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《我的世界》自動切換衣櫃製作圖文教程

製作過程: 隱藏的電路預覽 准備工作: <p彈射器由粘液活塞和粘液塊組成,因為粘液塊會吸附周圍的可移動方塊,所以伸縮空間要留出一定的空位,不能像上圖這樣。 活板門的擺放位置和軌道高度 <p在同一個方塊上可以放在上方或者下方,所以看準別放錯了。 向下輸電的電路 定時電路 <p因為持續的通電會使活板門全部打開,那麼裝置就失效了。 <p所以需要做一個達到一定通電時間就斷電的定時器。 各元件的延遲 <p活塞處,一檔(0.1秒)就好。 <p高處的活板門不用延遲,低處的活板門放1檔。前面的電路已經有0.1秒的延遲了。 注意事項: <p不要高頻率的踩動踏板,最好踩上停留至盔甲架談起,離開後等活塞全部活動完畢再踩上去。可以嘗試按鈕。 成品效果 走進更衣室 踩一下踏板 再踩一下,沒錯就是你了 來源:遊民星空

《我的世界》Light Out紅石小遊戲製作教程

<p存檔下載:點擊進入,在1.7.2下做的。有硬化粘土,1.5肯定要出問題。 <p左邊重置按鈕,中間是燈,右邊操作面板。如果能讓所有燈亮起來就牛逼了。(其實叫這個light up吧) <p控制面板後的排線 <p每個排線接到對應的脈沖縮短器上 <p然後接到對應的活塞上。1tick脈沖接粘性活塞能做那種按一下開,再按一下關的開關(學名叫什麼不知道)。 <p慢着,為什麼每個活塞背後都連起來了?這樣不管激活哪一個所有的都被激活了呀。 <p不僅是每一排的連起來了,每一列都全部連在了一起。這樣不是不管按哪一個按鈕,每個燈都要變一次狀態了?那麼隨便按個按鈕就通關了啊。 <p其實這是利用了紅石只能傳15格的原理。長度我都是算過的,信號只能跨線傳一次,但不能跨過兩條線,這樣就實現了一個燈反轉,周圍4個燈一起反轉。這原理要有多簡單啊,小白都知道。感覺大神們好像都把這個原理忘記了。 <p藍色重置電路。當粘性活塞的開關收到超過1tick信號時,就會被重置。然後藍色部分不用做25個接每一個開關了,因為信號很強,所以可以跨好幾條線。只需要3個即可重置所有活塞開關。 <p總體就是這樣子了。 來源:遊民星空

《我的世界》自動工作檯紅石製作圖文教程

<p首先,我們要准備粘性活塞,活塞,紅石火把,中續器,紅石,按鈕,和任意的種方塊,當然還有必須物品「工作檯」教程中我就用木板。 第一步: <p一個粘性活塞、兩個活塞如圖: 第二步: <p用任意的方塊搭一個橋狀的東西,粘性活塞上不要放,如圖: 第三步: <p在粘性活塞前做一個3格高的任意方塊,如圖: 第四步: <p在三個高的任方塊的後面也就是粘性活塞的上上格放一個紅石火把(粘性活塞就會把三個任意方塊的最下面那格推出去),如圖: 第五步: <p在活塞上面放上紅石火把。右邊先放左邊不急 ,如圖: 第六步: <p在右邊的活塞的地方先放上我們的必要物品「工作檯」在放上紅石火把,如圖: <p(步驟不要錯哦,先工作檯,在是紅石火把) 第七步: <p放上我的們紅石和中續器 就快完成了,如圖: <p(一共是兩個紅石,兩個中續器就夠了哦) 第八步: <p放上我們親愛的小按鈕,如圖: 最後一步: <p做裝飾之後,我們來看看效果吧: 沒有哦 右擊! 就是這麼簡單! 來源:遊民星空

《我的世界》BCD全加器製作圖文教程

想造一個加法計算器,首先就是原理: <p1.計算器都是二進制的。 <p玩mc時都可以看到一組大多為64個與16個,為嘛不是整數的?因為為了mc玩起來流暢,並沒有將部分二進制轉換為我們所熟知的十進制 <p所以要造十進制的加法計算器就要先會造二進制的,然後轉換。 <p2.異域門可以解決大部分二進制計算 <p如果是二進制的計算那麼 <p0+0=0 <p1+0=1 <p0+1=1 <p1+1=0 <p而異域門可以完成大部分計算 <p異域門的效果是 <p所以就有 <p0+0=0 <p1+0=1 <p0+1=1 <p1+1=0 <p完全一致,還可以 但是不會進位的 而且體積過大,於是我們要對異域門進行改裝。 製作: <p造一個豎着的要向我這樣: <p這就是個異域門了,而進位就要加一個與門來檢測進位了 <p像這樣: <p反過來這樣就行了,這就是傳說中的半加器!!!! <p而這只是進位,而要想讓進位的數加以計算的話就要 一個全加器,半加半=全。所以我們要再加一個半加器組成全加器 <p像這樣: <p和前面的一抹一樣 之間有上面有中矩器下面有火把來連接。 <p而檢測部分也要連接像這樣 檢測: <pok之後來檢測一下 <p完美運行;檢測完後我們要把左邊的去掉【一條紅石線和紅石燈的那部分 別去多了】 <p然後利用創世神!!!!!!!!!!!! <p先選取全部部分 <p然後復制 <p指令://copy 【 要有創世神這個插件 】 <p然後粘貼 <p一直這樣四個 <p好了!! 在往後面在復制一個!! <p這里就是輸入端 <p為了確保復制粘貼的位置里個柱子 <p復制 <p再去掉拉杆,完工測試下 <p再將全部復制下再粘貼4個 <p中間手動連上! <p最後的萬位進位!! <p最後 來源:遊民星空

《我的世界》超詳細紅石電路圖文全教程

<p身為一個渣渣,在學習紅石電路的時候,也有過看別人紅石教程的時候。但是別人的教程,很多都不是太繁瑣,就是太簡單(只是一些簡單的電路,連邏輯門都沒有)。這次決定從自己的角度出發,用最通俗的語言,來解釋這個神奇的紅石電路。 紅石怎麼得? <p好吧,在14層以下,這種渣渣的礦石非常常見。尤其是在岩漿湖的附近,這種東西很多……後期你的紅石要用專門的一個大箱子來裝。 <p紅石要用鐵鎬或更高級別的稿才能採集。一次一般會4-5的紅石粉(時運會爆更多)。不過這都是基本中的基本了,相信每個人都知道。 好吧,紅石電路是什麼? <p小學畢業了嗎?知道電路這個東西嗎?對的,它也差不多,只不過會更好玩一點。 <p我們都知道,一個電路里有開關,有導線,有用電器,這些在紅石電路里都有,而且是一些最基本的元素。 <p先從開關說起。 <pMC里的開關有很多的種類,在這里做一個最基本的介紹。 <p開關,就是可持續供電的傢伙,那麼紅石的開關,就是可以提供紅石信號的東西。 什麼東西是開關呢? <p1.紅石火把 <p這個是最常用的電源了,後期它也有特別的用途,不過先不介紹。 <p紅石火把可以持續提供信號(就是他沒有開關這種東西,除非你把他拆掉)。 <p紅石火把提供信號。(右邊的就是導線,他們在發光,說明他們被激活了) <p紅石火把向四個方向提供信號。 <p紅石火把表示壓力不打,激活了上面的紅石(導線)。 <p下面他表示壓力很大。 <p壓力依然很大 <p偉(la)大(ji)的紅石決定插在旁邊,這時會發生什麼變化呢? <p結果 <p這時的紅石火把明顯在原來的3個方向所能傳導的信號條數變少了。我們繼續看。 <p背面,弱爆了! <p唉,真悲慘…… <p神奇的是,他激活了他的下方。 <p正下方,依然不行。 <p難道這樣就真的一無事處了嗎? <p蛋疼的擼主決定在上面加一個方塊。 <p嘿咻! <p在上面放一個紅石,垃圾紅石被激(bao)活(ju)了! <p在這里說一點,大家可以自己試一下,不是要背,而是要理解,只有理解了,後面的教程才會遊刃有餘。 <p而當樓主把紅石放在這里的時候,奇怪的事情發生了。紅石一閃一閃的,然後滅了(圖不好發,最好還是動手試試)。 <p擼主覺得這個很神奇,一閃一閃的,就說明紅石火把發出了連續的、快速的信號。但是後面還是熄滅了,要是能夠一直持續下去,就好了。 <p擼主決定在後面再做一個,結果剛在背面把火把插上,紅石又一閃一閃的,隨即滅了。 <p當擼主再把方塊放在上面的時候,紅石又開始閃了,但是,這次,沒有停止。(雖然圖上是滅的) <p這就是傳說中的脈沖電路(就是發出連續的,一閃一閃的信號)。這種東西在後期作用極大,我們後期再講。 <p為什麼會這樣呢?我們先回到剛才的電路。 <p然後在後面放一個火把,看過前面的都知道,左邊的火把是無法激活紅石的,而右邊的火把是可以的。但是,左邊的火把暗了! <p不亮了,就說明他萎了。為什麼他會萎呢?這就是紅石火把的一個最神奇的地方,這就連接到了後面的邏輯門了。放心,現在我先不講,把後面的電源先講完,在來這種高深的東西。 <p進入mincraftwiki,我們來看一下對紅石火把的解釋: <p它在紅石電路中起到反相器——或者說非門(在源代碼中也被如此標示)——的作用,並且在任何相鄰的開關,槓杆,紅石線或者壓力板被激活的時候關閉。 <p這什麼意思啊? <p現在看看圖。 <p沒錯相鄰的一個紅石火把被激活了,所以他關閉了(前提是這里本來沒有被激活哦)。 <p這就是紅石火把的第一個特性。 <p試圖理解一下。 <p這個就是「非門」……就是你這邊激活了,但是對面卻不激活了。超綱了,先大致讀讀就好了。 <p繼續讀wiki: <p當紅石火把在點亮與熄滅狀態之間切換過於頻繁(100個單位時間或者大約5秒之內達到8個以上亮-滅周期)時,火把會燒毀。這通常發生在玩家有意或無意地將一個紅石火把與它自身相連(一個1-時鍾),也就是建造了一個無限反饋迴路的時候。這會讓紅石火把向自身施加電流,使它熄滅,電流消失,火把亮起,繼續向自身施加電流…… <p這個是什麼意思? <p我們回到那個渣渣脈沖吧! <p按照上面的解釋,脈沖產生的原因是:紅石火把建立了一個無限反饋迴路……就是紅石火把給自己充能(激活)了,按照之前的性質,相鄰的一個紅石火把(就是他自己)被激活了,於是他滅了,然後自己又沒給自己充能了,於是他又亮了,然後他又激活了自己……然後循環了8個周期,他就「燒毀了」。 <p這就是紅石火把最重要的特性了,紅石火把的入門就講到這里。記住,一定要做做實驗看看。 <p2.按鈕 <p按鈕,是一種在短時間內激活紅石信號的電源。就是說,當他過了一段時間後,他會自動「關閉」,停止信號的傳遞。就是一個只能供電一小段時間的電源。 <p一般的按鈕要放在非透明方塊(就是不是水,空氣,玻璃什麼的)的側面,RT。 <p可以看到,有兩種不同的按鈕,他們有什麼區別? <p左邊的是木質的,對他點右鍵,他會發出信號,並持續1.5秒。 <p右邊的是石質的,和木質的同理,但他的信號只能持續1秒。 <p這種電路,就可以用於門的開關(讓門自動關)之類的。 <p右鍵一下,這四個方向的都被激活了。 <p但是1.5秒後就沒有了。 <p背面和下面也都可以激活(這圖發不了……) <p木質的按鈕可以被弓箭觸發。 <p石質的則不行。 <p木質的東西有一些都有這個性質。 <p木製的壓力板,當你踩在上面的時候(下面),或者有物品(掉落狀態)在上面時(上面),就會激活。 <p發射出去的弓箭也是可以激活木質壓力板的的。 <p而當人物離開壓力板,或者物品(包括弓箭)被回收的時候,就不再發出信號。 <p石制的就不同,只有當生物才在上面時,才會被激活。 <p而金制的和鐵制的(就是兩個測重壓力板),生物踩在上面,是不會有反應的。 <p當物品(掉落狀態)在上面的時候,兩個壓力板都發出了信號,但是信號的強度很弱(可以看出,第一個紅石亮度很暗,第二個紅石沒有被激活) <p而當我給兩邊的壓力板上都放了一組的紅石時,兩邊的信號傳遞強度明顯發生了變化。 <p可以看出,鐵制的壓力板發出的信號很弱(只有兩格,且亮度級暗),而金制的壓力板發出信號就強很多了。 <p測重壓力板通常用的地方較少。而木質的和石質的人們經常用它們來開門(因為只需要走路,門就自動開了),或者用來探測是否有生物在他的上面,從而發出信號,做出相應的反應。 <p下面探究鐵制的和金質的壓力板上面的物品和信號強度之間的關系。 <p還記得這個東西嗎? <p為什麼我們要用這個東西實驗呢? <p我們做這兩個裝置,然後在後面分別接兩個紅石,再在後面按個壓力板。 <p為什麼要這樣呢? <p因為如果第二個紅石被激活後,根據我們前面學的,紅石火把就會熄滅。 <p沒錯,我們往兩邊的壓力板上放紅石(掉落物),然後看兩邊的火把熄滅的時候,兩邊掉了多少東西,就清楚了。 <p先是黃金的。 <p左邊的火把正好熄滅了,這個時候,在壓力板上的紅石的數量,為5個。 <p然後是鐵制的,紅石火把熄滅,此時壓力板上的紅石數量為44個…… <pWTF,怎麼這麼不科學! <p事實證明,要發出同樣大小的信號,兩個壓力板上的掉落物品的數量之間的關系只是約為10倍,在此聲明。 <p如果你想更清楚他們之間的關系,請參閱這個表(來自minecraft wiki) <p聽別人吐槽,我的脈沖在1.5.2是不可以的…… <p我在1.4.7的時候是可以的…… <p於是我決定看看(請不要吐槽材質包)。 <p表示他在正常運行…… <p然後聽別人說脈沖做三個面的,我覺得這樣應該只有兩個火把的狀態在不停地更新吧。於是做了……果然…… <p左邊的火把一直是滅的…… <p這兩樓大家可以無視掉…… <p很多人都在吐槽擼主,為什麼不用強充能,1 tick,之類的東西來說明呢。 <p別着急,這些東西在我講到後面的時候,都會出現的。 <p現在的目的,主要是要讓新手理解。 <p紅石電路畢竟和普通電路有些差別的。 <p那些差別,擼主會講的。 4.拉杆 <p拉杆,就是可以自己控制開關(右鍵點擊)的電源。 <p拉一次,他就發出了信號,在拉一次,信號就中斷了。 <p拉杆可以放在非透明方塊的6個面上。 <p當拉杆為開啟狀態的時候,它可以激活他四面八方的電路。(包括上下,這里就不附圖了) <p安裝在非透明方塊下方的拉杆,同樣牛。 <p額,請大家把模式調成「只看樓主」模式…… <p對於樓上的行為,我們該怎麼辦? 5.陽光傳感器 <p中央電視台,中央電視台。現在,為您直播,陽光傳感器。 <p顧名思義,陽光傳感器可以理解為現實中的「太陽能板」。 <p他只能放在方塊的上方。 <p在有足夠的亮度的時候(4以上)他就會開始激活附近的電路。 <p如圖(陽光傳感器的下面是可以激活的) <p晚上的時候,他就萎了。 <p但是他能發出的信號的強度和光照之間的關系是怎樣的呢? <pwiki走你~ <p(選自minecraft wiki) <p大多數的人都會將陽光傳感器用於路燈。 <p可能有的同學會奇怪。 <p他白天才會發出信號,晚上就發不出了,這樣不就反了嗎? <p別着急,我們以後再學。 6.紅石塊。 <p這個東西我一般將他用於儲藏紅石。(一個紅石塊是九個紅石)做得,一般很少用他做電源。 <p你問擼主有多少紅石塊? <p你應該問我有多少箱…… <p紅石塊也是發出持續的信號的電源(除非你把他拆掉)。 <p但是他同時也是一個非透明方塊,這就使得他是一個可以提供信號的方塊…… <p好吧說了等於白說。 <p他激活了他的四個方向。 <p由於他本來就是非透明方塊,因此紅石可以直接放在他的上面…… <p他也可以激活他的正下方(不附圖了)。 <p不過紅石塊我還是更喜歡用它來儲存…… 7.拌線勾 <p這是一個十分使實用的電源。 <p拌線勾只能放在非透明方塊的背面。 <p拌線勾是要配套使用的(兩個一起用)。 <p讓他們對着彼此,然後在中間用線(蜘蛛身上的)連上。 <p當有生物踩在線上,或者有物品(掉落狀態)在線上的時候,就會被激活。 <p圖中以掉落物為例。 <p連接着拌線勾的非透明方塊,可以激活他所有方向的紅石。(包括上面和下面) <p在小黑的刷怪塔里,你會發現這個拌線勾組合。 <p這個組合在某些電路上可以節省大量的紅石。(為什麼要節省紅石?) 8.探測鐵軌 <p探測鐵軌也是一種電源,不過很少有人使用。 <p通常情況下,探測鐵軌是不能激活附近的紅石的。 <p但當在他的上面有一個礦車的時候,他就會激活(包括下方的紅石)。 <p探測鐵軌只能被礦車家族激活。 <p好了我們的電源就講解到這里。 <p後面就是導線了。 <p最近擼主要准備高中數學聯賽,所以更的會比較少,希望大家理解。 <p導線部分 <p大家之前或許就意識到了,這就是導線。 <p在他的一個端點,有一個電源且處於激活狀態的時候,他就會被激活、 <p但是,這個導線是有電阻的。就是說,他的信號是會隨着長度而減小。 <p如圖,紅石的亮度越來越暗,再後面就萎了,無法繼續傳遞信號了。 <p實驗證明,紅石只能傳遞15格。就是15格之後,信號就沒了。 <p紅石可以拐彎,信號依然會依次遞減。 <p紅石可以「爬樓梯」,這就意味着它可以向上(下)傳遞信號。 <p當然,爬樓梯的時候,信號也會遞減。 <p還記得這張圖嗎? <p只不過,這次擼主把他們用紅石線連了起來,於是他們就被激活了…… <p天哪,這不是開掛嗎! <p那如果你想傳遞更遠的信號(15格之外),那該怎麼辦呢? <p額,首先,你可以考慮在途中放一個電源(激活的)。 <p不過在中間選擇用電源繼續激活的話有一個問題,就是電源不僅僅會激活這一條的電路,還可以激活四面八方的電路。 <p比如說,我相信你不會在中間加一個電源的。 <p這個時候,就需要用到他了,我的好幫(ji)手(you)——紅石中繼器。 <p紅石中繼器,相當於一個中途的電源(但本身不可以作為最開始的電源)。他還充當了延遲器和二極管的作用(後面講)。 <pRT,紅石中繼器繼續傳遞信號了。 <p可以發現,他並沒有激活旁邊的電路。(旁邊的激活了你試試) <p這就是他的一大特點。 <p現在可以發現,因為兩個中繼器擺放的方向反了,導致了一個激活了後面的電路,另一個卻沒有。 <p這就說明他只能從一個方向來激活後面的電路。 <p這就是為什麼說他是二極管。 <p現在引入幾個新的概念。 <p第一個:tick <ptick是什麼? <p嗯,簡單的來說,他是一個時間單位。通常用於說明紅石電路的延遲。 <p不過這個時間單位是多少呢? <p有人說是0.1s,其實應該是0.166666……s <p為什麼要引入這個單位? <p1.紅石中繼器的延遲就是用tick這個單位的。 <p2.0.1666……s太瘋狂。 <p3.擼主懶了。 <p簡單地說,紅石中繼器本身就是有延遲的。 <p就是說,你在這邊激活了電路,而它後面的電路可能會晚一點後才會有反應。 <p對着中繼器點右鍵,兩個杆之間的距離就會變大。 <p兩個杆之間的距離越大,延遲的時間就越多。 <p紅石中繼器有4個檔位(如圖)。 <p從左至右,依次為:1檔,2檔,3檔,4檔。 <p而他們延遲的時間也依次為:1tick,2tick,3tick,4tick。 <p延遲是可以累加的。 <p意思就是,如果把圖上的四個中繼器連起來接入電路中。那麼他們最終的延遲效果就是:10tick。 <p就有1s多的延遲了。 <p延遲在一個電路中會產生至關重要的作用。 <p什麼地方要先啟動,什麼地方要後啟動。這都是需要玩家自己考慮的。 <p第二個概念:充能 <p很多的老手都喜歡說這個東西,而且在這個教程的前面,你可以看到一堆人說什麼「這個方塊被強充能了。」 <p那這個東西到底是什麼意思呢? <pMC里面大多數的非透明方塊都是可以被「充能」的。 <p一個被充能的方塊是可以激活其毗鄰的電路的。 <p充能分兩種,強充能和弱充能。 <p強充能的定義在MCwiki上是這樣的: <p一個正常工作的電源本身 (就是激活狀態的開關,因為電源本身就占了一個方塊……) <p一個電源開關所附着的方塊(值得注意的是很多組件可以作為開關。「開關附着的方塊」可以指一個壓力板下面的方塊。或者一個拉杆或者按鈕所依附的方塊,等等,注意,紅石火把是一個例外,見下面) <p一個電源開關所在的方塊(也就是這個開關本身),覺得wiki上的這個好像和第一條重復了。有高手說明區別嗎? <p位於亮着的紅石火把上方的那個非透明方塊(關於「透明"定義,詳見透明性條目),紅石中繼器所指向的方塊 <p繼續對上面的強充能進行說明: <p第一條就不說了,前面全都是。 <p第二條,如圖。 <p可以看到,壓力板和紅石線並沒有直接的連在一起,和我之前發的圖不太一樣。 <p但是紅石線卻被激活了。 <p為什麼? <p因為它底下的這個方塊被壓力板強充能了。 <p這個被強充能的方塊就激活了毗鄰的電路,就是這麼簡單。 <p按鈕,拉杆也是如此。 <p第三條,依然疑惑…… <p第四條,在之前就有過這個圖了。在講紅石火把的時候。 <p看,上面的方塊被紅石火把強充能了。所以方塊上的紅石就被激活了。 <p最後一條,只發圖,不說原因(原因你們應該懂了吧) <p下面是弱充能、 <pMCwiki上的解釋是這樣的: <p在以下的任意一種情況中,所描述的方塊都是被「弱充能」了: <p一個被激活的的導線本身(即直接接觸被強充能的方塊的紅石線), <p被激活的導線下方的方塊, <p導線在其形狀上所指向的非固體方塊。 <p強弱充能的唯一區別是能否激活毗鄰的紅石線。 <p強充能的可以,而弱充能的則不行。 <p強弱充能大致也就是這樣。如果理解了,是很容易運用的。 <pfafafa,忘記解釋弱充能了。 <p第一條。舉個栗子。 <p紅石線在被強充能的方塊上,它就是被弱充能了。 <p第二條。RT,就是擼主的光標所指的方塊。 <p第三條我不知道怎麼搞。不過大家應該可以理解,就是類似於水一樣的東西。他也是被弱充能的。 <p剛才有同學問我弱充能的第一條,明明可以激活毗鄰的紅石。應該是強充能啊! <p嗯!你的問題問得特別好,我相信有很多的人會有類似的疑問。 <p只是很可惜,他是弱充能。 <pWHY? <p為什麼它被激活了? <p它被激活的原因只是因為紅石線本身就有傳到信號的作用。 <p這個意思就是,這個紅石線傳出去的信號僅僅只是他接收到的信號而已,這是紅石線最初就有的一種功能。 <p但是這個信號並不算是他自身激活的。 <p是否理解? <p就是他能激活紅石線的原因是別人的功勞,自己只是偷了他的信號而已。弱爆了。 <p所以他是弱充能。 <p今天就講這麼多了。 <p今天講的東西還是十分重要的,希望大家理解! <p今天我們的目標是,讓紅石信號垂直向上傳遞信號。 <p方法應該有很多,不過擼主先教兩種好了。 <p這兩種方法比較簡便,決定就是你們了:皮皮和毛毛! 第一種:半磚法 <p第一步: <p第二步 <p在這個方塊的側面的最上面放半磚,記住一定要在上面,否則紅石線放不上去。 <p第三步: <p放紅石上去,就可以發現紅石放上去了,而且是激活的。 <p第四步:在紅石的上面再蓋個半磚。 <p第五步: <p然後在最上面的半磚的旁邊搭一個,再往下面搭一個,就成這樣了: <p第六步: <p把最上面的兩個拆掉。 <p然後,在上面放紅石……你懂得…… <p然後反復…… <p就成這樣了! <p什麼?信號不夠了? <p呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵(只發圖,不說話) <p(P.S 這坑爹的吧!) <p其實應該把火把換成紅石中繼器來繼續激活的。 <p如圖。 <p為什麼呢? <p因為每個紅石火把都是獨立的,就是說你這邊開關電路是影響不到這個紅石火把激活的後面的電路。 <p所以要改成中繼器,因為中繼器必須要有電源激活了他才能激活後面的電路。 <p這樣的話就可以用開關控制了。 <p現在我們要介紹一個紅石中繼器的問題。 <p如果你使用了上面的電路,那麼當你開動機關的時候,你會發現,紅石中繼器還是激活的。 <p這是為什麼? <p嗯,因為紅石中繼器自己激活自己了! <p你看,這個電路是循環的。就是他的頭和尾是相連的。 <p因此,要把它岔開。 <p就是這樣,多繞點路,別讓中繼器的首位相連,就可以了。 <p這個問題在後面遇到活塞半自動農場的時候可能會遇到。 <p如果你的農場太長,導致信號不夠,就會有很多的人在用中繼器激活的時候出現這樣的情況:開關沒用了! <p就是這個原因。 <p不過這都是後話了。 <p第二種向上傳遞的方法。 <p方法很簡單。。 <p原理也很簡單,就是方塊被強充能,於是在強充能方塊上的紅石火把熄滅,然後再上一層沒有被強充能,就亮了,然後再上一層的就滅了。 <p這個方法似乎很簡單。 <p如果你問擼主為什麼先告訴你難的,後告訴你簡單的。 <p因為我高興…… <p當然,要記得最上面的火把必須是亮的。 <p要不然怎麼激活後面的電路呢? <p導線就先講到這里。 <p現在加入新的概念,其實這些東西你們都懂得。 <p紅石原件:紅石原件分三大類: <p電源(不解釋),傳輸線(就是導線),電動機械(就是用電器)。 <p這樣的話我們就變得更「專業」了。 <p充能等級: <p(選自minecraft wiki) <p充能等級為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件提供能以不同方式設置的信號強度。 <p紅石線能向相鄰的紅石線傳到信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你只能使用紅石中繼器,或者控制另一個電源重新產生紅石能量。 <p這個其實就是我們前面說的傳輸線(天哪好高深)能夠傳遞15格的信號。最接近電源的紅石的充能等級是15,然後隨着距離的增加遞減。 <p紅時刻:tick,前面有講。 <p現在就加入這些新的概念,還是很容易理解的。 <p最近出來了一個MOD。 <p說是可以在MC里面建一個面板,然後可以利用你的那個面板上網。。。 <p這簡直就是逆天啊! <p這樣的話,就可以在MC里面一邊看貼吧的紅石教程,一邊擺電路了。。。 <p不過目前只支持正版用戶,而且是JAVA X32的,所以還要花一定的時間來繼續開發。 <p不過,還是很不錯的。 1.門家族 <p我相信,很多人的第一個紅石電路,就是關於門的電路。 <p門,大家估計都很熟悉了,以下的4個門,大家也應該都用到過。 <p圖上的最前面的是陷阱門,而後面的三個從左至右依次是:木門,鐵門,柵欄門。 <p當然,除了鐵門只能用紅石電路打開以外,其它的三個門都是可以手動直接打開的。 <p在用電器的旁邊直接放一個激活着的電源,門就會開了。 <p當然,遠程的也是無壓力的。 <p當然,如果信號中斷了,門就關上了。 <p不管你的門之前是不是開啟的(就是你是不是用手打開的),只要你激活一次電源後,再斷掉,門就會關上。 <p這個東西有一個小應用。 <p就是在你家門的內側放一個壓力板。 <p根據上面的原理,不管你是否忘記關門了,只要你經過了壓力板,門最後就會關上的。 <p這就防止了你忘記關門,然後各種怪進你家的情況發生了。 2.TNT. <p我知道你們都會這個東西。 <p他的激活方式和門的一樣,不過還可以用打火石激活。 <pTNT有什麼用,我就不說了,只發圖,不說話。 3.活塞 <p紅石電路里的重頭戲! <p他相當於大多數的紅石電路的核心。 <p雖然他的目的十分簡單:推動方塊。 <p左邊的是活塞,右邊的是粘性活塞。 <p現在開始研究兩種活塞不同的地方。 <p左邊的是活塞,右邊的是粘性活塞,在它們的前面放一個方塊。 <p激活電路後再斷開,發現一個被推出去了。一個推出去後,又被活塞粘了回來。 <p這就是兩個的差別。 <p活塞只能推動最多12個連着的一長條的方塊,否則就推不動了。活塞能把所有的方塊(12個以內且包括12)都往前推一個,而粘性的活塞在關閉後會粘一個回去。 <p活塞也可以推動生物,但是以下幾種是無法被推動的:(大部分選自minecraftwiki) <p某些方塊無法被活塞推動,此時活塞臂就不會伸出: <p黑曜石、基岩、末地傳送門方塊、下界傳送門方塊與命令方塊; <p具有附加數據的方塊——音符盒、箱子、熔爐、唱片機、發射器、刷怪箱、釀造台、附魔台與末地傳送門框架; 還有貼着告示牌的東西。 <p活塞不會將方塊推入虛空或是地圖頂端; <p處於伸出狀態的活塞。 <p床、仙人掌、南瓜、南瓜燈、甘蔗與龍蛋在被活塞推動時會變成掉落的物品。 <p西瓜在被活塞推動時會變成西瓜片。 <p蜘蛛網在被活塞推動時會變成線。 <p活塞無法推動水或岩漿,僅僅會占據並代替該液體方塊。 <p活塞無法推動大多數「附着在其他方塊」上的方塊,例如拉杆、火把、紅石線、告示牌等。被推動時這些方塊也會變成掉落的物品。但是下列方塊會出現例外情況: <p活板門,當且僅當其附着方塊的一側在被推動後也會依附另一個固態方塊時才可以被成功推動。 <p鐵軌(與充能鐵軌和探測鐵軌)只要在新的位置上時下方仍然為固體方塊時才能被成功推動。如果可能的話,鐵軌在新的位置會重新計算自己的走向(就像被玩家手動放置時一樣)。 <p依附在另一方塊上的方塊當其依附的方塊被推動時也會變成掉落的物品,除非推動後位於其原來依附的方塊所在位置的新方塊也能被依附。例如,位於一個可以「自我修復」的圓石結構上的火把就可以保持依附狀態。 <p活塞無法推動超過12個方塊的長鏈,這時活塞臂無法伸出。 <p現在發一些簡單的活塞應用。 1.活塞門 <p活塞門是最基本的,也是最重要的活塞的應用。 <p活塞門有兩種:第一種是直接以活塞為門,控制水流或者岩漿。 <p另一種是用活塞推動的方塊來拼湊出一個門。 <pRT,這就是一個活塞門。 <p放一個活塞,然後在他的上方圍一圈。 <p這個東西有什麼用呢? <p我們激活一下活塞。 <p當然,你也可以用紅石來傳遞,實現一個遠程的操控。 <p從上面看,活塞擋住了通往下面的路,就像一個門一樣,而且現在的門是關的。 <p如果把電路關閉,活塞就會收回,就相當於門開了,你就可以下去了。 <p當然,這可不是人通不通過這麼簡單。我們的目的是要控制水流! <p在活塞的上方放上水。 <p因為這個時候的活塞是被激活了的,所以活塞是推出的,所以水流不下去。 <p如果你斷開了電路,活塞推回,水就會流出來,就泛(x)濫(wen)成(le)災(jian)了。 <p當然,我如果再次激活電路,水就會停止流動,恢復原樣。 <p電選暈用拉杆當然是最好的選擇。 <p第二種活塞門,就是通過推動方塊來實現門的開啟和關閉的門,我們後期再講,因為會涉及到「反向器」——非門,所以先不講。 <p2.活塞門推動生物 <p這也是一個實用的裝置,簡單的來說,就是如果有動物踩在了壓力板上,電路就會被激活,然後活塞就會推動這個生物,讓這個生物後退。 <p這個東西有很大的用處。 <p比如…… <p你可以在後面挖一個坑,這樣的話,生物一旦踩在上面,最後就會倒進坑里。。。 <p然後任你處置。 <p這個東西就是小黑塔的主要結構,不過會更高級,也涉及了「非門」。 3.紅石燈 <p這個東西,簡單的來說,就是用紅石電路來實現開關的燈。 <p沒有被激活的時候,燈就是關着的(廢話)。。 <p而當被激活時,就會亮哦!(廢話) <p不過因為它自身也是非透明方塊,所以,紅石,拉杆之類的都可以放在他的上面。 <p紅石燈因為其可控性,擼主喜歡用它於蘑菇農場,或者加上脈沖來達到閃爍的效果。 4.發射器和投擲器。 <p這是一對好搭(ji)檔(you)。 <p左邊的是發射器(嘴巴是O型的,不知道它在含什麼),右邊的是投擲器,看上去很高興。 <p當被激活時,兩個機器都是把自己內部的東西(1個且為掉落物狀態)發射出去。不過兩個還有本質上的差別。 <p①發射器: <p發射器可以「使用」一些東西:例如內部的弓箭,火焰彈,噴濺藥水,是會發射出去,而不是呈掉落物狀態。 <p岩漿桶和水桶里的水和岩漿都會流出來,而桶還在里面。如果再激活一次,桶就會把岩漿或者水收回去。 <p如果發射器的面前有鐵軌,當你激活時,發射器會把它放置在鐵軌上。 <p如果內部有裝備,當人踩上去時,裝備會裝備在人的身上(前提是裸體)。 <p是不是很帥? <p②投擲器 <p投擲器就相對弱了,他發出去的東西都是掉落物狀態,不過他有一個好處。 <p它可以把他里面的東西直接發射進箱子里,或者面前的漏鬥,發射器,或者投擲器里。 <p這樣以後如果加了脈沖,還可以實現自動裝箱。 <p也很帥 <p③共同點 <p當你在他們的上方放一個漏鬥的時候,如果漏鬥收集到了東西,是會直接掉進發射器或者投擲器里的。 <p當你按住shift鍵,你是可以在它們上面放紅石,或者按鈕之類的東西的。(還有漏鬥等一些其他的東西) <p用電器就講到這里。 1.邏輯門 <p終於開始了,我們的邏輯門。 <p在這個之前,我們引入兩個數字概念,還有兩個文字概念。 <p數字概念一個是1,一個是0。 <p文字概念一個是輸入,一個是輸出。 <p這四個概念要如何理解呢? <p還記得這個裝置嗎? <p是的,所有的邏輯門,都是從這里開始的。 <p我們可以看到,左邊的開關是激活的,而右邊的火把是熄滅的,也就是它不是激活的。 <p我們稱左邊的開關部分的電路為「輸入」,而稱鐵塊後面的紅石火把和他後面相連的電路為「輸出」。 <p如果這一塊的電路是激活的,我們則稱作:1. <p如果不是激活的,則稱作0. <p那麼如果我們要正確地說出上面的電路的性質的話,就是:輸入為1,輸出為0. <p懂了嗎? <p現在我們再拉動一下拉杆,左邊的電路當然關閉了,使得右邊的紅石火把亮了,而火把連接的電路也被激活了。 <p我們就稱其為輸入為0,輸出為1. <p為什麼紅石火把會這樣呢? <p簡單的來說,這就是斜插的紅石火把的一個專屬特性,大家記住就好。 <p怎麼可能,發邏輯門竟然沒有人回! <p這是怎麼回事! <p剛剛的那個電路,如果輸入為1,輸出就為0. <p我們稱這樣的電路為「非門」。 <p也稱作——反向器。 <p為什麼呢? <p因為這整個電路都反過來了。 <p你激活了,那邊卻關閉了。 <p這個門在很多的電路里都有重要的應用。 2.與門 <p與門有兩個輸入,一個輸出。 <p但是他的特點是:必須要兩個的輸入都為1,輸出才能為1,否則輸出就為0. <p這個就是與門。現在的兩個輸入都為0,輸出也為0. <p當你只激活一條電路時(即只有一個輸入為1時),輸出依然為0。 <p現在兩個的輸入都為1了,輸出就變成0了。 <p這個原理相信大家都可以理解的。 3.或門 <p只要有任意一個輸入為1,輸出就為1. <p擼主還是不放心,簡單地講講原理吧。 <p當一個方塊被充能時,方塊上的紅石火把就會熄滅(特性)。 <p我們看看這個門。 <p最左邊的紅石火把是激活了後面的紅石線的。 <p這個紅石線給下面的方塊充能了,所以在那個方塊側面的紅石火把是熄滅的。 <p如果任意一條輸入為1,這個方塊就被充能了。 <p最左邊的紅石火把就熄滅了。 <p火把旁邊的紅石也熄滅了。 <p紅石下面的方塊就沒被充能了。 <p斜插的火把就亮了。 <p所以,「門」其實就是一個關於充能和其上面的紅石火把的一個裝置。 <p沒什麼難的。 <p但是,其實也就是多加一些火把,多一些被充能的方塊罷了,只要理解,一切都迎刃而解。 <p如果你能夠理解門的話,你就會從菜鳥進入到中等級別。 <p那就是一個蛻變了。 4.與非門 <p與門多了一個「非」字,顧名思義,就是反過來的非門。 <p只有兩個輸入全是1,輸出才是0 <p現在我們來想,這個門要怎麼做? <p是不是只要把與門里面的非門結構去掉就可以了呢? <p沒錯,就是這樣! <p我們看看,這個圖和之前的與門有什麼區別? <p對了,少了一個紅石火把。 <p之前的非門是什麼? <p一個方塊斜插着一個紅石火把。 <p對了,去掉這個火把,就相當於我們去掉了一個「非門」。 <p是否容易理解了? <p當然,你也可以考慮不去掉這個火把,在後面加一個「非門」。 <p雖然麻煩了很多,但是這也是一種思路,畢竟負負得正嘛! <p5.或非門 <p或門反過來。只要任意一個輸入為1,輸出就是0。 <p很簡單,我們把或門的非門去掉…… <p就變成了這樣。 <p然後我們簡化一下…… <p就變成了這樣。 <p當然,這個紅石火把是無法激活前面的電路的,之前也學過。 <p所以繼續改造…… <p完成! <p後面難度繼續加大! 6.異或門 <p這個東西有點神奇。 <p只有兩個的輸入不同,輸出才為1. <p是不是很變態? <p現在更變態,因為我們要製作它。 <p這就是那個變態門。 <p為什麼擼主不發製作時的思路?因為擼主不知道該怎麼說…… <p不過分析還是可以的。 <p現在,我們來分析。 <p兩個輸入都是0的時候,左邊的一群方塊沒有被拉杆充能,正常運作,不過後面分為兩個非門,(中間的熄滅的紅石火把現在是沒有發揮功能的),兩個非門起到了反向器的作用,1變成0,後面的紅石就是熄滅的。 <p當兩個都為1時,左邊的一群方塊被充能,火把熄滅,此時中間的紅石火把起到作用,激活後面的電路,但依然因為經過兩個並排的非門,最後輸出依然為0. <p不過,如果兩個的輸入不同,就不一樣了。 <p後面的兩個非門一個是激活的,一個不是。 <p最後匯總,就依然是激活的。 <p這就是異或門。 7.同或門 <p只要兩個的輸入相同,輸出才為1. <p異或門加個非門就ko了。 <pRT,這就是一個活塞門(1X2的) <p當你踩在壓力板上,門就開了。 <p現在我們開始學習。 <p先從1X1的開始。 <p現在是一個3X3的區域。 <p我們的目的,是實現中間的這個洞的開閉。 <p在後面加一個這樣的裝置,活塞均為粘性活塞。 <p想法很簡單: <p兩個並排的活塞同時激活,然後再激活最前面的粘性活塞,讓這個活塞正好把這個方塊推進洞里。 <p先將這兩個活塞激活。 <p然後在活塞被推動後的位置找一個激活的位置,因為必須要這個活塞被推出去後才可以激活它。 <p然後把他們接通。 <p但是當我們把電源關閉後,卻發現了這樣的現象。 <p這是為什麼? <p因為活塞是無法推動或者粘回正在推動別的方塊的活塞的。 <p那要怎麼解決呢? <p很簡單,用延遲!就是紅石中繼器。 <p因為之前你在斷開電路的時候,是你左邊的兩個活塞先推回,而此時另外一個活塞還處於推動方塊的狀態,所以是無法被粘回的。 <p但是如果我們用延遲,讓右邊的活塞先把方塊粘回來,再讓左邊的兩個活塞粘回去,就搞定了! <p所以就改造成這樣:加一個中繼器(2檔),再改變一下電源的位置。 <p為什麼中繼器是2檔呢? <p因為調成2檔時,左邊的電路會延遲2tick。 <p右邊的雖然沒有延遲,但是活塞粘回方塊也需要接近1tick的時間。 <p所以2檔是正好的。 <p現在我們的目標是要實現用壓力板來控制開關。 <p放上壓力板,然後往下挖兩格,鋪上紅石(壓力板的下面也要鋪上。) <p然後記得在中間隨便放個中繼器,1檔就好,方向別弄反。 <p然後在後面把線連上…… <p再把拉杆去掉,因為我們的電源換成前面了。 <p然後你可以在上面鋪一層方塊,把線路給隱藏了。 <p為了方便大家看,擼主只好用玻璃來隱藏電路…… <p喪心病狂! <p然後大家就會發現一個問題: <p你踩在上面,門關了,你一離開,門開了…… <p面對這種喪(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的狀況,我們只需要加一個非門就好了…… <p你懂得。 <p擼主就隨便在中間加了個非門…… <p結果又把之前的玻璃敲掉了…… <p喪心病狂! <p然後再隱藏電路…… <p注意,最底下的最後一個紅石不可以蓋上方塊的,否則就普大喜奔了。 <p這就是簡單的1X1活塞門。 <p然後我們進化:變成1X2的活塞門。 <p其實也沒有什麼難的…… <p依然是這個結構……不過我們做兩層。 <p後面的線這樣布置,才能保證激活那4個活塞。 <p激活那4個活塞,再激活後面的2個活塞。 <p嗯,就是這個位置。 <p然後將兩個電路連接。 <p像之前一樣,要放中繼器(2檔)。 <p然後像之前一樣,放上壓力板,挖地2格,放紅石。 <p隨便加一個非門。 <p然後隱藏電路,就完成了。 <p這就是活塞門。 <p後面的活塞門還有極其復雜的。 <p2X2,3X3,4X4……8X8。 <p現在擼主教的只是最簡單的活塞門。 <p以後的活塞門會更BT,也會更美觀。 <p不過就先到這里吧…… <p現在來一個簡單的活塞門應用吧! <p應用篇1:半自動農場(胡蘿卜,小麥,土豆,地獄蕕通用,但是地獄蕕只能自動收割,無法收集)。 <p一個牛竟然在我家生成了!喪心病狂! <p你需要一個9X9的田。 <p然後在最中間放水。這樣所有的土地就都濕潤了。(圖中乾燥土的是牛剛踩的) <p然後在4個牆角的部位嵌入一個活塞,放哪邊隨便你。 <p然後在每個角落的活塞的上方都圍一圈方塊,最里面留空。 <p然後在活塞的背面挖一條小道,放上紅石線,用於激活活塞(光標所指處為活塞)。 <p電路沒有特別要求,只要能連起來,激活這4個活塞就好。 <p記得信號不夠了就放中繼器。 <p忘記說了,活塞這里要這樣激活。 <p用中繼器激活。,紅石線是無法激活的。 <p激活電路,活塞推出。 <p然後在活塞上方放上水。 <p閉合開關,水流出來,作物被收集,流進中心區域。 <p你可以在中心區域放一個漏鬥。 <p半自動農場完成! <p我們來講講時鍾。 <p我相信有較多的新手都聽過這個概念,而且有一些會被時鍾的定義弄得頭昏眼花。 <p時鍾當然不是什麼計時用的東西啦!這個現實是有很大差別的。 <p那麼這個時鍾究竟是什麼呢?我相信很多的人都想知道。 <p好吧,你們吐血吧,就是——脈沖! <p233…… <p時鍾發信器(脈沖),相信現在很多的人都可以理解這個定義了。 <p簡單的來說,就是時鍾能夠連續的,快速的發出紅石信號,也就是快速的一開一閉。 <p時鍾種類繁多,我也不可能一一列舉出來,就選中間的一些較為經典的。 <p時鍾的名稱通常用 x tick時鍾,或者幾刻時鍾,來給他們進行歸類。 <p這個擼主之前也講過。 <p是的,它就是時鍾。 <p為什麼紅石火把會一開一閉,現在我們也有更加簡單的解釋了。 <p上面的方塊被紅石火把強充能,然後被強充能的方塊把信號傳遞給紅石,紅石下方的方塊就被弱充能了。 <p所以紅石火把所在的方塊就被弱充能了,於是火把就熄滅了。 <p然後火把熄滅,方塊的充能消失……火把再次點亮……如此反復。 <p但是,這個時鍾是多少tick的? <p引入新的知識:紅石火把是有延遲的,是 1 tick的延遲。 <p那麼我們來計算 <p紅石火把先給方塊充能用掉1tick的時間,然後紅石火把的方塊被充能熄滅用掉1tick的時間。 <p所以這是一個2tick的時鍾。 <p但是這個時鍾具有不穩定性,就是說他是有可能熄滅的。所以很多人說要在後面加一個…… <p擼主表示還是有點奇怪的。。而且擼主也不太清楚為什麼會不穩定…… <p好吧我弱了。 <p然後開始學習最基本的時鍾。 <p這種時鍾的特點是tick數為奇數,而且tick數大於4. <p為什麼呢? <p因為這麼時鍾是由若乾的非門形成的,而且如果tick小於4,火把會熄滅,就像我們前面的那個時鍾一樣。 <p這就是一個5tick時鍾發信器(因為有5個紅石火把) <p你可以照着這個圖,作出7tick,9tick,……的時鍾發信器。 <p這個結構就是通過非門互相充能,然後各自熄滅的原理。應該比較容易理解。 <p但是要注意以下3點: <p1.要是奇數tick <p2.tick數大於4 <p3.確保每個非門之前是可以互相充能的。 <p上面的5tick信號發射器,意思就是每次信號的發出之前的間隔為5tick的時間。 <p就是如果你在一個紅石線處連出去一個活塞,那個活塞會自動開閉,且間隔為5tick的時間。 <p說實話,一教到脈沖我就蛋疼。。。 <p真心不知怎麼教…… <p慢慢來…… 礦車時鍾 <p礦車時鍾簡單的說就是用鐵軌做一個循環的礦道,然後將礦車放在上面,通過充能鐵軌加速,然後用探測鐵軌發出信號。 <p礦車電路的好處就是信號間隔的長短可以通過礦道的長短來調節。 <p但是缺點是造價較貴,而且無法做出具體的延遲,例如你不知道怎麼用這個做5tick的時鍾。 <p對了,樓上的礦車時鍾里最好放一個動物。 <p否則的話礦車可能動力不足。 <p這種礦車時鍾電路也是十分不錯的。 <p原理和上樓的幾乎相同。 <p同樣通過探測鐵軌發出信號。 <p現在我們介紹以中繼器為主的時鍾。 <pRT這就是一個中繼器的時鍾。 <p原理依然很簡單,就是利用中繼器給方塊強充能來實現紅石火把的開閉。 <p這個時鍾的好處就是可以通過調整中繼器的檔數,來實現時鍾的tick的多少。 <p而且你可以繼續碼紅石中繼器。 <p不過很多人說什麼這種中繼器是無法被人工開啟關閉的。 <p其實我們只需要加一個小裝置就好了。 <p我們把一個紅石改成非透明方塊。 <p這個時鍾依然是可以的,因為方塊會被中繼器強充能。 <p利用上圖的原理,我們改造成這樣。 <p活塞是粘性活塞,這樣的如果激活活塞,活塞下推,電路激活。 <p關閉電路,活塞推回,電路關閉。 <p加一個拉杆,就變得十分方便了。 <p然後就是活塞的時鍾。 <pRT。 <p粘性活塞,右邊的紅石線是輸出信號的。 <p不過要注意中繼器的方向,而且中繼器必須要在2檔或以上。 <p然後往活塞前面放一個非透明方塊,電路就激活了。 <p這個電路的開關也是可以做的。 <p只要在紅石火把所在的方塊上放一個拉杆就可以了。 <p之前的電路完全可以在火把所在的方塊放一個拉杆…… <p我2了…… <p以上的是幾個比較基本的類型。 <p現在介紹一個重量級人物、 <p這個東西與其說是時鍾,還不如說是脈沖…… <p這個就是超快速脈沖。 <p方法也有不少,我就發我自己的這種吧。 <p先做這樣的框架。 <p然後…… <p中繼器3檔,注意方向。 <p上面這樣布置。 <p就完成了! <p超快速脈沖有什麼特點? <p當然就是超快速的脈沖了…… <p簡單地說,你按一下按鈕,這個裝置就會發出0.5tick的,一次性的超快速脈沖。 <p這種脈沖的速度非常快,非常短暫,以至於在1.4以前會出BUG。 <p這個BUG就是刷沙機的原理。 <p現在BUG修復了,但是依然是一個十分優秀的脈沖啊! 刷石機 <p刷石機是被人們普遍得知的東西。因為在你建造的時候,你往往會發現石頭不夠。(除非你開創造) <p所以,人們便想出了一種刷石頭的方法。 <p現在先從最簡單的開始。 <p挖一個坑。 <p然後在坑的左邊一格放水,右邊造一個這樣的結構,放上岩漿。 <p可以看到,石頭被刷了出來。 <p然後放一個活塞。 <p然後在活塞的後面隨便加一個脈沖,就可以了。 <p然後原石會被活塞不斷推出,你就只用敲就行了。 <p如果你希望刷出的是石頭而不是原石,可以把裝置改一下。 <p依然挖一個坑,放水,旁邊加一個活塞。 <p然後在上面圍一圈。 <p在上面放岩漿。 <p依然加一個脈沖,石頭就會被刷出了。 <p來吧我們來把刷石機升級!(石頭的) <p算了吧擼主直接發網頁不教了大家自己去看吧……(點擊進入) <pD大的。 活塞電梯 <p擺成這樣的形狀。 <p前面的是活塞,後面的是粘性活塞。 <p填上非透明方塊。 <p想法很簡單,粘性活塞推動活塞,活塞再被激活把人交替着推上去。 <p這個想法和之前的活塞門有一些相似。 <p粘性活塞的背面這樣做: <p記得看最底下,別擺錯了。 <p再在後面蓋一層。 <p這個就要用到紅石火把向上傳輸的方案了。 <p放上紅石火把。 <p這個也是一種向上傳輸信號的方案,想法很簡單,就是紅石火把被充能的緣故。 <p又因為紅石火把有延遲,利用這個性質,就可以成功地把人推上去。 <p然後你會發現前面的活塞沒有被吸回來。 <p很簡單,在綠色羊毛的最下面放個按鈕激活一下就好了。 <p底下的紫色羊毛部分就是核心部分。 <p前面的兩個均為2檔,後面的兩個均為4檔。 <p否則活塞會無法被吸回。 <p原因就是因為要在按鈕激活後面這段電路的1.5s內,要把活塞全部激活。 <p旁邊的藍色羊毛的電路是這樣的。 <p中繼器均為1檔。 <p然後在前面加一列非透明方塊。 <p為什麼呢? <p因為要用中繼器給他們充能,這樣的話後推出的普通活塞就會被這個方塊激活了。 <p充能沒忘吧? <p圍上一排玻璃,防止人被推出去。 <p然後你只需要激活電路,你就可以上去了。 <p擼主用按鈕舉例。 <p然後站在里面,按一下按鈕,你就會被推上去了。 <p記得要站在兩個方塊中間的位置,要不然不會被推上去。 <p擼主接下來來講一下BUD。 BUD是什麼? <p與其說是BUD,你不如說他是「BUG」。 <p我們來講解一下MC里面的一個基本的設置。 <p就是當一個方塊被更新的時候,他四周的方塊(就是與他6個面直接接壤的所有方塊)就會更新一次。 <p什麼意思呢? <p我們都知道,MC里沙子是受重力的,所以當他下面的方塊被打掉時,沙子就會掉下去。 <p為什麼呢? <p簡單的來說,就是因為沙子底下的方塊去除了,就相當於這個方塊被更新了。因為沙子下面的方塊被更新了,所以它就會對他6個面的方塊也進行一次更新,那麼它上面的沙子自然也更新了,就掉下去了。 <p而沙子上面的沙子,也會因此不斷地更新,就都下落了。 <p但是,方塊更新是6個面,但紅石電路不是這樣的。 <p這就會導致一個問題: <p紅石的電路關閉了,雖然它接壤6個面的方塊被更新了,但是卻沒有更新到別的地方。 <p什麼意思呢? <p我們先放一個非透明方塊,放上拉杆,拉下去,讓這個方塊被充能。 <p然後在斜下角放一個活塞,你會發現活塞竟然被激活了。 <p然後我們來分析: <p如果我們把拉杆所在的方塊打掉。 <p它更新了,所以他6個面的方塊也會更新一次。 <p但是這些方塊都沒有需要更新的地方。 <p就是說雖然這些方塊被更新了,但是它們沒有狀態的改變,所以它們就停止更新四周的方塊了。 <p所以那個活塞沒有被更新到,因此他不會收回 <p…… <p就是這樣。 <p但是如果我在這個活塞的旁邊任意地方放一個方塊,它就會被收回了。 <p因為他旁邊的方塊更新了(從空氣變成了鐵塊),所以它就會更新他的6個面。 <p活塞自然被更新到了,他就收回了。 <p可能有的人會說,用一次BUD很麻煩。 <p那麼擼主就教大家一個可多次使用的BUD。 <p先做一個這樣的裝置,中繼器1檔。 <p然後在這個上面放一個非透明方塊。 <p然後方塊被充能,電路被激活。 <p此時的活塞正常來說應該是會推出的。 <p但是跟之前一樣,更新不到他,所以他不會推出。 <p但是只要你把他加一個方塊,活塞就會推出了,然後推回。 <p再打掉,他就會再推出,再推回。 <p在旁邊吃蛋糕什麼的也會如此…… <p如果你想把這個BUD稍作修改,想把原來更新一次方塊,活塞會推出去拉回來,改成只推出去,然後再更新一次,再拉回來,你就可以這樣: <pRT,電路可以說往右平移了一格。 <p中繼器一定要2檔或以上!!! <p然後加兩個非透明方塊,可以看到活塞已經開始工作了。 <p現在你只需要在活塞左邊進行方塊更新,就可以達到效果了。 <pRT,這是一個比較使用的裝置:自動南瓜(西瓜)收割農場。 <p這個雖然屬於方塊更新,但是不屬於BUD。 <p原理很簡單,利用的就是西瓜只能在光標的位置生成,然後這個西瓜就會被中繼器充能,活塞就會推出,就會打碎西瓜。 <p非常實用的應用。 <p被活塞打碎的西瓜。 RS鎖存器 <p如果要用最通俗的語言來描述這個東西的話,就是: <p兩個電路輸出相反(即一個為1,另一個就為0),而且一邊的電路的開啟必須得通過按對面的電路的按鈕才可以實現開啟。且開啟後,再怎麼按這個開關都是改變不了輸出的,除非你又按對面的按鈕。 <pRT,這就是RS鎖存器。 <p製作方法很簡單,估計看看就會了。(請無視旁邊的命令方塊) <p當你按下下面的按鈕時,輸出反轉。此時如果繼續按,是沒有反應的。 <p如果按上面的,就變回來了。 <p這次主要是借鑒魚乾的鎖存器,順便講一下紅石比較器。 紅石比較器 <p紅石比較器分為兩個輸入端(其中一個輸入端還有兩條),和一個輸出端。 <p這就是紅石比較器。 <p對他點一下右鍵,可以使他暫時喪失戰鬥力(開個玩笑)。 <p中繼器的兩個輸入端分別為這個中繼器的左邊和前後的部分。 <p而右邊的就是輸出端。 <p如果前後同時都有信號輸入,是無法輸出信號的。 <p先從前面是沒有激活的情況說起。 <p我們令左邊的輸入端為A,前(後)的這個輸入端為B。 <p如果B≥A(通過激活的紅石線的長度來對比),那麼就輸出為1,否則為0. <pRT,A=1,B=1(就是紅石線長度都為1),所以就輸出為1. <p如果你在B的後面多接一段的話,此時A=2,A>B,就輸出為0. <p現在,B=3,A=2,輸出就為1了。 <p如果前端是激活的,此時輸出的信號強度為B-A,如果A>B,輸出就為0. <pRT, <pB-A=1(抱歉A沒有拍完整),輸出強度就為1. <p可以看到,信號很微弱。 <pB=A,輸出就為0了。 <pA>B的時候,輸出也為0. <pRT,如果你在前後同時激活的話,是不會有輸出的。 <p比較器的另外一個用途是這樣的: <p我們先按圖放置。 <p現在是沒有激活電路的,不過如果我們往箱子里放點東西(我往箱子里放了個紅石粉,忘記截圖了)。 <p電路就會激活。 <p如果放置的物品更多的話。 <p信號就會更強。 <p現在我們利用紅石比較器做一個簡單的RS鎖存器。 <pRT,我們把兩個投擲器嘴對嘴放(注意別弄成了發射器),裝上按鈕(記得按住shift) <p兩邊放上紅石比較器。 <p然後往其中的一個投擲器里面放上紅石粉,就大功告成了。 <p我們可以看到,比較器探測到投擲器內的紅石粉,就激活了。 <p如果此時你想激活右邊的電路,你必須按右邊的按鈕才能激活,按左邊的按鈕是無法激活的。 <p你是不是覺得很奇怪,明明紅石粉在左邊的投擲器里,為什麼要按右邊的按鈕? <p原因很簡單:因為你的按鈕按下去的時候。左邊投擲器被充能了(強充能),被充能的方塊可以激活四周的電路,所以右邊的投擲器也會被充能(弱充能)。 <p所以就是先激活了左邊,再激活了右邊,就相當於你的紅石粉過去了又回來了。 <p按了右邊的,就是右邊的投擲器先激活,左邊的再激活,紅石粉就過去了…… <p如果想延長信號的話,加一個中繼器就ok了。 <p你可以把中繼器直接接在比較器旁邊的(就是中間的紅石粉可以不要) <p是不是有點暈呢? 計數器 <p計數器其實很簡單。 <p我們先做一個0.5tick訊號。 <p然後放上粘性活塞,注意要歪着的,而且和火把之間還有一格的空隙。 <p放上沙子。 <p中繼器2檔 <p放上鐵塊(請原諒我手賤按了F3) <p放上紅石。 <p後面的這樣改造,我們的目的就是要讓沙子被充能。 <p兩個中繼器,兩個1檔就可以了。 <p按了一下後,活塞被激活,沙子被充能,後面的中繼器被激活,以此類推。 <pyea。使它暫時喪失戰鬥力(你們念念這句話。) <p如果要歸零,在後面加個按鈕,讓火把被充能熄滅就好了。 <pyea。 <p現在這個是2進制的,可以無限延長下去(只要你想) <p在服務器里,高頻是可以把服卡爆的233333. <p不過鑒於大家的要求,給大家推薦一個。 <pRT,中繼器兩個,全部1檔。 <p把中繼器激活。 <p然後把火把打掉,中繼器依然是激活的,之前也講過。 <p接下來這個要靠一點的技術。 <p把一個紅石粉打掉後然後立刻放回去。 <p因為中繼器有1tick的延遲,所以你把紅石粉打掉後,一個中繼器熄滅,另一個卻因為延遲還是激活的。 <p如果這個時候把紅石粉放回去,就會成為十分快速的脈沖。 <p如果操作失敗了,要多試幾次,盡量把打掉後放回去紅石粉的時間控制在1tick到2tick之間。 <p在旁邊放一個活塞,你會發現推動的速度飛快。 <p這個脈沖最好少用,因為一用就會有點卡。 <p我們繼續放爆竹。 <pTNT大炮不講不行啊,畢竟是過年。 <pTNT大炮最簡單版本的主體結構就是這樣。 <p右邊的玻璃下放水源。 <p中繼器全部4檔。 <p從前面看。玻璃可以說是控制TNT發射時的角度的,你們可以自己實踐。 <p放TNT的時候,RT。 <p半磚上面也要放,所以最前面的TNT會高一點。 <p別擔心TNT會堵住水流,因為TNT點燃後不再是方塊,就不會再檔住水流。 <p在右邊的原石上放個按鈕按一下,就可以發射了。 <p我們來研究漏鬥。 <p漏鬥不僅僅有收集附近物品的作用,還有把物品漏到箱子,發射器,投擲器,漏鬥中去的作用。 <p舉個栗子。 <p把漏鬥這樣放置,把箱子放在下方。 <p如果你往漏鬥里扔東西,你會發現物品進入了箱子里。 <p漏鬥還可以漏給旁邊的箱子等。 <p只要拿着漏鬥按住shift,對着箱子點右鍵,漏鬥的口就會對着箱子。但是漏鬥的物品就不可以漏進下面的箱子里了。 <p通過多個漏鬥的相連,就可以達到物品進行遠距離傳輸的目的。 <p現在我們來研究對嘴的漏鬥。 <p如果你往其中的一個漏鬥放進物品的話,你會發現這個物品在這兩個漏鬥之間不停地來回運輸。 <p如果你往左邊放1組(64個)物品,你會發現左邊漏鬥的物品數量變化為:64,63,64,63…… <p右邊的就是1,0,1,0…… <p如果這個時候,你在坐標的漏鬥旁邊放一個紅石塊,你會發現:左邊的物品數量保持在了64個,而右邊的保持在了0. <p如果放在了右邊,你就會發現左邊的物品全部被吸進了右邊的漏鬥里。 <p說明被充能的漏鬥具有吸收另一個接通他的漏鬥的能力。 <p可能這個和一些人的觀念相反吧?他和發射器是「反過來的」。一個激活了是發射出去,而漏鬥卻是全部吃下。 <p自然你用其他的方法給漏鬥充能也是一樣的。 <p通過這個方法,我們就可以做一個低頻脈沖。 <pRT,比較器兩個,前端不要點亮。 <p接兩個方塊,讓比較器給他們充能。 <p勸大家這個時候先別往漏鬥里裝物品,否則很單疼。 <p沒放物品的話,比較器應該是沒有激活的(請無視上圖) <p然後放兩個粘性活塞(注意是粘性,普通的你會蛋疼的) <p然後放紅石塊。 <p按照之前說的,如果紅石塊放在右邊,就往左邊的漏鬥里放物品。這樣的話右邊的漏鬥就會開始吸物品過去,低頻脈沖就完成了! <p當然頻率的多少可以通過放進漏鬥里的物品調節。 <p這種脈沖相比鐵軌脈沖來說有很多的優點。 <p忘記說了,這種電路有兩種不同的輸出方式。 <p一種是從紅石塊這里輸出。信號的類型大概就是長1——長0。相當於如果你借個活塞,他就會推出很長一段時間,再收回很長一段時間。 <p另一種是從鑽石塊這邊接出的。 <p信號的類型就是長1,短0. <p就是活塞伸出很長一段時間,再收回很短一段時間。 <p但是如果加一個非門的話,就可以讓信號反轉,就可以用於定時的南瓜和西瓜的採集。 <p你知道嗎? <p拿着打火石對着它點一下右鍵。 <p小黑從來不刷存在感。 <p它不應該這麼吊。 <p你還知道嗎? <p兩個TNT礦車高速碰撞的話。 <p是會爆炸的。 <p今天繼續跟大家研究漏鬥…… <p之前有一個地方非常抱歉,可能是那天腦抽了,造成了解釋的錯誤,大家要注意: <p充能的漏鬥其實不是吸的作用,而是起到了停止傳輸的作用。 <p意思就是,被充能的漏鬥不會傳輸物品給其他的漏鬥箱子之類的。 <p其實紅石這種東西,當你們在進步的時候,我也在悄悄的進步。 <p合作愉快啦! <p我們來重新研究一下漏鬥,之前腦抽,十分抱歉。 <p漏鬥有兩個特性: <p1.他會把物品朝着自己朝向的地方漏去。 <p這個是很容易理解的,口子對着他了,他當然會漏過去,這個時候是一次1個物品。 <p如果漏鬥被充能了,他就不會再把東西從朝向的地方漏過去了。 <pRT,他們都會往朝向的地方輸送物品。 <p充能之後,就會停止傳輸 <p2.漏鬥會吸收從上面的所有類似與容器的東西,也是一次1個物品。 <p意思就是說,如果這個漏鬥的上方有一個箱子,漏鬥就會吸箱子里的東西。 <p發射器,投擲器也是如此。 <prt,箱子里的物品會被漏鬥吸收。 <p在這種情況下,如果被充能的話,漏鬥就不會吸收上面的物品。 <p就相當於,如果一個漏鬥被充能了,那個他既不能往朝向的地方輸送物品,也不能吸上方的物品,相當悲慘。 <p那麼兩個漏鬥疊在一起呢? <p很簡單,首先,上面的漏鬥的朝向是下面的,所以他會一次漏一個下去。 <p下面的漏鬥會吸上面的物品,也是一次一個。 <p就相當於上面的漏鬥一次漏兩個物品下去。 <p如果想徹底停止物品的傳輸,就必須兩個漏鬥都充能。 <p可以明白嗎? <p如果是這種情況呢? <p很簡單,就是只會有下面的吸上面的物品,下面的不會主動漏物品下去,就是一次1個物品。 <p如果要停止傳輸的話,就只需要給下面的充能就好了。 <p這種情況呢? <p也很簡單,就是鼠標指的漏鬥把物品平均漏給兩個漏鬥。 <p我們今天來講講自動分類機吧。 <p幾乎所有自動分類機都是通過漏鬥和比較器的配合來完成的。 <p關於漏鬥和比較器的配合,在之前也有過涉及(低頻脈沖) <p因為比較器可以探測容器里的物品的數量,並且輸出相應的信號強度。 <p意思就是說,如果你的這個漏鬥里有東西,比較器就會檢測到。物品越多,比較器發出的信號強度就越高。 <p廢話少說,言歸正傳。 <pRT,兩個漏鬥(注意嘴巴都要朝着前面) <p想法如下: <p最下面的漏鬥是連接箱子的。 <p我們通過比較器來探測上面的漏鬥里的物品數量。 <p當上面的漏鬥里的物品數量超過了22個的時候,比較器的信號強度就會從1格變成2格。 <p我們就利用這個性質。 <p我們讓下面的漏鬥一直是充能的,知道上面的漏鬥的物品數量超過了22個,信號變成2格後,下面的漏鬥就停止充能,物品就會掉進去。 <p之前的東西講完。。 <p整個的裝置大概就是這樣的(注意漏鬥的朝向)。 <p然後往最上面的漏鬥里放上你要往箱子里裝的東西(紅石火把為例),排放方式如圖。 <p其實並不需要一定要我這樣擺,你只需要最上面5格都有東西,總數為22就可以了。 <p復習之前的漏鬥基本功,原理就很好理解。 <p當漏鬥里的東西為22個時,輸出信號的強度為1。 <p但是1旦再多一個紅石火把進去,輸出信號強度變為2,比較器被激活,火把熄滅,東西就漏進箱子里了。 <p將多個的這樣的裝置結合起來,就可以做到物品的自動分類了23333. 來源:遊民星空

《我的世界》半自動刷鐵軌器圖文製作教程

<p需要的材料有: <p和其他方塊首先先這樣放: <p然後在這樣放: <p注意這里: <p最後放上紅石就大功告成了: <p把鐵軌放在圓石上就可以刷了: <p實在是不明白就下載地圖看吧!下載地址:點擊進入 來源:遊民星空

《我的世界》全自動刷雪機圖文製作教程

<p原本我就在想,拿鏟子挖雪耗耐久,又要到處跑,就算有了雪傀儡雖然方便點但也要手動,等等什麼的各種麻煩,於是我就做了一個全自動的刷雪機,我做為新人希望能夠講解地清楚點。 <p廢話不多說,上圖! <p先來兩張全景圖! <p接下來要說重點了!刷雪機占地7x5x4 <p1.2s/1個雪 <p要啟動按一下按鈕 <p關閉則打掉一個紅石 <p此機器共有:12 個中繼器    其中3個中繼器要拉到最後,如上圖。 <p注意到上圖中從左往右數的第二個紅石了嗎? <p那是連接上部分機器的重要所在(如下圖) <p大概就是這樣了。。 來源:遊民星空

《我的世界》簡易自動販售機製作圖文教程

原理介紹:   1.一個漏鬥,通過另一個漏鬥,而另一個漏鬥的承受量是22(應該把)而變成了23,所以就會往下掉一個,下面的漏鬥接住了上面漏鬥掉下來的貨幣,然後就傳送到箱子里,就是這樣   2.至於螢石那邊,是為了檢測獎品還有沒有,(話說那個東西真神奇)   3.如果你覺得,你投一個泥土,進去後,然後就有獎品,那你就錯了。他是會識別的哦,別小看他   4.教程大概說,第二個漏鬥,放18個,其餘1個,如果你覺得,第一個放17個的話,呵呵。你為了小的機器,不能捐出你的一個貨幣麼? <p 5.貨幣,必須是可以重疊的那種,不然丟不進去的。 圖片展示: 來源:遊民星空

《我的世界》唱片機門製作圖文教程

<p上圖 <p全面圖,只要往唱片機里投入唱片,門就會開了 <p瞧,門開了,等你走的時候,再右鍵一下唱片機,唱片會掉出來,門就關了 <p教程時間: <p首先,我們要一個鐵門,和一個紅石火把,如圖 <p門要這樣放,然後在門下面放一個火把 <p門就會關了 <p然後在門旁邊放唱片機和一個比較器 <p連接紅石線 <p就完成了,強迫症的再放一個 <p最終裝飾為這樣 來源:遊民星空

《我的世界》按鍵式密碼門圖解

按鍵介紹: 白色:從左到右分別是0~9 黃色:設置當前輸入為密碼 藍色:清空當前輸入 <p兩排比較器環分別儲存密碼端和輸入端。 <p其中輸入端是移位寄存器(可寄存強/弱模信號)。 <p輸入時會移位(這里有個順序問題,如果先移位再輸入的話是最簡設計,但因為我的移位器設計,所以只能先輸入再移位,導致5個單元只能儲存4位密碼)。 <p然後驗證密碼的設計參考我上次發的展示框密碼門,當每一位輸入端和密碼端分別比較,相等的話輸出,輸出作與非門就可以了。 來源:遊民星空

《我的世界》識別貨幣抽獎機製作方法詳解

<p在我的世界里面,對於各種裝置的製作其實最重要的是思路,紅石和命令方塊是這部作品的核心,很多時候可以帶來更多的樂趣和更好的作品,下面的自動識別貨幣抽獎機可以試着做一下練練手。 <p廢話不多說,(貌似一句開場白都沒說),這些是要准備的材料,紅石,中繼器,比較器,投擲器,漏鬥,箱子,紅石火把,裝飾方塊,任意方塊。。 <p先用任意方塊做一個這樣的結構 <p然後按照圖放上中繼器 比較器 紅石 紅石火把 <p然後放兩個漏鬥,上面的是按着Shift右鍵紅石比較器,別放到上面哦 <p下面的在兩邊放一個箱子,然後按住Shift漏鬥朝着箱子,,(不要往下面放箱子,下面有紅石火把) <p然後再上面的紅石火把連一條紅石到投擲器,可以弄遠些放上水流,, <p這是把多餘的方塊打掉後的圖片,紅石怎麼放都行, <p然後打開第一個漏鬥,,注意 是第一個,箱子上面那個,不能弄錯,因為這是過濾系統,壞了就不好使了 <p大致的過濾系統就是 漏鬥五個格子,我的貨幣是鐵錠,所以漏鬥里的格式是 鐵錠*1 鐵錠*1 鐵錠*1 鐵錠*1 鐵錠*18 注意 四個格子是1  另一個隨意格子是 <p投擲器里放上我們的獎品 <p稍微做一下裝飾 <p扔入鐵錠,出來獎品了~想要拿到扔下去的鐵,下去打開那個箱子 來源:遊民星空

《我的世界》導彈圖文匯總

一,何為導彈 <p在minecraft中導彈就是TNT發射出去後,後面繼續有TNT爆炸,推動最前面的TNT。 二,導彈發射裝置 1.第一代 <p導彈產生器 <p底火增強器 <p按鈕 <p基岩保護器 <p特點:射程近,飛行途中可繼續炸 2.第二代 <p動力鐵軌上必須有2個及以上TNT礦車(越多越遠) <p(準星對准鐵軌放) <pTNT礦車延時系統 <p炮管 <p射程 <p不是地上那個大坑,是遠處的坑(視野的邊境) <p特點:距離遠,飛行途中可繼續炸的效果比第一代差。 3.第三代(自動連發) <p就是在第一代的基礎上加了一個延時脈沖 三,和大炮的區別 <p大炮打得遠,一次發射途中不破壞物品。 <p導彈發射裝置射程較近,飛行途中可繼續炸。 來源:遊民星空

《我的世界》大炮圖文匯總

1.普通大炮 2.TNT礦車炮 <p要在動力鐵軌上放至少兩個TNT礦車(把準星對准鐵軌放) <p射程是普通的3倍 3.省地炮 <p射程:你看得見 4.四面炮 <p長度,射程可由玩家調控(愈長,射程愈遠) <p注意按鈕 5.無需裝彈炮(發射器內放TNT) <p我按下 <p這個安全性好 <p也可以漏鬥裝彈 6.連發速射大炮(發射器內放TNT) <p注意有 梯子。 <p長度,射程可由玩家調控(愈長,射程愈遠) <p半磚可換為石塊,大炮就變成高射炮了 7.對天炮(發射器內放TNT) <p(電路不能裸露,請用基岩防護) <p效果 來源:遊民星空

《我的世界》箭炮圖文匯總

1.第一代箭炮 <p全景圖 <pTNT發射裝置 <p相反器 <p箭發射器 <p拉一下 <p再按按鈕~ <p特點:距離遠,密度中等,瞬間發射。 2。第二代箭炮(自動連發) <p延時系統 <p主脈沖 <p箭發射器 <pTNT發射槽 <p效果。 <p特點:密度中等,自動連發,距離中等,對天攻擊力強 3.第三代箭炮(自動連發) <p特點:占地小,用處多(就是實用性強),距離中等,自動連發 來源:遊民星空

《我的世界》紅石FAQ與基礎教學

紅石介紹: 紅石元件(Redstone Components) ——各種和紅石相關的方塊。 基礎元件(Basic Components) 紅石導線 未接通(左側)和已接通(右側) 可以用紅石連接其他元素,比如火炬,控制杆,門等等。 紅石火炬 使用獨立方塊開關裝置,未接通/明亮(左側),已接通/熄滅(右側) 可以用來接通紅石電路。當用來接通此裝置本身的時候,裝置會停止電路。 輸入元件(Input Devices) 控制杆開關 使用方塊開關/關閉(左側) 和獨立開關/開啟(右側)版本 這種開關,默認處於不會接通電路的關閉狀態。在默認設置下按下控制杆,裝置將接通電路直到再一次按下控制杆。 按鍵開關 只能使用方塊設置開關 另一種開關,當按下按鈕時,電路會暫時性接通(大概1秒),然後電路會關閉。 壓力控制板 木質(左側)與石質(右側),只能在地面上設置。 觸發後大概會維持將近1秒,當玩家或生物站在上面的時候會維持更長時間,可以用來製作陷阱。此外,木質壓力板也可以用掉落的固體道具觸發,可以用來製作生怪箱陷阱和仙人掌屠宰場。 輸出元件(Output) 門 木門(左側),鐵門(右側) 默認關閉,可以用紅石啟動,會開啟90度。木門也可以用手進行開關,但鐵門只能通過紅石控制。 (雖然原文這麼說,實際上用壓力板,控制杆和按鈕都可​​以開,只是不能用手) 用紅石來控制門 TNT 當用手或紅石激活後,會爆炸的很激烈。 (理所當然了)爆炸會​​破壞除了黑曜石以外周圍的任何方塊(但在水里爆炸的時候,不會有方塊被破壞),對太過接近的玩家造成傷害,同時激活附近其他的TNT。 礦車軌道 兩組開始時都是一樣的設置,但一個是沒接通的(左邊)。另一個在轉彎處下面放置火炬,用操作杆接通了。 用紅石操作軌道 連接元件(Connecting Components) ——關於一些連接紅石電路的特殊情況 線路校準 左側的線路正常工作,右邊的則沒有,是哪里不一樣呢?左邊線路直接對准門,右邊的卻越過去了。 記得當控制線路時,要麼直接連接到目標,要麼就用更多的線路連接到目標。 15格電路限制規則 數一數格子你就會發現,電路只能傳輸到15格的距離。 有一個方法可以延長你的電路,就是使用一個雙非閘門。 (其實就是個加長電路用的中繼器,詳細請看Double-Not閘門的圖解) 關閉狀態 上圖顯示出雙非門跟兩個非門串聯的區別。 信號輸出時,同樣會改變狀態(輸入時是接通狀態,輸出時就斷掉,又或者剛好相反的情況),但不同的是雙非門會提供額外的15格電路。 -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- - 邏輯電路(Logic) ——下面會有個小章節,給出一些最好用的邏輯門。 什麼是邏輯門? 邏輯門是一種用簡單的結構,基於輸入值與眞值表格的基礎上,使用兩個輸入信號就可以得到相應輸出信號的裝置(眞值表,是種數學用表,大體用處是用來判斷輸入和輸出是否為合符邏輯) 門電路 說明: 為了方便說明,約定一個輸入值是A,另一個是B,哪個是A哪個是B並沒有影響。 非門 當A接通時,輸出信號將被切斷。 與門 當A與B接通時,輸出將會被接通。 或門 當A或者B或者A與B同時接通時,輸出將會被接通。 異或門 當A或者B接通,但並非同時接通的時候,輸出將會被接通 與非門 當你把與門和非門連接起來時,如果A和B接通,輸出將被切斷,其他情況輸出都是接通的。 或非門 當A和B都關閉時,輸出則被接通。但當A和B都被接通時,輸出將被切斷。 異或非門 當A和B都切斷時,又或者當A和B同時接通時,輸出也是接通的。當A和B狀態不同時(一個接通一個切斷),輸出也是切斷的。 來源:遊民星空