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《龍族教義2》表現優異!CAPCOM上調年度盈利預期

今日(4月25日),卡普空發布公告,稱根據近期的運營表現,決定上調2023年4月1日至2024年3月31日的這一財年的盈利預期。 該財年淨銷售額預期金額已從1.4億日元上調至了1.524億日元,漲幅8.9%;營業收入從5600萬日元上調至了5700萬日元,漲幅1.8%。 公告稱,除了《街霸6》在全球獲得廣泛好評外,《龍之信條2》於第四季度發布後也取得了良好的業績,同時,過往的主要作品也因其穩定的人氣而實現了銷售增長。因此「預計淨銷售額、營業收入、普通收入和淨收入……都將超過我們之前宣布的預測。」 來源:遊民星空

美光公布2024財年第二財季財報:重新實現盈利,同比大幅增長57.7%

美光公布了2024財年第二財季財報(截至2023年2月2日),季度營收為58.2億美元,相比於上一個財季的47.3億美元有所增長,環比增長了23%,也高於上一財年同期的36.9億美元,同比增長了57.7%;淨利潤約為7.93億美元,上一個財季淨虧損為12.34億美元,上一財年同期淨虧損為23.12億美元;每股攤薄收益為0.71美元,上一個財季每股攤薄虧損為1.12美元;運營現金流為12.2億美元,上一個財季為14億美元,上一財年同期為3.43億美元。 美光預計2024財年第三財季的營收在66億美元左右,上下浮動2億美元,高於59.9億美元的市場平均預期,每股攤薄收益為0.17美元,上下浮動0.07美元。美光認為,人工智慧(AI)的蓬勃發展帶動市場對HBM產品的需求,同時預計DRAM和NAND快閃記憶體定價在本年度內將進一步提高,有可能讓美光在下一個財年實現創歷史新高的業績表現。 美光總裁兼執行長Sanjay Mehrotra表示,美光在2024財年第二財季實現了重新盈利,無論是收入、毛利率還是每股收益,都高於原來業績指引的上限,正面了美光團隊在定價、產品和運營方面的出色執行力,相信卓越的產品組合使美光能夠在2024年下半年實現強勁的營收,而美光也將是人工智慧帶來的多年機遇中最大受益者之一。 ...

《劫薪日3》低於預期但實現盈利了

開發商Starbreeze發布了其全年財務業績,自2018年瀕臨破產以來首次實現稅前盈利。執行長Tobias Sjögren證實備受期待的《收獲日3》銷售和玩家活動「目前都遠低於預期」。 財務業績顯示,《收獲日3》在公司第四季度的銷售額中占到了3620萬瑞典克朗,自9月份推出以來已經創造了4.77億瑞典克朗的銷售額。 相比之下,《收獲日2》第三季度的淨銷售額為1830萬瑞典克朗(同比下降44%),全年淨銷售額為1.391億瑞典克朗(同比下降14%)。 執行長對《收獲日3》扭虧為盈充滿信心。他說:「游戲行業有很多例子,在上市初期出現問題的游戲都取得了長期的成功。沒有簡單的秘訣,但正面例子中的一個共同點是將玩家的批評放在心上,敢於支持自己的游戲,並與利益相關者保持開誠布公的對話。這正是我們在《收獲日3》中正在做的事情。」 Sjögren補充說,開發團隊目前正在對游戲進行一系列改進和補充,包括單人游戲和離線模式。 來源:遊戲時光

角川財報:公司視《艾爾登法環》DLC為中長期盈利手段

報告僅在「未來展望」的部分中提到了《艾爾登法環》DLC,公司視其為在「中長期內進一步加大力度提高盈利能力」的手段之一。此外,角川還表示去年新作《裝甲核心6》在市場上的表現相當不錯,超出了預期。 來源:遊民星空

曝騰訊取消《尼爾》手遊:因未能找到何時的盈利方式

路透社表示,由於這家中國游戲巨頭未能找到一個合適的盈利模式,該游戲的開發已經於去年12月被叫停。而這款游戲已經開發了近兩年,卻在最後關頭被取消了。 來源:遊民星空

曝騰訊已停止一款《尼爾》手遊開發 盈利模式難尋

據了解,被暫停的部分原因是昂貴的開發成本和特許經營權,團隊難以找到「令人信服的」盈利模式。 報告中提到,在這款游戲被砍之前,游戲已經取得了進展,已經有一個可玩的Demo。而知情人士表示,項目被砍並未導致任何員工失業,員工可被轉移到騰訊其他部門。 而截止目前,騰訊和《尼爾》IP的所有者史克威爾艾尼克斯都沒有發表聲明。 來源:遊民星空

《墮落之主》褻瀆兵團的弓介紹

褻瀆兵團的弓,和絕大多數王國的情況一樣,莫恩斯特德在毀滅之前,是傭兵、盜賊和刺客接活的好地方,而規模較大的傭兵組織派中間人去各地尋找新的盈利合約。《墮落之主》有許多不同屬性的裝備,每個武器都有獨特的數值面板,可以根據裝備的面板搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 遠程武器褻瀆兵團的弓面板一覽 來源:3DMGAME

《魔獸世界》n服盈利介紹

魔獸世界n服靠什麼盈利 答:靠玩家捐贈。 盈利介紹: 1、n服指的就是魔獸世界公益服Nostalrius,伺服器在俄羅斯。 2、主要盈利來源於玩家捐贈。 3、魔獸玩家體量大,而且N服環境好,有GM會打擊工作室。 4、在國服停服後,一些國服玩家也進入了N服進行遊玩。 5、隨著最近私服的變多,N服也要開啟商城系統,玩家以後可以充錢在商城裡購買一些坐騎和幻化等。 來源:遊俠網

《泰拉瑞亞》豬龍彩罐介紹

泰拉瑞亞豬龍彩罐很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看豬龍彩罐有什麼用。 泰拉瑞亞豬龍彩罐介紹 類型 家具 可放置 ✔️(4 格寬×3 格高) 使用時間 15(很快速度) 工具提示 打出狂歡派對! 可能會有驚喜! 稀有度 白色 買入 1金 賣出 20銀 研究 需要 1 份 豬龍彩罐是由玩家懸掛在物塊下側的可放置家具物品,類似於旗幟。用武器擊打時,它們會在一陣彩紙中被摧毀,並掉落錢幣和/或其他戰利品。豬龍彩罐可在派對期間從派對女孩處以每個1金 購買。 有2/9 (22.22%)幾率會什麼都不掉。 派對彈只在掉落了派對藥劑的同時才可能掉落。但派對藥劑可能不伴隨派對彈而單獨掉落。 平均錢幣掉落量為5766.67,所以批量購買和打破豬龍彩罐的「淨」花費平均是每個4233.33。其他掉落物的賣出價平均是每個豬龍彩罐391.11。 掉落一個培根的幾率是14/576 (2.43%),掉落兩個培根的幾率則僅有1/576 (0.17%)。這意味著當有培根掉落時,有1/15 (6.67%)幾率是掉落兩個,14/15 (93.33%)幾率是只掉落一個。 豬龍彩罐是由Pigron和piñata組成的混成詞,Pigron(豬龍)是出現在地下神聖之地/腐化/猩紅雪原生物群落中的敵怪,而 Piñata(皮納塔)是一種節日物品,中間填滿東西,懸掛起來,然後用棍子打破。 TIPS: 一次打破大量豬龍彩罐的一種簡單的辦法是鉤抓在天花板上然後只要放置它們即可。鉤爪會打破它們,讓玩家能更快的幹掉它們。另一種方法是將它們大量放在三格高的房屋內,然後到處扔手榴彈即可。 培根是非常有用的物品,和燒烤肋排並列遊戲中第二好的食物物品,僅次於金美味(提供的增益一樣,但持續時間翻倍)。 這使得快速破壞它們並賣掉其內容物能有淨利潤。玩家甚至可以選擇保留非常有用的培根(基本上是免費的)同時仍然能有盈利。 來源:3DMGAME

《泰拉瑞亞》花崗岩塊介紹

泰拉瑞亞花崗岩塊很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看花崗岩塊有什麼用。 泰拉瑞亞花崗岩塊介紹 產物 材料 製作站 花崗岩塊 大理石塊 微光嬗變 花崗岩牆4 工作檯 花崗岩塊是能在花崗岩洞中找到的物塊,可以製作成光面花崗岩塊來製造花崗岩主體的家具。除了以放置的形式被發現外,花崗岩塊還會從花崗精和花崗岩巨人掉落. 利用花崗岩塊盈利的最好方法是製作花崗岩燭台:將其製作為光面花崗岩塊(在工作檯處),然後用 5 個光面花崗岩塊和火把製作花崗岩燭台。燭台可賣出3,若火把是買的那就賺150,若是製作而來的就賺270。這考慮到了火把直接賣出的價值。 TIPS: 在現實生活中,與遊戲中發現的花崗岩相對應的是鹼性英輝正長岩,也被稱為「藍珍珠花崗岩」。 由於花崗岩塊能夠從花崗岩巨人和花崗精掉落,花崗岩塊(和一些由花崗岩塊製作的物品)可被認為是可再生的。 來源:3DMGAME

Google 開辟新盈利項目,想從特斯拉手里賺錢

Google Maps 作為地圖服務中的龍頭,在全球擁有超過 10 億用戶和超 80% 的市場份額, Google 一直希望能夠利用這個優勢,發掘除了廣告以外的營收方式。 據 CNBC 報導, Google 正計劃向多家公司授權使用 Google Maps 的太陽能和空氣品質數據,並以此獲得收入。 Google 擬定了一份客戶名單,上面顯示 Google 目前計劃將數據授權給 Tesla Energy 和 SunRun...

《凱娜精神之橋》發售一個月便實現了盈利

《凱娜:精神之橋》開發商Ember Lab成立於2009年,一開始專注於商業動畫和數字內容,十年後才開始進軍遊戲行業,推出了《凱娜:精神之橋》。 聯合創始人Josh Grier和主創Michael Grier近日接受了外gamesindustry.biz的專訪,透露了如何從想成為電影導演轉型開發遊戲並且引起了當時正准備公布PS5的遊戲巨頭SONY的注意。 這兩位解釋說媒介之間的差異沒有使用原創內容講述一個故事來的重要,「我們知道我們想要開發我們自己內容,我們一直是一個善於講故事的人」。 在采訪中,他們透露《凱娜:精神之橋》在PS商店發售1個月後就已經盈利,他們最初的概念要比正式發售版本要小得多。 Ember Lab目前正在開發下一個項目。 來源:3DMGAME

英特爾公布2023財年第二季度財報:止跌回升,重回盈利軌道

今日,英特爾公布了截至2023年7月1日的第二季度財報,在連續兩個季度虧損後,英特爾終於恢復了盈利,且當季營收和淨利均超出公司自身指引的最高區間,並發布了強於預期的Q3業績指引。 根據財報顯示,英特爾在今年的二季度營收129億美元(約合人民幣927.08 億元),同比下降15%,但高於市場預期的120.2億美元;淨利潤為 14.73 億美元(約合人民幣105.47億元),去年同期的淨虧損為 4.54 億美元;毛利率同比下降0.7個百分點至35.8%;調整後毛利率為39.8%,高於該公司此前預測的37.5%;調整後每股收益13美分,好於市場預期的每股虧損3美分。 英特爾執行長Pat Gelsinger在與分析師的電話會議上表示,該公司預計其所有業務部門在年底前仍將「持續疲軟」,伺服器晶片銷售要到第四季才會復蘇。他還表示,雲計算公司更注重為人工智慧用的圖形處理器(GPU),而不是英特爾的中央處理器(CPU)。 由於半導體行業的蕭條,全球PC市場需求疲軟,晶片巨頭英特爾在過去幾個季度一直在苦苦掙扎,如今英特爾終於迎來了轉折,扭虧為盈。此外,英特爾預計下半年的業績將適度地復蘇。有分析認為,英特爾的這份財報表明,全球對計算機部件的需求正在改善,期待已久的復蘇可能已經開始。受此影響,財報發出後,英特爾的股價在盤後大漲近8%。 ...
AMD RX 6000國內上市時間曝光:RX 6900 XT只有公版

不只靠顯卡 AMD遊戲業務幾乎追上NVIDIA:盈利更良心

在遊戲顯卡領域,A飯對AMD的表現憂心忡忡,因為去年Q3季度N卡的份額沖上88%,A卡只有8%了,雙方的差距在擴大。 Q4季度還有RTX 40顯卡上市,AMD的RX 7000系列在性能、光追及DLSS3方面更落後了,導致N卡高價依然很搶手,A卡高端卡壓力不小。 然而AMD的實際情況可能沒那麼壞,兩家都公布了去年Q4季度的財報了,NVIDIA的遊戲業務當季營收18.31億美元,AMD則是16.4億美元,只輸了大約10%左右。 對AMD來說,雖然PC遊戲顯卡大幅輸給NVIDIA,但是他們在遊戲機上占了絕大多數份額,PS5、XSX及XSS主機的處理器都是AMD定製的,甚至Steam Deck也用了AMD晶片,擴大了AMD的收入。 相比之下,N卡在主機上主要是任天堂的Switch,還有就是自家的GeForce Now雲遊戲。 另外還得說一句,NVIDIA顯卡的利潤率是AMD暫時追不上的,這個短時間無解,RTX 40齣來之後更是如此。 來源:快科技

特斯拉公布2022Q4和全年財報:連續盈利14個季度,有史以來最好的一年

近日,電動汽車製造廠商特斯拉(Tesla)公布了2022年第四季度財報,以及2022年全年財報。特斯拉表示,2022年第四季度是打破紀錄的一個季度,同時2022年也是創造紀錄的一年。 財報顯示,特斯拉在2022年第四季度收入為243.18億美元,同比增長37.24%;淨利潤為36.87億美元,同比增長58.85%;毛利率為23.8%;利潤率為15.2%。特斯拉2022年全年收入達814.62億美元,同比增長51.4%;淨利潤為125.56億美元,同比增長127.5%;毛利率為25.6%;利潤率為15.4%。特斯拉的主要收入來自於汽車業務,為715億美元,相比去年的472億美元增長了51%。 特斯拉CEO埃隆-馬斯克(Elon Musk)表示,2022年第四季度是特斯拉連續盈利的第14個季度,實現了有史以來單季度最高收益、最高運營收入和最高的淨利潤,2022年對特斯拉來說在各個層面上都是有史以來最好的一年。 特斯拉在2022年第四季度的汽車交付量為40.5萬輛,全年交付汽車131萬輛,均創下交付量紀錄。過去一個財年里,特斯拉的汽車產量為137萬輛,相比上一個財年的93萬輛增長了47%。其產量主要分布在Model3/Y和Model S/X,其中Model3/Y從2021年的90.6萬輛增加到2022年的129.8萬輛,同比增長43%,而Model S/X從2021年的2.4萬輛增加到2022年的7.1萬輛,同比增長129%。 特斯拉還在財報中特別提到,其上海超級工廠自2022年8月達成100萬輛整車下線的里程碑後,在接下來的數個月里幾乎滿負荷運轉,目前依然是特斯拉主要的出口中心,向北美以外的大多數市場供應車輛。 ...
主板偷電、銳龍折壽 AMD官方回應

銳龍CPU定價高 AMD還能Yes嗎?蘇姿豐:確保PC盈利業務

AMD今天發布了Q3季度財報,在當前的經濟環境下,%,不過這主要是因為收購賽靈思導致的財務性損失,非GAPP下利潤依然增長了23%。 在AMD的業務中,EPYC所在的數據中心部門表現是最好的,營收為16.09億美元,與上年同期的23.98億美元相比增長45%;運營利潤為5.05億美元,相比之下上年同期為3.08億美元。 銳龍處理器所在的客戶端部門壓力很大,營收為10.22億美元,與上年同期的16.92億美元相比下降40%;運營虧損為2600萬美元,相比之下上年同期的運營利潤為4.90億美元。 PC處理器不僅是利潤下滑的問題,還有市場份額下降的考驗,這方面的情況也很復雜,一個是友商Intel在產品的優勢趕超回來了,12代及13代酷睿競爭力很強。 另一方面則被認為跟AMD主動放棄有關,因為銳龍處理器以及整個平台的定價不斷上調,AMD並不喜歡低端廉價的定位。 這方面的影響到底有多大?是不是AMD主動放棄了部分x86市場份額?這也是財報會議分析師們關注的話題, 對於這一問題,AMD CEO蘇姿豐在財報會議也做了回應,強調PC市場對價格更為敏感,AMD將確保它只追求該領域的盈利業務。 雙11紅包活動推薦: 來源:快科技

《龍鬼》內政點數怎麼獲得?內政點數獲得方法

龍鬼內政點數獲得方法 龍鬼天賦點增加途徑: 主城每5級給天賦點。 遊戲介紹: 龍鬼是一款半放置角色扮演遊戲。玩家通過搭配風格各異的尋識人、靈器、寶石及靈物等,組建強大的戰隊;獨有的城鎮玩法允許玩家自由支配居民的生產活動,無論是鍛造靈器、捕獲靈物、凝化寶石還是採集盈利,都會帶來全新的放置體驗。 來源:遊俠網

機械硬碟真的沒人買了 希捷Q4財報盈利暴跌42%

HDD機械硬碟的市場空間不斷受到SSD硬碟侵蝕,再加上今年全球經濟形勢不太好,PC、手機等電子產品需求下滑,導致希捷公司發布的2022財年Q4財報不及預期,盈利更是暴跌42%。 根據希捷財報,Q4財季中營收26.3億美元,低於分析師預期為28億美元,去年同期營收為30.1億美元,同比減少12.6%,而利潤2.76億美元,去年同期為4.82億美元,同比減少42%。 調整後每股盈利1.59美元,低於分析師預期為1.91美元。 希捷的主力產品就是HDD硬碟,官方很早就不再公布具體的出貨量數據,但可以通過財報中的數據來評估下出貨——Q4財季中出貨的硬碟總容量為154.6EB,平均硬碟容量為7.8TB,計算下可以看出Q4出貨的硬碟只有1982萬部,去年同期是2820萬部,減少了將近1000萬部。 然而這可能還不是最壞的情況,希捷為了應對需求下滑,已經宣布削減產能,意味著下個季度中出貨量會更少。 來源:快科技

吸金怪獸《暗黑:不朽》前兩周盈利超2400萬美元

據媒體VGC報導,《暗黑破壞神:不朽》在發布的前兩周,已為暴雪帶來了超過2400萬美元的收入,感興趣的來看看吧。 該作在發售之前就有超過3500萬的預約量,正式上線之後就迅速占領了全球超過40個國家和地區App Store的頭榜,包括美國、GooglePlay商城也是一樣。在安卓平台《暗黑破壞神:不朽》同樣是波蘭、美國、德國、英國、法國、日本和西班牙等地下載次數最多的免費遊戲。 近日根據Pocket Gamer首次發布的市場情報工具Appmagic的數據顯示,《暗黑破壞神:不朽》在同一時期的下載量超過850萬次。這使得《暗黑破壞神:不朽》在發布的前兩周已為暴雪帶來了超過2400萬美元的收入,在其移動領域的遊戲中,僅次於《爐石傳說》。 據報導,該遊戲在美國最受歡迎,用戶占所有收入的43%,而韓國則占23%,其它國家分別為:日本8%、德國6%、加拿大3%,剩餘的17%來自於其它市場,暫未說明。 來源:遊俠網

龍鬼有什麼特色內容

《龍鬼》是一款相當不錯的收集,挑戰各式副本頭目的半放置遊戲,玩家可以在遊戲中培養戰隊,打造神兵,組建自己獨一無二的戰隊,還可以通過城鎮晉級,配置自己獨一無二的強大城鎮,在妖物橫行的龍鬼世界存活下來。 遊戲特色內容介紹   15個尋識人職業可供選擇:每個尋識人都有專屬的技能、戰法以及天賦樹,提供獨特的戰鬥優勢。   6類居民參與城鎮運作:農人和牧人負責採集食材;廚師則製作菜餚為小鎮盈利、並同時為冒險者提供戰鬥加持;鐵匠可以鑽研各類附魔圖樣;醫師則能夠為小鎮之民提供醫療服務;御靈者則可以鑽研靈物知識,並解鎖特殊的寵物捕獲圖鑒。   高自由度的裝備系統:幾十種風格各異的裝備,搭配稀有罕見的星辰特效、以及可供解鎖的各類附魔圖樣,允許玩家搭配出適合自己風格的裝備配置。   全即時指令戰鬥系統:改良自《龍崖》的半即時制,龍鬼為實時戰鬥,英雄自動集氣並實時施展技能,玩家通過戰法來主導戰局,緊湊性顯著提升。   寵物的捕獲和養育:在遊戲後期解鎖的寵物捕獲系統,允許玩家將遊戲內幾乎所有怪物都收為己用!每種寵物都有自己獨特的戰鬥能力和優勢,進一步為玩家的戰隊提供助益! 來源:3DMGAME

PCF確認:《Outriders》至今尚未盈利

People Can Fly開發、SE發行的《Outriders》還沒有盈利。這款遊戲於去年4月發售,但截止到2021年12月31日,這款遊戲還沒有收回其所有的開發成本和費用。有鑒於此,按照和SE之前達成的協議,PCF還沒有從《Outriders》中獲得任何版稅。 PCF說:「自遊戲開發完畢並於2021年4月上市以來,如果從銷售中獲得的特定收益(按照協議規定)能夠確保發行商收回與遊戲開發、推廣和發行相關的預定成本水平,公司將有權獲得應支付的版稅。版稅的多少取決於遊戲銷售的具體收益數額。 截至2021年12月31日,本集團沒有收到出版商的版稅,這意味著截至報告日,銷售《Outriders》的淨收益不足以收回發行商開發、發行和推廣該作品的成本和費用。本集團從發行商那里收到的2021年第四季度的版稅報表證實了這一點。」 更糟糕的是,People Can Fly表示,沒有人能保證《Outriders》未來的銷量足以彌補這些成本,這意味著開發商可能無法從遊戲銷售中獲得任何版稅。 來源:3DMGAME

開發商透露《先驅者》成本還未收回 2021年沒有盈利

從財務的角度來看,在過去幾年里,SE發行的遊戲很多都表現不佳,《先驅者》就是其中之一,這是2021年由People Can Fly工作室開發的RPG射擊遊戲。在最新的財報中,開發商詳細闡述了這款遊戲的商業表現究竟如何。 截止去年8月,People Can Fly還沒有從《先驅者》的銷售中獲得任何版稅,這一情況持續到了2021年年末。該開發商表示,這是因為該遊戲未能收回SE的開發、分銷和推廣成本。People Can Fly的版稅是基於遊戲在收回成本後的銷售收入。 People Can Fly說道:「自從遊戲完成並投放到市場(2021年4月1日)以來,如果從銷售中獲得的特定收益(如協議中規定的)能夠確保發行商收回與遊戲開發、分銷和推廣相關的預定成本的話,公司將有權獲得相應的版稅。版稅的水平取決於遊戲的具體銷售收入。」 「截至2021年12月31日,本集團未從發行商處獲得版稅,這意味著截至報告發布日,《先驅者》的銷售淨收入不足以收回發行商為開發、分銷和推廣該遊戲而產生的成本和支出。集團從發行商那里收到的2021年第四季度版稅聲明證實了這一點。」 更糟糕的是,People Can Fly表示,沒有人能保證《先驅者》未來的銷量足以彌補這些成本,這意味著開發商可能無法從遊戲銷售中獲得任何版稅。 雖然People Can Fly表示截至12月31日,這些內容都是無誤的,但開發人員也解釋說,如果他們接受到了任何版稅,也要按照法律規定對外宣布。由於其尚未發生,那麼顯然《先驅者》目前仍未收回最初的開發、分銷和推廣成本。 來源:3DMGAME

電商銷售非法Switch卡帶 違法盈利被沒收並罰款60萬元

       溫州市鹿城區文化市場執法部門根據群眾舉報,經過4個多月的調查取證,成功查處一起通過電商平台銷售非法出版物案。經查,2021年以來,溫州某電子商務有限公司在某電商平台銷售無法提供進貨憑證的電子遊戲卡帶60多盒,經鑒定均為非法出版物,截至案發累計銷售非法電子遊戲卡帶500多盒,違法經營額達人民幣10萬余元。        從圖片中可以看到,該店家有各種各樣的Switch遊戲,比如《薩爾達傳說:曠野之息》、《超級馬力歐派對》、《刺客信條3》等等。        依照相關法律規定,溫州市鹿城區文化市場執法部門對當事人的違法行為作出吊銷《出版物經營許可證》、沒收違法所得人民幣10萬余元以及罰款人民幣60萬余元的行政處罰決定。 來源:遊俠網

聊聊《GT7》的盈利模式對遊戲體驗造成的負面影響(上)

GT賽車系列對於遊戲圈甚至汽車圈來說都有著舉足輕重的地位。如今GT賽車系列已走過了它的25個年頭來到了《GT7》,這25年間,Polyphony始終致力於模擬賽車遊戲與汽車文化的推廣,在各種圈子內有口皆碑。但《GT7》自發售以來用戶評分從不到2分跌落到1.7分,頗有種三好生被點評批評的感覺,遊戲製作人山內一典究竟觸動了玩家的哪根神經呢? 以下來自外網玩家所提出的普遍問題: 遊戲畫面稍有遜色,PS5世代當家大作與PS4護航大作打的有來有回; 奇怪的物理引擎和引擎bug,經常性輪胎失去抓地力後瞬間回復抓地力,產生奇怪碰撞彈跳; 半成品般的機能優化,分屏遊戲幾乎無法正常使用;匱乏的遊戲遊玩內容,咖啡館模式重復度極高,賽道與活動很少; 以上一些問題確實會給遊戲體驗帶來不少困擾,但罪不至死,瑕不掩瑜,遊戲依然是一款非常優秀的3A大作。而這一切的美好,被遊戲中的經濟系統徹底擊碎。 對於任何一款賽車遊戲,車輛的駕駛與收集通常是玩家最有興趣的部分。遊戲剛發售時,每完成一場比賽會獲得幾千或者一兩萬的獎金,而遊戲中很多汽車的價值卻高到離譜,並且獲取方式非常單一——玩家在花費五六百人民幣買斷遊戲後,如果想獲得遊戲中的一些車輛,還要花費大量的實踐或金錢。而微軟的《極限競速 地平線5》,同樣是五六百輛車,其收集的過程卻格外的令人愉悅。 有人要說了,GT賽車系列以前也是這樣啊,有其他很多遊戲也是如此啊,沒錯,他們沒變,而時代變了,環境變了,玩家變了。 GT系列在遊戲技術方面25年來不斷創新探索,但在遊戲的盈利模式上卻依然是25年前的老方法。在當今的時代背景下,遊戲玩家的消費習慣變了,整個遊戲產業鏈上的價值分配邏輯也變了。一直試圖用老方法解決新問題勢必會帶來這些問題,而山內一典刪掉的,是行業大環境下遊戲行業的盈利模式這一點。 文章會簡單介紹: 盈利模式到底是什麼與遊戲行業中的具體案例盈利模式對遊戲設計的影響盈利模式是什麼 很多人會誤把盈利模式與商業模式混為一談。商業模式是利益相關方的交易結構,涉及交易對象、交易內容、交易方式與定價等內容;而盈利模式關注的主要是定價問題,大白話講的話,是怎麼設計定價方式,讓消費者掏錢這件事。 盈利模式並不是脫離於產品獨立考慮賺錢的一個「調教」,錯誤的盈利模式設計或不匹配產品定位的盈利模式設計會對產品本身造成相當大的影響。 一般我們從三個方面來研究盈利模式: 定性,定向,定價 它們分別是 收支方式收支來源定價方式 說人話,收支方式指的是遊戲公司和上下游、廠商甚至是玩家是什麼方式進行利益分配的?是一錘子買賣還是分成或是其中一方拿剩下的利益。 收支來源指的是我做這遊戲,錢都花在哪里了?而作為遊戲本身,我從哪些方面賺錢?這些盈利點的關系是什麼? 定價方式指的是遊戲所提供的產品或服務是買斷制、按時收費、按次收費、按量收費?亦或是拍賣或者顧客定價? 任何一款優秀的遊戲,在擁有優秀的畫面、遊戲性、劇情、運營等因素的前提下,都擁有相當優秀的盈利模式設計。或者我們可以說,如果一款遊戲,無論是3A大作或者網游、手遊甚至換皮頁游,如果在盈利模式這三項之中缺項或者漏項,對產品本身會是巨大的扣分。接下來,文章會結合一些案例對盈利模式的三個方面來做一些簡單的分享。 我們先從最好理解的定價入手: 定價方式,從另一個角度,是消費者花錢的方式。以上五種定價方式之外,還有顧客定價與拍賣等方式。 這些定價方式想必大家早已耳熟能詳,遊戲廠商這一套也是玩的滾瓜爛熟,而這些廠商的套路也分個三六九等,而真正的差距在於究竟是否針對量綱進行設計。量綱多用於物理學中,量綱表徵是物理量的性質和類別。說人話,說人話,究竟是秒、月、米還是千克等等,每個行業都有自己行業特徵的收支方式量綱,比如寄快遞時按重量、體積、價值、距離等;通信行業採用數據流量、時長、套餐等;網際網路也有點擊率、轉換率、流量等。遊戲領域中,是買斷、點卡,月卡,DLC(按章節付費),人物包,卡池等等。 最開始去其他行業一樣,幾乎都是以進場費的方式進行定價,玩家花錢買斷遊戲。 隨著網際網路的普及,網游的出現引入了點卡制,也就是所謂的停車費,玩家的進入門檻被拉到很低,越來越多的玩家把之前線下虛擬的「圈子」變成線上真是存在的社群,其中最經典的案例便是《魔獸世界》等大型MMORPG。 若干版本後,《魔獸世界》從點卡制中添加了月卡。這一看似簡單的改變,讓《魔獸世界》更願意停下步伐欣賞艾澤萊斯的每一個角落,有更多的時間與身邊的夥伴交流,玩家不必再像跟團旅遊一樣,下車拍照、上車睡覺。 《最終幻想》等單機遊戲把整個遊戲拆成DLC賣,加快了回款優化了企業現金流,玩家也能更快的體驗到遊戲內容,遊戲公司也能根據玩家的反饋在一定程度上對後續內容進行調優。 Battle Pass把一整個DLC或者遊戲內容切成小塊持續餵給玩家,在玩家能擁有更多持續新內容的同時,增加了玩家的遊戲粘性,這對潛在消費與活躍人數對企業的現金流與企業價值本身都有著重大的影響。 氪金遊戲從賣金幣、賣套裝(套)到賣單個散件專屬武器(零點幾個)、賣強化(幾率)、賣技能(實在圓不下去了)等方式也是賺的盆滿缽滿。 這些方法的原理,幾乎都是對於遊戲的單種類定價方式進行量綱的拆分。我們暫不討論數值的大與小,不同的量綱亦是滿足玩家需求的不同方式,對於遊戲玩家這一消費能力相對較低的用戶群體,更適合的方式往往比更低的價格更具有誘惑力,以上遊戲本身的例子之外,XBOX GOLD、XGP、XGPU、Playstation Plus、Playstation Plus Extra、任虧卷等PS、XBOX與任天堂的網絡會員服務也是對於定價的量綱設計,對用戶的錢包「下黑手」。 與其他行業一樣,遊戲行業產品的定價方式也在不斷升級,現在越來越多的遊戲都採取組合定價的方式進行收費: 進場費+油費:遊戲本體+DLC;停車費+郵費:月卡+皮膚等;停車費+油費+分享費:月卡+道具氪金+玩家間交易收取服務費;油費+過路費:道具+體力;進場費+過路費:遊戲本體+嵌入廣告。 在當下,一款遊戲的製作與否,通常情況下是被股東或者母公司所左右。越來越多的公司在以遊戲類型、遊戲風格、目標用戶群作為參考的同時,開始注重定價方式這一關鍵要素。大家都看到了長線運營類遊戲驚人的收益能力,通過盡可能低的門檻盡可能的拉新消費者入坑,之後通過DLC、季票、battle Pass、內購、廣告盈利等方式盡可能賺取消費者剩餘價值。這的確是個好事,是行業的進步,對於玩家而言也有更多的選擇與更低的決策成本。而通常這時候,公司高層或者投資人往往會施壓選擇最能榨錢的方式,或者說是價值曲線最高,交易價值最高的方式。這時候問題就出來了,我們暫時忽略道德或消費者這個因素站在「萬惡」的資本家一方,問題在於忽略了重要的兩個點:交易成本、交易風險。 一款遊戲最終產生多少利潤,是最終賺到的錢-貨幣成本(人吃馬餵,硬軟體、授權等固定開銷)-交易成本,而交易風險一方面是公司所有交易產生的,會對遊戲開發、公司運營等方面帶來的風險,這種風險同時也會體現在公司或者母公司的企業價值上。交易成本解釋起來有些復雜,在這里指的是,如果你設計這樣的計費方式,為了讓交易實現,要額外付出的成本。而要實現公司利益最大化,遊戲利潤並不是全部,而是遊戲帶來的盈利對於企業價值估值或股價所帶來的影響。可能是數量上、頻率上以及時間上等多方面考量,這些方面體現在交易價值、交易成本與交易風險上,對於盈利模式而言,不同的方式與組合選擇會對上述三個因素產生不曉得影響,這部分內容會在下一篇文章中著重展開。 舉個例子,作為一個貪婪的資本家,極端來講我們如果賣的單機遊戲僅僅是買斷制,你甚至可以與遊戲後續的一切問題劃清界限,沒有更新團隊,沒有客服,甚至可以沒有伺服器,整個遊戲環節避免了很多的內部與外部交易,遊戲產品本身品質所帶來的的價值減去前期的研發宣發成本,但由於缺少其餘的定價方式,價值相較其他定價方式一定會相對低很多,這不能滿足資本家貪婪的欲望。每加入一種收費類比之後,為之相應要付出多少額外的成本呢?而他們會不會對企業管理或接下來的開發造成影響呢?會不會對內容造成影響呢?對遊戲整體質量產生影響後是否會影響銷量呢? 《暗黑3》算是個很經典的案例,一開始希望玩家在付完帳之後,還希望通過玩家交易裝備(分享費)中撈一筆,而這險些葬送了早期的《暗黑3》。大量的外掛、工作室瘋狂湧入,不要說社區的維護,光是正常運行已經是天方夜譚,大量的資源投入到對外掛、工作室等的打壓管理。而對於玩家,本應是一個刷刷刷的遊戲,體驗各種流派套路和隨時等待被地圖上的橙光綠光所驚喜,變成了踢罐子遊戲,變成計算金錢收益效率的遊戲,變成了橙裝套裝不如三攻的遊戲。改版後的遊戲體驗,讓暴雪自己可以專注在自己更擅長的領域,很多玩家也因為遊戲的特性買了不止兩個平台以上的版本,同時也不會對遊戲內購有所反感。《暗黑3》變了嗎?沒有;《暗黑3》變了嗎?變了! 朱門酒肉臭,路有凍死骨,有遊戲讓玩家氪金趨之如騖的同時,也有遊戲銷售慘淡。玩家並不是不願意花錢,你讓我舒服(或者被設計得很舒服),我追著你花錢;你還把自己當爸爸,那玩家告訴你誰才是爸爸。被相對硬核的玩家所不屑的一些手遊和頁游,雖然遊戲水平在各個方面都低得令人發指,但國內外鋪天蓋地的廣告卻證明了其商業價值。它們換了外貌千萬種,而盈利模式卻都雷同。這些換皮遊戲核心並不是遊戲玩法,而是盈利模式的設計。(較為不道德的點在於,好的盈利模式設計是為了提高玩家體驗,而這些換皮遊戲設計的是人性的弱點。) 換一個相反的例子,之前某易的一款質量相當不錯的某某寒遊戲,遊戲本身製作水準非常之高,無論是畫面、玩法還是劇情都處於行業水平之上。而這時迷之操作來了——製作人徵求玩家意見,「希望點卡收費還是道具收費?」玩家不約而同的選擇了點卡制,但結果是,既然你們這麼喜歡點卡收費,那何不都加上呢?為什麼不讓玩家每天做一小時毫無意義的護送任務來賺錢呢?遊戲內的景色有什麼好看,你的隊友又有什麼價值呢?一切遊戲都離不開資源,玩家無論用何種方式獲得或者交易資源都屬於盈利模式的范疇。玩家最容易感受到的開發者態度的地方便是這里。 和《暗黑3》一樣,獲得或製造一件裝備的方式和成本很大程度決定了玩家的體驗,在知道哪些方式最賺錢時,哪些方式可以用,哪些方式少用,哪些方式最好不要碰,如果按照掙快錢的方式製作或設計長線運營類遊戲機制,後果不得而知。同樣的古風題材遊戲《劍3》明顯很知道深淺,在行業內社群算是個中翹楚,遊戲在點卡、月卡的前提下,提供的服裝等增值服務完整了這款遊戲,在江湖中,除去千篇一律的「校服」,不同的服裝對於每個江湖人的性格、審美、甚至財力完善了RP。「叮」到滿級服務,可能學自《魔獸世界》,對於時間不是那麼充裕的玩家,讓玩家省去找代練的「交易成本」,讓玩家更容易的練小號延長遊戲時長。這里不過多舉例,而在設計遊戲盈利模式時,可以通過價值曲線表對不同類型玩家進行初步衡量。 作為一個遊戲製作人,在遊戲公司目標利潤既定的前提下(量與時),在遊戲初期應當考慮用哪些組合去滿足上級的指標,同時在遊戲機制設計時也要作為重要的參考指標,大到不同的遊戲細分群體、遊戲類型、細化到遊戲風格、關卡與遊戲進程安排、甚至遊戲風格與劇情推進等。在對的時間,對的理由與對的量綱前提下,玩家的付費意願會大大提高。這一點在GDC上微軟關於XGP的演講中可以得到體現,不同程度的訂閱門檻對於增值服務與內容的消費增長水平相較於以往有數倍的提升。 我們先把目光轉回到文章開頭的主角,山內一典的《GT7》。 GT賽車在行業內與玩家群體內有著很高的商業價值,同時在電子競技領域也有著舉足輕重的地位。雖然不如神力科莎等擬真模擬賽車系列逼真,但GT賽車是受FIA國際汽車聯合會認證的遊戲,擁有很高專業水準的電競賽事,《GT7》很明顯也是要走電競這條路。這時候會有兩個較大的矛盾點,作為電競賽事,消費者端最重要的兩個利益相關者是玩家與觀眾,PS5或者PS4主機加上遊戲本體與方向盤等外設,這一套下來入門門檻非常高,而相較於極限競速、極速快感等賽車遊戲系列,操作門檻也高了許多。雖然歷代GT中賽車駕校等幫助玩家學習的功能非常棒,但這種hard fun在當下快節奏環境下並不是那麼討喜,最最基礎的如何控制油門與剎車轉向、記住每個彎道的剎車點、循跡剎車、升降檔等就需要大量的練習與受挫,而更高階的超車攻防、調教等競技本身的樂趣與挑戰更是難以涉足。而與高昂的價格放在一起時,遊玩或進一步體驗競技本身的門檻相當高。 對於觀眾,賽車本身受眾群體相對較小,並且也有一定的觀看門檻。而在有得選的前提下,如果不是GT賽車的遊戲玩家,為什麼不選擇觀看真實賽車比賽而觀看電競賽車比賽是一個問題。如今全球各種電子競技都面臨同樣的一個問題,消費者不掏錢。相較於籃球足球橄欖球棒球F1等賽事,電子競技觀眾的收入與支付能力要低很多,當下雖然《LOL》和《DOTA》、《CS》等比賽都擁有世界級贊助商,但大家暫時沒有找到一個合適的商業模式讓它真正轉起來。 結合以上現狀,GT是不是更應該至少降低遊戲玩家的進入門檻?把高昂的買斷費用降低,免費+增值服務或者乾脆放入新的PS會員付費之內都是各不錯的選擇。 對於賽車遊戲,車輛的獲取與調校是玩家反饋中的重災區,單純的為了刷錢而用一些極端的方式進行遊戲毫無遊戲體驗,獲取車輛的體驗對於收集型玩家來說,與駕駛體驗同樣重要。買不起車與買不到想買的車是主要問題,獲取車輛的流程過長也讓人喪失獲取的動力。是否可以把這一長度拆分,把買整車的量綱通過上述方法拆分:買斷+按時租車、買斷+按次等。在氪金方面,充值金幣加入買車或者按月限量買換車卷,對於虛擬產品這一零可變成本類的產品,在刺激消費的同時,也保持了用戶粘性。 另一吐槽點在於車輛的升級與調校。遊戲會給每輛車的能力評分,改裝車輛提升能力時會增加這個分數,很多比賽會對分數、重量或者馬力進行限制。問題在於,有不小一部分升級是不可逆的,入輕量化車身、拓缸等,這就導致一輛高配置的車無法復原到低分從而參加比賽,能做的只有高價購買新發動機與車架子或重新買一輛新車。這個問題直接影響到玩家在參加比賽的體驗,影響了遊戲核心玩法。能感覺到山內一典在此處的「小聰明」。 對於調校,我認為可以通過分享費的方式取代這一「小聰明」。車輛的參數調校對於車輛的駕駛非常關鍵,通過調校者利用賽車與機械嘗試加上自己的經驗反復試錯嘗試的產物,同一輛車有調校與否有天差地別。隔壁極限競速的處理的方式非常值得借鑒,玩家可以將自己的調校上傳,對於新手玩家可以直接免費下載使用,但你只擁有使用權而沒有「改編權」,無法對已下載的調教進行進一步修改。GT賽車中車輛的塗裝可以下載別人的樣式,為什麼不加入調校的分享呢?玩家可以免費使用,但可以花錢買改編權,錢與作者分成,創收的同時降低了遊戲入門門檻,完善了遊戲社群。 《GT7》盈利模式其餘的問題,要交給另外兩個要素收支方式與收支來源進行調整。有關定價方式暫時先介紹到這里,下文將介紹盈利模式中定性與定向兩個部分,與大家分享PS2是如何利用盈利模式大勝當時領頭大哥任天堂的。 《GT7》本身是個好遊戲,哪怕它完全不做任何改變,在閒暇之時玩上一會兒音樂模式也是一種享受,大家對它的抱怨,也是有種恨鐵不成鋼的感覺。雖然它沒有《極限競速》帶來的那種純粹的快樂,但在《GT7》與自己較勁而取得的快樂與駕馭感之後,我可以非常負責地說,後者的快樂有過之而不及。每個圈子都有它的鄙視鏈,而信奉這種鄙視鏈的人我認為比當下滿口元宇宙的人更為愚蠢。這些遊戲都是遊戲開發團隊嘔心瀝血的傑作,很多不盡如人意的部分大多來自於上層,作為一個玩家,希望大家可以更加理智地看待問題,不要罵了默默付出的人,而一個勁兒吹噓背後數錢的人。作為一個遊戲製作人,希望在抱怨的同時,把盈利模式納入自己的工作范圍之內,設置出更適合遊戲並能堵住投資人嘴的盈利模式。我更沒有說誰差誰好之別,也不配,僅僅藉此時機蹭個熱度分享一下自己微薄的知識而已。 上篇先暫時講到這里,下篇中將會簡單介紹收支方式和收支來源和一些小例子。 來源:機核

愛奇藝為盈利正削減內容投入:多名業務高管近期請辭 眾劇集遭擱置

新浪科技從多位消息人士處獲悉,愛奇藝在2021年底的組織架構調整後,多位內容業務高管於近期陸續離職,其中不少人是愛奇藝高級副總裁陳偉的得力干將。一名愛奇藝中層透露,除了此前離職的原愛奇藝副總裁、YOH工作室負責人車澈,愛奇藝尖叫晚會總導演、美氪工作室負責人譚寅子,綜藝規劃部、綜藝宣推部負責人楊洋和負責劇集、動漫營銷的內容營銷總監陳麒伊近期也陸續從愛奇藝離職。 ...

英國非盈利機構向遊戲行業提建議:多關注玩家心理健康

現如今,通過遊戲來減輕日常生活的壓力,已經成為很多人的選擇,但也有一些人經常因為玩遊戲對噴,而感到血壓上升,產生負面情緒,英國非營利性心理健康基金會最近進行了一些研究,呼籲遊戲行業應該更多的關注玩家的心理健康。 他們為遊戲行業提出了5個建議: <p1.解決有害行為和"有毒"的社區 <p2.確保遊戲設計與行業,產生有意義的、更具包容性和代表性的內容創作,以解決歧視問題。 <p3.在遊戲中加入心理健康相關內容   <p4.更廣泛地提高遊戲社區的心理健康意識   <p5.通過合理設計,幫助玩家明確玩遊戲的目的 基金會在給開發者的一份聲明中表示:「遊戲行業具有巨大的潛力,可以作為幫助促進心理健康的優秀渠道,更重要的是,我們的研究表明,玩家期望遊戲行業對此採取行動,玩家希望你們多做一些改變,不是因為你必須要這樣做,而是因為你有機會和力量對他們的生活產生積極影響」。 來源:遊俠網

微交易收入驚人動暴21年通過微交易盈利51億美元

近期動視暴雪在各種新聞中出鏡頻繁,特別是自微軟全資收購了動視暴雪後,但除了計劃中的收購外,公司本身從他們的遊戲中獲利方面也做的不錯。 在公司最近的季度財務業績中,動視暴雪披露,2021年,公司從遊戲內的支出中獲得了51億美元,其中包括了遊戲的微交易和DLC購買。這個數據相比2020年的48.5億美元,利潤增長了5%。 但就公司整體淨利潤而言,今年的淨利潤有所下降,2021年動視暴雪的總收入為83.5億美元,相比2020年的84.1億美元略有降低。 無論如何,從這些數字能夠證明,即便動視暴雪在去年陷入了相當嚴重的公司丑聞,以及遊戲的品質並不如人意,公司依然憑借包括《決勝時刻》、《魔獸世界》等在內的遊戲陣容,依然通過遊戲內微交易盈利頗豐。而這也表明了,目前遊戲中微交易和內購等功能為遊戲公司帶來的利潤之豐富。 來源:遊俠網

自EA花費4.55億刀收購重生後 工作室已盈利超25億美元

在昨晚,EA與盧卡斯影業正式宣布了《星球大戰》系列三部最新作品,分別為《星球大戰 絕地》新作、一款《星球大戰》FPS射擊遊戲、和一款《星球大戰》策略遊戲,這三款作品都將由EA旗下的重生娛樂工作室負責開發。 而業內知名分析師 Daniel Ahmad表示,自EA在2017年底花費4.55億美元收購重生後,該工作室已為EA帶來了巨額盈利。其中自2018年後推出的《Apex英雄》(網游)吸引了一億多玩家,《星球大戰絕地:隕落的武士團》(單機)則擁有2000多萬玩家,這兩款遊戲的總收入就已超過25億美元。 目前這三部星球大戰遊戲已經全部動工,而重生娛樂也在招聘一些新的人才。 來源:遊俠網

諾蘭新片將耗資2億美元 票房至少4億才能盈利

媒體Variety報導稱,諾蘭新片《奧本海默(Oppenheimer)》恐怕將是該類型電影中最後一部。影片背景設置在二戰期間,故事圍繞「原子彈之父」羅伯特·奧本海默展開,主演包括基里安·墨菲、艾米莉·布朗特、馬特·達蒙、小羅伯特·唐尼,將於2023年7月21日北美上映。 據報導,環球影業支持的《奧本海默》電影將在2023年上映,需要「排除萬難」才能獲得商業成功。除了1億美元的製作預算外,影片還需要再花1億美元進行全球宣傳。再加上諾蘭的合同能保證他能獲得一定比例的票房分成,因此這部電影比類似規模電影要多花5000-6000萬美元才能盈利。因此媒體預測《奧本海默》全球票房至少達到4億美元才能盈利。 Variety指出很少有傳統工作室為一個不是由流行玩具,小說或漫畫改編的電影投資9位數。即便是在疫情顛覆電影格局之前,最吸引觀眾的仍然是超級英雄和科幻片,除此之外,別無其他。這種現實導致好萊塢很難給不是基於現有IP的大投資電影開綠燈。而且這類電影風險更高,不光是在收回成本上,而且還反映在利潤,續集以及衍生品上。畢竟不管觀眾多喜歡諾蘭的電影,不可能將奧本海默的臉印在T恤或午餐盒上。 不過媒體同時指出過去十年來諾蘭的電影票房都不是問題,唯一的例外是《信條》。這部電影在疫情期間上映,全球還是拿下了3.63億美元的票房。不過《信條》的製作費用超過了2億美元,因此實際上這部電影很難盈利。對比而言,諾蘭的其他電影表現都非常亮眼: 2010年的《盜夢空間》:全球票房8.36億美元 2014年的《星際穿越》:全球票房7.01億美元 2017年的《敦刻爾克》:全球票房5.26億美元 密切關注電影行業的人士指出,《奧本海默》不會像觀眾期待的《盜夢空間》或《記憶碎片那樣是一部扣人心弦的懸念片。 相反,這是一部以事實和物理為基礎的歷史劇。《敦刻爾克》講述的是二戰初期英國軍隊的英勇事跡,而《奧本海默》講述的是一個更黑暗的故事,一個存在於過去道德陰暗面的故事,它不光非常有爭議,而且非常美式。這可能會限制海外觀眾的興趣,而諾蘭的電影收入往往主要來自海外。 來源:cnBeta

魷魚遊戲太火 韓寬帶商索要服務費遭奈飛拒絕:會阻礙娛樂公司在韓盈利

據報導,在「魷魚遊戲(Squid Game)」等熱門影片引發數據流量激增之後,Netflix公司拒絕了韓國一家網際網路供應商要求付費使用其網絡的要求,並稱此舉可能會阻礙娛樂公司在韓國的盈利。目前,SK寬帶公司(SK Broadband Co.)正在向Netflix公司提起訴訟,要求其支付使用費。與此同時,這家流媒體巨頭正在就早些時候韓國一家法院拒絕Netflix不承擔此類費用的請求提起上訴。 Netflix公司的公共政策副總裁迪恩·加菲爾德(Dean Garfield)在接受彭博社采訪時表示,雖然支付網絡使用費用對Netflix產生的直接經濟影響尚不清楚。但隨著時間的推移,它很可能會呈「指數級」增長。 包括《韓國時報(Korea Times)》在內的本土媒體於6月援引當地法院的報導稱,SK電信估計,僅在2020年,Netflix就需要支付272億韓元(約合2300萬美元)的使用費。這一數字超過了該公司去年在韓國收入總額的6%。 Netflix在韓國的面臨的重重官司揭示出該公司在這個全球最令人垂涎的流媒體市場之一所面臨的挑戰。目前,韓國市場占到Netflix公司在亞洲客戶的的15%,占該公司在亞洲地區收入的比例也大致相同。 自2016年Netflix進入韓國以來,該公司已經花費了超過10億美元用於開發劇集。在華特迪士尼公司(Walt Disney Co.)和亞馬遜公司(Amazon.com Inc.)等競爭對手加大在韓國市場的流媒體投資之際,成本上漲可能會影響收益。 加菲爾德表示,網絡使用費將造成一個「不公平、反競爭的環境」,網際網路供應商可以向企業收取任何他們想要收取的費用。他說,此舉可能會「潛在地限制韓國消費者獲得他們想要看到的內容的能力,因為一旦價格變得如此令人望而卻步的話,像我們這樣的流媒體服務根本負擔不起。」 Netflix估計《魷魚遊戲》的價值將接近9億美元。加菲爾德表示,他還擔心其他國家的網際網路供應商可能會效仿韓國供應商收取費用。 他表示:「毫無疑問,一些網絡運營商會看到韓國發生的這種情況,並試圖復制這種情況,因為這符合他們的利益。」 SK寬帶的一位發言人在一封電子郵件回復中表示,如果Netflix公司預計網絡使用成本將呈指數級增長,這意味著它的用戶也將以同樣的規模增長,從而有能力提供足夠的收入來支付網絡使用費用。這位發言人表示,雖然韓國的內容提供商需要向網絡提供商支付費用,但Netflix沒有,而且它在韓國的用戶和流量都在增加,這是不公平的。 這位發言人說道:「網際網路不是免費的。不僅是個人,公共機構、政府機構和大學也要支付網際網路使用費。」 據韓聯社(Yonhap News)報導,韓國一家法院6月份駁回了Netflix公司的請求,該請求要求Netflix確認自己不需要向韓國最大移動運營商SK電信(SK Telecom Co.)的子公司SK寬帶支付此類費用。Netflix正在對這一判決提出上訴。 據TechCrunch報導,SK寬帶上月底提出反訴,要求Netflix支付過去3年的帶寬使用費。該公司表示,截至2021年9月,Netflix的網絡流量比2018年5月增加了24倍。幾周前,《魷魚遊戲》首次公映,在國際上引起了轟動。 加菲爾德表示,SK寬帶和其他一些本地網絡運營商拒絕使用Netflix開發的免費系統,該系統可能會吸收95%以上的數據流量,但他沒有透露其他供應商的名字。 通過這個名為「開放連接(Open Connect)」的系統,Netflix將把節目存儲在自己的伺服器上,然後部署到網際網路運營商的本地數據中心。然後,這些程序將繞過遠程數據傳輸,被傳輸給附近的客戶。 SK寬帶的發言人表示,開放連接不會改變Netflix必須使用提供商的網絡來接觸用戶的事實,也不會有助於降低提供商向用戶傳輸Netflix內容的流量成本。 雖然韓國法院稱Netflix公司會向美國的網絡運營商支付費用,但加菲爾德卻堅持表示,該公司在任何地方使用網絡都不支付任何費用。他說,在一些合作關系中,Netflix公司和網絡供應商分擔了該系統的一些技術和營銷成本。 來源:cnBeta

開箱是否算賭博?EA表示不會放棄《FIFA》開箱盈利方式

現在的許多遊戲中,「開箱」是一個常見的遊戲內微交易系統,近些年來,關於「開箱」是否被定義為賭博這個問題,遊戲行業以及社會各界都議論紛紛,不同國家地區的不同法律對此有著不一樣的定義。在歐美的大部分地區認為「開箱」並不屬於一種賭博行為,而在比利時等國家,「開箱」系統是不被允許的。 而在EA發行的足球遊戲《FIFA》系列中,UT球員包就是一種常見的「開箱」玩法,玩家可以在球員包中開出許多現實世界中的球星角色。近日在接受Eurogamer采訪時,EA的首席體驗館Chris Bruzzo被問及:如果英國(《FIFA》遊戲的主要市場之一)開始將戰利品開箱(以及《FIFA》UT包)歸類為賭博,公司會作何反應? Chris Bruzzo開始說道:「最重要的是,我們准備好了與政府合作。並且已經在談判桌上了。我們一直在採取行動。我們將帶來更多。我們准備好了。」然而,Bruzzo繼續表示:他認為戰利品開箱的盈利模式不會發生變化,因為《FIFA》遊戲全年開發資金都依賴於這一盈利模式。「我們需要這些收益來持續支持開發者,這樣他們才能繼續創造更多價值,讓遊戲變得更有趣。我認為這一點不會改變。我認為玩家顯然是在回應遊戲中不斷傳播的內容所帶來的樂趣。我認為我們會繼續這樣做。」 雖然Bruzzo不認為有必要改變盈利模式,但英國法律的改變可能會迫使EA改變其實施方式。博彩監管規定將迫使EA在英國獲得博彩牌照,分析師Piers Harding-Rolls向Eurogamer指出,這還可能迫使EA在《FIFA》中添加年齡驗證系統,以防止18歲以下的人訪問付費博彩內容。 雖然EA自己否認《FIFA》使用的系統構成賭博,但來自GambleAware慈善機構的一份報告發現,戰利品開箱和賭博之間的聯系已被「有力地證實」,有風險的個人會向開發者提供「巨額戰利品開箱收益」。 來源:遊俠網

EA: 即使法律發生變化 也不會放棄 《FIFA》 開箱盈利模式

EA 的一位高管表示:即使法律發生了變化,戰利品開箱可能被歸為賭博 ,《FIFA》 的盈利模式也不會改變。在接受媒體 Eurogamer 采訪時 ,EA 首席體驗官 Chris Bruzzo 被問及:如果英國 (《FIFA》 遊戲的主要市場之一)開始將戰利品開箱(以及 《FIFA》UT 包)歸類為賭博,公司會作何反應? Chris Bruzzo 開始說道:「最重要的是,我們准備好了與政府合作。並且已經在談判桌上了。我們一直在採取行動。我們將帶來更多。我們准備好了。」然而 ,Bruzzo 繼續表示:他認為戰利品開箱的盈利模式不會發生變化,因為 《FIFA》 遊戲全年開發資金都依賴於這一盈利模式。 在解釋了現在遊戲的進化意味著開發者在遊戲發布後也不能休息之後 ,Bruzzo 說道:「所以如果我們提供巨大的價值,顯然,我們確實是這樣,因為有 1...

扎心了老鐵,1981年出生的竟可參加老年人比賽了?

近日,一份網傳上海市老年人體育聯賽籃球項目競賽規程顯示,參賽對象為本市40至70周歲間業余籃球運動愛好者,其中包含男子40歲以上組(1981年後出生);男子50歲以上組(1971年後出生);男子60歲以上組(1961年後出生)。 該網傳圖片發出後,不少網友對於40歲以上參加老年人籃球聯賽,表示「扎心了」。 該網傳圖片顯示,2021年「中國太平杯」上海市老年人體育聯賽籃球項目競賽,主辦單位為上海市老年人體育協會,承辦單位是黃浦區老年人體育協會和上海市老年人體育協會籃球委員會,比賽時間是2021年10月9日至13日,參賽對象是本市40至70周歲間籃球運動愛好者,比賽分三組,男子40歲以上組,男子50歲以上組,男子60歲以上組。 圖片被上傳至微博後,引網友熱議。 有網友表示扎心了;有網友說81年都可以參加老年組,那我離老年人不遠了;有網友懷疑,是不是寫錯了,應該是1981年前出生;還有網友指出,根據《老年人權益保障法》規定,老年人的年齡起點標準是60周歲,即凡年滿60周歲的中華人民共和國公民都屬於老年人。 上海市閔行區老年人體育協會工作人員姜女士(化姓)表示閔行區的球隊參加比賽,是60歲以上男子組。 姜女士稱,她也接到通知,通知說男子40歲以上9個隊分3組,50歲以上9個隊分3組,60歲以上13個隊4組。這其實屬於一個城市業余聯賽,說成老年人體育聯賽不太準確,或者說中老年體育聯賽,40歲以上男子肯定不算老年,應該是主辦方掉了個「中」字。 9月26日晚上,極目新聞記者聯系上上海市老年人體育協會一工作人員,對方稱該網傳圖片並非正式對外發布文件,對於網友發圖關心賽事表示感謝,網友對年齡的質疑也理解。 不知該網友從何渠道獲得圖片,其實應該是上海市中老年人體育聯賽籃球項目,目前工作正緊張有序進行。 該工作人員還稱,這個賽事每年舉辦一次,去年沒有40歲到50歲男子組,今年考慮到上海市籃球愛好者多,故增加了一組。且該賽事是公益娛樂性質,並非盈利項目,工作人員也大多是退休老年人,因熱愛籃球運動,故退休後發揮余熱,作為志願者參與相關工作。 來源:遊民星空

「快遞不上門」的潛規則該被接受嗎

收貨地址填的是門牌號,拿快遞卻要去快遞櫃或快遞驛站,這樣的現象,如今變得越來越普遍。從規定上看,這一現象是違法違規的。如 2019 年開始實施的《智能快件箱寄遞服務管理辦法》就明確規定,使用智能快件箱投遞快件應當徵得收件人同意。就此而言,許多快遞公司的做法顯然是違規了。 有專家認為,多年來,在電商領域,快遞公司通過以價換量逐步形成了寡頭壟斷競爭態勢,快遞價格低,快遞公司只能通過壓縮快遞員單票派費縮減成本。而快遞員的工作量卻有增無減,最終損害的是消費者的利益。必須承認,快遞無法送上門有其現實原因。比如,出於防疫需要,去年以來一些地方很多快遞員甚至都無法進小區,這在一定程度上成了快遞公司試探消費者接受程度的一個機會,於是有意無意將不送上門發展為潛規則。再比如,統一送到快遞櫃或驛站,降低了快遞小哥與消費者的溝通成本,每名快遞員的送貨效率有提升。但是,這些現實原因也不意味著「快遞不上門」的潛規則就應該被接受。 最簡單的一點是,在消費者支付的快遞費用不變甚至上漲的今天,不送上門,意味著快遞企業的服務縮水了。那麼,從權益對等的角度,至少應該同時給消費者讓利。一些專家也建議,對放到快遞櫃、快遞驛站而不送貨上門的服務可以適當降價,使消費者支付的價格和服務得到更好匹配。 當然,現實中,消費者為快遞支付的成本大多隱藏在了電商商家的「免運費」之中。但羊毛出在羊身上,不能因此就認為消費者沒有支出快遞成本。所以,有聲音主張,電商平台可以推廣讓消費者自主選擇不同收費標準和服務模式的快遞企業,這一點從長遠來看同樣值得考慮。置於當前網際網路行業反壟斷背景下,尤應如此。 要知道,現在很多電商平台往往與快遞企業綁定,消費者實際上並沒有選擇權,一些快遞企業也正是通過這種戰略性聯合而做大,但其在客觀上並不利於倒逼企業提高服務意識,出現不上門的現象,也就似乎變得「順理成章」了。畢竟,電商與快遞的強關聯下,缺乏選擇權的消費者的意見和抱怨,並不能對企業造成實質影響。 梳理了「快遞不上門」的大背景,似乎可以看出,快遞企業目前的服務方式,是社會各方妥協的產物。但是,僅看到這一點是不夠的。它忽視了一個很重要的問題,那就是它的妥協,仍是基於快遞企業的盈利模式,而並不是消費者與快遞企業及快遞企業與快遞小哥共同的博弈。說得更通俗點,目前快遞企業的盈利建立在多方「讓渡」權利的基礎上。比如,消費者權益縮水的同時,快遞小哥也必須靠節約每單的時間來提高收益,實際勞動量並沒有減少。 這一模式在初始階段或許能夠成功,但未必能夠成為長遠的發展方向。畢竟,消費者對於低水平的快遞服務,快遞小哥對於低水平的權益保障的接受,是有限度的。健康的快遞行業必須讓消費者有更多的選擇權,讓快遞小哥更從容。有人或許會說,這是我們為低價快遞所支付的社會成本。但是,且不說這種「低價」是否真的就與服務質量匹配,剝奪消費者選擇權的「低價」,未必是真的「低價」,也終究不可能持續。 來源:cnBeta

早買早享受 顯卡等等黨真的輸了嗎

顯卡的魔幻價格趨勢我已經不想再聊了,畢竟這個話題都快被聊爛了。今天我們另闢蹊徑,來聊一聊這場顯卡戰爭中的等等黨,想必也是一個比較有意思的話題。 什麼是等等黨,從字面意思來看就是等待的人。我們玩遊戲的時候經常看到有隊友邊緣OB,從來不參與其中,等等黨也是如此。其實他們對局勢看的非常透徹,所以他們才沒有早早入手高價顯卡,頗有一種雲深不知處的神秘感覺。 事實真的如此嗎?他們預料到了顯卡會在2021年10月18號下午一點45分回歸原價嗎? 其實也不盡然!很多等等黨只是手上沒有那麼多閒錢而已,畢竟顯卡的價格漲了一倍,多花的那部分錢除了嘗鮮以外基本等同於浪費,等等黨沒有更換硬體的剛需,一不是生產力,二費錢又費力,僅僅為了遊戲的畫質和流暢性就要接受這些溢價明顯有些不劃算。 麼問題來了,等等黨這次輸了嗎?有的人認為輸了,因為如果等等黨沒有等,作為30系顯卡第一波吃螃蟹的人,那麼在後期的顯卡加價環節完全可以高價賣掉,所以血虧了一波。 而有的人認為沒有輸,畢竟顯卡價格漲的太快,前期買入的確不合適,而隨著後期顯卡價格下降,這時候買入相當於變相省錢。大家們你們怎麼看呢? 咳咳,如果話題到這里結束還真有幾分營銷號的感覺呢!下面來說一下我的看法吧:等等黨既沒有輸也沒有贏,因為不在局中。 這個道理大家應該都懂吧,別人說比特幣漲了,盈利三倍,你沒有買,你就輸了嗎?某某地區的房價又漲了,你沒有那里的房子,你輸了嗎?很顯然這些你都沒有輸,你的錢還是牢牢把握在手上。 有的人開始反駁說,那你要是買了顯卡還能提前暢享遊戲大作呢,所以你輸了!照這樣看來,我要是早買車還能提前告別共享單車呢! 這一通分析下來,還真應了那句話:等等黨永遠不會輸! 我再加個後半句吧:等等黨也不會贏哦! 來源:快科技

中青報:「飯圈文化」已成沉疴痼疾,變質土壤何時回歸正常

最近各大網絡平台,都發布了整治「飯圈」亂象公告,通過清理負面有害信息、處置違規帳號、關閉問題群組、解散不良話題、攔截下架小程序、排查網絡綜藝等多種辦法,對「飯圈文化」宣戰。慫恿沒有經濟能力的粉絲花錢給明星打榜,網絡聚集對「愛豆」的競爭對手進行謾罵,開車尾隨明星車輛,到明星家門口蹲守,在飛機還未停穩時越艙追拍明星,在明星車內安裝追蹤定位器…… ...

Epic商城至少在2027年之前不會盈利

Epic和蘋果之間的訴訟導致大量相關文件最近被曝光,現在我們知道Epic在Epic商城上已經投入了超過5億美元。Epic的律師們在訴訟過程中提到,Epic商城還沒有盈利,Epic公司預計至少在2027年之前不會盈利。 當然,這倒不是非常令人意外。因為Epic商城是出了名的燒錢買獨占,比如給索尼2億美元買4-6個PS遊戲(PC移植)的Epic商城獨占,每周兩個免費遊戲(這當然也會花大量的金錢),此外還有大量的獨占交易。 據PC Gamer報導,Epic商城在2019年虧損了大約1.81億美元,Epic預計在2020年虧損大約2.73億美元。事實上,光是2020年,Epic就承諾了4.44億美元的最低保證金。同時預計,即使有「顯著」增長,那一年的收入也只有4.01億美元。 Epic承認,這一趨勢將在不久的將來繼續下去:預計2021年Epic將損失約1.39億美元。 「如果我們採用較低的數字,那麼自2019年以來,Epic的投資總額將達到4.93億美元,而Epic自己也承認,「未收回成本」將至少達到3.3億美元。Epic預計Epic商城在2027年之前也不會有累計毛利潤。」 不過,Epic最大的王牌——《堡壘之夜》已經從一個大逃殺遊戲轉變成了一個流行文化符號,這顯然在一定程度上彌補了Epic的損失,而這些持續的投資說不定在將來也會產生大量的成果。 來源:3DMGAME

Epic限時獨占策略虧損1.3億美元 預計2023年實現盈利

早前有報導指出,Epic 平台已累計送出了超200款免費遊戲。眾所周知,Epic遊戲商城自2018年12月上線後一直採用限時獨占以及「喜加一」的方式來吸引玩家增加平台流量。而媒體 Techraptor 報導,根據 Epic 和蘋果官司糾紛的文件顯示, Epic 首批限時獨占的23款遊戲讓其損失了1.3億美元。 Epic通常會向開發者支付了大量資金,以確保這些即將推出的遊戲 Epic 遊戲商城上獲得限時獨占。一款遊戲通常獨占時間為一年左右,但也有像《無主之地3》這樣限時時間更短的。 GameDiscoverCo 的創始人 Simon Carless 曝光了 Epic 和蘋果官司糾紛的文件,根據數據顯示,Epic為確保這23款遊戲在Epic平台限時獨占,一共支付了2.1億美元。但是預計只收回了約8000萬美元的初始投資,這就意味著光是首批的這23款遊戲,Epic的虧損達到了1.3億美元。雖然這些遊戲的名字被塗黑了,但是在 Reddit 上有玩家依據上面記載的發售日推出了具體遊戲。 以《戰慄深隧:離鄉》為例,該作於2019年2月15日在 Epic 遊戲商城推出,根據法庭文件顯示 Epic 支付了 3700 萬美元的費用,但最後預計虧損達到2200萬美元,這意味著 《戰慄深隧:離鄉》為Epic帶來的收入還沒有為其支出的一半。但是在這些遊戲中,《幸福工廠》和《無畏》兩款遊戲實現了盈利。 這1.3億美元的損失似乎沒有什麼好掩飾的,直到現在...

SIE財報:PS5主機銷售仍虧損,PS Plus貢獻盈利

來自日媒的最新報導,索尼集團旗下的遊戲業務子公司索尼互動娛樂 (SIE) 新近報告了截至 2021 年 3 月的財年銷售額,為 10208.13 億日元(約合人民幣596.8億元,比上一財年增長 46.3%),營業收入為 999.88 億日元(約合人民幣58.5億元,同比增長43.9%)、正常利潤2042.65億日元(約合人民幣119.4億元,同比增長93.2%)、最終利潤1716.22億日元(約合人民幣100.3億元,同比增長109%)。 ・銷售額:1020813百萬日元(同比增長46.3%) ・營業收入:999.88億日元(同比增長43.9%) ・正常利潤:2042.65億日元(同比增長93.2%) ・最終利潤:1716.22億日元(同比增長109.0%) 索尼集團財報顯示,除了包括附加內容在內的遊戲軟體銷售額增長外,以PlayStation Plus為中心的網絡服務營業額的增長是利潤增長的主要因素。 關於新硬體PS5主機,雖然硬體銷量有所增長,但由於低於製造成本的戰略定價出現了虧損。 PS5 相關的販售管理費用也有所增加。 不過PS5主機正在為包括外圍設備在內的利潤做出貢獻。索尼方面預計,在下財年新主機將貢獻與本財政年度大致相同的利潤,部分原因是硬體成本的降低。 來源:3DMGAME