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遊戲詩學:從西方詩學發散(一)

引言 遊戲詩學(Game and Poetics)是希望運用詩學的觀點審視遊戲——即將遊戲當作詩學對象(文學)。然而詩學本身也是流動的,歷史的,意識形態的……在【遊戲-詩學】這對關系中我們又同樣能以遊戲的方式看詩學。這一組看與被看的關系長久以來包含了不同時代的主流文學形式——詩歌、戲劇、小說、電影……即一切具有文學性的人類實踐。詩學則是一種針對文學形式的哲學性反思,廣義上來講它有許多傾向不同維度的名字:文學理論、批評、文化批評。 詩學或者說西方文論並不只是指「西方視域下的文學理論」,而是涵蓋整個西方人文思想的大綜合,只不過這個綜合的出發點是「詩」(或者文學、文學性),而不是歷史、科學。 最近重讀西方文論系列,主要緣由是在思考「遊戲何為」、「什麼是遊戲」的途中發現了遊戲與傳統文學在理論上的互文性——從本體論到認識論,遊戲的人文理論已經自覺地將投向傳統人文媒介的視線轉移到自身上來。如本體論探討,文學長期在「摹仿」與「表現」之間衝突,究竟文學作品的"本體性"是對現實自然的模仿/模擬,還是一種作者化/想像的表達? 在《什麼是遊戲——對一書的回應》中,我提出遊戲的魅力尚處在「技術驚贊」的階段,而這正是一種對遊戲模擬技術的期待。傳統文學作品所依賴的語言構成了一個概念與想像的世界,理性——或者說是人所擁有的邏輯思考的能力——在其中居主導地位。而遊戲遮蔽了概念,將符合想像本能的圖像(符號、象徵……)放大到了想像甚至難以窮盡的地步。從這一角度看,這正是文學"摹仿"功能的延伸. 遊戲技術疊代至今,遊戲的歷史有了厚度,(任選一款當今和十年前的遊戲對比,技術之差令人咋舌).一種強大的遊戲復古主義運動也越發顯形——越來越多的復古遊戲、重置遊戲出現在遊戲市場。在這種懷舊風尚中,遊戲「作者」這一曾經不重要的所指也浮現出來。盡管不同於傳統意義上的作者(大多數玩家也是某種意義上的作者),遊戲復古運動中,玩家渴望的是心靈與想像的再現(representation),恰如《追憶似水年華》的核心主旨一樣,記憶對曾經體驗的渴求讓玩家相信過去存在著意義。這正是文學「表現」的基石。 所以,在帶著遊戲一起重讀西方文論的時候,我想到了「遊戲詩學」這個命題。 正如我們認為文學曾承載了絕大多數人類心靈與想像的可能一樣,我想遊戲在今天的境遇恰如舊日的文學——它一方面在以最獨特的方式延伸著技術摹仿的可能性,但它高速馳進的同時留下了影子、余燼、沉澱、記憶。後者以無限詩性的形式構成了許多人的情感結構。那它究竟在憑借什麼新的形式與我們產生羈絆?它與它的先輩詩歌、小說、戲劇、電影之間有多少「偉大傳承」(Great Tradition,這個概念在T·S 艾略特的文學思考中尤其重要),又有多少獨特魅力?它在多大程度上構建了玩家的意識形態?既然文學可以與意識形態相聯系,那遊戲離政治有多遠?或許重讀西方文論是我從人文思想上重新審視遊戲這一媒介的機會。 之所以選擇西方詩學,是因為文有未逮。我比較文學半路子出家,如果這次重讀西方文論能讀出一些新的體悟來,或許可以借機啃一啃中國詩學。 我自己讀過的文論作品從入門的各類「文論史」系列,到一些西方大咖如Terry Eagleton、Harold Bloom的成名作,當然更多的是PKU西方文論課上啃過的文獻。感悟不少,集合了眾家觀點,絕非盡出己見,思想是開放的,讀後聊為札記罷了。 最後,記錄是為了反向督促自己讀。 S1 E1 古代詩學——「詩」與「批評」的誕生 1. 從詩到哲學(詩與哲學之爭) 「詩與哲學有長久的爭執」是反對詩的柏拉圖提出。值得一提的是柏拉圖的所有觀點融合在一部又一部文學意味很強的對話集中。其中有戀愛、打鬥、醉酒以及各種寓言故事,在柏拉圖的對話集中蘇格拉底是個偏執而充滿魅力的思想家。柏拉圖常常大量運用荷馬史詩等詩歌去分析證明/反證他的主要觀點。 「對話」是柏拉圖的核心,戲劇的核心,也是現階段遊戲表現的主要手段。我曾經想如果將《會飲篇》做成遊戲,應該也是很有趣的。除了鼎鼎大名的《理想國》外,《柏拉圖四書》也是一個非常好的打開柏拉圖的鑰匙。近年來越來越多的古典學者將柏拉圖更作為一個戲劇家而不是思想家去解讀,詩歌或許會消解掉思想文本的嚴肅性——但那已經是政治意味的事件了。 詩的出現明顯地早於哲學。詩所聯系的是口頭文學——道聽途說、謠言、故事,當政治制度最早出現時,詩人同時是「歌者」,成為詩人並不需要文字(視覺),而是聲音,到後期,文字記錄詩的形式是「韻文」。而哲學的誕生則與「散文」有很強的關聯——它非常依賴語言系統,卻擯棄了語言自身的獨立性,而直指語言背後的「象」(在古人看來,那是「本體」)。 詩歌與哲學之爭有許多種理解。它可以是文體上的詩歌(韻文)與散文之爭。也可以是哲人與詩人兩個靠言語「工作」的群體之爭。也指向政治形態中,《荷馬史詩》曾記錄一個城邦的國王離開城邦時,會託付一個詩人輔佐他的王後進行代理統治,但《理想國》則在吁請一個哲人王。 有趣的是,正是哲人開創了「文學批評」。他們將詩歌、詩人當作對象進行定義分析。就像物理學、天文學、地理學一樣,「詩學」誕生了。此時詩歌成了一種人類社會的現象,被理性抓住經過了一番治療、分析、歸類、定性。哲人相信通過這種科學的方法可以認識/掌握詩歌。但詩常常可以反攻哲學,當散文和哲學也可以是文學,也是想像和體驗時……更具有美感的詩豈不更有意義? 從歷史周期來看,遊戲與遊戲批評都尚處在最早期的階段,許多遊戲作者或玩家並不在意遊戲批評。但遊戲批評將不斷得到發展,遊戲將最終在批評中得到「定義」。然而遊戲作者與玩家都將不斷打破遊戲定義的邊界,反向讓批評改變……因循反復,從而形成龐大的遊戲詩學。 2.神的詩 古代或者說「神權時代」的詩人不是以一個「人」的作者主體去寫詩的。如果詩歌是一部神聖文本,或者是真實、正確的,那它一定來自於某種神意的加持。比如荷馬史詩開篇請出了繆斯女神,他寫道:「歌唱吧!女神」這是當時的「政治正確」,一個凡人又怎能知曉奧林匹斯眾神的故事? 另一位寫《神譜》的詩人赫西俄德甚至專門記載了神的氣息是如何讓他成為一個詩人的:「And one day they taught Hesiod glorious song while he was shepherding his lambs……」不這樣又如何合理解釋詩歌的真實性?盡管在古代文明進入「現代」/「後現代」(古希臘的榮衰),樸素的懷疑主義被記錄下來——如果根本沒有神呢?如果大量的詩人其實是騙子呢? 柏拉圖在《伊翁篇》中分析了這個情況,稱其為「迷狂」。在他的理想國中,詩人被視為對城邦沒什麼用甚至有害的對象而遭至驅逐。他本人似乎也並不多相信詩人的「迷狂」,畢竟他自己也寫過詩,我們很難相信他是否信「神」,在理想國中,蘇格拉底認為一切記錄神的詩篇都應該以地上城邦的「正義」出發,他對關於神的文本進行了最早的道德審查,這也是最早的「神義論」。神是否存在的問題,即使一直到今天仍然是一個假說,明智的哲人(神學與哲學的區別)會將關於神的事實「疑而可存」。假如抱著這個想法去看柏拉圖關於洞穴、理念的觀點,那些美妙的寓言故事不正是涌以引起我們的想像嗎? 迷狂的根源在於信神,但做一個哲人首先是自省、懷疑的,因此他們包括詩人可以出於自保而承認神-迷狂。但即使到現代,這種「神意」一直沒有退場,當談到文學的經典性、靈感、偉大作家時,當我們一定要找一個原因和動機時,除了一個類似神意的根源以外……還能是什麼呢? 在我們至今尚處的現代,似乎又出現了許多可能性的神——不斷尋求將人異化的商品神、遠遠超過人類肉身能力的各種機器神、至今成為人類最大擔憂的AI神……今天的遊戲引擎技術仍在嘗試飛躍,它越發滿足著我們對虛擬世界的想像……這是遊戲與傳統藝術媒介最不同的地方。電子遊戲從一開始就藉助著「遊戲」之名,它似乎不需要正名自己的嚴肅性或意義,因此沒有遊戲作者需要對自己的作品宣揚一種「正當性」。遊戲製作並不需要神,但遊戲的技術可能卻將我們引導向一個全新的「神權」時代,根源在於人在遊戲製作的過程中並不那麼重要——遊戲的「作者人」很大程度上是被遮蔽的,大部分作家相信在遊戲規則之下,自己就是「作者」……那麼遊戲的作者是誰?遊戲本身規則(「自然法」)還需要人嗎?如果人有一天被徹底擯除……或許在被「神」接管後,沒有人還懂得什麼是「遊戲規則」。 3.詩人的自覺——古典的後現代 對嚴肅性的消解、普遍懷疑、能指的隨意滑動……在阿里斯托芬為代表的喜劇或詭辯學家們的「修辭遊戲」中,一種古典文明巔峰時的後現代主義已然出現了。後現代主義的核心傾向是否定/懷疑,他並不提出主張,他取消主張,並指出主張的取消也是一種主張……因此一種虛無傾向、玩樂或者說遊戲精神才因此浮現。因此傾向古典的思想家會提出一種循環的時間線觀念,這種循環的時間觀念可以消解從人的角度出發並最終導致的「停止」。 尼采早年的「酒神」恰恰是一種循環時間說,加拿大的弗萊將文學(他僅僅想說文學嗎?)分為「春夏秋冬」因循往復的四個季節,乃至近幾年的大家「哈羅德布魯姆」將文學分為「神、人、混亂」,並主張今天的文學將重歸「神」的時代。這一系列循環時間說都嘗試否定後現代思想導致的虛無主義。從某種程度上,時間循環、歷史往復、這是將「人」從主體的地位拉下來,並將「物」重新放回到主體地位上去。 無限放大人的主體意識是危險的。所有人都明白一個人的時間是一條線,有起點並且註定有終點。多麼快樂的終點都將變得毫無意義並且轉向否定了終點前的所有快樂——如果沒有其他想像支撐的話。因此《巫師3》傑洛特體驗完所有的故事後,一個人悄悄出現在了荒涼的城堡中……它提醒了所有玩家「This...

希臘悲劇概述(第四講):埃斯庫羅斯與奧瑞斯提亞

埃斯庫羅斯1.其人生平 埃斯庫羅斯大約於525B.C.或524B.C.出生,卒年約在456B.C.左右。他成長於雅典以西12英里的厄琉西斯(Eleusis)。雅典僭主庇西特拉圖被驅逐,雅典轉變為民主政體時(510-508B.C.)他還是個十幾歲的孩子。 作為一個雅典人,埃斯庫羅斯並非以悲劇作家的身份而自彰於雅典,而是積極投身雅典的民主戰爭。他曾經參加馬拉松戰役(490B.C.)與薩拉米斯海戰(480 B.C.)。這些偉大功績見於他在西西里傑拉(Gela, Sicily)的墓碑——據說上面的碑文是他與家人一同想好的,但那上面沒有任何關於他「悲劇作家」身份的記錄。 2.悲劇史地位 埃斯庫羅斯的悲劇作家的身份更加為我們所熟知和認同。他於484 B.C.在悲劇比賽上第一次奪冠,一生共奪冠18次(有人說是28次,這里麵包含了他死後作品復演奪冠的可能)。 然而,埃斯庫羅斯真正重要的原因在於他是現存全篇戲劇的作者中最年長的一位。不僅如此,如亞里士多德在《詩學》中所說,他還是「最早把演員由一名增至兩名並削減了歌隊的合唱」的人。在索福克勒斯增設了第三名演員之後(這一點尚且存疑,《奧瑞斯提亞》第一次上演為458B.C.,而索福克勒斯在468B.C.才第一次參賽),他也是積極運用這一法則的人。如《奠酒人》中的第三章出現了俄瑞斯忒斯、克呂泰墨涅斯特拉、皮拉得斯、埃吉斯托斯多個人物的交互。 我們一般認為,埃斯庫羅斯是三聯劇創作的代表。這不僅僅是因為現存唯一完整的三聯劇《奧瑞斯提亞》出自他手,還因為他是三大悲劇家中最熱衷於以三聯劇形式創作的人。據其他古代學者的轉述,他的作品還有三聯劇《達那奧斯的女兒們》,包括《乞援人》、《埃及人》、《達那奧斯的女兒們》和薩提劇《阿米墨涅》(後三部僅有殘篇);三聯劇《波斯人》、《菲紐斯》和《格勞科斯》(後兩部佚失);三聯劇《被縛的普羅米修斯》、《被釋的普羅米修斯》和《帶火的普羅米修斯》(第一、三部僅有殘篇)。 從現存的悲劇考慮,埃斯庫羅斯尚有7篇作品存世界,分別為《波斯人》、《七將攻忒拜》、《乞援人》、《普羅米修斯》、《阿伽門農》、《奠酒人》、《福靈》(《報仇神》)。其中《波斯人》以歷史為主題;《乞援人》和《七將攻忒拜》以神話為主題;《奧瑞斯提亞》以荷馬史詩中的內容為重點,而《普羅米修斯》的作者尚且存疑,有人認為這是埃斯庫羅斯後代的作品,將之歸結於他的名下。 要注意的是,有些人認為《普羅米修斯》是埃斯庫羅斯的作品,這一觀點似乎與其作品的年代學考究不符。如前所述,埃斯庫羅斯生於雅典從僭主轉變為民主政體的時代,但其作品中很少出現「民主」的影子(如《福靈》中對俄瑞斯忒斯的審判是在阿瑞斯山議事會——即戰神山議事會舉行的,而這一議會的組成部分是雅典的「貴族階級」)。為此,將之解釋為埃斯庫羅斯後期「思想激進起來」或者是將《普羅米修斯》作為他前期的作品,從而認為他後期思想「衰敗」都有所不妥。趙林所著作《古希臘文明的光芒》採用後一種說法(我暫且將其作為「科普」作品的代表),我以為不值得提倡。 3.悲劇存留問題 我們現在所擁有的埃斯庫羅斯悲劇主要是由拜占庭時期的學者保存下來的。在拜占庭時期,埃斯庫羅斯作品中的三部被挑選出來,作為古典文學範本而被應用於教學,這就是所謂的「拜占庭三部曲」(Byzantine Triad):《波斯人》、《被縛的普羅米修斯》、《七將攻忒拜》。 埃斯庫羅斯現存的其他劇作則是以非官方的手稿和抄本的形式留存下來的。其中《阿伽門農》和《福靈》(《報仇神》)存有多份抄本,而《奠酒人》和《乞援人》則僅有孤本。 以現代人的角度,我們很難理解為什麼埃斯庫羅斯僅有這些作品存留下來。比如「為什麼《達那奧斯的女兒們》這一完整作品中的其他兩部和薩提劇沒有流傳下來?」事實上,負責編輯、整理悲劇的拜占庭學者們的興趣和現代學者有著很大不同,他們可能會更注重選材的修辭、語法、語言是否值得或者易於教學。我們今天所擁有的完整《奧瑞斯提亞》三聯劇很大程度上只是一個巧合。 《奧瑞斯提亞》的神話背景 《瑞斯提亞》主要講述的是特洛伊戰爭之後阿伽門農的家族故事,因此,它直接與這兩個主題相關:《荷馬史詩》中的伊利亞特,以及阿伽門農所屬的阿特柔斯家族。 我將對這兩個背景進行簡單的介紹,以此來為後面即將講解的三聯劇打下一個良好的基礎。 1.特洛伊戰爭 古希臘人認為,特洛伊戰爭所代表的「英雄時代」是「諸神時代」與他們所在的「凡人時代」的一個分隔(尤其見於赫西俄德的《神譜》,M. I. Finley 在《奧德修斯的世界》中提到,將歷史分成4代最早可能是從伊朗傳來的傳統,後經過希臘人的改造形成了獨特的5代,而最為特殊的就是特洛伊戰爭這一「英雄時代」)。這場被認為發生在公元前5世紀的戰爭也因此成為了人類「最後的輝煌」,史詩中的英雄們成為了荷馬世代和後世人們的楷模。古典時期的人們常以「英雄時代」的人們為自己的祖先(如雅典的珀爾修斯)。大多悲劇、史詩、詩歌也都已他們作為重點素材。 2.希臘聯軍遠征特洛伊 阿特柔斯家族的重要性首先體現在他們是發動特洛伊戰爭的主體上——因為整場特洛伊戰爭被粗略地描述為「奪回海倫」的戰爭——而海倫則是阿特柔斯家族的墨涅拉奧斯之妻。 為了報奪妻之仇,墨涅拉奧斯與其兄阿伽門農召集了希臘聯軍,意圖前去征討特洛伊。這場戰爭前後共有二十年之久。據偽阿波羅多洛斯的《書庫》所記載,在第一個無功而返的十年時候,他們終於得以跨過奧利斯港(Aulis)達到特洛伊,並再次用十年征服了那里。 在第二次出發時,軍隊遇上了逆航向的大風。據先知卡爾卡斯所說,這是女神阿爾忒彌斯發女,需要阿伽門農殺其女伊菲革涅亞獻祭。在阿伽門農照做後軍隊果然得以順利出發,全軍啟程抵達了特洛伊。 3.《荷馬史詩》中的特洛伊之戰 這場戰爭持續了十年,雙方僵持不下。希臘方有大英雄阿基琉斯,而特洛伊方則有王子赫克托耳。在阿伽門農因搶奪作為戰利品的女奴激怒阿基琉斯之後,希臘方被赫克托耳重創。直至後者殺死阿基琉斯的好友帕特羅克洛斯,引發了阿基琉斯第二次致命的憤怒——這一次赫克托耳被阿基琉斯殺死並於城下拖屍。 此後不久,奧德修斯獻上木馬計。希臘軍藏身在巨大的木馬中,得以進入特洛伊城,並最終在夜晚洗劫了這座城市。 4.《奧德賽》及悲劇中特洛伊之戰的後續演繹 據歐里庇得斯的《伊菲革涅亞在奧利斯》、《赫卡柏》和《特洛伊婦女》所述,希臘人在攻破特洛伊城之後還犯下了一系列暴行:他們將特洛伊王室後裔的女性收為女奴(如赫卡柏)、殘殺赫克托爾的小兒子阿提阿那克斯。 此外,整場戰爭有兩個重要而血腥的人祭:其一是阿伽門農殺女伊菲革涅亞獻祭女神阿爾忒彌斯(《伊利亞特》、《書庫》、《阿伽門農》、《伊菲革涅亞在奧利斯》);其二是波呂克賽納被獻祭給阿基琉斯(《赫卡柏》)。這兩次獻祭是希臘方逾矩的前奏。 拋除現代意義上的道德,這些事情其實無足輕重。但是在這些暴行中,有一些冒犯了希臘世界的諸神及其道德(見第三講的悲劇時刻)。如阿基琉斯之子皮羅斯殺普里阿摩斯於家庭祭壇(一般認為這個祭壇是有宙斯護佑的)、小埃阿斯強奸卡珊德拉於雅典娜神廟(見於The Sack of Troy:Tryphiodorus, 635, Panopolis)。 這些暴行直接導致了希臘諸神的報復(換而言之,違背了希臘世界的道德規范,即打開了「不再遵從道德」這一永恆的潘多拉之罐——在劇作中表現為諸神的怒火)。在《阿伽門農》中,阿伽門農死於其妻克呂泰涅斯特拉之手,而克呂泰涅斯特拉聲稱: 奧德修斯失去全部船員,歷時十年返鄉。期間其妻與其子受到了無數的騷擾。這一點似乎在《伊利亞特》中得到了暗示: 而海倫則是與墨涅拉奧斯遠走埃及(阿波羅多洛斯、歐里庇得斯和斯泰西庫魯斯都認為:特洛伊的海倫其實是由赫拉塑造海倫幻象,真正的海倫並不在那里;而希羅多德認為:帕里斯在劫走海倫途中被大風埃及,其地統治者因帕里斯做派而感到不滿,因此扣留了海倫和他的財富,後墨涅拉奧斯來到埃及時與海倫重逢,《歷史》113-120),離開了最初的家鄉。 5.特洛伊戰爭前後 特洛伊戰爭被描述為與海倫有關,而海倫則是一個重要家族:阿特柔斯家族中的一員。她是廷達瑞斯之女、克呂泰墨涅斯特拉之妹、墨涅拉奧斯之妻。她的「失蹤」導致了墨涅拉奧斯和阿伽門農召集希臘聯軍攻打特洛伊,荷馬的《伊利亞特》就以此作為戰爭的起因。 Xenia 海倫被劫這一事件的重要性在於帕里斯違反了古希臘人的Xenia(希臘語:ξενία)。這一概念通常被描述為古希臘的熱情好客觀念,並賦予與宙斯相關的神聖性(宙斯亦被稱為賓主神:Zeus Xenios)。神王宙斯主持和監督著希臘人熱情接待外國人和客人的道德義務。 關於這一主題存在著相當多的傳說和故事。希臘人認為有時候神會偽裝成為陌生人(xenos),通過試探人們對於Xenia的遵守來考察他們對自己的虔敬之心,並對虔誠者予以嘉獎(Louden, Bruce. 2011. Homer's Odyssey and the Near East Cambridge: Cambridge...

論文譯介:遊戲敘事理論化(三)玩家即角色?

讀者,演員,和敘述者——遊戲中的主體性,表演和敘事 介於玩家是主動參與到電子遊戲中的,只憑靠文學敘事理論不足以分析遊戲,除此以外,我們還需要引入來自戲劇和表演的領域分析。事實上,玩家參與到電子遊戲中的互動性使以Brenda Laurel為首的一些學者聲稱電子遊戲更像是戲劇表演而非敘事。Laurel提到,戲劇表演和敘述在三點上有本質的不同,首先其是表演,而非旁觀;其次是強化性而不是擴展性;以及統一的行為而非情節結構。 為了確定遊戲是否確實更像戲劇而非敘事,上文的三點我們都將輪流探討。本節剩下部分將用於探討描寫敘事(diegetic narrative)和摹仿敘事(mimetic narrative)在電子遊戲中的限制與可能性。 戲劇與敘事:主體性和表演 首先,戲劇引入的是表演而非旁觀。正如Laurel提到的那樣,遊戲中的事件是實時地在玩家面前展開的,而且玩家也可以實時地參與其中——各種形容和描述是敘事的,而各種行為則是戲劇的。當然這種所謂的戲劇只是從演員視角而言的,畢竟觀眾沒有任何行為,戲劇對他們來說只是純粹的敘事而已。這樣說來,玩家主動性地參與到電子遊戲中的行為確實更像是戲劇演員的主觀視角,而不是戲劇觀眾。 當你玩一個FPS遊戲的時候,你看到和聽到的一切都使你附身於遊戲世界的角色,這是一種強烈的主體體驗。這個角色扮演了你與遊戲世界交互的介質。而且這不僅僅是感覺上的主體性——在遊戲《雷神之錘》(quake)中,當角色受傷,螢幕會閃紅來表現角色的痛感。這就是完全的主體性,更別說當玩家玩FPS的時候,他們通常會把遊戲內的人物當作他們自己。 就算在除了FPS的其他遊戲中,主體性也被強烈的保留了。比如說,在《印第安納瓊斯》(Indiana Jones and the Emperor's Tomb)這款第三人稱動作遊戲中,玩家可以控制相機運動,但是始終都是圍繞著角色的。主角(Indy)有的時候可以四處觀望,但玩家仍然全權操縱著主角的動作。每過一段時間,玩家的行為就會觸發主角說話,但這種訴說並不像是自顧自地大聲說話,而是直接與玩家私密地交流想法。 這是一種非常有意思的關系。一方面,玩家似乎成為了他操控的角色。主角就是玩家在遊戲世界的代表,而且如果沒有玩家輸入,主角就沒辦法做任何事。因此,正如演員在表演期間就是哈姆雷特一般,玩家就是主角。然而另一方面,主角的思考卻不是玩家的想法。在《Escape from Monkey Island》這款諷刺性的遊戲中,玩家操控的主角,Guybrush有機會和酒吧里的一個擲鏢手對話,對話其中的一個選項是提議擲鏢手朝「那邊那傢伙」扔一個飛鏢,當擲鏢手同意之後,玩家可以看見飛鏢朝著玩家螢幕的方向飛來。不僅僅是在這個遊戲中,Indy有時對於當下情況有自己的的想法和評論——都顯示出主角其實模糊地知道他自己正在被玩家觀察並操控。 介於遊戲對於主體性的依賴,學者們使用戲劇研究和表演研究的方法做遊戲研究也是情有可原的了。比如說Lancaster就指出了遊戲(互動性的CD-ROM電影)與沉浸式劇場中實驗性戲劇的相似性,即玩家在某種程度上不僅僅是旁觀,而是參與到了表演之中。這種相似性確實是存在的。盡管這不是一個完美的比喻——實驗戲劇和遊戲的互動形式還是具有相當差異的。 沉浸式劇場的觀眾可以自由地四處走動,與劇組人員互動,畢竟他們也是戲劇的一部分。因此,旁觀者的行為可能是非常廣闊的,但是觀眾卻無法影響劇情的結局。這與電子遊戲不同,遊戲中玩家的行為和選擇往往高度受限,不過相應的,玩家的行為也大多能夠影響劇情。因此遊戲中玩家的身份要比實驗戲劇中觀眾的身份要重要的多,這些觀眾雖然也組成了敘事的一部分,但歸根結底只是一個旁觀者。事實上,正如Angela Ndalianis提到的,如果玩家拒絕玩遊戲分派的關卡,遊戲就無法繼續;在這一點上,觀眾只能算是敘事進展的觀察者,玩家卻是敘事不可或缺的推動者。 遊戲與沉浸式劇場的另一個區別在於,大部分敘事電子遊戲都使用無交互的播片來推動故事,周期性地強迫玩家退出主體交互狀態。玩家和角色的身份被拆開,似乎由變回了旁觀者,這不是玩家有得選的。正如Lancaster提到的,是作品的導演將控制轉交給了電腦。這種交互性的周期性干擾是當下遊戲被批評的最多的點。Poole提到,為了講故事而掠奪玩家的控制就像是每打兩局桌球球之間必須看一章小說。我們之前也看到過Juul的相似論證,即遊戲玩法和敘事是衝突的,因為敘事播片和遊戲玩法是兩個完全不同的實體。其他作者也注意到,從積極參與玩法的狀態轉換到播片的觀眾狀態是非常毀體驗的。特別是在過去,遊戲播片中的畫質遠優於遊戲運行中的畫質,這種轉換由此更加明顯。 然而,使用播片來延續劇情是當下科技能力的必然。事實上,這似乎是保留故事戲劇性和情感共鳴的唯一辦法(正如我們之前討論過的),戲劇性只會發生在玩家知道事情無法挽回的時刻。如果角色在玩法段落死去,玩家幾乎肯定會讀檔;但如果角色在播片中死去,玩家就會知道這是無法改變的事情(劇情殺)。 不過這種必要的播片並不意味著玩家的體驗是徹底割裂的。James Newman曾經對播片的被動性提出質疑。他提出,參與和旁觀之間的界限常常是模糊的。玩家在播片的過程中有可能還可以保留一些控制能力,比如說在遊戲Schenmue的撥片中插入了簡短的互動片段。與之相似,在《Wing Commonder III》和《Wing Commonder IV》中,玩家需要在播片期間決定角色的行為和對話,這些選擇往往是二元的,被預設好的(有的可以對結局造成影響)。這些不同的播片敘事技巧表明,玩家可以高度沉浸在播片中,而不是作為純粹的旁觀者。角色或許有他自己的思想,而且還遺留下了一些對它自己行為的掌控能力,大部分播片中角色都是按照他自己殘存的想法和行動力行事。既然播片總是被玩家的一些行為觸發的,玩家或多或少地會覺得播片是他選擇行為的結果。正如Sacha Howells提到的,播片不僅僅被用來推進敘事,它同時也是對玩家的一種獎勵,取代了更加傳統而且抽象的點數獎勵系統。 回到Laurel的觀點,她提出的區分敘事與戲劇表演的三點似乎確實論證了遊戲更像戲劇表演而非敘事;Newman反駁到,旁觀與參與並不是非此即彼的互斥關系,他們只是一系列漸變光譜的兩個極端。因此,如果談及玩家如何參與到遊戲之中,大多數電子遊戲都坐落在完全的旁觀和完全的互動之間的地帶。事實上,玩遊戲的過程中在這個「互動-旁觀」光譜中的位置不僅因為不同遊戲有所區別,在同一個遊戲的不同章節也可以是完全不同的。 Laurel指出戲劇和敘事之間的第二個區別在於,戲劇強化體驗;而敘事拓寬體驗。就是說,戲劇壓縮時間,激化情感,試圖引起最大負荷的情感波動,而敘事往往與此相反,為了展示事件的某個視角而延長時間。這個論證就算在遊戲以外也很難站得住腳——說的好像極簡小說變成戲劇了一樣。Laurel確實也說這個理論是非常概括性的,所以多少會有些例外。 要在遊戲語境下研究這個想法,我們有必要回想Juul的理論「遊戲,至少在遊玩的時候,更傾向於一種實時反饋的體驗。」如果強化使得體驗趨向戲劇性,那麼電子遊戲想要減少解釋的時間的趨勢確實是一種戲劇性的表現。當然,就算體驗本身是實時反饋的,遊戲內部的時間仍然有可能以極慢的流速度過。玩家花時間探索遊戲內空曠區域的時候可沒什麼張力,不管玩家是在實時前提下還是非實時前提下,低張力(無聊)的潛在問題,都可以通過設置給玩家一些需要不停操作的設計來解決。然是這個方法似乎只能用於動作和非敘事遊戲,而且也只能在玩家不斷往前推進的前提下有用。在像《Doom II》這樣的遊戲中,一旦玩家掃除了一個區域內的所有敵人,玩家就可以安全的在這個區域閒逛了。事實上如果玩家第一次玩的時候忘了拿之後用於激活開關的物品,他必然要回到清掃過的區域。在這樣的情況下,玩家常常要保持持續的行走動作——但就算行走真的算是一種行為,它也不是Laurel認為在戲劇中被加強了的行為。作為只是從一個緊張的區域移動到另一個區域的動作,走路也沒必要被玩家太重視。比如說,在上古卷軸3中,吸引玩家的一大宣傳就是遊戲世界之大: 你可以自由開放地探索這個巨大的遊戲世界。去你想去的任何地方,做任何你想做的事。 在這樣一個遊戲中,走路觀光成為了吸引人的點。玩家可能會尋找那些需要緊張刺激的行為才能逃出生天的地點,但她也有可能選擇找那些有漂亮風景的地方散散步(盡管這個遊戲是實時的)。因此,遊戲本身是充滿驚險刺激的體驗,抑或是擴張性的體驗,這完全取決於遊戲玩家(考慮到遊戲的敘述者的問題,這個事實值得思考)。只要談論遊戲體驗的緊張性和擴張性,就需要同時注意到播片和玩法之間的區別使得遊戲很難往其中任何一個靠的太近。如果把播片和玩法拆開看,很容易覺得播片增加了朝向刺激體驗的傾向,畢竟其中描繪了推動劇情所需的重大事件——然而播片的電影性本質,以及播片可以作為玩家獎勵的第二特質也說明了播片可以輕松的成為一種擴寬玩家體驗的途徑,專注於有意思的畫面細節而不是刺激的事件。總而言之,遊戲不可能被輕松的歸類於刺激性的或者是拓展性的——遊戲內外有無數種辦法從中分別獲得兩種體驗。 Laurel描述的最後一個點即戲劇傾向於行為的集合,而敘事傾向於情節結構。因此,戲劇中有強烈的,以行為為中心的線索,其他事件因果地連結起來;敘事常常由獨立的不完整事件構成,「按主體聯系成一個整體,而不是因果連結。」 按照Laurel的說法,戲劇更緊密,性價比更高,刺激的體驗也比敘事更多。同時,她後面重點標識到,這不是一種嚴格的互斥說法,所以從這個角度而言,戲劇和敘述的界限從一開始就是模糊的。 當我們試圖將這個觀點用於電子遊戲的時候,他毫不意外的變得更加難以界定。Laurel提到,她寫書的時候,她認為更貼近敘事而非戲劇的文字冒險類遊戲正在被有圖像的冒險遊戲替代,而這些圖像冒險遊戲往往都「有著強烈的中心行動」。這是一個有些奇怪的聲明,介於有畫面的冒險遊戲和文字冒險遊戲實際上並沒有這麼大的區別。像Ron Gilbert的遊戲The Secret of Monkey...

希臘悲劇概述(第三講):悲劇的結構及其「模式」

悲劇的構成 1.表演場地 雅典最著名的悲劇表演場所是狄俄尼索斯劇場,但請讓我們以埃皮道羅斯劇場為例來講解劇場的特點:埃皮道羅斯劇場的位置極其特殊,它位於伯羅奔尼撒半島東北部沿海地區,阿斯克勒庇俄斯神廟旁。這不禁讓我們想起亞里士多德在《詩學》中提到的一句話,即悲劇的作用是讓人們「得到疏解」。在古希臘宗教與科學、醫學、哲學、政治密不可分的年代里,也許悲劇正擔任著這樣一種特殊的「醫學作用」。 劇場最為明顯的特徵是有著巨大的扇形石階——這是為觀眾們准備的席位。舞池(Orchestra)通常呈圓形,是演員們表演的場地。關於這一點,劍橋(儀式)學派(Ritualists)的學者們有著他們的意見:舞池的形狀與早期的宗教儀式有著一定的關聯性——舞池的正中通常會有一個祭壇,歌隊們圍繞祭壇跳舞——這是對早期宗教儀式上的舞蹈的繼承。不過這一說法隨後受到了考古學的批判:並非所有舞池都是圓形的,某些更早期的劇場呈不規則形狀。此外,所謂的「祭壇」也並不出現在舞池正中——它更常見的位置是舞池的邊緣或者外部。 景屋(Skene)通常位於舞池後方。它的字面意思是「帳篷」或者「小屋」。有的學者認為它是演員們「換裝」,即更換面具的地方。景屋有著「內」和「外」之分。出現在「外」的通常是守望人、神或者英雄(在歐里庇得斯的悲劇中,機械降神出現的頻率很高)。《阿伽門農》中的守望人開場時所在的位置就是景屋上方。在開場時,望見火光的守望人欣喜異常。他要把這一令人興奮的(積極)消息帶給王後(不考慮引申意義以及聯想,僅從字面上來看)。這與後來屋內出現的阿伽門農之死這一「陰謀」(消極)構成了強烈的對比。 推台(Ekkyklema)是一個輔助悲劇表演的裝置,它的大小大概在2.5*1M左右,負責將景屋內的景象帶到觀眾的實現之中,多用於展現屍體。(如在《阿伽門農》中展現阿伽門農之死)。 吊臂(Machane)是用來機械降神的裝置。它可以從劇院建築的後面進行操作,把神或英雄帶到演出之中。 2.悲劇表演 悲劇有著兩大組成元素:歌隊和演員。它們分別擔任著不同的作用,且在語言的表演風格上有所區別:歌隊通常使用抒情詩音步,而演員則多用三步抑揚格來進行表演。 悲劇得以演出的基點是歌隊隊長——他是悲劇創作的贊助人。一般來說,這位被選為贊助人的公民會承擔悲劇表演的費用以及招募演員,這無疑需要龐大的財力。因此,成為贊助者是對自身財力的展現,更重要的,它是對贊助者「為富而仁」(需要注意的是,悲劇是一個公民性質的活動,我們可以近似把它看做「公益藝術教育」)的展現。據說,埃斯庫羅斯的悲劇《波斯人》得到了雅典最偉大的政治家——伯里克利的贊助。此外,部分歌隊隊長也是悲劇的創作者。相較於那些「非悲劇作家」,他們對於即將上演的悲劇顯然有著更大的掌控力。 歌隊的人數大概為12人到15人——這是悲劇發展到較為穩定階段的結果(有的學者認為可以被算作較早期悲劇的《乞援女》中共有50人組成歌隊)。他們通常代表著一些「少數群體」,如老人、女人、奴隸、外鄉人,簡而言之,他們是「非公民」。這意味著他們在悲劇中表現出來的的政治力量薄弱,無法對悲劇中發生的任何一件事情產生影響。在埃斯庫羅斯的《阿伽門農》中,盡管歌隊對克呂泰墨涅斯特拉與其姘夫殺害阿伽門農的行為表示了強烈不滿,但是他們並沒有能力改變這一切。到了歐里庇得斯的《腓尼基婦女》中,歌隊在情節上的「重要性」被進一步削弱:她們是路過的異國婦女,與悲劇的主要發生地基本沒有Polis上的聯系。 這種發展趨勢在文字長度上也有所體現:埃斯庫羅斯的《奠酒人》共有1076行,其中歌隊的台詞超過400行,即超1/3的部分由歌隊主導。而在歐里庇得斯的《厄勒克特拉》(共1510行)中,歌隊的台詞約為200行,少於整個篇幅的1/6。這一台詞長度上的體現在一定程度上解釋了歌隊在悲劇「情節重要性」上的削弱。 隨著歌隊台詞長度被削弱而降低的還有歌隊的「莊嚴性」。在早起悲劇那里,歌隊對於劇中展現的災難了一種「神學解釋」或預言。與此同時,它還負責對劇中角色的行為進行一種「古典道德」意義上的批判。這種批判類似於某些人口中念念不停的「世風日下、人心不古」,與角色所持有的「新道德觀」形成了極大的衝突(在後文悲劇時刻的分析中,這一部分將會得到展開)。而在晚期的悲劇中,歌隊的這一特點逐漸衰弱,我們看到的更多的是角色與角色之間的衝突(如俄狄浦斯王與先知提瑞西阿斯的衝突)。 演員(Hypocrities),意為「解釋者」或「回答者」。作為劇中的角色,他們會對歌隊進行回應,彼此之間也會有一定的衝突。 在泰斯庇斯那里,第一位演員誕生,悲劇得以出現。埃斯庫羅斯添加了第二位演員,自此,角色之間的交互和衝突得以展開。同時,這也為歌隊在劇情重要性上的衰落埋下了伏筆。到了索福克勒斯時期,演員的數量增加到三位。從此之後,演員的人數不再增加。這意味著除歌隊外,劇中所有的角色都會由這三位演員扮演。此時,上面提到的景物就起到了至關重要的作用——提供更換面具(用來區別角色身份)的地方。 悲劇的演員由公民擔任(與現代不同,身為古希臘的「公民」本身就意味著是一名男性),每一位演員會扮演一到三名角色。與現代戲劇不同,古希臘悲劇不用戲服區分角色身份,他們使用的是面具和台詞。如果距離過遠,是否能看清面具就成為了一個問題,因此人物的話語就成為了悲劇中最重要的元素。 3.悲劇劇本(以《阿伽門農》為例) 接下來,我們從《阿伽門農》這出悲劇開始,對悲劇的結構做一個簡單的梳理。需要注意的是,這里的術語均為王煥生的悲劇譯本中的譯文。陳中梅所翻譯的《詩學》中出現的部分術語譯名與王煥生的翻譯有所不同,此處不做特別提示,麻煩各位讀者自行取捨。 最先出現的是開場(Prologos),它是對悲劇所做的一個簡單的引入與介紹。一般來說,悲劇發生的時間和地點會在這一部分進行交代(通常來說都會在英雄時代內)。在一些劇中,悲劇的開場會被省略,這些悲劇會從進場開始。 進場歌(Parados)指的是歌隊的進入。它的字面意思中含有「進入」(entrance)的含義。一般的進場歌長度從20行到200行不等。在這些詩句中,歌隊會確認自己的「身份」,既他們在劇中所代表的一個群體。這一群體普遍為城邦中的「少數群體」或「弱勢群體」,如老人、女奴、外邦人等。他們在劇中所言說和表現的一切均無法影響悲劇的發展。 在歌隊進場後,演員們就會開始表演由他們主導的場(Episodes/ Epeisodia)。在場中,演員們彼此之間會進行互動。此外,他們也會與歌隊有所交流。不同的場由合唱歌進行劃分。 場間合唱(Stasimon)是分割場與場的一個重要元素。這是悲劇中一個極其重要的部分——與演員們所使用的簡單抑揚格相比,它的格律更為嚴格,且彼此之間有著相互呼應。首節(strophes)和次節(antistrophes)為其中常見的對偶部分。在《詩學》的劃分中,它與進場歌都屬於合唱歌行列。 在退場(Exodos)中,歌隊完成其與演員的最後交互,在此之後從劇中退去離場。 在這些基本的構成部分之外,悲劇還存在著一些重要的因素。 話語(Rhesis)是指一定長度的獨白,又譯作「名句」。我們熟知的哈姆雷特關於「TO BE OR NOT TO BE」的獨白就屬於此類。在這段獨白中通常會蘊含一些較為深刻的思考。 交互對白(Stichomythia)是指兩個演員之間的對話,有著簡短、迅捷的特點。通常來說,這種對話是角色你我各一句話,針鋒相對,用以展現矛盾的地方。 辯爭(Agon)常在交互對白中出現。在這一部分中兩位角色就某一話題進行討論,各自代表不同的態度。 哀歌(Monody)也作「輓歌」。實際上,它屬於前述的基本構成部分,亞里士多德稱其為「歌隊與舞台上演員輪唱的悲嘆之歌」——這解釋了它的一大特點:哀歌中有歌隊和演員兩方面的參與。這就使得由維爾南和維達爾- 納傑提出的悲劇時刻在哀歌部分中得到了最完美的展現。 在悲劇時刻中,兩種不同的觀點會展現在觀眾的眼前。一種是「古風的」,即多借諸神的正義來闡述傳統習俗的正義性和神聖性的觀點;另一種則是「法律的」,即多借立法的正義來強化新生政治的合理性和權威性的觀點。這一點在《安提戈涅》中表現得最為明顯:克瑞翁所宣稱的「城邦法律」和安提戈涅堅持的「自然法則」產生了致命的衝突(當然,這出悲劇可以進行更為嚴肅和多元的分析)。維爾南和維達爾- 納傑認為:在悲劇時刻中,真正被討論的其實是處於分裂狀態的社會思想。盡管我們可以把這兩種觀點稱為「神的」和「人的」,但是它們實際上不過是傳統道德和新生道德的另一種說法而已。 在情節上面有著三個最重要的元素:突轉、發現和苦難。 突轉可以近似理解為劇情的「轉折」,悲劇中最為令人震驚的事通常發生在這一部分。但是這種給觀眾帶來的震驚不應該是過於刻意和做作的。亞里士多德認為:「行動的發展從一個方向轉至相反的方向,此種轉變必須符合可然或必然的原則。」需要注意的是,這里的可然和必然並不是當代模態邏輯上的概念,而是古希臘哲學中一種與「時間性」和「頻率」——簡而言之,是與存在有關的概念。譬如,一個「方的圓」是無論在何時何地都不可能存在的,它就是必然的反面。從這個角度上來說,亞里士多德對於悲劇突轉上的批評較為柔和(至少本來不能用常理解釋的事情可以用「神」來解釋,這是歐里庇得斯慣用的手段)。 第二個因素是發現。這可以近似理解為電影中的術語:弧光。羅伯特麥基對它的解釋是:「大片弧形放射的變化之光把生活從故事開始時的一個情境帶到故事結束時另一個變化了的情境。這個最後的情境,這一終極變化,必須是絕對而不可逆轉的。」 這較為接近亞里士多德的解釋:「從不知到知的轉變,即使置身於順達之境或敗逆之境的人物認識到對方原來是自己的親人或仇敵。」但是相較於麥基的解釋,亞里士多德的重點放在了人身上。他認為,發現應該是「對人的發現」,且這種發現有兩種情況:一方的發現和雙方的互相發現。在《奠酒人》中,厄勒克特拉和俄瑞斯提亞彼此姐弟身份的發現是雙方的,而《美狄亞》中伊阿宋對美狄亞「狠毒女人」身份的發現則是單方面的。 苦難是這三者中最重要的元素,它是指「毀滅性或包含痛苦的行動」。亞里士多德認為,它是區分喜劇和悲劇的重要特徵。而一個悲劇要想將這一元素更好的表現出來,就需要同時呈現發現和轉折,因為這種方式更能「引發憐憫或恐懼」。信使來報(messenger speech)是達成這一目的的最佳手段。通過一個當前衝突中的「局外人」提供的信息,悲劇中最為關鍵的隱藏部分得以展現。但是這一表達並不都是如《俄狄浦斯》中揭露俄狄浦斯王身世的牧人的來報那樣明顯的,在埃斯庫羅斯的《奠酒人》中,俄瑞斯提亞自己化作外鄉人,匯報了自己的「死亡」。在這一例子中,信息是「錯誤的」(虛假的信息沒有呈現出發現和轉折)或者「隱含的」(暗示了克呂泰涅斯特拉死亡的結局)。 4.悲劇的公民性 除了與Polis的聯系之外,悲劇的公民性在它的「結構」上也有所體現。我們可以稱悲劇的結構是「雙(時間)線的」。其中悲劇故事本身是英雄時代的時間線(如圍繞特洛伊戰爭的一系列題材),主要表現過往的英雄們面對苦難時的抗爭——這是悲劇的「明線」。悲劇的「暗線」則是其「借古諷今」的一面:在埃斯庫羅斯的《復仇神》(或稱《福靈》)里,悲劇最後在阿瑞斯山議事會(戰神山議事會,隸屬於貴族們的議事會,與隸屬於公民的「公民大會」相抵)結束,這也許暗示著作者對貴族制仍舊有所留戀。 5.悲劇的模式分析 在前面介紹悲劇劇場時,我們提到了劍橋學派。這一學派在悲劇的研究史上有著極為重要的地位,且在二十世紀早期幾乎壟斷了對悲劇「來源」的解釋。雖然今天該學派的學說已經不再那麼有力,但是作為一個經典的解釋,我們依然有必要了解他們對於悲劇的看法。 劍橋(宗教)學派對悲劇「模式」的分析源自於他們對悲劇之誕生的解釋———酒神宗教儀式假說——這一研究方向很大程度上可以算作受尼采思想影響而產生(對於尼采著名的作品《悲劇的誕生》,我們並不會太過陌生)。 劍橋學派認為,悲劇與酒神祭祀有著緊密的聯系——它是對酒神死亡與重生的「激情演出」(「passion play」 )的一個再現。在古希臘神話中,酒神狄俄尼索斯被稱為「再生神」(twice-born),這是因為他是一位「死後」被宙斯「再生」的神祗。在一個版本的神話中,他為宙斯與忒拜公主塞默勒所生,因生母被宙斯的光輝燒成灰燼而險些喪命。為了搶救他,宙斯將自己的大腿作為狄俄尼索斯的「第二子宮」,並最終將其養育成人。另一個版本的神話中,它被泰坦撕碎,最後被宙斯「復活」。 原始的宗教儀式就圍繞著對這一神話情節的再現展開,這被劍橋學派稱為「原始悲劇」(Proto-tragedy)。吉爾伯特·默雷(Gilbert Murray)是這一學派的代表人物,他認為這種再現由四個部分組成。 Agon(鬥爭):神與神敵的鬥爭。Pathos(受難):神的受苦與死亡,通常通過信使來報的方式進行呈現。The messenger speech(信使來報):匯報以及哀悼舊神的死亡。Theophany(顯聖):對死去的神的屍體的指認、神的復活與顯現。 這四個部分一開始是暗含在宗教儀式之中的,隨後在悲劇的發展中逐漸表現得明顯起來。 當然,對於這種學說的質疑也有很多。首先,酒神這一形象幾乎沒有出現在悲劇中過。對此,劍橋學派的解釋是:劇中的某些英雄實際上是酒神的「化身」。也就是說,「酒神」在悲劇中只是一種象徵。但是宗教儀式和悲劇表演特點的區別極大的削弱了這種學說的可信度:祭祀儀式通常是周期性進行的,且要有固定的祭祀流程,即要求「重復可操作」和「傳承與崇拜」。而悲劇則是一種藝術類比賽,悲劇作家們要不斷創作新的悲劇,且對舊有的模式進行突破,即要求「新穎」、「創新與質疑」。 下為本章課綱 這期課綱較長,合成長圖的話會很糊,我就以單頁的形式上傳了,希望各位見諒…… 來源:機核