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日服吸金效率超高的《賽馬娘》將推出國服 支持簡中

日服吸金效率超高的《賽馬娘》將推出 支持簡中

<p據消息稱,Cygames旗下二次元手遊遊戲上市首月吸金超過1.3億美元,除了極高的吸金效果外,該作還擊敗了老牌IP手遊《妖怪彈珠》等作品登頂日本市場手遊下載、收入榜榜單。最近本作還宣布將將推出中文版,上架時間暫未公開。 <p《賽馬娘》大幅超越日本手遊《怪物彈珠》,後者同期收入近6100萬美元。上市首月,《賽馬娘》僅6天就位居當地iPhone手遊暢銷榜第2名,其它時間均位列榜首。在Google Play,從2月28日開始穩居榜首。在過去的28天里,《賽馬娘》日均吸金464萬美元。 來源:遊俠網

CyGames《賽馬娘》遊戲將推出 支持中文

在CyGames今天舉行直播活動中,官方宣佈新推出的手遊作品《賽馬娘Pretty Derby》將在中國地區推出簡體字版本。 《賽馬娘Pretty Derby》是遊戲開發公司Cygames以製作的手機遊戲與PC遊戲為主導,包含動畫、漫畫和音樂的多媒體企劃。簡稱「馬娘」。遊戲原定於2018年底上市,經延期後在2021年2月24日推出了手機版、2月10日PC版也已推出。 來源:遊民星空

賽馬娘粉絲祭拜角色在現實里的墓地,卻引起了馬迷的反感

眾所周知,作為2021年第一個(海外限定的)爆款手遊,《賽馬娘》已經在日本地區火了好一陣子。 得益於開發商Cygames的精心製作與還原,許多動人的馬娘故事在這個過程中實現了跨圈傳播——被稱為「黑の刺客」的米浴也是其中之一。 作為日本賽馬歷史上知名的悲情角色,這匹黑色賽馬於1989年3月5日出生在北海道的登別市。 它的父親叫做真實杜台,生涯戰績8戰2勝,資質一般,因此也導致米浴在血統上並不被人所看好。 但由於米浴身形小巧,勻稱俊美,並且食慾旺盛,發育良好。經驗老道的牧場主久保正男當時就說對它的主人預言道: 「它真是匹好馬。未來可期。」 關於它的名字Rice shower,米浴,來源於日本結婚時用米洗澡的習俗,寓意為周圍的人帶來幸福。 然而縱觀米浴的一生,它給世人所留下的印象與這個名字卻近乎截然相反。 究其原因,還得說到其生涯中最知名的兩次「刺殺」經歷。 其一是1992年菊花賞——當時年度人氣賽馬美蒲波旁實現三冠無敗傳奇偉業的最後一站。當時人氣位列第二的米浴在不被看好的情況下,以破紀錄的方式擊敗美蒲波旁,完成第一次逆襲。 另一次是1993年天皇賞(春),過程同樣是經典復刻,米浴再次以破紀錄的方式終結了當年最大熱門目白麥昆,打碎了對方天皇賞(春)三連冠的美夢,因而被解說與馬迷稱之為「黑色刺客」。 然而奇妙的是,除了這兩次黑馬級別的發揮,米浴在那兩年並沒有獲得其他成績,給人的感覺仿佛就是為了阻止傳奇的誕生而存在。 再加上直接導致了當年人氣最高的兩匹名馬夢碎三冠,米浴在當時承受了巨大的輿論壓力,兜里鈔票打了水漂的馬民們紛紛為它貼上「惡役」(反派)的標簽,主戰騎手場均在日後的回憶里,也坦言自己曾經因為世人對米浴的這種印象而感到不快。 1994年4月,三歲的米浴在調教中被發現右前腳骨折復發,因此開始尋求退役作為種馬繼續效力的機會。 但由於除了長距離比賽之外,米浴在其他賽場上發揮並不出色,再加上並非名馬後代,無法滿足稱為種馬的要求,無奈之下,主人只能在米浴傷癒之後讓他繼續參與比賽以追求更好的成績。 賽馬無法以種馬身份退役的後果此前的文章里我們也聊過了 1995年,傷癒復出後的米浴在天皇賞(春)中強勢回歸拿下冠軍,同時以粉絲投票第1名出戰上半年最終戰——寶冢紀念,米浴如果能在此戰中拿下勝利,便能夠在6月6日的種馬申請中得到贊助支持。 然而也不知道是不是冥冥中自有天意,就在這只差臨門一腳的比賽中,兩次擊碎傳奇賽馬夢想的米浴,自己終究沒能收獲一個圓滿結局。 1995年6月4日,寶冢紀念開賽。米浴於第三彎道上加速,發生前傾之後翻滾到底,退出比賽。經過檢查後發現:左前第一指關節開放脫臼、並粉碎性骨折,森森白骨捅穿了皮肉。 米浴的最後一戰,刀片警告,建議愛馬人士選擇性觀看。 由於純血馬纖細的四肢要支撐450千克的體重,一旦腳部受到重傷,幾乎也就走到了生命的盡頭。為了不讓賽馬承受不必要痛苦,米浴被當場執行人道主義毀滅,終年6歲。 事故發生以後,米浴被帶回了他的故鄉北海道,長眠在他的出生之地烏托邦牧場。 柴田哲孝先生的「伝説の名馬 ライスシャワー物語」記載: 「即便事故已經過去這麼多年,米浴墓前的悼念者至今絡繹不絕。他們多是十幾二十多歲的年輕人,有的從東京一路開車前來,有的則是不停換乘電車,最後從車站打車趕到。他們頂着高昂的路費,山長水遠為米浴帶來最愛的胡蘿卜和水果。」 (譯文引用自B站UP主 安息禮拜《米浴傳說——為人而活,為人而死》) 對於這匹命運充滿悲情的名馬,本季播出的賽馬娘第二季動畫也給予了大量戲份。 在動畫中,米浴被塑造成一名略顯陰郁弱氣的馬娘,個性悲觀,在設定上與樂觀堅定的烏拉拉可以說是兩個截然相反的極端。 圖片米浴(右)與春烏拉拉(左) 尤其在動畫第七話里,那段一度讓米浴背負罵名的刺客經歷就得到了製作組深入細致的刻畫: 由於終結美蒲波旁的三冠成就,米浴在比賽結束後的舞台上被眾人冷落,這讓出身平凡,卻始終相信「戰勝強者後便能得到大家認可」的她瞬間經歷了信仰崩塌。 在她眼中,自己就是不幸的象徵,無論勝敗都註定不會招人喜歡,期間也因此一度產生了逃避賽場的想法。 直到女主東海帝皇與美蒲波旁找到她不斷規勸,彼此坦誠相待之下幫助米浴解開了心結,最終才讓她心無旁羈地回到賽場,延續着黑色刺客的傳奇生涯。 一句遲來二十六年的認可 而伴隨着動畫與遊戲的推出,米浴的人氣隨之上揚。越來越多的的ACG愛好者因此瞭解到了她的故事,出於對她的喜愛與惋惜,一些動漫迷也開始陸續親身來到米浴的紀念墓前參與祭拜。 原本是一片好意,沒想到的是沒過多久,此間一些細節就引起到了部分馬迷的反感。 不久前,一位名叫@yamineko2的網友將米浴墓碑前的狀況拍了下來發佈到網上。 照片中,米浴的墓前除了鮮花與胡蘿卜以外,還出現了許多以往祭拜中不是那麼常見的東西。比如賽馬娘中米浴頭上帶着的藍色薔薇,就被ACG愛好者們作為祭品放在米浴墓前。 對於這張圖片,網友們在評論區里吵得不可開交。 因為在一些人看來,藍色薔薇的花語代表夢幻與無法實現的死亡,用它來當作祭拜的獻花簡直就是在自嗨,突出一個諷刺。 而除此以外,目前還有一些咖啡和茶葉,明顯是與馬無關的東西。這些意義不明的貢品放在如此嚴肅的場合,對於始終熱愛米浴的馬圈原住民而言顯然太過失禮。 但另一邊,有些網友則認為雖然牌面上不適合,但怎麼說都代表着祭拜者赤誠之心,用不着這麼上綱上線。 甚至有些人還認為馬迷們純粹是出於小眾心理作祟,只是在借題發揮試圖排外。 但如果站在旁觀者的角度,換位思考一下並不難理解馬迷們的不滿:這就像是在某個存在已久的音樂或視頻底下看到一堆「因為XXX來的」新評論。如何面對某種文化出圈之後不同圈子間產生的碰撞,可能是新時代里永恆的話題。 來源:遊研社
3DM速報:小島工作室新作或將近期公布,《賽馬娘》上線首月吸金1.3億刀

3DM速報:小島工作室新作或將近期公布,《賽馬娘》上線首月吸金1.3億刀

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 小島工作室新作或將於近期公布;《賽馬娘》上線首月吸金1.3億刀 1、快回來啦!小島工作室新作或將於近期公布 時隔一年半,島哥哥也是時候,該回來了! 今天小島工作室官推,公開了一段連線視頻,大家熟悉的美術總監新川洋司,與中東地區的玩家代表AlHub進行了對話,當然,要是沒點料官方何必特別放出呢。 當被問及新項目的情況時,新川洋司表示工作室目前已經在着手於相關工作了,雖然沒有說明具體的內容,但他確認,可能過一陣子很快就會公布。 要說起這款《死亡擱淺》之後的小島新作,目前確實是情報匱乏。去年10月小島工作室發布招聘公告,在確認新項目的同時,也開放了大批的空缺職位,並誠意招募世界好手參與開發,但其中並沒有透露出這究竟會是一款什麼類型的作品。這小半年時間,除了偶爾冒出的一點傳聞,像VGC報道的被GoogleSTADIA所取消的小島恐怖新作,但也於本月初被Google自己出面否認了。唉還真是口風頗緊啊。 到底這會是個什麼遊戲,咱估計啊只能接着通過島哥哥的新系列宣傳片,繼續島學研究了。 2、未來遊戲展:多部新實機公開,《喋血復仇》《人類 Humankind》延期 今早舉行的「未來遊戲展」直播活動,公開了大批遊戲的全新預告片,像《凱娜:精神之橋》、功夫題材遊戲《師傅SIFU》、心理恐怖遊戲《瑪莎已死》、《奇異人生:本色》、遊戲《永劫無間》等等,都放出了新片,限於時長這里就不詳述了,各位可以前往3DM官方網站了解更多。 咱們就來聊幾個未來遊戲展公開的新消息,額實際上算是延期消息。原定於6月發售的《求生之路》精神續作《喋血復仇(Back 4 Blood)》,將延期至10月12日推出,華納兄弟表示,開發團隊需要更多時間來打磨遊戲,夏季將推出Beta測試版。世嘉發行的歷史題材策略遊戲《人類 Humankind》也從4月22日延期到了8月17日。 新聞一句話 1、爆料:未來將有更多SE遊戲登陸XGP IGN韓國分部爆料:除了《八方旅人》將登陸XGP以外,未來還會有更多SE的遊戲登陸XGP,目前確定至少有6款。IGN韓國表示這在業界內是一個公開的「秘密」,只剩下官宣時間仍在商定中。所以各位不妨猜一猜,可能會是哪幾款。 2、庵野秀明《新奧特曼》宣布因疫情延期上映 庵野秀明編劇的《新奧特曼》宣布因受到新冠疫情的影響將延期上映,新檔期還尚未公布。 3、英國學院獎2021:《黑帝斯》年度遊戲,《最後的生還者2》公眾投票最佳 2021年英國學院獎獲獎名單公開,《黑帝斯》奪得了年度最佳遊戲、最佳藝術成就、最佳遊戲設計、最佳敘事獎項,《最後的生還者2》則拿下了公眾投票年度最佳遊戲等多個獎項。另外學院獎的入圍遊戲,現已在Steam開啟了特賣活動,想剁手的朋友不妨前往。 4、《月姬》格鬥新作公開,2021年發售 《月姬》格鬥新作《Melty Blood:Type Lumina》正式公開,遊戲劇情由奈須蘑菇親自編寫,確認支持簡繁中文,將於今年內正式發售(PC/Xbox One/PS4)。另外《月姬》重製版也已確認,將於8月26日在PS4及Switch平台發售。 5、賽馬誰不愛?《賽馬娘》上線首月吸金1.3億刀 Sensor Tower的數據顯示,手遊《賽馬娘》上線首月,已吸金超1.3億美元,成功問鼎同期日本手遊收入和下載榜,是近年來在日本上市最成功的新遊戲。 來源:3DMGAME
《賽馬娘》上線首月吸金1.3億美元登頂日本下載榜

《賽馬娘》上線首月吸金1.3億美元登頂日本下載榜

<p根據SensorTower公布的數據,日本Cygames開發的手遊《賽馬娘Pretty Derby》上線首月吸金達到1.3億美元。除了極高的吸金效果外,該作還擊敗了老牌IP手遊《妖怪彈珠》等作品登頂日本市場手遊下載、收入榜榜單。 <p收入方面,該作上線後六天內,即成為當地IOS手遊暢銷榜第二位,隨後開始霸榜;在安卓端,該作也是從2月28日開始霸榜。再過去的28天中(2月28-3月26),日均吸金高達464萬美元。 <p放眼海外,本作首月(2.24-3.23)全球吸金累計達到了1.3億美元,並成為本月最高收入遊戲;米哈游的《原神》則憑借着1.22億美元的收入位居第二。 來源:遊俠網

4次骨折與364天的休賽期:有馬紀念最強復活劇——東海帝王

前言:1993年12月26日,千葉縣的中山競馬場,東海帝王以2分30秒09的成績戰勝琵琶晨光成為第38回有馬紀念的冠軍。這是它經歷了漫長的364天休賽期之後再次取得G1級比賽的勝利。在比賽結束之後東海帝王的騎手田原成貴在接受記者采訪時,也不禁眼眶濕潤。在回答記者提出的問題時,也因為幾度哽咽不得不將視線投向人群的遠方,以這種方式迫使自己不要哭出來。這也是東海帝王的最後一場比賽,在此之前它一共經歷的4次骨折,但同時這也是它第三次因傷退賽之後,在復出的首場比賽中奪得冠軍。這場比賽也被賽馬愛好者們稱之為「奇跡の復活」。 作為日本賽馬屆的一代傳奇,東海帝皇也有著優秀的血統。它的父親是有著「七冠王」之稱的魯鐸象徵(皇帝)。作為皇帝最有名的子嗣在1990年的新馬賽中的出色表現也是備受矚目,而帝王也是不負眾望的以絕對領先優勢奪得了冠軍。 之後也在日本中央競馬會的三大賽事的第一戰:皐月賞中取得冠軍,出道即王者,優越的身體天賦讓身體柔韌性極好的帝皇的前途無比光明。人們甚至為它想好了今後的榮耀之路,就像它的父親那樣,成為中央競馬會的三冠王(即:皐月賞、日本德比、菊花賞)和賽馬界的一段傳奇。不過事與願違,帝皇的確成為了一段傳奇,但方式並不是像人們想的那樣。 在《賽馬娘》第二季的第一話中,東海帝王來到了第二冠「日本德比」的賽場上。 動畫中的情景就像在1991年5月26日的日本德比中,東海帝王所表現的那樣。在起跑前處在對於彎道不利的最外側賽道上的她,在比賽的最後沖刺階段直接從最外側進行沖刺直到通過終點的同時,也打破了從最外側賽道出發的賽馬都不曾奪冠的紀錄,就此第二冠也到手。 賽後東海帝王的第一任騎手安田隆行也按照帝皇的父親魯鐸象徵的騎手岡部那樣舉起了兩根手指,畢竟離三冠王就差一步了。 但也就是在這次比賽之後,它左後肢發生了骨折,當時調教師所描述的原因為「前肢擺動幅度很大,能到肩部附近,導致奔跑時接觸地面的壓力過重,最後引發了骨折。」不得不進入休賽期的帝王無緣第三冠菊花賞的爭奪,三冠王的夢想也就此破滅。在休賽將近一年之後的1992年4月5日,體重也增加了將近20公斤的帝王,又在G2級別比賽的大阪杯中奪得冠軍,成功復活。至此,東海帝王雖然經歷了一次骨折,但是在它出戰的7場比賽中以全勝的記錄保持不敗。 接下來又在同年的4月26日的春季天皇賞的比賽中,面對長距離的王者目白麥昆,雖然在當時的人氣投票中帝王的人氣明顯高於麥昆,但是最終的比賽結果是東海帝王敗北,只取得了第5名的成績。不僅如此,在賽後的檢查中帝王的右前肢又出現了骨折,無奈的它再次進入休賽期。 東海帝王的故事說到這里,不禁讓我想起了動畫中丸善斯基對年幼的帝王說的那句話——「想要成為皇帝這樣強的話,需要天賦、努力和運氣。」 東海帝王擁有著優越的天賦,但是在運氣方面的確差了些。極強的身體柔韌性就像是一把雙刃劍,讓它在賽場上可以像個強力的彈簧一樣奔跑,但接二連三的骨折又讓它一次又一次的停止比賽進行休賽期。 在春季的天皇賞中不僅以第5名的成績輸給了目白麥昆,又在之後出現了骨折,在復出之後的秋季天皇賞中僅拿到了第7名的成績。或許這時在這匹馬頭頂上的「帝王光環」在漸漸的消失,人們也在為它的表現出現的下滑而感到遺憾。因為骨折而無法實現三冠王的夢想破滅了,也因為骨折在輸給目白麥昆之後,東海帝王的「不敗神話」也被打破。這位魯鐸象徵最有名的子嗣可能就此走下神壇。 「說實話,這是背水一戰。」東海帝王當時的騎手岡部幸雄這樣回憶到。選擇日本杯(ジャパンカップ)作為第三次復出的首場比賽,在人氣投票上雖然成為了當時日本馬中的第一名,但這也是它一生中得票最低的一次。而且日本杯被認定為國際G1級別的比賽,所以在當時有不少世界級的名馬參賽。 不過還好,東海帝王在最終贏得比賽的同時,也成為了時隔7年之後在日本杯這個國際G1級別的比賽中再次獲得冠軍的日本馬。說來也巧,7年前為日本本土賽馬贏得日本杯冠軍的正是他的父親——魯鐸象徵,而騎手也正是騎乘東海帝王的岡部幸雄。有生之年可以駕馭魯鐸象徵與東海帝王奪得兩次日本杯的冠軍,岡部幸雄過於興奮以至於在比賽還沒有正式結束之前右手就松開了韁繩做出了勝利的手勢,也就此遭到了中央賽馬協會的處罰,騎手換成了之後的田原成貴。 或許這就是命運的安排,帝王雖然沒能像它父親那樣實現三冠的夢想,但是卻以奪得了7年前與它父親同樣的榮譽的方式昭告世人,帝王作為皇帝的子嗣,不會因傷提前養老而是繼續與宿命鬥下去。 而每年最後一個週日,在千葉縣中山競馬場舉辦的有馬紀念賽上,這個長度為2500米的跑道仿佛像是賽馬界的甲子園。在最後一個彎道與終點的這段距離上誕生了太多的傳奇與令人拍案叫絕的逆轉。 就像在文章開頭部分提到的關於記者對騎手田原成貴采訪,就連騎手本身也不知道比賽的結果究竟會是怎樣,只是想在這場比賽中讓帝王發揮出自己最佳的狀態就好。話雖這麼說,但是在最後的沖刺階段田原成貴的內心還感到了一些愧疚,害怕最後的沖刺會對它的身體帶來新的傷害。畢竟在去年的第37回有馬紀念的比賽中帝王只取得了第11名的成績,這對它來說無疑是一場慘敗,況且在此之後它再次骨折進入了將近1年的休賽期,更何況第38回有馬紀念的參賽選手中還有琵琶晨光和勝利券這樣強大的對手。 如果說春烏拉拉代表著即便是一匹沒有任何天賦普通到不能再普通的馬,在屢戰屢敗的事實面前依舊氣餒的精神的話。那麼東海帝王則是有著優秀血統與天賦的寵兒在面對因傷病而破滅的夢想時,依舊向死而生的精神,讓它一次又一次的顛覆人們對於賽馬的認知。 帝王憑藉著獨特的身體天賦讓它沒有辜負優秀的血統同時,但也正因如此讓它一次又一次的徘徊在絕望的邊緣。皇帝將這把「雙刃劍」交到帝王手中時或是就註定讓它走上一條與自己完全不同的路。因為一提到魯鐸象徵首先想到的是「君臨天下的七冠馬王」,而提到東海帝王的話,那麼想到的不是職業生涯中的12戰9勝,而是那場讓人眼眶濕潤的「奇跡の復活」。 來源:機核
《賽馬娘》手遊下載突破300w 官方全服贈送SSR確定券

《賽馬娘》手遊下載突破300w 官方全服贈送SSR確定券

<p伴隨着《賽馬娘》第二季動畫的播出,手遊《賽馬娘 Pretty Derby》終於姍姍而來,預約超過60萬,4天收入16億日元(原神首月收入30億),它成為了2021年實至名歸的爆款手遊。今天官方在推特宣布手遊現在的下載量已經突破了300萬,下面讓我們一起來看看吧! <p官推原文: <p遊戲《賽馬娘 Pretty Derby》的下載量已超過300萬!為了紀念300萬次下載,我們向大家贈送了「SSR確定券」作為禮物!我們期待您對《賽馬娘 Pretty Derby》遊戲的一如既往的支持! <p《賽馬娘 Pretty Derby》遊戲類型為養成模擬類遊戲,內容為培育賽馬擬人化角色「馬娘」,目標是在名為「Twinkle Series」的比賽中贏得勝利。2018年3月開啟預約,原定2018年冬季發行,但經歷了製作人的離職和多次延期。遊戲於2021年2月24日發行。 來源:遊俠網

賽馬娘:唯一無二 愛麗速子養成

作者:NGA-carcar2016 唯一無二稱號,應該是遊戲中通用稱號里最高級的一個(但我猜應該還有一個生涯全勝不敗頂級粉絲團然後ura優勝的,但是跑這麼多場比賽真的能一場不演嗎?) 先上圖 首先聲明,這個並不完全是我自己想到的東西,而是在B站上看到了一個關於用愛麗速子刷活動的攻略才想到可以這樣玩。 開服了有一段時間了,馬大家想必都已經養了很多了至少攻略看了不少,不需要我過多的贅述需要點哪些東西,簡單來說就是,「前期找綠帽,中期找人頭,中後找亮光,後期靠智速。」 從上面這張人權圖里可以提取到兩個信息: 1.作為一名中長馬耐力377去掉ura後的無效獎勵實際也不過330左右,是一個頗低的數值。 2.跑了遠超目標的21場比賽。 以下就開始解釋上面兩個問題。 首先是耐力,愛麗速子的固有藍技非常非常的優秀(優秀到我想母3繼承給別人的地步)能穩定在後期釋放的回體技能不會空大不會浪費,所以在這個技能的加持下對耐力的需求大大地降低了。 從這張技能配置圖上可以看到我點了活動特別餓禮裝的食坊,這個技能真的很挺好用的。(論一個逃馬一個追馬為何誕生了一張先行禮裝) 然後是比賽,想成為好的托雷那就必須要改變悶頭髮育的觀念。 馬娘第一季里訓練員說過「進行一場真正的比賽,能得到在訓練中得不到的東西」 遊戲里也是這樣,看到我的主動技能等級了嗎,這個等級是需要粉絲數才能提升的,所以悶頭髮育只打目標到最後可能你的技能也只有一兩級。 所以說比賽要多跑,別當宅馬,那跑什麼比賽好呢? 答:重賞賽(G3~G1是大賞賽,我個人喜歡把G1叫做重賞賽區分開來)。 這里我做了三個金牌,菊花賞愛麗演了又沒辦法砸鬧鐘所以很可惜沒能做出三冠的金牌。 我們的目標就是G1賽,所有我們力所能及的G1都跑(當然那種適性不夠的賽就別去湊熱鬧了) 根據我個人的體驗,第一次的寶冢賽最好不要跑,因為我自己翻了很多次,雖然有時候也能勝但不是非常穩。 那跑完我們得到了什麼子? 我們得到了粉絲,覺得不值的可以把粉絲看作技能升級的進度條這樣你就會更願意去跑比賽而不會抱著虧了的心態去跑。 我們還得到了技能點,正常我們埋頭訓練是根本沒辦法點出這麼多技能的那怕是全智流的愛因斯坦馬都點不出來。 所以跑比賽是點技能的最優途徑,一場G1無論勝負我們都能得到50以上的技能點,G2我記得應該是40(我不清楚大敗會不會給, 因為除了烏拉拉有馬我很少大敗 ) 配置方面 種馬:需要一個能把愛麗的長距離變成A的種馬,好跑菊花賞和有馬(至少能保證在前三掙扎) 卡:核心是小栗帽和活動特別餓禮裝,綠帽不用多說了(不會有人沒綠帽就開局了吧),大和(可換其他智力卡) 超級小海灣(因為配置關係所以並不是很稀罕她的彎道回覆,可換其他體力卡),東海帝皇(最好不換) 以上,愛麗速子的養成方式不僅僅可以對她一個人用,對其他人也可以用,更多的是提供一個思路上的參考選項。 你私服不是挺好看的嘛,為什麼決鬥服穿個白大褂就上來了? 來源:kknews賽馬娘:唯一無二 愛麗速子養成
日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

<p自2月24日開服至今,《賽馬娘》日服在各平台的熱度均處於霸榜態勢。首周雙端營收額超過20億日元(約合人民幣1.2億),半個月約達60億日元(約合人民幣3.58億)。其吸金效率之高,甚至遠超《原神》日服剛上線時的「盛況」。 <p在《賽馬娘》手遊的玩家評價中,不乏喜好精緻畫風的,不乏偏愛獨特玩法的,也不乏被動畫圈粉的。不管怎樣,「動畫大廠」Cygames(下文簡稱:CY)的宣傳影響力和遊戲質量功不可沒。 <p不過,從遊戲主題設定來看,《賽馬娘》只是款「擬人」題材的二次元手遊,這樣的設定在遊戲界屢見不鮮。為何偏偏《賽馬娘》能引起現象級火爆,吸引眾多玩家瘋狂氪金?要探究這個問題,或許得先從遊戲的文化背景和市場環境和說起。 集多種日本大眾文化於一身的《賽馬娘》 <pCY旗下的《賽馬娘》是以手機遊戲為首的跨媒體企劃,在動漫和遊戲領域都有相關作品。無論動畫還是遊戲,《賽馬娘》在內容創作上的最大亮點,是將多種流行於日本的大眾文化題材集於一身。 <p首先是享譽已久的日本賽馬文化。 <p現代賽馬起源於西方國家,於江戶末期(1861年)引進日本,在明治維新運動影響下,日本開始了自己的賽馬,並作為民間助興節目存在。隨着二戰後《新賽馬法》的頒布,以及1954年日本中央賽馬會(JRA)的成立,逐漸形成較為正式的賽馬體系,並得以迅猛發展。如今的日本賽馬處於世界頂尖水平,日本馬囊獲多項世界賽冠軍,平均獎金名列世界前茅,每年都有上萬場賽馬比賽在日本各地舉辦,賽馬已然成為最受日本大眾歡迎的運動之一。 享譽賽馬界的日本名馬「大震撼」(Deep Impact),生涯共賺取獎金14億日元 <p賽馬在日本風生水起的同時,也拉動了畜牧業、博彩業和服務業等多個行業的經濟效益,逐漸形成一種體育界強大的商業模式。肯為愛馬投入大量財力的賽馬圈人士往往作為消費力較高的群體,成為許多遊戲廠商的目標受眾,自上世紀80年代以來,遊戲市場就出現了各式各樣的賽馬遊戲。 80年代街機賽馬遊戲《黃金賽馬》 <p其次便是流行於日本的偶像文化。 <p得益於電視媒體的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界擁有獨一無二的地位。偶像文化帶動日本娛樂產業發展的同時,也在相當程度上帶動了經濟的發展。如許多人熟悉的日本偶像團體AKB48自05年出道至今,唱片銷量突破6000萬,曾被華爾街譽為「日本經濟的激勵者」。 <p隨着偶像文化的大眾化,為喜愛的偶像「埋單」的消費觀也深埋進日本民眾心中。遊戲廠商自然不會放過這一商機,近年來,《偶像大師》《LoveLive!》等偶像題材遊戲在日本遊戲市場迅速發展,不僅培養了一批忠實的「追星」受眾,也打通了「從遊戲到唱片甚至周邊演唱會」的產業鏈。 <p最後當然少不了日本的二次元文化。 <p二次元文化發源並流行於日本,和許多文化都有共通之處。其中,二次元手遊作為二次元文化的重要產物,以「輕量化」和「高收益」的特點受許多遊戲廠商青睞。 <p二次元手遊在手遊市場吃得開的一大原因在於和「動漫」元素的高度重合,除了本身的美術風格外,用動畫和遊戲相結合來擴大影響力幾乎成了日廠的慣用套路。日區手遊榜上的幾大常客,如《FGO》《智龍迷城》《怪物彈珠》等都有相應的官方動畫。「想擁有自己喜愛的動漫角色」,也成為繼「付費變強」後的另一大刺激手遊玩家消費的主導心理。 <p二次元手遊「高收益」的背後還少不了「扭蛋」機制。作為ACG文化的副產物,扭蛋被以日系手遊為主的大量遊戲沿用。相比其他內購方式,扭蛋的「精明」之處在於以看似不高的消費門檻吸引玩家嘗試,以投機性質激發玩家好奇心並促使成癮,出貨後的「曬卡」環節更是讓遊戲在社交平台廣泛傳播,達到「一石三鳥」的奇效。 <p和中國遊戲市場環境有所不同,日本玩家大多集中在主機和移動平台,其中在手遊中的消費能力遠超其他國家。這一方面得益於以扭蛋為主的付費機制在二次元手遊中的有效性,另一方面和二次元文化影響下,日本玩家的消費習慣密不可分。 <pSeorTower曾公布的12年1月至17年12月各國人均手遊氪金排行榜 多元化熱點的整合能力是《賽馬娘》成功的關鍵 <p正如前文所說,熱點元素和經濟效益的關聯,成為許多商業遊戲的重要參考,但這並非總是行之有效。隨着同類熱點越來越多,市場競爭愈發激烈,熱點也難以占據市場一席之地。18年「吃雞」手遊百家爭鳴,最後多半停服,只有極個別脫穎而出,便是血淋淋的例子。 <p對此,創造差異性成了商業遊戲的一大出路。差異性通常源於兩方面:一種是創造新元素,但這既需要大量靈感,投入市場的有效性也難以預測;另一種便是將不同的熱點元素整合出「新元素」,它的優勢在於既滿足了大眾對熱點的追捧,又通過與眾不同的呈現方式打造出獨特的市場競爭力。 <p各大廠商都做過許多嘗試,比如融入「吃雞」玩法的「自走棋」、近年來ACG界大放異彩的「擬人」題材:軍事元素擬人化的「艦娘」,或知名刀劍擬人化的《刀劍亂舞》等,都取得了良好成效。 <p然而,隨着遊戲界不斷發展,許多「整合」題材也變得不夠亮眼,在遊戲體系足夠成熟,玩法機制難以顯著創新的前提下,更加多元化的熱點整合或成為突破瓶頸的關鍵。對此,《賽馬娘》起到了表率作用,雖然整合了「賽馬」、「偶像」、「擬人」等眾多廣受歡迎的元素,卻很難讓人產生「不倫不類」的感覺。 <p這很大程度上要歸功於《賽馬娘》對不同元素的整合能力。在真實賽馬比賽中,成績優異的馬往往會被當做「名人」追捧,甚至還有獲勝馬匹繞場巡禮的傳統,逐漸形成賽馬圈的「偶像效應」。《賽馬娘》正是巧妙利用這點,將偶像界的Live元素融入賽馬比賽,將偶像養成融入賽馬養成,再結合當下流行的「擬人」題材,水到渠成地整合出「賽馬娘偶像」這個獨特設定。 <p同時,虛擬偶像和現實名馬的高度對應也進一步鞏固了「馬娘偶像」設定。無論是遊戲角色的外表特徵還是身家名號,幾乎都和現實名馬相對應,成就了偶像角色的「厚重感」,對於喜愛賽馬的玩家則更加激發了他們想要擁有角色的沖動。 每位馬娘都有相應的血統和相關現實背景 <p除了虛擬和現實的聯動外,《賽馬娘》的「影游聯動」也做得十分出色。利用第二季動畫熱播的時間推出遊戲,加上「買BD送遊戲特典」的一體化營銷策略,在帶動動畫銷量的同時,也讓相當一部分動畫粉絲轉化為遊戲受眾。 特典加持下的賽馬娘第二季BD銷售火爆 <p這一系列操作是CY在手遊開發和運營上豐富經驗的體現。其結果顯而易見:《賽馬娘》既通過熱點元素吸引了受眾,又通過多元化整合涵蓋各種受眾群體,成為真正意義上的「破圈」作品。不僅是ACG圈內的融合,賽馬圈人士也能或多或少地在這款遊戲中產生共情—— <p聽了遊戲的賽馬比賽解說,東京電視台體育播音員田口尚平都忍不住在遊戲內的賽場做起「本職工作」。 <p第一時間入坑手遊的馬壇老將金浪隆利表示,自己的馬在遊戲中「很難訓」。 <p《賽馬娘》手遊在日本市場的現象級火爆和高額營收絕非偶然,是遊戲品質、企業影響力以及對日本市場環境和受眾需求深度把握的共同結果。 <p但另一方面值得注意的是,隨着遊戲內容被不斷挖掘,玩家新奇感的消退,加上禁止同人創作對遊戲影響力的限制,《賽馬娘》的熱度能否長期持續還有待時間的檢驗,這將是對官方後續運營能力的挑戰。 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub) 來源:遊俠網
感動無數人的賽馬娘,變成了玩家的無情賺錢工具

感動無數人的賽馬娘,變成了玩家的無情賺錢工具

<p這幾天,《賽馬娘》手遊火出了圈外,其中賽馬娘烏拉拉(ハルウララ)和她的原型功不可沒。 <p在現實中,烏拉拉是非常少見的,113戰0勝一生從未贏過的賽馬,但屢戰屢敗,屢敗屢戰也讓她的故事越傳越遠,給當時還未走出泡沫經濟陰影的日本人民帶去了希望; <p在動畫和遊戲里,她是一個不知挫折為何物,當賽馬娘的初衷是為了盡情奔跑,把這份快樂帶給所有觀眾的路人(隱藏)女主,這種積極的心態也影響到了屏幕外的訓練員們。 <p烏拉拉也成為了許多沒看過動畫,沒玩過遊戲,不喜歡賽馬的純路人,入坑的契機。 <pCygames曾經談到過《賽馬娘》的創作初衷是對賽馬以及歷史的尊重,所以《賽馬娘》的角色都是歷史上有名的賽馬,從賽馬娘的外形、故事、關系無一不契合歷史。 <p在玩法的體現上,每個賽馬娘都需會有一段長達3年的養成玩法,在這三年間,玩家需要兼顧可以給她們設定各種訓練,放送心情,或者參加各種比賽奪得粉絲數,大部分賽馬娘也會有周期性的目標需要完成。 <p烏拉拉也是如此,歷史上本就象徵意義大於實績,在遊戲中她的屬性也不算高,所以在她的養成劇本中,目標設置的都很簡單,像是她出道後的第一個目標,在25個回合內積累5000粉絲,只需要參加2-3場比賽就能完成。 <p烏拉拉的最終驗收也只求能夠進入「有馬紀念賞」,而沒要求名次。 <p既然是一款遊戲,自然也有很多想要挑戰極限,順便替烏拉拉圓1勝夢的玩家,因為中短距離適性和泥地距離適性很好,系統安排的對手一般又很菜,烏拉拉作為逃馬想要在贏得第一並不困難,參考她的上位替代「櫻花進王」培養就行了。 <p但她想贏下最終比賽「有馬紀念賞」卻非常不容易,因為「有馬紀念賞」是長距離+草地的組合,而這也正好是她的弱項。 <p很多玩家想到的辦法是取長補短,在開始培養賽馬娘之前,玩家可以選擇另外2名賽馬娘,繼承她們的部分屬性,也可能會繼承適性,所以理論上只需要選兩個長距離和草地適性高的賽馬娘作為烏拉拉的親代,然後賭繼承的概率就行了。 <p還別說,有些玩家賭成功後培養出的烏拉拉,確實能和特別周這樣的常勝將軍角逐一番,甚至還能贏下有馬紀念賞。 <p而也是在這幾天,一個「ハルウララ金策(烏拉拉賺錢法)」的關鍵詞火了,在日本Twitter上的熱度沖上了第三位。 <p顧名思義,這個方法就是「利用烏拉拉來賺錢」,而聊到「賺錢」的話題,就和前面的「友情、熱血、勝利」就不同了,甚至可以說有些黑暗了。 <p因為遊戲才開服,玩家非常缺錢培養賽馬娘,參加比賽的話就算輸了也可以賺錢,但遊戲中每個賽馬娘的周期訓練進度要求,導致大部分的賽馬娘3年參加的比賽不會超過20場。 <p所以一部分玩家把目光放到了哪怕是最終目標也不過是進入有馬紀念賞,在培養流程上可以說非常自由的烏拉拉身上。 <p只進行最低限度的訓練,也不用顧及她的心情,只要沒跑死,就往死里跑,在3年時間里(現實里最快只要17分鍾)烏拉拉最多可以參加50餘場比賽。 <p代價就是胡亂培育而產生的大量不良狀態,大部分隨機事件都以失敗告終,基本上的比賽自然都是倒數領低保。 <p高效又無腦,許多缺錢的玩家把「ハルウララ金策」奉為首選攻略。 <p讓人感到有些諷刺的是,哪怕早已身心俱疲,遊戲中的程序卻依然設定烏拉拉會笑着面對觀眾,到了場下無人的時候才會難過哭泣。 <p當過烏拉拉訓練員們的玩家們,肯定被下面這段她在有馬紀念賞上失敗後的台詞戳破防過。 「烏拉拉知道,自己不擅長這樣的跑道,但是呢,堅持跑完就算勝利了!」 「因為要帶來幸福與笑容,承載大家的夢想,所以即使大差沖線,也要笑着向大家揮手。」 「因為啊,觀眾席上肯定還有在看着烏拉拉的觀眾,這個時候哭出來可不好呢……」 「烏拉拉是帶給大家笑容的賽馬娘,所以……」 「所以……嗚……」 「訓…訓練員……看到烏拉拉哭的樣子,可...可不許說出去……嗚啊啊啊啊——」 <p只不過這一次,屏幕這邊的黑心訓練員們可不會拍拍她的腦袋,說一句「下次繼續加油吧,烏拉拉」,他們都在眉開眼笑地數着錢,然後用這些錢去培養所謂的高強度角色,沒准還會嫌棄烏拉拉太過廢物,不能比賽中拿到好名次讓自己更多賺點。 <p看到這里你是不是已經開始咬牙了? ▲用這種辦法賺錢的朋友都是硅基生物嗎 <p讓人感到寬慰的是,大部分人終究不是魔鬼,一般手遊在開服的幾個版本里,玩家缺資源是常態,「ハルウララ金策」之所以會成為熱門話題,並不是傳播所謂的攻略心得,更多的是網友們對於這種行為的聲討。 ▲在看到疲憊不堪的烏拉拉還強撐着保持活力後,我決定再也不干這種事了 <p但現實可比動畫遊戲殘酷多了,歷史上烏拉拉的經歷並不能用晨間劇一般的「屢戰屢敗,屢敗屢戰」來形容。 <p因為戰績太差不被人看好,烏拉拉的「預託料」(託管費)幾乎是當時日本最便宜的,一年只要130-140萬日元。 <p就算是如此低的託管費,烏拉拉依然沒法在賽場上給她的主人帶來多少收益。 <p這里我來科普一點小知識,日本賽馬參加比賽的收益來源一般被分為2種,第一種是賞金,不過只有獲得前5名才會有賞金,而當時第4名和第5名的賞金普遍都在5000日元-8000日元不等,只有到了前3名,才能獲得10000日元以上的賞金。 <p所以在烏拉拉7年113戰0勝的職業生涯中,它的賞金加起來也只有112萬日元。 <p另一種收益是參賽就可以獲得的補助,這也是大多數賽馬不至於白參賽一場的重要收入來源,那時候烏拉拉跑一場大約能獲得6萬日元的補助,也就是說她每年要參賽20場,才能堪堪保本,事實上烏拉拉的馬主也是這麼做的,從1999年到2003年,烏拉拉分別參加了20、18、19、18、22場比賽。 <p而正常的賽馬,一年參加的比賽不會超過10場。 <p即便烏拉拉參加的都是短途賽事,極高的參賽強度還是成為了導致她退役的誘因,2003年時,她已經因為蟻洞(蹄葉炎的一種,表現是馬蹄上出現螞蟻洞一般的潰爛)而幾乎無法出賽,但她的調教師宗石依然堅持讓她參加比賽。 <p這是因為當時沒有成績的賽馬隱退也無法作為種馬,而像烏拉拉這種因傷退賽,連騎乘馬和觀賞馬都當不了的退役賽馬,下場只有被宰殺。 <p好在和如今《賽馬娘》手遊玩家開始抵制「ハルウララ金策」一樣,2003年的夏天出現了一絲轉機,《高知新聞》以《一次都沒贏過》為題的報道,讓烏拉拉開始變得廣為人知。 <p2004年的黑船賞上,當時排名第一的武豐還帶着16連勝的成績來擔任烏拉拉的騎手,那場比賽1萬3000人的觀眾,5億1163萬日元的投注額,還刷新了高知賽馬的歷史記錄。 ▲盡管那場比賽參賽馬有11匹,而烏拉拉也只跑了第10名 <p為了保證烏拉拉在退役後的生活,她的粉絲還自發組建了一個「烏拉拉會」,並募集到了大量資金。 <p烏拉拉相關的商品也已經創造了超過1000萬的經濟效益。 <p最終,烏拉拉在退役後回到了北海道老家,她在北海道浦河町的AERU牧場靜養,和爸爸日本帝王一起在這里擔任「治癒馬」,負責治癒遊客,為他們打氣,一直活到了現在。 <p過程有些曲折,幸好結局還算圓滿。 <p就遊戲攻略而言,《賽馬娘》中的「ハルウララ金策」被開發出來,被玩家使用無可厚非,就和現實中烏拉拉曾經為了能夠跑下去,不得不成為賺錢機器一樣。 <p至少這一次,《賽馬娘》也給了每個玩家很多選擇,屏幕里的烏拉拉可以不再是一堆簡單的數據,不只是讓她可以遵循初心,在賽場上快樂地奔跑,還有不少玩家在不斷挑戰讓烏拉拉贏下有馬紀念賞。 <p這也是遊戲比現實更加有想象力,更讓人着迷的地方。 來源:遊俠網

【白夜談】為動漫放聲哭一場吧

題圖 / CaesarZX 對一個立派的成年人來說,因為一部文藝作品——尤其是一部動漫而哭泣,不像對青少年那樣,是個值得拿出來炫耀的事。 首先,成年之後,哭泣的作用越來越小,有個社會學名詞叫「人類哭泣邊際遞減效應」(我剛剛編的)。嬰幼兒的哭泣能換來兩個成年人全部的關注,少年的哭泣能招致朋友的擔憂和關心,青年的哭泣能在自己沒人關注的微博上寫成三條225字長微博,然後獲得16個轉發。而成年人的哭泣呢?「他哭了」,「一定發生了特別悲慘的事,別去煩他」,非常感謝,可其實只是看了一集動畫片而已。 其次,相比其他文藝品類(比如詩歌、小說或者繪畫),動漫確實沒那麼厚重的底蘊,表達的東西沒那麼嚴肅深刻。一個人因為《卡拉馬佐夫兄弟》哭泣是有文學領悟,因為《星月夜》哭泣是通感能力強,因為動畫片——除非是《星際牛仔》《銃夢》這樣的動畫片——哭泣呢?恐怕只能得到一句「青春真好啊」的評價。 我確實見過因為《星月夜》流淚的人 最後,從社會意義上來說,「被虛構的事物感動到哭泣」對成年人不算是什麼好的品質。今天我被動畫片感動落淚,很可能明天就上了某個會講故事的投資人/基金經理的當。 對於能讓某些青少年觀眾感動不已,說出「這部作品塑造了我」的動漫,成熟的成年人似乎應該克制、含蓄地誇獎它的技法成熟、分鏡優秀,點到為止地說明視聽藝術如何造就巨大的情感張力,同時又以旁觀者、評論人的身份與作品保持一定的疏離,以顯示自己的判斷依舊冷靜,沒有「私貨」。 我實在是煩透了這些。《賽馬娘》第二季昨晚剛剛播出的第十話讓我泣不成聲。 這第十話的劇情本身倒沒什麼好說的,給沒有接觸這部番的讀者大致解釋一下:片中一匹潛力無窮的名馬(可以理解為跑步運動員)多次骨折,職業生涯大受打擊,最後在悲哀中決定退役,結果一位成績平平卻自顧自把名馬當做對手的賽馬娘,在名馬的告別演唱會上,用自己百折不撓的跑法挽回了名馬的鬥志以及職業生涯。 僅此而已,這種橋段想必大家都已經在各類文學作品里見過很多次,從技法上分析也很簡單,製作組用了兩三集無數鏡頭來鋪墊這一話最後的情感爆發,仿佛一碗放了十二枚雞蛋的蛋炒飯,效果自然爆炸。 有模糊黑邊的孤獨遠景鏡頭 我想說的也不是賽馬娘這部番或者這段劇情本身,而是另一件事:有時候你得忘記很多規訓、禮節、乃至社會常識,才能真的享受一些東西。如果一個觀眾總是想着一部動漫、一部電視劇的技法如何,演員演技如何,是不是有男性凝視,永遠沒法享受很多東西。 經濟學上有個概念,叫Skin in the game(這次不是我編的),講的是如果一個人沒有對某項投資/業務投入金錢,那麼他關於這項投資/業務的話就是不可信的,因為他沒有利益在其中。 對劇的討論就是這樣。不管在豆瓣還是其他社交媒體,一部劇出來之後,似乎所有觀眾都能出來說幾句內行的話:「這部劇的整體結構太趕」、「某演員對角色的理解如何」,甚至衍生到劇組背後的資本搏殺……卻很少有人提到自己有沒有從劇中獲得享受,情感上的、美學上的,很少有人提到自己投入其中的感情。 如何評價:「不談好壞」 評價小說乃至廣義的文學作品也類似。雖然現在大家已經不再問文章的中心思想了,但從語文課上傳承下來的那套分析思路仍然刻在我們的骨子里,尤其是對一些相對散的文章而言。讀者朋友們,你們在看到一些白夜談(比如這篇)的時候,會想要詢問「作者要表達什麼主題,或者是要抒發什麼感情?」大部分時候,這是作者的技法不夠好,但也有一些時候,是因為作者並沒有想要表達某一個觀點,也許作者自己就是自我矛盾的,也許我們所有人都是。 有一個麻煩的悖論:對於大部分人來說,投入巨大情感和寫出雅俗共賞的通俗評論文章是相悖的,很難同時做到。當一個人為某部作品哭過,這部作品就和他的人生有了聯系,成了他自己的一部分,而人沒法對自己的一部分做出准確公正的評價。有時候我司的一些遊戲評測,反而不會交給非常偏愛這個遊戲類型的編輯,而是會儘量選擇一個懂行但是對類型本身沒那麼愛的編輯,以防止文章顯得廚力太重。 不過,即使我的淚水讓我沒有辦法寫下關於賽馬娘的任何長篇評論(比如說對這部番和衍生遊戲的點評本可能會成為一篇頭條文章),我也完全不會後悔。 固然是那些提綱挈領、那些規則和技法讓我們成為一個可靠的社會人,但如果你想在成年之後還因為某個文藝作品——尤其是某部動漫或者電視劇而哭泣,也得試着忘記它,試試真的Skin in the game。 來源:遊研社

百戰無一勝的賽馬娘,通過玩家的努力逆轉了命運

一匹生涯中一次都沒贏過的馬,一場充滿絕望與希望的比賽。 1 《賽馬娘》的遊戲總歸是做出來了。 這個由Cygames發起的跨媒體企劃,在2018年初《賽馬娘》動畫剛剛推出第一季時,就宣佈於當年的冬季上線遊戲。然而玩家們一直等到動畫第二季播出了一半,才親身當上了馬娘訓練員。 幸好,這三年多的等待似乎還算值得,《賽馬娘》手遊這幾天在中日社交媒體上都帶起了不小的熱潮。大批從未接觸過賽馬的玩家湧入了馬場,至於這個「大批」有多少,從一條獲得了7萬贊的「提督也好製作人也好老師也好,大家都一起去賽馬了再也沒回來」推文,就可見一斑( 提督、製作人、老師分別指《艦隊collection》、《偶像大師》系列、《碧藍檔案》三款遊戲的玩家)。 對於有回合制育成遊戲經驗的玩家來說,《賽馬娘》的上手門檻很低。遊戲的核心玩法很像開羅系的模擬經營遊戲,玩家要通過各種方式培養自己的角色,在真正的賽場上反而無需操作,只要看少女們盡情奔跑就行。 《賽馬娘》的比賽過程更像是看賽馬直播 對於《艦隊collection》的玩家而言,「培養完姑娘後看她們去拚命、自己什麼都操作不了只能在屏幕外拍大腿喊加油」的感覺可謂再熟悉不過;對於《偶像大師 閃耀色彩》的玩家來說,《賽馬娘》的培養與比賽系統更是輕車熟路。 在摸清遊戲的玩法之後,更多的玩家開始研究起《賽馬娘》的劇情。這是一款賽馬擬人遊戲,遊戲過程中每位馬娘的劇情,當然也和其現實中賽馬原型的生涯歷程有關。 而玩家們最喜歡討論的,自然是那幾位現實生涯極富戲劇性的賽馬娘——流星般崛起又隕落的無聲鈴鹿、因破壞了好幾匹名馬的三冠夢而被稱為「黑之刺客」的米浴,當然,還有生涯百餘戰(113場)卻無一勝的春烏拉拉(ハルウララ)。 圖中最末尾幾乎看不清的那位粉發馬娘就是烏拉拉 2 春烏拉拉,屢戰屢敗的名馬。 1998年出道戰最後一名,2003年八十餘連敗時被《高知新聞》的記者以《一次都沒贏過》為題報導而廣為人知,春烏拉拉的名字一直和失敗聯系在一起。2004年,在中央賽馬會里保有最高勝率的騎手武豐,也慕名而來乘了一次烏拉拉,在十一人戰中獲得了第十名的成績……為烏拉拉的一百零五連敗又添上了一筆。 113戰0勝 武豐事後說:「雖然『用強馬以漂亮的方式獲得勝利才是賽馬的意義』這種想法不會變,但對吸引了這麼多粉絲、在日本全國引起熱潮的春烏拉拉而言,毫無疑問,可以叫她『名馬』。」另一個對春烏拉拉的著名評價則是:「在113次全敗的生涯中沒有一次比賽不是在盡力奔跑。」 《賽馬娘》遊戲,則微妙地還原了這點。 耐力訓練中的烏拉拉 3 哪怕是不熟悉現實賽馬的玩家,也很快就能感覺到遊戲中烏拉拉的鮮明特點:自稱身體狀況非常好的烏拉拉,拚命奔跑到了最後,卻在玩家面前拿下一個倒數第一。在比賽中,即使她連前五都沒有進,也不會像其他賽馬娘一樣難過;即使在十人戰中跑到了第九,也會向訓練員炫耀這個從未有過的成績;總而言之,消極情感在她身上似乎並不存在。 十人中排名第九卻依然志得意滿的烏拉拉 遊戲本身似乎也回應了烏拉拉的「為開心而跑」的信念。 《賽馬娘》目前的主要玩法,是通過遊戲內的三年培養,協助馬娘達成一系列的賽事目標。除去共通的出道戰與最終賽事,三年間,不同馬娘的比賽目標也不完全相同:比如多數馬娘需要獲得寶冢紀念比賽的前三名,而神鷹和目白麥昆兩位馬娘的目標則是拿下寶冢紀念的第一和前二,還有一些馬娘的目標中乾脆不包括寶冢紀念。如果沒有達成比賽目標,就算Game Over,只能重開一局。 對於培養烏拉拉的玩家而言,賽事目標出奇的輕松愉快:出道後第一個目標是在長達25回合的時間里,讓烏拉拉獲得5000粉絲。相比其他馬娘往往11回合就要強制參加特定比賽,25回合5000粉的目標有些過於寬鬆了,畢竟隨便在哪個小比賽拿下第一都能獲得2000多粉絲,哪怕不是第一,也可以通過多次拿下靠前的排名達成目標。 是的,《賽馬娘》這款遊戲對烏拉拉的整體設計可以說有一種奇妙的溫柔,玩家的養成之路就像是三流勵志小說一般順風順水。烏拉拉在出道戰就可以輕輕松松獲得現實中從未獲得過的第一——遊戲中烏拉拉的中短距離和泥地賽場適性都是A,只要利用前期寬松的25回合時間培養好速度,適當提升其他屬性,在短距離的泥地比賽中獲得第一不算什麼難事。 溫柔還體現在比賽的解說里。和真實賽馬一樣,馬娘們在比賽時也會有解說員的出現,對於一個「穿着漂亮衣服的馬娘們以狂暴速度沖刺超車,伴隨着充滿決心的精緻表情特寫」的遊戲而言,熱情的高語速解說為比賽增添了不少觀賞性。 而《賽馬娘》為烏拉拉做了專屬的應援解說詞。當比賽進入沖刺階段的最後200米時,如果此前從未贏過比賽的烏拉拉是第一,且沒有被趕超的可能,解說員會突然罕見地興奮起來,喊道「烏拉拉加油!烏拉拉加油!我們看到了烏拉拉的首勝!」 4 一些玩家將《賽馬娘》戲稱為《偶像大師》的精神續作——有個性鮮明、各不相同的少女們,也有友情努力夢想這些經典要素。 刻畫這些少女、讓遊戲內外的人都對她們心動的重任,自然要落在遊戲劇情上。《賽馬娘》中多數馬娘的劇情,都在主角與其朋友對手間展開,鏡頭大多聚焦在她們的切磋交流之上;而烏拉拉的劇情卻大量引入了觀眾作為劇情推動器,以觀眾的視角為玩家展現出一個復雜的樂天派女孩形象。 在遊戲內的觀眾面前,烏拉拉是個百折不撓的女孩:無論失敗多少次,她都還是那個一直笑嘻嘻開心的烏拉拉;甚至在給出負面評價的觀眾面前,烏拉拉也會自信地說「下次一定會讓你們說「贏了好厲害」……所以還請多多支持我!」。 這種心態一直在影響她周圍的人。烏拉拉讓此前死氣沉沉的商店街在她的吆喝下變得生機勃勃,讓不看好她的觀眾被她的元氣打動,開始默默支持她,讓膽小的賽馬娘米浴重建信心,用烏拉拉遊戲內的摯友特別周的話說:「每天看到烏拉拉精神的樣子心情就會好起來」。 然而,這種樂天也有其陰影。遊戲中的烏拉拉很難理解為什麼其他馬娘失敗時會不甘心,為什麼特別周在比賽前表情會凝重到可怕。烏拉拉的樂觀,其實建立在一個不太穩固的基礎上:她首先是喜歡賽跑本身,之後才會考慮名次、勝利。 排名倒數第一的烏拉拉 《賽馬娘》中的角色,是會成長的。 在看了一場特別周的比賽後,烏拉拉一時興起,大聲宣佈自己也想參與重量級的一級賽事有馬紀念賽。參賽的原因還是烏拉拉式的「一定會很開心」。不過,隨後遊戲給玩家的目標,不再是單純的獲得粉絲,而是拿下一系列賽事的名次,讓烏拉拉最終獲得有馬紀念賽的資格。 在這期間的一系列比賽中,烏拉拉逐漸體會到了與單純賽跑不同的,勝利的喜悅。她的百折不撓感動了不少粉絲,而這些粉絲最終讓烏拉拉第一次想要拿下勝利。 「只要烏拉拉跑起來的話我們就很開心……雖然是這樣說了,但其實,我們根本沒有相信過烏拉拉。根本沒有從心底里支持過烏拉拉。」「但是如今不一樣了……不要輸,烏拉拉。」「你背負着我們的希望。」 「——日本第一的賽馬娘意味着什麼?」「——夢想。能給觀眾帶去夢想的賽馬娘。」 有馬紀念賽是遊戲中烏拉拉三年賽事的最終目標,當玩家帶着烏拉拉經歷了三年間大大小小的賽事磨煉,成功抵達了終局後,當然會相信,如今的烏拉拉已經有了爭奪有馬紀念賽名次的資格。 5 有馬紀念賽在現實和遊戲中都會在每年年末的最後一個週日舉辦,也就是在聖誕節後。遊戲中,為了取得有馬紀念賽的資格,烏拉拉經歷了漫長的艱苦訓練,聖誕節成了讓她撐下來的重要動力。 而到了聖誕節,玩家會發現,烏拉拉期待聖誕節,不僅是想要收禮物,還因為她想送禮物,送給身為訓練員的玩家一個禮物:有馬紀念賽的第一。 最終,在有馬紀念賽前,玩家會與烏拉拉有這樣的對話: ——那就先到這里吧。一直氣喘吁吁的我,也要努力了!……訓練員,我要去拿第一了啊! (就算是一直單純享受比賽的她,也肯定知曉接下來的比賽有多殘酷。 但是,她不會放棄。是的,從最開始,她就沒放棄過。所以——) ——那就等着你第一了啊! ——嗯!我出發了! 一個從來都為了開心而賽跑的姑娘,第一次明確地表示想贏下這個比賽,作為禮物送給玩家。而遊戲的惡意就在這時出現了。 正如之前所說,遊戲中的烏拉拉,短跑距離與泥地場地的適性都是A。然而,有馬紀念賽恰恰是烏拉拉適性最差的長距離比賽與草地場地雙重組合。 這個適性差是什麼概念呢?1200滿速度的無聲鈴鹿,在適性A的草地上可以輕松從頭到尾領跑第一,而在適性只有G的泥地比賽中會從開始到結束都倒數第一。換句話說,哪怕玩家將烏拉拉的數據培養到上限,在這雙重debuff面前也沒什麼用處。烏拉拉在有馬紀念賽的失敗基本是註定的,哪怕她再想送你這個禮物。 賽後的烏拉拉會開開心心地講着比賽過程,別的馬娘多麼厲害。她講着講着,突然就抽泣了一下。「為什麼會哭呢。真奇怪。明明應該是很開心很開心的。很開心地一直這樣跑下去……」 最後她不會再掩飾自己的情緒。 當然,遊戲不會故意讓玩家無法通關。最終階段給玩家的目標從一開始就是「參加有馬紀念賽」,沒有規定任何名次,只要出賽,就算達成目標。玩家會順利過關,培養成功。遊戲不會為難你。 只是一直輸再多次都沒哭過的烏拉拉會哭。 更殘酷的是,如果沒有達成比賽目標,玩家會有三次機會使用道具進行重賽,可以再拼一下「自己馬娘用出技能,別的馬娘沒有開技能」等概率事件。但對於烏拉拉的有馬賽而言,這種重賽的機會都不會有,因為無論如何玩家都能達成目標。 6 而奇跡是存在的,至少在遊戲的世界中是這樣。 幾天前,推特名為フルさん的玩家貼出了烏拉拉有馬第一的截圖。 在他放出的錄像中,烏拉拉與好友特別周在最後直線沖刺超越了另一匹名馬星雲天空,在最後二人的競賽中,烏拉拉以一頭之差贏得第一。 這個第一來之不易。 在《賽馬娘》中,玩家可以選取兩位之前培養過的馬娘作為先代,讓接下來培養的馬娘繼承先代通關結算時獲得的因子。繼承了好因子的馬娘,在遊戲一開始甚至就可以比沒有繼承因子的馬娘多一百多的屬性。 只是遊戲中的因子遺傳學還尚處於一個雲山霧繞的玄學狀態:哪怕培養的馬娘滿速度通關,通關評價再優秀,結算時也可能一個速度因子都不會出現。 而這位フルさん,則成功賭到了長距離和草地因子,硬生生改變先天適性,讓烏拉拉的長距離適性到了A,草地適性到了C,配合1000多的速度,最後堪堪取勝。 這位玩家還發了一條推文:「雖然錄了勝利後事件的視頻,但是會涉及劇透,還是不要上傳比較好的樣子。」因此我們至今沒能知道,烏拉拉贏得了不可能的有馬紀念賽之後,會露出怎樣的笑顏。 所以,直到《賽馬娘》已經開服近2周的今天,也有很多玩家還在為了讓烏拉拉從開頭笑到最後而努力。 去吧,烏拉拉。一直享受比賽的你。一直讓周圍人開心的你。想送訓練員一個聖誕節大禮的你。在現實中沒能嘗到一次勝利滋味的你。背負了無數玩家、賽馬觀眾夢想和希望的你。 現在是拿第一的時候了。 by @Anzu_Elichi0928 來源:遊研社

下周節目預告3.08~3.14

大家好!下周節目如圖所示。跑團節目又來了,這次還將以視頻的形式呈現,當然電台版本也會保留,方便各位的使用習慣。最近大熱的《賽馬娘》,作為頭號粉絲的Nadya將以電台的形式跟你聊聊賽馬這項運動。週二開開和西蒙將帶來一期新書推薦,哦對說到書,下周《鼠王》的有聲書將繼續更新。 下周的遊戲新聞節目將會繼續更新,而本週也會有《天天ACG》和《遊戲新聞》,別忘了收聽。 祝大家週末愉快 來源:機核

終於來了!Cygames旗下手遊《賽馬娘 Pretty Derby》正式開服

本日,Cygames旗下手遊《賽馬娘 Pretty Dreby》正式上線。 《賽馬娘 Pretty Dreby》是Cygames推出的全新遊戲IP。遊戲的內容是將日本的賽馬擬人化,通過養成「賽馬娘」、參加比賽,最終讓自己培育的賽馬娘贏得比賽。 最初,《賽馬娘 Pretty Dreby》預計於2018年冬季正式上線。而為了配合遊戲的上線流程,《賽馬娘》同時啟動了漫畫、TV動畫、CD等多個媒體方面的戰略企劃。最初,遊戲由負責過《偶像大師》系列內容製作的石原章弘擔任本作的製作人,但在2019年4月,石原章弘本人宣佈離開Cygames。 而《賽馬娘 Pretty Dreby》也經歷了長時間的延期,最終於2021年2月24日正式上線。在延期期間,一些早早就上線的Wiki攻略站甚至還用「胡蘿卜種植指南」來聊以度日。 目前,遊戲正在舉辦上線紀念活動,各大日本的手遊攻略站也開始相繼放出遊戲的攻略,有興趣的玩家們不妨下載一試。 PS:如果對賽馬這一競技比賽感興趣的話,可以閱讀Nadya之前寫過的文章:《 如何去日本頂級賽馬場欣賞賽馬?其實特簡單》 來源:機核
《賽馬娘》第二季本PV公布 OPED馬姑娘演唱

《賽馬娘》第二季本PV公布 OPED馬姑娘演唱

Cygames企劃的賽馬娘動畫在第一季播出後獲得了非常好的口碑加上當時故事中的知名賽馬正好在播出期間趨勢還成了社會性的話題,在日本賽馬比賽也是挺受大家喜歡的一種娛樂項目,今年CJ期間采訪萬代南夢宮中國的總經理山田大輔先生的時候,他就是喜歡賽馬也看《賽馬娘》的一位。今天《賽馬娘》第二季公布了本PV並宣布將在1月4日首播,官方還放出了聲優Machico和大西沙織的介紹OPED的視頻,官方還順便將第一集的預告也公布了。此外《賽馬娘》企劃最終目的的遊戲也將在2021年2月24日上線,目前正在事前登錄。 賽馬娘第二季本預告 Machico和大西沙織介紹OPED 第二季第一集的預告 【製作團隊】 原作:Cygames 監督:及川啟 助監督:成田巧 系列構成:Cygames 人物設定・總作畫監督:椛島洋介 キャラクターデザイン:辻智子 總作畫監督:藤本さとる メインアニメーター:式地幸喜、小畑賢、中島順、宗圓祐輔 製作協力:P.A.WORKS 美術監督:岡本穗高 色彩設計:中野尚美 撮影監督:並木智 3D監督:吉良柩成 編集:高橋步 音響監督:森田祐一 音樂プロデュース:岩代太郎 音樂:UTAMARO movement 動畫製作:Studio KAI 製作:アニメ「ウマ娘 プリティーダービー Season 2」製作委員會 【配音聲優】 東海帝皇:Machico 目白麥昆:大西沙織 特別周:和氣杏未 無聲鈴鹿:高野麻里佳 ウオッカ:大橋彩香 大和赤驥:木村千笑 黃金船:上田瞳 シンボリルドルフ:田所あずさ ナイスネイチャ:前田佳織里 ツインターボ:花井美春 イクノディクタス:田澤茉純 マチカネタンホイザ:遠野ひかる キタサンブラック:矢野妃菜喜 サトノダイヤモンド:立花日菜 トレーナー:沖野晃司 東條ハナ:禮口めぐみ 來源:和邪社
目白麥昆 東海帝皇 賽道狂奔-賽馬娘動畫第二季2021年播出

目白麥昆 東海帝皇 賽道狂奔-賽馬娘動畫第二季2021年播出

在今天Poka Live TV Vol.1的直播節目上,Cygames的《賽馬娘Pretty Derby》系列的電視動畫將在2021年播出第二季,為此官方還給出了第二季的PV和主視覺圖,在主視覺上我們能看到賽馬娘目白麥昆和東海帝皇。  為了預熱第二季播出,Tokyo MX和BS11將在10月4日重播第一季,而直播節目Poka Live TV Vol.2將在12月播出,估計會公布更多《賽馬娘Pretty Derby》第二季動畫的情報。第一季的賽馬娘是在2018年4月1日首播的。 很巧,今年CJ期間采訪的時候萬代南夢宮中國的山田大輔總經理就是一個賽馬愛好者,他也看賽馬娘,而且也投注,不過當時我問了問,也是輸多贏少。 來源:和邪社
日刊和邪

賽馬娘原型馬女傑菱亞馬遜過世 香菜媽媽親自觀看女兒上海演出

想想這個月還真幸福,《權利的遊戲》最終季播出了,本季還有《一拳超人》第二季,兩部作品都看得我不要不要的,兩部作品最新一集都連看了兩遍才過癮。好的作品的真的就如同毒品一般,欲罷不能啊!這種時候就讓我特別想到NETFLIX那種一下子就把一季作品都給放出來的做法。此前NETFLIX《愛·死·機器人》那套動畫也是牛逼到了不小,看完後,頓覺大量的日本深夜新番索然無味了。其實自己有段時間沒有感覺到,能看到這種作品我真是好幸福好幸運的感覺了。 賽馬娘原型馬女傑菱亞馬遜過世 在手機遊戲《賽馬娘 Pretty Derby》中登場的賽馬「女傑菱亞馬遜」因衰老而死亡,享年28歲。題圖就是該馬在遊戲中的擬人形象由巽悠衣子配音。在動畫《賽馬娘》播出的時候遇上了劇主主角原型Special Week的不幸過世。 【菱亞馬遜履歷】 1991年3月26日出生於美國肯塔基州。 1993年出道之後勢頭強勁,於年底取得了GI級別的阪神3歲牝馬S的冠軍。 1994年以無敵的姿勢取得了重賞六連勝,被稱為「最強四歲母馬」。年底的有馬紀念賽上,她的對手是當年的三冠馬成田白仁,最終落敗獲得第二名。這場比賽也就是動畫中兩人形影不離的原因。 之後成績有所起伏,最終在1997年初由於屈腱炎引退。回到美國配種。 《潘多拉與小哈欠》冒頭六分鍾視頻公佈 已經在4月5日上映的動畫電影《潘多拉與小哈欠》在週四公佈一段6分鍾的視頻,內容就是影片的前6分鍾。該動畫電影分成兩部分第一部為《荒野的槍戰》第二部為《精靈與怪獸之街》。誕生於《怪物彈珠》,好奇心旺盛、有點冒失鬼的女孩「潘多拉」,以及由龍之子製作、2019年迎來播放50週年的TV動畫《噴嚏大魔王》登場的,喜歡惡作劇的大魔王的女兒「小哈欠」,夢幻般的雙雙攜手。為了回收散落到各地、被認為有着摧毀世界的力量的「災之碎片」,跨越次元大顯身手。這個春天這兩名少女送來溫暖的希望。 《女高中生的無所事事》宣番CM 將於2019年7月播出的電視動畫《女高中生的無所事事》今天公佈了15秒的番宣CM,該故事講述了三位各有特點的女子高生,偏差值差不多的田中(通稱「笨蛋」)、沉迷於BL的菊池(通稱:「御宅」)、面無表情的才女・鷺宮(通稱「機」),她們三位在校園里無所事事的日常生活。 花澤香菜演唱會老媽親自亮相 上週日在梅賽德斯奔馳文化藝術中心,花澤香菜小姐成為了第一位在此開個唱的日本女聲優,雖然我更喜歡看到的是花澤香菜的粉絲見面會,因為除了那幾首歌外,對花澤香菜的歌曲真的不瞭解。這次來中國舉辦的兩場個唱,花澤香菜的母親也親自跟隨。很巧這次日本媒體在拍攝前排照片里出現了花澤香菜的母親。真相我們放在下一頁,大家可以先來猜一猜,然後到下一頁去看看答案,畢竟是母女還是挺好認的。 大家來找找!↑ 來源:和邪社