Home Tags 觸屏

Tag: 觸屏

全球首個帶觸控螢幕的充電盒發布,靈感來自華強北?

新耳機,天天出。 講道理,對於普通消費者而言,已經出到沒什麼驚喜了。無外乎就是音質加強、降噪提升、連接加固,頂多增加一些防水防塵的功能。 早幾年流行過一段時間骨傳導耳機,憑借著創新的使用方式,激起過一陣熱潮。 可最後還是成為了運動愛好者們的專屬,大眾在日常依舊在使用常規的耳機。 可就在前兩天 JBL 帶來的一個新耳機,或許將要改變這個平淡的局面。 而它的最大賣點,居然是一塊螢幕??? 第一款帶螢幕的耳機?! 就在當地時間 8 月 30 日的時候,著名的音像器材生產商 JBL 突然在自家官網上公布了即將推出的一系列新品。 其中,最受人矚目的莫過於 JBL Tour PRO 2 —— 一款擁有螢幕的無線耳機。 正確點來說,應該是它的充電倉擁有螢幕。 用 JBL 官方的話來說:這是全球首款智能耳機充電倉。 Tour PRO 2 搭載了 1.45 英寸的 LED 觸控顯示屏,也就是說你可以繞開手機,直接通過耳機的充電倉來完成聽歌切歌、切換模式、調節音量、接聽電話、接受各個...

手遊史丨《神廟逃亡》,觸屏手遊早期佳作

2008年,iPhone推出App Store和第三方開發工具包(SDK),平台和技術的革新正式宣告手遊產業邁入了「智能觸屏」的新時代。眾所周知,決定遊戲核心玩法的關鍵因素之一就是遊戲載體的特性,體現在手遊時代就是不同世代手機能提供的人機互動方式。iPhone橫空出世後,以「劃屏」和「重力感應」兩種新交互手段為核心玩法的手遊越來越多,比如《水果忍者》(劃屏)和《塗鴉跳躍》(重力感應)就是這兩大「門派」的代表作。 現在讓我們把時間撥到十數年前,有一款集這兩大玩法於一身的手遊,在推出後不久就紅遍全球,收獲過億的下載,它就是大家熟知的《神廟逃亡》。 只需在螢幕上簡單劃動的簡單跑酷遊戲為什麼能成為風靡一時的經典?是怎樣的團隊創造了這款讓全世界上癮的遊戲?為何如今它的續作熱度大不如前,甚至被玩家們冠以「重氪、抄襲」的名號以致口碑觸底?今天咱們就一起回顧一下《神廟逃亡》的那些事。 觸屏手遊時代的第一桶金 在具體聊《神廟逃亡》之前,我們需要先了解一下它的開發商Imangi。Imangi最初只是一對夫妻開的小作坊,由凱斯·謝潑德(Keith Shepherd)與妻子娜塔莉婭·盧基揚諾娃(Natalia Luckyanova)創立。夫婦倆都是軟體工程師,雖然不在遊戲業界工作,但他們都是遊戲愛好者,尤其痴迷字謎遊戲。08年,已經有一定工作經驗的謝潑德正處於對未來職業道路頗為迷茫的階段,但Apple宣布允許第三方開發iPhone應用的消息像一道神啟,為他打開了新世界的大門:對當時充滿創造性的Apple和iPhone的贊嘆、對手遊行業全新前景的樂觀、對獨立創作遊戲由來已久的憧憬,都促使謝潑德毫不猶豫地辭掉了工作,開始全職鑽研手遊開發。 一個多月後,謝潑德完成了他的第一款iPhone遊戲——《Imangi》。 這是一款考驗玩家空間推理能力和詞匯量的遊戲。與早期大多數開發者一樣,謝潑德意識到,新的遊戲玩法必須突出iPhone順滑的觸屏操作優勢,所以他設計的遊戲規則是,玩家需要在6*8的棋盤中縱橫滑動字母塊,盡可能排列並篩選出更多的單詞,取得更高的分數。盡管現在聽來稀鬆平常,但在當時,傳統的字謎遊戲以全新的劃屏玩法呈現,讓Imangi廣受好評。遊戲在App Store開放第一天就上架,可謂占盡先機。遊戲還曾在義大利區的遊戲排行榜中位列第二。作為謝潑德的第一款試水作品,Imangi不錯的市場成績堅定了他繼續開發手遊的想法,公司的名字也由此而來。 身為最早瞄準蘋果應用市場的一批開發者,行業嗅覺敏銳的謝潑德早早意識到了iPhone引領的新一代智能機手遊市場是一片藍海,他也勇敢地放棄了穩定工作,果斷入局,利用蘋果平台對獨立開發者頗為友好的生態和平台發展初期大企業尚未蜂擁而入的時機,以小作坊獨立開發者的身份獲得了一定的生存空間。而這一階段的資金和經驗積累,也為後來公司健康發展,並做出《神廟逃亡》這樣的優秀作品打下了堅實基礎。 與公司同名遊戲《Imangi》帶來的營收讓妻子盧基亞諾娃得以辭職與丈夫一起專心經營公司。最初,他們做的都是一些字謎遊戲。雖然反響不錯,但畢竟受眾范圍太小,因此兩人開始計劃進行一些其他類型的嘗試。 09年,Imangi推出了3D競速遊戲《紅色雪橇》(Little Red Sled),這是一款靠重力感應操作的遊戲,玩家只需傾斜手機即可操控雪橇的方向。這樣的玩法在當時已經頗為流行,而兩個月後Lima Sky發布的《塗鴉跳躍》爆紅,更是讓重力感應競速遊戲遍地開花。在一眾同品類遊戲中,《紅色雪橇》沒有激起什麼水花,但此時Imangi迎來了另一位重要成員——概念設計師基里爾·強戈夫(Kiril Tchangov),也就是後來《神廟逃亡》中美術部分的負責人。在此之後,Imangi推出的遊戲開始有了更完整的故事和更統一的風格。 這時三位核心成員本希望積累實力嘗試製作中、大型手遊,那麼,顯然並不符合這個願景的《神廟逃亡》又是怎樣誕生的呢? 在早期,手遊市場更傾向於付費下載的盈利方式,Imangi也是如此。謝潑德一般會將遊戲定價在0.99到1.99美元,這樣超低的售價意味著他們需要足夠多的購買量,才能維持公司運營。起初這種銷售方案成效還不錯,09年發布的航線規劃遊戲《港灣大師》(Harbor Master)曾一度登上付費應用榜第三名。但緊接著在2010年,他們歷時一年開發的項目《麥克斯冒險》發布後,用戶評價雖十分優秀,銷量卻並不樂觀。三人開始思考,到底是哪里出了問題。 經驗累積+好想法+轉型免費 他們首先反思了玩法設計問題。《麥克斯》作為一款第三人稱射擊遊戲,需要更多精細操作,因此遊戲最終採用了雙搖杆設計,但在設計過程中,主創三人就意識到了雙搖杆實際上不符合觸屏體驗,也與手遊簡單易上手的原則相悖。 《麥克斯》的商業失利讓他們不得不重新思考如何解決這一矛盾,在這個過程中,他們靈光乍現:如果改變「場景不動、必須控制角色移動」的預設,而讓角色自動前行、場景不停轉動,不就能既簡化遊戲操作,又保持遊戲緊張的節奏?《神廟逃亡》的核心玩法——「無盡跑酷」就此初步成型,而「迷宮」就是一個順理成章的可以讓人不斷跑動的空間。最終,三人敲定了「神廟迷宮」這一背景設定,並由強戈夫繪制了主角「冒險家」和反派「骷髏頭猴子」的經典形象。在三位主創的通力合作下,《神廟逃亡》就此誕生。這款最初只是為了試水新玩法而誕生的遊戲,出乎意料地成為了一匹黑馬,改寫了Imangi的未來。 2011年8月,《神廟逃亡》正式推出,可以說是驚艷了全球玩家。遊戲的3D畫面在當時看來頗為精緻,南美洲神廟探險的設定也巧妙迎合了大眾對奪寶奇兵系列的喜愛,拋開這些賣相上的優點不談,《神廟逃亡》最核心的優勢還是在於獨到的玩法設計和對細節的精心打磨。 首先,在玩法上,《神廟逃亡》無疑是智能觸屏機時代最優秀的範例之一。在《神廟逃亡》中,「冒險家」會自動前進,玩家需要通過左右滑動來控制角色轉彎,再配合上下滑動躲避障礙。同時還需要通過傾斜手機的方式,讓角色撿到金幣。 Imangi將他們一直視為觸屏玩法核心的「劃屏」操作與曾在《紅色雪橇》中嘗試過的「重力感應」相結合,巧妙規避了類似雙搖杆的冗餘設計,最終讓《神廟逃亡》成為了一款既足夠簡單、符合直覺又有一定操作難度的遊戲。此外,Imangi還將遊戲的鏡頭拉的很近,讓玩家操作著「冒險家」躲避怪物追擊時只能看到「自己」的後背,這種設計大大增強了遊戲的緊迫感,讓玩家更容易代入。後來同類的跑酷遊戲幾乎都使用了這樣的設計模板,側面證明了《神廟逃亡》在玩法設計上的巧妙。 不過與不少爆款手遊不同的是,《神廟逃亡》在上線後並沒有迅速走紅,這就要說回Imangi公司對於付費模式的反思。和《麥克斯》一樣,最初《神廟逃亡》在推出後得到了一致好評,下載量也進入了榜單前五十。但一段時間後,下載量增長嚴重減緩,完全不是高口碑遊戲應有的市場表現。三人此時終於意識到,0.99美元的價格雖然並不貴,但卻成為了用戶量增長和留存最大的阻礙。 一個月後,《神廟逃亡》改為免費下載,每日下載量從幾百次迅速增長到五萬次。在取消購買門檻後,《神廟逃亡》反而通過內購使收入暴漲了十倍。2011年12月,《神廟逃亡》在發布四個月後登頂App Store免費應用榜,日均下載量達到五十萬次。此時的《神廟逃亡》下載總量已突破2000萬,日活高達700萬,成為了iOS第一大免費遊戲。當時在遊戲中,普通玩家可以通過遊玩收集貨幣,所以即便不充值,也同樣可以在商店中升級道具或購買角色,玩家間的比拼競爭只與技術有關,所有差距都可以通過遊戲時長來彌補。這種基本公平的遊戲體驗讓《神廟逃亡》擁有了極高的玩家留存率,因此即便只有1%的玩家選擇充值,遊戲收益也相當可觀,甚至成為了當時iOS收入最高的遊戲。 這時,《神廟逃亡》已經成為了一種潮流,作為玩家或許不了解遊戲為何走紅,但就是每個人都知道,每個人都在玩,2012年也因此成為了「3D跑酷手遊」元年——KilooGames的《戰慄深隧跑酷》,Gameloft的《神偷奶爸》,史克威爾·艾尼克斯的《蘿拉逃亡》等等,都是這一類型的衍生作,迪士尼甚至還主動找Imangi製作了IP聯動產品《神廟逃亡:勇敢傳說》。 作為一款僅由三人製作的遊戲,《神廟逃亡》在當時掀起的現象級影響簡直不可思議。2012年,《神廟逃亡》先後獲得了英國學院獎的兒童電子遊戲選擇獎、尼克頻道兒童選擇獎。同年,《神廟逃亡》與服裝、漫畫、桌遊、街機等個行業品牌達成合作,推出了一系列周邊產品。 續作再創佳績,順利引入國內 遊戲迅速躍居頂流給謝潑德三人帶來了巨大驚喜,但沒有改變他們務實的心態。他們只多招了幾名員工,並把所有的遊戲開發外業務都交由代理公司負責,甚至把《神廟逃亡》的安卓移植版工作都外包了出去,而主創團隊則在集中研究如何更新遊戲的大問題。由於一開始將《神廟逃亡》定位為休閒小遊戲,三人並沒有在設計時給遊戲留下充足的改進、更新餘地,這就導致如今無法在不改變玩家體驗的條件下更新內容。最終Imangi決定開發續作,也就是後來的《神廟逃亡2》。 《神廟逃亡2》使用Unity製作,畫面更加精緻,遊戲視角、操作手感都得到了進一步優化。遊戲的四個角色都有特定的能力,還增加了綠色寶石可以讓玩家在死亡後繼續跑的設定。2013年,《神廟逃亡2》推出,遊戲延續了一代的市場影響力,並逐漸取而代之成為主流版本。發布後僅13天,《神廟逃亡2》的下載量就突破了5000萬次,打破了由《憤怒的小鳥:太空版》保持的35天突破5000萬次的記錄。隨後,僅憑《神廟逃亡》1、2代,Imangi就在「2013年手機遊戲開發商50強」中位居第13名,超過了Gameloft、Halfbrick(水果忍者開發商)、Zeptolad(割繩子開發商)等公司。 《神廟逃亡》巨大的影響力還為Imangi吸引了世界各國的合作邀請。2013年初,樂逗遊戲與Imangi簽署合作協議,負責在中國地區發行和運營1、2代《神廟逃亡》。樂逗數當時國內最積極接洽海外智能機爆款的公司,大家熟知的《戰慄深隧跑酷》《水果忍者》《紀念碑谷》都曾由樂逗代理。13年2月,《神廟逃亡2》在國內發布後,首周下載量突破1000萬,僅用了一年的時間,這個數字就達到了2億。 之所以能在國內收獲如此多的用戶,除了遊戲本身的品質過硬外,樂逗早期對遊戲的本地化處理也起到了很大作用。當時國內的應用市場環境復雜,引進的遊戲必須經歷本土化翻譯、改變支付方式、定製本地化內容等工序,還要面對惡性修改版本泛濫等問題。樂逗當時為《神廟逃亡》解決了這一系列問題,也花了不少錢在國內做活動,這才有了《神廟逃亡》優異的國內市場成績。根據2014年6月Imangi官方公布的圖表來看,此時遊戲的下載量已突破10億,而中國占比最高,達到36%。 而從樂逗遊戲2013年IPO財務研報來看,《神廟逃亡》營收過億,占總營收的42%。可以看出《神廟逃亡》引進中國對於Imangi和樂逗來說都是一件美事,遊戲本身在國內手遊市場也相當有領導力。 但好景不長,隨著國內版本的更新,《神廟逃亡2》口碑越來越差,甚至被吐槽「重氪、抄襲」,這又是怎麼一回事呢? 過分氪金不思進取的國內版本 說到這里,就不得不提所謂「本土化修改」。這一現象在當時尤為盛行,不少在國外走紅的手遊,在引進國內後都或多或少被修改過,我們之前就曾詳細聊過上海寶開和《植物大戰殭屍》就是一個鮮活的例子。代理商們美其名曰「本土化」,讓遊戲內容更適合中國玩家。但實際上,優化調整的目的有沒有達到不說,反而經常造成更嚴重的問題:在遊戲內容和付費模式上區別對待國內外玩家。 當時手握幾個熱門IP的樂逗也未能免俗,樂逗的合作方式向來是要求開發商授權原始碼,以便對遊戲進行「深度定製本土化」。樂逗跑酷工作室負責人鍾煒明對此曾表示:「(國內版本的)付費點設計得不好,用戶不付費,大家賺不上錢;如果付費點挖得太深,又可能導致用戶流失。所以在付費點的設計上,要拿捏好分寸,才能在商業化和用戶體驗之間找到一個平衡。」話雖如此,但《神廟逃亡2》顯然沒有做到這一點。 樂逗在三年多的時間里,為遊戲植入了40多個角色。如果說早期拿葉問、李小龍等大家熟知的武打高手做皮膚尚可理解,那麼後來推出的出自三國、神話的各種風格混搭的角色,則實在匪夷所思。畢竟嫦娥在雨林里的古老神廟被骷髏頭猴子追著跑這種畫面,想想都知道是多麼違和。而「冰霜女王」、「李白」等角色,因為與《王者榮耀》過高的相似度,更是被質疑抄襲。除了畫風違和之外,獲取角色的方式也五花八門,有的要抽獎,有的要碎片,有的要寶珠召喚,但歸根結底就是兩個字——「氪金」。 為了逼用戶氪金,國內版《神廟逃亡2》還增加了所謂「特色系統」,對角色進行了稀有度劃分,越貴的角色加成越變態,有的甚至可以讓分數翻十倍。這種黑心設計,再加上樂逗後來推出的「神像」、「坐騎」、「寵物」、「翅膀」等一系列加強裝備,一款「比分數」的遊戲可以進行這種程度的買強,毫無疑問打破了遊戲的平衡。而且,最便宜的裝備動輒幾十元,每次返回都要彈出的禮包更是一百多一個,也不怪玩家們說《神廟逃亡2》的吃相太過難看。 與此同時,有關樂逗遊戲的壞消息也接踵而至。2016年,在《水果忍者》的合作到期後,Halfbrick暗指樂逗「數據和信息不夠公開」,不再續約合作。同年,國區《神廟逃亡2》推出「奔跑吧兄弟」版本,並將鄧超等人的形象加入到遊戲中。隨後鄧超等人起訴樂逗非法使用其肖像。在玩家本就對遊戲怨聲載道的情況下,接二連三的負面事件無疑進一步拉低了玩家的好感度。 不過即便如此,樂逗版《神廟逃亡2》直到現在也依然在堅挺地維持運營。去年年底,樂逗還在遊戲中推出了「無盡聯賽」玩法,讓《神廟逃亡2》也陷入了「萬物皆可排位賽」的怪圈,順帶也「緊跟潮流」地推出了通行證。 平淡的海外版本,安於現狀的團隊 樂逗版《神廟逃亡2》的種種魔改行徑在玩家間流傳甚廣,有些玩家甚至誤認為是Imangi做了這些十分奇葩的修改,才導致《神廟逃亡2》變成了如今這樣。然而事實是國際服與樂逗版完全是兩幅面孔,國際服界面干淨、角色與故事背景風格協調,氪金點也基本集中在去廣告和購買地圖、角色、貨幣等內容上。現在國際服的《神廟逃亡2》更新了聖誕節版本,除了節日定製地圖,玩家還可以解鎖其它地圖進行遊玩。 相比之下,早期的樂逗版雖然也曾致力於玩法的完善與改進,但如今卻只是維持著初始地圖。不把心思放在更新內容上,甚至不願意與國際服同步,而是一心想著如何打磨氪金系統,這使得《神廟逃亡》的國內版與國際版完全成了兩款不同的遊戲,不免讓人唏噓。 不過好在,如今至少還有國際服能讓玩家們回味一下這款童年神作,而Imangi也仍在有條不紊地運營著。作為一家年營收過億的公司,Imangi仍然維持著小規模經營,直到現在也只有不到五十個成員。用謝潑德的話來說,他們可以嘗試發展成百人團隊或是把公司賣個好價錢,但這並不是他們想要的,他們更希望保持獨立。在推出《神廟逃亡2》後,Imangi又為迪士尼製作了《魔境仙蹤》版本。 2014年,公司還推出過VR版《神廟逃亡》,但反響平平。這之後Imangi只會偶爾接一些神廟逃亡IP的外包遊戲開發,比如今年推出的《神廟逃亡消除遊戲》(Temple Run: Puzzle Adventure)。可以說他們現在缺乏創造力,也可以說這種局面的形成是因為謝潑德希望小團隊能夠維持好《神廟逃亡》的運營,而不是眼高手低地去做一些質量無法保證的新作。如今再次打開國際版的《神廟逃亡2》,我認為這些年確實沒有太多的創新內容加入其中。但我們依然可以說這是一款沒跟上時代的好遊戲,因為它還是和以前一樣有趣好玩,只是如今它的時代已經過去了,留下的只是一份情懷和回憶。 來源:機核

《無人深空》現已完整支持Steam Deck 可觸屏操作

《無人深空》最近的更新「Sentinel」帶來了大量新功能,但根據Hello Games創始人Sean Murray發布的視頻,這次更新還帶來了對Steam Deck掌機的完整支持。 這段視頻展示了使用Steam Deck遊玩《無人深空》,還支持觸屏操作: 《無人深空》是最近更新支持Steam Deck的大量遊戲之一,《深海迷航》也支持Steam Deck觸屏操作,《半條命2》的UI也獲得了更新,支持小屏、無鍵盤操作體驗。 來源:3DMGAME

下一代觸屏材料有了「無銦方案」

銦作為一種稀有金屬,最重要的應用之一是合成為氧化銦錫。這種化合物因其光學透明和導電的特徵,成為觸控螢幕材料的「幕後功臣」。但銦稀缺且價格昂貴,未來甚至有「瀕危」風險。現在,澳大利亞雪梨大學的研究人員找到了潛在解決方案: 他們開發出一種運用等離子體技術製作不含銦的透明導電薄膜的新方法,新薄膜可靈活操縱,製作過程耗電量小且環境友好。相關研究發表在19日的《太陽能材料和太陽能電池》雜誌上。 此次發明的新觸控螢幕薄膜不含等離子體,但製造過程使用了等離子體技術,這是一種名為HiPIMS的新氧化鎢沉積方法。通過此方法,研究人員開發了一種由氧化鎢和銀組成的納米復合材料,允許電致變色設備根據用戶的需求高效且快速地改變顏色。 利用一種被稱為「等離子體濺射」的工藝,研究人員在玻璃上製作了新型超薄的「夾心」材料——一層超薄的銀夾在兩層氧化鎢之間。這種結構的厚度不到100納米,大約是人類頭發寬度的千分之一。 製作過程中,研究人員將氬氣和氧氣的混合物置於一個強大的電場中,直到該混合物轉變為等離子體狀態。等離子體被用來轟擊一個鎢固體目標,從中分離出原子並將它們作為沉積在玻璃表面上的超薄層。 接著,研究人員用金屬銀重復這個過程,最後第三次用到了嵌入銀納米顆粒的氧化鎢。整個過程只需要幾分鍾,產生的廢物極少,比使用銦更便宜。由此生成的薄膜可用於任何玻璃表面,如手機螢幕或窗戶。 完成後的等離子薄膜是電致變色的,與對環境光線起反應的變色眼鏡不同,如果對該薄膜施加電壓則可以改變其透明度和顏色。 雪梨大學生物醫學工程學院和物理學院研究員貝南·阿卡萬說:「塗有新等離子薄膜的智能窗戶可以用來阻擋光線,根據需要阻擋熱量。還可塗在任何玻璃表面,根據室外天氣進行設置以調節透明度。」 研究人員表示,這種無銦新技術在製造下一代觸控螢幕設備(如智慧型手機或電子紙),或用於環境友好的智能窗戶和太陽能電池方面,都擁有巨大潛力。目前,這項技術已准備開辟更大規模的商業道路。而他們下一步目標是使其適用於未來的可穿戴電子設備。 來源:cnBeta

觸屏時代的新按鍵們 | 硬哲學

實體快門按鍵! 作為手機市場中妥妥的小眾選手,索尼是少數仍然保留實體快門按鍵的廠商,最新發布的 Xperia 1 III 也不例外,這也和索尼試圖將專業級的影像體驗搬到手機上的策略相符。 ▲  圖片來自:索尼 然而縱觀整個手機市場,實體按鍵在手機上的地位並不樂觀,隨著螢幕增大、曲面屏出現,按鍵數量快速減少,音量鍵加鎖屏鍵的組合成為了絕對的主流,也只有同樣小眾的遊戲手機才會安上肩鍵。 一增一減之間,按鍵的功能和價值在不斷變化,它於智慧型手機而言,並不僅僅是「維持習慣」的產物。 追求更大的螢幕,並不是淘汰按鍵的唯一原因 智慧型手機發展的重要特徵之一是不斷增大的螢幕,從功能機到智能機,再到全面屏、曲面屏,屏占比增大的同時螢幕也更大了,伴隨著這些技術和產業升級,實體按鍵被逐漸淘汰。 最直觀變化就是全面屏潮流帶來的變化,隨著蘋果在 iPhone X 上用上 COP 封裝工藝,在邊框處折疊螢幕的同時,將螢幕顯示 IC 控制也放在了折疊螢幕下方,實現了窄小等寬螢幕邊框的同時,也去掉了 Home 鍵。 ▲ 為了實現超窄下邊框,蘋果選擇了螢幕彎折的封裝方案 而曲面屏的流行本身也擠占了按鍵們的生存空間,雖然現在市面上的大部分旗艦都逐漸採用微曲面設計,但彎曲的螢幕還是占據了一定的側面空間,這也讓手機側邊按鍵越來越細窄。 但這並非是手機按鍵越來越少的唯一原因,手機設計走向一體化、無孔化也是影響因素之一。 作為典型的便攜微型設備,手機廠商們一貫重視手機內部空間利用率,在續航體驗優先級更高的情況下,按鍵本身占據了一定的內部空間,與之相配合的零件更是需要留出不小的空間。 再加上出於防塵的考慮,一體化被提上了日程,它也讓手機整體美觀度、質感提升了不少。 ▲ 3.5mm 耳機接口和實體按鍵一樣被「淘汰」了 而按鍵和接口也就順其自然地成為了手機廠商們共同的「眼中釘」,以往音樂手機常見的播放按鍵、快門按鍵都逐漸被放棄。 此外手機按鍵自身的穩定性也飽受懷疑,早在 iPhone 使用實體 Home 鍵時就有不少用戶擔心它損壞,轉而使用蘋果提供的虛擬 Home 按鍵,雖然之後蘋果對其做了調整改善,但刻板印象已經留了下來。 即便是...

Android版Stadia應用被曝支持橋接模式 可用觸屏取代專用手把

迄今為止,Google官方僅提供了一種可在 4K 電視上暢玩 Stadia 雲遊戲方法 —— 購置最新一代的 Chromecast Ultra 硬體,然後通過 Wi-Fi 連接到專屬的 Stadia 遊戲手把。然而 9to5Google 在深入研究了 APK 安裝包後發現,這家科技巨頭可能隱藏了一種無需依賴於手把的變通方法。 APK 中發現的圖像(來自:Google) 如果啟用了全新的「橋接模式」(Bridge Mode),那未來我們或許無需再為 50 美元的 Chromecast Ultra...

華麗音游《Arcaea》5月18日登陸NS平台 支持觸屏操作

根據Lowiro透露的新消息,音游《Arcaea》預計將於2021年5月18日登陸NS平台,定價39.99美元,該作先前登陸了iOS和安卓平台,玩家們不僅可以體驗音樂,還可以了解角色故事。 宣傳片: 【游俠網】音游《Arcaea》5月18日登陸NS 《Arcaea》是一款3D立體下落式動作類音樂遊戲,在遊戲中,玩家們可以通過點擊、壓住不放與滑拉等三種操作方式來進行演奏,並藉由彼此的搭配體驗節奏動作操作樂趣。玩家還可以在遊戲中了解少女們的幕後故事,該作包含150首+樂曲,故事模式下包含60多個章節,還有大量新圖。 音游《Arcaea》預計將於2021年5月18日登陸NS平台,支持中文,感興趣的玩家可以查看官網,也可以點擊此處獲得美服eshop商城連結。 來源:遊俠網