更新,並不是漢家松鼠的孤例,更可能是一種傳統。畢竟松鼠這種動物的習性就是不斷搬橡果,直到撐滿樹干為之。 <p遊戲更新之道:與時間做朋友 <p2020年初,松鼠就發布了他們的沙盒遊戲《部落與彎刀》,目前在Steam上依然是特別好評,玩家評論數超過12000。跟你能想到的情況一樣,要做一款沙盒遊戲,又要夠開放、有很多故事、能跑商、結群打架、攻城拔寨、外交縱橫,需要對遊戲內容量有很高要求,在架構搭好之後,內容的補充和後續平衡優化,都是相當考驗團隊持久戰鬥力的。 <p在遊戲上線後有段時間,漢家松鼠繼續發動鼠式黑眼圈,加班熬點,解決了玩家在首周內指出的許多Bug。之後《部落與彎刀》幾乎每隔一段時間都會更新內容,而且官方會把所有要更新的細節一五一十地告訴玩家,就像是給玩家立下的約定。 <p《部落與彎刀》更新之旅其實拉得很長,大到AI外交系統、勢力交互,小到分支劇情、兵種調優、角色立繪,玩家可以通過更新表,看到遊戲未來的方向。如果是玩家喜歡的自然是好,玩家如果不喜歡某些改變,就可以隨時吐槽。而松鼠的更新,恰好也是綜合了玩家的一些意見來進行的, 「懶惰松鼠」聽起來仿佛有種蠢驢感。 <p松鼠的「人工開放世界」的追求 <p這一切,和松鼠當年追求的「人工開放世界」一樣。放棄程序隨機生成,純粹用手去搓一個開放世界出來,雖然不一定是最便宜的手法,但一定是有人情味的。尤其把玩家想要的,想說的,想做的也放進去,這個開放世界就會更逼近漢家松鼠想要的那種「江湖」感。 <p從體量上來說,《漢家江湖》或是《部落與彎刀》都不是傳統意義上的大型開放世界遊戲,但細究起來,松鼠卻專注給人物和勢力做更多豐富內容,不論是人物劇情還是AI交互或者遊戲世界規則,松鼠都在每一款遊戲做出了自己的改動和創新。 <p而專注長期更新,讓玩家參與創作這條路,不追求瞬間的爆發力。它就像釀酒一樣,是一種走沉澱方向的路,需要喜歡這種風味的玩家的支持。當這些玩家和遊戲一起慢慢成長,不斷參與進遊戲內容里的時候,更會有打通遊戲內外的「江湖」感。 來源:遊俠網

武俠RPG網游《漢家江湖》迎來1.3.0更新,帶來全新門派及劇情補完

《漢家江湖》是由漢家松鼠遊戲工作室研發和運營的高自由度武俠 RPG 獨立網路遊戲。遊戲背景為中國一個架空時代,採用群俠傳的模式,將原創角色與歷史上一些著名俠客、著名事件放在同一個舞台上進行互動與演繹,讓玩家以無名劍主的身份開啟一段跌宕起伏的江湖歷險。 近日,遊戲迎來了兩年來最大的一次1.3.0版本更新。不僅門派系統大改版,同時全新門派「不器門」等待玩家們的加入。開發者表示,本次更新會把此前的優點更深化,同時添加了幻境回戰的PVE玩法,以及20多萬字的劇情。 在補完主線劇情「忘憂錄」的同時還會加入新人物。據悉, 新的門派還會有幾個新上任的掌門, 同時還為每個門派注入了新的劇情和玩法,讓玩家對自己所在的門派有歸屬感。此外,本次更新還帶來了新活動門派大比、全新玩法幻境回戰、商城/祈福更新以及功能優化和 BUG 修復,現在登錄還可獲得祈福靈珠×3的停服維護補償。 漢家松鼠遊戲工作室表示, 旗下的《漢家江湖》以及《部落與彎刀》都專注長期更新,讓玩家參與創作這條路,不追求瞬間的爆發力。當玩家和遊戲一起慢慢成長,不斷參與進遊戲內容里的時候,更會有打通遊戲內外的「江湖」感。 來源:機核

《漢家江湖》木蘭山中回檔解決方法

  今天為大家帶來的是漢家江湖木蘭山中回檔解決方法,木蘭山中回檔怎麼辦?木蘭山中回檔這個問題應該如何解決呢?感興趣的大家一起來看看吧。 木蘭山中回檔解決方法   各位親愛的玩家,   我們復核了木蘭山中的回檔計算過程,並定位了木蘭山中服務器回檔後的幾個嚴重錯誤:   1. 玩家在回檔時間點後消耗的部分重要貨幣(如元寶)未被正確返還   2.在回檔時間點後領取了的郵件無法再次領取   3. 部分商城中的物品購買次數限制未被正確刷新   4. 新春活動鞭炮等資源損失並由於活動時間原因無法再次獲取。   我們將在今日白天(2月8日)給出以上問題的解決方案,並爭取在今日內一次解決到位(尤其是元寶返還、郵件領取等緊急而重要問題將被優先解決)。   感謝您的諒解!   漢家松鼠團隊 來源:遊民星空

《漢家江湖》隊友推薦

  《漢家江湖》是一款武俠風戰棋遊戲,哪些隊友厲害呢?應該怎麼選擇隊友呢?今天小編就為大家帶來了隊友推薦!千萬不要錯過呀! 前期   黃飛鴻,前期不錯的輸出隊友,毒傷厲害。中期開始就沒用了。   耶律彌勒,大小姐,不錯的輸出妹子,武學是刀法。和其他新人攻略的看法不同,我覺得耶律彌勒可以用到後期也沒問題的,因為後期的試煉可以上6個人,能有她的位置的。   桃花仙子,加盾,厲害的輔助隊友!後期開始用處不大,不過特定套路還是要用到。   楊志,肉盾擋刀隊友,中期開始就要換掉。 中期   唐婉陸游,夫婦江湖不是白叫的,唐婉直接取代楊志成為強力肉盾擋刀隊友。陸游,控制、擋刀、賴場、輔助和特定套路什麼都會。兩個人能陪伴你走完江湖路。   凌雪,強力輸出妹子,武學是劍法。   寒煙,最近祈福概率UP的就是這位妹子的絕潛質,如果抽到就是強力輸出妹子,沒抽到還是別用了。 後期   李佩芷,帥氣美麗的大師姐,強力輸出隊友。不過萌新想要用她,不充錢到松鼠鐵粉的話是不行的,她的武學瀟湘八劍只有鐵粉才能很快掛機拿殘章升滿。 來源:遊民星空

《漢家江湖》門派推薦

  《漢家江湖》是一款武俠風戰棋遊戲!很多玩家不知道選擇什麼門派?今天小編就為大家帶來了門派推薦!千萬不要錯過呀!   這遊戲門派有:河洛幫、恆山派、華山派、鐵石島、八大門、南山派、天武軍、刀魔傳人。一共九個門派。   新人推薦選擇輸出門派,也就是鐵石島或者刀魔傳人。因為過劇情厲害!主線劇情有單挑戰,主角不是輸出門派的話,沒隊友的單挑戰就難打了! 來源:遊民星空

《漢家江湖》攻略大全

  《漢家江湖》是一款武俠風戰棋遊戲!相信很多玩家對於這個遊戲都很好奇,今天小編就為大家帶來了漢家江湖玩法大全!千萬不要錯過呀! 秘籍   這是遊戲中的秘籍界面,每本武學都可以點開,查看詳細。 技能   這是遊戲中俠客的技能界面,學習到的武學都可以點開,查看詳細。左邊是外功套路,右邊是內功心法。同時可以看到,我的主角的外功【主修】是滄浪三疊,內功【主修】的是重陽神功。【主修】(簡稱主)就是當前學習並使用的外功和內功,需要在武學圖標右邊打上√。【輔修】(簡稱輔)就是當前學習了但沒有使用的外功和內功,武學圖標右邊沒有打上√。 外功武學   注意右方的最下面,有羅剎刀法、狂戰、吸血收割、羅剎歸天式等四個【技能】,點擊技能圖標,可以看到技能的詳情,目前第一個技能的詳情,可以說是一目瞭然了吧!最右邊還有東西,需要劃過去看一下。   外功武學的詳情界面,劃過去,可以看到【天賦】。羅剎刀法有兩個天賦,刀系精通和青面獠牙。(猙獰:展現猙獰可怖的嘴臉,攻擊時有一定概率暈眩敵人,每等級提升10%暈眩概率和50時序的持續時間) 天賦界面   可以看到對應的【天賦】。   【主修】的武學才能在戰鬥中使用相應的【技能】,【輔修】的武學不能使用技能。   但無論是【主修】還是【輔修】,都能提供【天賦】。   需要注意的是,【天賦】無須武學等級(因為都沒有寫嘛!【技能】就不同了),所以新手就不要把【輔修】的武學的等級升上去啦,浪費【學點】和【殘章】。   但是,【主修】的武學需要把等級升上去。第一是解鎖新的技能(看下圖,肉盾角色【主修】的少林拳法,要開擋刀就需要升到14級),第二是提升技能的威力(無圖= =,可以看一下③里羅剎刀法的技能,武學只有1級的情況下,威力才0.8,升上去威力就增加了)。 內功心法   技能、天賦的內容差不多。不過,左邊多出來的【屬性加成】,便是內功心法的主要關注點了。   上面放的重陽神功等級50級了,【屬性加成】里的綠字大家也看到了,接下來放1級的素衣心經、刺殺要素心決、金剛心法和少林心法。把括號里的【系數:】和【每級+】看一下,再把1級的綠字看一下。是不是更直觀了?   刺殺要素心決是我推薦給耶律彌勒、凌雪這些輸出角色【主修】的內功心法。它很脆,每級的血量增長才有23點,防禦才有2.11點,但是攻擊力卻有0.88點。   素衣心經是我推薦給主角【主修】的內功心法。它在血量、內力、攻擊力、防禦上的成長都很不錯。   金剛心法是我推薦給肉盾唐婉【主修】的內功心法。它的血量和防禦的成長都很驚人。   少林心法是前期唐婉還沒有入隊,給楊志這個肉盾【主修】的內功心法。作為稀有度最低的白色心法,血量成長還是可以的。   看了這條,應該能大致瞭解內功心法的選擇了。看:【屬性加成】【天賦】【技能】三點。   但是40級之後,內功心法有了【參研】這個系統,【參研】也是配置的時候需要考慮的內容之一,這里先不講了。   ⑨來兩個實戰的例子吧!   飛來峰失火,主角單挑張月。   龍泉劍廬,第二場戰鬥,張月抗三劍,扛過就過了。   很多人打不過,展開講解。 主角配置   外功:   【主修】佛山無影腳。毒傷厲害;提供的【天賦】「毒系精通」進一步強化毒。   【輔修】乞丐棍法。提供的【天賦】「苦命兒」是不需要天賦點的,白嫖10點防禦強度。   內功:   【主修】素衣心經。加成不錯;【技能】「素衣決」是加護盾的,很好;【天賦】「強化根骨」,更肉了。   【輔修】江湖心法。【天賦】「江湖草莽」,加根骨,更肉了。   【輔修】泰山心法。【天賦】「堅守」,不需要天賦點就可以白嫖兩個防禦性的BUFF。 張月配置   這里多說一下張月的戰鬥,龍泉劍廬第二場戰鬥,需要張月抗過三劍,不需要打敗敵人。帶一個奶酪進副本。   所以,外功無所謂【主修】。   【輔修】五行拳法。【天賦】「強身健體」加血。   內功素衣心經,是從主角那里「拿下來」的,既然是【主修】,肯定要升級,才有更高的【屬性加成】(也就是血量、內力、攻擊力和防禦力,這場戰鬥需要血量和防禦力),以及【技能】「素衣決」來給自己加護盾。   戰鬥中,就用素衣決給自己加護盾,以及休息,以觸發泰山心法的【天賦】「堅守」。   扛過兩劍後,吃一個奶酪。 來源:遊民星空
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《漢家江湖》恆山養成攻略

<p漢家江湖恆山派養成攻略,恆山派怎麼玩?現在衡山實際上是有BUG的,但是也不是完全沒得玩,下面這是一個恆山的陣容搭配思路及裝備推薦   恆山現在因為bug很垃圾,所以這篇攻略是旨在,『在bug中求生存的攻略』。恆山原本的思路是靠真氣流轉,重陽的護盾,以及門派套的移除減益,來打殘局。但現在恆山,輸出不行,控制不行,收割不行,肉也肉不起來,可以說四面俱廢。所以作為恆山的隊友必須要能扛能打。   經過和幫里幾位天階長老和幫主的摩擦後,我選出了一套強度不錯的陣容(而且還很平民)。分別是,光頭桑的天降桑路,黃師傅的黃飛鴻,和小紅大哥。   這套陣容的思路是靠光頭竊盾,黃師傅的毒,外放磨血,小紅斬殺。主角主要起錦上添花的作用,有時候能控個人,有時候能殺個人,有時候能扛兩下。不多說了上圖 天降桑路心決 天降桑路裝備 天降桑路武學心法 黃飛鴻心決 黃飛鴻裝備 黃飛鴻武學心法 耶律紅心決 耶律紅裝備 耶律紅武學心法   我很多裝備都沒洗練好,所以這陣容還是有提升空間的。當然了,肯定有更好的搭配(如題)。   另外推薦素玉,帶秋水落霞劍法強無敵,比風雪,清影強多了(這版本的絕感覺沒幾個好用)。來源:taptap來源:遊民星空
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《漢家江湖》寒煙清影攻略

  今天為大家帶來的是漢家江湖寒煙清影攻略,寒煙清影怎麼樣?感興趣的大家一起來看看吧。 寒煙新絕潛質:清影簡介   折光逆劍,暮色寒煙,這華美的清影,就是對敗者最後的憐憫。 清影天賦 清影技能 來源:遊民星空
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《漢家江湖》遊戲卡頓解決方法

  今天為大家帶來的是漢家江湖遊戲卡頓解決方法,卡頓怎麼辦?卡頓是非常讓人鬧心的問題,快來看看卡頓怎麼解決吧。 卡頓解決方法   各位玩家:   今天由於我們使用的雲服務提供商阿里雲的內部網絡出現一些問題,導致若干玩法卡頓嚴重。我們已經緊急聯系阿里雲相關人員進行解決,如果有影響大家遊戲體驗,還請大家諒解。來源:遊民星空