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《羅馬2 全面戰爭》馬其頓戰術打法心得

馬其頓戰略方針 <p東北邊有個敵對國,全是凱爾特矛兵,將衛用夥伴騎兵,注意控制別被標槍兵射擊就行了,這個沒難度吧,不用全部戰略軍團沖過去,調動東邊的軍團,在首都補充幾個重裝步兵和標槍兵就行了。 <p北方凱爾特人的那個國家會主動攻擊東邊的色雷斯小國,國力相差太大,色雷斯一般沒什麼能力進攻你,只要你有留一個軍團超過半編兵力駐守臨近城鎮。 <p打色雷斯也不是沒法打,多用標槍兵輸出,多用重裝步兵頂正面,兩翼重裝民兵(全重裝步兵不是不行,但一般開局要照顧留出招募時間和空位給西邊的軍團以對付伊毗盧斯)重裝民兵東邊的城鎮開局就能招募,戰術上記得留幾隊矛兵作為預備隊,替換傷亡慘重的重裝步兵,作為肉盾的矛兵沒什麼殺傷力的。多用標槍兵,色雷斯都是裸男。 <p雅典,你外交上注意讓雅典有幾個和你一樣的共同敵人,比如上述的兩個勢力還有伊毗盧斯。 <p有敵人的敵人外交關系加成,雅典就不會入侵你了,雅典還會幫你剿滅拉里薩的叛軍。 <p伊毗盧斯才是真正的宿敵,盡可能以兩個軍團打他一個軍團,左邊有個最靠近意大利羅馬的小村子,伊毗盧斯的首都;不要去攻打他,羅馬會自己出兵攻打的,這個村子是羅馬AI必打的地方,讓給他; <p伊毗盧斯有很大幾率北伐北邊的小受(你看那個勢力的侵略傾向就知道為什麼叫小受)讓他打過去,小受那個地方有個貿易資源,經濟上有不錯的增益。 <p戰術上對付伊毗盧斯的戰象,一般就是用長槍兵死頂(一定要野戰,防守戰攻城戰頂不住的)一般戰象都是開局沖鋒,落單;這時候用埋伏的標槍騎兵和標槍兵在戰象側翼瘋狂輸出就行了。 <p打戰象的神器是弓箭手的火箭,但是開局造不了,所以就無所謂了。 <p打伊毗盧斯還是早些滅為好。 <p羅馬一般只要你讓給他那個村子,一般不會入侵你,羅馬有自己一堆敵人,根本無暇入侵。 馬其頓戰術打法 <p多注意對自己部隊的士氣保護(步兵挨着步兵有士氣加成,左右前後都有,將軍在部隊旁邊也有士氣加成)。 <p相反,對敵人步兵士氣打擊,就讓他四面八方都是敵人,或者簡單點,前後夾擊,外加遠程打擊。 <p殺死AI將軍是最快的士氣打擊方法,不過這代全戰殺死將軍略費勁,戰鬥節奏太快導致這方法不怎麼好用。 <p總之,西邊軍團率先攻陷拉里薩,同時讓雅典宣戰伊毗盧斯,得到外交關系加成。 <p此時滅不滅伊毗盧斯,你就掌握了主動權,慢慢暴兵或者速推都行。 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》防守反擊戰術解析

<p理論上來說只要電腦沒攻城武器3隊徵召方陣幹掉4隊頂級滿編沒太大問題。 <p方法就是在地圖扎營,然後被打會有個小營寨,還送防禦工事,只要在營地的小門這里放個路障,然後把槍兵扔後面方陣開好然後就不用管,就算電腦全部是弓箭兵和標槍兵也不怕箭豬,躲在路障後面前兩排基本不會被正面射到,雖然理論上來說電腦可以從側面射不過他們的智商我還沒發現這麼做,當然160的大規模你拉太長他們會這麼做,我平時就玩玩小和中所以基本沒被側面射過。 <p具體方法如下圖: <p這個檔是打了R大MOD,我一開始開修改器走到埃及雇了4隊弓箭手,想試試弓箭射硫磺坑的效果,結果基本沒用,R大MOD弓箭手也射不死幾個人,所以後來就讓他們站着了,各位無視他們好了。 <p另外為了向大家演示這個戰術,我改了下將領,所以我一上來就有6個路障4個硫磺坑和N個馬釘。一般初期沒將領沒特效,可以考慮防禦的時候多讀檔,反正電腦只會打兩個門,有路障的門1隊方陣就夠了,如果沒抓准反正另一個口子守守問題應該也不大,守不住多讀幾次,3分之1的幾率應該還是比較好抓中的,基本電腦主攻的那個門有路障就不會有太大的問題,反正我不打MOD打到後期就3隊方陣16隊騎兵(將軍隨便扔在營地里看戲反正我是沒試過把將軍放在營外,外面那里很危險,初期騎兵少的時候,有時騎兵就回不來了)各種地圖上防守反擊,騎兵打攻城武器遠程,電腦基本都被打到全滅~~攻城也是在城邊等電腦打我,然後全滅,第二回合打空城。 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》遊牧民族開局心得

<p玩羅馬2也有一段時間了,攻略也看了不少,不過很少有人提及遊牧民族的開局及介紹攻略,本人因為知道匈奴王阿提拉進攻羅馬導致東西羅馬分裂及之後的羅馬衰落的歷史,所以對東方遊牧之類的騎射民族很感興趣,所以選擇遊牧作為遊戲主角。不得不說,遊牧的開局太難了,比帕提亞還難,帕提亞因為有東方文化基礎在,只要開局不挑釁周邊東方勢力就不會招致攻擊,加上有巴克特里亞這好戰份子到處宣戰,只要等待幾回合就會有東方勢力找上門來和你簽訂條約了,再加上帕提亞前期兵種有近戰騎士和弓騎可以用,科技里攻城前面幾個技能就能大額縮短圍攻時間,所以配合圍城戰術向北打開局面並不太難,等到有一定軍事和經濟實力後再殺個回馬槍即可。可遊牧就沒有這麼好待遇了,周邊幾個勢力對其態度均不友好(可能是遊牧民族劫掠成性的緣故),前期兵種只有弓騎(我選擇的是西塗亞王族),原本幻想着騎射手橫掃亞非歐大陸的,結果幾場戰鬥下來幻想就破滅了-。- 不得不吐槽,這作的弓騎太弱了,只要被近身幾秒就白旗了,甚至我開着圓環陣被對面的弓騎射白的情況都時時發生-。- <p言歸正傳,西塗亞王族開局的優勢在於地理位置在一個四城省,非常適合建設軍事行省,配合着遊牧民族的特性家園行省招募+2,擴充軍隊非常快捷,劣勢是開局周邊幾個勢力對我們沒什麼好感,唯一一個和我們有貿易協定的還是希臘系勢力,所以雙邊關系也別想進一步發展了(西塗亞王族的另一特性是泛希臘系外交懲罰),開局經濟狀況堪憂,想盡快打開局面唯有向東或者向西占領全省然後向南尋求糧食行省,本都的四城省是附近最適合建設經濟行省的地方,但南方行省外交關系錯綜復雜,一個不小心就容易招致多個勢力向我們宣戰,所以需要精心策劃。 <p我開局選擇了困難難度,沒有選擇傳奇是因為我手殘。。傳奇的戰鬥界面不能暫停太自虐了-。- 開局先選擇西方的奧爾比亞開刀,先招兵2回合,編滿1隻半軍隊,然後跟周邊勢力簽互不侵犯條約,這個條約基本只看軍事實力對比,只要你沒有明顯的敵對行為一般都比較好簽,我在這里也跟奧爾比亞簽了約,然後派駐一隻滿編軍隊進入奧爾比亞國界,開劫掠姿態,另一隻不滿編軍隊停駐在我方國界,跟前一隻軍隊遙相呼應,在派駐斥候到對方境內開收集情報攢經驗,這里要提到遊牧的劫掠特性,有20%加成,另外斥候的訓練方向要向權威系發展,最好就是3級後點出煽動減公共秩序的技能。AI確實很傻,只要不是宣戰類敵對行為都只會減雙邊關系而不會撕毀條約主動進攻我方,我方正好可以降低維持費攢錢發展,條約是10回合的,所以我方有10回合時間緩沖,斥候到3級後就對敵方城鎮散布謠言降公共秩序,基本到10回合後地方就會出叛軍了,我方只要等待叛軍進攻城鎮就行,這時要麼城鎮被叛軍占領,剩下一個不滿編不滿血的叛軍軍隊,要麼敵方戰勝也只剩不滿血的軍隊,城鎮衛兵基本可以無視,只要進行戰鬥損耗最嚴重的肯定是城鎮衛兵,然後我方軍隊出擊成功打下城鎮^_^,這里要注意的是勝利後要選擇劫掠,然後再進駐城市,好處是前期獲得不少資金,壞處是下回合要承擔50%的行省動盪,不過對於遊牧,不劫掠都對不起自己的天狼星特性。之後如法炮製將黑海行省收歸纛下。 <p再講講將軍和軍事行省的建立,將軍的話對於遊牧肯定是智慧型最好,點出軍隊移動距離、後勤管理(補員速度增加)和夜戰(讓敵人不能使用援軍)就足夠,其中夜戰一級就夠用了,其餘的看情況選擇,遊牧的軍隊註定不會呆在自己的領土上,永遠都是在別國領土劫掠以節約軍隊維持費,補員速度的快慢直接影響了收入。軍事行省的建築是在省會建立4級蠻族城寨(+10士氣+2軍隊招募)4級大議事廳(遊牧最強近戰騎兵和弓騎)4級酒館(20士氣)4級青銅鑄造間(20近戰攻擊和10近戰防禦)4級戰神廟(新招軍隊等級+2沖鋒加成5%),3個小城鎮1級集市,3級戰神廟(軍隊等級+1沖鋒5%)4級青銅鑄造間(其中一個城鎮換成大型牧場,招兵和上級戰馬+20%移動速度),沒有選擇太陽神是因為弓騎實在太弱,在後期打下敘利亞後可以選擇建立弓騎行省,只需將戰神廟換成太陽神(+20遠程攻擊),將2個青銅鑄造間換成1個木匠工房(+40彈藥量)和1個鐵匠鋪(上級武器與中級護甲)即可。軍隊的編成我一般是帶10隊弓騎和10隊騎兵,弓騎的正確用法是編隊而不列陣型,在對方步兵居多時不開環形陣點射對方步兵,由騎兵沖遠程兵,如果對方遠程居多或者攻城戰摧毀對方守城部隊時開環形陣減少傷亡,騎兵的正確用法是近戰騎兵編隊且列陣型,這樣你右鍵點擊敵方部隊時我方騎兵會按陣型自動搜索敵方部隊交戰,沖擊騎兵是編隊不列陣型 ,手動選擇敵方部隊沖鋒,在沖鋒過程中我方行徑路線上最好不要有槍兵等近戰方陣,有兩隊沖鋒到目標時立即選擇下一隊敵軍沖鋒,不能停,否則傷亡比近戰騎兵還大。 <p再講講內政方面,西塗亞王族開局就有一個其他家族的有3點野心的政治家存在,對於一輩子不想打內戰的我來說簡直是個眼中釘,最佳處理方法是將其招募成將領(政治家每回合就加海量名譽,將領加的少,只有打仗才加的多),然後等一開戰就讓他去送死,這樣做的成本很低,也不會減名譽,之後只要出現3野心的其他家族人物就如法炮製就可以了。 <p用弓騎兵橫掃了世界,沒用MOD,沒有修改,傳奇難度過關,收回之前說的弓騎兵弱的言論,原來是自己使用姿勢不對-。-附上心得: <p1、別用輕弓騎!輕弓騎非常弱,曾經測試輕弓騎和投石兵對射,開圓環陣的情況下被射白,遊牧的初級兵種應該是重弓騎,而且是非常強力的初級兵種。 <p2、別把重弓騎只當成弓箭手!這也是我之前犯的錯誤,弓這種武器較弱,可是騎兵一點也不弱,科技建築將軍技能軍隊榮耀加的那些沖鋒、近攻、近防可不是擺設,具體姿勢是這樣,以野戰為例,一隊20支重弓騎,每5隊編組不列陣,編成4組,按1、2、3、4擺成直線,開局,陣線前壓,見到敵軍後2、3組目標敵軍中線遠程兵種,1、4組目標敵軍兩邊側翼遠程,接戰後敵軍近戰肯定向我方弓騎沖鋒,2、3組邊後撤邊射,1、4組繞過側翼近戰按ALT直接向遠程部隊沖鋒,這時AI要抽取一部分近戰兵種沖1、4隊,控制好距離、找空隙和角度繼續沖遠程,1-2次對方遠程就會白旗,敵軍遠程一死然後就是傳統弓騎戰了,可以說是耍的對方團團轉,開玩笑射程和馬速可不是擺設,操作上只要注意別讓弓騎離對方近戰太近,優先敵方將軍、輕步兵、重步兵,在傳奇難度下想打出酣暢大勝也很容易,偶爾還會有史詩大捷。 <p3、弓騎的天敵是騎兵!按威脅值來從高到低,近戰騎兵、沖擊騎兵、擲矛騎兵、弓騎,敵方遠程步兵也只有在守城戰中有點威脅,當然AI是不會出極端的全騎兵隊,戰術上還是優先想辦法沖擊掉對方遠程騎兵,然後和近戰騎兵拉距離,但是速度優勢不復存在了,操作上肯定難上很多,還有辦法就是犧牲掉一組來擋對方的近戰騎兵,不太好打,但幸運是遊牧的派系真不多,其他派系的優勢兵種多是步兵,還是被弓騎完克。 <p4、弓騎在攻城戰怎麼玩?我是一個將軍全弓騎、一個將軍帶10個瓦雷斯打弩炮不用白不用啊,對准一面城牆優先轟掉弓塔,然後城牆轟掉5塊,然後弩炮就隨便開火了,弓騎也一樣分4隊,輪流射對方龜縮的步兵,彈藥射完就後撤換下一隊,都射完對方還不死? 沖鋒吧! <p5、軍事省建築怎麼弄?說實話我有點完美主義,可研究了西塗亞王族的後期兵種發現遠程攻擊根本沒漲多少點,加的都是護甲、近攻、近防,這本身就很能說明問題,所以搭一個木匠工房(加彈藥量)和4個太陽神神廟吧(戰神廟不加弓騎經驗)如果是後期,把馬場換成會所加20士氣,終極皇家弓騎可是重弓騎的升級版,沖鋒能力槓槓的,馬場就建在軍事省旁邊的省,和鐵匠鋪建一起,招好軍隊路過去換裝。 <p6、關於標槍騎,我覺得很雞肋,優勢殺傷是破甲傷害,劣勢射程短、彈藥少,說實在標槍騎就是想定義出一種既能沖鋒又能遠程的多功能兵種,可他遠程又不如弓騎可以犀利的玩出風箏戰術,沖鋒又不能跟專業的重甲騎兵相比,再說了即使沖鋒騎兵也是沖遠程步兵和輕騎的節奏,面對重步和重騎只能落個殺敵一百自損八十的地步,而弓騎對有威脅的遠程部隊沖鋒已經足夠用了,對付近戰更有近乎無賴的風箏戰術,西塗亞更搞笑,中期兵種出一個皇家突襲兵,極重甲標槍騎,1100一隊,別說中期負擔不負擔的起,就算負擔的起,極重甲騎兵的速度還打了折扣,效果更比不上重甲的弓騎。 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》伊庇魯斯通過戰報

基本情況: <p希臘城邦伊庇魯斯 <p遊戲最新版本,用的蒹葭7.0漢化 <p無修改無Mod原版傳奇難度,戰鬥限時20分鍾 <p遊戲失敗一次,第二次通關 <p先上失敗圖,9回合被滅國,被羅馬、阿爾迪安、斯巴達和雅典圍攻,馬其頓盟友醬油了 <p開始戰報了,伊庇魯斯是希臘城邦的一個,個人認為從兵種上來說是其中最強的一個 <p遊戲正式開始 <p任務1所有派系好像都是一樣的,好懷念羅馬1里有個性的任務 <p吸取第1次失敗的教訓,巴爾干半島火藥桶不宜居住,搬家才是王道 <p埃及,我來了 <p早期埃及的兵是非常弱的,非常適合被欺負 <p伊庇魯斯一級兵營出重裝步兵,這個非常給力,早期鮮有敵手 <p又是第9回合,伊庇魯斯的領袖帶着一支雇傭軍成功偷到亞歷山大里亞 <p偷城的時候,伊庇魯斯已經有沒有一個城了,所以軍隊減員厲害,但因為軍隊戰鬥力強,欺負埃及還是沒有問題的 <p伊庇魯斯好像無論在哪里,都能僱到重裝步兵和印度戰象,好給力 第一章-出埃及記 <p與埃及的戰爭持續開展,東方的亞美尼亞吞並了埃及東部所有領土,埃及大軍正在惶惶之際,伊庇魯斯偷襲了亞歷山大里亞 <p憤怒的埃及托密勒大軍反撲亞歷山大里亞,可惜遊戲設定,埃及早期的軍隊就是紙糊的 <p亞歷山大里亞城防堅固,這點人妖兵能耐我何 <p戰爭勝利後,趁勢拿下古城孟斐斯 <p埃及援軍逐漸回援,但為時已經晚,希臘步兵守城就是bug <p繼續南進埃及,重裝步兵加狗加戰象的黃金組合,遠近通吃 <p統一埃及行省,遠方傳來消息,迦太基人攻陷了羅馬城,羅馬滅亡 <p現在,遊戲要改名,叫迦太基全面戰爭,因為這以後地圖上大部分派系都宣了迦太基 <p沙漠南方遊牧部落貝雷姆耶趁伊庇魯斯立足未穩,突然襲擊。 <p結果是 <p反撲也沒有用,只是徒送經驗罷了 <p當然,還有一個結果,就是亡國 <p這個時候,南方的另一個與埃及交惡的部落果斷和伊庇魯斯結盟,相約共同北上抗擊埃及盟友塞浦路斯 <p為了一個穩定的後方,臨時招了艦隊滅掉人妖餘孽 <p自此,西奈半島盡在伊庇魯斯和他的盟友手中 第二章-東地中海霸主 <p攻打塞浦路斯,必須取得對東地中海沿岸的控制權,即奪取安條克和忒奧斯 <p在這個指導下,伊庇魯斯和盟友出發了 <p宣了亞美尼亞後,奪取了耶路撒冷作為前進陣地並打退了敵軍反撲 <p打退反撲後新組建的第二軍團弩炮隊趁勢攻下忒奧斯 <p塞浦路斯顯然不會坐以待斃,立即組織大軍攻打忒奧斯 <p10多回合內共攻了三次,結果嘛,大家都曉得 <p與此同時,一軍團在耶路撒冷休整後北上攻打加拉太,高盧人 <p雇傭兵組成第三軍團向東地中海岸最大城市安條克進軍 <p外圍戰結束後,安條克被包圍 <p圍城打援,援軍是一個滿編步兵隊,坐船抵達港口 <p後來都成了狗的盤中餐,伊庇魯斯的狗是所有派系中最厲害的,特別是速度,比所有騎兵都快 <p安條克陷落後,加拉太大門已開,塔爾蘇斯和西戴也在10回合內被攻陷 <p後來經過了帕米拉保衛戰、西戴保衛戰、安條克保衛戰,加拉太和塞浦路斯主力盡失,東地中海岸已無敵手 <p帕米拉城防軍戰勝加拉太游擊隊 <p主力軍團戰勝加拉太陸軍主力 <p安條克弩炮團戰勝塞浦路斯和加拉太聯軍 <p加拉太亡國、塞浦路斯就在眼前,另一個興奮的好消息來了 <p宿敵斯巴達被馬其頓滅掉了,由於兩國關系改進,伊庇魯斯和馬其頓簽訂了互不侵犯條約 <p塞浦路斯被拿下,本都、卡帕多西亞和伊庇魯斯簽訂了互不侵犯條約 <p至此,東地中海岸已無戰爭,但亞美尼亞正在與伊庇魯斯的朋友們在沙漠上大打出手 第三章-亞美尼亞帝國的崩塌 <p亞美尼亞於開局不久後結盟東方各國,橫掃塞流古,力壓馬茵等阿拉伯部落,鐵甲重騎和鐵甲弓騎縱橫天下 <p不過亞美尼亞樹敵甚多,只有一個阿特羅帕特尼願意與他為伍,他的敵人逐漸成了伊庇魯斯的朋友 <p出於攻打塞浦路斯和加拉太的需要,伊庇魯斯與交手過一兩回合的亞美尼亞簽訂了和平條約,維持了約20回合 <p東地中海岸平靜後,伊庇魯斯和他的盟友們開始對亞美尼亞由守轉攻 <p埃德薩、哈特拉,都在幾回合內被伊庇魯斯拿下 <p亞開美尼亞迅速緩緩鐵甲騎隊進行反撲 <p但伊庇魯斯的弩炮海加狗海根本不給鐵甲騎近身的機會,尤其在城中,鐵甲騎被狗拖住後是弩炮最好的靶子 <p美索不達米亞原野上,數量不多的鐵甲騎由於移動速度慢,在弩炮海下註定悲劇 <p在南線,由於科技到位,伊庇魯斯精銳軍團誕生,希臘皇家衛隊加重裝夥伴騎兵正在收復被亞美尼亞占領的阿拉伯荒漠 <p與此同時,北線本都、西徐亞貴族,南線的各盟友部落,東線的帕提亞都在攻打亞美尼亞 <p一代帝國就如曇花一現般,即將消散了 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》全羅馬招兵表一覽

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《羅馬2》建築及兵種搭配綜合解析

<p剛開始玩,聽說這遊戲是羅馬的爹,以為羅馬最強,玩着玩着,發現並不是那麼一回事,羅馬的禁衛軍的確很強,攻城單位也是最好的屬性,蠻族的攻城武器屬性要低於這些正統強國,現如今因為最強的配置應該是8或9巨型弩車其餘該國最強步兵吧,但這配置打起太沒意思了,先說為什麼沒大型弩車,實用對比後發現大型弩車只有2台,巨型的有3台,而且巨型的爆裂彈威力巨大,一般開局就能放好弩車的位置,很少需要改方向,大型的可移動就失去的作用,當然為了陣型好看,可以4大,5巨,我開始就是這樣,後來發現巨型的輸出經常是大型的一倍,而且還是在彈藥沒用完,我等不及讓步兵上去收割的了。 <p剩下10個坑,羅馬的話只有全步兵,一遇到野戰或攻城時城外的支援部隊,沒騎兵真心蛋疼,所以我喜歡4騎兵6步兵,我是個完美主義着羅馬的騎兵沒移動加速的建築這點讓我直接沒興趣了,就算是攻城站,騎兵繞後,步兵正面在城里包餃子,盡量增大交戰面才是王道,全步兵的戰場太沒意思了。 再談談羅馬的建築 <p該國至少是個干兒子,劇場類加民忠建築他是唯一一個可以升5級的,網上有人多可以兩個城分別升2個不同的5級劇場,其中一個改成一樣的,這樣就能無限造,沒試過不加評論,最蛋疼的是第2個5級劇場需要大理石,占了8個省就是沒找到,拋開這個不談,羅馬生為一個強國,神廟建築竟然是最垃圾的,沒有之一,大家都知道,神廟有2個神器,農業神廟(3級6食物,2秩序,加農業產值)、波塞冬神廟(3級9食物,2秩序,加船生命),羅馬一個也沒有,這就意味着羅馬會嚴重缺食物,就算是農田水渠配(忘了叫什麼就是那個不加錢,只加食物,不減秩序的建築,食物加的也不多)但光靠省會加點秩序農田主城這些根本不該升4級,用那個樹加秩序最多的神廟又減少了食物到頭來其實沒加幾個食物和秩序,導致主城和村鎮根本升不上去,我想很多玩羅馬的玩家都能感受到有錢不敢花的痛苦吧,尤其是造兵的那個省什麼都不產,而且需要消耗大量的食物提秩序,沒剩餘30多食物人口成長那個慢啊,4個兵營要建在只有6個坑的小城,訓練場要建在省會,人口成長沒個40都別想再50回合內出全加成的最強部隊,提醒一下,造兵的省,主城和城鎮千萬升到2級就停,不然光小城那4座兵營建了秩序就得紅,因為當你軍事科技好了的時候想出終極兵,造兵的省最多小城5個坑,主城2個坑,當然海上建築是臨海城附加的,有的話只造減食物的商船,千萬別差食物了出漁場,漁場大大的減秩序的,個人建議出海上部隊的和路上部隊的分開2個省,沒波塞冬的國家就可以造一個省。 現在說說各個省的建築規劃 <p先不提羅馬,沒個農業神和波塞冬建個什麼都小心翼翼的,點的不開心,先說4城省,軍事省一個就夠了因為終極部隊招募費得1.5萬,光維修就得4000,出不了幾支,而且終極部隊越多,攻下來的城就越快,像我3隻部隊,平均每回合就下來2。5個城,經常看着2,3萬的回合收入一下用完還入不敷出,跟本無力造更多的部隊,其他4城省那簡直是ATM啊,主城優先升級劇場和水渠,先把民忠和成長提上去,臨海的全升級商船,小城就農田配農業神或波塞冬,等小城滿了省會就隨便建了,主城和城鎮可升到3級,等秩序高了可以升4,最後把水渠改掉;3城省和2城省就可以做糧倉了,沒指望他們多賺錢,小城的建築還是一樣,不過不造商船造漁場,1,2個3級漁場的減秩序還受得齊,注意省會千萬別升級4級漁場,因為食物和減秩序是一樣的,升級4級商船吧,由於這兩種城對成長不是很積極,水渠可以忙不建,反正他們是用來提供食物的,水渠扣食物就和這個省的定位不符合了,總的來說優先起劇場肯定的,主城和城鎮等秩序定下來就可以升4級了; 另說說神廟和劇場 <p日耳曼沒劇場這點太傷了,雖然他的神廟是全宇宙最好的,農業神和最好秩序4(一級最好的都是4),其他國家最好秩序4的神廟都加些沒用的文化傳播啊,放間諜啊,但他加的是錢啊,而且成長很高,說白的用來替代劇場用的,由於他能在小城建,總得來說萬日耳曼就別種田了,就這兩個神廟打天下,羅馬和大不列顛的劇場建築,羅馬是角鬥場,大不列顛是酋長辦公室都產高級步兵,在前期可以就升這條線的科技就能再很早的時期用高級兵虐人了,而且他是經濟建築不是純兵營的,而且大不列顛的最強步兵新貴族就是酋長辦公室出的,個人建議玩這兩個國家優先升級這個,水渠這個增加民忠和成長的建築不少蠻族沒有,這點很傷,但論到騎兵只有蠻族和馬其頓可以加移動速度,蠻族有20%,馬其頓是15%,所有文明國家里也級馬其頓有這個待遇。 總結下馬其頓的優勢 <p一、建築方面:有最強神廟波塞冬,不會因為食物和秩序之間的平衡問題頭疼,屬於文明國家,各種設施齊全且加成都和羅馬一樣,有文明國家沒有的馬場加15%騎兵移動速度;建築方面完虐羅馬一條街; <p二、兵種方面:各種齊全攻城武器是一流的,蠻族是二流的,步兵騷遜與羅馬禁衛軍,騎兵強過羅馬;前邊也提到,沒騎兵的戰鬥多無聊啊,純步兵的羅馬打起野戰來很吃虧,就算攻城外邊的支援部隊來也要野戰的,步兵一攻擊陣型就散了,那完美的防禦就會被騎兵各種背沖側沖,而且追不到人; <p三、出生地方面:現在出生地最好的就是羅馬和埃及了,城多,錢多,周圍無強敵,馬其頓在這點上就艱苦多了,雖占了2個省會,但對手一個不弱,個人喜歡先把4城省的版圖打出來只有左邊的那個城弱點,右邊正在和自己開戰的那個國家沒個28個滿編部隊打不下來,而且該省是窮省部隊回復速度有點慢,不過挺過了就前途一片光明。 順帶談談馬其頓的開局 <p優先解散海軍,連將軍也解散了,兩個城的主將同時在4城省左邊的城邊境停下,雇3個裝甲步兵還和3個希臘民兵,下回合一個攻城,一個傍邊打輔助,注意,必須戰鬥結束沒攻城的那個部隊去下邊那個靠近希臘的省會結束回合,再買3個裝甲步兵,建築先不急,把1級建築建起就行了,下回合兩個部隊向右邊推進,中途又雇傭3個裝甲步兵後換掉一級兵營,有錢可以再雇3個希臘民兵,回合其中一個部隊先進入地方領土,邊境有點長,就算有間諜也不能一下移動到可以攻城的,另一對在邊境停下再買3民兵,這時好像有25以上的部隊了,回合收入只有600到800左右,沒有剩錢了,不急,有地盤錢會來的,接着下回合和那個強大的敵人交手,注意先進入地方領土的那個部隊不要離太近,走3分之1路就行了,太近敵人會追出來打你,撤退一次後把你全滅,這時見證奇跡的時候到了,運氣好,他們主力部隊會下海,運氣不好,那就是拳頭碰拳頭了,25以上的部隊和他交手,自己打可能好些,前期我都用電腦自動,自動的話是剩餘30到40的血戰慘勝,基本會死3到5個部隊,休息一回合就可以把頭上那個滅了,別看自己大多殘血,滅他很輕松,最多損失2個部隊,這下4城省的版圖就齊了,這時有兩個選擇解散所有部隊,修養聲息出終極兵,個人還是喜歡頂着每回合不到1000的收入把雅典,斯巴達和伊什麼的滅掉3個省齊全,這下經濟一下就好了,這時去打富得流油的羅馬那2個4城省,打完就可以准備造終極部隊了,前期任何一個國家都可以用初級兵2個部隊30隊橫掃的,雖然維護費很高,但能打下大大的領土,錢一下就上來了,等兵種科技研究完了,再在一個坑比較多的4城省拆房放下兵種建築,馬其頓是加馬場有5個,副兵營建都別建,訓練場只能在省會建,這樣就可以出最強部隊4騎兵6皇家衛兵9巨型弩車了,橫掃地圖無人能擋。 最後談談海軍 <p這代,陸軍可以下水,海軍就可有可無了,我喜歡一個省一個省的打這樣好管理迅速讓他綠臉,海軍只能打沿海城市,而且沒弩車的情況下,打那些4000到6000兵力的城市根本打不下來,最關鍵一點,海軍的雇傭費我都不說了,維修費嚇死人400多,我堂堂皇家士兵才每月領100多塊的伙食費,你個打漁的竟然是我的三倍,這就是我始終不用海軍的原因。 <p總結下,羅馬是干兒子,馬其頓才是親生的。。。 更多相關內容請關注-羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》防禦同盟與軍事同盟區別

參考問題: <p防禦同盟與軍事同盟有什麼區別呢?想結盟的話哪個好? 參考解答: <p軍事同盟建立在防禦同盟的基礎上可以說更進一步,防禦同盟就是有外敵入侵共同抵禦,軍事同盟就是你想打別人可以叫過來一起打。 <p軍事聯盟好。但是一般需要防禦同盟的關系一般才同意和你聯盟..但是和你軍事聯盟的陣營是個沾花惹草的..你的國家會被拖垮。 更多相關內容請關注-羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》派系與內戰詳細心得

派系 <p眾所周知,內戰時刷出來的叛軍數量即為當前國家規模下,最大可用的部隊編目數,但海陸軍的具體數量則未必完全依此刷新(如你的國家規模是第六層,陸軍最大可編目數為14,海軍最大編目數為7,則叛軍肯定刷出21隊,但未必是陸軍14海軍7的配置)。派系界面中,將領有收養、升職、刺殺、婚姻和散播謠言五個選項,其中,除收養外,從支持率的角度考慮,一般都不選擇。如存在經濟困難,可嘗試升職,如認為有需要,可嘗試婚姻。刺殺和散布謠言減的支持率太多,收效卻通常都甚微,因此一般不選擇這兩種方式。 <p提高玩家派系(也就是第一派系)的支持率,主要靠政治家、戰鬥勝利兩種手段來實現。 <pA、政治家靠玩家雇傭新的本派系將軍替換,注意不要給其它家族留出政治家。政治家會不斷的自動提升聲譽,並且增加自己派系的支持率; <pB、本派系將領打勝仗也是支持率提升的重要手段之一,另據目測,海戰提升的支持率似乎比陸戰高; <p結合上述兩點可見,主戰將領一定要都是自己派系的,另外,其它家族保持其擁有一個將領在後方維持1兵狀態醬油是必備的,為了實現這個配置,有時要不惜損耗支持率,收養別的派系將領加入玩家派系。(在本派系支持率超過70%的情況下,刷出本派系候選將領的概率會大大降低,因此沖80-90%支持率時候,收養是必不可少的)。 內戰觸發條件 <p首先,內戰觸發是一個隨機事件,這一回合你觸發了內戰,但讀檔再來一遍,就未必會觸發。國家規模上升到了一定層次,相信大家都會開始首都駐軍抵禦內戰,因此在合適的時間段觸發內戰倒也算是一種機遇,否則等的時間太長,總擔心地雷會爆,豈不是很郁悶。內戰觸發的條件,綜合本人諸多經驗,以及論壇上部分朋友以前的老貼,我認為有兩個高頻觸發點。 <pA、本派系支持率低於50%(羅馬,迦太基除外); <pB、國家規模綠條上升至第五層或第六層(很少有能拖到第七層的,事實上,我玩了全派系,從沒有一個到過第七層的); 內戰戰鬥心得 <p相信不少玩家都遇到過內戰刷出十幾隊滿編海陸叛軍,復制了你的頂級軍團配置,很要命的堵住了你的首都重鎮,着實讓你抑鬱了一把,甚至有的玩家還遇到了叛軍數量過多而產生遊戲假死,回合無法過去的杯具狀況。那麼,在不修改的情況下,如何搞定這十幾隊叛軍呢?(我們假設是十幾隊海陸,因為如果叛軍數量過少,區區幾隊的話,殲滅起來易如反掌,就不用勞神寫文章說了)。在電腦刷出十幾隊叛軍的情況下,一般來講,你應該有6隊或以上規模的滿編,這些滿編的分布應該是:1隊守備首都,2隊守備首都周邊1回合半徑范圍,3隊以上分2-3個方向正在擴充國土。 <pA、確保在內戰觸發前,你的首都有一隊兵種齊全的滿編或准滿編駐守(兵種齊全的意思是:4隊騎兵+6隊方陣槍兵+6隊劍兵+2隊弩炮+2隊遠程+2隊隨機,各派系間兵種不同,配置原則如此,悲催的遊牧除外,那玩意打什麼都不合適),而這隊守備的滿編部隊,要由一位擁有「夜戰」技能的將軍帶領; <pB、確保內戰觸發前,你的首都周圍,不要有坑爹的「第二隊援軍」存在,否則叛軍會不斷的點擊這隊人,強制你的守備將領和駐防部隊出城迎敵,以無數組5000+的優勢碾壓掉你有限的守軍; <pC、如果有可能的話,首都周邊1回合位置的大小城鎮,盡可能的派駐將軍帶隊守備。當然,一般是不可能全線守備,因此可以計劃好守備半徑,以1回合距離為參照值布防,這樣一個將軍可以守衛2-3個城鎮; <pD、如果有可能的話,留2-3個間諜/貴族/百夫長在首都周邊; <p准備工作做完了,內戰爆發了,而後在你的回合要做的是: <pE、爆發內戰後,你的守備將領會被自動彈出首都,這時請點擊首都進攻,點擊夜戰模式,守備將領基本無損的重新奪回首都,全部叛軍進入無糧食損耗狀態; <pF、使用間諜/貴族/百夫長刺殺叛軍將領; <pG、調集你准備回防的部隊,強行軍開始回防; <p叛軍回合: <pH、叛軍會進攻你的首都,4隊人,5000+,首都是行省首府的話,叛軍面對城牆和我們的滿編守備部隊,基本是不可能能夠拿下的;首都是小城鎮的話,合理利用街道空間,合理卡敵軍登陸,合理利用ai行軍差值分而殲之。此處要注意的是,我們的目的是守城,而不是敵全滅,撐到時間耗盡就算贏,不給叛軍攻下城鎮的機會(什麼,你調的是手動戰鬥無時間限制??bless u) <pI、叛軍同樣會進攻你首都周邊的城鎮,一般來講只是一支或兩支部隊,而你在此地有守備將領的話,同理於首都守備戰,打贏他們(同樣不是全殲,是「打贏」); <pJ、如果叛軍不幸進攻了你沒有守備將領的城鎮,手動控制戰鬥,將戰場拉到城鎮外(非出城迎敵,而是城鎮地圖戰鬥,但遠離地圖中的勝利點),這種情況下,敵軍有一定概率不會前往勝利點,導致守城成功;即便是最終失敗了,也能夠最大限度的打擊敵人兵力,為下一回合的收復作好准備(1回合最多能補半血兵,敵人兵力會不滿); <pK、叛軍一般不會在自己的第一回合就傾巢出動,四散攻下你周邊所有的城鎮。事實上,我所遇到的絕大多數情況下,除了進攻首都,叛軍一般最多隻會試圖攻占你2-3個城鎮,運氣不太壞的話,最多最多,損失一個城鎮; <p我軍回合; <pL、繼續重復F、G條的動作,開始清剿叛軍,活用你自己的各種牛逼戰術吧,戰略層面該做的已經都做了。 <p以上,周而復始,叛軍無糧,城鎮大多久攻不下,即便攻下,在首都周邊1回合半徑范圍已被覆蓋的情況下,也在1-2回合內很快被收復,內戰告捷,叛軍覆滅。 內戰戰鬥結果 <p很遺憾,目前除了羅馬能選擇一個帝制或共和外,其餘派系除演示勝利動畫外,無任何實質性結果。派系界面內的收養、升職、刺殺、婚姻和散播留言選項消失——僅此而已。非說有什麼提升的話,那麼,至少你現在雇傭新將領時候可以不用再看派系了。 總結 <p羅馬2是一款戰爭遊戲,我們看到開發商試圖在遊戲中植入一些有趣的因素,讓其變得不同,但這些因素是否「真的」有趣,相信每位朋友的看法是不同的。我個人認為,內戰是本遊戲最具備挑戰性的元素之一,也是應用戰略戰術最為頻繁的場合,強大的空降叛軍會給遊戲進程帶來很多樂趣。這些樂趣,與玩家在後期有組織的規劃進攻大國的感覺的不同的,因為之前有太多的規劃,同時,僅有這些還是不夠的,戰局基本都是1vN,存在着太多的不確定性。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》軍隊組織結構介紹

<p在羅馬2全面戰爭中,陸軍和海軍也將在戰略地圖上姿態多變,這些姿態決定了很多東西,其中有單位可以移動或進行伏擊。這些姿態最初被稱為「急行軍」,能使軍隊進一步進軍,但也將累壞士兵並減少他們的戰鬥能力。「防禦姿態」能使玩家建立臨時的堡壘和「埋伏姿態」將會設置一包包乾草在周圍和在伏擊時會滾進敵人兵團。 <p在羅馬2全面戰爭最多軍隊數量上限是40隊,包括海軍與陸軍和他們必須有一個將軍帶領,還有一個派別可以基於自己當時的勢力加或減自己的軍隊上限。派系能以征服更多的地區和用黃金填補庫房來壯大自己的勢力,該制度已經實施使戰鬥更果斷,和使兩大派系之間的戰爭有更大的沖擊。玩家將會有能力為軍隊單位命名,並改變他們的標志。 <p當玩家創建了一個將軍並開始訓練他的軍隊時,那軍隊張進入召集模式使其在回合那無法移動。將軍擁有技能和特質獨立於他們指揮的軍隊。技能可以由玩家選擇當他們的將領升級時,而特徵是基於將軍在遊戲中的經歷。此外,如果一支軍隊失去其將軍玩家會立即任命一個新的將領。 <p有三種類型的特別人員貴族,冠軍和間諜,每一種文明都會有自己特別的形式。每個特別人員招募時,將有一個技能設定於其環境或文明。如果特別人員升級玩家還可以投資技能點在特別人員的技能樹上。每個特別人員就能刺殺其他人物或說服人物加入他們的派別。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》軍事基地建立心得

<p以帕提亞為例,在省會建4級火神堂,士氣加20%,在三個城鎮各建1個火神堂,士氣各加10%(城鎮最高只能建3級),累加50%;皇陵也如此建,經驗累加9級;再建個鐵匠鋪,無敵了。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》維持秩序及守城心得

原帖:點擊進入 <p之前看文章說羅馬2的秩序很成問題,玩了這麼久感覺也確實和之前的文章說的一樣,建築要升高等級,不是大減食物就是秩序,兩者要找到平衡實在不容易。現在和大家分享下我是怎麼取捨的。大部分的省份我都是在主城建一個跑馬場(加秩序20,減10食物貌似)和一個肉脯(加18糧食,減10秩序好像)這樣一綜合就是多出10秩序和8糧食,然後大部分神廟都是每個城市一個波塞冬和一個寧浮叢林,波塞冬加秩序最高也才2,不過好處是有加食物,叢林加8秩序不過減4食物,這樣一平衡又是有加的。不是你覺得的重要省份基本升到2級建築差不多了,最好不要超過3級,等級高了代價也大,前線或者主要省份比如羅馬,雅典什麼的我基本就沒這個限制了。主要是因為有一隊兵把守(不是守城的兵),就算有叛軍什麼的出現一回合是差不多能滅了,當然,周圍的電腦AI爆兵兩三對滿編的出現除外。我現在羅馬雅典什麼的都是一回合減80. 鐵匠鋪,兩座兵營都建到最高級。 看到這很多朋友會疑問要是AI跑防禦弱的城市了怎麼辦,我是這麼解決的。一般保留1個可招將軍的余額,這樣好隨時發現軍隊隨時招兵,要是招兵來不及招雇傭兵也成,有些省份雇傭兵不多,如果你要被攻擊的城市在兩個省份附近,開啟加100%移動力的模式去招完兵再回那個城市守着。因為雇傭兵維護比較貴,AI一敗就把將軍和部隊都解散了吧,救火隊員沒必要留太久。 <p守城的話我試驗過好多次屢試不爽的陣型。說起來也很簡單,我選的是斯巴達。小城市沒城牆,就找個在城鎮中心據點附近的那種小路,具體不好說,但是類似那種一夫當關的類型,然後把你的步兵開啟方正,羅馬的話矩形陣,部隊多的話最好幾隊把路堵住。最好再留一到兩對兵防止人家爆菊。我都是留槍兵殿後,對方要爆菊快到槍眼前打開穩定模式,對方死傷會多好多,尤其是2B飛奔的騎兵。有點要注意的是,陣型不要亂,不到最後一刻不要把陣型列好防守的兵拉出去打,就算要攻擊的是幾隊遠程雜兵。很容易白旗,你開啟方陣防守方而不容易白旗,至於理由我不知道為什麼。個人實驗N次感覺就是這樣。基本上對方病例不要是3,4倍於你的步兵基本上是打不破你的陣型的,而且電腦一般不是所有步兵一起全部來沖你的陣型的,所以前線的壓力會少一些,你留遠程在後面射,電腦士氣差一點的很容易白旗,然後又是後對擠前隊的,經驗很容易嘩嘩的。如果你有騎兵在對方大隊在沖陣型的時候去爆菊,多沖兩次對方很容易嘩嘩都白旗。以上說的要注意的就是一定要選個好位置,不要大部分兵力列陣,也有兩對殿後,然後,然後,然後有第三條路,這就悲劇了。不過很多地圖確實有第三條路,這樣就自己判斷對方大頭往哪邊沖,隨時調整自己的隊伍到對方應該過的路上列隊吧,不要別人都包抄到後面了才撤回,這情況一團混戰基本免不了,什麼也別說了,還是重來吧。 <p要是有城牆的話那就更簡單了。把步兵列方陣或者槍兵開長槍放在城門口,門上放弓箭,基本沒什麼敵人沖的進來,這代的油太好使了,比中2還要好,打擊面是只要從下面過的80%都燒死了,還有的不用說了,進來就被槍兵扎人串。不過這種兵力比例一般沒事,當然,AI兵力3隊滿編的一起沖你主城的門就沒辦法了,畢竟數量有時候占優勢後就沒辦法了。一般情況人品除非極差,不然沒什麼問題。我就碰見過4隊沖來的,這四隊讓我比較無語的是,不是盟友,也不是軍事聯盟防禦聯盟什麼的,就是因為我是他們的敵對方就一起來了。不過也很符合敵人的敵人就是朋友。這時候3級以上的城很重要,因為有蛇蠍弩,和箭塔的差別不是一點兩點。 <p我也發現有個問題不知道是BUG還是我設置的問題,我守城的投石器,基本就投兩下就不投了,怎麼點對方部隊都沒用。不知道大家的情況是怎麼樣的。忘了說了,貌似放海邊的攻擊海上過的沒什麼問題。對方增援的船有次是20條,全給打沉了,白旗都不用追。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》陸戰與海戰心得

<p羅馬2在建設方面比較人性化了,尤其是在城防,招募,營收,這三大項目上面,讓想追逐精兵流的玩家節省不少時間是吧。 <p外交=騙錢=開始先派幾條船開圖,可以貿易的全簽暑,可以說是主要的經濟來源,不侵犯條約肯給錢再簽,開戰目標優先打沒有盟友的,當你準備好侵略附近目標時看對方跟哪個AI戰爭中,可去跟AI敲一筆宣戰和約,為了保持帝國中立不被電腦圍攻,一次打一國直到滅了他為止。 <p通常你有先開圖有在簽約一路打到後面只要你不去招惹對方,對方也不會宣妳,基本上都是保持中立狀態。 <p接納蕃屬國先看看他的外交狀況,跟好幾個在打的就不要接受,會影響外交。只要依照這些方法錢只會多到你用不完。 <p城池出陸軍與海軍,經濟的要分開,這樣才能使建築物加成最大效益。 陸戰心得: <p這邊先講解跟最高難度電腦打的做戰方式,既不讓你有使用bug的寂寞,也不讓你有使用mod的空虛,充分發揮出軍團對戰的熱血與戰術上的技巧。 <p陣型根士氣是最重要的只要不亂陣腳,低階打高階,少量打大量皆有可能,因為最難不能按暫停,行軍一定要保持陣型。 <p主將很脆弱不能死,否則其他單位容易潰逃,他是拿來坐鎮軍中穩定軍心,不是妳的先鋒,混戰時容易被電腦偷射要注意,尤其是對方的攻城武器,沒幾下就掛主將了。 <p增加士氣比增加攻擊防禦都來的有用,別人死到50%就跑的部隊你可以稱到20%雜魚都能變勇士你說恐怖恐怖。 <p建議戴上2隊標槍兵AI如果是步兵主將那會貼上來一起混戰,伺候他就對了,對方主將死了就輸了原本能撐到50%才潰散的兵80%就跑路 <p超長槍兵,擺好長槍陣在正面交鋒可以低等級戰勝高等級的單位,初期中期為主要單位 <p甲冑值高的衝第一線,可擋下許多遠攻,近戰防禦高的不代表甲冑高,顧名思義拿來當近戰肉盾的最後才是超長槍貼上 <p如果是敵方衝鋒,反之超長槍列陣等待衝撞,其他近戰補漏,攻打側翼 <p有加速技能的重步兵留下一隊保護標槍與主將,騎兵2~3隊衝鋒型的,待混戰開始優先衝撞對方遠攻,騎兵不要分兵,AI喜歡帶遠攻分兵容易損傷過大,一定要等確認敵方位子後才出擊,尤其是主將,如果對方主將是騎兵那通常會試圖破你側翼或遠攻,先派騎兵貼上重步兵加速圍剿這樣電腦才不會跑。 海戰心得: <p海戰想打贏電腦,對射登船戰絕對都是我們要避免的,衝撞風箏就對了。 <p先派半數部對去誘敵,誘出後分2~3邊跑,注意交合與邊界,別轉不過彎被貼上,派至少三船去輪流撞擊對方,這里要小心撞擊後被敵軍卡住,所以一定要看準了再行動,位子不好就繼續放風箏,先衝撞位子好的,其次才是主將,一定要讓對方減員,放風箏的難度與衝撞的難度會越來越容易,即使打到對方只有妳50%的兵力也不要去對射或登船,妳會納悶怎麼打不贏。 <p因為海軍控制上沒有陸軍來的靈敏,所以我們跑圖放風箏一定要設安全距離跑遠一點這樣才有時間控制其他衝撞單位,可以上下跑或者繞圈圈,兩點距離越遠越好,只要妳兩點跑得遠衝撞的時候就不容易卡住,只要不卡住就可以,移開在次撞擊,自己的單位撞到快壞了就別去撞了。 <p一開始新手一定會常卡住,等你熟練了那就跟戰車衝擊步兵是一樣的。 <p以上所言屬對陣的基本概念,大約就是這樣,多打幾場你會發現更多AI傻傻的地方。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》外交技巧及特性

<p討價還價在剛開始並不重要,但是當你富可敵國是些微的變動就是數萬巨款,因此議價變成外交中不可或缺的角色。 通常外交最主要就是兩種: <p1 對方主動上門談判 <p2 自己派使者上門談判 <p自己派使者上門談判,當然對方會擺高姿態,如果沒有拿出相當誘因,那麼通常會遭到拒絕 <p對方主動上門談判,這是對方主要為外交目的而來,利益得失自然擺在後面,這時對於相同外交目的下我方可以有效討價還價 <p討價還價是基於外交目的相同請況下(所以如果更改他為此前來的目的例如:把互不侵犯改成軍事同盟或貿易可能最後談判破裂) 接着就是怎麼付更少代價或獲得更多禮金: <p1 直接修改價格: <p這不是最好的辦法,通常是以1/2為准,比如對方要求 10000 ,你可以還價 5000,最後談判結果就是5000~10000成交 <p至於少於1/2的話敵人可能會改變他的外交目的。 <p2 變更外交目的: <p如果對方拿錢來談和,這是他們姿態絕對是低的,但他們會以為對方不用打算利益,而不願意送更多錢。 <p這時你可以在和平協議上加一些喪權辱國的條件表示不理會和平且想繼續打。 <p這時對方就會以最高支付能力送錢。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》騎兵使用心得

非遠程騎兵 <p個人感覺沖擊騎兵不如近戰騎兵,我曾經試過升滿了盾甲肉搏技能士氣,還有軍團和將軍技能加成的希臘鐵甲聖騎兵,沖一隊被投石車砸死一半,快速移動導致陣型散了的普通槍兵,結果還是拉出來死了一大片。 <p蠻族系的貴族騎兵雖然基礎能力強,自定義里面不錯,但戰役里蠻族的建築和軍團對近戰騎兵的加成不太好,感覺重裝夥伴騎和達西亞貴族血(藍底紅帽子那個國家的,基礎護甲比帕提亞的高一截)比較好使。 <p護甲可以加到100、近防80-90、數量雖少但HP是步兵兩倍,肉搏能力很強,全騎流或者騎兵+炮兵都不錯 <p(這里吐槽一下,投石車和石弩投出來的石頭還能在地上彈跳翻滾,Y的分明是拿戰里的實心彈火炮披個馬甲)。 遠程騎兵 <p個人覺得弓騎對重甲效果不好略坑,畢竟主要還是對付那些烏龜殼一樣的槍陣什麼的,一般輕裝直接近戰騎兵沖鋒就是了,還是標槍騎好使。 <p帕提亞的騎兵種類齊全,輕肉搏,重肉搏,輕突擊,重突擊,標槍騎輕弓騎重弓騎。 <p輕弓騎幾乎單挑不過任何部隊,但是10個輕弓騎幾乎可挑任何10個其他騎兵部隊。 <p帕提亞,巴克特里亞的貴族騎兵的性價比挺高,不用出頂級兵營,但有不俗的戰鬥表現,沖鋒和肉搏都不錯,當然肉搏和更高級的蠻族貴族騎兵相比還是有差距,鐵甲和1代沒法比了,1代的一個整編鐵甲橫掃歐亞非了,現在1隊沖擊1隊頂級近戰步兵,粘一會會還是損失蠻大的。 沖擊騎兵 <p就是用來拋棄的,沖散敵人的前陣,最作死的做法,如果想不做死一定要找前陣移動的時候露出的空隙,也就是兵力薄弱的地方,比如弓兵後撤步兵頂上來的時候,或者是兩翼,最左,最右,陷入中陣還是要死。 <p除非楔形沖破中陣,這個要兵好,護甲好,不然陷入兵陣很容易死,所以說沖擊騎兵要麼就沖破中路之後死在中間,要麼就,沖擊兩翼,繞後排。 <p這個人通常都是用沖擊騎兵追殺弓兵和對方騎兵,通常有7~8隊,沒有遠程,所有步兵沖鋒,固守,等待沖擊騎兵重新回援,這一作遠程除來弓騎基本就是笑話,帶少了沒有用帶多是作死。 <p當然,因為有體力的概念,在面對重甲單位時往往一次沖鋒無法造成有效殺傷,而強行拉開懲罰又太大,所以會覺得沖擊騎兵弱,其實不然,只要知道了方法一樣可以很強。 <p其實很簡單,就是利用騎兵的機動能力,以少打多,適用任意高/低級騎兵。 <p騎兵沖鋒有個細節,就是會把單位撞倒,我們只要有兩隊騎士就可以,分次沖鋒,第二隊等第一隊基本上停下了再沖上去,這樣敵方部隊基本就完了。 弓騎兵 <p輸出雖然不及標槍,但優勢在於360度無死角+跑動射擊,大規模戰時候標槍基本就扮演遠程的份,很少有空操作,而弓騎則完爆任何近戰單位且基本無須操作。 <p這里說下,許多人覺得輕弓騎性價比重弓騎高,可能因為輸出上關系,其實重弓騎因為護甲高的關系,可以頂着敵方地面遠程對射。所以主要還是看敵人部隊構成以及自己所運用的戰術習慣,來布置比較適合的單位。 <p最後說下,本人對騎兵大愛,基本上每個派系都會出個幾隊騎兵玩,用下來還是感覺帕提亞為最,主要原因就是,初期就有沖鋒騎兵(最強)+近戰騎兵(性價比最高)+遠程騎兵(最全)組合搭配,可以說從開始到結束不變的組合(唯一一個全圖統一的派系),確確實實過足了騎兵癮。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》長槍兵使用心得

<p4.0目前只能在對方面前拉陣型作為引對方攻擊(是那種拉完陣型長矛剛好能碰到對方),盡量不要使用右鍵點攻擊對方,方陣尋路有問題,很容易做成方陣混亂,如果對方是遠程,要麼拼刀,要麼向對方後方移動,長槍一般在接敵時會自動停下(這就是CA所說的與對方保持距離,蛋疼)。 <p還有如果與敵方接觸面不多的時候,可以在原地重新拉陣型(前提對方是擁有陣型攻擊的部隊,AI夠蛋疼了的)。 <p要逼着敵軍往你槍陣上沖,要實現這一點需要幾個步驟: <p1.槍陣後有能打到他們的dd,首推霸氣滲漏的石弩 <p2.他們沒有能打到你的遠程 <p3.穩住,一定要穩住 <p簡單來說就是保住自己的遠程+滅了敵軍的遠程+保持陣型緩步推進(如果是石弩敵軍一般會主動沖你)。 <p所以馬其頓方陣得配上強騎或者在兩翼埋伏適量肉搏兵種(輕盾/重步),用騎兵較省事,在敵軍行軍之時輕步必定會和大部隊脫節一點距離,果斷突之但切忌戀戰,過個幾秒就果斷拉出來。 <p一般以石弩的射程夠你突個兩三次(敵軍進入射程後會加快速度),我滿編一般四隊騎兵,基本上敵軍遠程最多也就剩個100左右,以現階段遠程的破甲能力和效率你就是站着讓他射恐怕都死不了幾個人。 <p而等對方大部隊呼啦一下撞上你開了穩定的槍陣後,你就可以嘿嘿嘿嘿的指揮剩下的騎兵來一次完美的爆菊了。 <p友情提示:如果石弩用的爆裂彈請在槍陣接敵前關掉自動射擊。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投石車使用心得

<p4.0後戰車直接a敵人,會自動往復沖鋒。 <p這樣一來就牛逼啦,自定義戰鬥大量測試發現,以前的坑爹戰車輕松打敗任何步兵單位。 具體操作: <p1、直接a對方比較鬆散的隊伍,如果一沖就對方就散了,恭喜你,可以看戲了,戰車ai會殘忍的碾殺一切。 <p2、如果對方隊伍列了密集陣,就需要操作了,沖不過去就往旁邊拉一下,沖拉幾次對方就散了,多利用移動殺敵。 經驗: <p基本操作如同以前的大象,但問題是大象怕火箭和遠程。 <p而戰車就沒有這顧慮了,不曉得戰車會不會向騎兵一樣受到矛兵加成傷害,但不管如何戰車已經是最強野戰單位了。 <p目前最強戰車是埃及和本都的刀鐮戰車野戰全面超過頂級騎兵(各種密集陣都能強行沖過),愛西尼的輕戰車也不錯,戰場表現算上等騎兵了,但是遇到密集的地方需要操作一下。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》修改神殿代碼一欄

<p首先是建築屬性所在的文件在building_effects_junction <p這里是對應的神殿名稱 <pjupiter朱比特宙斯神殿也可能被翻譯成朱比特神殿 <pmars馬爾斯 戰神神殿 <pmercury墨丘利 商業神殿 <pminerva密涅瓦 智慧神殿 <pneptune涅普頓 海洋神殿 <pnymphs寧芙(中文維基上這麼翻的)仙女? <ppantheon這個是5級萬神殿 <pvulcan武爾坎努斯 火神? 鐵匠神殿? <prom_ROMAN_temple_1 這個就是一級神殿 <prom_ROMAN_temple_jupiter_2  這級別開始就有分支了 <p數字對應遊戲里的等級 <p然後是effectscope這個意思是限定神廟加成的范圍 <pthis_province 對應神廟所在的行省 <pthis_region  對應神廟所在的城鎮或城市 <pin_all_you_provinces 所有行省 <p只有五級萬神殿才有這個所有行省的功能。 。 。當然我們也可以稍微改變下,讓其他神殿的特殊功能在4級就能使所有行省得到加成。你需要在7個行省建立6個不同的4級神殿,和首都羅馬城建立萬神殿。 。這樣帝國全部區域都能享受到加成。 <p順便粘貼下,這個是羅馬神話的神 <p雅努斯Iānus 門神;具有前後兩個面孔或四方四個面孔,象徵舊年結束和新年開始無 <p朱比特Iuppiter 神王;閃電之神宙斯(Ζεύς) <p茱諾Iunō 神皇后;生育之神,婦女的保護者;朱庇特的三姐及妻子希拉(Ήρα) <p墨丘利Mercurius 神的使者;商業、旅行、偷竊及醫藥之神荷米斯(Ερμής) <p維納斯Venus 美神、愛神、夢神(給夢、非管夢) 阿佛洛狄忒(Αφροδίτη) <p瑪爾斯Mars 戰神;朱比特與茱諾之子阿瑞斯(Άρης) <p薩圖爾努斯Satūrnus 農神;朱比特的父親克羅諾斯(Κρόνος‎) <p戴安娜Diana 月亮女神;狩獵及貞操之神,少女的保護者阿狄蜜絲(Άρτεμις) <p阿波羅Apollō 太陽神;藝術、歌曲、詩歌之神;狄安娜的孿生哥哥阿波羅(Απόλλων) <p密涅瓦Minerva 智慧、戰術女神;朱庇特的女兒雅典娜(Αθηνά) <p刻瑞斯Cerēs 豐收女神;朱庇特的二姐狄蜜特(Δήμητρα) <p武爾坎努斯Vulcānus 火及鍛造之神;維納斯的丈夫赫菲斯托斯(Ήφαιστος) <p涅普頓Neptūnus 海神;海洋、地震、馴馬之神;朱比特的二哥波塞頓(Ποσειδών) <p普魯托Plūtō 冥神;朱比特的大哥哈帝斯(Άδης) <p維斯塔Vesta 女灶神;朱庇特的大姐赫斯提亞(Εστία) <p邱比特Cupidō 愛和愛欲之神;維納斯的兒子厄洛斯(Έρος) <p歐若拉Aurora 黎明女神厄俄斯(Έως) 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》各兵種攻擊方式修改教程

<p准備事項在db 文件找尋battle_entities_tables 文件 <p將開啟的表格 往後移動 到最後面 <p會看到這幾個項目 <p我們從左到右開始講解這幾個部份所能代表的表現方式 <p1. 轉向速度(turn_speed) 是以部隊個人單體數值高轉向快數值低轉向慢 <p例如 : <p車車他移動到一個位置要過一個牆壁勢必會找路徑 <p然後慢慢推着他移動轉向這時候就是運用到轉向速度 <p也就不會在原地卡來卡去所以必要認知轉向速度是屬於單兵單體個人的轉向 <p2. 追蹤門檻(tracking_threshold) 這因該能比較好解釋到一個兵種的視線攻擊目標范圍這也是很多人在詢問為何我的MOD戰鬥時很爽快的地方但卻常常被忽略掉 <p(最近才在TWC網站看到有人開始注意到更改但是我製作的mod大修早在1.x 版就已經在修改測試數據當時官方修正檔才2.0測試版) <p數值設定以小數點計算高數值追蹤門檻范圍越多低數值門檻越少 <p例如: <p騎兵沖鋒之後前面打得火熱後面沒進入的卻在原地吶喊助威 <p這時候數值就要提升讓後面的視線范圍加大也自行去找目標 <p例如: <p槍兵排兵布陣前方刺槍術只有前兩排在刺擊後面的都站立沒動作刺也不幫刺一下 <p這時候數值幫他調整一下讓後面也能找附近目標多給他刺幾下 <p3. 最小轉彎速度(min_turning_speed)這里是以部隊整體為主要設定數值高轉向速度越快數值低轉向就慢 <p例如: <p最簡單的正方形部隊移動當你讓一個部隊左拉右拉排兵部陣時 <p部隊整體移動都會以你編排好得部隊陣型去作移動(長形或方形) <p一個部隊在戰場上數值設定要配合好(上述一) 轉向速度的數值才會有好得表現 <p戰鬥中要使一個部隊在戰場上立即脫離這兩個是密不可分的 <p經常看到槍兵在戰鬥中要將他脫離戰鬥卻沒法將他拉出戰鬥這也是因為數值上設定太少導致 <p會講述這幾個數據主要都是息息相關部隊戰鬥能不能打如何活動都靠這幾個數值去修改而不是一再要求攻擊力傷害 <p遊戲中看到部隊都在戰鬥看起來也爽快要是你一昧提高攻擊卻只看到部隊兩三隻再打這樣的情況也玩得不怎麼爽快 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》投擲類兵種修改教程

<p打開db 文件類找尋projectiles_tables 文件打開 <p我們會在表格上面看到 這些修改條目 <p我會以最笨的教學方式讓你懂讓你不需靠別人也能自行修改 <p開始從左到右講解我會分為幾大項作為修改的目的 <p前面有四種(關鍵名類別射擊類型爆炸類型) 我們不去變更他只要一改就當 <p總共19個大項未提到的地方就無須修改因為修改也無濟於事 <p提供中英文pfm比對名稱 1. 旋轉類型 spin_type <p物體丟出去的轉動方法在這一欄位有幾個物體轉動方法可以嘗試將他復制在貼到你要改變的地方即可 <p例如: <p我將弓箭手的射箭物體更改成斧頭丟出的旋轉你就會看到弓箭射出去怎麼是飛鏢在轉 2.拋射物數量 projectile_number <p有玩過動作遊戲的因該知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭這里是雷同但非相同視覺 <p例如: <p我將箭塔數值更改成4 讓他一次射4支箭這里是顯示一支但其實是一次打到你的箭數是4 而非分散開得4支箭數 3.有效范圍 effective_range <p射擊時的最遠距離范圍這里比較好解釋洲際飛彈和手槍誰打得遠這樣的距離 <p例如: <p設定弓箭手進入戰場就直接打到對方連走我都懶就將數值調整幾千 4.最小范圍 minimum_range <p近距離無法打到的范圍明明在我前面為何部隊總是不打他 <p例如: <p我將標槍手數值設定4 那接近他的近身部隊在他附近他就會停止標槍射擊 <p最好的設定就是射箭塔將射箭塔設定最小范圍那部隊躲在下方箭塔就不會射擊 5.最大仰角 max_elevation <p拋物線物體丟出去的流線最好的舉例應該是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0 <p例如: <p車車丟擲石塊本來是88的拋物線將他設定在30 那他丟出石塊時就會平行直射就不會飛高後在往下砸 6.初級速度 muzzle_velocity <p投射出去的開始速度高數值會變成瞬發感覺 <p例如: <p投石兵丟擲石塊我想要他無法看到東西就將數值調高整場戰鬥會看到怎麼有人突然死了哪里在射擊 7.射擊沖擊力 marksmanship_bonus <p重力加速度就像瀑布往下流也能鑽過石頭打到是很痛的速度的沖擊波因該可以這樣理解 <p例如: <p騎兵有他的沖擊能力那拋射物的沖擊能力就是丟東西砸下去的力度 8.傷害 damage <p他就是投射物的攻擊力傷害高當然越痛就不敘述其他 <p如果是對門或城牆會變成損壞或破壞程度 9.破甲傷害ap_damage <p破壞盔甲傷害數值調高破甲值就越高你要一次殺一人那就將他調高一點 10.滲透 penetration <p這里能不能解釋成破甲程度或穿透能力看起來意思都一樣一把箭插進物體的深度可以這樣理解嗎? <p滲透率越高設定very_high 往後打的力度越高 11.縱火程度 incendiary <p一把火永無止境一發不可收拾想讓他每次打到就容易着火將他設定very_high 不想讓他有着火能力就空白即可 <p(滲透和縱火這兩個有些雖為空白但數據都可以自己增加刪除或改變程度) 12.可以反彈 can_bounce <p東西丟出去是插入還是反彈這里可以設定要一個盾插滿箭就壯觀了這里只能夠勾選不能選擇插入的深度可惜 13.高空氣阻力 high_air_resistance <p我瞄準好了只是丟出去只在面前就掉下了高空氣阻力會影響投射物建議還是別用因為根本都只射你前面射不到人的 14.碰撞半徑...

《羅馬2 全面戰爭》修改兵模圖文教程

<p首先找到models_rome2.pack再用PFM3.0打開他 <p例如我要修改禿鷹軍團就先找到原本的兵模文件 <proman_eagle_cohort.variantmeshdefinition <p先把它截取出來放在桌面擺着一邊 <p為了怕被衝突到所以在創新的PACK <p先點file再點MYmods 的new <p例如我取名MYMOD1取名後存檔 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 <p然後再增加我附送的文件加入 <p剛+進去會變成綠色文件先存檔後就會變成黑色字就可以開始改了 <p過來就是重點再來就回到先前我截取出來的兵模文件 <proman_eagle_cohort.variantmeshdefinition禿鷹軍團的兵模 <p把它用文件TXT打開 <p原始的禿鷹軍團(未修改中) <p第一段臉型幾乎不要理他 <p第2段是頭盔 <p原本的是這樣 <p <p (這2段是原本禿鷹軍團就有2種頭盔) <p <p但是我想把它改成向禁衛軍一樣的頭盔也是先把禁衛軍的兵模文件截取出來把頭盔那段文字第2段整段復制過來(改這段之前要先把你想要的兵模文件也要截取出來所以要截取2個兵模文件1個是你要改的另1個是你要拿來替換的材料 ) <p(這段是我從禁衛軍第2段頭盔整段復制下來) <p所以把它改成這段想要多類型的頭盔就繼續+下一段 <p(頭盔) <p (這段是禁衛軍的頭盔) <p (下面2段是禿鷹軍團原本的頭盔) <p <p <p這樣禿鷹軍團兵模就3種頭盔想要多樣化就繼續+以此類推但記得最後+ <p第3段衣服但是我想+鎖甲衣一樣的方法把步兵軍團兵模文件也截取出來把衣服那段整段復制下來 <p(衣服) <p (這段是禿鷹軍團原本的盔甲) <p ( 這段我是截取步兵軍團的鎖甲衣 ) <p <p這樣禿鷹軍團兵模就有2種衣服想要多樣化就繼續+以此類推但記得最後+ <p第4.5.6段也是同一樣的方法# (如果披風小腿裝備污漬都要改的話就不只只截取2個兵模而要截取N個你想要替換原本的兵模當材料) <p但武器部分會有點麻煩不建議修改那還要講很久像騎兵標槍兵投石兵弓兵還要修改動作不建議動它 <p(所以我做這個禿鷹兵模就先截取2個其他兵模文件當替換禿鷹兵模的材料所以我總共截取3個兵模文件一個是禁衛軍(用他的頭盔) 一個是步兵軍團(用他的衣服)) <p找不到你想要的兵模文件建議先把遊戲還原成英文這樣名子比較好找 <p(想修改其他部位就請大大們自己發揮想像力修改出自己的專屬兵種^^) <p修改完成的禿鷹軍團 <p修改完就把它儲存起來把它放近剛剛創新的MOD里 <p儲存記得要存成movie <p這樣就大功完成 <p試試剛剛完成的圖 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》畫面設置心得

<p這是我從羅馬2出世以來到現在最終得出的最完美的畫面設置和最令人滿意的遊戲畫面以及最令人開心的高幀數,在此獻給大家,我會說的很詳細,以滿足從低到高配機器的玩家需求! <p先附上參照設置圖給大家看下 <p首先我設置的這個圖,在七到八千人左右的戰場地圖中,遠景70到80左右幀數,雙方還未近距離交戰時拉近部隊視角時為65左右幀數,雙方部隊已經廝殺在一起時,幀數為40到50幀數穩定徘回,整個戰鬥中,幀數保持很高,很順暢,很帶勁! <p那朋友肯定會問那遊戲畫面呢?實話告訴你,非常漂亮,絕對能達到你理想的畫面,接下來我就來告訴大家怎麼設置了,以我的畫面設置作為參照物! <p首先:比我配置高的玩家就按照我這個設置進行!!如果你覺得幀數很高,還得不到滿足的話!除了(紋理質量、部隊詳情、景升、植物透明度、陰影.)這四個不動之外!其它選項你任意開到極致! <p其次:比我配置稍差的玩家也按照我這個設置進行!注意!!!最好別超過我的設置畫面,不然我不保證幀數會高,遊戲會順暢! <p最後:低配置玩家可以將除了(紋理質量、部隊詳情、景升、植物透明度、陰影.)這四個不動之外!其它略微降低一點就行! 畫面一定能達到你們理想的滿意程度! 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》中前期行省經濟建設解析

<p羅馬2這個高級建築不是狂減秩序就是狂減糧食開始確實非常不適應,但是後來想想這完全是沒有了主城等級限制建築之後的一種辦法,比如你造3級主城才能造3級港口這種傳統RTS遊戲硬性限制。 <p現在的建築系統無非就是你要合理搭配建築,並且適當取捨,你統治穩固秩序高的省當然會有更好的發展潛力,這麼一想也算說的過去吧,不過CA在調整數據的時候比較簡單粗暴,造成不少不科學或者不合理情況,其實主要是坑害了很多不升級不舒服斯基玩家。 <p我的遊戲版本是4.0 無任何MOD或修改,例子是主角種族羅馬,不同的種族科技樹,細節會略有不同,但是原理是一樣的,可能某些種族有更好的建築選擇。 <p戰略難度困難(不影響收入) 全國稅率是普通。 <p遊戲的經濟無非3點,賺錢,糧食,出兵 前期和中期的! 注意只說前期中期,因為後期物質極大豐富,瞎點也無所謂了沒什麼意思。 賺錢篇 <p簡單的例子,羅馬後院大希臘行省(大希臘是地名)。 <p兩個市場類村子,純產生無特殊類別的金錢收入,但是有個所有建築收入的加成BUFF 2級市場村是200收入 10%所有建築收入。 <p一個穀物村子 2級穀物村子是60農業收入 20%農業收入 5糧食 其實要不是看在有5糧食的面子上,穀物村子很渣的,因為遊戲本身農業收入就是個零頭,5糧食本身也就是算一個2級農田(6糧食 40錢) 蠻族的是5糧食 希臘系的貌似最好,還附帶4%補兵。 <p穀物村子應該改成糧食產量加成,不然太坑了,20%看着不少不過農業收入基數太低,一個2級農田40錢,20%也就8塊......考慮遊戲中的物價,8塊錢干個蛋,一個省修滿了農田都沒多少,而且一個村子不能修多個同級農田,只能一塊1級一塊2級這樣,或者另外一塊是2級牛棚,牛棚還是養殖業屬性不吃農業收入加成,遊戲里專門有個養殖業加成。 <p所以我認為遊戲里各種農業科技也基本是坑,都不加產量只加錢,農業收入本來就低,加個3%之類的完全是打水漂,糧食夠吃就行了不值得在農業加成上費心,除非哪天CA把農業加成改成糧食產量加成。 <p回到主題賺錢,主城的錢雖然占稅收大頭,1級城300 ,2級城500 3級700 附帶 5% 10% 20% 所有屬性收入加成 不過考慮2級城3700基礎建造費用,3級城6300建築費用(百科數據,實際上因為科技等因素會略低一點),而且還消耗糧食,修農田也是花錢啊。 <p1級城到2級城理論上要18.5回合回本,考慮經濟加成等等也得要12個回合以上回本,實在是一個比較慢的收入來源,不應該優先考慮還是工商業賺錢。 <p要想富先修港,所有濱海城鎮會自動獲得港口 ...30海貿收入...實在看不出,但是這確實是最有賺錢潛力的建築了。 <p2級商業港口 1900理論投資(實際我現在是1558建築費用)...

《羅馬2 全面戰爭》英雄與貴族的作用

<p英雄跟隨軍團 英雄多少個狂熱就給將領加多少狂熱 而且大部分英雄可以練兵 每回合給軍團下面的士兵加經驗,能給士兵加士氣戰鬥力,有些技能還能加駐守城市的笑臉。 <p貴族跟隨軍團給加領導。同時貴族跟軍團能給軍團所在區域加收益 笑臉(這個看你選的貴族的屬性)。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》石弩使用心得

<p彈弓的一種大型化 <p移動於不移動2種 <p攻城武器本來就沒機動性,它在野戰作防禦用途,在攻城才是它的攻擊用途。 普通彈藥: <p因為普通所以很少人用,事實上他很厲害。 爆裂彈: <p很多人愛用,因為會有很多人倒下,但是又爬起來,殺不死人,准確度更低,只有觀看用途。 燃燒彈: <p一樣減低准確度,對建築物有加成?弩本身輸出就大,它只需要準度。 <p結果: <p普通彈造成傷亡總合:1055 <p高爆彈造成傷亡總合:444 <p一樣部署,一樣射擊,除了一些變數無法全然控制外,數據差距已證明「對步兵有效」這個高爆彈指得是壓制不是殺傷有效它可以使大部分步兵倒地,拖慢行軍,但是準度大幅差距(準度為普通彈的1/3)。 <p雖然高爆彈在後期會造成大幅死傷,死傷的規模也和普通彈相當,但是普通彈在范圍內2~3隊敵人可以保證80%造成10~30死傷(一次攻擊) <p而高爆彈(前期5~10人 中期 10~20人 後期20~30人)准確度為35% 普通彈: 高爆彈: 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》打內戰心得概要

<p123回合爆發內戰,16隊滿編,主要為羅馬御衛隊,重甲軍團,投石車什麼的,地點在高盧地區中部。 主要心得 <p一: <p一定在內戰前研究城門潑油的科技,簡直就是絞肉機。 <p4隊滿編打我的一個主城,我一隊守城,用投石車(用石頭不用燃燒彈)砸了對方的投石車,或者用騎兵找機會偷了,逼着對方燒城門進入,這時候就爽啦,門口堆上羅馬禁衛,就等着敵人來受死啦。 <p這樣滅個幾個滿編沒問題。 <p二: <p錢一定要充足,內戰剛爆發時,趕緊在內戰城市周邊主城招軍團長,直接雇傭兵。 <p目的是盡可能減緩敵人擴張,同時消耗其兵力。一切以消耗其兵力為原則。 <p三: <p前期就不要招海軍了,沒海軍,內戰也不刷海軍,省的評判的時候海軍打的到處亂竄。 <p而且手動操作想打贏海戰太難了,沒那麼多海軍又不可以自動。果斷放棄海軍吧。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》殺傷原理詳細解析

數據意義 <p近戰攻擊:命中敵人的概率,士兵作出攻擊時,這個數值和近戰防禦數值作檢定,成功則命中對手,對手減血/護甲。 <p武器殺傷:命中對手後,對手護甲/生命降低的數值,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值)。 <p沖鋒加成:沖鋒時增加近戰攻擊數值和武器殺傷數值。 <p甲冑:由護甲強度和盾牌強度兩項數據相加構成,一些技能可以增加其中的一項或兩項技能(盾牆、希臘方陣),基礎殺傷先扣甲冑的血,減到0後,所有殺傷均直接扣生命值。 <p生命值:減到0,士兵死亡。 <p遠程殺傷:和武器殺傷一樣,分為基礎殺傷(先扣甲冑的血,然後扣生命值)和破甲殺傷(直接扣生命值),不同的是遠程沒有檢定,只要射中就減護甲/生命值。 <p射程、射速、彈藥、士氣:字面意思。 為什麼投石兵這麼吊? <p26.5M的patch4beta更新內容中提到投石兵(擲彈兵)之前一發能打中N個人,現在被和諧了。 <p所以現在版本的投石兵,每一發都能穿透數人,造成多次傷害。 <p而投石兵的殺傷里3.0中是基礎4,破甲4,哪怕你是甲冑高達90的重甲軍團,甲冑數值還沒消耗完就嗝屁了,因為你的生命值才45點…… <p這代龜甲不像1代那麼給力的原因是,龜甲只增加了護甲強度和盾牌強度,只要被砸中,還是要傷血像標槍、投石這些高破甲殺傷的遠程,你開不開龜甲一個樣,因為你是直接被砸死的,而不是消耗完甲冑再被砸死。 為什麼騎兵背沖那麼不給力? <p因為這代甲冑+生命的設定,且後排士兵大多數處於滿血狀態,我們以甲冑50+生命值50為例。 <p肉搏騎兵基礎殺傷26,破甲10,沖鋒數值30,一次背沖,對手只要不遭受多次打擊。 <p基本還剩下34點生命,反過來由於重步兵對騎兵的巨大加成,短短幾秒就反把騎兵打下馬…… <p所以在羅馬2中,騎兵最好找那些遭受過多次打擊而甲冑/生命不滿的部隊下手。 為什麼蠻族的高級兵如此逆天? <p因為蠻子那逆天的近戰防禦,3.0版本里面高達73。 <p相比較,羅馬禁衛軍只有38,這使得蠻子很難被擊中,你羅馬人甲冑再高,多次被擊中也免不了玩蛋。 <p不過羅馬的優勢在於步兵劍有高達10點的破甲傷害(基礎34),蠻子的長劍只有4點的破甲(基礎40)。 總結 <p通過殺傷模型,我們可以作出以下推斷: <p高破甲的武器類型(投石、標槍、夥伴騎兵騎槍等),適合對付重甲軍隊,因為重甲部隊的甲冑普遍比生命值高數十點 <p低破甲的武器類型(弓箭、長劍),適合收割輕甲部隊,弓箭、長劍的優勢在於基礎傷害高,輕甲部隊的甲冑數值才10-30點,很容易就直接擊破然後開始扣生命了 <p在目前版本里,除開投石這個bug不談,弓箭還是很有用的。 <p弓箭高達20的基礎殺傷,即使面對重甲軍隊,在接戰前也可以很好地削弱敵人的護甲,3輪就是20*3=60,大部分敵人就只剩下血肉之軀硬抗了。 <p當然龜甲之流唯一的作用也就在對抗弓箭的時候了。 <p只有面對基礎20,破甲5,的弓箭,開了龜甲的成年兵高達165的甲冑和45點生命才能有足夠的發揮餘地…… 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》基礎數據解析

基礎數據講解 <p攻擊——命中,對的,攻擊的意思就是我們東方遊戲里的命中力。受士氣、體能影響,所以別以為一百五六十的攻擊就天下無敵了哈。 <p武器傷害——傷害能力,這個才是我們通常所說的攻擊力。 <p近戰防禦——顧名思義就是近戰防禦,對投射武器無效,被別人爆菊無效。 <p受士氣、體能影響。 <p盾牌——很不錯的防禦手段,對於遠程近戰都有效果,被別人爆菊無效。 <p盔甲——和盾牌一樣,值得注意的是被爆菊有效。 <p士氣——十分重要的數值,過低則潰散。體能低下、單位傷亡、將領陣亡、側翼被襲、被爆菊、被包圍、被使用某些特定的技能都會使其降低。 <p體能——疲勞度,影響士氣、近戰攻擊、近戰防禦、移動速度、奔跑速度。 <p生命值——血條!脫戰後會回復。就因為這個碉堡了的新玩意,這代頂級重步兵面對頂級騎兵的機動力和爆表的血條表示十分無力。 各項數據原理 <pA准備砍B <p這時開始進行攻防判定,近戰攻擊和近戰防禦根據自身數值開始擲骰比大小 <p擊破近戰防禦後 ,再次分別和盾牌以及盔甲根據自身數值擲骰比大小。 <p當三次近戰攻擊擲骰分別大於近戰防禦、盾牌和盔甲後,則A砍中B了 <p隨後根據武器傷害扣除生命值。 <p值得注意的是,菊花不做盾牌和近戰防禦的判定只和護甲作比較,從概率上來說從背後被攻擊造成的直接死亡率的提高會超過百分之一百,而且被爆菊會降低士氣,士氣的降低會導致近戰防禦降低,實際傷亡率可能會達到百分之三百,弄不好會直接導致部隊潰散。所以打仗的時候菊花是必須夾緊的…… <p最重要的一點,遊戲里的ARMOUR其實是包括了盔甲和盾牌的,而不是真的有破百的盔甲。 <p如果你看到像角鬥士這種看起來拿了個刀子和盾牌在裸奔的單位,他其實真的是在裸奔!他沒有盔甲的。 <p數據里寫的30點的ARMOUR其實是盾牌,也就是說如果被爆菊那就真的真的是在裸奔了!刀刀入肉的。 <p所以你會在混戰中發現角鬥士死的很快,而在堵路口且能夠規避掉遠程傷害的地方相當的凶殘 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》AI行動規則及友軍誤傷心得

<p很多初次玩全戰的玩家可能還不知道哪些兵種之間存在誤傷關系,一般來說遠程單位是必定存在誤傷的,可能是官方出於遊戲性的考慮,從帝國全戰後個人感覺誤傷小了很多,但也存在大面積誤傷的情況,列如中型、重型遠程單位「投石車」。 <p非遠程誤傷單位,列如戰獒,此狗並不是只有在狂暴狀態下才會誤傷,而是在前方有我方隊列存在的狀況下玩家從後方點擊敵人的時候,狗被設定為發動進攻命令之後就不可操控。 <p那也就是說你把狗放在隊伍後方並且點擊攻擊敵人是一個悲劇的開始,狗會穿過我方人員去攻擊前方的敵人並且順路咬死大批我方人員...... <p而大象在非狂暴狀態下路過我方人員時候的確出現了單位倒地動畫但並未沒有死人。 <p而輕型遠程單位在傳統線列式長槍陣後方時候射擊前方部隊不會造成誤傷,而弓、石頭、矛單位在離長槍陣友軍距離很近的情況下前方長槍陣友軍進入守備狀態的肉搏時候,弓兵會停止射擊...... <p當敵軍脫離肉搏撤回到一定距離的時候又開始攻擊,自幕府2一來AI被改的好很多,遠程會有一個攻擊判定了,帝國全戰那種明知前面有人還照列開槍的情況基本沒有了(說基本沒有而不是完全沒有是防止某些人找茬)。 <p騎兵跑路時候經過友軍的話也會撞翻不會死。 <pAI會根據進攻/防守還有部隊構成類型遠程/近身來判斷是否主動進攻,和AI戰鬥如果超過一支部隊,只要速戰速決,在增援部隊合流前先滅掉原先的,一口口吃掉就可以(發現帕提亞真的好用,全重騎沖鋒,隨便什麼角度,瞬白,最最舒服)。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2》伊庇魯斯征服世界心得

<p首先分析下伊庇魯斯的各方面 民族特性 <p經典遺產 文化轉化+2 (相當不錯的特性) <p兇猛的獨立 自己領地戰鬥近戰防禦加10%(因為大部分時間都在進攻,因此此特性聊勝於無) 國家特性 <p多多納的守衛 公共秩序+4基於希臘文化 (個人認為是極限擴張流最好的特性之一) <p村莊聯盟 小殖民地財務+10% (多點稅收自然有好處) <p希臘人的懷疑 和希臘派系國家外交懲罰 ( 伊庇魯斯悲催的由來,希臘國家之敵) 兵種 騎兵: <p伊庇魯斯有四種騎兵,偏重沖鋒的希臘皇家騎兵 偏重近戰的阿斯皮斯衛騎兵 低級近戰騎兵-市民騎兵 弓騎兵-塔蘭蒂尼騎兵。 <p阿斯皮斯衛騎兵要頂級兵營才能出,對於極限擴張流來說幾乎沒用 塔蘭蒂尼騎兵太弱了 無視。 <p市民騎兵 雖然數據看起來很差,尤其是才13的沖鋒能力,實在太丟騎兵的臉,但其能早期量產的長處掩蓋了其一切缺點,伊庇魯斯的主力騎兵。 <p希臘皇家騎兵,強悍的生命力和沖鋒能力,伊庇魯斯軍團的王者,雖然普通部隊依然要頂級兵營才能訓練,但做為將領衛隊招募卻能一開始就能加入戰爭,一場戰役能有三支援軍,三支皇家將領騎兵+主軍團的皇家將領騎兵組成的頂級騎兵團在前中期的戰場具有毀滅一切的力量,這是伊庇魯斯最大的優勢。 <p(這里有個小竅門:戰役打完後可以解散援軍,節省維持費,下個回合又能免費招募滿編的皇家將領騎兵,但注意要慎用,由於解散將領後,將領回首都當政治家,很容易導致元老院派系失衡,提早爆發內戰。讓你措手不及,我伊庇魯斯的內戰差不多在威望剛兩格的時候就爆發了)。 步兵: <p希臘皇家衛隊和 阿斯皮斯衛騎兵一樣要頂級兵營才能出,對於極限擴張流來說幾乎沒用,雖然也作為將領衛隊招募,但作用與皇家將領騎兵相差甚遠,因此最多再孤軍守城的時候招募下,堵城門用。 <p其他步兵,毫無疑問,無論是士氣,攻擊,還是防禦,重裝步兵都是其中佼佼者,因此,重裝步兵也是伊庇魯斯的主力步兵。 遠程: <p即使伊庇魯斯有弓箭手,有弓騎兵,但毫無疑問,無論哪個派系,最強的遠程永遠是石弩,沒有之一。 <p石弩在羅馬2的地位就和羅馬1的克里特島弓箭手一樣,准確度相當不和諧,傷害又高,野戰的時候還能迫使敵人進攻。 <p更可怕的是,這玩意還能早期量產。主力軍團不帶個五六隊石弩簡直不好意思說你是玩羅馬2的。 戰術 野戰: <p我軍標準配置 一隊皇家將領騎兵 三隊其他騎兵 十隊重裝步兵 六隊石弩。 <p石弩多的部隊能迫使敵人進攻,六隊石弩一排,自動射擊,推薦用普通彈藥。十隊步兵一字長陣在石弩前排開,包括將領在內的四隊騎兵在右翼展開。 <p當敵人步兵冒着石弩炮火開始沖到我方步兵前時,石弩停止射擊,我方步兵CTRL+G鎖定陣型後開始反沖鋒,右翼的四隊騎兵,兩隊去追殺敵人的遠程,兩隊繞過去沖敵人步兵背後,敵人很快就會潰退。 攻城: <p沒城牆的不用說了,石弩打完彈藥,步兵去清場就OK。 <p有城牆的注意轟出幾個相差不遠的缺口,先步兵進去吸引敵人圍攻,然後騎兵從另一個口子進去,繞到敵人背後發動沖鋒。 海戰: <p隨機的飄過~注意陸軍多下海支援,前期還是優勢很大。 科技: <p先研究工程學沒話說,第一時間出石弩是王道。隨後我是走得軍事管理這條科技樹,供給管理+1招募一般,但+50%彈藥讓石弩攻城如虎添翼。隨後繼續研究薪酬管理,為出禁衛兵營量產皇家騎兵努力(禁衛兵營大概59回合才造好,我60回合統一了....),然後走的博學,法律制度,公會科技樹,主要是為了加秩序減腐敗。 內政,建築,秩序方面 <p簡單來說,就是打下城後就拆減秩序的建築,然後全造廟,每個城鎮盡量都有一個升級到最高的-4食物+8秩序的寧浮叢林,其他一級就OK了,待穩定了就拆一級神殿建2級農場保證食物的供給,維持單位補給+20%的重要BUFF。至於錢,打下的城鎮主建築提供的財富足夠你維持軍隊了。 征服流程 <p開局分析下伊庇魯斯的地理位置 位於地圖中心,巴爾干半島西部,北部是打醬油的阿爾迪安,東部接壤還算友好的馬其頓,南部是相當不友好雅典和已經處於戰爭狀態的斯巴達,西部隔海相望的是老冤家 羅馬。 <p可以說是地理位置相當差,有種四面圍攻的感覺。 <p由於開局就與斯巴達處於戰爭狀態,羅馬2的停戰又相當難,因此第一目標自然是斯巴達,但進攻斯巴達除了繞個大圈走海路就是要路過雅典,沒有軍事通行權通過雅典的領地要減很少外交關系,雅典聲望負得差不多了,於是一不做二不休,決心進攻斯巴達前要先滅掉雅典。 <p第一回合集合主力到雅典和伊庇魯斯...

《羅馬2》攻城戰跳出分析與心得

<p最近關於正版攻城戰跳出的情況有很多,我大致總結了一下,所有的共同點如下 <p1,攻打有城牆的主城,即省會城市 <p2,攻城武器砸開城牆後跳出 <p3,敵軍有援軍 <p總之大概就這幾點,至於部分玩家的人數多,或者攻打非省會城市跳出,其實都是人數太多,電腦吃不消所導致,降低部隊規模,降低畫質,取消無限制顯存等都可以解決,不在這里一一贅述。 <p這里主要談論最大眾的攻城戰跳出 <p經過本人無數次實驗,例如去漢化還原英文,刪除mod,修改器(這個沒用過,一直認為mod是永不跳出的最佳修改),以及無數次讀檔 <p研究發現導致跳出的罪魁禍首是敵軍援軍中的遠程單位,為什麼這麼說,大家可自行做以下實驗 <p1,在本應跳出的存檔,點掉攻城武器的攻擊模式,採用步兵燒城門的模式,看看是否還跳出? <p2,使用攻城武器,手動點掉箭塔或者砸開城門後破城,注意 千萬不要砸城牆,無論自動手動。 <p總結,其實這個跳出說穿了很簡單,就是援軍中的遠程單位在開戰後默認上城牆防守,而本身守軍的遠程單位,剛開場就被默認在城牆上,援軍的一般都要長途跋涉後才能到達城牆,而你的攻城武器再其未到達之前將城牆砸破,導致其路徑丟失被卡住,所以彈出。 <p大家注意下,除了在遊戲剛出的時候優化差,砸開城牆會灰塵四起跳出外,現在一般都是砸開後等待數秒才跳出,或者大家有興趣再留意下 <p1,無援軍的主城,投石武器再砸城牆也不會跳,因為開始的遠程單位就被布置在城牆上 <p2,有援軍的主城,援軍中如無遠程單位,再砸也不會跳,因為非遠程單位不會被AI布置在城牆上 <p3,主城有援軍,援軍中還包含遠程單位的,已經跳出的檔,重讀只要你能保證城牆的完整性,不管採用步兵燒城門,還是投石只砸城門,就不會跳出。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》招募鷹旗軍團方法

<p第一軍團就是鷹旗軍團的前身,研究四級軍營(需要100回合)之後,鷹旗就替換第一。 <p羅馬的兵種分三個時期,每個時期只能用那個時期的兵種,詳情在科技里有說明。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》保持收支平衡方法

<p軍隊數量決定地盤大小,而且要合理安排建築,民心很重要,否則軍團再多,叛亂四起你就壓根無法擴張,而且叛軍攻城後導致收入下降,短期收復不了就面臨財政崩潰,偶不用修改錢的,因為偶個人也改過,可是錢太多玩去來沒意思,所以用過一兩次後就沒用過了,而且改了錢的檔都重玩了。 <p錢多花在建築上,但是不是不造兵,至少開局第一個滿編之前還是要注意的,就算再窮最好維持1400的收入發展,自己收入有個最低下限不濫造兵就不會出現什麼財政上的問題。 <p初期先打敵對,再考慮從周邊下手,其實只要你花錢的時候省着點,玩到後面你只會錢越多,雖然軍隊數量不一定,但質量夠就行,偶玩的傳奇檔基本上3隊滿編就已經是想欺負誰就欺負誰了。 <p軍隊數量過多內戰爆發你悲劇的越快,財政崩潰的也更快。內戰爆發的軍團數量是和你陸軍軍團數量一樣的。 <p軍團數量決定地盤數量,滿編的軍團需要4,5做城的收入來維持,所以你要保證軍團數量,不想用修改的時候只能保證自己的地盤數量和治安,治安差了一樣能把你經濟玩崩潰。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》提高支持率方法

<p別家用那種每回合減威嚴的將軍,自家用加威嚴的,有好的將軍都收養過來,野心越高越好。 <p都放那當政治家自己會漲威嚴,暗殺除非必要的時候再用,收養只要不虧本都可以收。 <p人多力量大,多點人每回合漲的支持率都夠你搞好幾次小動作了。 <p政治家每回合會加威嚴的,你當將軍的話打勝戰了才加的多,輸了還減少,野心高的政治家,有屬性加成或者沒什麼用的就拿來混將軍。 <p然後還不要忘了坑其他家族,每個家族給一個軍隊用來換新人,有好的你就收了,減威嚴的一定要讓他們自己用。 <p反正我是這麼玩的,一大票人一回合什麼也不干也能有3%左右,開始收養的比較厲害會多掉一點支持,後面人差不多就舒坦了。 <p支持率越高,內戰時的叛軍就越少。 <p注意:此方法容易爆發內戰。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》步兵投標槍微操技巧

<p這一代很多步兵都會沖鋒前投標槍,而且跟一代不一樣,這個標槍沒有彈藥限制。 <p所以有個打法是這樣的: <p在敵人背後或者追擊敵人的時候,整好隊,沖鋒投槍,一看標槍出手立刻按停止動作(那個手掌按鈕),拉開距離再來一次…… <p標槍是破甲且高傷害,如此反復幾下就能搞死一隊厚甲單位,尤其密集堵路的時候在敵人背後這麼搞,三兩下就崩潰一大群,比背後近戰強悍多了。 <p尤其是伊比利亞劍士凱爾特劍士這種盔甲很薄的單位,即使背後近戰也減員飛快,這個技巧對他們來說超好用。 <p我現在經常這麼用步兵追擊步兵,比那蛋碎的騎兵追擊效率多了。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》錢糧富足心得

1、貿易 <p錢是最簡單的,能貿易就貿易,不能免費建立貿易關系的給點錢也無所謂,不要太多就好。貿易的好處除了能帶來錢,還能改善關系,建立同盟。 2、軍事建築 <p我只保留了亞平寧半島上的兩個行省有軍事建築,其他一個不留,從本土調派。 3、行省政策方針 <p有的行省有專門加糧食/魚類的town,在這個行省建立多幾個農場/漁村,用那個仍鐵餅的政策,我最多一個行省依靠政策+17點糧食。 4、行政建築 <p就是每個地方第一個建築,看情況要不要升,可以先空着,等糧食和快樂度允許再搞。 5、邊拆邊建 <p這是必須的,科研建築到了後期都沒用拆掉,軍事建築減糧食和快樂度,也拆掉。 6、遇到飢荒 <p把部隊拉到有糧食的行省,可以保持不死人。 7、科研 <p看每個人喜好,因為我打仗主要靠人多欺負人少,或者高級兵欺負雜兵,軍事科技前期一般般,維持最低限度升級,主要升內政,看情況分配時間。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》BUG守城法

<p突然發現前中期守城的時候派一隊最次的農民出城,在走在城門下的時候讓他們停止前進。 <p然後會發現這隊農民會被地方遠程秒掉,千萬不要拉回來,然後就會發現敵方步兵燒城門根本燒不動,等箭塔把他們慢慢磨死就行了。 <p現在暫時只在米蘭城試了,雖然慢了點,但是我已經用不足200的兵力頂住北方3波蠻族偽滿編了,三次史詩啊。遊戲版本2.0。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》統一全地圖心得

<p和其他遊戲一樣,這種遊戲有外交系統,也就是說,越是在邊緣的國家,越有地域優勢,因為後方不會有任何問題,可以把所有的軍隊調度到前線,老家不需要守,所以我選中了愛西尼,也就是不列顛群島。 <p開始的時候,其實建築什麼的都不需要修,因為建築可以提升經濟,但是需要的時間太長,我需要在短時間內就統一不列顛,以防其他勢力過於龐大,無法繼續擴展版圖,所以一開始,將所有經濟都砸在建造自由人槍兵上面,然後通過一隻軍隊來達到以戰養戰的效果。 研究科技 <p我首先要研究的是內政這一塊,因為你需要不停的提升民忠來達到壓制城邦的效果,其中有2個建築,我認為是傳奇建築,一個是水井,一個是吟遊詩人會所。 <p值得注意的是,羅馬2的所有建築在3級前,不會有任何負面影響,所以我在打下城邦後,第一件要做的事情,就是夷平城市,原因很簡單,如果有超過2級的建築物,會給整個省份造成很嚴重的建築負面,所有必需拆掉重建,而且重建到全部建成1級只需要2個回合,注意你建建築也要保守不要想不想就造了3級建築了,軍隊管制城邦的效果基本都是可以到19左右的,很有效,在間接的時間端里面用間諜去摸清下一個城邦的底細,有事沒事放個毒什麼的,讓他們的兵力保持一半左右,這個侵略性系統的經濟是靠交易和征稅來實現的,不需要過分注重用經濟建築來賺錢,可以通過提高研究率來拉開和其他國家的差距。 <p你只需要研究到可以打擊腐敗,和全國所有城邦的民忠有個提升buff,就接着升級軍事,建議首先升級的是工程系統,里面有個研究是可以升級鐵匠鋪的,這個很重要,因為2級鐵匠鋪可以變出這個國家最好的軍事結構,槍兵加大炮!你可以買出選中的槍兵,和投石器。 <p而且不需要任何弓箭部隊,選中的槍兵在沖刺的時候,是有一輪的射擊標槍動作的,而且威力很粗,大炮的作用是轟開城牆和嚴重打擊對面部隊的士氣,一般20的滿編部隊,只需要4輛,開戰前,先放煙花。 <p不過這應該是你統一不列顛之後去打大日耳曼的時候用的,因為凱爾特人恨熱情,經常和你搞交易,你就直接同意,主攻方向是日耳曼人,維蘇威這省份有4個城市,很值得你打下來,而且有火炮輸出,可以講第二個政策用在這里,大大提升經濟水平。 <p但是值得注意的是,這里有2個國家已經很強大了,一個是日耳曼的那個什麼叛軍,可能大小日耳曼都已經被他打下來了,在奪取第一座城市的時候,你要想,是選在哪個位置上島,而且這個時候,你有2個刺客可以用,在面對很多軍團的情況下,用1隻部隊對付他們2隻部隊甚至是2隻部隊加一個城市,優先將對手的滿編部隊的將軍搞死,然後用毒藥或者用勇士的軍事威懾,再用你的滿編部隊和他的部隊打,不要先攻擊城市,這樣城市的守城部隊不會支援(沒將軍),然後把他們打趴下(一般呢,對面都是跑的好快,正面接觸沒1分鍾,就全部跑了……特別沒有成就感)接着主動攻擊城市,妥妥的,一般這樣的戰役一打完,這個國家就跪了,收掉一個省份妥妥的,但是要保證民忠,可能需要耗掉4-5個回合,所以最好直接在當地招募一直軍隊用最次的部隊鎮壓一下,經濟壓力也不會太大,也不會拖攻擊節奏。 <p等你把大小日耳曼和維蘇威都收下了,那就好打很多了,一般來說,你可以先打意大利,也可以向南邊把凱爾特也打掉。不論那一種,其實這個遊戲就已經是收割的節奏了。很難有什麼勢力可以和你抗衡了。哦,對了,值得一提的是,我恨沙漠。 值得注意的手段 法令 <p他是可以換省的,停掉一個,然後再另一個省啟用一個,他可以用來穩定一個剛打下來的省,也可以用來穩定一個地方的經濟。 間諜 <p真正的神,要經常用哦,我記得一個間諜可以有95%的刺殺率,各種的引發叛亂,放毒,比如不是你主攻的省份,你可以安排一個間諜,看到哪里民忠不夠了,就放個叛亂,等着造反,然後堂而皇之的攻打這個城市,有時候,叛亂會引發連鎖反應,搞的一個大國家被叛軍收拾掉,反正對你很有好處,你只要注意自己城市的民忠,不要被其他國家有機可乘即可。(我有個將軍,被他們搞死過,我心痛好好久,恨啊,還不知道是誰弄的……)。 雇傭兵 <p誰都知道雇傭兵沒用,又貴,維護又高,但是雇傭兵不是你這樣用的……雇傭兵嘛,在我看來,一種是步兵,哦,那是用來當拖油瓶的,你讓雇傭兵頂在前面先上,製造大量麻煩,造成敵對勢力小兵沒力氣了,或者另一種,用一隻雇傭兵先上,吸引大量步兵來包圍你殲滅你,哦次,太開心了,用大炮好好招呼他們! <p至於騎兵,就是沖上去桶一下,然後馬上跑開,拉扯他們的部隊,意義上也是差不多的作用,耗力氣,或者當炮灰!一般我都是要打仗用了,買出來,然後打一仗,再解散,再開的回合結束,這樣就等於用了一次間諜,消耗品,(突然讓我想到零時工,腫麼辦……) 炮兵 <p哦次,沒有炮兵的時候,我感覺好原始,就是沖上去,看誰兵力多,誰包掉誰,都是一字排開沖上去,然後靠將軍,在做左翼或者右邊,向敵人的側翼突進再加一個威嚇,造成一隻部隊動搖,然後潰散,然後造成局部出現動搖,然後潰散,然後一潰千里,對面將軍各種死……好沒成就感,對面電腦就不會出點新花樣……都是用步兵弓箭,步兵弓箭,騎兵都好難看到……根本就沒炮車……等你有了炮車,哦次,總算可以打陣地戰了,我好喜歡用3排軍團推進,大炮在天上飛舞。 <p這一代唯一的亮點,就是炮兵攻擊的好准……說好一個范圍就一個范圍,都不會突然超前2步掉下一個炸彈,可以安心推進看煙花……不帶跑的,走着就可以了,3排軍團的前面的第一支部隊是用來沖刺攻擊的,是先鋒,在這個過程中,如果碰到拉扯部隊空擋的,就讓中間的部隊上去補空擋,後排的部隊是斷後的,雖然有時候根本不需要,就是看着前面的將士把對面的敵人打的落花流水……我喜歡3x3 9個部隊方正列隊前進,然後用一個3x1的部隊去偷襲他們後方,其餘的都是預備兵。跟着方正都,恐嚇他們用的……因為炮兵已經讓他們嚇尿了……你的軍團上去碰上沒幾秒鍾就有人開始跑了……根本不怕他們包你……如果你覺得不夠,那可以4x3,5x3,都可以。 軍隊開疾跑 <p就是選中軍隊後,左下角出現的那面小旗子,鼠標懸停到上面的時候,會出現隱藏偷襲啊,做碉堡啊,還有那個疾跑,開起來,哦次,一個回合不要跑的太快,無論和回撤守家,還是支援攻擊軍團都很有效果,不要在意那點士氣懲罰,你有炮車,你怕誰…… 不建議 騎兵 <p哦次騎兵真的很不好用,不是說他的機動性不強,是因為,槍兵推進型方正,對騎兵威脅太大,各種不敢沖,其實最重要的是,發展騎兵對國家經濟和穩定威脅太大,你不可能用騎兵打天下把,步兵要不要,那就是一個省份要另外造個建築專門做騎兵,對民忠打擊甚大……而且招募有難度…… 耗穩定的建築 <p這個很明顯啊,不需要多所了,一般3級建築耗掉4個穩定,到了4級建築……12個穩定……吃不消……所以在研究科技的時候,這種你就別研究了,真的浪費時間…… 附庸國和軍事同盟 <p雞肋,好差勁……阻礙你發展不說,還不是完全統治,沒錢,沒民忠,不能發布政令,完全是個雞肋,前面你統一了4個省就有12隻部隊可以做,完全不需要同盟軍,9隻部隊就夠你經濟吃緊了…… <p你要簽署的最好的外交手段是:貿易,不侵犯條約,妥妥的,他不會打你,隨時可以解除,而且他不會當你是自己人,發展不會過快,這才是重點。(沒有永遠的朋友啊……) 艦隊 <p真心也是雞肋,等你打下半張圖,你可以做出來玩玩,艦隊什麼的真心也是雞肋,原因很簡單,用艦隊攻打城市,基本沒贏過……對我來說,這東西就是用來運輸的……維護費用的科技和陸軍是分開的,特別浪費時間研究,而且維護費用夠支持一隻陸軍了……你最多最多做一隻滿編艦隊御用即可…… 內戰 <p不知道觸發條件是什麼,聽說是30個城市,不過內戰好惡心……他是突然在首都出現一群的隊伍(不只是一隻哦,是一大群!),好像還和你的支持率有關系……就是家族這一塊。打的我措手不及,立刻停止手邊所有的戰事,全力回救……那個時候,我都打掉半張圖了(歐洲大陸,打到意大利),哪有這麼快……好在軍隊可以開疾跑,就是左下角那面小旗子,不需要點擊,移動到那里,可以選擇狀態,有隱藏偷襲,做碉堡,開疾跑…… <p3-4回合內回救不列顛,那個時候,立刻在愛爾蘭招了一個部隊,駐守小島,不讓她們打掉2個省份,愣是死守了3個回合的猛烈攻擊……才等到正規軍堪堪趕來,我在外面足足調了3隻滿編師,除了鎮守各個要道省份的軍隊,已經是我將近一半的軍力……這弄死人的內戰,出現這個觸發的時候,我都傻了……!突然經濟拉低了2000-3000,毀滅性打擊啊!這算不算是羅馬2:全面戰爭的驚喜…… 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》各行省物產分布圖解

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《羅馬2 全面戰爭》龜甲陣簡易心得

<p這次羅馬2的破甲屬性太給力了,破甲是固定傷害,而龜甲陣速度很慢。 <p增加的防禦在幾輪遠距離投射傷害面前完全不夠看。 <p所以這個技能要想達到真實水平,必須增加破甲防禦屬性來抵消遠程破甲攻擊。 <p龜甲陣說到底還是偏防禦向的,這點跟重步兵陣一樣,走路或不動就不散,沖鋒會散。 <p那麼很簡單,兵力優勢或者需要戰術移動配合等就不用結陣,狹窄地圖人數劣勢需要1vN多抗會兒就開陣點敵人附近地面或原地防禦。 <p這樣接戰的時候還是有陣,防禦加成也在。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空

《羅馬2 全面戰爭》保持財政收入的方法

<p我一開始一直很奇怪,為何錢好像總是不夠用呢,一不小心就變成負數了。 <p今天我終於發現了一個秘密,原來一切都在於坑爹的雇傭兵。 <p雇傭兵在羅馬2里面與羅馬1里面完全不同。你可以自己查看資料,就會發現,徵召的本國士兵,維護費用通常就是幾十塊,而雇傭兵的維護費其實就是它的證照費用!!!換句話說,哪怕你招了最垃圾的雇傭兵,每回合也得花你300大洋。 <p我勒個去,怪不得我的錢這麼快就變成負數了,原來雇傭兵如此坑爹啊。 <p看來這個遊戲的雇傭兵也就是關鍵時候應急用一下,用完了就解散。想象羅馬1里面搞滿編的克里特弓箭手是不可能了。 更多相關內容請關註:羅馬2:全面戰爭專區 來源:遊民星空