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《艾爾登法環》:歡迎來到「宮崎英高樂園」

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 從《艾爾登之環》發售以來,我就一直沉浸於其中,用5天的時間通關了這部作品。總的遊玩時長剛好60小時,回想起上一個能夠讓我如此沉迷的遊戲,還是《黑暗之魂3》。毫不夸張地說,在還沒有玩到《曠野之息2》和《戰神 諸神黃昏》的情況下,《艾爾登法環》就已經成為了我個人的2022年度遊戲。 首先,先對這部遊戲做一個整體的評價,這是一部將魂類型玩法做到極致的遊戲,遊戲體量之大,內容之密集足以讓每一個喜歡魂類遊戲的玩家大呼過癮。《惡魂》、《黑魂》、《血源》、《隻狼》,這些FS之前所有作品中的元素皆被融合,並巧妙地放入了這張大到令人發指的狹間地地圖之中。整張地圖,就是一座名副其實的宮崎英高,或者說魂愛好者的游樂園。遊戲的整體水平與完成度相當之高,我個人的體驗,在遊戲的前中期可以說是完美,完美的遊戲節奏與遊戲體驗,但在遊戲後期略有下降,這也與這款遊戲本身特點有一些關系,我將在文章後面詳細進行分析。 地圖與關卡設計 在遊戲發售之前,我最為擔心的就是,隨開放世界玩法的引入,魂系列遊戲中最為核心的賣點之一:精緻的箱庭式關卡設計會不會被削弱,或者說,會不會因為開放世界的緣故而減少其在遊戲中占有的比重。但是隨著遊戲流程的進行,我不僅打消了這樣的疑慮,甚至開始贊嘆這部作品中巧奪天工般的地圖設計。 開放世界的引入不僅沒讓箱庭式關卡縮水,相反,本作中各個區域的此類設計不管是從數量還是質量方面都遠遠超過系列作品。在其中我們也能明顯的看出一些前作的影子,比如最開始的史東薇爾城和《魂3》里的洛斯里克,後續的雷亞盧卡利亞和亞諾爾隆德,但是這樣的相似也僅僅只是停留在表面上的感覺。因為本作中賦予玩家跳躍的能力,所以關卡迷宮的設計相較前作多了一個維度,也使得玩家在探索迷宮的同時更願意去嘗試岔路尋找隱藏在角落中的道具。 然後就是關卡迷宮的數量,拋開開放世界里數不勝數的地下城和洞窟,單是主線流程中的關卡數量就足以滿足絕大多數玩家,其中更是不乏一些規格極大,甚至我覺得單獨拿出作為DLC也不為過的優秀關卡。隨主線流程的推進,在你一次次地以為這就是最後一片可探索區域時,《艾爾登法環》又總會以你意想不到的方式指引你前往新的區域,這是我在進行遊戲時,最為驚喜的地方。 畫面與環境氛圍 技術力與畫面水平從來都不是From Software的強項,但是他們的厲害之處在於通過極強的環境氛圍渲染和超高的美術水平來揚長避短。遊戲中的每一個區域或關卡幾乎都會存在著幾處風格迥異而又美不勝收的絕景。遊戲中的BOSS戰更是如此,本作採用了大量的過場演出,將幾位重要BOSS的風采展露無遺。 比如我在打滿月女王的時候,雖然她算是個半機制型BOSS,但卻是給我留下印象最深的一個。一階段結束後那段將玩家帶入宇宙場景中的演出以及二階段的戰鬥場景看的我真是連聲贊嘆。遊戲的最終BOSS艾爾登之獸的設計更是絕妙,透明的軀殼以及其身體內部充斥著的星系一般的骨架,再加之玩家對它每一次的攻擊都會發出的玻璃破碎的清脆聲音,甚至讓我產生了一種它並不是個BOSS,而是一件精美的藝術品的錯覺。 正如一位推特網友所說,對現在的我來說,畫質(人物模型,皮膚紋理)已經沒有辦法給我留下多少印象了,我更關心的是「藝術指導」。 而《艾爾登法環》這部作品,可謂將藝術指導這部分做到了極致。 開放世界與銀河城 《艾爾登法環》與系列其他魂類遊戲相比,我想最大的不同就在於開放世界這一框架之上,同時這也是遊戲自宣發階段以來就一直著重強調的賣點。雖然這是From Software第一次嘗試將魂系的3D銀河城玩法與開放世界的玩法相融合,但他們卻毫無疑問的取得了巨大的成功,將這兩者看上去並不相似的玩法以一種無比自然的方式結合,仿佛從一開始開放世界與魂系銀河城就是天作之合。 在傳統的開放世界遊戲中,玩家們往往會面對一張龐大的地圖以及羅列在地圖各處的清單化任務,玩家對於整個世界的探索驅動力主要來源於主線任務的推進,各式裝備道具的獲得,以及個別優秀的支線任務。但是大部分時候玩家所做的不過就是「去哪殺幾只」這樣的重復且無聊的清單任務。這樣的玩法會使得玩家在很短的時間內對整個遊戲失去興趣,沒有了探索驅動力,再怎麼龐大自由的開放世界也終會變成一張被嘆號充滿的無聊的試卷。 然而魂類遊戲的自身特點則可以完美的解決開放世界的驅動力不足問題。主線中高難度的BOSS與關卡設計會促使玩家對開放世界進行探索,而對於開放世界的探索又會幫助玩家更輕松的對付BOSS,二者相輔相成,從而形成一個良性驅動的閉環。在以往的魂類遊戲中,玩家若是遇到無法擊敗的BOSS,只有兩種選擇,一種是與其死磕到底,在死亡的輪回中提升自身技術;第二種是回到先前的地圖中,通過擊殺小怪來提升角色的屬性。前者極其考驗玩家耐心程度與抗壓能力,而後者則會讓遊戲過程變得枯燥無趣。 但是在《艾爾登法環》中,玩家卻有了更多的選擇。可以在開放世界中探索地牢獲取強大的戰技或骨灰,擊敗精英怪來提升角色屬性,戰勝小黃金樹獲得露滴,探索先前並未去過的地圖區域,而並非一個勁地刷小怪。而在這樣探索的過程中,玩家又會無形中發現隱藏在世界各地的寶物,或是支線任務。這樣的系統設計極大程度上提升了魂類遊戲的可玩性,為其增加更多的趣味。 於是,在這樣的一套幾乎完美的循環體系中,玩家通過主線與開放世界相輔相成的遊玩節奏,穩步推進遊戲進程,在地圖中不存在任何嘆號的情況之下,僅憑自身的意願,就可以自然而然地探索完整張地圖的大部分區域。這樣的世界設計,簡直是天才般的想法,更何況,這還只是From Software第一次嘗試做開放世界。 但可惜這世界上並不存在完美的東西,我剛剛所說的這套遊玩體驗也僅僅是理想的情況下,而事實上玩家可能並不會得償所願。 系統存在的弊端 首先的一個問題就是,對於開放世界的探索,有可能並不能對玩家戰勝階段性BOSS帶來顯著的幫助,玩家隨機探索世界所獲取的武器,戰技或者骨灰可能並不適用於他所面對的BOSS。這作BOSS的難度相較之前的作品肉眼可見的提升。所以在一個魂類新玩家不查看任何攻略的前提下,沒有明確規劃的對地圖進行探索,其獲得的收益將會有很大的隨機性,整個遊戲的難度將會十分之高。在遊戲前中期,玩家尚可以在探索地圖過程中提升自身等級和屬性,或是通過擊殺地牢BOSS來獲得大量盧恩。但是一旦遊戲進入中後期,玩家進程開到了後面的幾張地圖,這樣的玩法明顯就會跟不上玩家節奏。 探索過程中獲得的少量盧恩根本無法提升角色等級,而新BOSS或者新區域中小怪高的離譜的攻擊力和攻擊欲望又會讓玩家望而卻步,這時,刷魂就成為了效率最高的解題方式,這也就是為什麼網上會充斥各種刷魂教程的原因之一。 此外,本作的支線任務是我想要吐槽的一個重點,偌大的一個開放世界地圖,時不時就可能在探索時碰到一個NPC交代給我一個奇怪的任務,然後就沒有然後了。我很快就會把這件事拋在腦後,但《艾爾登法環》卻任然保留著《黑暗之魂》的光榮傳統,沒有任何的任務記錄和引導。拜託,你現在已經是開放世界了,不再是《黑魂》的一本道,老賊我求你不要太高估玩家們的記憶力。在遊戲里針對支線任務搞點軟引導,不是什麼很難得事情吧。 再者,我不知道是From Software有意為之還是遊戲存在BUG,在我沒能按照順序與特定NPC對話,而是直接去完成了下面的任務時,某個重要NPC就不會再出現於我的世界當中。就比如魔女支線中,我需要幫助一位魔法師把藥送給某位位於白金村的NPC,但由於我在先前的探索中就誤打誤撞的跑進去過,並且順道砍死了里面的BOSS,這就導致我再次回到村里時,那位本該出現的NPC不見了。為此我搜遍了整個B站,使用了各種教程里的各種方法,去了無數個地方找她,都無果。 於是就這樣,因為順手殺了一個BOSS,我失去了一個NPC,從而沒辦法完成魔法師的任務,從而沒辦法完成魔女任務,從而沒辦法打出星辰結局。 這樣憋屈的體驗對於我而言,簡直如同吃了蒼蠅一般。 但是這樣的問題畢竟少數,也並不影響遊戲正常進行,況且大部分玩家的一周目普遍都會按照流程,打出一個普通結局。但是下面我想說的,是本作存在的最大問題,也是我認為對玩家體驗造成最大影響的缺陷。 戰鬥系統的設計缺陷 以我個人的遊戲體驗來看,這部作品在戰鬥系統的設計方面存在著明顯的一些問題。先前,在百度貼吧中看到一個分析本作戰鬥系統問題的長篇貼,感覺十分透徹,本想分享此貼,但後來再去看時,不知為何原因文章已被刪除。所以在這里我僅憑自己對文章內容的記憶以及自身遊玩體驗,來嘗試分析下本作的戰鬥系統。 首先,我想不少魂類遊戲的老玩家在開始遊戲的不久後都會有一種奇怪的感受,這一代的主角,變「笨」了。這里的笨是指對標系列前作《魂3》中的余燼,褪色者的戰鬥性能大大下降,翻滾動作增加的延遲,被擊倒後不能快速起身,預輸入不能插隊等問題。若僅僅是這樣還好,可問題是本作擁有著強度高到離譜的BOSS,若是對比前作,恐怕只有《隻狼》中的BOSS才能強過本作。可問題是褪色者的能力強度顯然沒法跟狼做對比,更何況還是在本作中動作的前後搖都被加長了的前提下。 若玩家們還是按照《魂3》的戰鬥思路來進行BOSS戰的話,會發現本作的BOSS戰格外的離譜,經常性會出現緩慢的攻擊前搖動畫後接一記快速攻擊,或者是攻擊結束後玩家翻滾閃避成功,但冷不丁出現二段傷害,以及各種反直覺的延遲刀和連擊。加之部分BOSS會在周身釋放的大型AOE,近戰玩家的遊戲體驗可謂折磨。這些情況在玩家沒有背板熟練的情況下,基本都是初見殺,毫無應對辦法。 由於這作的翻滾和跳躍都有一些輸入延遲,這導致部分BOSS的攻擊或者AOE根本難以規避。當你成功在BOSS的一輪攻擊中存活下來,拉開距離准備喝藥時,你會發現BOSS可以精準讀到你輸入的喝藥指令,並做出能夠反制的動作,或是遠距離飛刀法術攻擊,或是直接沖刺到你的臉上,而且這些攻擊總是能精確的卡在你喝藥動畫後搖快要結束的那幾幀。總之就是別想順利地喝完藥,喝進去的藥必須得吐一半出來。 但是這還不算完,本作BOSS的傷害和攻擊欲望更是高到離譜,簡直人均瘋狗,無數個BOSS戰都讓我回想起當年打《黑魂》修女的痛苦經歷。我玩的是法師,生命力加到30點本以為夠用,但事實證明我還是年輕。在中後期進入王城和雪山的地圖後,小怪一下基本空血,BOSS一下百分百蒸發,在這樣的傷害強度下,近戰職業的容錯率也未必能有多高,40血重甲被融化也是極其容易的事情。 開放世界框架下,魂like的改變 為什麼會出現這樣的情況呢,以From Software的開發經驗肯定不可能是無意做出這樣的設計,這就需要再次回到開放世界這個話題上來。 在以往的《黑暗之魂》中,地圖是線性的,玩家屬性的提升也是在一個較為容易的可掌控范圍內,製作組可以控制遊戲進程中的資源數量,怪物攻擊力和血量等因素,來讓玩家能夠始終保持在一個合理的難度區間中。但隨開放世界玩法的引入,這套方案顯然失去了作用。從遊戲剛發售第一天玩家們的反應就可以看出,這部作品的難度上下限差距極大。既可以選擇一個BOSS也不打,就是開地圖下洞窟,成為十里坡劍神,在60級時拿著把+8直劍一刀把噩兆的頭砍爆;也可以選擇開局直奔大樹守衛,一杯茶一包煙,一個BOSS打一天。 在玩家變數如此之大的情況下,如何對遊戲難度做出取捨就是開發組所面臨的一個巨大問題,若是仍然保持之前的難度,那勢必會因為開放世界的玩法而讓遊戲變得簡單,而魂類遊戲變簡單,我想大多數玩家應該不會買帳。所以提高BOSS難度很顯然是必須的,而且這樣的做法,恰好能夠促進我在上文中提到的循環系統。 由於BOSS的難度過高,玩家會開始重視戰灰,骨灰,滴露等道具的重要性。而分布在地圖各處的戰灰骨灰和滴露,正是玩家們探索地圖的最大驅動力。在得到以上這些東西後,返回主線再戰BOSS,戰鬥難度大幅度下降,輕松擊敗先前虐殺自己的BOSS,如此便可以完成開放世界與魂like的結合。 我想這也是From Software期待玩家們在艾爾登法環中採用的遊戲方式,有別於以往作品的,提倡玩家們通過對開放世界的探索來達成一定程度上的裝備優勢,這里的裝備自然包括骨灰戰灰武器等多種資源在內。當然,喜歡自我挑戰的玩家也可以像玩黑魂一樣,一條路打下去,只不過這作的難度比《黑魂》高出許多,但相對應獲得的成就感也會更大。 可以看出,若是改變自身對於傳統魂類遊戲打法的思路,本作難度其實不高,甚至可以大大降低,而在玩家群體間產生對遊戲難度爭議這件事,也是為魂類遊戲添加開放世界玩法必然會導致的情況。我認為From Software在艾爾登法環中做出的改變和嘗試,已經是一張接近滿分的答卷了。 結語 放眼近兩年的遊戲圈,玩家可謂是遭受了不少的「折磨」,不管是遠未達到宣發水平的半成品,還是被「政治正確」影響的遊戲角色,玩遊戲不知道從什麼時候開始變得和開盲盒一樣,玩家們開始變得膽戰心驚。而我在經歷了預購《魔獸爭霸3 重製版》,預購《全境封鎖2》,預購《最後生還者2》,預購《賽博朋克2077》等一系列絕望事件之後,更是發出了「再預購任何遊戲我就是狗這種毒誓」。 但我還是選擇相信宮崎英高,相信From Software,當了人生中最值的一回狗。在充斥著預告片欺騙,3A遊戲信任危機大爆發的今天,《艾爾登法環》的出現,猶如救世主降臨一般,用它那充實到爆炸的遊戲內容,好玩到瘋狂的遊戲形式,美麗到離譜的老婆們,為廣大遊戲玩家們帶來了希望,為魂類遊戲愛好者們打造出了一座屬於他們的樂園。 謝謝你,宮崎英高,謝謝你,From Software。 來源:機核