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誰說掌機上沒有好的JRPG?我《黃金太陽》第一個表示不服

編者按:舊文新推,原文發布於2017年11月。《黃金太陽》首作於2001年8月1日發售,趁此遊戲發售20周年之際,帶大家回顧一下這個經典系列。 2017年12月1日,老任的JRPG大作《異度神劍2》即將登陸NS平台,還附帶簡繁中文版本的同步首發。消息公布以後,遊戲圈幾乎被相關新聞刷屏,顯示出這個IP非比尋常的號召力。 公允地說,就《異度神劍》所代表的JRPG遊戲類型而言,玩的人未必多,銷量也未必高,還伴隨著語言文化門檻(官中公開前我們一般翻譯為「異度神劍」)。但在口碑傳播上,往往威力顯赫。前作《異度神劍X》雖說銷量也就只有百萬左右,但遊戲素質得到了交口稱贊,甚至得到了近年來「最強JRPG」的稱號。 即使在日式主機遊戲比較萎靡的當下,能有一部標志性的JRPG作品為自己背書,對遊戲平台依然有很大加成。因此本次《異度神劍X》登陸NS,也讓一些玩家認為:這是JRPG遊戲在移動設備上興起的里程碑事件,標志著掌機平台也能運行內容豐滿的原創JRPG大作。 且不說NS算不算掌機,要想當移動端的第一JRPG,《異度神劍》還有好幾座大山需要跨過,首先便是發售於16年前GBA平台的JRPG作品——《黃金太陽》。時過境遷,不知道還有多少玩家能記得這款經典遊戲,但其發售後所引起的巨大震撼,一點不亞於《異度》系列所帶來的驚艷。 《黃金太陽》雖發售於2001年,但是和《異度神劍》其實有很多的相似的地方。比如二者都屬於任天堂的第二方作品,團隊成員都來自老牌的RPG工作室,甚至製作人都姓高橋。 《異度之劍》的製作人高橋哲哉,曾就職於史克威爾,參與過《最終幻想》4、5、6和《超時空之匙》的開發,後期離職成立Monolith Soft,被任天堂收購。而《黃金太陽》的製作人高橋兄弟中的哥哥高橋宏之,曾經就職於艾尼克斯,作為核心人員參與了《勇者鬥惡龍》的1、2、3作的開發,後期也成立了自己的工作室Camelot(不是手遊大廠Gameloft),改為任天堂製作遊戲,著名的《大眾高爾夫》和《馬里奧網球》就來自於這個工作室。 Camelot的運動遊戲也有一股濃濃的「RPG風」 《黃金太陽》系列在GBA平台上一共有兩部作品,分別是《開啟的封印》和《失落的時代》。其實該系列本來准備出在N64平台上,但由於當時已經處於N64時代的末期,前景也不被看好,製作組因此改為在GBA上發售。但是對遊戲的准備和打磨,完全是按照主機平台的標準和要求來執行的,從籌備到開發,一共經歷了4年之久。 由於GBA的卡帶容量有限,《黃金太陽》選擇了和《魔戒》系列電影相同的套路,把一套成熟的故事,分為多部作品來發售,從而孕育出了《開啟的封印》和《失落的時代》這同一體系的兩部作品。 《開啟的封印》(左)和《失落的時代》(右) 由於天然的關聯性,兩部作品之間的銜接顯得非常自然。1、2代之間地圖互通,存檔、裝備和精靈可以通過密碼續關的方式來保留,這也是沿襲自FC時代《勇者鬥惡龍》的續關方式。兩代的角色之間,既是夥伴關系,又是對立關系,2代主角加西亞,在1代中以反派角色形象出現,在2代中又和1代主角羅賓一起組隊冒險。這個套路其實是沿襲自《光明力量2》,以正派、反派兩個不同立場來講述故事的劇本設計。 黃金太陽1代的續關密碼,不小心的話很容易出錯 除此之外,《黃金太陽》還有很多沿用《光明力量》系列特色的地方。比如斜45度的越肩戰鬥視角、大魄力的召喚動畫、說話時嘰嘰喳喳的特效音,甚至連系列後綴名都讓人覺得,兩部作品之間,是冥冥中註定會產生共鳴的——《光明力量》第二部叫「古老的封印」,《黃金太陽》第一部叫「開啟的封印」。 不過,雖然採用了一些前代作品的特點,但是這並不意味著《黃金太陽》系列活在了前輩的陰影之下,其大量的原創改動,完全稱得上是對傳統JRPG的一次「革新」。 第一個不得不提的地方是畫面,《黃金太陽》那超越了當時掌機極限的畫面。雖然屬於GBA早期的作品,但主機級別的資源投入和第二方廠商的先發優勢,還是讓Camelot榨幹了GBA的所有機能。 在同期作品都還處在2D像素級別畫面質量的時候,《黃金太陽》大膽地啟用了3D化的思路,在充分利用GBA的放大縮小機能的前提下,給玩家們帶來了震撼的視覺效果。從入場畫面開始,華麗的黃金太陽,伴隨著大氣磅礴的交響主題曲緩緩升起,顯得美輪美奐。 第一次看到那唯美的光影特效時,差點把我的GBA都給嚇掉。畢竟像我這樣直接從GB直接轉過來的玩家,還依然無法相信跨時代的掌機上畫面,能有如此質的飛越。直到今天,我都對當時科技給我帶來的震撼記憶猶新,那首經典的OP還依然被我存在手機里當鈴聲使用,那些美好的音樂、畫面和回憶,似乎是永遠都不會逝去。 遊戲畫面出眾的地方遠不止短短的開場動畫,2D畫面的3D渲染也相當出彩。《黃金太陽》里一共採用的3種畫面風格:2D的村莊街道,3D的世界地圖,以及2.5D的戰鬥畫面。 首先是村鎮畫面,雖說是採用的是2D卡通畫面,但是背景畫面極其精緻漂亮,人物與環境之間有很多互動,比如小鳥在你靠近的時候會自動飛走,踩在水上會有波紋產生。同時由於人物是採用的3D渲染而成,並且活用GBA的放大縮小功能,細心繪制了角色的陰影和透視效果,讓你感覺人物特別的「靈活」而有立體感,這是以往的2DRPG里面所沒有的。 當時筆者第一次在店里看到《黃金太陽》的遊戲截圖時,第一反應是,「誰把PC上面的遊戲做到GBA上來了?「 除此之外,《黃金太陽》在大地圖上採用了可自由奔跑的全3D化的視覺效果,配合天氣、閃電、冰雪等特效,讓跑地圖的體驗顯得格外自由歡快。更別提第二作中拿到飛船以後,可以直接去到第一作的地圖當中,甚至還能來到男主羅賓的初始村莊——海迪亞,一種重歸故里的懷舊感油然而生。雖說現在看起來,《黃金太陽》的3D效果顯得馬賽克十足,但是在16年前的掌機上,絕對算得上震撼了。 帶冰雪和閃電天氣效果的大地圖 最後一個必須得提的就是戰鬥畫面了,這畫面華麗至極到什麼地步呢?基本已經開始「掉渣」了。戰鬥畫面採用了2D背景和3D渲染,做成了2.5D的動畫效果,戰鬥特效和召喚特效也是驚艷至極。主角羅賓的一招單體技「諸神的黃昏」,其粒子效果讓人難以相信這僅僅是一個只有8M大小的掌機遊戲,有不少大家在遊戲中反復用這一招,就是為了觀看其帥氣的戰鬥動畫。 戰鬥視角和畫面 好了,相信寫到這里大家也不想再聽我廢話了,下面是我收集的一些經典的戰鬥特效動圖,不知道大家看了之後,是否還能感受到曾經的驚艷。 第一個是起源於北歐神話的「諸神的黃昏」: 然後是升級版的「奧德賽」: 隨隨便便的一招「鑽石之塵」: 除了戰鬥技以外,遊戲還能通過待命的精靈召喚遠古神祇,從古至今各個國家的大神們都被召喚了個夠,那畫面也是華麗地一塌糊塗,上幾張來給大家鑒賞下。 除了精美的畫面,《黃金太陽》在系統上的探索也讓人耳目一新。傳統的JRPG雖說百花齊放,但主題上基本就只有一個,叫做「劍與魔法」。無論是《最終幻想》也好,《勇者鬥惡龍》也罷,基本上都是圍繞著男主角和」劍與魔法「的中世紀故事在做文章。而《黃金太陽》的系統則在此之上銳意革新,製造出了一個由」精神力「、」鍊金術「和」精靈「組成的架空世界。 「精神力「是指人物自身所具備的的」超能力「,主要用途是幫助主角解決遊戲中的各種謎題。《黃金太陽》中的解密元素很多,精神力也是紛繁復雜,從最基礎的移動物體,到中期的降雨祈禱,再到後期神奇的」讀心術「,靈活使用各種精神力,是遊戲中推進劇情的關鍵。 《黃金太陽》的主要版圖,四座關鍵燈塔就隱藏其中 「鍊金術「則是大家們想要尋找的」力量之源「,遊戲主線也正是圍繞著對」鍊金術「的追逐而展開。在」鍊金術「的世界里,所有物品都可以被分為」金、火、風、水「四大元素,能熟練使用四大元素的精神力者被稱為」鍊金術士「,正好對應了四位主角的角色關系。另外,這四大元素還分別對應著四座燈塔,將燈塔點燃後,會解鎖更強的元素之力。 《黃金太陽》的主要版圖,四座關鍵燈塔就隱藏其中 每種元素之力,還對應著相應的元素精靈,而每隻精靈又都有自己的能力和特色,這讓《黃金太陽》的整個系統顯得更加豐富。正是各色精靈的加入,讓《黃金太陽》憑空增加了收集、養成、轉職、策略等多個要素,是遊戲中的點睛之筆。不過,要想把這總共72隻精靈收集齊可不是這麼容易的事,要把他們收集齊可得費一番腦子。 明明就在面前,卻不知道怎麼才能和你相見 每隻精靈都有自己的故事和背景、收集精靈圖冊也是遊戲中的一大樂趣 這是整個遊戲中的第一隻精靈」索爾「,你還記得他嗎? 在遊戲劇情上,《黃金太陽》雖然沒有擺脫勇敢少年拯救世界的套路,但靈活的敘事方式。讓《黃金太陽》的劇情展開個性十足。 遊戲從尋找獨眼賢者開始,又在賢者的怒火中結束。中間有條獨特的分界線,那就是出現在1代尾期和2代開始時的海難事件。1代中,以羅賓的視角講述了一個勇敢少年環游奇幻世界的冒險故事,雖說百般努力,卻差點好心辦了壞事。而在2代中,遊戲的劇情走向顯然暗淡了不少,忍辱負重的加西亞,需要在眾人的誤解和傷害中,重新點亮元素之塔來拯救維亞德大陸,最終與朋友、敵人、賢者與魔龍展開決鬥。 賢者創造了這個世界,卻又想毀滅這個世界 其實對我們來說,遊戲外的人生又何嘗不是如此,當初抱著一台需要手電筒才能看清的GBA遊戲人間,像羅賓那樣懵懂前進。因語言障礙而對劇情一無所知,買個遊戲還得配一本厚厚的攻略書,玩不了遊戲的時候,甚至可以把攻略書當成小說來津津有味地看。如今中文遊戲越出越多,越出越快,遊戲可以視頻通關、人民幣通關。可我們卻也像加西亞那樣,給自己背上了沉重的生活枷鎖,再也無法如之前的少年羅賓一般笑對世界。 現在,如果真要為掌機遊戲挑一部最強的JRPG的話,我依然會毫不猶豫地選擇《黃金太陽》,因為那不僅僅是一部遊戲,還代表了我們曾經躁動和美好的青春。《黃金太陽》的故事或許已經結束,但遊戲人的故事,仍在繼續。 來源:遊研社

經典回顧——《過山車大亨》系列的輝煌往事與繼承者們

通過眾籌來製作遊戲紀錄片的YouTube頻道Noclip讓他們的贊助觀眾們投票選出最想看什麼遊戲的紀錄片,第一期投票的結果是——《過山車大亨》。 這個經典的系列有著輝煌的過往並且影響了很多人,那麼創造它的人是誰?這個系列在開發完前兩部作品之後經歷了什麼?為什麼人們在20多年後依然在玩它?它的繼承者們有著怎樣的來歷?這個視頻或許能讓你回憶起美好的童年,或者讓不了解它的玩家對這個類型開始感興趣。我們為視頻翻譯了中文字幕,希望你能喜歡。 視頻地址:bilibili 時間節點: 0:00 - 介紹 2:31 - 什麼是過山車大亨? 5:29 - Marcel Vos  11:48 - 過山車大亨2開源版 16:04 - 為什麼人們依然在玩? 20:01 - 過山車大亨2之後發生了什麼? 25:40 - 游樂園建造師 30:55 - 過山車大亨的遺產 來源:電玩部落

4399上的「童年噩夢」湖邊小屋,到底講了什麼故事?

欺騙性的外表下,隱藏著遊戲深層黑暗內核。 從千禧年初至今,4399等Flash遊戲網站在那個資源頗為匱乏的時代,構成了不少年輕人特殊的網絡記憶。 但在歡快的回憶之外,不少Flash遊戲,也在一定程度上沖擊了青少年的幼小心靈,成功「留名」成為了很多人的童年陰影。 所謂童年陰影,大多都是隱藏在看似人畜無害的外表之下,出其不意給人穿透心靈或是顛覆過往認知的殘酷一擊。 在大多數人認知中,Flash小遊戲絕大部分沒什麼營養,「4399」因此也成了「低幼」的象徵——但那些童年陰影,正隱藏在它們之中。 其中「偽裝」最好,且其後仍具備影響力的,《湖邊小屋》系列算是其中佼佼者。這款看似簡單的像素橫版過關生存遊戲里,隱藏了當時的小朋友難以想像的重口天地。 1 在Flash遊戲老玩家眼中,《湖邊小屋》堪稱橫板恐怖典範級別作品。 它的外表甚至名稱都異常具有迷惑性,在一眾小遊戲中看著還有些小清新。 「好好在你的湖景小屋享受寧靜的周末吧!」這是4399網站當年給它標注的簡介。 當年點擊進來的相當一部分玩家也是帶著疑惑而來,帶著無聊離開——遊戲的玩法非常單一,能用的道具寥寥無幾,地圖基本僅限湖中一個光禿禿的小島和三間屋子。 主角操縱的紅發大叔是島上唯一人類,沒有任何交流的餘地,也沒有任何遊戲提示,看起來是極為常見的文不對題的「垃圾遊戲」。 只有耐心等待遊戲中夜晚降臨,仍在探索的玩家才能漸漸揭開遊戲本來的面目。 夜幕降臨後,玩家回到自己臥室,會看到自己的床上突然出現一名金發女子,而床頭掛著的肖像恰到好處地暗示玩家,女子應該是主角的妻子。 隨著金發女子的突然消失,遊戲的背景音樂開始變得愈發詭異。這時,「湖邊小屋」的真面目才緩緩拉開帷幕。 沒過多久,與床上金發女子一模一樣的女鬼突然從湖中爬出,朝著主角而來。此時恐怖的背景音樂響起,隨著女鬼逐漸靠近的步伐,玩家才能驚慌失措地發現自己點進了一個恐怖遊戲。 到這里,遊戲的主線才明朗起來:利用各種道具擊敗女鬼並倖存下來。 遊戲中的道具有例如斧頭、槍、木塊、捕獸夾等等,這些東西既可以應對女鬼,也會不小心用於自殘,需要玩家合理利用。 面對這個沒有指引也沒有存檔的古代遊戲,玩家通常需要無數次「死亡」才能摸索出過關技巧,隨著玩家對遊戲的探索,遊戲詭異的面貌也開始漸漸展現。 操作主角使用望遠鏡後會發現,在白天,島右邊的水面似乎有沉船的痕跡,左邊對岸的沙灘上則是幾個正在裸泳的女性。 即便是馬賽克風格,角色的生理特徵也非常容易辨認 小島、女鬼、種種奇怪場景的背後,或許還隱藏著什麼不為人知的故事。 但是遊戲在擊敗BOSS後便結束了,對於岸邊的異常,遊戲並沒有作任何解釋。 由於遊戲幾乎沒有文本說明,其本身的畫風突變,以及和玩法似乎沒有關系的詭異場景,給不少當年尚還青澀的玩家留下了深刻的印象。 令人意外的是,2015年,遊戲開發者在Steam上推出了《湖邊小屋》系列合集作品,盡管整個遊戲依舊沒有文本,但國內玩家好歹第一次通過正版渠道接觸到了遊戲,並在及其隱晦的敘事中拼接出劇情聯系的蛛絲馬跡。 《湖邊小屋》系列合集一共有四部(不包括廣大玩家在4399上接觸的初代),在這幾部遊戲中,環境變得多樣,玩家可操作的角色也從一個變成了四個。 更重要的是,玩家梳理劇情後發現,每一部的人物從外形到劇情都互相關聯,也隱藏著相當令人驚訝的故事與世界觀。 首先人物方面聯系緊密:初代遊戲中的BOSS金發女鬼,似乎也是《湖邊小屋》合集中第三部,第五部,第六部的BOSS;初代中玩家操控的男主紅發大叔,在第三部中竟也化身一位BOSS;而三代主角之一的紅發女孩,和第六部中被救出的紅發女似乎也是一個人....... 種種情況串聯起來,足以支撐起一個緊密的人物關系網。不過相比人物,初代遊戲中隱晦的暗示和美式恐怖要素在合集中被作者進一步放大。 《湖邊小屋3》中,主角變成了一家四口,來到湖中島上度假。玩家們可以操作四個角色,BOSS的數量和種類也增加了。 到了第四部,主角則變成了開車誤入邪教殺人魔山莊的偶像團隊。在這里充斥著大量的邪教元素,令人不安的符號暗示,電鋸,面具殺人魔,豬頭怪以及各種血腥鏡頭的恐怖要素糅雜,讓遊戲基調顯得愈發瘋狂。 當然這些18禁元素還僅僅存在於表面,還有更多隱晦的劇情等待玩家發掘。 《湖邊小屋5》中,作者還引入了古神、獻祭等概念,進一步豐富了劇情中的恐怖元素,還有一些諸如亂倫之類的禁忌內容。 簡單來說,《湖邊小屋》系列幾乎囊括了所有少兒不宜元素,盡管像素畫面對大量出現的血腥場面和裸露鏡頭的還原度極為有限,但仍然構成了一個讓玩家發自內心想要逃離的黑暗世界。 有趣的是,《湖邊小屋》系列世界觀野心也越來越大。遊戲作者不再滿足於講述湖中小島,山野別墅里的殺人魔故事,在合集第六部中,遊戲背景被設定在了地球毀滅後的太空中,玩家操縱的四個角色這次面臨的則是空間站里的異形怪物。 估計當年在4399被女鬼嚇退的小玩家,誰都沒想到遊戲背後竟然隱藏著這麼龐大而又黑暗的世界觀。 但實際上,《湖邊小屋》合集依舊延續了初代的遊戲風格:幾乎拒絕一切指引,沒有文本敘事……倘若完全不了解遊戲背景,新手玩家被勸退的幾率非常大。 玩家不得不一遍遍重新探索和挖掘,不斷刷新遊戲的內容。正如前面所說,那些更加黃暴的遊戲鏡頭,也是需要玩家自己通過種種腦洞嘗試才能看到。一旦玩家發現幾次隱藏的細節,就會試圖發現新細節,而每一遍都有新體驗。 更重要的是,遊戲雖然道具和技能十分有限,但過關方法異常多,一旦掌握了各種物品使用的技巧,不少玩家便會感受到挖掘不同解法的樂趣。到了第五部遊戲還加入多個結局設定,方便玩家多周目探索。 原始的玩法和隱晦的暗黑劇情相結合,才讓《湖邊小屋》系列擁有獨特神秘感,在小眾玩家群體中口碑驚人。 2 在幾乎沒有文本的情況下,《湖邊小屋》這樣一個堪稱童年陰影的遊戲有沒有講好故事呢? 還記得前文提到的,初代遊戲中那些主角在島外所看到的,似乎和遊戲進程毫無關系的景象嗎? 遊戲作者Roope Tamminen在發布遊戲時,確實給那些看似難以解釋的畫面埋下設定。這些設定也為《湖邊小屋》這個沒有文本敘事的遊戲故事承上啟下。 遊戲製作人Roope Tamminen Roope Tamminen將自己的第一款《湖邊小屋》發布在獨立遊戲分享社區GameJolt上,當時的他非常調皮地以自己的懷孕的妻子為原型設計了遊戲的終極BOSS——也就是初代遊戲中那個金發女鬼,但完全沒有想如何給這個「妻子」自圓其說。 然而遊戲發布在社區後,受到了國外玩家的好評。在續作的催促聲中,Roope Tamminen於2014年於社交媒體宣布,自己將會在Steam上發布遊戲續作。隨後2015年,《湖邊小屋》合集就發售了。 島右邊水中的氣泡,其實正是被主角紅發大叔扔下湖的妻子,也是貫穿整個系列的BOSS金發女鬼 Roope Tamminen的復古美式恐怖風格不僅受到了海外玩家的喜愛,較少接觸此類恐怖題材的國內玩家也給出了相當的好評。 2019年,Roope Tamminen又在Steam上推出了新遊戲《胡景谷(lakeview valley)》,這作一經推出,就被媒體打上了《湖邊小屋》精神續作的標簽作為賣點,不難想見,《湖邊小屋》系列在獨立遊戲愛好者當中有著頗高的地位。 就在去年,Roope Tamminen又推出了《湖邊小屋2》,算是對目前《湖邊小屋》系列的補全。 這一作正是《湖邊小屋》初代故事的前傳,在這里遊戲對初代遊戲中的模糊的設定做了解釋:金發女鬼是初代遊戲主角紅發大叔的妻子,《湖邊小屋2》劇情中紅發大叔因為妻子身處邪教的過往而產生心魔,將已經懷孕的妻子殺死並投湖,從這里也接上了初代遊戲中,紅發大叔半夜獨自面對前來鎖魂的妻子的設定。 至此,《湖邊小屋》系列的劇情算是圓上了。同時,這一作還加入了聯機設定,允許最多四人合作完成遊戲,相較前幾作玩法更加豐富,也算是給這個系列劃下一個階段性的句號。 在《湖邊小屋》系列誕生之後的數年里,它不僅沒有埋沒,在國內玩家之中還頗有歷久彌新的態勢。B站以及海外網站YouTube上許多老遊戲愛好者紛紛翻出這款遊戲講解,且至今每一代作品的攻略和速通流程不斷涌現,仍有很多人致力於挖掘這個遊戲里不廣為人知的秘密。 至今很多玩家對這款遊戲依然抱有曖昧的態度——他們既有些忌諱它大膽的血腥與黃暴,對人性和環境的黑暗與絕望直白描述,又懷念那種自己一步步挖掘出驚天秘密般激動的成就感。 而這種獨特的,又有些隱秘的魅力,也讓它能夠穿越遊戲發展時代,令眾多玩家對其心心念念,拍案叫絕。 目前Roope Tamminen並沒有透露新作的消息,如今國內外網際網路上信息傳播速度早已非2013年可比,但他本人的信息依然少得可憐。 或許要不了多久,我們還能看到《湖邊小屋》的續作或是精神續作,感受那個隱藏在老少皆宜外表下,用最簡單的畫面詮釋出的黑暗世界。 來源:遊研社

一度流行全國的《三國群英傳》,如今只留下各種鬼畜的記憶

舊文新撈。原文發布於2017年4月。 今天,宇峻奧汀《三國群英傳》官方宣布系列1~7代作品將登陸Steam,頁面顯示預定於 今年第四季度 發售,均支持簡繁中文。系列最新作《三國群英傳8》也將於明年1月發售。 趁此機會,我們來回顧一下這一曾經流行全國的經典遊戲系列。 「群英爭鋒山河動,天下英雄誰敵手。千古江山屹立風雨中,坐望中原戰事何時休!」 ——《三國群英傳4》主題曲《相逢在夢中》 在世紀末的電腦遊戲房里,身為當年的流行電腦遊戲,《三國群英傳》(含二代)的熱度是要超過同期《三國志6》的。 這種在今天看來很難理解的反差,得從對我們對三國最初的想像開始談起。 沒有電腦的我們曾經「腦補」過的三國戰爭畫面 對於看著央視版《三國演義》長大的廣大80後而言,三國戰場,應該是這樣的: 第五集《群雄逐鹿之三英戰呂布》 第三十七集《赤壁之戰之橫槊賦詩》 然而早期三國題材的電子遊戲,和這種期望的落差實在是太大了。況且在很長一段時間內,我們都不知道三國遊戲到底長什麼樣。 早在1985年,光榮便在DOS系統上推出了三國題材策略遊戲的開山之作——《三國志》。雖說此後它也登陸過FC,由於存檔需要內置紐扣電池的記憶卡帶,再加上語言障礙,它並未在中國流行。 1988年,南夢宮在FC平台推出的素質全面趕超同期光榮作品的「同名」遊戲——《三國志——中原的王者》,其續作《霸王的大陸》即便在今天,也經常被老玩家們提起。 然而,上世紀90年代初期,一台超任主機加磁牒機要5000塊,換算成今天的購買力,足夠買輛車了……即便是對於那個時候的包機房老闆來說,他們也不大願意進《三國志》的盤。按小時付錢的玩家,自己也會算一筆帳:這種需要花費大量時間,卻只能拿簡陋的頭像、兵棋和數據來YY的戰場,實在很難提供什麼感官刺激。總之,性價比實在是太低了。 三國題材的策略遊戲,在電腦普及之前的中國玩家群中,並沒有深厚的群眾基礎——這句話,對於經歷過這段歷史的您來說,不知道能否認同? 反正筆者這樣的老屌絲,在很長一段時間內聽到「三國志」這三個字,頭腦里面立刻浮現出的畫面,都是這樣的: 在街機名作《三國志2:赤壁之戰》(《吞食天地2》)中,CAPCOM用他們所擅長的拳拳到肉、刀刀見血,將一個個耳熟能詳的三國經典戰役搬上了橫板卷軸。 當年我們攥著遊戲幣在《三國志》街機旁排隊,就連圍觀也覺得爽,正是因為它所提供的「百萬軍中取上將首級如探囊取物」的豪情快意,符合我們對熱血三國的全部預期 當時連「計算器」和「計算機」都傻傻分不清楚的我們,對「電腦」這種新生事物的好奇和憧憬可想而知: 瞧,它們一般只有在大單位才有,並且通常被安放在頂樓配有防盜門窗的專用房間內,使用前還要換白大褂(至少要換鞋套),充滿了神秘的儀式感。 我們理所當然地相信,這種可望而不可級的神秘機器所運行的三國遊戲,應該秒了《吞食天地2》不知道多少條街吧! 在聽聞電腦上居然還有一部《三國志》的時候,很多人已經提前腦補出了「次世代」的畫面。 所以,當很多人在1998年前後第一次上機(這個詞畫面感很強有木有?),雙擊點開光榮同年推出的《三國志6》——這也是該系列首次從DOS轉入Windows平台的系列作品——對引入眼簾的「戰鬥畫面」的第一感覺,是懵逼的! 需要指出的是,《三國志6》的戰鬥系統也有了一些即時制的影子 看不到武將臨陣廝殺的英姿,看不到千軍萬馬的身影,只有一組組在螢幕上移動的頭像、文字,還有變化的數字,所謂的戰場音效,就跟敲打廢銅爛鐵所發出的聲響差不多了…… 難道,我玩的是假「三國志」? 此時,萬分失望的你的目光,必然被領鄰桌一部名叫《三國群英傳》的遊戲畫面所吸引:精美而開闊的橫板卷軸古戰場上,兩派武將領軍分居兩側。無論是長槍兵、朴刀兵、弓箭兵,還是「演義專屬「的藤甲兵、飛刀兵,一個個都被刻畫得栩栩如生。 隨著一聲令下,百人大戰瞬間展開。在主將的命令下,隊伍或整齊劃一的前進、沖鋒,或劃分為各個隊伍展開協同作戰,各種華麗的武將技隔空釋放。到處都是刀光劍影、人仰馬翻……這才是金戈鐵馬,縱橫沙場的感覺! 《三國群英傳》不僅實現了戰場的實景化,它在Windows 95時代就擁有傲人的640×480高彩畫面,還有人物、背景和頭像的3D預渲染處理,聲光表現堪稱頂級。 更重要的是,它是中國人自己開發出的三國遊戲。看著整潔的繁體中文,再看看就連圖標都是「瓣B變巨肚」的日式三國遊戲(注,此為BIG5亂碼所致,正確應為《三國志:曹操傳),一股民族自豪感也油然而生…… 「回合制內政系統+即時戰鬥」,2000年發行的《全面戰爭:幕府將軍》的核心玩法,在三年前就被來自台灣省的奧汀科技給實現了 如果說《三國志》系列是一部三國題材的經營模擬遊戲,玩的是「戰略」。那麼,《三國群英傳》則是一部最大化精簡內政系統,一切都是為了戰鬥服務的「戰術」遊戲。強調戰場表現力,是它的必然。 《三國群英傳》的靈感來自於1996年的世嘉土星名作《龍之力量》,不過後者的武將並不直接參與廝殺,只有丟技能時候才露面 這種差距,雖說這是由於兩款遊戲的不同風格所決定的,並不存在誰高誰低的問題。但即便同期的《三國志6》(含威力加強版)玩家也得承認,《三國群英傳》在戰術層面的可玩性,都要明顯占優。完全直觀化的戰場,武將和士兵在身份上進行了徹底的分離。僅此一項,就解決《三國志》在戰場策略層面的許多歷史遺留問題。 軍團的戰鬥力不取決於將領本人的攻防能力,士兵的數量與狀態也不等同於武將的血槽,這使得手無縛雞之力的文官也能依靠指揮打敗會「砍人」的武將——真的打不過,把對方的小兵耗得差不多也能跑。而在《三國志8》加入獨立於武將攻防數值的「統帥」屬性之前,領兩萬鐵騎的郭嘉,也斷然不敢與手中只有五千小卒的呂布懟正面。 雙方武將以車輪戰方式交替出場,這符合「演義」所表現的三國戰爭方式。戰鬥結束後,雙方的數據(HP、殘余兵力)均被保留,這給玩家實施「田忌賽馬」策略,最大化的消耗對方有生力量提供空間。 實戰中的最大變數,在於武將技、軍師技的搭配與運用。能夠根據敵軍的技能配置做出准確的預判,可以避免很多無謂的損失 《三國群英傳》在兵種、陣型方面,也嚴格遵循了相生相剋的設計。但和同期《三國志》系列的死板規則相比,玩家通過臨場指揮,往往能夠在帳面屬性被嚴重克制的情況下,實現大逆轉,如果那個時候有在線視頻網站,那麼《三國群英傳》必然是貢獻各種極限視頻的熱門遊戲。 「群英4」的千人大戰,無論是動畫還是背景都細膩傳神,只是因為視角問題,打起來顯得亂糟糟 從1998年系列誕生到2004年的第四部作品問世,奧汀在一點一滴地給《三國群英傳》做著加法,他們也被公認為是最正宗的「群英」作品,縱然其中也有許多高能畫面,但違和感並不嚴重。 所以,在十幾年前的深夜鏖戰的筆者,看到滿血且手下士兵齊裝滿員的周泰,被殘血典韋用「生擒」武將技一招秒掉的時候,也並未產生摔滑鼠的沖動。相反倒是覺得眼前這一幕,是對「欲將英傑從頭數,惟說當年有典韋」這一人物評價的最好詮釋。 在那個時候,即便大家從BBS上得知已經有人開發出了用五員猛將不帶兵橫掃地圖的打法,也是一笑了之,連學習的欲望都沒有。畢竟這種極限流玩法,並不是遊戲提倡的東西。 然而,「群英爭霸」很快就變成了「群魔亂舞」 當嚴謹、厚重的戰場氛圍,被自從《三國群英傳4》之後成為常態的「鬼畜」畫面所代替,即便是腦殘粉們,也沒法再淡定下去了……什麼也別說了,還是直接看圖吧! 這些充滿「封神榜」「魔獸爭霸」「英雄無敵」「北斗神拳」等等既視感的畫面,讓人完全沒法和「匡扶漢室」、「拯救天下蒼生」等等崇高的歷史責任感聯繫到一起去啊! 於是有人認為,自從四代開始,「群英」就變成「群妖」,這個系列的根已經爛掉了。 客觀看來,四代無論在戰場表現、內政系統的深度還是平衡性上,都堪稱是系列之最。諸如仙俠、異民族、倭寇入侵等等元素出現的,也只是像同期的《三國志9》那樣,僅僅作為遊戲大後期的點綴出現,三國的歷史厚重感並未被破壞。 在2003年前後網路遊戲迅速崛起,碩果僅存的中文單機遊戲品牌,也只靠一味添加噱頭來苟延殘喘。奧汀能夠在這樣的大背景下做出「群英4」這樣的作品來,已經相當難得。 《三國群英傳4》的收藏版,從遊戲素質到贈品質量都誠意滿滿 4代之所以會讓人產生如此之深的誤會,很大程度上是因為奧汀採用了一個容易讓人誤會的反盜版技術。2003年,為了在單機份額已經嚴重縮水的市場上保持利潤,奧汀啟用了當時最為先進(實際上也是最為「臭名昭著」)的光碟加密技術——Starforce,它首先給正版用戶的遊戲體驗帶來了眼中的困擾,造成了核心用戶的大量流失。這部素質極佳的遊戲,就是這樣退出了流行舞台…… 官方給出的關於《三國群英傳4》正版用戶無法加載遊戲的處理方案,其實筆者這張圖截的還不夠全…… 也許是缺少了四代中少量奇幻元素的鋪墊,當期盼已久的玩家們直接跳躍了這個「歷史斷層」 ,看到日後群魔亂舞般的戰場之後,反應自然是下圖這樣: 「『群4』之後無群英,宇峻之後無奧汀」 這句泄憤式的口號,它的前半句很好理解:自從五代開始,系列就完全是「三國群妖傳」了。「妖」首先在於兵種,他們(准確地說是「它們)的造型和攻擊方式越來越妖;其二就是武將妖,一人裸奔,玩家動兩下滑鼠,就能打得千軍萬馬飛灰湮滅——就算是隔壁家的無雙也不敢這麼搞啊! 至於它的後半句,雖然偏激,但也有「話糙理不糙」的一面。 在2005年宇峻和奧汀正式合並前,都有自己的看家作品,一般認為,宇峻的強項在於武俠RPG,代表作有《楚留香新傳》《桃花傳奇》《新絕代雙驕》系列和《幻想三國志》系列。而奧汀則是以策略遊戲見長,除了「群英傳」以外,還有知名系列「幻世錄」。 然而,兩強合並之後,非但鮮有佳作出現,相反,「群英傳」的系統也明顯受到了RPG設計思路的干擾。刷怪、練級、爆裝備等等玩法,已經從本質上毀掉了這個系列的生命力。 這是《三國群英傳》去年推出了手遊版。反復強調的「十八年經典」,和94版《三國演義》關於扮演者陸樹銘的代言,從側面也可以看出這一品牌除了「情懷」以外,已經一無所有 在「『群英』興衰史」這個略顯沉重的話題之後,讓我們聊點輕鬆些的——從一開始就鬼畜風橫行的人物頭像。 反「光榮三國志」,需要從「頭」開始 奧汀畫師到底「鬼畜」在哪里,這得要看對比。 提到光榮的《三國志》系列,我們腦海中浮現的首先是一幅幅精美的人物畫像。它們的背後,是現代工業化生產的產物:本部的美術總監設置量化標準,制定好流程,天津光榮和北京光榮兩家分公司負責繪畫。包括武將形象的考據,頭部和身體的繪畫,均有專門的小組負責。 這種流水線打造出來的作品不僅效率驚人,而且品控得當。即便是無法通過武器和盔甲畫出特點的文臣,也有出彩表現。 就拿上圖這組《三國志13》中的曹魏五大謀士立繪來說,除了可以從年齡一眼認出的4號人物郭嘉以外,其餘四人的形象也是有依據的: 荀彧、荀攸是當時屬於「高富帥」階層的士族代表,所以1、2號人物的服裝材質更加華麗,五官和表情也更有貴族氣息;3號人物(賈詡)在書信上塗改字跡,取材自「賈詡抹書間韓遂」這個典故,正是他給曹老闆獻出的這個離間計,才讓馬超和「乾爹」打成一團,逆轉了曹軍在西北戰場的頹勢;五號人物程昱在曹營智囊團中年齡最大,而且也有過製作人肉乾糧這種黑歷史,因此就被畫成表情陰郁的老頭,就連衣服的布料也顯得油乎乎……在一些資深三國迷面前,光榮的人像作品也經得起「歷史」的考驗。 這是奧汀的曹營五謀臣畫作,差距是明顯的! 對於奧汀而言,美術恰恰是自身技術力的最為薄弱的一環。他們的人像一直只有十幾個員工負責,別說考據,能把超過大幾百名武將的頭像在工期結束前給畫出來,就要把自己給榨幹了。所以,因為湊數所導致的瞎畫,自然是少不了了。 《三國群英傳》初代頭像所採用的3D渲染風格,在當時顯得相當前衛。不過細細看來,似乎奧汀只做了幾個頭部模型,然後通過角度、光線和發型、衣著方面的調整,就「復制粘貼」出了那麼多的人物。 在二代中,奧汀開始使用手繪方式打造角色形象,夸張的線條讓面部呈現稜角分明的特點,再加上側光,頂光的運用,讓角色造型呈現出了與「光榮三國志」大相逕庭的動漫風。不難看出,奧汀希望能夠用漫畫效果來呈現出三國角色們的性格。 在這種漫畫風的頭像處理方式下,很多廢柴角色第一眼看上去,也能給人以「不明覺厲」之感 然而幾百人的武將,靠這種臉譜化的設計思路,肯定是行不通的。 於是,在正面臉譜用完之後,奧汀只能開始從日式漫畫中常見的鬼畜形象中尋找靈感,來避免陷入「千人一面」的窠臼。 在《三國群英傳2》頭像美術師的邏輯下,文丑的名字都這麼「丑」了,畫起來也必然要「人如其名」啊! 所以,長得歪瓜裂棗的,成為了廣大二、三線武將的常態。既然大家的武功、智商一個比一個低,顏值自然也是比誰能突破下限了。以至於奧汀間接培養起了玩家的一個習慣:戰鬥結束之後處置俘虜,很多人連數值都不看——凡是長得丑到自己看不下去的,就直接拖出去砍了! 這個看臉的社會,幾千年也沒有出現過任何的改變…… 明星臉,表情包來襲 「群英」3代之後開始模仿光榮的畫風,但角色還是少了幾分三國人物所應有的神采,而且里面總是有一些似曾相識的臉,比如第一張的「古天樂」 自從3代開始,《三國群英傳》系列開始使用手繪頭像,並且將風格一直沿用到日後的網絡版與手遊版。和2代相比,手繪頭像普遍採用全局光,明暗對比不明顯,無論是五官還是表情都顯得柔化許多,而且手法也不乏細膩,但就是始終沒有什麼印象深刻的地方,玩起來更是讓人連連出戲。 告訴我們真相的,是後來「美圖秀秀」之類的美顏應用。原來,真相是這樣的…… 請點擊放大欣賞 為什麼看著94版《三國演義》長大的玩家們,覺得許多角色似曾相識,而且構圖角度怪異?因為人家根本就是用電視劇截圖把角色P出來。瞧,上面一張老三國《星落五丈原》的劇照,就可以扣出三張插畫出來了。 這些圖,之所以會讓我們感覺畫來畫去都跟大眾臉差不多,是因為其中有相當一部分,根本就是拿奧汀員工的生活照P出來的。 大家都是普通人,談氣質,誰能比誰好到哪里去? 也許是為了滿足玩家們對角色的更高需求,也許是奧汀內部能夠上鏡的臉都用完了,畫師們默默地把濾鏡對准了他們…… 張學友 vs 傅士仁 青蔥學友 vs 董和 還好沒用這張 吳孟達 vs 朱據 林志玲 vs 大喬 馬謖 vs 吳建豪 金城武 vs 樂進 陳道明 vs 曹芳 除了大中華地區的知名藝人以外,我們還能找到不少好萊塢的明星臉: 在大眾臉,明星臉都用完,而出場武將的名字依然一眼望不到頭的時候,不忘初心的《三國群英傳》的畫師們,義無反顧地釋放了大招。各種表情扭曲,造型猥瑣的頭像在七代中集中爆發。 系列最後一部單機作品的,就是這樣詮釋著「鬼畜」一詞的深刻內涵。 在大家還忙著沖Q幣,從商城買表情符號的時代,奧汀就已經為我們貢獻了「表情包」這種劃時代的發明 不怒自威,不色自猥都是天分——這個道理,玩過「群英傳」之後,大家都明白了! 再過幾個月,《三國群英傳》就將迎來自己的20周歲生日。「奧汀是北歐神話的創世神,傳說三千年至之後,他會再度復活」……諸如此類的悼念文(其實宇奧科技根本沒死啊!)不時見諸各大中文遊戲論壇的懷舊區。「跪求高清重製『群英2』」之類的留言,也刷爆了很久都沒有人維護的官方論壇。 其實,今天就連3A大作也未必能夠玩的過來的我們,未必真的需要《三國群英傳》的再度到來。正如老版三國由毛阿敏阿姨演唱的片文曲《歷史的天空》歌詞所寫的那樣,「暗淡了刀光劍影,遠去了鼓角錚鳴」,今天我們還能想起的這些關於「群英傳」的鬼畜記憶,正是對那個時代的最好懷念。 ...

《秦殤》:當年揚名海外,今朝續作難求

曾經以為這是新時代的開始,沒想到是一個時代最後的輝煌。 千禧年之初對於遊戲來說是一個時代奇點。  它奇就奇在,有好幾款遊戲不約而同地選擇「秦」作為時代背景展開遊戲。智冠的《尋秦記》、大宇資訊的《軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚》、祖龍工作室的《大秦悍將》、目標軟體的《秦殤》,都在「秦朝」這個舞台上大作文章。  大秦悍將 這些遊戲雖是一代經典,但或多或少存在遊戲讓人難以滿意的地方。《軒轅劍四》初次嘗試3D化,畫面一言難盡;《大秦悍將》單人玩法比較薄弱,不免讓人覺得可惜。 而《秦殤》卻留下了近乎無死角的體驗和追趕國際的一流水準,在那個時代嶄露頭角。 遊戲還作為當年唯一的遊戲,參加2002年的E3遊戲大展並獲獎,被GameSpot稱為「歷史版的暗黑破壞神」(Diablo in history)。在那個年代,它打動了眾多單機玩家。 秦殤 但這些,都是項目完成以後的事情了。 彼時《秦殤》還沒有成型,策劃卻全走完了。前來接手的主策劃劉豫斌,發現一切只開了個頭。 那時候的他,剛剛參與完《傲世三國》的研發,看見《秦殤》時,一臉茫然。陌生的朝代,不熟悉的人物,甚至他好長時間都沒想明白,為什麼要選擇這樣一個歷史人物當主角。 組員們還在討論,究竟《博德之門》還是《暗黑破壞神》好,《冰風谷》看起來也很不錯的樣子,一切都充滿了未知數。然而劉豫斌開始有自己的想法,他覺得,還是應該做點「中國風」的東西進去。 深入底層的五行生剋 很多遊戲都做過「五行」系統,相生相剋,影響傷害增減,玩家們都不會陌生。但是像《秦殤》那樣做得如此深度和硬核,還是比較少見的。 每個秦殤老玩家都會記得的圖片 據說當年製作組內部都有不少人不太明白何謂「相生」、何謂「相剋」,因此劉豫斌特意在遊戲說明書中留下了一個彩圖(上圖),以此方便玩家理解。如果你當年遇見有人年紀輕輕熟讀「五行相生相剋」的口訣,不一定是詛傳算命大師,也可能是玩了《秦殤》。 「五行相生相剋」深度融入整個遊戲當中,甚至你打死路邊的狗,隨機掉出的狗皮、狗骨、狗筋,都會帶著不同的五行屬性——在打造武器時,你可以根據自己的選擇決定你打造武器時的裝備五行屬性。 真正意義上的裝備自造、交易自由 「五行流轉於萬物之中」,中國人對於「五行」是一種變化的認知,這種無所不知的「變化」,也體現在遊戲當中。 開放自由的可玩性 隨機和自由,是遊戲最大的可玩點。你會在遊戲中看見不少《暗黑破壞神》和《博德之門》系列的影子,但是他們被包裹在中國傳統文化的外殼之下,又顯得恰如其分,玩法是沒有國界的。 在秦末的亂世中,活著是充滿變數的。因此,你需要接受這個隨時變化著的世界。 你打來的裝備,是隨機的,挖的礦石,是隨機的,部分場景里面的怪物也是隨機的,打造的裝備也會因為五行發生變化。遊戲還內建了晝夜系統,白天和夜晚場景都會有不同的變化。 甚至連對話選項,都是會隨機變化的。 先打量再聊天,看人說話,非常真實 你跟每個NPC對話都會觸發若干選項,每次對話的選項順序都會隨機變化。若是不慎選錯,輕則這天白聊了,重則任務關閉讀檔重,甚至會一言不合打起來。 因為遊戲過多的隨機要素,玩家群體還有過一個傳言,即贏扶蘇開場挖的第一塊礦石將決定整個遊戲的走向,屬性好的石頭意味著運氣都會很好,會有什麼「超神開局」、「至尊開局」之類的說法。雖然事實上不存在,但也傳得神乎其神。 據說這塊石頭決定了主角的命運 這些隨機要素,是因為遊戲想告訴你,這個世界不是我們設計好的,你需要自己去完成自己想做的事情。 你有足夠的自由,而不是被遊戲牽著走 你可以自由地選擇任務選項。遊戲中許多支線任務都是可以有多個選擇的,這些選擇會導向不同的劇情分支。而完成任務的方式更是五花八門,全由你自己決定。 比如說你在桃花源遇見鬼穀子時,只有主角的智慧屬性高於25時,才能觸發跟它下棋的劇情;又比如說,驛站信使說他馬鞍被盜,咋辦?造一個給他就好,不會造的話,還是要去學習一個。 你可以在遊戲中結交不少到歷史上不少著名人物,比如說韓信,張良,然後招募到隊伍中來,這些隊友性格各異,能力也有差別,需要你悉心栽培,為他們打造裝備,才能成器。 不過,你也可以解散他們,自己來當「獨行俠」。 可以邀請韓信入隊 不過,有一點需要注意的,隊友一旦死亡,就真的死了,不會再有復活的機會。 所以,你要善用戰鬥的「暫停」。 如果你看過攻略的話,你會發現,雖然是在亂世當中,但是你還是要做出善良的選擇,找到「從良」的理由,不然獎勵和聲望將會離你而去。 多少人因為一時的貪念錯過了拿裝備的機會 多年以後,當被問及為何要如此設計任務系統時,主策劃劉豫斌感嘆道,他感覺秦末亂世中的人們生活太苦了,看不到希望,他不想在沉重的歷史背景中,留下太多的悲傷。 贏扶蘇:我一個秦國通緝犯,連狗都想咬我,要聲望做什麼…… 《秦殤》是一款需要玩家認真對待的遊戲。 它的名字中帶著「殤」,並不是一款「輕松」的遊戲。 工整還原秦末亂世 《秦殤》之殤,滲透著在整個遊戲當中,它渲染的悲涼氣息和天下之將傾的無力感,直至多年後也少有遊戲可以超越。 這個亂世真實到什麼程度? 在村莊里,你出門不小心,都能把一隻路過的小雞踩死。 踩扁的小雞 《秦殤》在遊戲中構建著眾多真實的細節,從考究的房屋結構,到精心設計的屋內細節,再到遊戲中再現的各種古跡,都在展示著秦末亂世的風貌。 從秦到漢不過短短數年時間,但這次的故事聚集在秦始皇之長子——贏扶蘇身上。遊戲假設了歷史,他並沒有聽從詔書所言自殺,而是在蒙恬的幫助下逃出生天。這一次,他擁有了新的人生。 有人曾用「王子復仇記」來形容扶蘇尋找真相的旅程。但相比於主線中疑竇叢生的陰謀劇情,更讓人感慨的是遊戲中展示的秦末亂世。 寧為太平犬,不做亂世人。秦始皇死後,胡亥奪位,各地民變四起,這一切都將在你,贏扶蘇面前展開。你會見證很多慘劇的發生,目睹陳勝吳廣起義後從爭鬥走向失敗,眼觀項羽坑殺秦軍將士,看見完成「大一統」的天下變得四分五裂,民不聊生,惡事叢生。 但與此同時,各種被秦朝禁錮的思想再度活躍起來,無數思想流派開始交鋒。遊戲在此對他們進行了還原,遵循禮法的儒生,倡導「兼愛、非攻」的墨家,與世無爭的鬼穀子,新崛起的少數民族匈奴,都在不同的地域進行交鋒。 這棋當年把我難倒了 值得一提的是,《秦殤》採取了全程主線配音。 有配音的遊戲現在看來稀鬆平常,但是放在近20年前的遊戲中,可謂是鳳毛麟角。里面的配音現在聽起來都帶著一股子老電視劇的味道。如果你喜歡看「老三國」、「老水滸」,無疑是感覺有「那味」了,兩者的配音員是有重合的。 《秦殤》的遊戲對話是非常正經嚴肅有條理的。遊戲人物不玩梗,不耍寶,也不會有所謂的「喵了個咪」之類的網絡用語亂入,而是認真地再現古人對話的情景,盡管顯得有點古板,卻帶來很重的歷史沉浸感。 嚴燕生當年曾給《西遊記》中的李世民和東海龍王配音 《秦殤》之殤,從頭到尾都充斥在遊戲當中,令人無法自拔。這是一個發生在你身邊的故事。 你的選擇將決定你的結局 如果你曾經找到過趙村旁的洞,那麼「桃花源」就在向你招手;如果你曾經幫助過盧生,那麼徐福的船上將有你的一席之地,當後世「扶桑」之名傳入中原時,沒有人想得到這和你的名字(贏扶蘇)是否有著些許微妙的關聯。如果你懵懵懂懂打到最後,那麼你將走向歸隱,成為大漢一個普通的百姓——子秦。 當然,還有一個更為刺激的選擇:如果你在擊敗趙高時,全員隊友均為女性且趙茜也在其中的話,那麼就會觸發攜美歸隱的後宮結局。聽起來很美好,實際上你如果真的帶著4個女主去打趙高,那就意味著你得從頭到尾都帶著他們在隊伍當中歷練,不然憑借贏扶蘇一人打趙高還是挺困難的。 遊戲共有七個結局,每個結局都值得玩味。但無論如何,結局都不能改變。 大秦,還是亡了。扶蘇並不能改變這一切,無論他做出多少正直、善良的選擇,無論他和他的朋友多次力挽狂瀾,甚至他把罪魁禍首趙高消滅了,真相大白,水落石出,《秦殤》,最後還是成了「殤」。這也許是遊戲中「最不自由」的地方。 成敗是非轉頭空,後人憑空吊牢騷。 一個人的命運,當然要靠個人奮鬥,但也要考慮歷史的進程。 法制日報 然而主流媒體並沒有能理解到這層含義。電子遊戲,在他們眼中,還是洪水猛獸。 社會輿論的不寬容、盜版的肆虐、網路遊戲的崛起,讓昔日的遊戲開始分崩離析。 開發了《秦殤》的目標軟體,也開始走向窮途末路。 目標軟體之殤 受盜版影響,《秦殤》的銷量情況一般,總量主要依賴港澳台等地以及海外市場的拓展,其中韓文版、日文版均由CAPCOM代理,遊戲一度遠銷歐洲、俄羅斯等地。大陸地區的銷量在其中占比不大。 盜版的猖獗與當時人們的消費水平和歷史條件有關,現在回顧頗有老生常談的意味,但是給當時的遊戲製作者的打擊卻是實實在在的。像《秦殤》這樣的遊戲,都無法依賴國內市場養活自己,那些無法出海的遊戲,又該怎麼辦? 《秦殤》有一套類似「暴雪戰網」的多人聯機系統,供玩家遊玩。其實整個遊戲的底層都是按照「網路遊戲」來開發的,因此遊戲的聯機系統非常成熟。後來官方發現聯機的玩家數量很多,於是他們決心在此基礎上繼續開發《秦殤》的網絡版。 同年,基於《秦殤》製作的多人網路遊戲《天驕》正式登場。 天驕 《天驕》最初的名字是《秦殤世界》,後來由於劉豫斌當時看見了一部名為《天嬌》的電視連續劇而得名。 《天驕》和《秦殤》相對比,兩者畫面、背景設定均高度一致。《秦殤》中成熟的數值設計更是直接套到網絡版上,無需大幅修改。後來,《秦殤》關閉了官方的多人聯機,《天驕》正式成為《秦殤》的唯一指定官方多人在線聯機版。在那個網路遊戲興起的年代,《天驕》憑借其還算優秀的品質,成為不少老網遊玩家心中的「白月光」。 多年以後,說起《天驕》,劉豫斌還有點遺憾。他覺得當時的伺服器容量太小,無法放下更多熱愛這個遊戲的玩家。盡管伺服器時時爆滿,最高只能同時在線1500人,但也無可奈何。 綜合國內外銷量和網遊方面的收益,起碼《秦殤》這個項目本身是回本了。 接下來的數年間,《秦殤》也有了基於自己世界觀之下的另一部作品——《復活之秦殤前傳》。 2004推出的《復活之秦殤前傳》 《復活之秦殤前傳》講述了戰國末期,藍雄的女兒藍薇為了尋找傳說中能夠使亡人復活的神器而踏入中原大地,開始了一段不尋常的旅程。相比於厚重朴實的《秦殤》,《復活之秦殤前傳》更有神話的浪漫幻想色彩。 很多玩家以為故事會一直美好下去。也許有一天,《秦殤》會推出二代,然後能夠變成能跟《暗黑破壞神》、《博德之門》、《異域鎮魂曲》等平起平坐的遊戲系列。 聯眾的報導(現在聯眾遊戲大廳也是一代人的記憶了) GameSpot評價《秦殤》為「歷史版的《暗黑破壞神》」 IGN評《秦殤》為6.8分 但是,時代變了。 因客觀條件制約,《秦殤》的主創陸續從目標軟體離職。藝術總監劉坤、主程序劉岩出走後創立「像素軟體」,於2002年推出一代動作遊戲經典《刀劍封魔錄》,獲得無數動作遊戲愛好者的好評。不久後,劉豫斌也加入到了像素軟體。 然而,在完成《刀劍封魔錄》的外傳《上古傳說》之後,像素軟體開始轉型網游開發。 2003年,《刀劍online》推出。 2008年,《尋仙》推出,由騰訊代理。 尋仙(2008年) 2011年,《刀劍2》推出,2014年公測。 輾轉十幾年,《秦殤》續作的消息,也慢慢消失了。 在消息的大起大落中,老玩家們開始自己搭建伺服器,搞多人在線;自己魔改遊戲版本,添加第三方Mod,甚至把《天驕》也改成了單機版。他們在努力維繫著那個曾經震撼過他們的「秦殤世界」。至於「目標軟體」(後來更名為「目標在線」),隨他去吧。 玩家自製的版本 就在2013年,一則消息引爆了《秦殤》的玩家群體。在當年的ChinaJoy上,目標軟體的宣傳單顯示《秦殤2》的相關消息。一時之間,等了多年的老玩家奔走相告,訴說著那個當年傳奇。 《秦殤2》海報 只是,時代徹底變了。 2014年,在騰訊微博,一位ID名為「血藍狼翼」的用戶發布一條關於離職的微博,其中提到「無論秦殤2項目被砍對我有多大打擊,新項目我都盡力做了」,並曬出不少《秦殤2》開發中的截圖。雖然消息一直沒有得到官方回應,但是《秦殤2》的消息,確實再也沒有傳出來過。 秦殤2開發截圖 如今目標在線的官方網站顯示,《天驕秦殤世界》依然在正常運營中。 目標官網截圖 你說它走了?它沒走,一直就在那里,《秦殤世界》依舊在照常更新。你說它沒走,但你確實不會再回到那個玩著《秦殤》刷著裝備邊打邊暫停的過去了。 當年秦殤今何在,塵埃不見咸陽橋。 一聲嘆息 寫到這里,我意識到這是一篇無論如何都讓人高興不起來的文章。《秦殤》初登場時是如此驚艷,以至於沒人猜得到它會是這樣的結局。 在當年,《秦殤》真的是一款我可以毫無保留、滿懷信心推薦出去的遊戲。它蘊含的歷史底蘊以及高度的可玩性,讓人沉迷不已,就像一位充滿智慧的老人,緩緩講述著當年發生的故事。 在我等待《秦殤》續作的日子里,我留意到身邊玩單機的人越來越少,可以玩的單機遊戲也越來越少。很多遊戲系列,等著等著就不見蹤影了。後來想起請電玩店老闆問問,卻發現早已倒閉。而新生代玩家,也大都不認識《秦殤》這個遊戲了。 它只能漸漸地隱沒在歷史潮流中。 但我覺得,有些事物,還是不應當被遺忘。那些曾經追逐夢想的人,那些曾經在遊戲日夜打磨細節的耐心,那些曾經想趕上世界一流水準的雄心壯志,值得被紀念。 *本文部分內容來自筆者對《秦殤》主策劃劉豫斌訪談,在此特別感謝他對本文寫作提供的幫助。 來源:遊研社

我可能不會安利《幽城幻劍錄》

上世紀90年代末無疑是公認的單機市場鼎盛時期,甚至可以說是最接近國際水平的時候。有著眾多膾炙人口、被奉為經典的作品,無數精兵強將、有夢敢為的開發團隊。 1992年做SLG起家的漢堂,可以說是其中最孤高的那個。他們基本不在意什麼營銷手段,堅信酒香不怕巷子深,除了口口相傳,你都很難接觸到漢堂遊戲,對於玩家社群的建立與維護也遠不如智冠、大宇來的勤快。旗下自研遊戲多半都有共同的2個特點,一是深,二是難。 而奠定整個《天地劫》系列歷史地位的《幽城幻劍錄》,則把一深二難發揮的淋漓盡致。在相當一批擁躉心中,正是這種深和難成就了整個遊戲的高度,不過也恰恰是這種深和難讓普通大眾望而生畏,躊躇不前。 在通往《幽城幻劍錄》神壇的大門前,仿佛寫著八個字。 生人勿近,庸人勿擾。 畫面老舊 告辭? 要說叫萌新回頭玩上了年紀的老遊戲,最前面的難關無非就是畫面了。這年頭總有人說看膩了3A大作的視覺轟炸,喜歡玩復古的像素獨立遊戲,然而這些像素遊戲多半都是現代遊戲,真叫他們去玩十幾二十年前的遊戲,那低解析度和簡陋的建模讓不少人直接就放棄了。 雖然《幽城幻劍錄》的畫面已經比它的要好上太多,但用現在的顯示設備去全屏玩640*480解析度的遊戲,就有點強人所難了,打開那全是糊的。 現在遊玩還有比例拉伸的問題 然而拋開畫面的「時代性」問題,我們依然可以感受到《幽城幻劍錄》明顯高於同期作品的流暢動作,以及細致的畫面效果。 室內的物件數量之多,細節之豐富,幾個城鎮的武器店、雜物店、客棧、藥店給人的感覺完全不同。 熟悉漢堂遊戲的老玩家都知道,天地劫系列用到了不少《拳皇》(格鬥之王)的打擊音效,人物招式也是一板一眼,以格鬥遊戲的標準為目標,去要求動畫質量。《幽城幻劍錄》中還使用了部分《拳皇》(格鬥之王)中音效,因此戰鬥起來有動作遊戲的風骨,人物招式一板一眼,演出質量非常高。拳拳帶風,刀刀入肉,回合制也能做出「動作遊戲」般的打擊感。 《幽城幻劍錄》和其他同期遊戲里主打美型、清秀的日式畫風不太一樣。無論男女,人物線條都偏厚重、粗獷、有力道,更接近港漫風格,幾乎沒有傳統意義上的美女帥哥。這對於如今早已被日本二次元、韓國網游審美所統治的國內遊戲市場來說,有著不小的接受難度。 冰璃 雖然立繪可能不入現代玩家的法眼,但是整個遊戲的畫風跟遊戲內容是緊密結合的,粗獷的畫風搭配漫天黃沙的西域,狂放的人設也能與劇情產生微妙共鳴。幽城的劇情,就需要這樣的立繪去承載——有那味了! 其實冰璃還是非常漂亮的(留意,霍雍出現了) 別高興太早,克服畫面只是第一步。當你點開「新章初始」進入遊戲,真正的考驗才剛剛開始。 沒有指引 勸退? 《幽城幻劍錄》是一個相當難以上手的遊戲。它的門檻主要在於操作指引的缺失以及高昂的學習成本。 遊戲真的是什麼指引都沒有。 如果不搭配遊戲說明書進行遊戲,遊戲體驗將是災難性的。 有的人玩了半天,都沒有發現這遊戲原來是支持跑步的,按著滑鼠右鍵再點一下左鍵就可以切換。有的人卡在商店界面許久,也沒弄明白退出去的按鈕其實是用器旁邊的三角圖標。 獲得某樣裝備後,不能直接使用,需要先在棄置處分發,在到及身界面裝備上。 開門不能直接撞進去,要手動點一下,開門後才能進入。 數字全部都用的漢字,沒有用更淺顯易懂的阿拉伯數字。 更要命的是人物養成部分,我見過大概玩了十多級,都沒有發現原來這遊戲是可以加點的朋友。有別於其他RPG遊戲使用「攻擊」、「防禦」等概念,《幽城幻劍錄》界面菜單用的是五內、及身、用器等詞匯來表示人物屬性,而是用烈、訊、魔、神、魂來代替,屬性旁還有八大抗性,焚火、冰凜看字面意思倒還好理解就火抗冰抗嘛,可化相、外法就讓人有點摸不著頭腦了。 同時,遊戲的抗性調節是「反直覺」的。悶頭調整了半天抗性,自以為敵人根本打不動自己,結果被人一刀秒殺,只留下滿頭問號。因為這遊戲的設定是,抗性越「高」,受到此系法術傷害越大。所以抗性其實是越低越好,低成負數,抗性還可以變成「吸收」,也就是敵人攻擊你還倒給你加血。 五內(屬性點)的分配,會影響到技能的習得順序。以夏侯儀為例,一個人,就可以學會火系、冰系、暗系、玄經等不同類別的法術,每個類別對於五內的要求不一,效果不同,吟唱冷卻時間也有講究。 在戰鬥中,火系出手快,但冷卻長,不利於配合BUFF使用(因為冷卻不能被加速)。冰系出手慢,但冷卻短,因為出手時間可以通過加速提高,所以單說攻擊效率,冰系是要比火系強的。暗系比較特殊,它是按百分比扣血,出手極快,基本等於瞬發,但代價是冷卻極長。 這些坑,都是需要玩家不斷嘗試、互相交流才能發現的,也正是這種探索感,讓人印象深刻,並把自己代入其中。 這種晦澀的文學表達,繁瑣的遊戲操作,無不是變相提高了代入感。逼迫玩家以遊戲內的邏輯去思考問題,以遊戲內的劇情世界觀去理解事物,而不是遊戲外的。 對於當前到處都是強制新手教程,恨不能把你手硬拿去點按鈕的國內市場來說,《幽城幻劍錄》無疑提供一種難得的遊戲體驗,一種以玩家自主探索為核心樂趣的體驗。 《幽城幻劍錄》的玩法非常經得起玩家折騰,提前進入高級地區、提前拿到關鍵道具、打出極限傷害,它們不是玩家不小心觸發的遊戲BUG,而是漢堂給玩家有意留下的後門捷徑,獎勵給那些深度挖掘遊戲內容的人。 即使你打不過他們,劇情也是可以進行下去的,但是這樣你就錯過兩個強力道具「紅蓮劫焰」和「玄羅仙袖」了。其中,紅蓮劫焰可用於合成「赤煉火銅」,而「赤煉火銅」又是重要道具「七色纓珞」的合成材料的一部分。  重要道具:七色瓔珞 不過後來葉明璋曾經指出,這場boss戰在設計之初並沒打算讓玩家第一次遭遇周朱就可以獲勝。雖然對玩家的挖掘表示敬意但事實上是設計上的失誤。 如果你自認為對遊戲足夠了解,那不妨可以嘗試挑戰一下遊戲中的彩蛋「200塊帝國」。各種各樣的「邪道玩法」絕對讓你眼前一亮。 200塊名字的來源是因為當時台灣臨時演員的工資就是200塊 不過也別怕,不要看戰鬥相關的設計這麼復雜,其實大多數情況,你悶頭練級、刷錢、煉化裝備,花點時間,打過主線劇情還是沒什麼問題的。真正讓人懵逼的地方,還在後面。 迷宮謎題 棄坑? 《幽城幻劍錄》真的很刻意地在弱化遊戲內的提示。比如主線任務只會通過人物對話來告知玩家下一步要去哪幹嘛,錯過之後,想再回看是沒地方的;場景內可互動的東西必須要靠近之後,滑鼠才會變化,並且這個判定點十分嚴格,超過一點點都不行。一些機關需要玩家從背包里點擊特殊道具,再使用對地方,瞎點是沒有用的。 不少人在第一個城鎮「蘭州城」就徹底懷疑人生了。翻遍全城,死活沒找到繼續推進劇情的方法。殊不知你要找一個神秘人,而且必須離馬車非常近,才能點擊馬車觸發劇情。後面類似的卡點只多不少,難度曲線也隨著進度水漲船高。 有考古文閱讀理解的,比如說高昌的方偉之陣。別看有提示,這個提示本身就是謎題。不是簡簡單單翻譯,要真正理解其中意思。 如果你不理解其中含義,就會在里面瘋狂轉圈,遇敵打怪,直到最後便彈盡糧絕。對於一部分沒有攻略的玩家來說,高昌古城便是《幽城幻劍錄》的結局了。 點擊→離開遊戲 更有把古代天文星象引入到遊戲迷宮中的設計,比如說羅睺城中的寰辰殿,需要玩家按照指定星文依次放入的「星之晶」才能解開機關。 可以這麼說,《幽城幻劍錄》整個推進關卡的方式,各處安放的謎題機關雖然精妙也很合理,但明顯超出了早年大家的學習范圍和理解水平。缺乏彈性和補救機制的主線流程設計,也讓人回頭成本極高,一旦失誤,挫敗感會十分強烈。 但以當年的網絡程度,一般玩家想要獲取到攻略還是比較有難度的。一個迷宮反反復復玩一個假期基本是常態,最後熱情消磨殆盡,便只剩下棄坑一個選擇。 「無法繼續」正是整個《幽城幻劍錄》最大的門檻。 現代遊戲通常會分別針對普通玩家和硬核玩家做兩套不同體驗,不管是用難度選擇,還是用主線支線的方式。而《幽城幻劍錄》只做了一套體驗,它不但沒有難度選擇,還把主線難度做成支線級別的。想要通關就要付出相當精力,半調子是走不通的。 隱藏結局 別想? 2001年,在盜版和網游的沖擊下,漢堂的經營狀況並不好。 於是,他們決心要在反盜版方面有所作為。而《幽城幻劍錄》,便成為最好的實踐品。 為此,他們一定程度上削弱了遊戲內的指引,這樣做他們也是有底氣的,畢竟漢堂遊戲的粉絲都是「硬核」玩家居多。 據台版《電腦玩家》雜誌社社長證實,《幽城幻劍錄》的攻略本《諸煌神記》銷售情況比遊戲本體還要好。也就是說,有相當一部分玩家即使買了遊戲的盜版,也不得不購入正版攻略集來進行遊戲。 另一方面,漢堂還做了一個非常有」漢堂風味」的硬核操作。 《幽城幻劍錄》的初版,是沒有羅睺城劇情和冰璃/慕容璇璣結局的,玩家大概遊玩到在擊敗三品神將相胤後,再進行一段劇情,遊戲便走向結局了。 這個也是現在遊戲中的一部分 然而在遊戲發售一個月後,漢堂突然宣布:購買了正版《幽城幻劍錄》的玩家,可以將實體中的「回函卡」寄回給漢堂公司,然後他們將給玩家寄回一張帶有「劇情增強檔」的光碟,以感謝廣大玩家的支持。 這個光碟,里面就包含了「羅睺城」段落以及兩位女主的結局劇情。通關過遊戲的人都知道,沒有隱藏結局的幽城,簡直是一個「不完整」的遊戲。 這個活動在當時的玩家中引起不少波瀾。一部分玩家認為漢堂為了反盜版採取這樣的策略無可厚非,而且劇情值回郵費,而另一部分玩家則認為這樣徒增玩家困擾,估計賣不完整的遊戲給玩家,簡直整人。 雙方爭執不斷。直接幾個月後,漢堂在自己的官方網站掛上了「資料片」的下載點,此事才告一段落。 那麼這個「硬核操作」起到反盜版作用了嗎? 現實情況是,盜版商也可以給漢堂寄回函拿到「資料片光碟」的。一個月後,包含「資料片」的「《幽城幻劍錄劇情增強版》」盜版橫空出世。 至於遊戲的隱藏結局,其達成條件之苛刻,在單機遊戲中應該是無出其右了。隱藏結局達成條件,每個都有嚴格的前後順序且環環相扣,基本上是錯過其中一環便前功盡棄。同時,也只有隱藏結局才把整個遊戲的劇情完全呈現出現。 比如在新手村,就要通過一系列操作拿到一個隱藏結局的決定性道具「彩色彈珠」,然後還要觸發一個打蠍子救阿吉的任務。而讓許多玩家直接棄坑的便是這場蠍子戰鬥,遇敵後幾下就被秒了。那麼要怎麼才能擊敗它呢?你就需要在新手村一些比較隱蔽的地方拿到火雷彈或者其他藥物的補給。 玩家群體中還流傳著這樣一個說法,那就是漢堂之所以要把隱藏結局的條件設置在整個遊戲的開頭,就是希望玩家再從頭打一遍遊戲,而不是安裝資料片以後接著原來的存檔直接打出隱藏結局。 上面類似例子還有很多,甚至於即使你看了攻略,如果一些對話觸發順序不太對,也會前功盡棄。 劇情是最好的禮物 天地劫系列格局很大,在真實歷史的基礎上創造了融合了多種文化符號的神話武俠世界。在這天、地、人、幽四界里,能看到古印度來的羅睺,古日本盛行的陰陽術、基督教聖槍朗基努斯,連歐洲中世紀的神秘學都有涉及。 夏侯儀,作為《神魔至尊傳》中一個亦正亦邪的隱藏角色,戲份不多,並且要達成特殊條件才能入隊。但隱藏人物往往都有著異於常人的設定,比如他是唯一一個金發碧眼的「外地人」,是個黑魔法師,性格亦正亦邪,實力強大無匹,一隻充滿故事的詭異鐵手,讓他無論是在玩家圈子里,還是團隊內部都有著極高人氣。 作為天地劫系列的第二部作品,《幽城幻劍錄》劇本本身也許放在現在來說,沒當初那麼驚艷了。可依然得承認,它把故事講得十分精彩,千年之久的時間跨度,兩條並行又交錯的敘事線路,劇情抓人,展開緊湊,夏侯儀與冰璃兩位主角的人物弧光被塑造得非常出色。 夏侯儀作為一個註定不會是偉光正的男主,他是如何從單純善良的少年,變成背負悲慘命運的復仇者?女神冰璃作為一個從誕生就有其作用的工具人,她是如何覺醒自由意志的?這其中有夏侯儀本身的性格成長,也有和女主冰璃兩人之間細膩的情感變化。痛苦、迷茫、掙扎、痴戀、憤怒,被編劇葉明璋統統寫進了《幽城幻劍錄》里。 對比主線的優秀,支線的質量也毫不遜色。《幽城幻劍錄》里的支線很少有單一獨立的,它們通常被設計成一個事件組,幾個幾個串聯甚至交叉,事件走向不是一條線,而是一張網,互相交錯影響,需要滿足一個或者數個前置條件,才會解鎖後續。 完成支線很多時候並不是說真要圖個什麼獎勵,也許僅僅是被它精彩絕倫又發人深省的劇情所吸引。有宛如恐怖故事的渾拓村伊斯朵,也有歷史再編的銀川公主與西夏主,一睹酒泉下諸神幻境的悲歡離合,三次奇遇高皇君(天地劫外傳《寰神結》中的女一)的嬉笑怒罵。 而只要玩家成功代入了劇情內容,那麼上文所說的那些「反人類」的缺點,則統統變幻成優點。系統機制復雜但高度還原了遊戲世界觀,用詞生僻是因為用遊戲邏輯去解釋、看待問題;在遊玩過程中也少有讓你出戲的文字。對白沒故意用古文堆砌辭藻,也沒用白話網文強行接地氣,整個台詞文本火候拿捏的很好,在不影響閱讀的前提下,保留了其漢字獨有的古韻。 時代變了 該不該給新人安利《幽城幻劍錄》呢?我一直很猶豫。 因為不看攻略你不可能有機會到隱藏結局的震撼。但是看了攻略,你可能會失去探索遊戲世界,研究系統的樂趣。 在那個單純的時代,網絡不發達,沒有直播,也很少聽見所謂的「XGN評分」。一個遊戲拿回家里裝好,就是一場驚險的旅途。反復嘗試、耐心觀察是那個年代的單機玩家必備修養。我依然記得聽著陳冠名的《荒沙千里》,在《幽城幻劍錄》的世界里四處探索的那個下午。 如果真想玩,想要去看看,我也不會攔著。但請答應我一定要帶著攻略,它會讓你遊戲體驗直線上升,雖然錯過了獨自摸索的高收益樂趣,也同時規避了被惡心到棄坑的高風險。 而《幽城幻劍錄》的優秀,真是那種就算抄了答案後,也會贊嘆道: 這題出的太妙了。 定格在這一刻 來源:遊研社

PSV終於停產了,心里還是有點捨不得

不是我不明白,這世界變化快。 去年十月份左右的時候,索尼官方宣布掌機PS Vita的生命周期將在2019年3月1日以前結束,也不會再後續的掌機遊戲計劃。這幾天,索尼的日本官網上,PSV最後兩個機型已經進入「預定終止出貨」的狀態,停產已經進入最後階段。 這其實並不算太讓人意外。畢竟這幾年,PSV一直都處於一個半死不活的狀態。不過對於我來說,PSV像家里苟延殘喘的老貓老狗,你知道它總有該走的一天,但是這天真正到來的時候,還是挺讓人難過。 在PSV的整個生命周期里面,只有7部遊戲突破了百萬銷量,而雄踞榜首的是《我的世界》,確實有點尷尬。可能有人會覺得,PSV的失敗是掌機被手機取代的歷史必然。 首發PS3/PSV的《墨西哥英雄大混戰》,這種遊戲還是實體按鍵好玩 但是在PSV誕生之後挺長一段時間,其實很少有手機能在遊戲體驗甚至性能上超過PSV。掌機市場雖然縮水,也應該有PSV的生存空間。同一時期的3DS論硬體性能比PSV差遠了,仍然取得了不小的成功。 PSV是一台挺好的遊戲機。雙搖杆,主機手把布局,內置陀螺儀,支持藍牙和Wi-Fi,還有一個素質不錯的觸屏。機身輕巧,躺床上沒拿住的時候砸在臉上也不疼。最好玩的是,兩個搖杆中間剛好可以夾住一個iPhone 5或者5S,放在小背包里特別方便。 PSV上的遊戲陣容也不算弱。雖然機能撐不起主機3A級別的遊戲,不少中等作品在PSV的體驗上還是挺不錯的。像是《重力少女》、《鍊金工坊》這樣的作品,在PSV上玩起來挺有感覺。 PSV上有很多很棒的中型遊戲 從很多層面上來看,PSV很好地填補了相對粗糙的PC獨立遊戲和以車槍球為主的主機遊戲之間的一個中間地帶,從某些角度來看,PSV在當年的定位和現在的Switch差不多。 但是PSV確實也有太多讓人討厭的地方。比如說,機身只內置1GB存儲,稍微想下載點東西就必須要升級存儲卡。但是PSV又不支持普通的SD卡,玩家只能花好幾倍的價錢去買索尼的記憶棒。 不兼容SD卡確實有點過分,當然索尼那會就是這個做派 就算是不考慮儲存卡的價格,PSV本體也不算便宜。國內不太好對比,在美國,PSV的首發價格是250美元,而同年兩年合約的iPhone 4S價格是199美元,PSV的競爭對手3DS價格是169美元。還需要考慮到那段時間PS3打折的時候價格經常能下探到199美元,可能還會送兩個遊戲。 對比之下PSV首發價格實在是有點貴 PSV自己的硬體素質也有很多問題。Ad-Hoc模式下的多人連機延遲和卡頓十分嚴重,而首發版本的PSV-1000使用的OLED屏在當時太過超前存在技術缺陷,只要螢幕一暗下來就能看到面積很大的醜陋黑斑。 第一次看到還以為螢幕壞了 這些導致了PSV首發不順利,又導致了後面的惡性循環。廠商不太願意給PSV做遊戲,索尼也不願意往PSV上投入太多資源。到最後PSV上就只剩下打色情擦邊球的媚宅作品。 即便如此,我還是挺懷念PSV剛發售的那幾年。我在上面玩到了像《女神異聞錄4G》和《靈魂獻祭》這些對玩慣了歐美遊戲的我來說很新鮮的作品。我甚至還用PSV補了不少當年只能眼饞的PSP遊戲。 現在,PSV的搖杆中間已經夾不住我的手機了,但是用來串流PS4遊戲還是挺好的。我想我的PSV應該還能再陪我一會兒。 來源:遊研社

今天任天堂剛宣布要出NS重製的《薩爾達傳說:織夢島》究竟有多好玩?

更新:我們在2017年3月寫了這篇關於《薩爾達傳說:夢見島》的文章。今天的任天堂直面會宣布這作將在Switch上重製,並公布官方譯名《薩爾達傳說:織夢島》,不妨再一起來回顧一下原版的織夢島有多好玩。 對了,因為是1993年的遊戲,之前本文沒有提示有劇透,但現在遊戲要重製,在此提醒一下想玩重製版的玩家,本文略有劇透,可能會影響未來遊戲體驗。 自從月初任天堂Switch主機發售後,出鏡率最高的遊戲當然是《薩爾達傳說:曠野之息》,包括游研社也出過幾篇相關的文章。不過遊戲再神,滿大街都在說也著實容易審美疲勞。且對於不熟悉該系列的玩家來說,突如其來的封神也有點看不明白。所以今天我們帶大家回顧一款早年的薩爾達作品——1993年發售在掌機GB上的《薩爾達傳說:夢見島》——讓大家對這個系列有更直觀的認識。  《夢見島》一共發售過兩作,分別是93年的黑白白和98年的彩色版,為方便閱讀,遊戲截圖均來自彩色版的《夢見島DX》 《夢見島》是陪伴很多玩家童年的佳作,雖然在國內,同為掌機遊戲的《縮小帽》更流行一些。不過後者已經是GBA上的遊戲,好歹是32位掌機,能塞入更多的內容,實現更復雜的特性。而在更早的GB/GBC上,開發者面對8位機的硬體,不到1MB的容量,真有點螺螄殼里做道場的意思,而當時他們做得還真不錯,部分設計有種超脫於時代的感覺。 遊戲開始於一場海難,男主角林克駕駛的小船,遇到大風浪被卷到海邊,被一位神似薩爾達公主的美麗的女子救下,醒來之後,林克發現自己記憶全失,只好拿起女孩父親撿到的盾牌,開始了在島上的探索。 伴隨著著熟悉的音樂,林克拿著盾牌跌跌撞撞地跑到海邊,找到了自己的佩劍,正式開始了這段夢幻之旅。 不得不說,雖然已經是二十幾年前的遊戲,但是《夢見島》已經有了現在開放式遊戲的諸多要素,如可自由探索的超大全景地圖,可改變進入順序的各大迷宮,以及多的數不清的隱藏要素。 ▲《曠野之息》的地圖很大,《夢見島》在當時也很大 由於機能的不足,《夢見島》的地圖拆分成了可逐漸解鎖的16*16板塊,共256塊,要把整個地圖逛一遍,還是要花很多時間的,更不用說去發現那些遍布各地的謎題彩蛋了。你甚至能在遊戲里,找到星之卡比(這是卡比第一次在別的遊戲客串)、栗子球等任天堂的經典角色。 畫面方面,《夢見島》沒有採取單一的俯視解密視角,在特定關卡時,會切化成類似FC上動作類遊戲的橫向視角。甚至還會有前後透視的類3D視角,讓人有在玩幾個不同的遊戲的感覺,頗為新奇,部分場景甚至會讓人分不清玩的是薩爾達還是馬里奧。  ▲左邊這張是不是很像馬里奧的水下關卡? 除了視角的變化,當達成特定條件時,系統還會通過照相館系統,生成極富沖擊力的全屏CG,這些照片總共十二張,張張經典,甚至在這些彩蛋照片中,都還藏有有彩蛋,比如下面這張活見鬼系列: ▲本來四下無人的墓碑,卻出現了一個擺pose的幽靈 雖然GB上只有AB兩個按鈕,但多樣性的道具組合,卻讓這兩個按鈕玩出了各種花樣。和曠野之息一樣,道具中也是有很多細節,能讓人產生「噢,原來還能這樣玩」的感覺,比如當你把A鍵設置為弓箭,B鍵設置為炸彈,AB兩個鍵一起按時,林克就會射出綁著炸彈的弓箭,瞬間威力加倍。 ▲威力加倍的「炸彈弓箭」 當然同樣少不掉的還有關於雞的梗,除了殺雞會引來雞同伴的瘋狂殺戮,當你扔出迴旋鏢時,在武器返回來之前把雞抓在手里飛起來,迴旋鏢就會找不到主人一直在腳下盤旋,這時人、雞、鏢在一起,組成了一個類似直升機的殺傷性武器,讓雞爸爸帶著你消滅敵人。 記得看曠野之息介紹時,有個主播說這是第一部林克可以自由跳躍的薩爾達,其實早在20多年前的這部《夢見島》里,林克就能借著第一個迷宮拿到的鳥之羽毛自由跳躍,拿到沖刺靴子以後,還能和羽毛結合在一起做沖刺跳躍,而沖刺靴和劍的組合,又能組成帶殺傷力的突刺模式。不得不說,老任在道具的運用上,早就已經爐火純青。 ▲羽毛+靴子的組合「超級跳」與靴子+劍的組合「突擊刺」 除此之外,遊戲中還有一個非常有特色,薩爾達歷代作品中獨一無二的系統,那就是「偷盜」,只要掌握一定的技巧,道具店中的道具是可以不付錢拿走的,當然,如果被老闆抓到的話會很慘。與此同時,當你第一次偷東西成功的時候,攝影師還會專門跑過來給你合影留念一張,想必所有玩過本作的大家,都還記得那種小心翼翼,膽膽戰戰的偷竊經歷吧。 ▲當老闆臉沒有對著你的時候,可以直接把商品拿走 當然,如果被他發現了,就會…… 《夢見島》的總共容量只有不到500KB,但是麻雀雖小,五髒俱全。劇情上,這里沒有加農魔王,也沒有薩爾達公主,不會讓你拯救世界,唯一需要完成的任務,只是逃離這座島回到海拉爾大陸而已。看似是一部外傳性質的作品,場景卻上天入地,水上水下無所不包,海邊、沙漠、火山、洞穴、巨蛋,可以找到薩爾達正傳的一切元素。遊戲里可以逛商店、游泳、唱歌、吹笛子、拍照、玩小遊戲,每一格地圖都充滿了互動元素。 ▲豐富的遊戲互動,馬里奧大叔在找蘑菇、馬琳在唱歌 除此之外,你甚至還能和女主來上一場浪漫的沙灘約會,那場景,優美得就仿佛是一副風景畫,完全看不出來這麼多東西都只裝載在那隻有160×144解析度、2.6寸螢幕的掌機上。 ▲海邊約會,女孩兒給自己立下了Flag 《夢見島》之所以優秀,除了豐富的內容外,還因為那個略顯憂傷,讓人驚詫的反轉結局。根據女孩兒的提示的線索,林克收集齊了八件樂器,在塔頂的巨蛋中,打敗自己心中的夢魘加農,見到了島的主人——沉睡的風之魚。 這時,林克才黯然發現,原來整個《夢見島》的旅程,不過是風之魚的一個夢罷了,既然是夢,要麼就一直沉睡,要麼就自然醒來。島上的怪物們拚命阻攔自己,甚至偽裝成加農魔王,不過是為了避免風之魚醒來,使得整個小島消失而已。對他們而言,林克這位「闖入者」,才是破壞小島的罪魁禍首! ▲假扮加農的怪物,最終還是敗給了林克的正義之劍 我不知道小李子拍《禁閉島》之前,有沒有玩過《夢見島》,反正我看到本作的遊戲結局時,產生了和電影相同的巨大震撼。與電影劇情不同的是,禁閉島上的萊昂納多最終留下,而林克則選擇瀟灑離去,付出的代價,卻是整個島嶼的消失與覆滅。 隨著覺醒之歌的吹響,夢見島以及島上的居民:可愛的村民、玩球的小孩兒、搞怪的幽靈、睿智的貓頭鷹,以及那個魂牽夢繞,神似薩爾達公主的女孩兒,也都漸漸消失不見。林克又回到了小船遇難的地方,坐在當初的浮木上,默默地看著天空。而女孩兒,正如她向風之魚的祈禱一樣,化作了一隻海鷗,飛向世界各地,為大家歌唱。 ▲完美結局中,馬琳變成了一隻海鷗,在林克的注視下飛向遠方 過去的終會過去,留下的,只剩回憶。無論是真是幻,夢見島的旅程真就如夢一樣,開的燦爛,滅的華麗。最終,林克還是得回到海拉爾大陸,拿起天空劍、吹響時之笛,畢竟,這世界還有更重要的事,和更重要的人,在等待著他。 來源:遊研社

這塊驅動了2D遊戲黃金時代的晶片,今年40歲了

EA為它出過血,CAPCOM為它流過汗,我們給它撒過幣。 說起摩托羅拉68000(簡稱68k),現在的玩家們已經比較陌生了。但是實際上,國內最熱門的幾款經典街機遊戲,比如《街霸II》《拳皇97》和《打擊者1945》,它們使用的街機基板都是圍繞這款CPU晶片打造的。 是你 世嘉的《太空哈利》和《Out Run》,和大獲成功的16位遊戲主機MD,也使用了這個型號的CPU晶片作為核心運算單元。這還不是全部,這一時期日本廠商開發遊戲使用的工作站,最主流的型號也是基於這款晶片設計的。 實際上,從上世紀80年代末到90年代中旬,絕大部分經典街機和家用機2D遊戲,從概念誕生到與玩家見面的全程,都是在以68k作為基本框架的系統上完成的。 01 68k的設計非常優秀,性能也很超前。這塊晶片早在1979年就誕生了,但是到90年代中期仍然在主流街機和家用機市場上占有一席之地。 作為一款16位處理器,68k其實誕生得比較晚,英特爾著名的8086比它要早發布3年。但是遲到也有遲到的好處,摩托羅拉的技術更加成熟,讓68k的電晶體數量達到了8086的兩倍,而且還搭載了32位寄存器,讓這個晶片具有了非常強悍的性能和兼容拓展潛力。 許多街機2D遊戲畫面的基礎效果的實現,比如卷軸和畫面元素的縮放,都需要配合其它晶片協同運算。68k良好的設計為整合這些功能打下了很穩健的基礎。 在這條道路上走的最遠的是世嘉。依靠兩塊68k和獨家的縮放晶片,《太空哈利》已經能實現類似「3D」的效果: 而後來的《銀河力量2》在一些場景下已經徹底模糊了2D和3D的邊界: 另外,針對這塊晶片做性能優化也相對比較容易。在設計原型的時候,68k就有意識地在性能和編程難度上作出了平衡。程式設計師們普遍表示給68k開發軟體比英特爾8086之類的競品要容易得多,這使得這塊晶片的性能很容易就能夠得到完全的發揮。 幾乎所有80-90年代在國內流行的街機基板:CAPCOM的CPS系列、世嘉的System16和X、Y基板、SNK的AES和MVS,都使用的68k作為自己的CPU。 02 除了街機以外,在家用電腦上68k也有自己的一席之地。雖然價格稍顯昂貴,但是和它出色的多媒體擴展能力相比,還是非常值得。 被譽為「開辟了多媒體時代」的Commodore Amiga 使用68k作為CPU的Commodore Amiga誕生的時候,市場份額最大的IBM兼容機只能支持四種顏色,畫面是這樣的: 假如程式設計師下功夫使用合成信號優化一下,也許可以實現這樣的效果: 而Amiga可以實現的顯示效果是這樣的: 由於Amiga出色的性能,EA一度表示要「全力支持在Amiga上發布遊戲」,在Amiga前景還不算明朗的時候,就把好幾部8位機時代的遊戲移植到這個新平台上。 EA總裁在采訪中說明為什麼EA將會全力支持Amiga EA甚至還將自己公司內部使用的圖像處理軟體《Delux Paint》貢獻了出來,推出了Amiga獨占的版本,這在當年相當於是Photoshop級別的重磅工具軟體。 日本在同時期也誕生了一款經典的電腦:夏普X68000。和面向普通家庭的Amiga不同,夏普X68000主要針對的是遊戲開發市場,使用的作業系統也是由著名遊戲廠商Hudson開發的。 雖然夏普X68000在當年售價高達將近37萬日元(約合現在人民幣4.6萬元),但當年的日本遊戲開發商普遍都會選擇這個機型作為圖形工作站。一方面是夏普針對圖形處理做了很多優化,另一方面X68000使用的CPU和主機基板上的完全一樣,開發模擬起來非常方便。 反過來說,由於使用了同樣的CPU,把街機遊戲移植到X68000上也十分方便,移植畫面的還原程度也非常高。夏普X68000支持的遊戲包括了CAPCOM的《街霸II》和世嘉的《超級摩托》這樣的街機遊戲,也包括了《泡泡龍》和《太閣立志傳》這樣的PC、主機遊戲,可以說是主機大戰的真實贏家,也成了一些老玩家口中的「神機」。 硬體解碼,原汁原味 世嘉MD的成功,和這塊68k也脫不開聯系。原本家用遊戲主機是不太可能用得上這種高級晶片的,但是世嘉在因緣巧合下得到了一批廉價的低頻版68k可以裝在主機里,讓世嘉MD擁有了街機級別的處理器性能,也讓索尼克擁有了無與倫比速度感和爽快感。 03 從街機到主機再到圖形工作站,摩托羅拉68k可以說撐起了80-90年代2D遊戲的半壁江山。但是68k也有一個致命的缺陷:它始終都沒有能夠成為主流。 盡管Amiga、夏普X68000和蘋果的麥金塔系列在各自領域都取得了不小的成功,但是和土氣的辦公用IBM X86兼容機比起來,出貨量還是不夠看。 使用68k晶片的雅達利ST、Amiga和麥金塔加起來出貨量也只有IBM兼容機的零頭 隨著處理器速度越來越快,像世嘉的縮放晶片這種協處理硬體晶片的重要性也越來越低,更是抹消了68k在技術和設計哲學上的優勢。天才程式設計師卡馬克在386兼容機上實現了2D卷軸,製作了《指揮官基恩》,後來又在《德軍總部3D》中實現了類似街機上的縮放效果。 《指揮官基恩》現在看起來好像沒什麼特別的,但是這是PC遊戲革命的開端之一 借著這些機會,英特爾和微軟的聯盟也開始蠶食68k的優勢領域。Windows花了大力氣優化遊戲和多媒體體驗,甚至比爾蓋茨本人都曾經下場出演廣告。 比爾蓋茨親自推廣在Windows上玩《Doom》 隨著3D技術逐漸普及,68k系列已經無法跟上新時代的變化。從1991年開始,摩托羅拉就已經開始研究全新的PowerPC架構。1993年,夏普X68000停產。1994年,Commodore倒閉,而同時期蘋果也逐漸滑向倒閉的邊緣。基於68k的街機基板到2000年前後還有新遊戲出現,但是開發遊戲用的工作站已經逐漸變成了Windows和蘋果電腦。 有些人覺得,68k系列的成功純粹就是一個巧合,基於68k的系統能夠呈現出絢麗的畫面,主要功臣應該是那些協處理晶片,換個別的CPU也行。這種說法有一定的道理,畢竟68k雖然設計思路很優秀,但也沒有使用過什麼從未被超越的黑科技。不過對於玩家們來說,假如沒有68k,遊戲歷史不會是我們熟悉的樣子,有些陪伴了我們的童年的遊戲,也許永遠都不會出現。 來源:遊研社

被遺忘的「街機版祖瑪」

「明明是我先來。」 我相信很多國內的PC玩家當年都去小遊戲下載網站下過遊戲,比如連連看,泡泡龍,是男人就下多少多少層什麼的,而由寶開製作的《祖瑪》也是其中之一。 這個畫面相信大家都不陌生 《祖瑪》的玩法非常經典,和它玩法相似的但畫風不同的遊戲也有很多。其中,有一款名叫《旋轉泡泡》(Puzz Loop)的遊戲。但它可不是一個跟風《祖瑪》的山寨遊戲,問世的時間其實比《祖瑪》還早了5年,甚至要早於寶開成立的時間、可以說是「祖瑪類」遊戲的開山之作。 《旋轉泡泡》PC重製版標題 可就是這麼一個開創了這一類型的遊戲,如今卻並不為人所知,而製作了這一遊戲的公司,也被人們所遺忘…… 別看我叫「泡泡」,但我不是泡泡龍 《旋轉泡泡》的開發商是來自日本的Mitchell Corporation(以下簡稱Mitchell),其英文標題「Puzz Loop」轉寫為日文假名的話就是「パズループ」,是「パズル」(Puzzle)和「ループ」(Loop)這兩個詞的合成。 遊戲的玩法說起來很簡單,就是旋轉炮台瞄準並發射,消除關卡中的各色的彩球。 《旋轉泡泡》宣傳材料 乍一聽,《旋轉泡泡》的玩法很像太東的《泡泡龍》,但玩起來和《泡泡龍》並不一樣——關卡設計並非垂直,遊戲中的炮台是360°旋轉,彩球是一長串沿軌道行進,玩家需要在這一串彩球到達軌道盡頭之前將其全部消除,增加了遊戲的緊張感。沒錯,這就是經典的「祖瑪」玩法。 《旋轉泡泡》街機原版標題畫面(日版) 而在消除的過程中,除了各種輔助道具外,還有機會打出「連鎖」,使得遊戲在遊玩上也更為的爽快。而這樣的規則,也被《祖瑪》及各種仿《祖瑪》的遊戲所沿用,成為了這一類遊戲的關鍵要素。 遊戲畫面 《旋轉泡泡》系列遊戲正統作品共出過兩作,其中初代有移植家用機,並在歐美地區以「Ballistic」的標題發售。 PS移植版《旋轉泡泡》,在日本由CAPCOM發行 2001年,Mitchell在CAPCOM的CPS-2基板上發布了續作《旋轉泡泡2》,為街機獨占,並且美術風格由原先偏科幻的風格變為卡通畫風,還加入了故事情節。 《旋轉泡泡2》街機宣傳材料 看到這里,可能部分有玩家就要問了:既然《旋轉泡泡》出的比《祖瑪》要早,且玩法還高度相似,寶開難道不怕因為涉嫌侵權而吃官司嗎? 哎,您還別說,《旋轉泡泡》的製作方和寶開之間,還真的因為這件事情而鬧了官司。 未果的越洋官司 那是在2003年的某一天。在正式從自家住宅搬進辦公樓後不到一年的寶開,以南美洲的阿茲特克文化為靈感,並以一隻石頭青蛙為主角,製作了一款小遊戲。遊戲推出後立刻成為了紅遍全球的爆款,並在後來的手機、掌上電腦、掌機、主機等平台開花,還在2009年推出了正統續作。 同樣是在2003年的某一天, Mitchell的社長尾崎呂伊發現在辦公室里,大家都在電腦上玩這樣一款遊戲:玩法很像自家的《旋轉泡泡》,可它並不是《旋轉泡泡》——要知道Mitchell從未將這個系列正式帶到PC平台,更沒有將這個遊戲移植到PC上。很顯然,這是《旋轉泡泡》的山寨作品。 而這個遊戲,就是寶開做的那個「石頭青蛙」,很多中國玩家最為熟悉的《祖瑪》。 《祖瑪》的規則與內容和《旋轉泡泡》幾乎如出一轍,就連那些可以使彩球滾動變慢的道具,也都是一個不落地出現。它與《旋轉泡泡》的最大差別,只是把炮塔換成了青蛙,背景和珠子加了點裝飾。如果你玩過這兩款遊戲的話,會覺得這兩個遊戲幾乎就是從一個模子里刻出來的。 《祖瑪》第一關截圖,很有《旋轉泡泡》的既視感 看著《旋轉泡泡》的仿製品《祖瑪》在全球的火爆,Mitchell的社長當時氣壞了——想想自己一個成立了近半個多世紀的廠商(Mitchell成立於1960年)製作的遊戲,竟被美國西雅圖一個成立才沒幾年(寶開2000年成立)的「暴發戶」給山寨了,而且更要命的是還成了爆款。在尾崎看來,寶開公司的做法無異於盜竊,不但搶走了他們的創意,也是盜走了他們的財產。 Mitchell公司廠牌 「你知道要構思一個遊戲並將其製作完成,需要耗費大量的精力和財力。而盜竊別人的創意就是在做壞事,遊戲業不應該有這樣的事情發生。」於是乎, Mitchell給寶開寄去了一封律師信,狀告寶開的《祖瑪》抄襲自家《旋轉泡泡》的侵權行為。 然而寶開那邊則表示這只是正常的借鑒。《祖瑪》的製作人Jason Kapalka表示在他們製作這個遊戲的時候的確是受到了《旋轉泡泡》的啟發,但僅僅是正常的借鑒,根本談不上什麼抄襲。 《祖瑪》的製作人說自家的遊戲沒有抄襲,其實也有一定的道理。比起《旋轉泡泡》中每一關近乎一成不變的軌道,《祖瑪》的軌道要更加蜿蜒、曲折,並且每一關都是不一樣的軌道設計,部分關卡的軌道還引入了類似「立交橋」的設計,使得關卡更具挑戰性,也增加了遊戲的耐玩性。 《祖瑪》的軌道設計比《旋轉泡泡》更加復雜 然而Mitchell的社長對於寶開方面的回復並不買帳,認為他們的回復簡直就是「一坨屎」。 尾崎堅持認為,寶開很清楚他們的行為從一開始就是赤裸裸的抄襲。於是在2004年,Mitchell馬上著手對寶開展開侵權起訴。 可是過了一年,這場官司卻並沒有什麼實質性的進展,當初的訴訟也沒了下文。根據尾崎呂伊在NDS遊戲《直感一筆》發售時接受的一次采訪時談到《祖瑪》的侵權問題的感想,他認為由於要在美國打官司,Mitchell必須要面對由美國人組成的陪審團,而這些陪審團的成員對於亞洲人以及來自亞洲國家的公司存在著偏見。這就意味著,這會是一個對於Mitchell來說非常不利的局面——換句話說,Mitchell與寶開之間的官司的最終結果,可能就是Mitchell方面敗訴。 Mitchell的《直感一筆》曾被神遊代理漢化並作為NDS國行首發遊戲 而時任寶開執行長的Dave Roberts對此回應稱寶開和Mitchell並不存在什麼未解決的官司,並堅稱寶開沒有違反任何法律,也沒有侵犯Mitchell的版權與創意,還列舉了眾多模仿《祖瑪》的例子——例如《埃及祖瑪》系列、《金甲蟲》(Tumblebugs)等。 Mitchell與寶開之間的那場官司,最後就這麼不了了之了。 捍衛自己的無聲吶喊 在與寶開的這場毫無結果的官司後,Mitchell可以說是元氣大傷。盡管這家成立於1960年的公司在街機行業並非等閒之輩,CAPCOM《出擊飛龍》的製作團隊也曾跳槽到Mitchell並製作了其精神續作《奧斯曼戰士》,但旗下的作品大多並不知名,與寶開的作品更不是一個重量級。為了捍衛自家《旋轉泡泡》的「正統」,可以說是付出了很多的努力了。 《出擊飛龍》的精神續作《奧斯曼戰士》 2004年,Mitchell在PC上製作了《旋轉泡泡》的重製版,在美術上選用了童話卡通風格,還加入了一些新的要素。只是因為《祖瑪》的火爆,其他廠商也開始製作各種模仿《祖瑪》的作品,一時間同類產品太多,《旋轉泡泡》這麼一個「開山祖師」就這麼被人遺忘了。 而且比較慘的是,與各種仿製作品相比起來,官方出品的正牌《旋轉泡泡》的賣相確實是相對有些粗糙——無論是圖像還是特效或是音樂;而遊戲本身在整體上也顯得有些過時,在這些仿製品中占不到什麼優勢。於是,這個官方製作的重製作品在上市後也並未獲得太大的反響,最後被埋沒在一堆仿製品中。這一版本的《旋轉泡泡》也在2008年被「小蜜蜂」Hudson Soft移植到iPhone上,同樣也沒有獲得什麼太大的反響。 《旋轉泡泡》PC重製版畫面 盡管捍衛自己的行動沒有得到理想的結果,但Mitchell並沒有停下自己的腳步,還在為自己的「旋轉泡泡」開發一個又一個新作。2006年,Mitchell在NDS上開發了《瞬感旋轉泡泡》,由任天堂發行。然而在中國,《瞬感旋轉泡泡》卻被一些網站稱為《瞬感祖瑪》,全然不知它也是開創這一類型的《旋轉泡泡》系列的一部分。 《瞬感旋轉泡泡》美版封面,這個真的不是《祖瑪》 兩年後,任天堂在WiiWare上發售了由Mitchell開發的《大家的旋轉泡泡》。遊戲支持體感操作,可使用自己的Mii進行遊戲,並可四人同時遊玩。不過,因為容量原因,NDS版中的解謎模式被刪除了。 2012年,Mitchell在3DS上開發了《行列投擲》。遊戲的玩法繼承了《旋轉泡泡》,只是彩球在這個遊戲中被換成了排隊的人,而且遊戲的畫面還是真人演出,玩家要做的就是將人拋出扔進隊伍中……整個風格可以說是很獵奇了。 不過,這個沙雕畫風的「祖瑪」遊戲竟成了Mitchell的遺作。在完成這個遊戲的開發後,Mitchell就終止了開發業務,並在最後結束營業。他們製作「旋轉泡泡」系列的腳步也就此停了下來。直到最後,他們似乎沒能向廣泛的大眾證明自己才是「祖瑪類」玩法的開創者,寶開的《祖瑪》只是一個模仿者。 尾聲 就在Mitchell在2012年終止營業的前一年,《祖瑪》的製作方寶開被遊戲巨頭EA收購。而被有著「工作室殺手」之稱的EA收購意味著什麼,結果不言而喻——雖然寶開還在,但卻是在為EA做著各種氪金手遊,早已不再是當年的那個寶開了,只剩下了寶開這麼一個空殼,算是名存實亡。而那場Mitchell和寶開的官司,究竟孰是孰非,隨著寶開被收購與Mitchell的淡出,也成為了隨風而逝的往事。 而《旋轉泡泡》這個啟發了《祖瑪》的遊戲,自然也已經成了一個被遺忘的遊戲,留在了歷史之中。 來源:遊研社