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《射鵰》產業引導任務攻略

射鵰產業引導任務怎麼做 1、首先玩家需要將自己的境界提升至第一重後期就可以解鎖產業系統。 2、之後玩家來到靈泉茶肆與牙人對話開啟系統指引。 3、然後點擊主頁面的產業就以看到目前的開放區域了。 4、最後玩家如果想要買房的話就需要靠抽簽決定資格。 來源:遊俠網

《射鵰》產業搖號位置介紹

射鵰產業搖號在哪 1、首先玩家點擊主頁面的菜單就可以看到產業選項。 2、點擊產業就可以看到玩家可以選擇的區域位置了。 3、之後可以看到右側有一個抽字樣的圖標點擊。 4、搖號的報名時間為零點到晚七點,最多可以挑選三個產業。 來源:遊俠網

《射鵰》產業匠作台獲得方法

射鵰產業匠作台怎麼獲得 答:完成產業引導任務獲得。 產業引導任務: 1、首先玩家需要將自己的境界提升至第一重後期就可以解鎖產業系統。 2、之後玩家來到靈泉茶肆與牙人對話開啟系統指引。 3、然後點擊主頁面的產業就以看到目前的開放區域了。 4、最後玩家如果想要買房的話就需要靠抽簽決定資格。 來源:遊俠網

《射鵰》產業退出方法

射鵰產業怎麼退出 1、首先玩家點擊主界面的菜單選項。 2、之後點擊產業選項,我的隊伍。 3、接著點擊遊戲中的隊伍詳情。 4、最後在組隊界面的平台左下角有退隊按鍵,玩家點擊退隊就可以了。 來源:遊俠網

《射鵰》產業藍圖導入介紹

射鵰產業藍圖導入後會自動生成嗎 答:會自動生成。 導入方法: 1、首先玩家進入到自己購置的產業中。 2、之後如果產業上有東西就將東西收起來在導入藍圖。 3、接著玩家進入建造界面就可以看到最上方有導入藍圖的選項。 4、玩家點擊導入藍圖之後就可以一鍵建造房屋了。 5、最後玩家只需要在自己喜歡的位置放置就可以建造完成了。 來源:遊俠網

AMD潘曉明:攜手產業鏈合作夥伴邁入AI PC新時代

近日,在北京舉辦的AMD AI PC創新峰會上,AMD攜手OEM合作夥伴聯想和華碩,以及生態系統合作夥伴百川智能、有道、遊戲加加、生數科技、始智AI等共慶AI PC騰飛之年,展示了Ryzen AI PC生態系統的強大實力,以及AMD在中國AI PC生態系統中的良好發展勢頭,將創新領先的AI PC體驗帶給最終用戶。 在峰會上,AMD高級副總裁,大中華區總裁潘曉明首先做了隆重的開場致辭,形象地從“天時、地利、人和”三個角度談及,“AI是當前最熱門、最火爆的話題,AI的爆炸式增長也推動著AI硬體的發展,AI PC就是率先落地的人工智慧硬體設備。2024年業界將迎來AI PC的騰飛之年,帶來更多的機會與合作。而中國市場是全球最具活力和潛力的市場之一,已經成為了全球科技潮流與趨勢的風向標,擁有極富熱情和想像力的用戶,也給了AMD成長的動力。天時地利之外,開啟一個新時代需要AI PC生態鏈合作夥伴的共同努力。今天有數百位硬體、軟體和生態鏈的合作夥伴一起,與我們共話AI PC的技術創新與合作。在大家的攜手努力下,我們有信心將推出更多樣、更豐富的AI PC產品,並聯合ISV合作夥伴,開發出更多可落地的AI應用,為用戶帶來真正顛覆性的PC體驗,一起邁入AI PC的新時代!” 在AMD AI PC創新峰會現場,包括軟體、硬體和平台公司在內的100多家生態系統合作夥伴齊聚一堂,慶祝AMD AI PC在大中華區市場的進展。其中,始智AI、百川智能、有道、遊戲加加、生數科技與另外30多家ISV合作夥伴在會上展示了AMD AI PC的創新體驗。會上AMD還展示了通義千問、智譜AI、無問芯穹、元始智能、面壁智能等合作夥伴的端側中文大語言模型(LLM)。 AMD高級副總裁,大中華區總裁潘曉明在峰會還主持了中國AI生態夥伴論壇,分別邀請了4家具有代表性的不同領域的代表——百川智能聯創/聯席總裁洪濤,有道首席科學家段亦濤,遊戲加加聯合創始人陳佩,生數科技聯合創始人兼CEO唐家渝,共同探討了AI PC、AI應用的創新與發展。 百川智能聯創/聯席總裁洪濤表示,百川智能一直致力於通用人工智慧的研發,過去一年已經發布了十幾款大模型。參數規模從70億到超千億,在開源的部分是百川2大模型,主要是70億和130億的參數規模;閉源則是百川3,有超千億的參數規模。今年將繼續提升百川在通用模型上的能力,並基於這些能力推出相應的應用。對於AI PC所帶來的終端代際革命,隨著以AMD為代表的晶片算法能力的突破,在兼具良好能耗和性能表現的情況下,加上AMD及其生態鏈合作夥伴的支持,會有很多適合不同場景的端+雲結合的合作(應用)出現,百川也將推出端側模型。 在教育行業,有道作為中國AI教育、AI翻譯類的領軍企業之一。對AI能帶來的創新,有道首席科學家段亦濤表示,教育是AI能夠、也應該為之帶來巨大變化的行業,而且這種變化正以前所未有的速度在發生。我們看到個性化和智能交互是推動這一變化的兩大驅動力。個性化使得大規模因材施教成為可能,而智能交互拓展了每個人高效練習的機會。教育是最強調個性化的領域,我們傳承千年的教育理念是因材施教,而學習不僅是掌握知識的過程,還需要通過練習,轉化為個人的技能。AI提供了一個大規模、高效的,突破教育資源局限的方式,幫助推動教育效率和質量的提升,帶來顛覆性變革。 在遊戲領域,遊戲加加聯合創始人陳佩談到,從現有的環境來看,AI對於遊戲行業的影響主要有兩個方面——研發運營端和用戶體驗端。研發運營端可以幫助遊戲廠商建立更加高效的遊戲運營端,降本增效。在用戶體驗端,未來在AI技術創造下,更有可能實現即時生成的、千人千面的個性化沉浸式遊戲體驗。在AI PC時代,由於引入專為AI設計的NPU,也會給玩家帶來新的遊戲維度,通過分擔CPU、GPU的負載,實現更節能、智能和高性能的遊戲體驗。隨著AI技術的發展,相信可以看到更多的可能性和想像空間,而我們現在要做的,就是擁抱AI,積極參與到AI PC時代的浪潮中去。 究竟AI是怎麼把語言指令變成圖形、3D甚至是視頻的?AIGC在AI...

《大都會天際2》專門產業介紹

城市天際線2已經正式發售,比起前作來說雖然硬體要求較高,但是在玩法上也有了很大的提升,基礎設施建設上需要玩家更加注重合理規劃。 專門產業什麼樣 為城市提供各種基礎資源,能夠降低進口或者提供出口收入, 我們可以在右下角城市經濟-生產這里看見我們資源的生產以及消耗情況,來決定之後生產那些資源。 畜牧養殖,穀物種植,蔬菜種植,紡織纖維種植,都需要在地圖中的綠色區域放置才能夠提供資源。 林業需要在樹木密集的地點才能夠提供高額產量。 石材、煤炭、礦石開采需要在地圖的紫色區域中放置才能夠提供資源產出。 石油業則需要在地圖中褐色區域開采才能夠獲得。 來源:遊俠網

《都市大亨物語》產業圖鑒 產業開發條件介紹

產業圖鑒: 遊戲介紹: 【目標!理想中的大都市】 不僅有山有水、還有高聳入雲的摩天大樓和好玩刺激的主題公園?理想中的繁華大都市由你來打造! 【可愛的寵物以及城鎮生活!】 幸福指數拉滿的生活不但貓狗雙全,還有超多可愛動物等你發現~ 【和居民們一同振興城鎮!】 創辦各種特色活動,招攬不同職業的居民們,一起建設時尚又宜居的美好都市! 【來發掘特色街道吧!】 電影院、主題公園、唱片店…等等幾十種不同產業,更有百種街道組合等你來挖掘! 來源:遊俠網

日本電影製作者聯盟公開2022年日本電影產業概況

日本電影製作者聯盟公開2022年日本電影產業概況,在2022年日本電影票房共計達到了約2130億日元,相比前一年增長了約31.6%。觀影人數增加了4000萬人,達到了1.52億人。日本電影在2022年共上映了634部,總票房達到了1465億日元。日本國外電影在日本上映了509部,總票房達到了665億日元。 具體票房方面,動畫電影依然深受日本觀眾的喜愛。在2022年8月上映的《ONE PIECE FILM RED》以197億日元的成績排名第一。《咒術回戰0》和《壯志凌雲2:獨行俠》分別以138億日元和135億日元排名第二和第三。 來源:動漫之家

《太吾繪卷》產業建築布局推薦

一、主要建築位置對稱。 主要建築位置對稱 二、重要建築位置對稱 重要建築位置對稱 三、幾乎所有有用的建築擺放 幾乎所有有用的建築擺放 為了滿足各位相樞傳人強迫症的癖好,終於製作出此太吾村建築對稱擺放方法。 特點: 1、主要建築對稱。 2、基礎自然資源對稱。 3、高級自然資源對稱。 4、全建築擺放基本對稱。 5、幾乎所有有用的建築都擺上去了。 6、所有自然資源全擺上去了。 7、所有生產技藝(鍛造,制木,巧匠,織布,藝術,毒術,廚房,品鑒)都擺在中間,方便操作且對稱。 8、非生產技藝佛道在一起,數雜在一起,琴棋書畫在右上,符合邏輯且對稱。 9、開局村莊建築一般生成在中心位置,這個方法吧中心空出來了,可以節省資源。 tips: 1、武功還要造一個你喜歡的功法建築即可對稱。 2、建議開啟mod使用該方法,避免元神渙散。 3、還沒想到,但是9個特點開更號是3。 來源:遊民星空

《太吾繪卷》產業系統高收益建築推薦

高雜學—>高魅力 賭坊收入如圖所示 來源:遊民星空

日本動畫製作市場事業環境惡化 39.8%的公司虧損

根據帝國資料庫報導,日本動畫製作市場的事業環境不斷惡化。動畫製作業界的市場規模比上一年度下降了5.2%,為2495億8200萬日元。 在2021年度的結算中,309家動畫製作公司中的123家都出現了虧損的情況。虧損公司的數量占到了整體的39.8%,與去年相比提高了0.9%。其中外包公司的虧損率達到了42.6%。專業工作室的每家平均銷售額也在近20年內,首次低於3億日元。 來源:動漫之家

《2022年1-6月中國遊戲產業報告》正式發布

7月21日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協遊戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e游小鎮主辦,中國遊戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國遊戲產業創新發展論壇在浙江上虞舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年1-6月中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀: 各位來賓 、各位朋友: 大家上午好!各位懷著滿腔熱情,冒著已經入伏的炎炎酷暑,前來紹興上虞參與「2022中國遊戲產業創新發展論壇」,本次活動的火爆與魅力由此可見一斑。今年以來,受疫情影響,如此規模的全國性線下活動,業內尚不多見 。在此,我謹代表主辦方中國音數協遊戲出版工委和電子競技工委,向論壇的順利舉辦表示祝賀,同時對與會的企業代表、 媒體界朋友以及關心支持遊戲產業發展的各界人士表示誠摯歡迎! 2022年是推動數字經濟健康發展、建設數字中國的 重要一年 。年初《求是》雜誌刊發習近平總書記的重要文章 《不斷做強做優做大數字經濟》。文章指出,數位技術、數字經濟可以推動各類資源要素快捷流動、各類市場主體加速融合,幫助市場主體重構組織模式,實現跨界發展,打破時空限制,延伸產業鏈條,暢通國內外經濟循環。 作為促進數字經濟快速發展,踐行數字中國戰略的重要參與者,遊戲行業也在深入學習貫徹習近平總書記的重要指示精神,積極推動大數據、雲計算、人工智慧等數位技術與產業發展的深度融合,行業整體的社會責任意識、產品研發水平和產業鏈條豐富程度不斷提升,優秀企業和優質作品競相涌現,已然成為傳承中華優秀文化的新支點,技術創新應用的新基點、穩大盤穩就業的新亮點和促進國際交流合作的落腳點。 在疫情形勢依舊復雜多變,用戶紅利明顯消退,監管規則持續收緊的大背景下,遊戲行業應採取怎樣的應對之策,在加強遵規自律,彰顯文化價值,深化融合賦能,完善出海布局等方面加大工作力度,在低迷中尋求機遇和突破,在逆勢中展現韌性和耐力,實現更高起點上的規范化、精品化、多元化和國際化發展。需要我們全面觀察,深入思考和科學研判,特別需要我們從過去六個月產業運行過程形成的調查數據和專業信息中,捕捉靈感、調整策略、找尋出路。多年來,在諸多可供選擇的產業發展大數據服務中,就客觀性、權威性以及前瞻性而言,均已獲得業界廣泛認可的,當屬由中國音數協遊戲產業研究院定期發布的《中國遊戲產業報告》。 下面,根據本次大會日程安排,由本人代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,摘要發布2022年1—6月中國遊戲產業運行形成的主要數據信息: 2022年1—6月,由於新冠疫情的大范圍爆發和反復沖擊,遊戲產業發展受到嚴重影響,大批企業成本升高、收入銳減,經營出現明顯困難,主要經濟指標呈現下行態勢。包括 Chinajoy在內的多項行業重要年度活動,已經公告延期甚至停辦。在如此嚴峻形勢面前,遊戲行業採取多項舉措,積極予以應對,在深化未成年人保護、提升研發運營能力、加強數位技術應用、加快產業跨界融合等方面仍然取得可圈可點的成績,一定程度緩解了疫情造成的不利影響;眾多企業通過捐款捐物、開發抗疫內容作品等方式,履行社會責任,攜手共克時艱。 下面我們一起來了解一下遊戲產業上半年運行的具體情況。 2022年1至6月,國內遊戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現近年來的首次同比下降。遊戲用戶規模同比下降了0.13%。市場收入與用戶規模出現「雙降」,主因是疫情期間用戶收入減少,消費意願降低以及遊戲企業經營成本持續增加等。用戶規模下降趨勢表明,遊戲產業的「人口紅利」基本消失,行業或已進入存量競爭時代。 2022年1至6月,自主研發網路遊戲國內市場實際銷售收入1245.82億元,同比下降4.25%,受市場整體低迷影響,上半年自研遊戲在國內市場明顯遇冷。 與此同時,加強出海布局就成了原創遊戲持續發展的突破口。 2022年1至6月,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%,使得遊戲「走出去」保持了較為穩定的成長。不過由於海外買量成本增加,國際貿易壁壘趨強,海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。 2022年移動遊戲出海涉及的國家和地區明顯增多,美、日依然是移動遊戲出海主要市場,繼續占據排行榜前兩位。排在第三位的韓國,地位已經不再穩固,其他地區的占比在逐年上升 。排行數據的變化表明,自研遊戲正在不斷拓展新興市場,發展空間十分廣闊。 出海自研移動遊戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收占比超過70%。值得注意的是,去年上半年的產業報告中,策略類遊戲市場占比領先第二名28%,而今年其領先優勢已經不足20% ,說明自研遊戲出海類型正在由「一超兩強」逐漸走向「三足鼎立」。 在細分市場中,移動遊戲依然占據國內遊戲市場主流,總收入占比高達74.75% ;客戶端遊戲占比20.80%,基本保持穩定;網頁遊戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。 2022年1至6月,中國移動遊戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。上半年移動遊戲市場由於缺少爆款新品,收入主要依靠原有產品支撐,加之疫情期間用戶收入減少,換買手機欲望下降,導致移動遊戲市場縮水明顯。 2022年1至6月,客戶端遊戲市場實際銷售收入307.40億元,同比增長2.85% 。主因在於以移動遊戲為核心的全平台發行模式更加成熟,用戶使用習慣的回歸,為客戶端遊戲帶來些許轉機。 網頁遊戲開服數量則進⼀步減少,總體缺乏創新,市場實際銷售收入相比去年同期又減收3.15億元,同比下降 10.40%,整體規模僅餘27.06億元,下滑趨勢已持續多年。 2022年1至6月,中國主機遊戲市場實際銷售收入8.81億元,同比減少1.02%。雖然高品質主機遊戲越發受到消費者喜愛,但由於疫情導致新款主機硬體供應不足,且新產品整體表現弱於去年同期,致使上半年主機遊戲市場收入略有下降。 2022年1至6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入637.12億元,同比下降11.59%。疫情對電競行業的負面影響尤為突出。線下賽事大幅減少,直播內容供給不足,導致用戶參與線上遊戲的熱情及付費意願明顯減退,銷售收入因而大幅下滑。需要注意的是,此次發布的收入數據中,暫不包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。詳細情況將在《中國電子競技產業報告》中披露。 2022年1至6月,國內休閒遊戲市場收入169.68億元,同比增長0.10%。其中遊戲內購產生的銷售收入46.21億元,廣告變現 收入123.47億元。雖然依靠廣告變現的IAA模式依然為休閒 遊戲獲取收入主要方式,但內購產生的收入占比持續提升,表明休閒遊戲商業模式也在發生新變化,廣告+充值的混合變現模式有可能成為新趨勢。 2022 年上半年,遊戲產業在業界同仁的共同努力下,不畏艱難,積極進取,砥礪奮進,從未成年人保護、正向價值傳播、海外市場拓展、技術創新應用等多方面著手,取得了扎實成果,抵禦風險挑戰。 下半年征程已經展開,仍需業界同仁繼續同心同德,凝心聚力,按照主管部門統一部署,持續深化未成年人保護工作,以優質內容傳承弘揚中華文化,全力投入跨界融合、數實融合的國家數字經濟發展戰略,積極參與國際競爭,持續推動遊戲行業規范化、精品化、多元化、國際化發展,以更加優異的成績迎接黨的二十大勝利召開。 謝謝各位! 在7月21日上午,為進一步推動遊戲科技助力數實融合,探索遊戲產業可持續發展路徑,由中國音像與數字出版協會指導,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會、中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組共同主辦的主題為「數實融合進程中遊戲的科技生產力」的遊戲科技論壇在浙江省紹興市上虞區e游小鎮舉辦。 論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然代表中國遊戲產業研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組,以「遊戲科技生產力——探索數實融合時代的數字經濟新動能」為題,發布《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告。 報告首次明確了「遊戲技術」的定義,即在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進「數實融合」發展的重要技術工具箱;報告首次提出了跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,測算出遊戲技術對於晶片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。報告認為,遊戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。 以下是敖然副理事長的主題報告發言全文: 各位專家和嘉賓朋友們,大家上午好! 歡迎大家蒞臨本次遊戲科技論壇。習近平總書記多次強調,「充分發揮海量數據和豐富應用場景優勢,促進數位技術和實體經濟深度融合,賦能傳統產業轉型升級,催生新產業新業態新模式,不斷做強做優做大數字經濟。」遊戲加速了數字與實體場景融合的頻率,催生出新的技術、業態和模式,促使實體經濟獲得了數位化轉型的機遇。 為進一步推動遊戲科技助力數實融合、探索遊戲產業可持續發展路徑建言獻策、交流探討。接下來,我代表中國遊戲產業研究院,以「遊戲科技生產力——探索數實融合時代的數字經濟新動能」為題,發布《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告,幫助大家加深對遊戲技術的理解與體會。 今天的內容分為三個部分,首先是時代背景,第二是對遊戲技術的核心洞察,最後是關於遊戲技術未來發展的研判。 從國際層面看遊戲相關技術發展的時代宏觀環境。今年1月,微軟宣布收購電子遊戲巨頭暴雪,引起了業界轟動。有人認為,隨著數字世界與現實世界的融合,遊戲將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。當前,我們正處在網際網路技術和範式變革的前夜,遊戲產業與下一代網際網路技術有著非常深刻的關聯。 國內方面,數位技術發展所帶動的數字經濟日益受到重視。 「十四五」規劃綱要和《「十四五」國家信息化規劃》都明確提出,要加快數字經濟、數位技術的發展,進而推動整個數字中國建設進程的加速。 在這樣的大背景下,遊戲是數字經濟的重要組成部分,遊戲技術也成為助力數實融合的重要力量。遊戲不並止於玩,也不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個由各種前沿的數位技術所構成,不斷創造新價值與新可能的「超級數字場景」。 回顧遊戲的發展歷史,上世紀60年代至70年代,美蘇圍繞遊戲程序制霸並展示科技競爭的局面還歷歷在目。如今,在新一輪科技革命與產業革命重塑全球創新版圖、重塑全球經濟結構技術之際,「Game Tech」即遊戲技術再次成為數字科技與數字產業界的熱詞。綜合來看,電子遊戲相關技術在數實融合社會的重要性,決定了這一數位技術集群的研究和產業價值。 要研究遊戲科技的生產力,首先要定義什麼是遊戲技術。報告認為,遊戲技術是在電子遊戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集群。因為其可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,遊戲技術正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術工具箱。 圍繞定義,遊戲技術有三個特徵。首先,「首次實現規模化應用」是遊戲技術的價值標杆。例如,上世紀90年代3D遊戲的出現,對當時的遊戲硬體提出很高要求,推動了專業顯卡研發企業的涌現。其次,「以優化交互為主要目的」是遊戲技術的功能屬性。例如,遊戲AI。為了更好地呈現遊戲故事創意,人工智慧領域中的一些理論、方法被引入到遊戲領域之中,並在遊戲中獲得了新的存在形態。最後,「功能質性集群」是遊戲技術的存續形態。譬如,3D遊戲技術引擎,集合了高渲染精度、動態模糊等細分技術。 再來看一下遊戲與技術的互動關系,主要體現在三個方面: 第一,數位技術推動遊戲產業的繁榮與疊代。電子遊戲是早期人工智慧與計算機科學的實驗場和副產品,後來因為全新的趣味體驗,經過一段時期發展漸成獨立產業體系。同時,人工智慧前沿研究成果的應用也創造出更多強交互感和趣味性的電子遊戲。 第二,遊戲產業推動遊戲技術的創新與成熟。例如AR在1992年就出現了,直到2016年,遊戲《精靈寶可夢go》一經發布便成為現象級AR手遊,這款遊戲是第一個成規模的、得到了很好市場反響的AR應用程式,為AR成為獨立的技術系統和商業領域奠定了基礎。 第三,遊戲與技術共生,實現跨界應用,打造超級數字場景。在數字社會轉型加速的大背景下,如今的遊戲技術逐漸突破傳統領域,被應用於更多的社會領域,在人才培養、科技創新、公共議題解決,以及社會公益等方面創造出更多的價值與可能性。 在過去,遊戲程序曾經是美蘇等大國爭霸的重要領域之一。遊戲程序代表著一個國家在計算機人工智慧領域的先進性與創造性。在未來,遊戲技術中的遊戲引擎、虛擬人、雲遊戲、XR等技術單元可能成為數實融合社會的下一代重要基礎設施,成為大國科技博弈的重要領域。 報告顯示:遊戲技術對於晶片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。遊戲技術將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。 遊戲技術與晶片產業的融合發展態勢主要體現在GPU晶片的出現。例如,2007年的遊戲《末日之戰》,它出色的畫面表現和極高的顯卡性能要求,引發了顯卡行業的快速發展。遊戲技術對晶片產業的科技進步貢獻率是14.9%,已經成為晶片產業技術集群的重要組成。 遊戲技術對高速通信產業的價值主要體現在手機遊戲上。5G的來臨讓手機遊戲真正開始取代端游成為主流。遊戲技術對於5G高速網絡產業科技進步貢獻率為46.3%,率先一步成為5G的關鍵實驗者和評估者。 遊戲技術孕育了早期的AR技術,AR/VR技術逐漸從遊戲技術中獨立出來,形成了一個全新的技術門類和產業系統。很多中國公司的專利申請量在全球名列前茅,AR和VR很有可能成為領跑全球的技術領域。 從公眾感知的角度來看遊戲技術的跨界應用情況。在這張圖表中可以看到,遊戲技術在文旅文保、工業和自動化、影視製作、智慧城市、醫療醫藥等領域,具有較高的公眾感知和認可程度。 在工業與自動化領域,公眾輿論關注集中在工業智造,包括汽車和飛機製造,自動駕駛領域。特斯拉的工業實驗室是一個典型的將遊戲技術運用到工業數字孿生進程中的案例。 在文旅文保方面,輿論關注內容主要集中在數字文保、雲遊戲和將景區復刻進遊戲內容等領域。2022年6月11日,基於遊戲技術打造的「數字長城」,在全球首次通過雲遊戲技術,實現最大規模文化遺產毫米級高精度、沉浸交互式的數字還原,成為前沿科技和數位技術在文保領域實現創新應用的標志性範例。 影視製作領域,很多電影作品所承載的宏大的敘事場面背後,遊戲技術發揮了重要的作用。比如《頭號玩家》等應用遊戲引擎所製作的影視畫面、利用動作捕捉技術等完善虛擬角色塑造,還有利用影視AI進行舊電影修復受到了輿論的關注。 醫療醫藥是遊戲技術應用較為前沿的新興領域,目前輿論關注主要聚焦在輔助診療、藥物研發、仿真培訓等方面。 智慧城市領域,目前輿論關注城市建設、公共服務、交通/物流、應急等領域都有遊戲技術的影子。比如去年上線的廣州市CIM項目,以遊戲引擎為代表的遊戲技術系統發揮了非常大的價值,類似的智慧城市模型將在未來城市建設中發揮基礎性作用。 未來,需要制定相關政策推動遊戲技術實現跨界廣泛應用,引導政府、數字經濟平台、雲服務商等協同建立遊戲技術的系統展示和應用推廣服務平台,推動行業建設遊戲技術專利標準通用服務體系,加強以遊戲技術為切入點的數實融合進程研究。 我們相信,隨著數實融合加快推進,整個社會即將迎來虛實共生的景象。遊戲技術將逐漸成為眾多數實融合新業務、新業態、新場景的重要底層技術,成為數實融合進程中實現可持續發展的強大動力源。 謝謝! 另外,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然就中國音數協指導,途夢教育與騰訊未成年人守護平台共同打造的「給青少年的網絡素養公益課」項目進行相關介紹: 各位朋友,各位同仁: 大家上午好! 很高興與各位相聚在音數協遊戲工委主辦的2022遊戲產業創新發展論壇。下面根據論壇日程安排,由我為大家介紹由中國音數協指導,途夢教育與騰訊未成年人守護平台共同打造的「給青少年的網絡素養公益課」項目。 本項目著眼於廣大青少年網民群體和家長監護人的網絡素養提升。其重要意義在於,它是對習近平總書記「培育好中國好網民」系列重要指示的深入學習貫徹,是對2021年新版未保法中「網絡保護」專章法律法規要求的積極響應,也是對中國音數協遊戲工委發布的《網路遊戲行業防沉迷自律公約》的充分踐行。 我們在課程中邀請到來自北大、北師大等高校的專家、聯合國兒基會兒童保護項目官員以及未成年分保護專業人士進行課程的錄制講解,對形態各異的網絡安全問題進行詳細的分析和方法指導。內容既涵蓋「電子遊戲」「親子溝通」等常見話題,又設計了「網絡與職業」等新話題。課程製作精美,內容通俗易懂、老少咸宜。 課程一共分為30節。從2020年4月到現在,在線播放量高達800多萬次,線下在雲南、福建、廣西、湖南、遼寧、內蒙古、重慶等多個省市100所學校開展,覆蓋鄉村學生1萬多人。下一步,素養課將通過遊戲工委平台向行業內外做更廣泛的推廣。 我們希望,通過這樣的課程能夠讓正處於人生「拔節孕穗」期的青少年,安全用網、科學上網、在網絡空間明辨是非的意識和原則還很薄弱,容易受到不良有害信息內容的影響和侵蝕,急需施以正確的幫助和引導。網絡素養課程的傳播有效普及了網絡安全知識,引導青少年正確認知和使用網絡,助力青少年在數字時代樹立健康向上的精神世界。 音數協一直關注未成年人保護工作,並作為重點方向持續推進:我們一是制定了《遊戲適齡提示》團體標準,已在頭部企業95%的在運營產品中得到應用。二是聯合會員單位共同發布《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,獲得411家遊戲企業集體響應。三是通過「音數協公開課」等形式宣傳普及未成年人網絡保護知識,取得良好反響。 青少年的網絡素養提升和網絡教育發展還需要國家、社會、學校、家庭以及在座的每一位朋友的幫助,希望各位同仁可以一起參與到網絡素養教育的普及中,為網際網路「新生一代」們的健康成長保駕護航! 來源:機核

《2021年遊戲產業輿情生態報告》摘要版

作為數字經濟的組成部分,遊戲產業發展對在全球數字競爭中具有重要意義,同時遊戲產業發展對文化傳承、青少年成長具有重要影響。為更好推動遊戲產業健康有序發展,反映社會輿論對遊戲產業發展關注情況,遊戲工委組織課題組結合國家相關部委管理政策、業界相關專家學者研討、遊戲產業相關報告等,通過分析輿情信息和問卷調研,對產業輿情生態進行分析,客觀呈現2021年遊戲產業輿情生態特徵及趨勢。 報告認為,2021年各遊戲企業嚴格遵守主管部門的要求與規定,落實防沉迷要求,進一步提升企業社會責任,輿論對政策效果、企業遵規守律和積極履責感知明顯,主管部門相關工作獲高度認同,整體輿情穩中向好。與此同時,內容精品化、遊戲出海、元宇宙、電競發展等話題,與政策管理、人才問題、生態優化等交疊關聯討論,輿論認可遊戲產業在經濟、文化、科技等方面發揮的正面價值,期待不斷提升遊戲產業社會貢獻度。 報告主要從基本概況和輿論關注點兩部分展開。概況部分顯示,2021年在新修訂的《未成年人保護法》正式實施、遊戲行業管理多措並舉、疫情下遊戲產業積極融入數字經濟等熱點話題推動下,遊戲話題關注度持續上漲,從2020年83.97上漲至85.58。 在遊戲企業遵規守律、積極履責,以及遊戲行業向好發展、遊戲產品精品化等受輿論認可影響下,中國遊戲輿論正向口碑年均值也保持上升,從2020年的87.8提升至89.5。關注遊戲話題人群畫像以18-45歲人群為主,同時值得關注的是五線城市及以下14-18歲人群占比高達33.3%,說明需對城鄉地區未成年人涉遊戲情況保持關注。 輿論關注點主要從版號發放、遊戲防沉迷和未保、內容精品化、人才問題和轉型發展六大點展開。 版號發放是焦點。從媒體聚焦議題分布看,行業媒體議題73%都聚焦於版號發放和遊戲產品獲批情況,主流和財經媒體聚焦議題相對平均,同時偏向於關注「版號政策影響遊戲行業、企業的股價等市場表現」。網民觀點主要從產品體驗出發,在版號發放長效機制上,期待優質遊戲產品能走上版號獲批「快車道」,進一步提升遊戲精品化。 遊戲防沉迷、未保是熱點。2021年新修訂的《未成年人保護法》正式實施,疊加主管部門高度重視遊戲防沉迷和未保工作,出台更嚴格規定、加強線上巡查、展開專項整治等,共同推升遊戲防沉迷和未成年人保護話題關注度。相關治理舉措中,最受關注的是國家新聞出版署發布的《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。 遊戲工委積極組織、倡導行業自律,9月遊戲工委發起《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,截至目前已有411家企業積極響應公約,79%的網民積極認可公約。 經政府、協會、企業等多方努力,2021年遊戲防沉迷取得顯著效果,超八成受訪家長表示孩子玩遊戲時間有不同程度減少,其中43%認為「明顯減少」。與此同時,輿論更強調家庭監護責任和意識,「多元共治」共識進一步凝聚。 內容精品是亮點。2021年推出的最受關注和最受好評的新上線遊戲產品亮點頻出,遊戲新作口碑TOP10均分達到8.2分,網民對2021年新上線遊戲正面評價集中在玩法有趣、操作感強、題材新穎、音畫精良等方面。2021年遊戲企業主動謀求精品化發展,「IP」「自主研發」「精品化」等成多家企業發布會共同核心詞。 生態優化是重點。2021年國內外遊戲產業涉渠道分成熱點事件頻發,輿論共識向「內容為王」凝聚,未來渠道重要性或進一步降低,產業生態得到優化。 人才問題是槽點。受市場競爭、業務擴張影響,2021年遊戲行業出現人才「內卷」,企業以超出平均薪資水平「高價」搶奪人才;而人才「內卷」也推動遊戲企業以高分紅、降低勞動強度等方式留住人才,客觀上提升從業者待遇和福利。臨近2021年末,遊戲企業出現裁員潮,呈現人才問題出現結構性矛盾和復雜多變的一面,帶動輿論更深刻的討論和思考。 典型如輿論透視人才「內卷」,分析儲備遊戲人才成為遊戲企業增強核心競爭力的快速途徑,而儲備人才不意味著能做出優質產品,也擔憂不理性的人才爭奪影響行業良性發展。 轉型發展是看點。2021年遊戲企業繼續探索和縱深轉型發展道路,推動電競發展、布局元宇宙,更注重跨界融合發展、開拓海外市場,以此增強核心競爭力的同時,也為社會發展創造更多經濟、文化、科技價值。 如電競話題關注度受EDG奪冠、電競入亞等推動,從2020年86.77上漲至2021年的87.6,2021年網民對電競產業支持認可、樂觀期待的正面態度占比呈現增長態勢,兩者之和從2018年的66.7%增長至2021年的75.9%。 跨界融合中除IP跨界外,遊戲科技融合發展成為新關注點,輿論主要圍繞遊戲相關技術群外溢至製造業、醫療醫藥、智慧管理等前沿領域的應用,以及人工智慧、晶片等與遊戲領域的相互影響和促進等方面展開討論。 中國遊戲出海境外關注度趨勢保持穩步上升,調研結果顯示68%的玩過中國遊戲的海外用戶表示喜歡中國文化內容和元素,中國出海遊戲激發海外用戶對中國的興趣,助推中國文化國際傳播。 數據來源: 境內數據:來源於微信公眾號、QQ空間、微博、新聞、論壇、Blog網誌等境內網絡公開場景中涉遊戲相關輿情信息。境外數據:來源於全球3萬余家語種為英語的境外媒體站點、以及Twitter、Facebook等境外主流社交平台中涉遊戲相關輿情信息。網絡問卷調研機構:企鵝有調、騰訊用戶設計與體驗研究部。 來源:機核

朝鮮的遊戲產業究竟有多發達?

*本文轉載自「X博士」(ID:doctorx666),作者網格線,已獲得轉載授權 任何國家都要搞外宣,就連神秘的朝鮮也不例外。 比如,長期以來,朝鮮都在發行一本叫作《對外貿易》的雜誌,介紹本國的各類優秀企業與產品。 這其中,既有我們熟悉的人參粉和金剛山蜂蜜。 也有我們暫時還無法理解的「超遠紅外線脖子治療帶」和「地球有害波屏蔽體」。 而最令人感到意外的,是下面這家名叫「大瀛新左文」的朝鮮遊戲公司。 根據公司簡介所說,該公司已開發了數款優秀的體育類遊戲,手遊端游都有,深受老百姓歡迎。 並且,這樣的遊戲公司在朝鮮似乎還遠不止一家。 我查了查資料,發現人家不但有,而且在某些方面居然還處在世界前列。 然而,一提到朝鮮和它的電子遊戲,人們首先想到的便是粗製濫造。 比如在2012年,朝鮮出了一款名叫《平壤賽車》的遊戲,讓玩家駕駛愛車,在平壤的街頭馳騁,觀光這座城市的著名景點,順帶在交警的指導下學一學規范駕駛。 走錯了還會有交警姐姐來教訓你 順帶一提,同一年,歐美萬惡大資本EA旗下工作室開發的《極速快感:最高通緝》,畫面是這樣的。 所以很自然,《平壤賽車》被玩家和評論者貼上了「畫面差」「玩法爛」「BUG多」「沒道理」等標簽,最終被打入「糞游」列表中。 而除了本身素質較差外,朝鮮的遊戲大多還帶有濃重的意識形態。 像2013年,朝鮮的門戶網站「由我們民族自己」推出了一些flash小遊戲,核心玩法為「用蒼蠅拍揍小布希」和「拳打李明博」。 而在2017年美朝關系緊張時,朝鮮還搞了個叫《獵殺楊基佬(Hunting Yankee)》的,看著像畫質縮水版CS的射擊遊戲,讓玩家在里面盡情爆頭美國佬。 並且,朝鮮遊戲還總被詬病在法律的灰色地帶遊走。 像在2002年前後,朝鮮曾與一位韓國商人合作連開數家線上賭場(DK Lotto、DK Casino 和 Jupae),狠撈了一筆,直至2005年南韓立法禁賭才告一段落。 乍看上去,朝鮮是沒有好遊戲的,更談不上有什麼遊戲文化。 然而事實卻恰恰相反。 2005年,一位正在玩CS的朝鮮少年 2018年,日本一家雜誌采訪了一位14歲的「脫北者」,這個孩子告訴記者: 在現在的朝鮮,我們能玩到「數不勝數」的西方遊戲大作,我們開著區域網,在《CS》和《FIFA Online》里對戰, 甚至還會在《俠盜獵車手5》里搶車劫掠。 據他說,這些遊戲,連同韓國的電視劇,都被裝在一個個U盤里,在城市的地下流通販賣。 而另一位30多歲的脫北者則補充說,在現在的朝鮮年輕人中,流行著這樣一句話: 「你要是連《DOTA》都不知道,那你還算什麼男人!」 在這些脫北者的描述里,現在能在朝鮮玩西方遊戲的,都是一些家境本身不錯的大學生。他們在大學的區域網里聯機開黑,而如果不慎被警察抓到,只要花個50~100美元賄賂相關人員就能脫險。 就是這個脫北者 事實上,即便在如今的朝鮮,能暢玩歐美3A大作的年輕人依然是少數派。 但這卻完全不等同於「朝鮮玩遊戲的年輕人很少」。 畢竟,在一些官方或非官方的照片和視頻里,你能看到人滿為患的朝鮮街機廳。 看到在機房玩格鬥遊戲的朝鮮少年。 甚至是用光槍射擊遊戲來進行國防教育的奇妙場面。 而且,朝鮮人還經常搞所謂的「IP宇宙」「跨媒介傳播」。 像有個動畫叫《少年將軍 (소년장수)》,在朝鮮很火,小朋友們很喜歡。 於是在2016年,朝鮮的程式設計師便開發出了基於這款動畫世界觀的手遊《飛鳥大逃亡》。 2018年10月12日,朝鮮的機關報《勞動新聞》上刊載了一篇名為《危害人類健康的電子娛樂成癮》的文章,批判了電子遊戲成癮對青少年的危害。 而反過來講,正因為本國的玩家數量過多,才會讓朝鮮將遊戲成癮當成是一個危害。 那麼,這些能讓朝鮮小年輕們上頭的遊戲,具體都是什麼樣子的呢? 答案,用下面兩個字就可以概括: 山寨。 如果說每一首日本的City Pop都有一個香港的翻唱版本,那麼每一款朝鮮的本土遊戲,就都有一個西方的參考原型。 比如說下面這款名為《千里賽車》的賽車遊戲,其實就是換皮了《Fever for Speed》。 還有這款以C羅為主角的足球遊戲《得分之王2019( King of Scoring 2019 )》,其實就是抄了實況足球。 C羅看著跟落枕了一樣 至於我們剛才提到的那個《飛鳥大逃亡》,我放一段實機演示,你就應該知道它借鑒哪位了: 2019年,朝鮮推出了一款自己的遊戲主機,名曰「牡丹峰」,既能玩《拳皇》和《魂斗羅》這樣的經典,又能享受體感遊戲所帶來的樂趣。 結果網友一扒,發現這哪是什麼「牡丹峰」,就是咱小霸王G80遊戲機的套皮。 而在今年1月,一篇匿名發表的學術論文,又讓我們更進一步地窺見了朝鮮那近乎魔幻的遊戲山寨能力。 這篇論文的作者自己去朝鮮買了幾款遊戲,然後對其進行逆向工程,非常狠 和全球差不多,現在朝鮮最流行的遊戲也都是手遊,而這些手遊,全都是《開心農場》《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》等爆款遊戲的「直接本地化」,這包括: 將原版遊戲開發者和發行商的LOGO刪掉,換成朝鮮工作室自己的名字。 除了將原版文字翻譯成韓文,程式設計師還將遊戲音樂替換成了朝鮮風格的樂曲,並將西方傳統服飾重繪成朝鮮民族服飾。 原版 朝鮮版 而遊戲內,某些具有意識形態特質的元素也會被修改。 比如在塔防手遊《戰士的遊戲(Game Of Warriors)》中,原版說的是: 「一旦你征服了敵人的城市,它就會變成你的殖民地。」 而朝鮮特供版則去掉了「殖民地」的描述,並將「征服城市」改成了意識形態鮮明的「解放村莊」。 有趣的是,這些歐美手遊本身自帶的微交易氪金系統,也被朝鮮程式設計師們神奇地保存了下來。 在這些山寨手遊里,點擊氪金的按鈕,玩家會得到一個特定的文本秘鑰或二維碼。 拿著它,去朝鮮的線下店交現金,玩家便會換來一個序列號,將其輸入遊戲當中,便會得到想要的虛擬付費道具。 就這種「線下店」 值得一提的是,這些序列號都經過特殊加密,只能在單個設備上使用一次,杜絕了它們在二級市場上被交易的可能。 而更離譜的,則是這些朝鮮的山寨手遊本身居然也經過復雜的反盜版加密,防止未經授權的復制和分發,用論文作者的話講,就是: 「這反過來表明,除了國家認可的遊戲工作室對外國遊戲的合法盜版外,本地盜版遊戲的行為同樣非常普遍。」 這很魔幻,但也反映出了一個事實: 單從技術這個層面來看,朝鮮的遊戲開發能力其實一點兒也不弱。 不要以為朝鮮就真的一款像樣的遊戲都沒有。 20世紀90年代後期,朝鮮電腦研究中心(KCC)曾開發過一款名叫《銀星圍棋》的遊戲軟體。 在2016年阿爾法狗出現之前,《銀星》被許多人視作是最好的圍棋軟體之一,遠銷韓日市場。 順帶一提,KCC之所以開發《銀星圍棋》,主要是為了研究人工智慧。 朝鮮的遊戲外包開發能力也非常強。 在2000到2010年間,朝鮮在全球與多國創辦合資公司,開發各種平台的遊戲。 像朝德在2008年合資創辦的企業Nosotek,就曾給任天堂的wii遊戲機做過外包開發。 其也是《平壤賽車》的開發公司之一 有韓國的遊戲宅考據後認為,朝鮮人參與開發的wii平台遊戲,很可能是2010年波蘭的《小雞大暴亂》。 著實很國際化 在2010年前後,朝鮮還和丹東的海納科技有限公司合作開發了十多款基於iOS平台的手機小遊戲。 要知道在那時,就連蘋果商店才剛剛入華。 其中一款遊戲 這兩年,AR與VR的風潮刮遍全球,而朝鮮自然也沒有落下。 根據韓國Etnews 2020年的報導,朝鮮已經開發出了結合早期AR技術實現的遊戲,並將之應用到了教育教學中。 是的,在賽博空間,這個神秘的國度一直都比許多人想像的先進得多。 畢竟,Google的總裁曾在2013年造訪過這里,並認為這里有著「蓬勃發展的極客前景」,而最近,這里的黑客剛剛血洗了NFT遊戲《Axie Infinity》,盜走了價值6.2億美元的加密貨幣。 但即便如此,現如今,在這個國家最受年輕人所歡迎的,依然是在地下世界流傳的西方盜版遊戲,以及,經由官方「引進」的西方盜版遊戲。 那為何這里面就沒有真正屬於朝鮮自己的遊戲呢? 有一個細節可能會給我們一些啟發: 在諸多朝鮮山寨手遊里,有一款是《城市島嶼2(City Island...

《元宇宙產業自律公約》公布,泡沫要被戳破了?

元宇宙,是這兩年人們聽到頻率最高的詞匯之一,從 Facebook 改名 Meta,再到多個行業巨頭紛紛入局,與元宇宙相關的股票也是「高歌猛進」。 有人說這是元宇宙是未來,有人說元宇宙只是為了賺錢而炒作起來的騙局,還有不少人甚至都還沒弄清楚元宇宙到底是什麼。 在各種聲音里,火熱的元宇宙即將迎來一次「降溫」。 ▲圖片來自:getty images 不久前,中國移動通信聯合會元宇宙產業委員會(元宇宙產業委)正式召開第一屆第一次全體委員會議暨第二屆元宇宙產業論壇。中國移動通信聯合會元宇宙產業委員會執行主任於佳寧在會上代表產業委正式發布《元宇宙產業自律公約》(《公約》)。 這份公約的主旨,是為行業杜絕投機泡沫等亂象提供行為准則參照。 ▲圖片來自:OFweek 說到元宇宙,就不得不提被稱為「元宇宙第一股」的公司 Roblox,它提出了有關元宇宙的 8 個關鍵詞:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。 讓元宇宙被炒得火熱的,正是其中涉及的社交和金融這兩個屬性。從現在被炒出天價的元宇宙「地皮」以及各類 NFT 中,就能窺見這片泡沫之下隱藏著令人不安的因素。2021 年 11 月,The Sandbox 公司就以 430 萬美元的價格售出了一塊虛擬土地。 ▲圖片來自:The Sandbox 還有元宇宙的經濟系統里涉及的虛擬貨幣,Alex Balfanz 和朋友利用 Roblox 提供的遊戲引擎和工具開發了一款遊戲。雖然遊戲本身免費,但遊戲里的裝備,則需要用...

Seven Arcs獲得25億日元投資 將強化3D和人員方面

日本的TBS電視台宣布了擴大動畫事業的決定。將向集團公司的動畫製作公司Seven Arcs投資25億日元,用於3D和人員方面的強化。這次投資是TBS在2021年提出的中期經營計劃「VISION 2030」的一環。 Seven Arcs最早的前身是在2000年成立的,曾製作過《魔法少女奈葉》、《DOG DAYS》等作品。在之前,公司每年只製作幾部作品。在獲得這次投資,強化人員和設備後,或許也將對事業進行擴張。 來源:動漫之家

《2021年中國遊戲產業報告》正式發布

12月16日,由國家新聞出版署主管,中共廣東省委宣傳部支持,中國音像與數字出版協會、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅遊發展有限公司承辦的2021年度中國遊戲產業年會在廣州黃埔舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長兼中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在產業年會大會上正式對外發布《2021年中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀: 女士們、先生們: 根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2021年遊戲產業發展中形成的調查數據及專業信息進行現場摘要發布。 近年來,主管部門高度重視遊戲產業發展,把未成年人保護和防沉迷工作作為重中之重,作出一系列重要的決策部署。為配合各項舉措落地,今年9月23日,中國音數協遊戲工委聯合213家會員單位共同發布了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化遊戲行業尊規自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家遊戲企業已自發簽署《自律公約》,並按要求制定落實方案,集中體現了遊戲行業的責任與擔當。 下面我將就2021年中國遊戲產業報告中的主要數據和專業信息進行摘要發布。 2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。 國內遊戲用戶規模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨於健康合理。 國內遊戲市場銷售收入中,貢獻最大者依然為自主研發遊戲。2021年,自研遊戲國內市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。 與此同時,自主研發遊戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。 總體而言,從過去五年發展走勢看,遊戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。 2021年遊戲產業出海涉及的國家和地區明顯增多,產品類型也更為多元。 美、日、韓依然是遊戲出海主要市場,但從近三年數據看,其合計占比呈逐年下降之勢,其他地區占比則逐年上升,說明自研遊戲在不斷拓展新興市場。 出口海外的自研移動遊戲中,策略、角色扮演、射擊三類遊戲,近三年營收占比穩定在60%以上,其它類型排名則經常變化。2021年表現突出的是消除類、多人在線戰術競技類和模擬經營類。說明自研遊戲出海呈現出多類型並行發展,競爭力也持續提升。 移動遊戲依然占據國內遊戲市場主流,總收入占比為76.06%。客戶端遊戲占比19.83%,基本保持穩定;網頁遊戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續下滑。 2021年中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由於今年移動遊戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產品支撐,致使增幅同比縮減28%。 移動遊戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據統計分析,2021年,國內移動遊戲收入排名前100位產品中,角色扮演、卡牌、策略三類遊戲占據半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰術競技和射擊三類遊戲占總收入50%以上,反映了這三類遊戲用戶基數較大的客觀現實。 值得關注的是,角色扮演類無論在遊戲類型還是在市場收入方面均居於首位。 2021年國內客戶端遊戲市場銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現正增長,主因在於今年新上市的客戶端產品表現較為出色,和以移動遊戲為核心的全平台發行模式逐漸興起,以及用戶使用習慣有所回歸等。 網頁遊戲開服數量持續減少,頭部遊戲企業雖仍在研發網頁遊戲,由於缺乏創新,難以抑制市場空間的持續萎縮,實際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續寫了連續5年的下滑走勢。 2021年,國內主機遊戲市場銷售收入25.8億元,同比增長22.34%。新款主機硬體發售,自主研發產品陸續登陸主機平台,使得主機遊戲市場收入增幅顯著。畫質精美、玩法豐富、體驗感強等特點,也使主機遊戲有望成為未來國內遊戲市場的又一增長點。 國內休閒遊戲市場收入346.53億元,同比增長17.42%。其中遊戲內購產生的銷售收入69.44億元,廣告變現收入277.09億元。數據表明,IAA模式依然為休閒遊戲獲取收入的主要方式。 2021年,以電競入亞、《英雄聯盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技產業的社會影響持續擴大,國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規模4.89億,同比增長0.27%。 電競遊戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現困難、防沉迷政策落地以及整體遊戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規模增幅均有一定下降。 結合多方面專業信息數據綜合分析研判,2021年遊戲行業總體狀況可作如下歸納: 未成年人保護和防沉迷工作是遊戲行業可持續發展的重要前提。國家級實名認證平台的正式啟用,以及行業標準體系的日趨完善,將推動未成年人保護手段持續升級。各地方文化產業政策的扶持和引導,將加速國內遊戲產業布局的調整變化,城市、地區與遊戲產業的有機結合,將形成更多產業集聚發展新高地,促進中國遊戲企業集聚化、差異化和特色化多維發展。伴隨消費需求不斷變化,產品形態共生發展趨勢明顯,精品遊戲「多端並舉」漸成趨勢,遊戲自創IP的重要性凸顯,著眼於高品質的長線開發和運營,將成為現遊戲企業必須深思熟慮的發展課題。遊戲出海已成為多數遊戲企業的戰略選擇,伴隨遊戲產業國際競爭力的提升和出海規模的增長,中華文化、中國元素的國際影響力也將隨之提升和擴展。 電子競技發展勢頭不減,已成為引人矚目的經濟、社會、文化現象,電競產業社會影響擴展,形成較為系統的生態閉環,並將通過創新賽事運營等方式,繼續提升其核心競爭力。科學技術升級加速遊戲業態變革,產業發展又助益著科技創新,使遊戲成為虛擬現實、人工智慧等新技術應用的實驗場。與此同時,「遊戲+」形成的多元融合,延伸了遊戲的社會功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實踐平台。各遊戲企業更加注重內部思想文化建設和社會形象塑造,普遍加大「三史」學習教育力度,積極投身社會公益活動,遵規自律意識和履行社會責任意願也在持續提升。 女士們、先生們,令人滿懷憧憬的2022年即將到來。我們堅信在新的一年中,中國遊戲產業將繼續保持健康規范發展態勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養的精品佳作,在以國內大循環為主體、國內國際雙循環相互促進的新發展格局中,積極融入數字經濟發展新浪潮,以高品質立足於全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進社會主義文化強國建設貢做出更多的貢獻。 謝謝各位。 來源:機核

遊戲硬體產業迅猛發展 研究機構預測5年後支出將達到1350億美元

隨著電子遊戲軟體的數位化發展,玩家在遊戲硬體上的支出猛增。遊戲行業研究機構DFC Intelligence預測,全球視頻遊戲硬體支出將從2021年的820億美元增長到2026年的1350億美元,這些硬體包括主機、PC遊戲硬體、手把、耳機、鍵盤和滑鼠等。 自新冠疫情爆發以來,各種居家限行令刺激了遊戲硬體需求,不僅僅是PS5,幾乎大多數的流行遊戲硬體都難以買到。 任天堂一直是一家擅長利用快速增長的硬體支出的公司。在2021財年,任天堂在160億美元的收入中有一半來自硬體銷售。此外,任天堂在過去幾年中表現出最多創新的方面是硬體。而具有諷刺意味的是,在2017年推出Switch之前,許多分析師認為任天堂應該放棄硬體市場,專注於軟體。 今年10月,任天堂推出了適用於Switch的N64手把,售價50美元,盡管價格不菲,但消費者還是樂於買單,手把都在幾天內完全售罄,直到2022年才能再次補貨。 當任天堂推出Switch Lite時,也有類似的反應。在2020年的大部分時間里,很難購買到一台合適價格的Switch,但消費者可以輕松買到Switch Lite。近期,任天堂又推出了售價350美元的Switch OLED,並且目前已廣泛售罄。 令人驚訝的是,當談到硬體需求的飆升時,微軟可能處於最尷尬的境地。微軟一直專注於XGP訂閱服務,以努力變得更加不依賴硬體。 教訓很明顯。消費者願意為高端硬體買帳。說到玩遊戲,消費者一般要求最好的。這也解釋了為什麼在DFC用戶界面中,PS5的購買意向仍然是Xbox Series X|S的兩倍。XGP是一項很有價值的服務,但它不一定需要Xbox Series X。 遊戲硬體最大的增長市場在PC端。目前遊戲相關硬體的領先者是英偉達。英偉達股價今年年初的價格約為130美元。到11月,該股已達到300美元,並持續增長,這使英偉達的市值超過8000億美元。英偉達2022年第三季度的遊戲收入增長了42%,達到32億美元。 遊戲硬體一直在大幅增長,但新冠疫情顯然加速了這一過程。DFC預測,雖然其增長速度將不可避免地放緩,但在未來5年,電子遊戲硬體仍有望實現消費者支出的最大增長。 來源:3DMGAME

EDG奪冠和電競入亞背後,是產業正規化的勝利

從野蠻生長到正規產業,需要無數人的一朝一夕。 距離EDG奪得《英雄聯盟》S11全球總決賽冠軍,已經過去三天了。在所有熱切的歡呼逐漸冷靜下來、玩家們開始復盤和展望未來的時候,一條用以說明「為什麼LPL越來越好了」的新聞被翻了出來: 上個月16日,商業調研機構Omdia發布了一份產業調查報告。報告顯示,在過去五年來,全球產值最高的電子競技市場,已經從美國變成了中國。 作為佐證的,其實還有一份音數協遊戲工委和中國遊戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國遊戲產業報告》,里面顯示僅僅從2019年到2020年,中國電子競技遊戲市場的收入已經從947.27億元增長到了1365.57億元,同比增長達到了驚人的44.16%。 玩家和觀眾們已經開始認為,這次來之不易的勝利正是因為發生在一個冉冉升起的新興市場,才有了廣泛出圈和來自官方視角的高度關注,比如央視新聞在EDG奪冠第一時間送上的祝賀,其轉發和互動量甚至遠超LPL官方十數倍: 多少有種「我們得到了主流認可」的感覺 對電競老觀眾來說,這種從「洪水猛獸」到「為國爭光」的一次又一次前進,實在是過於來之不易。 事實上,就在S11決賽開打的前一天,杭州亞組委剛剛公布了2022年杭州亞運會電子競技項目最終確認的8個小項。這條新聞不少朋友相信已經看過,最成為正式項目的,分別是《英雄聯盟》《DOTA2》《爐石傳說》《街頭霸王5》《FIFA Online 4》,還有移動端的《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《夢三國2》。 亞洲電子體育聯合會(AESF)主席霍啟剛曾經向大眾介紹過電競項目的入亞標準,大致上,一方面是要充分照顧到各成員單位,選擇在亞大部分國家地區都有群眾基礎的項目,再者是各類型的小項都要涉及,最後則是兼顧桌面端和移動端。 但從2017年「電競入亞」的風聲剛出現起,這段「入亞」之路就充滿了搖移不定的波折。例如雅加達亞運會電競表演賽的閉幕儀式上,奧委會主席巴赫卻認為「無法確定電競能否及時入奧」;19年杭州亞運會初公布比賽項目並沒有電競,也讓觀眾和從業者當時內心充滿忐忑。 雅加達亞運會《英雄聯盟》項目中國代表隊奪金時刻 「入亞」到底重不重要,一直是個各大電競用戶社區的長期討論話題。反方通常會認為,商業競技項目里,官方頂級賽事的「含金量」顯然要大於奧運/亞運,如同很多職業競技體育的聯賽冠軍實際上比運動會金牌更加重要一樣。 而正方的論調,往往是入亞/入奧意味著電競獲得了社會的廣泛認同,而這才是電競能從「遊戲」邁向「正規體育產業」的最大跨步。 從我的角度而言,相較於比較亞運或是S賽冠軍的「含金量」,入亞的意義更多在於肯定電競這個產業的正規化本身。 畢竟僅以《英雄聯盟》單一項目而論,LPL賽區出成績的歷史幾乎完全是與「正規化進程」相掛鉤的。老觀眾都熟悉「今年又是最有希望的一年」這句自嘲意味極強的話,無論S5的希望落空、S6的無盡絕望、還是S7初生光芒的熄滅,很難讓人相信LPL賽區怎樣能走出黑暗。 直到2018年LPL實行聯盟化開始正規運作後,才有了新科MSI冠軍、雅加達亞運會的金牌……以及iG奪冠捧杯的時刻。 也正是從這一被老玩家調侃為「電競元年」的時刻起,電競話題及內容才在社交網絡上具備了現象級的大規模爆發性增長,其成長也不僅僅局限於LOL這一單一項目,「電競」一詞的熱門也讓大量包括移動電競在內的其餘項目也擁有了更廣泛的傳播和討論基礎。 正規化、群眾基礎廣泛化最直接的影響,就是給電競帶來了更加成熟的商業化模式。眾所周知,電競產業的主要收入來自內容版權、贊助、門票和周邊產品等等。 LCK賽區也在去年開始聯盟化進程,S10冠軍DWG也在得到KIA贊助後變成了今年的DK 而如果你從WAR3時代起就開始觀看電競比賽,應該能想起當時贊助商的稀少和局限。只有部分知名俱樂部才能拉到硬體廠商的冠名和贊助,例如可以說最早的豪門俱樂部WE,其早年的名字便是和GIGABYTE(技嘉)聯系在一起的。 而在電競產業規模逐年擴大後,往往是俱樂部大頭的「贊助」才迎來更廣泛的協作。硬體贊助商已經不局限於桌面端設備,從PC配件、外設逐步衍生到了乃至電競桌椅的周邊產品。 像移動電競產業近年來的長足發展,由於設備和遊戲的綁定更為直接,讓電競產業的硬體贊助商終於有了類似「YONEX給蘇迪曼杯贊助」的感覺。例如作為KPL多年合作夥伴,iQOO深度參與電競賽事多年,從第一代手機iQOO 3開始到如今的iQOO 8都是KPL官方賽事指定用機,如今已然成為了遊戲本身的「測試平台」。 iQOO 和遊戲官方的合作,也將支持5G以及獨立顯示晶片的機型價位拉到更低,降低了大眾用戶獲得更優質移動電競體驗的門檻。這種移動硬體廠商對電競硬體及賽事建設的深度參與,讓電競產業的成長成為了多方協作的成果,硬體和選手、賽事之間的合作,像是傳統體育用品和運動員的合作一樣變成了自然而然的事情。 這種良性且長期的合作關系,也不止發生在每人每天都在用的手機上,從扶他林這種日常使用的運動藥物,到作為家庭大額消費的汽車品牌,都在和電競進行緊密的合作,這可能是整個電競產業正規化之前的選手和觀眾們從未想像的。 LPL的長期贊助商奔馳 畢竟,我們都是從「職業選手泡在網吧打比賽賽、在地上撿菸頭」的刻板印象中逐漸走來的。而正是來自觀眾、賽事製作方、贊助商、俱樂部還有選手們每一個人的長期努力,才讓電競的社會印象慢慢走向了「正規體育產業」。 EDG奪冠後的破圈電競熱潮,讓很多圈外人感慨「電競正在成為年輕人新的生活方式」,或許假以時日,隨著電競產業的正規化之路越走越遠,「年輕」這個限定詞也可以去掉,電競真的會有完完全全擺脫大眾偏見的那天。 來源:遊研社

日本調查機構調查疫情對宅市場的影響

日本矢野經濟研究所對疫情對宅市場的影響進行了調查。這次的調查主要從動畫、同人、拼裝模型、手辦、娃娃、鐵道模型、偶像、職業摔角、COS服裝、女僕與COS關聯服務、VOCALOID、玩具槍和生存遊戲13類進行。 從調查結果預測,與疫情前相比,拼裝模型、手辦、鐵道模型和玩具槍四類市場擴大,其餘九類市場縮小。其中拼裝模型和手辦方面受到《鬼滅之刃》的影響,在原有顧客的基礎上,又加入了眾多新顧客。鐵道模型發展平穩,主要靠原有顧客的購買力維持。在家中把玩玩具槍的人有所上升,玩具槍和維護用品銷量良好。 另外在動畫市場方面,雖然本年度動畫製作數量與上一年度相比有所上升,但由於劇場的入場限制和線下活動的延期等因素,短時期內難以恢復到疫情前的狀況。不過目前日本國外視頻播放平台對日本動畫很感興趣,除了購買作品的獨占播放權之外,還有一些在日本投資設立了專門的動畫工作室。 來源:動漫之家

日本國民民主黨:支持ACG產業,最大程度尊重表現自由

在之前曾為大家介紹過,日共提出了「保護虛擬未成年人」的提議。有網友也通過推特,詢問了日本國民民主黨對表現規制相關的看法。 日本國民民主黨黨代表玉木雄一郎在推特上回答時表示:國民民主黨支持動畫、漫畫、遊戲等產業的振興,最大限度尊重表現的自由。對二次創作領域的發展也將進行積極的支援,將從發展二次創作的視點出發,對現行的著作權法等法律進行改正。 來源:動漫之家

《Timberborn》建築產業布局思路分享

《Timberborn》中的建築產業是遊戲里非常重要的東西,布局也很重要,但是很多玩家都不太清楚建築產業到底怎麼布局比較好,其實建築產業想要布局的話可以盡量把用電的建築放到一塊兒,用電建築彼此之間是通電的,更多如下。 建築產業布局思路分享 產業布局我們盡量把用電的建築放在一起,用電建築彼此之間是通電的,哪怕在關閉建築的時候,所以我們中期產業鏈基本需求是:2木板廠+2齒輪廠+1造紙廠(大部分時候關閉),後期在這基礎上:+1印刷廠+1鋼鐵廠+1炸藥廠+1磨坊+1旋轉木馬+1造紙廠(可選,大批量造炸藥時紙消耗很快,但減慢點炸藥生產速度也沒問題),我推薦的布局如下圖: 來源:3DMGAME

租號服務代刷代練已成產業 未成年人網游生意鏈怎麼斷

田林最近幾乎每天都在和學生們玩「貓和老鼠」的遊戲——學校門口那家奶茶店向學生提供「租手機和遊戲帳號」的服務,班里愛玩遊戲的幾個學生一放學就會溜進去,花5元錢租一部手機和帳號,在網路遊戲世界里「火拚」。有時玩得正起勁,發現田林進店,起身就跑,連書包都不要了。 作為湖南省永州市一所中學的班主任,田林為了防止學生沉迷網路遊戲而絞盡腦汁:屏蔽教室信號,與學生談心,與家長約談……但讓他防不勝防的是,校門口奶茶店竟然為學生打網路遊戲提供了便利。  《法治日報》記者近日調查發現,新學期伊始,一些學校門口的奶茶店、文具店、書店穿上「馬甲」做起了遊戲租號生意。一些電商平台和手機應用商店均能搜索到遊戲租號店鋪和應用,每款遊戲可供租賃的帳號數量龐大,並且商家宣稱租出帳號均為實名認證,遊戲過程中若觸及防沉迷人臉驗證,可以退款。   除了租號以外,還有不少未成年人通過代刷、當代練、借用他人身份證號碼等多種形式躲避「未成年人防沉迷系統」,偽裝成年人沉迷在網路遊戲世界中。 奶茶店鋪穿上馬甲提供遊戲租號服務 田林所在的學校附近,有不少奶茶店、書店和文具店,直線距離基本不會超過200米。每到放學時,這些店鋪里便擠滿了學生。   起初,田林以為這些學生要麼在買飲料要麼在看書,留心觀察了幾天後,他才發現原來學生們是在租手機玩網路遊戲。「只需5元就可以租到一部手機和現成的遊戲帳號。」田林告訴記者。   李康是田林的學生,熱衷於網路遊戲,經常偷偷去奶茶店租手機和遊戲帳號。據他介紹,這些店鋪不會明碼標價,而是根據學生租用手機的型號和帳號的不同等級來定價,每小時5元至15元。   「同學之間相互介紹資源,哪家店有更新網路遊戲都門兒清,一般利用午休和放學後的時間去玩。」李康說,這些租金都是自己從生活費中省下來的。   在河南省駐馬店市一所高中門口,記者發現也有類似的文具店和小商店,店內擺放著各種學習和生活用品,還有一台電腦和多個插板。   據這所高中的學生介紹,他們如果需要給手機充電,便去這些店鋪,充一次電收費3至5元;還可以下載歌曲和電影,每首歌或每部電影收費2至3元。「只要給錢,什麼都可以。就說自己想借用手機,商家也不會問用手機幹嘛。」當被問及店內是否提供租手機和遊戲帳號服務時,一位學生這樣告訴記者。   記者調查發現,除了實體店提供租號服務外,在一些電商平台和手機應用商店也能搜索到提供遊戲租號的店鋪和應用,其中每款遊戲可供租賃的帳號數量龐大,並且商家宣稱租出帳號均為實名認證,遊戲過程中若觸及防沉迷人臉驗證,可以退款。   「之前租號、買號很方便,我在電商平台一家網店里買過一次帳號,直接下單就可以,根本不會問我的個人信息。」河南省某職業高中的學生李肆說。 綁定成年人身份證 代刷業務日趨火爆 除了租號外,代刷是未成年人躲避平台人臉識別審核的一個「法寶」。   所謂代刷,是指將未成年人玩家帳號綁定成年人身份證,讓成年人刷臉,以此通過平台審核,即可進入遊戲。   記者注意到,在百度貼吧,有網友發帖介紹代刷的相關經驗,並詳細列出操作步驟,有不少網友在下面跟帖回復。還有一些網友在貼吧內招攬生意,稱自己可刷臉代過,價格因人而異。   記者添加了一名為「可可」的網友,詢問代刷事宜。「可可」稱,首次代刷120元,後續每次20元,操作過程中不需要提供任何個人身份信息。當記者主動提到「自己是未成年人」時,對方並未拒絕交易。   不過也有網友在得知記者是「未成年人」後,主動結束了交易咨詢。這名網友的定價標準是首次代刷100元,後續每次30元。   記者調查發現,網上還有一種更高階的代刷方式,即找一個即將成年的未成年人,綁定其身份證號刷臉,過幾天這名未成年人成年後,立即刪掉人臉,換成自己的實名信息,這樣也能規避平台審核。  有網友在貼吧內曬出上述操作的截圖,其出生日期為2004年,但在遊戲系統內實名驗證卻為成年人。原因就是他付費88元,找到了一名即將成年的未成年人。   對於尋找即將成年的未成年人刷人臉再更換成自己實名的這一做法,記者在代刷網友「可可」處也得到了印證。   「可可」稱圈內將這類未成年人稱為「料子」。他說:「之所以找快成年的未成年人,肯定是有破解的辦法。已經測試過多次,都可以通過。如果不通過,直接退錢。」   由於代刷人臉是網友之間在平台上自行聯系進行的交易,因此容易出現被騙的情況。   在百度貼吧「花麥吧」內,一名網友訴說了自己付費代刷被騙的經歷。該網友稱,付費後,首次代刷順利通過,但後續需要再次刷臉、修改身份時,代刷者已經「跑路」了。這名網友還發帖稱,找代刷不能確保對方身份,也無法確認對方是否會惡意篡改自己的帳號密碼,如果後續還想繼續刷臉通過平台審核,則需繼續付費。 憑借優勢加入代練 平台可以參加分成 與代刷不同,代練的段位更高一些。   據資深網遊玩家蔣林介紹,代練是遊戲平台明令禁止的,但為了帳號升級,不少玩家都會找一些技術好的玩家代替自己打比賽。一些遊戲水平很高的未成年人就會去當代練,既可以掙錢,又可以用別人的帳號玩遊戲。   蔣林透露,在一些直播平台或短視頻平台上隨處可見遊戲代練連結,想入職代練者只需提供自己帳號最高段位截圖或以往比賽成績即可,大部分代練平台並不會審核身份,因此不少未成年人可輕松入駐平台接單。   「如果是在代練平台上接單,平台會抽取一部分費用,價格也會更高。有些玩家直接找匹配到的隊友,私下交易。至於對方是不是未成年人,那就不清楚了。大家都覺得只是簡單玩個遊戲,不會要求對方出示身份證。不過,也會出現一些『跑單』的情況。」蔣林說。   有未成年人玩家透露,自己曾使用多個代練軟體接單,價格根據對方遊戲水平制定,第三方平台抽取手續費,「代練價格每局從5元至30元不等,平台收取的手續費也不等,有的收取20%的手續費」。   記者注意到,對於未成年人玩家來說,躲避平台審核最經濟實惠的方法就是借用家長或者認識的成年人的身份證號碼注冊帳號登錄。   陳小帥是河南省信陽市的一名初中生,父母在外地務工,他和爺爺奶奶一起生活。為了打網路遊戲,他騙爺爺奶奶說自己要用智慧型手機學習,需要借用身份證登錄,這種情況下老人一般不會拒絕。「我們班很多打遊戲的同學都是這樣做的。還可以找一些關系好的、已經成年的人先注冊帳號,再讓他把帳號借給我們玩。」說到自己的「妙招」,陳小帥有點洋洋自得。   此外,記者了解到,不少未成年人也會主動添加成年人的微信號、QQ號為好友,通過交友的形式,借用成年網友的帳號來打網路遊戲。   「我們認識一些學長學姐,他們上大學之後還跟我們保持聯系,關系一直比較好。有時候實在想玩遊戲了,就找他們借個帳號。」李肆說。 監管重拳接連落下 防止沉迷任重道遠 為了防止未成年人沉迷網路遊戲,國家一直在行動。 早在2005年,有關部門就制定了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,並向網路遊戲運營企業發出《關於開發網路遊戲〈防沉迷系統〉的通知》,要求企業利用技術手段對未成年人在線遊戲時間予以限制。隨後又配套出台《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》要求玩家實名認證。 2019年,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,對青少年防沉迷系統提出更加嚴格、規范的要求。 近日,國家新聞出版署又下發了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,對於未成年人的遊戲時間作出嚴格規定,要求未成年人僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時使用網路遊戲,並要求企業嚴格落實網路遊戲用戶帳號實名注冊和登錄要求。 隨著監管重拳一次次落下,限制日益收緊,未成年人防沉迷取得了一定成效,但租號、借號、買號等產業趁機野蠻生長,規避防沉迷,讓不少未成年人鑽了空子。 有業內人士提出,對於未成年人防沉迷,當前並無行業統一的規范要求。人臉識別技術至今未在所有遊戲軟體中啟用。一是出於用戶個人隱私和信息安全顧慮的考慮;二是目前全國尚未形成人臉識別技術的統一政策法規安全標準、應用規范。 上海市法學會未成年人法研究會副秘書長郗培植認為,防止未成年人沉迷網路遊戲,需要多方合力,相關部門要強化監督,平台要加強審核,學校和家長要良性引導,這樣多管齊下才能將網友給未成年人造成的負面影響降到最低。 但田林仍然有點迷茫,他與沉迷網路遊戲的學生鬥智鬥勇了5年後深知,防止未成年人沉迷網路遊戲並非一朝一夕之事——為未成年人提供馬甲的市場就像打地鼠一樣,一個店家倒了另一個店家就會想些新的辦法重來。 「究竟何時才能真正預防未成年人沉迷網路遊戲呢?」采訪結束時,田林這樣問道。 (文中田林和未成年人均為化名) 漫畫/李曉軍 來源:cnBeta

Super Dot Com在亞洲尋求擴張,以推動全球遊戲產業發展

Super.com宣布在亞洲開展並購活動 英國出版商尋求收購相關公司,使我們的行業更好 Super Dot Com在亞洲尋求擴張,以推動全球遊戲產業發展 全球電子遊戲發行商、技術和投資公司Super.com正在東南亞尋找新的戰略合作夥伴,通過選擇性收購進一步加速公司的擴張,以擴大其創新和包容性電子遊戲工作室和發行商的國際投資組合。 Super Com亞洲網絡副總裁Changki Kim表示:「我們在所有重要的現代遊戲平台上發行優秀的遊戲,但我們也投資於即將到來的創新開發工作室和科技。」 「我們希望在東南亞加入我們的大家庭,並繼續投資新技術和創新工作室。」 Kim最近加入了Super.com團隊,為我們帶來了超過24年的遊戲行業經驗,以及在亞洲內廣泛和豐富的網絡資源。「Super.com擁有眾多行業專家,他們能夠對遊戲進行深入分析,並將其打造成成功發行的遊戲品牌。」他進一步表示:「公司當前和未來遊戲的獨特組合不僅將推動其成為該地區競爭激烈的市場中的頂級發行商,而且還將鞏固Super.com作為優秀遊戲公司的地位。」 自2019年以來,Super.com已在日本、韓國和中國成為不可忽視的力量,與Smilegate STOVE合作發行了《Broken Lines》和《Wonhon: a Vengeful Spirit》;和Intragames Co. Ltd一起推出了《Alchemist Adventure》;與Teyon Japan發行了《Raji: an Ancient Epic》。目前,Super.com正與韓國開發商G1 Playground合作開發《Zelter》。 Kim補充道:「Super.com獨特的商業模式能夠幫助那些有潛力的開發者茁壯成長,因為我們在資金、開發和市場方面提供了全方位的鋪開模式以及無與倫比的服務結構支持。同我們在亞洲的合作夥伴一起,追求共同的目標,發展全球產業,讓它變得更好。」 最近,Super.com投資了Mars Vision,這是一款創新的新應用,它可以讓視障人士在不需要改裝的情況下就能玩遊戲。這個經驗豐富的團隊幫助世界各地的遊戲開發者和科技初創公司發揮他們的最大潛力,提供一站式服務,包括業務支持、開發工具和硬體的實際操作、開發支持、招聘支持、創意自由、分析、本地化、質量保證和融資。 Super.com由一支經驗豐富的高管團隊領導,他們來自電子遊戲行業、全球投資銀行和私募股權公司。公司發行眾多優秀的動作遊戲,並在全球范圍內投資即將問世的創新開發工作室。 隨時關注Super.com最新動態,請訪問官方網站。 關於Super.com Super.com是一家電子遊戲公司,在所有重要的現代遊戲平台上發行傑出的動作遊戲,並在全球范圍內投資於即將問世的創新開發工作室。我們的使命是消除邊界,創造優秀的遊戲,幫助遊戲開發者蓬勃發展,為玩家創造沉浸式和包容性的環境。 來源:3DMGAME

美國調查公司:全世界動畫消費需求大幅上升!市場供不應求

Variety報導,美國調查公司Parrot Analytics的Alejandro Rojas近日稱,世界的動畫消費需求基本上是2017年的一倍。世界上的消費者渴望更多的動畫作品,但供給方面卻無法跟上。 根據同公司公開的2020年5月至2021年4月的調查結果,需要動畫的消費者有4.7%,但提供動畫的節目卻只有全體的3.2%。動畫市場供不應求,視作品的供應量,有可能會有更多的需求。 不過,日本動畫製作市場很可能無法滿足觀眾的需求。根據之前的市場調查,在2020年度中日本雖然有《鬼滅之刃 無限列車篇》等超高銷量的作品出現,但整體看來市場依舊迎來了時隔十年的減少。動畫製作業界的市場規模為2510億日元,與前一年相比下降了2%。另外,虧損的公司也達到了4成左右,創下了歷史的新高。 來源:動漫之家

英飛凌CEO表態:晶片價格過低 將傷害全球產業

最近一年來,全球半導體行業遭遇了產能緊張、缺貨漲價的麻煩,今年也解決不了,至少要到2022年才能供需平衡。現在的情況下,英飛凌CEO表態,如果晶片價格過低,那對全球產業並不利。 據報導,英飛凌CEO Reinhard Ploss 表示,面對需求,英飛凌將繼續提高晶片的出貨價格。 至於漲價的理由,Reinhard Ploss表示英飛凌的晶片並不是100%自己製造的,有些還是晶圓廠代工的,現在代工價格上漲,成本也增加了,這些成本勢必要轉嫁給客戶。 Reinhard Ploss強調,從當前的情況來說,如果晶片的價格過低,那麼晶圓代工商增加更多產能的動力也將會隨之下降,這將不利於當前全球晶片荒的狀況。 Reinhard Ploss認為晶片缺貨的情況可能進一步惡化,持續到2023年。一方面是目前的缺口較大,手機晶片缺了20%,其他晶片缺貨10%,而疫情期間遠程辦公及教育的需求增加,工廠則因為疫情關閉,導致晶片供應有了更大的壓力。 來源:快科技

疫情中的掙扎 日本街機產業風光不再 大量街機廳倒閉

日本,街機廳的最後堡壘。自從家用遊戲機頻繁大量的面世與更新換代,因其所能創造的更為優秀的遊戲體驗與精緻的遊戲畫面,人們便開始更頻繁地在家玩遊戲。如今,街機在歐洲基本上已經消失。在這之後,新冠肺炎疫情爆發,日本許多大型街機遊戲廳都關閉了,並且可能永遠也不會再回來了。 日本時報的一篇新報導指出,1986年,日本有超過26000個遊戲廳。到2019年,這一數字降至4000多一點,2021年這一數字更是急劇縮小。由於疫情,日本大量大型的遊戲廳關閉了,世嘉的標志性建築秋葉原2號樓去年也關閉了。就在不久前,世嘉被迫宣布關閉東京的另一家遊戲廳——九層樓的世嘉池袋Gigo。 去年,世嘉在經歷了創紀錄的虧損後,出售了85%的街機遊戲部門。CAPCOM和SE也注意到了其街機部門的損失,但他們能夠彌補這些損失,這是因為他們創紀錄的遊戲銷量彌補了這部分的虧損。 世嘉在最近的財務報告中表示,隨著新冠疫情封鎖的頻率逐漸減少,情況可能會有所改善,但世嘉也表示,需要「一段時間」才能恢復客流量。當它真的恢復正常時,並不能保證人們會蜂擁著回到日本的街機遊戲廳。 來源:遊俠網

半月談評:8歲就出道?偶像養成產業該嚴管了

8月20日,偶像組合「天府少年團PANDA BOYS」在成都發布單曲宣布出道。據了解,這個組合由7名男孩組成,成員的平均年齡只有8歲,最小的7歲,最大的也僅有11歲。 這一消息在網絡上引起巨大爭議,有網友戲稱,「我們只想『養成』,不想『育兒』」;也有網友對低齡偶像的出道表示擔憂:「這麼小的年紀讓孩子們好好讀書、享受童年不好嗎?為什麼要把他們當成賺錢的工具?」 8歲便踏入娛樂圈,天府少年團的出道讓人們感到驚詫的同時,也再一次將偶像低齡化的問題擺在人們面前。 近年來,隨著選秀節目的熱播和粉絲經濟的發展,「偶像養成」概念和模式越來越為人們所熟知,也深刻影響著娛樂圈的造星產業。與以往成年藝人的出道不同,養成類的偶像一般為十幾歲的少男少女,往往通過練習生模式習得才藝,再通過「養成類」的選秀節目出道。通過抓住粉絲與偶像共同進步、最終見證偶像由素人到明星身份轉變的「養娃」心理,節目製作方和藝人經紀公司將大量低齡偶像推到聚光燈前,吸引粉絲為偶像打投、應援,不斷增強他們與偶像之間的粘性,最終在「養成」過程中賺得盆滿缽滿。 由於年齡小、「後勁足」、進步空間大,越來越多低齡偶像吸引著資本的目光和關注,被期待能在熱火朝天的偶像經濟中分一杯羹。然而,大批還未成年的偶像被推向市場,一方面使他們脫離正常生活學習的環境,過早地接觸紛繁復雜的娛樂圈,不利於他們身心健康的發展;同時,也將「出名要趁早」的錯誤價值觀傳遞給社會,誤導辨別能力較弱的青少年。 偶像養成產業的發展,絕不能以犧牲未成年人的健康成長為代價。過分追逐低齡化的偶像養成產業,該管管了!為此,各級相關部門須對偶像養成類節目加強監管,剎住利用偶像經濟無底線斂財的歪風邪氣,保護未成年人的合法權益;經紀公司和網絡平台也須切實承擔主體責任,摒棄急功近利的浮躁風氣,以培養德藝雙馨的藝人為己任。多方協力,才能真正遏制偶像養成產業的野蠻生長,助推其重歸正軌。 來源:cnBeta

2021年上半年中國遊戲產業報告:手遊收入占76%

ChinaJoy 2021期間舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上公布了2021年上半年中國遊戲產業報告,其中移動遊戲銷售額占中國市場總收入76.26%、網路遊戲占19.86%、網頁遊戲占2.01%,顯示手機遊戲仍是中國市場收入主要來源。 中國音數協遊戲工委主任委員張毅君 中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在CDEC上發表2021年1-6月中國遊戲產業報告,中國在這段期間市場實際銷售收入達1504.93億元,同期成長比例為7.89%,而玩家用戶數規模為6.67億、增長1.38%,成長趨緩。 他表示,中國研發的網路遊戲在中國市場實際銷售收入達1301.12億元,占市場八成以上,而其上半年中國研發遊戲到海外銷售收入達84.68億美元,較同期成長11.58%。而美國、日本、韓國仍是主要市場,收入占海外市場總收入59.51%;出口類型以策略類占41.47%、射擊類占13.58%、角色扮演類占12.25%。 至於中國市場移動遊戲在今年上半年銷售額達到1147.72億元,與同期相比成長9.65%,移動遊戲用戶規模達到6.56億、較同期成長1.34%。報告指出,收入前100名的手機遊戲角色扮演占28%、卡牌占15%、策略占10%;另外,原創IP占44.08%。 中國網路遊戲市場上半年實際銷售額達298.89億元,也較同期增長6.16%,收入略有上升,至於網頁遊戲數量持續下滑,收入較同期相比下跌24.51%,與主流市場漸行漸遠。 報告指出,基於新款家用主機遊戲在全球推出注入了新的動力,因此報告重新將主機遊戲市場單獨統計,在今年上半年中國主機遊戲市場銷售額達8.9億元。 至於中國電子競技市場的銷售收入在今年上半年達到720.61億元,較同期增長0.17%,電競玩家用戶達4.89億人、成長約1.13%,整個成長速度趨緩。 來源:3DMGAME

日本動畫製作市場時隔10年縮小!近4成公司虧損

在2020年,日本動畫業界以劇場版為中心,出現了多部票房火熱的作品,其中《鬼滅之刃 無限列車篇》更是創下了日本票房400億日元的最高記錄。不過TV動畫的製作數量從2019年連續3年減少,再加上新冠疫情的影響,多部作品出現了延期的情況。而且由於在困境中依然能製作高質量的作品的中國企業的出現,在過去就曾多次被提出的日本動畫製作人員的勞動問題和收益結構問題也再次被提出。不少人認為日本人才和技術會流入待遇更好的中國企業,使得日本動畫出現停滯。 在2020年日本的動畫製作業界市場規模為2510億8100萬日元,比2019年下降了1.8%。這也是自2010年以來,時隔10年的首次縮小。有109家公司收入不足1億日元,超過10億日元的有45家公司,每家公司的平均收入8億3100萬日元。其中收入增加的公司占總體的31.6%,收入下降的公司占總體的48.6%。虧損的公司在總體中達到了37.7%,盈利增加的公司占總體的31.1%,盈利減少的公司占總體的29.5%。無論是收入下降還是虧損的比例,2020年都是從2000年開始統計之後最高的一年。出現這樣的情況,主要是受到了新冠疫情的影響。不過擁有獨立完成整個項目的公司或發包方受疫情影響較小,專門承包動畫製作的公司受疫情影響較大。 在經濟全球化的背景下,日本動畫製作公司和日本國外的公司進行交易的數量也逐漸增多。在300家日本動畫製作公司中,有68家都在2020年和國外的公司進行過交易。其中和中國企業交易的數量最多,有41家(其中和大陸的公司交易的有36家,和台灣的公司交易的有5家)。另外有15家和韓國,14家和美國公司交易。 企業規模上看,員工5人以下的公司有96家,5至20人的公司有94家,超過100人的公司有22家。 來源:動漫之家

不會罵人的年輕人 催生了「代罵」產業鏈

「是不是很生氣?是不是有口難開,沒關系交給我,我來幫你。請叫我陪罵俠。」因拒絕了出軌前男友的求復合申請,昭昭被對方罵了一通。昭昭是越想越憋屈,卻偏偏罵不出口。經朋友推薦,昭昭在網上找到了陪罵服務。商家自稱陪罵俠,給不願或不擅長罵人的客戶提供罵人服務,十分鍾收費五元。 這恰好符合昭昭需求,價格倒也合適。和對方互加微信後,昭昭把自己和前男友的情況介紹給這位陪罵俠,並將前男友的聯系方式發給對方。半個小時後,陪罵俠發來了一份和昭昭前男友的聊天記錄: 「如果你不是天天吃偉哥的話,怎麼會有那麼多精力勾搭小三小四呢,不知道現在是不是永垂不舉了?」 「把你的照片貼牆上,白天避邪,晚上避孕。」 …… 在十分鍾內,陪罵俠發了七條信息。看到前男友被罵到說不出來話,昭昭解氣不少,「終於報仇了」。 陪罵這項服務最早出現在2013年。據北京青年報當年12月報導,有淘寶商家開始提供一項新型服務:按照客戶需要罵客戶。用文字罵人,2元一次,一次5分鍾,用電話和語音,則價格更高。一些店家為照顧老顧客,還推出100元包月的罵人服務。 當然,罵人服務也有風險。針對網絡代罵服務,2016年淘寶就曾揭露過包括代罵服務在內的多種突破法律紅線或違法社會倫理道德的奇葩行為,並刪除此類違法違禁、擾亂平台秩序的商品234萬余條。 電視劇《三十而已》去年熱播期間,林有有的扮演者曾遭網友攻擊,有交易平台就出現過「代罵/陪罵林有有」服務。據《法制日報》報導,有律師表示,當陪罵服務是個人私聊時,歸屬於心理咨詢范圍,並不違法,但商家替顧客前往公共平台,發表辱罵信息等,可能涉嫌侵犯演員的名譽權。 直到今天,代罵服務依然屢禁不止。在一些社交平台和交易平台上,陪罵服務需求依然旺盛,不僅有出售這種服務的商家,還有重金求購這項服務的年輕人。 一位陪罵俠表示,一般找到他的是有情感糾紛的人,或是在職場中受到到委屈的年輕人,他們們不習慣於表達,或礙於面子不好直接開口,就會想找人代為出頭。 時下,年輕人生活節奏快,在工作和生活中,難免會遇到一些摩擦,少不了和其他人進行一場交流,一不留神,交流和溝通就會演變成一場罵戰。他們渴望自己是那個口土芬芳、舌燦蓮花的包龍星,對對手進行全方位壓制,然而現實卻是那個只會說「我不理你」的李公公。 在豆瓣,就有網友組建了「吵架沒發揮好組」,簡稱「吵組」,現在已有36萬組員,他們自嘲為「事後諸葛亮」,「吵架沒發揮好,很氣,那就來這里繼續罵啊」。小組設有「記沒發揮好」板塊,用來事後找補,也有優秀組員發出「記發揮好了」的學習帖,另外還有「技巧」板塊供大家交流罵人技術。 知乎上,同樣有一批年輕人渴望提升罵戰水平,有不少人提出這樣的問題,「被別人罵,但是自己不會罵人,怎麼辦?」、「怎麼禮貌的陰陽怪氣地罵人?」、「如何高技巧地罵人?」、「不會罵人,給個口訣?」 如果說陪聊的背後是情感需求,那麼陪罵的背後就是情感宣洩。生活壓力面前,年輕人需要找到發泄的出口。 A 字母榜發現,在一些如閒魚、淘寶的交易平台,以及小紅書、微博等社交平台,都存在「罵人服務」,這些服務的宗旨是「幫你罵人,罵到對方退縮!」 服務一樣,價位卻不同。在閒魚上,就有「9.9罵到解氣」、「十分鍾五元」、「20分鍾40元」、「一分鍾六塊」等標價不盡相同的服務。 一位要價9.99元的陪罵俠表示,自己是閒魚上這個行業里做得最好的,已經接了很多陪罵的單子,「一天輕輕松松也能掙七八十元」。 但這份工作看起來簡單,其實需耗費不少時間精力,「需要構思詞匯,戳中那個人的肺管子。如果按照一些基本操作罵一罵,對方沒什麼反應,還要編些更狠的。」上述陪罵俠表示。 另外有一位要價「十元罵到爽」的陪罵俠表示,「我們是專業的」,他提供的服務范圍更廣,既可以讓客戶罵他,也可以幫罵別人,收費十元。 這位陪罵俠稱,他還可以傳授罵人這門手藝,隨後便發來了一份價值十元的「陪罵技巧」,這份秘籍里總結了十餘條罵人技巧,並附有詳細解釋。 例如,罵人共分兩種方式:直接式和間接式。間接式就是「常說的不帶髒字,拐彎抹角的罵人,罵語的主要特點是曲折迂迴,或旁敲側擊、或指桑罵槐。罵人高手能快速抓住對方弱點、缺陷,以殺人不見血的罵功直擊痛點。」「陪罵技巧」中還提到了超級毒舌的罵法:孔子罵宰予:「朽木不可雕也,糞土之牆不可圬也」。按照今天的說法,意思就是:你這個爛木頭、屎腦袋,說你什麼好。 最後,該陪罵俠甚至還附贈了一份發財指南,「你也可以在閒魚、拼多多、淘寶這些平台掛上服務接單賺錢,『陪罵技巧』可重復使用。」 除了在交易平台和社交平台接單,陪罵俠們還組建了QQ群。在QQ輸入關鍵詞「罵」,搜索結果中不乏眾多幫罵群,比如「隨時出氣罵人群」、「幫罵群」、「幫幫罵」、「專業罵人群」,部分群聊群成員人數達到了四五百人。 一個名為「互罵技術速稱班」QQ群,顯示群內共有55名成員,群簡介就是「互罵技術傳承,非遺文化,包學包會,進組織我們幫你罵人。」 B 有出售這種服務的商家存在,自然是背後有需求支撐。在一些社交平台上,許多人在線蹲一個陪罵,替自己出氣。 此前微博用戶@養雞大王歐陽鐵柱就表示,要開發一個APP,名字就定為「滴滴代罵」、一位網友在此微博下留言,「我真的很需要這個APP,關鍵時刻不誰知道要罵什麼很尷尬」、「我絕對沖全年會員」。 在「吵架沒發揮好」小組,組員們不時會發出一些求助帖:「總是被同時調侃25歲沒對象怎麼回懟」、「救命幫我懟一下男朋友」,自然也會有一些優秀組員傳授吵架技能,在精華分區,就有「對於『我不生育』各類逼問的禮尚往來」、「懟了不熟的嘴賤親戚」這類精品好帖。 俠者,鋤強扶弱。在陪罵俠看來,他們是在幫助弱勢群體。一位兼職的陪罵俠表示,她平常接的最多的單子就是「手撕渣男」類型,接到客戶需求後,她往往會帶著情緒去處理訂單。訂單完成,她還會主動安慰客戶,鼓勵客戶走出傷痛。 也有陪罵俠表示,「接單從來都是維護正義,罵渣男小三,不會有負罪感的。」 然而,這種罵人服務是有風險的。時隔僅一天,上述要價9.99元的陪罵俠就表示,不再接罵人的單子了,其店鋪的商品界面,僅顯示遊戲陪玩和叫醒起床服務,陪罵服務已經下架。 這位陪罵俠給出的解釋是,「昨天有人報警了」。他發來的截圖顯示,一位被他罵的網友表明,接下來會去報警。該陪罵俠表示,他已經去咨詢律師,雖不用承擔法律責任,但提供這項服務不正規,會承擔風險。 據廣西新聞網報導,《中華人民共和國刑法》《網絡安全法》等一系列法規都明確要求保護公民的人格尊嚴、名譽權、隱私權。向他人出售或者提供公民個人信息,可視情節處以罰款、拘役乃至有期徒刑。使用暴力或者以其他方法,公然貶損他人人格,破壞他人名譽,情節嚴重的行為,則觸犯了「侮辱罪」。 而陪罵服務離網絡暴力,僅有一步之遙。 C 陪罵俠的存在,是因為背後有一群不會罵人的年輕人。 罵人實際是一門高深學問,如何能讓對方還不上嘴,如何有技巧地直戳人心,如何不帶髒字地侮辱,並不是熟練運用幾個侮辱性詞匯就可以的。就連陪罵俠都需要做功課,尋求「罵人寶典」。 在《罵人的藝術》中,梁實秋稱,何者該罵,何者不該罵,這個抉擇的標準,是極道德的。所以根本不罵人,大可不必,「罵人是一種高深的學問,不是人人都可以隨便試的。」 罵人這門學問最早甚至追溯到諸葛亮罵死王朗的三國時期。在羅貫中的《三國演義》中,王朗本想用言語逼迫諸葛亮投降,卻遭諸葛亮怒懟,「見識淺薄」、「什麼蠅營走狗之輩都上朝為官」、「天地不容」、「天下人恨不得扒了你的皮生吃你的肉」......最終氣得王朗從馬上栽下來,氣絕而亡。 魯迅曾對罵人話做過系統性研究,還撰寫了多篇名作,如《論「他媽的」》、《辱罵和恐嚇決不是戰鬥》、《漫罵》、《賭咒》、《罵殺和捧殺》等。 在《論「他媽的」》一文中,魯迅稱,如果牡丹是中國的「國花」,那麼「他媽的」就可以算是「國罵」了。而國罵之博大而精微:上溯祖宗,旁連姊妹,下遞子孫,普及同性,真是「猶河漢而無極也」。 古今中外沒有一個不罵人的人,文人罵起人來才更狠。寫出「今晚月色真美」的日本作家夏目漱石寫下:「那張臉,就像十九世紀沒賣出去,二十世紀又砸在手里的賠錢貨。」 莎士比亞也用最刻薄的筆觸刻畫人物:說人矮的時候,用「滾,你這三寸丁」;說人笨的時候,用「我的胳膊彎都比你有頭腦,一頭毛驢都足夠教導你」;說人丑的時候,用「你這天生的丑怪,貪婪的豬玀,你生而低賤,死而淒慘,這在你出生時就已註定。你愧對你母懷你時的便便大腹,你父親怎會有你這樣的孽子,你這臭名遠揚的人渣......」 錢鍾書也深諳罵人之道:對於醜人,細看是一種殘忍。例如,「豬能否快樂得像人,我們不知道;但是人容易滿足得像豬,我們是常看見的。」 與前輩們相比,罵人這門學問,正在年輕人當中漸失,這背後是年輕人的語言表達能力日益下降。 中國青年報社社會調查中心在2019年進行的一項調查顯示,76.5%的受訪者認為自己的語言越來越貧乏。受訪者認為年輕人語言貧乏的表現是,基本不會說詩句(61.9%)和不會用復雜的修辭手法(57.6%)。 至於年輕人出現語言貧乏的問題,70.9%的受訪者認為是由於網際網路時代要求更加直接和簡潔的表達,65.4%的受訪者歸因於同質化表達、全民復制的網絡氛圍。 在微博熱搜#語言匱乏到什麼程度#的話題下,有網友形容這種匱乏,「就是如果把『狠狠地』『誰懂』『笑得』『笑死』『永遠滴神』等網絡流行語剔除出我的詞典,我將永遠失去說話這項功能。」 24歲的小枝表示自己從來不會罵人,每到和人發生爭執或者吵架的時候,小枝並不想說一些「國罵」之類的詞,但是又不知道自己該怎麼回懟,最後只有被懟的份兒。 網友也在網上發帖求助「被人罵說惡心,我竟然只說了一句『請問我哪里惡心了』,又說了一句『你才惡心......』我真的是太嘴笨了!羨慕那些不說髒字罵人的人,真的厲害!」 當下年輕人加班已成常態,疲憊的身心讓他們不願和同事、朋友進行吃飯、團建等社交活動,更喜歡沒有社交的自我獨處生活,這也使得他們缺乏人與人之間的交流和溝通,語言能力也隨之退化。 日本知名戲劇導演蜷川幸雄在評價演員吵架的戲時稱,「激烈大吵,或者激烈扭打,這些場景他們都糟糕得驚人。有強烈的溝通欲望,人才會有激烈的爭吵,但是對於這些青年來說,他們對許多事的願望都漸漸淡薄,一切都被簡單地獨白化了。」 來源:cnBeta

日本希望重振其曾經占主導地位的矽產業

日本在全球半導體銷售中的份額已從1988年的50%下降到今天的不到10%。但事實上該國擁有比任何其他國家都要多的晶片工廠,確切地說,是84家,但問題在於其中只有少數工廠使用先進的10納米以下工藝節點。這就是為什麼該國正爭先恐後地重振其半導體產業,即使在未來十年內要付出令人難以置信的高昂代價。 持續的晶片短缺已經影響到了從液晶顯示器到顯卡、遊戲機、電視,甚至是汽車製造商的一切。對於消費者來說,這在某些情況下創造了一個不利的購買環境,而一些國家政府已經敏銳地意識到全球科技供應鏈的脆弱性。 在美國,拜登政府正試圖通過承諾提供520億美元來促進當地的半導體產業來解決這個問題,但這也遠沒有中國為半導體公司提供的一系列政策優惠來得更有吸引力。 歐盟也在尋求加倍發展晶片製造業,作為其 "數字指南針"計劃的一部分,該計劃旨在到2030年將該地區在全球半導體製造業中的份額提高到20%。這是一個相當野心勃勃的目標,英特爾已經承諾在歐洲建立一個晶片工廠,而蘋果將投資12億美元在德國建立一個設計中心,該中心將專注於5G和其他無線連接技術。 與此同時,在日本,首相菅義偉透露已將拯救當地半導體行業免於崩潰作為優先事項,並幫助其在先進的製造工藝方面重新獲得支持。一個有趣但鮮為人知的事實是,日本有不少於84家半導體工廠--比任何其他國家都多,大約是台灣的8倍,或韓國的4倍。 這些工廠的主要問題是,它們中的大多數都在使用老舊、過時的設備,其中一些設備在今年早些時候被出售給了一些中國公司,這些公司非常樂意購買這些設備以繞過美國的限制。唯一值得注意的例外是索尼和鎧俠,他們分別以製造先進的相機傳感器和快閃記憶體而聞名,此外還有日本製造商瑞薩公司生產用於汽車、醫療和其他用途的微控制器。 盡管你會認為日本的目標是不惜一切代價增加其半導體的產量,但該國的計劃更多的是關於 "國家安全",因為日本從1988年主導全球半導體銷售到去年進口其本土產業所需的64%的晶片,在半導體產業上已經失去了很多主動權和話語權。 具體來說,它希望為台積電等公司創造一個有吸引力的環境,在當地建立代工廠和研發中心,最終目的是為其基礎設施注入未來技術開辟一條獨立的道路。 這一戰略無疑是源於對緊的供應張局勢和實現技術主導地位的競賽如何影響全球科技供應鏈的簡單觀察,也帶來了晶片行業全球化的退步。 日本還希望對晶片以及製造晶片所需的材料實施更嚴格的出口控制,特別是由於它們被認為是一個敏感行業,能夠用於製造民用和軍用的設備時。 然而,最大的問題是,日本將採取什麼措施來實現這一目標。根據東京電子公司前董事長東哲郎的說法,最初的投資至少是一萬億日元(90億美元),未來十年還會有數萬億。這位71歲的矽行業資深人士說,這也將需要補貼、減稅和促進技術共享的新框架的組合。 來源:cnBeta

首批電競本科生畢業 大部分就職遊戲產業相關崗位或繼續深造

據中國新聞網報導,中傳數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的首批學生就要正式畢業了。這些2017年入學、被稱為首批「電競專業」的學生,雖然沒人成為電競選手,但絕大部分就職於遊戲產業相關崗位或繼續深造。 據了解,有學生對「電競專業」的了解始於對遊戲的興趣,認為這個專業的核心就是打遊戲,還能多接觸一些遊戲主播和電競選手。但當入學正式上課時才發現「專業的涵蓋面比較廣,不僅做遊戲賽事運營相關工作,還可以做遊戲策劃相關工作。 」 對此,這些學生漸漸開始了解,「電子競技是一個泛產業化的概念,除了備受年輕人關注的賽事運營相關產業,還有遊戲設備廠商、遊戲製作等更廣泛的產業領域。」 就今年畢業的學生的畢業設計作品為例,幾位同學合作製作了一款劇本5萬多字的文字解謎劇情向遊戲,他們分別需要完成設計人物形象、完成遊戲場景搭建以及使用引擎工具將整個遊戲搭建出來等工作。 今年畢業的首批20名中傳數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業本科生,有一半人在網際網路大廠從事遊戲策劃工作,另一半中的大部分選擇在遊戲相關領域繼續深造。 原文地址>> 來源:遊民星空

報告稱缺芯漲價將貫穿2021年2季度 全球諸多產業均受拖累

在原材料成本上漲等因素的刺激下,包括聯電、中芯國際、PSMC 在內的多家企業,都被迫上調了晶片產品的報價。近期一份新報告指出,自 2021 年 2 季度以來,已有數十家晶片製造商將產品價格上調 10~30%,同時 IC 產品的終端售價也顯著提升,某些情況下甚至暴漲數十倍。 資料圖(來自:中芯國際) 盡管報告中沒有明確提到台積電的名字,但該公司其實已經在 2021 年 1 月份就作出了類似決策,提升晶圓價格並收回了優惠政策。 從產品類型來看,信號鏈晶片上調了 10~20%,存儲器 IC 和電源管理晶片更是漲價 30%,整體平均也有 10~20% 的變化。 報告還指出,某些集成電路產品的價格可能已經飆升了數十倍,意味著中小企業將更難以在困難時期維持生計。若情況未能在下下來的幾個月中得到改善,行業內或迎來一波小企業的倒閉潮。 此外價格也與產品所使用的晶片數量成比例相關,如果只是電源管理晶片受到了波及,則終端產品的調價幅度應該不至於太大。但若涉及更昂貴的晶片,則更大的價格上漲也將難以避免。 最後,從大環境來看,持續至今的晶片短缺已經給包括電子行業在內的許多領域都造成了災難性的後果。 即便索尼和 AMD 高管均希望這種情況在今年有所改善,但無論是 PC 組件、電視、汽車、還是遊戲主機等行業,也都陸續表示受到了缺芯的巨大沖擊。 來源:cnBeta

Take-Two老總 疫情影響的遊戲產業增長會一直持續下去

新冠疫情導致了互動娛樂消費大幅飆升,坐擁2K和Rockstar的發行商Take-Two Interactive在本周發布的年度收益報告中展示了該公司如何從全球性的封鎖中受益。有些人認為,隨著封鎖逐步放開,遊戲用戶的增長數量將會慢慢減少。然而,Take-Two Interactive的執行長施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)認為,這種增長只會一直持續下去。 隨著2021年3月Steam遊戲總銷量達到近16億——同比增長35%——Steam的同時在線用戶在同月也達到歷史最高水平2000萬,整個行業都在蓬勃發展。從2019年到2020年,Twitch的收視率上升了67%,YouTube和Facebook Gaming的收視率也大幅上升。這與電影、電視等娛樂業其他行業的困境形成了鮮明對比,這些行業在疫情中受到了沉重打擊。 Take-Two的營收從30.9億美元增長到了33.7億美元,澤爾尼克認為遊戲行業的增長主要歸功於「人們在疫情期間發現或重新發現互動娛樂及其社交元素的重要性。」他認為,在這些社會因素的影響下,像《俠盜獵車手Online》這樣的遊戲,在疫情後仍將保持穩定增長。 有趣的是,澤爾尼克稱贊了動視「《決勝時刻手遊》的巨大成功」,稱Take-Two團隊「贊賞」動視在《決勝時刻現代戰域》和其他系列遊戲中的成就。Take-Two似乎將著眼於「《決勝時刻現代戰域》式」的免費模式,即《俠盜獵車手Online》將在今年晚些時候面向PS5用戶提供免費服務,而《碧血狂殺Online》將以比完整遊戲更低的價格單獨出售。 隨著Steam等遊戲平台和Twitch等流媒體服務引入大量新用戶,遊戲行業的年增長率令人印象深刻,澤爾尼克關於遊戲行業持續增長的觀點還是比較正確的。但更重要的是,澤爾尼克的說法可以幫助我們理解Rockstar自《俠盜獵車手5》發行以來為什麼一直專注於《俠盜獵車手Online》的發展,因為其母公司一直將遊戲的社交元素作為重要的發展渠道。 玩家們可能都希望這樣「將重心放在免費遊戲和社交元素上」的趨勢不會對《俠盜獵車手6》的發行日期產生太大影響。 來源:遊民星空

晶片短缺不只是影響產品生產 產業鏈人士稱還將影響產品升級規格

今年年初開始的全球性汽車晶片短缺,目前仍在持續,通用、福特、豐田、大眾、現代汽車等眾多廠商都受到了影響,不得不因晶片短缺而調整生產計劃,福特在北美的多座工廠,在4月份和5月份就將不同程度的停產。 除了汽車領域,晶片短缺也已擴展到了智能手機、家電等領域,影響范圍在持續擴大,相關產品的生產也受到了影響。 但從產業鏈人士透露的消息來看,晶片短缺,影響的不只是相關產品的生產,產品的升級規格在一定程度上也將受到影響。 英文媒體援引產業鏈人士的透露報導稱,由於集成電路和其他零部件的短缺在旺季預計將進一步惡化,下游的產品製造商預計也將放緩將於今年下半年推出的新產品的升級規格。 來源:cnBeta

吳漢明院士:中國晶片投資遠沒有過熱 尤其要重視產業鏈本土化

過去的50年,集成電路行業遵循著「摩爾定律」:在價格不變的情況下,集成在晶片上的電晶體數量每隔18到24個月將增加一倍,計算成本呈指數型下降。摩爾定律仍然在支撐著5G、人工智慧等新技術的發展,但事物發展終有極限。隨著工藝從微米級到納米級,電晶體中原子數量越來越少,種種物理極限制約著摩爾定律的進一步發展。 「隨著工藝節點演進,摩爾定律越來越難以持續。」在4月24日,由中國工程院院刊FITEE、Engineering共同主辦,浙江大學、清華大學承辦的「中國工程院信息與電子工程前沿論壇上」上,浙江大學杭州國際科創中心領域首席科創家、微納電子學院院長吳漢明院士對包括第一財經在內的媒體表示,「後摩爾時代」正式來臨。 在他看來,「產業技術不是科研機構轉化後的應用開發,而是引導科研的原始動力之一。」在集成電路等關鍵核心技術領域,要補充搭建以產業技術為導向的科技文化,讓技術研發與市場應用「相互借力」。 與會的多位行業人士也表示,集成電路產業開放發展合作共贏是必然選擇。尤其是關鍵設備的開發涉及到眾多科學技術及工程領域,不能把單點突破架在「沙灘」上,應全產業鏈集成努力。 在演講中,吳漢明指出,中國集成電路產業正在面臨兩大壁壘:政策壁壘和產業性壁壘,前者包括巴統和瓦森納協議,後者則體現在世界的半導體龍頭得益於早期布局,所積累的豐富智慧財產權,對中國半導體這樣的後來者形成專利護城河,這些都給中國半導體提出了巨大的挑戰。 集成電路產業鏈的環節繁多,重點三大「卡脖子」製造環節包括了工藝,裝備/材料,設計IP 核/EDA 。吳漢明提到,國內產業發展存在多方面短板,例如在檢測設備領域,企業很少涉足,因此國內產業在該領域的發展幾乎空白;在半導體材料方面,光刻膠、掩膜版、大矽片產品幾乎都要依賴進口;在裝備領域,世界舞台上看不到中國裝備的身影。 以EUV光刻機為例,涉及到十多萬零部件,需要5000多供應商支撐,其中32%在荷蘭和英國,27%供應商在美國,14%在德國,27%在日本,這其實體現了全球化技術協作的結果。吳漢明提到,自主可控重要,但與此同時這個行業也是全球性的行業。在這其中,「我們有哪些環節拿得住的?是研發和產業發展的核心點。」 吳漢明關於光刻機的話題,也引發了現場中芯國際CEO趙海軍的一番感慨。趙海軍提到,荷蘭光科技ASML首席技術官Martin van Der Brink此前來上海參觀,並對他說,「差距大概是20年」。但趙海軍認為:「20年的差距不需要20年追趕。想要一下子超過去很難,但是可以每次一點點遞進。」 趙海軍提到, ASML有多牛,還有一點在於別人已經不做這個領域了,但它依然堅持做下去。 吳漢明院士以目前的晶片製造工藝為例,談到目前面臨的三大挑戰,其中基礎挑戰是精密圖形;核心挑戰是新材料,提到每種材料都需要數千次工藝實驗,新材料支撐性需要性能提升;終極挑戰則是提升良率。 除了技術以外,晶圓廠、研發和設計成本也是晶片產業面臨的另一重大挑戰。 「雖然晶片的難度和成本一直增加,但趨緩的摩爾定律給追趕者帶來機會」,吳漢明表示,在這些挑戰下,先進系統結構、特色工藝和先進封裝在晶片製造方面結合運用,可以使在晶片製造領域大有可為。 他援引數據稱,10納米節點以下先進產能占17%,83%市場在10納米以上節點,創新空間巨大。在先進位程研發不占優勢的情況下,可以運用成熟的工藝,把晶片的性能提升。也正是因此他提出一個觀點:本土可控的55nm晶片製造,比完全進口的7nm更有意義。 吳漢明還針對半導體產業的發展提出了建議。例如,要樹立以產業技術為導向的科技文化,技術成果全靠市場鑒定,以及要加速舉國體制下的公共技術研發平台建設,發揮「集中力量辦大事」的優勢,進一步搭建有利於在此領域可持續發展的全球化創新途徑成為關鍵任務。 他還對記者提到,「忽悠式」的晶片投資或許過熱,但真正做晶片的還是非常緊缺,中國的晶片投資遠沒有過熱,尤其要重視產業鏈的本土化,要讓製造產能實現增長,至少增長率要高於全球。趙海軍也認同,目前的晶片過熱並不是本質。 據統計,產能排名前五的晶圓廠包括三星、台積電、美光、SK海力士和鎧俠Kioxia,中國沒有企業位列其中。隨著科技的發展,晶片的產能需求會越來越高,國內晶片市場需求和製造能力的差距依然很大。吳漢明此前曾表示:「如果不加速發展,未來中國晶片產能與需求的差距,將拉大到至少相當於8個中芯國際的產能。」 來源:cnBeta