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《直到黎明》《小小夢魘》系列開發商宣布裁員90人

《直到黎明》《小小夢魘》等作品的開發商 Supermassive Games 公告宣布將裁員90 人。該工作室目前正在開發《小小夢魘3》。 Supermassive 是一家擁有 300 多名員工的工作室,發言人在公告中表示,遊戲行業目前面臨著重大挑戰,為確保公司能夠持續發展,經過深思熟慮決定重組團隊。 來源:遊俠網

《直到黎明復刻版》截圖泄露:女角色死狀淒慘

據悉,這些截圖來自《直到黎明復刻版》的最新演示DEMO。在這些截圖中,可以看到其中一位女角色的死亡,以及重新設計的第三人稱視角的鏡頭。 來源:遊民星空

《直到黎明》加強版截圖泄露傑西新死亡結局泄露

PS4獨占恐怖遊戲《直到黎明》此前宣布將在2024年年內推出加強版,並登陸PS5與PC平台。雖然官方沒有給出更多信息,但在imgur 網站上出現了有關本作的屏攝截圖。 這些泄露的螢幕截圖展示了遊戲新的可玩部分以及其中一個可玩角色(傑西)的新死亡結局。 知名「舅舅黨」billbil-kun此前爆料,《直到黎明》增強版已經開發了「至少一年」。新版本將提供圖像和性能上的改進,不過依舊只是「Remaster」級別的。 來源:遊俠網

《直到黎明》重製版vs原版畫質對比:提升十分明顯

視頻欣賞: 游戲介紹:針對PC重新打造並增強功能,《直到黎明:復刻版》邀請您重溫惡夢,讓自己沉浸在令人絲毫不敢鬆懈的砍殺恐怖體驗中,每個決定都攸關生死。 視頻畫面: 來源:遊民星空

PC版《直到黎明》為虛幻5打造 新增第三人稱視角

此外,新版本還引入了全新的第三人稱視角,為黑木山未知的黑暗角落帶來一線光明。玩家現在可以用全新視角體驗原版游戲,探索改良的原有地點以及全新地點,包含新的互動和收藏品。 《直到黎明:復刻版》將於年內發售. Steam商店地址>> 來源:遊民星空

坤哥爆料:PS4獨占遊戲《直到黎明》將登陸PC

據billbil-kun透露,2015年的PS4獨占游戲《直到黎明》將登陸PC平台,屆時也會推出PS5版本。 據了解,這個新版本已經開發了至少一年的時間,暫不知曉是重製版還是復刻版,預計15天內會有公告。有可能會在傳聞中的SONY新一期State of Play展示會公布。 日前,《直到黎明》已確認將推出改編電影,該電影將由《雷霆沙贊》導演大衛·F·桑德伯格執導,加里·多伯曼負責劇本。SONY影業也會參與製作。目前,尚不清楚原版游戲的演員是否會回歸電影改編。 來源:遊民星空

繼《直到黎明》與《黑相集》後,這家專做「B級恐怖片」的公司又帶來了新作品

或許又是一個試驗場。 不久前,《採石場驚魂》(The Quarry)發售, 這部6月的遊戲「新番」,引發了不少恐怖遊戲愛好者的關注。 讓它受矚目的主要原因,則是《採石場驚魂》在玩家社區有個更有噱頭的副標題:《直到黎明》的精神續作。 作為同樣出自英國遊戲開發商Supermassive Games之手,且同為交互電影類型的遊戲,很長時間以來,《直到黎明》被玩家奉為交互式電影遊戲的標志性作品,甚至從某種程度上定義了交互電影遊戲的風格:多視角、多選擇、多結局。 因此壓力也來到同出一脈的《採石場驚魂》這邊——這一次官方聲稱遊戲創作了1000頁的劇本,包含186種結局。作為當今最受矚目恐怖遊戲開發者之一,這家工作室可謂在恐怖題材交互電影這一類型上獨占一方天地。 1 由於《直到黎明》當年反響甚好,時隔6年推出的《採石場驚魂》自然而然的被人們給予了厚望。 目前看起來遊戲的表現似乎已有了定論 ——發售十多天來,Steam呈「多半好評」,Metacritic媒體平均分80。 但情況又沒那麼簡單,因為《採石場驚魂》的MC玩家評分僅有5.6,看上去有一點微妙。 遊戲依舊是多人物視角活動下單線敘事,過程中玩家需要在不同狀況下結合角色性格經歷進行行動選擇,但無法直接猜測出這些選擇會在蝴蝶效應下形成什麼後果,因此選擇全憑直覺。 同時遊戲中玩家通過在不同情景下收集塔羅牌可以預測後續發展,不過依然不能直接改變遊戲的走向。 除了選擇外,遊戲的主要操作就是QTE,這也決定著玩家是否能從緊急狀態下逃生,和《直到黎明》玩法風格很相似。 對如今經歷過「大風大浪」的玩家看來,本作的劇情則有點太「古典」了:青少年荷爾蒙分泌過量導致的作死之旅,白天秀美夜里危機四伏的森林,殺人不眨眼的魔頭,各種肢體拆解血肉橫飛......你能從這些關鍵詞中看到數部經典恐怖片的影子,或者說就是美式B級片套路。 大概是覺得虛擬狀態下場面不夠有沖擊力,劇情還特意設計了一個爆體變身的設定,搞得主角們總是渾身血漿 遊戲一開始就在考驗玩家的血壓,就算對恐怖電影里不作不會死的定律早已爛熟於心,也不得不跟隨主角們把一隻腳強行放進地獄的大門——如果硬要從劇情中學到了什麼,那大概就是讓遠在大洋彼岸的中國玩家們切身感受下歐美teenager有多麼讓人頭疼。 從這一點來看,《採石場驚魂》也確實是《直到黎明》的精神續作,兩者在這種B級片套路上同樣是一脈相承。只是6年過去,如今的玩家們胃口似乎不那麼容易滿足了。 2 Supermassive Games實際上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都沒聽過他們的名字。 它本身由前EA員工Pete Samuels 辭職後創建,早期被索尼簽為第二方工作室,一直負責給其他遊戲做一些外包工作。其中最出名的要數Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反響還不錯。雖然沒有名氣,但Supermassive Games在那些年里賺了不少錢,算是為後來單干積累了基礎。 老闆Pete不是沒有給工作室接過大活,他們曾和英國廣播公司(BBC)合作,拿到了英國最具影響力,觀眾公認的史上最好的電視劇集《神秘博士》的遊戲改編權,並且定了三部曲的宏偉計劃,可惜開篇之作《神秘博士:永恆之鍾》上來就遭遇了滑鐵盧,導致整個計劃從此擱置。 不過在宏大計劃的失敗之後,他們也在新領域獲得了成就:Supermassive Games開始為索尼「打Call棒」——體感設備PS Move專門製作遊戲。盡管設備本身並不怎麼成功,但他們為它設計的遊戲卻表現不錯,其中《Tumble VR》還被看作PS Move必備遊戲。而就在這時,原本同樣為PS Move准備的恐怖遊戲《直到黎明》也於這一時期逐漸成型。 這一次Supermassive Games請來了好萊塢編劇為遊戲編寫故事,同時也邀請了電影演員進行面捕和動捕,團隊研究了數部經典恐怖片,在測試階段使用皮電反射測試玩家的恐怖感知程度,終於在經過一系列創作和改進後,將這部影視風格的作品交給了索尼。 男主Rami Malek如今已經是奧斯卡影帝了 最終,這部遊戲沒有按照原定計劃以PS Move遊戲登錄PS3,而是2015年作為PS4獨占作品出現在玩家們面前。 然後出乎意料的成功就這樣發生了。並沒有得到太多宣傳資源的《直到黎明》純粹憑借玩家口碑走紅,它以極其復雜的劇情分支設計,做出選擇時無關道德的後果,讓恐怖基調下悲劇的結局變得更猝不及防且不可預兆,同時想要達成全倖存結局的條件頗為苛刻,或者說出乎預料。 因此眾多玩家初見甚感驚艷,取得了相當不錯的反響,還引發了熱烈的討論,銷售量遠超預期。這讓老東家索尼眼前一亮,時任SIE總裁吉田修平還曾公開對其成功表示了驚訝。 按照Pete後來在采訪中所說,過去14年時間里,他們過去了一半才找到了「自我」。 隨後幾年里,Supermassive Games又經歷了一段時間的低潮,為索尼做了幾部獨占後再推出的其他遊戲反響皆是平平無奇。這讓眾人再次將視線放回依然比較荒蕪的交互電影遊戲領域。 2019年和索尼分手後,Supermassive Games與萬代宣布合作,公布了一個大計劃:他們決定推出一個拼盤式恐怖遊戲系列,該系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法風格和製作水準製作,原計劃每6個月發布一部。這就是如今在玩家中頗有名氣的「黑相集」系列。 盡管《採石場驚魂》被稱為《直到黎明》的精神續作,但實際上Supermassive Games本身在交互式電影遊戲上的進步,可以說更集中的體現在了「黑相集」系列中。 3 半年一部「黑相集」的完美計劃並沒有實施成功,三年過去,該系列以基本上每年一部的速度推出著。 但是「黑相集」的表現卻展示出Supermassive Games在這個領域日趨成熟的風格。他們延續了以往美式恐怖片的電影製作風格,換虛幻4引擎開發後,動作場景以及人物細節也越來越精細(盡管人物表情經常被玩家吐槽),沉浸感同樣進步明顯,遊戲再次憑借自身表現受到圈內的矚目。 同時敘事也有了進步,從《棉蘭號》到《灰冥界》,三部作品在敘事上不同於《直到黎明》式純粹的高中生作死,而是愈發有了深刻議題的走向。人物塑造上,盡管Supermassive Games始終不願放棄詭異狗血的人物關系,但人物弧光的塑造上逐步趨於完整。 「圖書管理員」這樣的類似跑團遊戲中KP的線索人物,以及決策UI放棄了一貫出戲的選項式選擇、換上了一個具象的「道德指南針」等等設計,讓「黑相集」形成了一套獨特的風格招牌。 不過同樣打著《直到黎明》 精神續作的宣傳口號,「黑相集」的開場並不算成功,媒體和玩家評分普遍不高,這或許是因為同樣的路數不再新鮮,又或者真如媒體和玩家所說劇情平淡。直到第三部《灰冥界》,「黑相集」系列的口碑才算是正式回歸正軌。 但是「黑相集」這個恐怖招牌已經成功的打出去,且調動起了玩家胃口,每個新作的到來如同開盲盒一般讓人期待。 更喜聞樂見的是,「黑相集」系列皆增加了雙人模式,把「選擇」的權利交個了玩家和朋友,雖然這個聯機表現仍顯蹩腳,但也賦予了遊戲更多趣味的體驗。 當然問題也依舊明顯——逐漸模式化的多視角但不影響結局的敘事,僅僅凸顯在「倖存幾人」上的排列組合式多結局等。而玩家吐槽已久的為了達成某種劇情套路,導致角色突然做出OOC舉動,甚至強行降智等操作,在這個新系列中同樣難以避免,和其他問題一起成為Supermassive Games出品的標簽了。 不過就和B級片曾作為好萊塢電影題材「試驗田」、為今天諸多類型片打開淵源一樣,Supermassive Games肉眼可見的進步中或許真能夠在這一類型上摸出什麼門道——其實這一點在《採石場驚魂》身上已經有一些體現了。 4 《採石場驚魂》這次徹底的回歸了過往風格,和這近幾年的「黑相集」差異不小,作為《直到黎明》這塊金字招牌的後續,在不少人對比歷史看來,反倒感覺新作略顯落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。 但現在下結論恐怕為時尚早。因為這一次有一個讓人不得不期待的內容即將與玩家見面:《採石場驚魂》是多人聯機遊戲,最多可8人同時在線,即基本上所有角色都可由玩家扮演並對各自支線和行動進行選擇。官方為了盡可能的保證聯機體驗,宣布在遊戲初發售一個月後上線多人模式。 或許《採石場》還有讓玩家再次另眼相待的機會。當然,這是在聯機效果不拖後腿的情況下。 總體來說,Supermassive Games在脫離索尼後,經費方面的限制是可想而知的。疫情影響下的這兩年里,他們的每一部作品的銷量都很難說成功,總顯得有些不叫座。同時追求電影化的風格讓開發成本很難壓縮,遊戲相比同類例如《奇異人生》等售價偏高,未來的商業成績總是不禁讓人心生懷疑。 但開發商的決心似乎顯而易見了——今年年初,Supermassive Games已經提前注冊了未來五部「黑相集」續集的商標,該系列新作也即將在2022年與玩家見面。作為為數不多在交互式恐怖電影上「一條路走到黑」的遊戲開發商,我非常期待他們有一天能給這個類型遊戲的愛好者帶來更多新東西。 ...

《直到黎明》精神繼承者《採石場驚魂》媒體贊譽預告

Supermassive Games在過去幾年中無疑是最好的互動恐怖冒險遊戲開發商之一,從2014年的《直到黎明》開始,該工作室就以開發這一類型的遊戲而聞名,很多粉絲都希望Supermassive Games的新作能夠回歸《直到黎明》的風格,而最近發售的《採石場驚魂》滿足了他們的心願。 《採石場驚魂》可以說是《直到黎明》的精神繼承者了,遊戲發售以後也是受到了各大媒體的廣泛好評,而現在,發行商2K Games發布了一段遊戲的媒體贊譽預告片,展示了該遊戲受到的好評,一起來看看吧! 【游俠網】《採石場驚魂》媒體贊譽預告片 我們在視頻中看到,多家媒體給該遊戲打出了滿分,連一向來評分苛刻的GameSpot也給遊戲打出了9分(滿分10分)的高分,足見其優秀了。此外,我們也在預告片中看到了一些遊戲的劇情、選擇和角色。 《採石場驚魂》講述的是9個十幾歲的營地輔導員在Hackett的採石場開派對,然而他們的狂歡之夜很快就變成了一場恐怖冒險,因為他們被當地人獵殺,而且很顯然這還不是最糟糕的事情。就像Supermassive的《直到黎明》和《黑相集》一樣,玩家可以控制任何一位營地輔導員,玩家的決定將能夠讓他們存活下來,也可能會導致他們遭遇可怕的死亡。 《採石場驚魂》現已登陸PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《採石場驚魂》導演:《直到黎明》對新作的影響很大

在恐怖遊戲領域——特別是在互動敘事型冒險遊戲這個子分類上——Supermassive Games已經成為了最優秀、最多產的開發商之一。而這一切都始於2014年的遊戲《直到黎明》——這款遊戲仍舊被很多人認為是該工作室有史以來最好的遊戲,而在即將到來的新作《採石場驚魂》中,Supermassive似乎在尋求回歸這種恐怖風格。 Will Byles曾經執導了《直到黎明》,而這次他將會回歸,執導新作《採石場驚魂》,IGN最近公布了一段Will Byles談論《直到黎明》對新作影響的視頻,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】製作人談《直到黎明》對《採石場驚魂》的影響 《採石場驚魂》被宣傳為是《直到黎明》的精神繼承者,遊戲的故事圍繞著一群青少年遭遇的恐怖事件而展開,有點類似於2014年的《直到黎明》。Byles在視頻中更詳細地解釋了新作《採石場驚魂》是如何從Supermassive的那款突破性的原創遊戲中汲取靈感的,以及它又是如何在此基礎上改進的。Byles談論了方方面面的影響,從總體的恐怖風格,選擇導致的細微差別,到因果機制等等。 《採石場驚魂》將於6月10日登陸PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/PC,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

Supermassive Games新作《採石場驚魂》PC版配置要求公布

Supermassive Games 於日前公布了電影式恐怖遊戲《採石場驚魂》的 PC 版配置要求。開發者表示,本作的故事並不發生在「黑相集」系列的世界觀,而從遊戲玩法等方面來說更為接近自家為 PS4 所開發的作品《直到黎明》。以下是本作的配置要求: 最低配置 作業系統: Windows 10 64-bit處理器: AMD FX-8350 Intel i5-3570記憶體: 8 GB RAM顯卡: Nvidia GTX 780 / Radeon RX...

恐怖劇情《採石場驚魂》6月10日推出 《直到黎明》廠商參與製作

由Will Byles和《直到黎明》的Supermassive Games金獎團隊攜手打造的最新作品,絕對會成為今夏非玩不可、不容錯過的恐怖片劇情娛樂體驗。 2K和Supermassive Games今天共同發表了全新恐怖片劇情遊戲《採石場驚魂》。在這款遊戲中,玩家的每個選擇不論重大與否都會左右故事結局,並將決定最終誰能倖存下來。有David Arquette(《驚聲尖叫》系列)、Ariel Winter(《摩登家庭》)、Justice Smith(《侏羅紀世界》)、Brenda Song(《娃娃臉》)、Lance Henriksen(《異形》)、Lin Shaye(《半夜鬼上床 》)等好萊塢知名演員精湛演出的《採石場驚魂》,將於2022年6月10日在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One和Windows PC(Steam)平台推出。 《採石場驚魂》預告: 夕陽西下,夏令營迎來了最後一個夜晚,哈克特採石場營地的年輕指導員們決定通過派對的方式慶祝這一特殊時刻。沒有小屁孩打擾。沒有大人嘮叨。無需循規蹈矩。 但是轉眼之間,局勢鬥轉直下。 面臨嗜血成性的當地人與更加可怕邪惡的神秘存在的追擊,原本的歡樂派對迅速惡化成了撲朔迷離的驚魂一夜。友善的閒聊與無傷大雅的挑逗將變為生死攸關的抉擇,在難以想像的選擇面前,無論是友情還是愛情都充滿了不定數。 在驚心動魄的電影式怪談中扮演九名夏令營指導員,通過環環相扣的每一次抉擇塑造只屬於您的獨特故事。每個人都有機會成為故事的主角,每個人都有可能在黎明之前命喪黃泉。 隨著今天遊戲發表,2K和Supermassive Games也釋出了《採石場驚魂》正式發表預告片,除展示了遊戲令人驚嘆、媲美電影的逼真視效與畫面品質,也首次公開了眾星雲集的演出陣容。 導演Will Byles表示:「《採石場驚魂》在互動故事和技術上帶來全新突破,創造出真正內斂的恐怖片劇情體驗。我迫不及待地想看到玩家做出選擇,決定自己要拯救誰,以及願意犧牲掉誰!」 2K總裁David Ismailer表示:「帶給玩家互動劇情體驗的《採石場驚魂》與2K過去推出過的任何遊戲類型截然不同。我們會與Supermassive Games合作,是因為他們很擅長製作這類遊戲,而且我們很愛玩該工作室的作品。能與遊戲業界出色創意高手合作的機會不是常常有,我們很高興能隨著《採石場驚魂》一起踏上這段旅程。」 《採石場驚魂》重點特色如下: ·你的故事將決定他們的命運。您是否有勇氣打開那扇不為人知的暗門?你是否會前去調查森林中回盪著的神秘尖叫?你是否會挺身而出拯救朋友,還是會絕望地逃跑自保?哪怕是看似微不足道的選擇也將影響您的故事走向與人物的生死命運。 ·驚心動魄的電影式體驗。先進的面部捕捉與電影級光影技術,外加來自一眾才華橫溢的好萊塢藝人的精湛演出,在讓人血脈僨張的電影化驚悚故事中體驗栩栩如生的哈克特採石場怪談。 ·與好友們一起見證驚魂時刻。將選擇權交給一同在線遊玩的至多7名好友*,受邀請的玩家將能夠觀看遊戲實況並對關鍵決策進行投票表決,塑造只屬於你們的故事!或者你們也可以選擇合作模式直接參與,每一名玩家將挑選一名指導員進行操作。 ·自定義遊戲體驗。所有遊戲元素皆可自由調整難度,確保所有玩家都能盡情享受這段驚魂故事。如果想要享受純粹的視聽體驗,《採石場驚魂》的電影模式將帶來一段原汁原味的驚悚恐怖故事。選擇您想要的故事走向,然後舒適愜意地享受驚魂時刻! *多人遊戲功能僅限相同世代PlayStation或Xbox主機使用。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

傳言:Supermassive工作室正開發《直到黎明》重製版

據 GamingBolt 報導,有消息人士表示 Supermassive 工作室除在《黑相集:心魔》的開發工作之外還在開發《直到黎明》重製版,並將登錄次世代主機。在2015年,索尼互動娛樂在 PS4 發行了《直到黎明》,遊戲採用的引擎更是游騎兵自研的 Decima。 在接受 PlayStation LifeStyle 的采訪時,執行製片人彼得·薩繆爾斯(Pete Samuels)表示工作室仍在探索延續《直到黎明》故事的可能性。有鑒於開發團隊得到索尼的許可才能繼續《直到黎明》的開發,因此雙方或許會有更多的合作,也讓我們拭目以待。 正如 Supermassive 工作室其後的作品,《直到黎明》著重於玩家所做的探查、QTE、發現的線索以及作出的決定。本作有一個會記錄所有玩家發現的線索與秘密的系統,而這些線索或秘密可使玩家解開黑木森林的謎團。 來源:機核

傳《直到黎明》重製版開發中 登陸新主機

Supermassive Games正在開發《黑相集》第一季第四部遊戲《黑相集:心魔》,不過最近有傳言稱該團隊也在開發《直到黎明》重製版。 消息來自於推主AccountNGT,他曾准確爆料了法國開發商QD的《星戰》遊戲《星球大戰:日蝕》。 他在Twitter上說:「根據我從多個消息源聽到的消息,除了他們的新遊戲,Supermassive Games據說也在開發《直到黎明》重製版,已經開發了一段時間,將會登陸當代主機。」 《直到黎明》2015年發售,登陸了PS4,當時索尼是發行商,採用Guerrilla Games的Decima引擎打造。也許Supermassive Games打算在沒有Decima的情況下重新製作這款遊戲,但它是否獲得了索尼的IP版權還不得而知。 來源:3DMGAME

《陰暗森林》:拋卻華麗的裝潢,直面殘酷的恐懼

作者:游信APP編輯  山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 在草草閱讀完這段帶有強烈警示意味的文字後,我在一間陰沉破敗的林中小屋中醒來,宛如蜈蚣一般的通氣管道從牆角的氣爐上延展開來,雜亂地盤繞在地板上。盡頭不斷湧出的氣體使得整間屋子都籠罩著一種讓人既熟悉又陌生的氣味,掩蓋住了那股不時從窗外傳來的氣息。 四周靜謐得可怕,只剩下隱隱傳來的烹煮物體的氣泡聲。我掙扎著起身,嘗試在周圍尋找一些有用的東西,防身的、吃的、喝的……總之一切都好,但最後除了翻出幾片尚且能用來製作繃帶的破布和一張泛黃的舊照片之外,別無他物。 終於,在求生欲和好奇心的雙重驅使下,我定了定神,戰戰兢兢地朝著屋門走去。伴隨著雙腳踩在地板上發出的干癟的咿呀聲,手緊貼在握把上傳來的刺骨寒意,門開了…… 這是這片森林給我打的第一個招呼,抑或者說是一次針對開場那段警示文字的具象化表達。它既艱深、晦澀,沒有絲毫的憐憫,也沒有保留任何的餘地。在短短的幾分鍾內,用一種讓人過目難忘的顫栗之美,為這段註定會驚心動魄的旅程畫上了頁眉。 這將是一場惡意滿滿的殘酷體驗 《陰暗森林》是一款由波蘭工作室Acid Wizard Studio於2017年正式發行的生存恐怖遊戲。顧名思義,遊戲中除了少數幾間可供探索的建築以及部分地下通道外,幾乎所有的場景都圍繞著一片如同牢籠一般的森林展開。玩家所扮演的無名主角需要在手無寸鐵的情況下,一邊尋找製作各類工具,在片滿是危險的森林中艱難求生,一邊通過收集支離破碎的訊息,揭開潛藏在這夢魘深處的真相。 就玩法流程而言,雖然沒有任何行之有效的教程,但《陰暗森林》與我們常見的生存遊戲其實並無二致,都是以「天」作為一個周期,將之拆分為「白天收集物品」與「黑夜躲避敵人」兩個階段。 白天相對安全,敵人也以森林中的動物和人形敵人為主,只要不為了戰利品鋌而走險幾乎不會受到太大的生命威脅,並且本作的戰鬥系統也並不復雜,這意味著如果你是一名經驗豐富的拾荒佬同時還接觸過一些基於頂視角設計的動作遊戲,遊刃有餘地完成本作中的各項操作應該並不困難。而到了晚上,雖然玩家視野會受到層層限制,同時還會多出一些難以預見的超自然力量,但如果你願意老老實實地呆在避難所,也能夠規避掉大量不必要的麻煩。 當然,這不過是一種相對理想的狀態,且不論你是否能夠接受得了遊戲由內而外散發出來的陰郁氛圍,以及兼具了物理與精神打擊的恐怖元素。在缺乏目標指引和資源極度緊缺的前提下,能否在擔驚受怕中度過一無所獲的一天後,依舊保持遊玩下去的毅力才是橫亘在玩家面前的第一道門檻。 我從哪兒來?我又是誰?我要去哪兒?相信每一個初入這片森林的玩家都一定會陷入深深的哲學三問之中。事實上,在文章開頭推開門之後,筆者直到第四天的太陽升起也沒能真正把這三個問題給捋清楚。不僅如此,對於遊戲中大部分物品的功能和說明製作組也是三緘其口,即便是有,也只是寥寥一句簡單的介紹,除了憑借第一印象對物品的價值進行簡單的評估之外別無他法。 如果說絕大多數物品的功能還能依靠不斷嘗試,或者通過工作檯的製造配方理解出來個大概。那麼本作在地圖上所彰顯出來的惡意則更為無解。 雖然《陰暗森林》為玩家提供了地圖功能,但實際上在一開始,這張地圖與白紙並沒有本質上的區別。因為地圖上的所有區域,都只能在玩家切實到達之後,才會在地圖上記錄下相應的記號。 不僅如此,地圖也並不會顯示玩家當前的位置,只會在地圖上對玩家距離最近的區域進行標紅處理,輔助玩家辨明自己的方向。這意味著如果你是方向感較弱的玩家,那麼在《陰暗森林》中迷路簡直是家常便飯。並且需要注意的是,遊戲中的地圖和場景並非完全固定,每當玩家開啟一輪新的遊戲,原本地圖中的環境構造以及地點都會重新進行分布,並隨機生成一張全新的地圖。這對於那些已經順利通關一周目,想要再次挑戰森林,快速解鎖多結局的玩家而言恐怕也是個不小的阻礙。 另外值得一提的是,遊戲中玩家並不是絕對意義上的孤單,因為在這片森林中還有著一些可以與之進行物品交易,並有著獨立故事線的友好角色,但這些傢伙要麼不是人,要麼不說人話,也絕不會在你面臨威脅時伸出援手。 與此同時,相較於蒼白的貨幣而言,你強大的意志力和一切能夠讓人在這片森林活下去的物品,才是這片森林中最難得的珍寶。每當你成功見到第二天黎明的微光,或者將武器、食物、材料等一切在生存中有用武之地的東西贈送給這些森林居民時,你就能獲得相應的「聲望點」,而這些聲望點,便是你在與它們交易時的唯一籌碼。 結合目前所有的機制而言,本作在生存玩法上的體驗只能用兩個詞來形容——「無助」和「殘酷」,在某些時候甚至讓我體驗到了遊玩《黑暗之魂》時才能收獲的快樂,但對於一款恐怖遊戲而言,歸根結底還是要做到足夠「恐怖」的。不過在此筆者並不想就《陰暗森林》是否恐怖進行過多的觀點輸出。因為在體驗了不少恐怖遊戲之後,筆者發現其實對於不同的作品,每個人對「恐怖」的界定標準幾乎都不一樣,根本不可能從絕對客觀的角度來評判一款遊戲是否「恐怖」。 比如大多數人都覺得能把人嚇到尿褲子的《逃生》系列,於我而言就是一款潛行機制相當簡單的背圖跑酷遊戲。而bloober team廣受好評的《層層恐懼1》,那體驗起來直叫一個昏昏欲睡(事實上bloober team的大多數作品我都很難get到它的點),反而是更多時候被當作一款動作遊戲的《血源》,讓我通關之後連著做了好幾晚的噩夢。但能夠僅此判定前兩部作品作為一款恐怖遊戲不夠優秀嗎?當然不能,《逃生》有著其他作品難以比擬的沉浸式追逐設計,和反抗不能的無力感,而《層層恐懼1》的美術風格也堪稱驚艷。只不過作為一款恐怖遊戲,它很難在「恐怖」這一點上觸動到我的神經罷了,真的僅此而已。 所以相比起探討《陰暗森林》是否恐怖,筆者更想稱贊的是本作在頂視角氛圍塑造上的出色功力。 當頂視角遇上恐怖遊戲 視角往往是決定一款遊戲風格最直接同時也是影響力最大的關鍵因素,而細分到更強調視覺感官刺激的恐怖遊戲領域,不同的視角在恐怖遊戲中扮演的角色也各有長短:在第一人稱視角下,玩家在視野受到限制的同時,也將收獲更為細節層次更加豐富的視覺體驗;而第三人稱視角雖然在臨場感和細節表達上有所減弱,但是卻能強化玩家對於環境場景的感知,同時在營造一些大場面上往往有著意想不到的效果。 而拋開第一人稱和第三人稱這兩類主流的視角,橫版卷軸視角在近些年的恐怖遊戲中也有著濃墨重彩的表現。比如早些時候來自韓國的恐怖遊戲《The Coma》系列,以及於今年年初發售的遊戲《煙火》。雖然背景題材截然不同,但二者都巧妙地利用了橫板卷軸視角下,玩家常常會更專注於角色本身而忽略周遭環境的視覺慣性,通過強烈的畫面反差,和從視覺盲區突然出現的敵人或者場景變化來製造出「驚嚇」的感官體驗。 簡而言之,無論是第一人稱視角,第三人稱視角,抑或是相對而言較為小眾的橫版卷軸視角,你都能從恐怖遊戲這一門類中輕而易舉地挑選出不少稱心如意的代表作。但如果將這個問題放置在常見於動作射擊,或者是策略遊戲的頂視角中,那麼答案恐怕有且只有一個,那就是《陰暗森林》。 即便看起來和我們常見的上帝視角類似,但在《陰暗森林》並沒有賦予玩家將整個局勢一覽無余的權力,相反,遊戲在視野上對於玩家的限制幾乎無處不在。這是因為在視野的變化邏輯上,《陰暗森林》其實和第一人稱在本質上沒有任何差別。 不管是開闊明亮的場景,角色的有效視野永遠都只有角色正面朝向的一片占據螢幕四分之一左右大小的錐形區域,和以人物為圓心的一小塊圓形區域。雖然從玩家的角度也能夠清晰地看見錐形范圍以外的灰色場景,但更多是起到一個類似於小地圖的作用,無論是怪物的行動,抑或是其他的動態變化都不會在灰色區域進行具體的展示,即便是有照明工具的前提下也是一樣。並且如果正前方有障礙物,玩家的視野也會隨著與障礙物之間的距離產生明顯的變化。而這,也恰好符合玩家在第一人稱視角下收獲的視覺反饋。 這種強烈的色彩差異和一動一靜的視覺反饋,使得《陰暗森林》不僅繼承了頂視角得天獨厚的鳥瞰環境塑造優勢,同時也具備了第一人稱視角的獨特體驗。原本開闊的視野在此刻化作了桎梏玩家的牢籠,失去對視野的絕對控制權,無法准確感知周遭環境的玩家在這片森林中漫步時,除了感覺到自身的渺小之外,還必須要時刻提防可能隱藏在任何方向的危險。 同樣,在環境刻畫上,《陰暗森林》也運用「靜態與動態」之間的結合與變化,以及出色的音效突入為遊戲營造出了一種與其本身體量極不相符的「厚重感」:在奔跑時,玩家能夠清楚地聽到鞋子落在木板上那沉重的腳步聲;當體力不支時,角色便會不時發出陣陣虛弱的喘息;一草一木的浮動,伴隨著黎明到來緩緩響起的渾厚有力的音樂;以及被擊倒在地,不斷抽搐悲鳴的動物。這些貫穿全程,帶有強烈感官刺激的元素在不斷地強化著玩家對於環境的感知力的同時,也在刺痛著玩家最敏感的那根神經。 而在如何嚇人方面,《陰暗森林》則學到了橫版視角遊戲中的精髓。遊戲中能讓人發出驚呼的橋段無一例外,皆是利用玩家的視覺慣性,通過強烈的視覺反差、音效表現或者場景之間的動態變化來完成的。比如當你戰戰兢兢地畏縮在牆角,等待著黎明的到來時,房間門突然被打開了。或者是你正在專心地給窗戶和門釘上頂板,卻突然發現房間里不知從什麼時候多出來一個人。前一秒還在開闊平台的大草地上肆意奔跑,後一秒就踏入了伸手不見五指的森林深處。有時候甚至一陣半夜突如其來的敲門聲,都能讓玩家自己把自己嚇個半死。這種功效與jump scare一致,但實際體驗起來卻絲毫不會讓人覺得反感的設計手法不可謂不高明。 總而言之,用包羅萬象來形容這款遊戲在「如何在頂視角下塑造出極致的恐怖氛圍」上取得的成果毫不夸張。換句話講,在體驗《陰暗森林》的過程中,你不僅可以體驗到第一人稱視角下由於視野受限所激發的對於視覺盲區的本能恐懼,感受第三人稱視角所帶來的強烈環境感知力,同時也能夠被常出現於橫版視角中的驚悚橋段嚇出一身冷汗。僅用48元就能夠同時體驗到數種來自不同方向的感官刺激,著實是一筆物超所值的買賣。 結語 說起來也有些辛酸,雖然《陰暗森林》在發售之後贏得了相當不錯的口碑,但同時也給Acid Wizard Studio工作室的成員——三位初出茅廬的大學生帶來了不少難以預見的問題。猖獗的盜版暫且不談,更有甚者會自稱是主播或者是學生,以直播宣傳或者想玩但囊中羞澀等理由向這三位仁兄騙取激活碼,隨後拿到第三方網站進行二次販賣。 最後,飽受這些問題困擾的三人心一橫,忍痛做出了一個決定,那就是將自己花費了多年心血製作的處女作,毫無保留地上傳到盜版網站,供所有人免費下載。並表示:「日後如果有機會,希望盜版玩家也能夠花錢為遊戲補票。但是請不要去那些二手激活碼網站購買遊戲,因為這是在餵養吸附在產業上汲取鮮血的毒瘤。」 Acid Wizard Studio用一片陰暗的森林給玩家帶來了一場堪稱窒息一般的驚悚體驗。而在遊戲之外,盜版橫行與二手販子猖獗的現狀,對Acid Wizard Studio的三位年輕人而言,又何嘗不是「陰暗森林」在現實中的另一種更為血淋淋的投射呢? 只希望那黎明的第一束陽光能夠如約而至,驅散這沉澱了一整晚的陰霾。 來源:機核
遊戲的重復可玩性,應該怎麼做?

遊戲的重復可玩性,應該怎麼做?

前言 我在自己的遊戲生涯中無數次地問過自己,眼前的這款遊戲值不值得我花時間開啟二周目?其實很多時候得到的都是否定的答案。但是我仍然時不時地思考如何做出一款能夠讓我二周目的遊戲。 理論 一款遊戲的重復可玩性大致依賴於兩個有所關聯又相對獨立的因素:玩家的選擇數(choices)與耐心(patience)。 玩家的選擇數是影響遊戲重復可玩性的主要因素,單機遊戲常常使用增加對話選項與劇情分支、允許多種角色build來增加選擇數,多人遊戲則是由玩家每分每秒在遊戲操作上的抉擇來提供選擇數。從這一角度看各種類型遊戲的重復可玩性有了比較一致的標準。 我們可能會下意識認為多人競技遊戲天然地具有重復可玩性,但當多人競技遊戲的選擇數達到石頭剪刀布的水平時,遊戲本身也就失去了對玩家的吸引力,需要由其它因素,如利益等,來驅動玩家。需要說明的是,這個選擇數是對於一個玩家當時的水平而言的最優解數,當五子棋高水平玩家在玩缺少禁手的對局時,後手方的最優解數退化為0,遊戲不具有可玩性;而對於水平較低的玩家而言則可以找到多個看起來的最優解,遊戲就表現出了重復可玩性。 在現象水平上,也就是遊戲的平衡性會影響遊戲的重復可玩性。而且不僅是多人遊戲,單人遊戲的不同武器、不同build之間的平衡性也是如此。可以看出選擇數一定程度上能夠跨遊戲類型地參考表現遊戲的重復可玩性。 玩家的耐心這一點,具體來說,當玩家在遊戲中重復進行同一個操作或觀看同一個場景時,玩家的體驗會逐漸下降,當體驗下降到不足以支持玩家繼續進行遊戲,去體驗之後的劇情時,玩家的耐心便耗盡了。從這一解釋看來,每一個遊戲都需要重視玩家的耐心。 從我的體驗而言,在遊戲中的箱子中放置上百個幾乎一樣的收集品正是一種對玩家耐心的消耗,尤其是當每個箱子都要經過一段開啟動畫時更是如此,甚至會讓我放棄完成收集得到的成就或裝備。其它方面也是如此,反復播放的並不出彩的處刑動畫,無數的據點卻找不出多少不同,乃至每一個動作的操作感,都與玩家的耐心息息相關。 優秀的動作設計給人以流暢自然的觀感,甚至操作本身就可以帶來樂趣,而糟糕的動作設計則可能過快地使玩家感到厭煩。《蔚藍》優秀的動作設計讓我做出上萬次沖刺後仍不會厭倦,《爐石》中甩筆侏儒的動畫和語音則成為了每個對手和觀眾的折磨。 只因為作為舞台承載的內容量和精細程度不同,體驗就會在新鮮感和重復性之間搖擺。相同的素材出現在《上古卷軸》和《天國拯救》的每個角落,可是在別的某些遊戲中看到時卻多少有點掃興。正是因為耐心這個因素,簡單地增加支線和收集品數量等提高遊戲選擇數的方法並不能有效提升遊戲的重復可玩性。 設想 建立了基於選擇數和耐心的簡單理論,就可以進入正題說說我會怎麼要求遊戲的重復可玩性了。競技遊戲有競技性,硬核動作遊戲有更高難度的挑戰,而角色扮演類、冒險類遊戲中劇情起著更重要的作用。劇情的分支是重復可玩性的重要來源之一,因此對於劇情的設計與安排格外重要。 以下用不能同時選擇的分支劇情做例子進行說明。 為了工作量和劇情表現的一致性考慮,每周目中都有相同的劇情是完全正常的,那麼重要的就是如何安排劇情,使得相同劇情對玩家耐心的消耗降至最低。首先有分支選擇的劇情和沒有分支的劇情應該交錯分布,使玩家的厭倦感不會過多累積,重復劇情的體感時長(遊玩時主觀感受到的時長)不超過15分鍾為宜,穿插的分支劇情體感時長則應該適當的長於重復劇情時間,如果是兩段分支劇情後跟著一段重復劇情則可能更佳。 在此之外,選擇什麼樣的劇情作為重復劇情也影響巨大。我認為應該挑選的是最有趣或是感情渲染最強烈的環節,而不是劇情上最重要的環節。如果你認為這場boss戰對劇情很重要,就應該讓它很有趣或是集中表現出人物的情感,不然最好讓它可以通過某種方式跳過,或者對不同側重的主角採用不同的戰鬥模式。跳過的方式或敵人的弱點可以在通關後再做告知,不同的戰鬥模式也可以只排列增減幾種攻擊方式。一場沒什麼花樣又無法跳過的長時間boss戰可能就會成為阻止玩家再次點擊開始遊戲的罪魁禍首,主角與友人在苦難中短暫的快樂時刻則更可能令人百看不厭。 上文中大致完成了對劇情結構的搭建,劇情的具體設計則從更根本的層面上為遊戲提供重復可玩性。不論是對於主線還是支線設計長度為3段左右的系列任務,能成倍減少玩家開始任務時的尋找和了解背景次數,也有助於提高任務對於劇情的表現力,能更容易地組織起網狀敘事。 在設計劇情時,兩段分支直接可以相互影響產生的排列組合,有效地提升選擇數,也就是在第一個分支選擇1選項、第二個分支選擇2選項和依次選擇3和2選項會得到不一樣的結果。和一次提供9個選項相比雖然工作量相差無幾,但更不容易引起選擇困難,為玩家帶來了蝴蝶效應的體驗,也變相延長了單次遊戲的時長。這種設計在純劇情類遊戲如《直到黎明》(Until Dawn)中已經應用得相當成熟。 當然,也可以在二周目時有條件或無條件地提供新的選項與劇情線,這些劇情線不一定要長到貫穿整局遊戲,只要能在二周目時給遊戲的某處提供足夠的選擇數即可。 需要額外提的出一點是,當設計出可以從第一次分支的某處跳到第二次分支中的線路時,任務線的復雜度會增加,有助於提高玩家體驗的多樣性,但卻可能反而會降低遊戲的重復可玩性,更適合在設計只准備通關一兩次的遊戲時使用。但如果能夠克服設計上的困難大量地運用這種劇情的跳躍設計,讓玩家的體驗多樣性極大地提高,遊戲的重復可玩性又會提高。雖然難度和工作量都是巨大的,但這種設計凸顯了遊戲相較於電影等其它形式特有的敘事優勢,我期待未來能看到這樣的遊戲在國內產生。 來源:機核

《黑相集》廠商為新作招人 多樣化、激烈即時戰鬥

《直到黎明》、《黑相集》開發商Supermassive Games的官方招聘網站上顯示,他們正在為一款未公布、未定名的新項目招賢納士。根據描述這會是一款具有多樣化、激烈即時戰鬥的遊戲,提到了肉搏戰、使用武器戰鬥以及遠程戰鬥。 他們正在招聘在設計戰鬥動作及AI方面有經驗的人。並且這是一款多平台遊戲,需要有PS4、Xbox One和PC平台遊戲開發經驗。 雖然不知道這部新作品是什麼,不過聽起來和Supermassive Games之前開發的作品很不一樣。而Supermassive Games的最新作品《黑相集:稀望鎮》,將於10月30日發售,這是一款恐怖冒險劇情驅動類遊戲,感興趣的可以前往Steam查看。 來源:遊民星空

《直到黎明》開發商:就PS5手把的新功能做了研討

<p《直到黎明》開發商Supermassive Games工作室的總經理Pete Samuels在接受采訪時談及了前日剛剛公布的PS5手把DaulSense,他表示工作室的開發者們已經就新手把可以實現的功能進行了一段時間的討論。 <pPete Samuels在接受外媒GameReactor.au采訪時談及了最近公開的DualSense手把:「很顯然,這(DualSense手把)讓我們非常興奮。正如你所言,除了製作《直到黎明》,我們還花了幾年時間在VR方面,也製作了一些VR遊戲,嘗試了一些新東西,在我們做過的VR遊戲中還曾採用過聲音控制。所以是的,我們很興奮,我們喜歡新東西-我們喜歡為新事物嘗試新設計。」 <p「你提到了PS5手把和它的新功能,(關於這些新功能)我們已經進行了一小段時間的討論,也想過還如何利用(這些功能)。」Pete Samuels補充說。 <pPete Samuels表示,新功能可以讓玩家們更好地體會到遊戲中角色的感受:「整個觸覺的部分——我們能盡可能多地對遊戲角色的感受進行轉換、直接地傳達給玩家;我認為這是一款能讓你體驗到遊戲角色感受的好配件。」 <p「我們嘗試過在VR作品中加入聲音控制。在遊戲中(用你自己的聲音)做選擇能帶來很強的實感,因為這會讓你角色身臨其境——第三人稱下或許不能帶來這麼強的實感。但我們也已經做了一些討論,就我們可能能做的一些東西,一些我們在看到(DualSense手把)公布後或許就能加入到遊戲中的東西。」 <pSamuels最後表示:新世代主機總是會讓人興奮不已,流媒體平台也讓人興奮,「在接下來的幾年里,有太多讓人興奮的事情!」 來源:遊俠網

《直到黎明》廠商:已就PS5新手把的功能做過研討

《直到黎明》開發商Supermassive Games工作室的總經理Pete Samuels在接受采訪時談及了前日剛剛公布的PS5手把DaulSense,他表示工作室的開發者們已經就新手把可以實現的功能進行了一段時間的討論,一起來聽聽他的看法。 Pete Samuels在接受外媒GameReactor.au采訪時談及了最近公開的DualSense手把:「很顯然,這(DualSense手把)讓我們非常興奮。正如你所言,除了製作《直到黎明》,我們還花了幾年時間在VR方面,也製作了一些VR遊戲,嘗試了一些新東西,在我們做過的VR遊戲中還曾採用過聲音控制。所以是的,我們很興奮,我們喜歡新東西-我們喜歡為新事物嘗試新設計。」 「你提到了PS5手把和它的新功能,(關於這些新功能)我們已經進行了一小段時間的討論,也想過還如何利用(這些功能)。」Pete Samuels補充說。 Pete Samuels表示,新功能可以讓玩家們更好地體會到遊戲中角色的感受:「整個觸覺的部分——我們能盡可能多地對遊戲角色的感受進行轉換、直接地傳達給玩家;我認為這是一款能讓你體驗到遊戲角色感受的好配件。」 「我們嘗試過在VR作品中加入聲音控制。在遊戲中(用你自己的聲音)做選擇能帶來很強的實感,因為這會讓你角色身臨其境——第三人稱下或許不能帶來這麼強的實感。但我們也已經做了一些討論,就我們可能能做的一些東西,一些我們在看到(DualSense手把)公布後或許就能加入到遊戲中的東西。」 在最後,Samuels也表示:新世代主機總是會讓人興奮不已,流媒體平台也讓人興奮,「在接下來的幾年里,有太多讓人興奮的事情。」Samuels總結說。 更多相關資訊請關註:直到黎明專區 來源:遊民星空

《直到黎明》工作室繼《棉蘭之人》後將開發三部曲?

<pPS4獨占恐怖遊戲《直到黎明》開發商Supermassive Games,在公佈了恐怖新游《棉蘭之人》正在開發後,最近又在美國和歐洲注冊了新的遊戲名稱——「灰燼之屋(House of Ashes)」 <p在最初公佈《棉蘭之人》的時候,Supermassive是要把這款遊戲做成「恐怖三部曲」的形式,也許新注冊的「灰燼之屋」就是三部曲的下一部。但是早在去年8月份,Supermassive就注冊了一個叫做「支離破碎(Shattered State)」的遊戲名稱,或許這三款遊戲就是Supermassive的「黑暗三部曲」。「支離破碎」為首章,《棉蘭之人》為次章,「灰燼之屋」為終章。 <p雖然說《棉蘭之人》由萬代南夢宮發行,但是Supermassive卻擁有這個系列的版權,說不定,「支離破碎」和「灰燼之屋」就是三部曲中剩下的兩部。可這一切都還只是猜測,具體情況還得等官方的確認。 來源:遊俠網