Home Tags 諾亞之心戰鬥體系

Tag: 諾亞之心戰鬥體系

《諾亞之心》為什麼會想服務所有的玩家?

1996年,一位名為理察·巴特爾(Richard Bartle)的MUD遊戲設計師,以玩家的傾向和他們行為交互的方式,構建了一組模型,並且依照這個標準,將當時的MUD玩家被分成了: 給自己設定一個目標,然後去完成它的成就型玩家; 積極參與到PK(player-killing)行為,以傷害他人滿足自己的殺手型; 利用遊戲中的通信工具或玩法,和其他玩家產生交流的社交型玩家; 嘗試從一個虛擬世界中挖掘所有細節的探險型玩家。 之後遊戲業內關於這方面的研究,現在市面上大多數遊戲底層設計語言,大多數以它為基礎,在這4種玩家中做出取捨,選擇了一類目標用戶開展服務,而今天想和大家來聊的這款遊戲卻很大膽,明知服務所有玩家很難,它卻依然想去去試試。 《諾亞之心》是一款以「武器+幻靈」的自由戰鬥體系為基本體驗的開放世界RPG手遊。遊戲中有闖關、競技、探索、生活等多種玩法。這些玩法相對獨立,互相不影響成長,玩家可以自由選擇自己偏好的玩法,不需要花費過多的時間精力肝遊戲,但也能很好在這個異世界展開一段舒適又自由的冒險。 在大概體驗了一番遊戲後,我發現了,盡管在玩家類型的劃分上和1996年的《牌上的花色——MUD中的玩家》有些許出入,《諾亞之心》的出發點和最終做法是殊途同歸的,都是先將玩家分成4大類,然後分別提供他們最喜聞樂見的玩法,以此盡可能地滿足所有玩家。 在《諾亞之心》中,你(主角)的冒險舞台是一整個「諾亞星」,但就和許多開放世界遊戲一樣,當走出新手村「靈泉鎮」之後,這個星球就已經做好准備,把自己的全部展現在你面前了,接下來的旅途,你可以好好地環游一遍這個世界,因為它從一個點出發,最終能回到原點的球型世界體驗真的很新鮮,你可以培養在遊戲中遇到的幻靈們,共同組建一支4人小隊,探索這個世界。 在巴特爾的論文中,他想研究的並不是玩家,而是 玩家之間數量此消彼長的關系,通過對比4種玩家數量,他給出了這樣的觀點,MUD遊戲中的玩家有各種互動,玩家群體存在著動態的平衡,殺手型玩家越多,成就型和社交型的玩家變少,而殺手型玩家也會因獵物減少而減少等等。 對於遊戲製作者而言,可以通過玩法設計(鼓勵PVP、鼓勵社交等)讓遊戲中各種玩家數保持平衡,即能讓所有的玩家都到達一個相對滿意的狀態,但這並不容易。 所以在底層玩法的構建上,《諾亞之心》也嚴格遵守著巴特爾的理念,每個玩家都能在這里找到屬於自己的那份快樂。讓4類玩家的勢力保持在一個微妙的平衡上,在1996年對MUD的遊戲開發者而言已經是一個難題了,而相比於MUD,現代遊戲的玩法更加多樣了,玩家成分也更加復雜了,想要解決這個問題的難度只增不減,《諾亞之心》也交出了自己的答卷。 比如服務於不同玩家的不同玩法相對獨立,盡可能讓不同類型的玩家的需求都得到滿足。 如果你是一個成就型的玩家,你能在這個異世界展開一段全新的冒險,當然,還有非常多的有趣的奇遇故事,你也能收集幻靈,參加到各種闖關、副本等PVE活動中。PVE活動的產出(經驗、裝備等)可以強化你的等級、屬性、技能,讓你能切實感受到自己在變強; 如果你是一個社交型玩家,在體驗主線劇情的閒暇,只想好好裝飾自己的家園,為的就是和朋友一起在家園中待著的時候可以更加舒服,更好地融入到線上社交的氛圍中,那麼你完全可以不用管其他的玩法,因為這些玩法絲毫不會影響你的根本利益、能獲取的資源。 打造家具的圖紙有許多獲取途徑,包括但不限於主線、支線任務完成的獎勵,搜集大地圖的寶箱,黑方石任務的解密獎勵,唯獨不需要通過PVE的副本或是PVP的玩家對戰獲取,你不用為了獲得獎勵而參加自己不感興趣的玩法。 如果你是一個殺手型玩家,那麼只需要專心在遊戲的PVP玩法上就行了,建設家園、和其他玩家搞好關系,並不會直接影響你在PK場上的表現。 如果你是一個探索型玩家,也能在游歷這個球型開放世界的冒險中,感受到黑方石解謎、寶箱探索....這片大陸上的處處細節為我們帶來最純粹的快樂。 秉承著自由的設計初衷,我們在諾亞星的探險之旅不需要面面俱到,因為這些玩法相對獨立,互相不影響成長,《諾亞之心》並不會強迫每個玩家將它所有系統體驗一遍才算是完整體驗,不同大類的玩法都能夠讓你切實地感覺到自己在這顆星球上成長,能有效地緩解玩家每天在線清各種類型任務,一種玩法不管喜歡與否都得玩的上班式體驗,我們總能在這里找到最適合自己的玩法,《諾亞之心》回歸了遊戲本就是為了讓玩家更自由、輕松的本質。 但不得不承認,這其實是一個有些取巧的辦法,有點類似「無法解決問題,我們可以解決提出問題的人」。 對於玩家而言「可以不深入玩,但不能不做」,開放世界玩法需要有大量玩法的堆砌,把所有玩法獨立起來,難免會讓只體驗了一種玩法的玩家覺得這個世界太過空曠。而在這個問題上,《諾亞之心》的解決方案就耿直多了——只要每種類型玩家都有足夠豐富的遊戲體驗不就行了? 《諾亞之心》在「闖關、競技、探索、生活」這4大類玩法之下,又細分出了許多體驗並不完全相同的玩法,滿足成分更加復雜的不同玩家的需求。 舉幾個例子,喜歡闖關的玩家之間存在著彼此的分歧,有的追求劇情體驗,在和怪物的每一次戰鬥中,會想要一段宏大的劇情演出和一場酣暢的boss戰,最好打完boss還能有滿地金光,這樣更有代入感,簡單來說就是特別喜歡打副本,《諾亞之心》中最不缺少的便是各種既有演出效果又具挑戰難度的副本; 有的則是闖關+成就的混合型玩家,他們並不怎麼關心劇情如何發展了,下副本時為了快點跳過劇情,總是恨不得多長一根手指可以常駐在ESC鍵上,他們只想和更強的怪物戰鬥,挑戰自己的極限,《諾亞之心》也准備了玩法類似爬塔的「光明試煉」,遇到各種各樣的怪物,在一場場毫不拖泥帶水的戰鬥中鍛鍊技術; 而殺手型玩家中也分為獨狼和喜歡抱團的,《諾亞之心》的競技玩法包括了1V1的巔峰對決和4V4的團隊競技等對戰玩法; 對於探索型玩家來說,《諾亞之心》也並不是讓你在一個空曠的世界里亂跑,喜歡解謎玩法的,總能不經意地在地圖上的某個角落遇到黑方石謎題,數百個謎題,涵蓋了市面上大多數遊戲中都能解謎玩法,也足夠讓人沉迷; 喜歡在每個犄角旮沓都留下自己足跡的玩家,地圖上也有許多光靠腿無法到達的角落,你可以利用遊戲中的鉤索,進行攀爬、飛躍等操作,而在你爬上了一座百丈高峰或是在樹冠之上俯視整片樹林時,又會有寶箱、資源、美景在等待你,為這份成就感增添不少正反饋。 不管你是什麼玩家,《諾亞之心》都想要給予你豐富的遊戲體驗。 如果說的更加通俗一點,其實一句「量大管飽」,已經足夠概括今天這篇文章的內容,也可以視為對《諾亞之心》想要滿足所有玩家需求的玩法設計的總結。而這的歸功於它並不是項目組閉門造車的結果,從去年正式向所有玩家公布這個項目之後,項目組就頻繁在玩家社區中和玩家討論和解決了許多問題,諾亞星更像是由製作者和玩家共同打造的。 只不過,讓所有玩家都感到自己得到了尊重,對於《諾亞之心》而言並不是現在時,而是正在朝著這個方向努力的未來式,隨著玩家數量越來越多,這會是一場持久而艱苦的戰鬥,而在7月20日,《諾亞之心》已經開啟了第一次公開的測試,這並不是戰鬥的尾聲,或者說,這才是《諾亞之心》成長的開始。 對開放世界遊戲感興趣的朋友可以去官網預約這款遊戲,如果有你的加入,如果有你的那一份寶貴意見,它在這條「服務所有玩家」的路上應該也能走得更順暢一點,不是嗎? 官網預約連結:https://nyzx.qq.com/ 來源:遊俠網