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《原神》須彌委託輪次和保底機制一覽

圖片解析: 一、每輪委託全部做完一遍才會進入下一輪。其中部分委託未達到開啟條件的,會自動跳過。(比如「等量再交換」需要把維克多從蒙德趕到須彌後才會接到;「加爾恰的贊歌」需要完成世界任務才能接到;沙漠委託需要開啟沙漠地圖等等) 二、在第一輪可以完成10個成就,沒有完成的在後面的任一輪都可以完成。對於有些特別非的小夥伴,吞金和花開逃課十幾次都不出的,就像陷入了某種死循環,大可以到下一輪再試試,不用一輪死磕。 第一輪有特殊sl技巧的是『教令院小問題』『花開之時』『吞金和蓄財』『喵喵喵』 三、在第三輪可以完成6個成就,先說說除「加爾恰」外的5個,都是需要做三次有效支線,每一輪只能完成一次。 1.『沙中花』可以通過實時sl來換不同支線,在第三輪完成前置後就能在第三輪接到後續。 2.『衡量世界之人』相對較看臉,大多數人正常順著做都能在第三輪出成就。只有少部分人會遇到重復打怪、重復放收的情況,此時可使用第三條的逃課方法。 3.剩下三個『食與學』『寶貝計劃』『謹遵醫囑』屬於一種類型,非常看臉,sl方法同前面的「吞金」「花開」,接到無效支線需要跳過當日委託,即可在當前輪次再次接取。很多人須彌進度落後都是因為這幾個,前面一旦做一次無效支線,須彌就得多做一輪。 四、最後一個『加爾恰的贊歌』,無需逃課,接到就做。3.6版本更新後縮減到三輪就能完成(原八輪)。但對於之前做過一部分的,則需要具體輪次具體分析,可以看下文詳細介紹: 五、美食隊雖然是須彌成就,但屬於稻妻委託,不參與須彌的輪次。 常見問題: 常見輪次【Q&A】 Q:什麼是跨輪? A:做完一輪跨到下一輪。每一輪的第一個委託都是四鋤地(遇上強後續時會變成三鋤地,但依然是跨輪),當你接到這次跨輪四鋤地時,不論你做與不做,都已經跨完輪了。 Q:如何判斷跨輪? A:做好記錄是最好的方法,准確做完一輪委託後,第二天的四鋤地就是跨輪。如果記錄時間較短看不出規律,也可以從四鋤地下手,跨輪四鋤地與普通四鋤地不同。請注意此方法並不是百分百准確,下圖僅須彌適用。普通四鋤地會從下圖四個池子中各抽一個,而跨輪四鋤地會有兩個委託出現在同一個池子,最明顯的是有兩個同名委託,而不明顯的則需要對照表格。 關於『卡委託』: 須彌目前的邀約均只能節省一天,效果不明顯。 「一千零一杯咖啡」:琺露珊邀約第一幕【經典難成】,激活節點後進咖啡館且不要靠近; 「教令院小問題」:琺露珊邀約第一幕【手續難辦】,激活節點即可。 但十分推薦宵宮傳二 來源:遊民星空

《原神》3.6版蒂爾亞什特的贊歌任務攻略

任務觸發 完成任務「如是靈光悉示現」後自動接取 等級限制 冒險等階達到40級 任務限制 完成任務 「如是靈光悉示現」 1.與祖爾宛對話 傳送甘露花海南方向錨點,與斯露莎,祖爾宛對話 2.前往荼泥黑淵 傳送阻勒隘東南方向錨點,往地圖的東北方向走 ▶與拉沙魯、米希爾對話; 3.放置 「靈光絕唱」 交付1個「靈光絕唱」 4.放置剩下的「靈光絕唱」 傳送荒石蒼漠神像,往地圖的西方向飛 「靈光絕唱」都在地面上; 利用四葉印,飛到岩石頂,攻擊清除灰余晶; (靠近「靈光絕唱」時會提示四葉印位置) 5.與米希爾對話 傳送荒石蒼漠神像,往地圖的西方向飛 與拉沙魯、米希爾對話; 6.前往第一處巨木之下 跟隨斯露莎,等待斯露莎淨化即可 7.前往第二處巨木之下 擊退釋放處的魔物(很多流血狗、深淵法師) 8.前往第三處巨木之下 擊退釋放處的魔物(很多流血狗、深淵法師) 9.與米希爾和拉沙魯對話 對話結束,獲得成就 「橫跨深淵的繩索」 10.穿過淵底的通道 往地圖的北方向走,跳入淵底 11.進入萬種母樹 直接下落攻擊,進入母樹中心 12.進入 「染境」尋找 「慈心」 往地圖的南方向走,開啟新錨點 開啟全部錨點,獲得成就 「窮碧落而下墟淵」; 13.守護聖潔之花 喚起母樹,清理魔物(很多流血狗、深淵法師) 動畫結束,完成任務 「善惡的赫瓦雷納」,獲得成就 「蒂爾甘之日」 14.與凱薩琳對話 傳送須彌城,與凱薩琳對話結束,完成任務 「蒂爾·亞什特的贊歌」,獲得成就 「善惡的赫瓦雷納」 來源:遊民星空

《原神》蒂爾亞什特的贊歌任務完成方法

1.我們先來到甘露花海,與祖爾宛展開對話 2.隨後我們來到荼泥黑淵,放置5個靈光絕唱 3.隨後我們需要分別放置 4.從左往右—第一處 利用四葉印飛到上空,擊破毒瘤 5.隨後放置靈光絕唱 6.第二處,擊敗魔物就可以放置 7.第三處,擊敗魔物就可以放置 8.第四處,還是一樣,利用四葉印,來到上空,擊破毒瘤 放置靈光絕唱 9.隨後我們需要保護斯露莎,淨化花苞 10.清理完以後,還可以獲得隱藏成就——橫跨深淵的線索 11.隨後我們,需要穿過通道 12.來到蓮花底部以後,我們需要依次進入三處秘境 13.我們需要利用靈光,開啟秘境,並且利用斯露莎,將右手邊的浮空丘喚醒,這樣會出現一條可以行走的路線 14.進入第一處秘境 15.我們可以利用萬葉逃課。要是沒有萬葉的大家,就操作花靈長按E,這樣就可以登上浮空石 16.隨後繼續跟著靈光的指引,擊敗魔物,拾取慈心 17.隨後我們繼續利用花靈,按E,將四葉印拾取,然後放在空中,拾取下一個慈心 18.隨後我們跟隨指引,一路處秘境就行 19..第二處秘境 需要利用兩處靈光,開啟秘境 20.進入秘境以後,擊敗兩處魔物,就可以獲得兩個慈心 21.第三處秘境 22.進入秘境以後,我們先找到發亮光的地方 23.隨後我們先找到左右兩處靈光,拿到兩處慈心 24.最後,我們利用花靈飛到天上,就可以知道最後的路要怎麼走 25.最後回到蓮花中心,擊敗魔物 26.最後的最後,回到冒險家協會,我們的花神書就算是完成啦 來源:遊民星空

《原神》3.6蒂爾亞什特的贊歌世界任務攻略

任務概述:與花靈「斯露莎」一起,熄滅天空的異象 任務獎勵:100原石,8.35w摩拉,8本紫書,12個紫礦 預計用時:40分鍾 注意事項: (1)該任務為開圖任務,建議優先完成 (2)完整任務合集如下 1,來到甘露花海,與祖爾宛對話,之後前往荼泥黑淵 2,跟隨指引,放置5個靈光絕唱 3,返回與米希爾對話,跟隨斯露莎,清理巨木下的污穢 4,清理完後,獲得成就《橫跨深淵的繩索》 5,前往淵底,進入三處染境尋找慈心 (1)先從蓮花里出來,藉助四葉印飛上去 (2)指引把靈光,開啟染境 順便操控「花靈」,短e一下浮空球,這樣就會出現一條路,幫助我們在島嶼間移動了 (3)進入第一個染境,我們操控「花靈」來到空中,長E 這樣能登上浮石,前往對面的空島了 (4)之後我們引導對面的靈光,繼續前進(操控「花靈」改變四葉印的位置) (5)這樣就能獲得第一個慈心了,然後重復之前的操作(改變四葉印的位置),收集剩下的慈心並離開就行了 (6)出來後,操控「花靈」,短e一下浮空球,藉助出現的道路向上走 (7)第二個染境的靈光在左右兩側的草地上 (8)這個染境側重戰鬥,還是比較簡單的 (9)第二個染境是迷宮,找不到路的話,可以讓「花靈」飛到天上看看 (找兩個靈光,和光柱的位置就行了) 6,獲得三處的慈心後,回到底層 7擊敗出現的魔物,獲得成就《駱駝,獅子和孩子》 8,至此任務完結,同時獲得成就《蒂爾甘之日》 9,最後返回冒險家協會,與凱薩琳對話即可,獲得成就《善惡的赫瓦雷納》 來源:遊民星空

人類的贊歌是勇氣的贊歌|絕贊火力補給中!朝著宇宙再進發!

又是一周推薦時, 來看看本周有哪些好物吧~ 沖破次元界(價格:99元/抽) 超神賞-解體匠機 RX-93 牛高達專用浮游炮 本商品將能因應戰況變化改變用途, 可說是v高達象徵的浮游飛翔炮立體化!不僅配合v高達的造型, 將外殼打開時露出的細節情報也毫不含糊地精雕細琢。 附送的擴展基座, 不僅支撐v高達, 也可放置浮游飛翔炮。 超神賞-解體匠機 牛高達 隆德·貝爾工程師 萬代 解體匠機牛高達專用「擴充零件 隆德.貝爾工程師」包含可再現維修整備場景的大量擴充零件, 能與另售的ν鋼彈本體、翼狀感應砲組合, 活用此系列各部裝甲、 艙門的展開機構、 極度精密的內構零件造型, 進一步打造出工程師們仔細檢查機體、 進行整備的場景。 超神赏-魂限 METAL STRUCTURE解体匠机 MSN-04 沙扎比专用配件 整个套件包含了原型的浮游炮背包、原型的长步枪、 还有连接的能量罐等, 同时还配了夏亚、葵丝、维修工程师等小人。 试作的手持步枪和浮游炮都是新设计的造型, 体现了开发阶段的装备造型, 与原套件中的零件造型有明显区别。 除了武器和背包的浮游炮外, 这个套装还搭配了背後的补给系统, 包含连接的动力管以及能量单元。 搭配的支架上面还有灯光配备, 搭配了夏亚、葵丝、各种维护人员的模型, 整套配件能够搭配一个完整的维护实验室场景。 羊很大&流浪地球2联名 笨笨机械狗(价格:19元/抽) W赏-羊很大&流浪地球2联名 笨笨机械狗 智能积木遥控玩具 此款《流浪地球2》电影联名积木, 采用1:2.5等比例复刻电影中“笨笨”的形象外观, 该款积木零件数共有1800+, 同时附带灯光、电机、充电线等配件, 力求精细还原电影原貌。 可通过手机3D图纸拼搭, 给你的拼搭体验再升级。 拼搭完成後, 脸部表情可以随心切换, 具有2KG承重功能, 3折机械手臂可自由伸缩。 可通过蓝牙+APP进行控制, 流畅操作, 具备多种行驶模式以及全向移动轮胎, 不论是前後、左右, 还是旋转漂移, 均不在话下。 还可通过APP展现智能AR场景, 再现电影中的冒险之旅。 更多新品場次和福利活動, 請掃描下圖二維碼了解! 來源:78動漫

《原神》2.7版本世界任務加爾恰的贊歌位置及攻略 加爾恰在哪

加爾恰的贊歌觸發位置及條件 任務分類:世界任務(璃月)/普通 觸發位置:望舒客棧 觸發條件:與加爾恰交談 獎勵:冒險經驗150、摩拉30000、原石×20 加爾恰的贊歌任務攻略 簡易步驟 ①前往望舒客棧與加爾恰交談 ②前往廚房,製作「蘿卜時蔬湯」 ③將「蘿卜時蔬湯」交給加爾恰並完成 烹飪料理「蘿卜時蔬湯」 必需材料:白蘿卜×1、薄荷×1 步驟②中需要烹飪「美味的蘿卜時蔬湯」,使用上述材料烹飪即可,食譜是初始自帶的,只需收集材料即可烹飪。 來源:遊民星空

《原神》加爾恰的贊歌世界任務攻略

任務獎勵:冒險經驗*150,原石*20,摩拉*30000 任務地點:望舒客棧。(具體位置如下圖) 來到此處參與兩者對話 與加爾恰對話: 路通和他來自楓丹的老闆加爾恰,正在研究一種名為【推數機】的東西,他們在【推數機】的輔助下,嘗試寫出【蘿卜時蔬湯】的菜譜公式,同時需要一個第三人幫忙品嘗按照公式做出來的【蘿卜時蔬湯】 前往廚房: 在廚房他們通過公式做飯給我們品嘗,顯然他們做出來的【蘿卜時蔬湯】,不太適合普通人食用。之後他們便拜託我們進行烹飪演示。 旅行者大廚上場: 做好【蘿卜時蔬湯】交付給他們,並與加爾恰他們回到樓下對話,他們詢問我們【蘿卜時蔬湯】的做法,而我們詢問他們製作【推數機】的原因,加爾恰讓我們思考「【推數機】是否有思想?」這個問題。 最後從他們口中得知,他們要去往須彌教令院,查詢資料,期待我們在須彌見到他們。 來源:遊民星空

《輪回塔》:用雙搖杆的爽快戰鬥,鳴奏輪回之末的生命贊歌

人們常說,生命就是一場不曾停歇的旅程:晴空萬里也好,陰雲密布也罷,我們只能伴隨窗外風景一路向前,既不能為美景駐足停留,也不至於被困在陰霾中難見天日,就這樣從呱呱墜地到垂垂老矣,最終接受命定之饋贈,與世界揮手告別。不過在這一天,少年明白了原來那些顛撲不破的真理好像也不是那麼絕對,因為就在大概一分鍾前,人生的地鐵連接了無數站台,卻又把他送回了自己命運的起點。 少年並不清楚到底發生了什麼,甚至不記得自己是誰,或者到底要前往何處,只能感慨這所謂的「回憶站台」還真是有夠蹊蹺:一眼看去破敗不堪,卻又溫馨如自家小窩,感傷似流淌在琴鍵上的蒼藍色月光,仿佛是一份天賜大禮,專程出現幫助他對抗腦海里催促自己登上地鐵竊竊低語。 不過,誰讓那位和善的眼鏡大叔出現得如此恰到好處,而他手里的免費月票又是如此誘人呢?甚至毋須片刻糾結,最終少年仍會將靈魂之槍清理上膛,踏上駛向未知命運的列車,循著神秘之聲的指引來到變化莫測的電梯,在一個個隨機生成的房間里擊敗攔在路上的所有敵人,之後繼續尋找《輪回塔》(Revita)的無盡旅程。 戰鬥:雙搖杆下的無限可能 我想如果諸位玩家能與少年心意相通,應該能更好地幫助少年理解現狀——畢竟只有玩家才能輕易理解究竟什麼是「上線多年口碑逆轉的像素獨立精品」,和帶有「肉鴿」元素的橫版動作射擊遊戲,也只有螢幕之外的一雙雙眼睛才能真正捕捉到雙搖杆橫版射擊遊戲的爽快異常: 左手指引少年前進避讓閃轉騰挪,精確極高也迅猛無比;右手控制「魂槍」退敵千里之外,火力不俗亦全無死角;此外少年還能高速沖刺獲得片刻無敵,或是攀緣牆壁取得戰術優勢,有這一身本領傍身,想必這冒險之旅一定順風順水,少年勢必馬到成功的對吧? 不好意思,真的不行。 的確,最開始一切都還好說:列車到站、電梯開啟,迷宮成型、怪物就位,這些造型萌呆的小傢伙們似乎很有自己的想法,只是自顧自地在一定范圍里活動,並不願意主動找少年的麻煩;但這也意味著,為了過關不得不自找麻煩的少年必須做好准備應對所有突發狀況——可能是上一秒還萌呆的「草坪怪」突然有了百米沖刺的速度,可能是緩慢的巨型史萊姆裂成了無數個好奇寶寶,亦或是漂浮的泡泡怪炸成了天邊的一團彈幕…… 而隨著遊戲的繼續,當彈幕,陷阱,飛行的怪物,連同迸濺的火花,掉落的彈殼在不大的房間里擠成了近在咫尺的一片繁星,《輪回塔》細節出眾的精美像素也幾乎是順理成章地成了少年眼中「看上去很美」的無盡夢魘,若沒有幾十個小時的豐富經驗,他幾乎不可能在第一時間分辨出哪個是怪物,哪個是背景,陰影中藏著什麼陷阱,以及自己已經躲不掉了的那顆究竟是誰的子彈……最後不得不挺直了孱弱的身板,一次次硬結可能來自四面八方親密接觸。 盡管一次「親密接觸」只會耗去主角的半格血,但畢竟前路漫漫,驚喜重重,少年若想走得更遠,勢必要在「吃一塹,長一智」後學會見招拆招——或者乾脆「以靜制動」,利用「靈魂之槍」無死角的射界用子彈「投石問路」,猥瑣過關。只是如此而來,白白浪費了少年卓越的機動性不說,你也會漸漸發現靈魂之槍的火力和射程愈發捉襟見肘,最後還是需要玩家勤學苦練熟能生巧,或者至少也得想辦法給少年整套強力裝備來應對之後更復雜的挑戰。 只是在《輪回塔》里,這(搞裝備)可是要付出代價的。 博弈:賣血變強或苟全性命 和所有成熟的「肉鴿」遊戲多有類似,在《輪回塔》里除擊殺BOSS外,少年仍有相當多的途徑可以得到些強力或是奇怪的武器裝備: 首先,遊戲中每個房間的怪物也都可能掉落些武器裝備。不過更多時候,少年只會撿到些額外護盾,攻擊強化,或是通道鑰匙這樣的道具或BUFF,偶爾撿到真正的裝備,也多是些不夠強力,也沒什麼特點的一般貨色(圖中情況實屬罕見); 其次,在進入房間與BOSS死磕之前,少年可以選擇是否要打開門口的「潘多拉寶箱」。顧名思義,這個寶箱會將奇珍異寶免費奉上,卻也會謹遵「免費才是最貴」的原則,對收下這份饋贈的少年施加隨機的詛咒,因此對其照單全收難免會有得不償失的可能; 最後,在隱秘通道盡頭的商店和寶箱里,在特殊的房間中女神的蔭蔽下,那些真正強力(或有趣)的高級貨已枕戈待旦,隨時可以大顯身手——只是各類裝備明碼標價,要的卻既非金幣亦非靈魂,而是少年身體里流淌的鮮血,也就是螢幕左上角表明血量的幾顆藍心。 以這一次的「女神祭壇」為例,獻出半個藍心,少年將獲取煙花「特效」,讓敵人「亡語」為我所用;獻出整顆藍心,少年便能裝備「仙女之塵」延長自己的無敵時間;而獻出兩顆藍心後,出膛的「朝天椒」將點燃所有敵人,強力絢爛,傳奇品質,可以說絕對物有所值,畢竟有了如此法寶,少年便能更高效地清理怪物收集靈魂爆氣回血,或是增加血量上限(滿血狀態下爆氣); 但考慮到少年最初只有四個藍心,其中彌足珍貴的兩顆還真可能成為壓死少年的最後一根稻草。更何況漫漫前路不只埋伏著敵人,也招搖著誘惑:看這半個藍心的「黃金鏈條」,配合之前的點火效果足以將少年武裝成了靈魂的收割者;再看這一個藍心的「磚塊」,隨便再收個護盾豈不就是理論上的鐵甲無敵?還有一個個這麼大的寶箱,說真的,怎麼可能有人抵住誘惑,不去花上半個藍心來抽抽獎呢?反正總不可能出個謝謝惠顧吧…… 於是就這樣,一小刀接著一小刀,最終少年難免鱗傷遍體,慨嘆「血到用時方恨少」;其前路也難免險象環生,一不留神就只能重新來過了。 如此看來,也許應該先猥瑣發育,先攢長血條方能戰至最後且盡收珍寶;只是這樣一來,無趣的成長期勢必會將《輪回塔》的挫敗感放大至令人難以忍受的程度:它無比漫長且容錯極低(滿血狀態下四次爆氣才能漲一格血上限,死亡後進度清零,且無論成功與否都不會被保留到下一輪遊戲),故稍有不慎被蹭去半個藍心便意味著前功盡棄;加之不帶裝備只是射擊其實相當無聊,最後「賣血與否」總會由單純的選擇變成取捨的智慧——或是在「回憶車站」駐足平躺的絕佳理由。 家園:終需告別的靈魂港灣 憑心而論「回憶車站」的布置其實頗為老套: 踏入其中,映入眼簾的是列車鐵軌和電子設施,它們能隨時幫助少年召喚列車,或是用一串神秘代碼將遠方的朋友拉入一個熟悉的平行世界(用世界種子實現異步聯機); 向前幾步,暗影中潛藏著某個NPC的神秘詭影,它會收下少年一路收集來的鑰匙,並解鎖些稀奇古怪的裝備來投桃報李,但有傳言說一旦擺脫了束縛,它將繼續危害四方; 穿過拱門來到地下室,神秘商人會熱情地兜售著靈魂之槍的種種升級,加強火力(但降低了單體傷害)的機關槍,加強威力(但大幅降低射速)的霰彈槍,只要幾百靈魂幣,即刻解鎖,一生受用; 而穿過地下賣場,我們會在拱門的另一端再次與眼鏡大叔見面,他會一邊絮叨著些難懂的話,一邊將少年介紹給始終忙碌著的大嬸——後者仍心心念著破舊的「回憶」,因此只要少年願意交出藍圖和若乾材料,她很願意為車站乃至各站點的關卡添些火炬,座椅,乃至額外的小木屋,釣魚場與觀星台,以各種可能的方式回報少年。 由此可見所謂的「回憶車站」似乎還是落了窠臼,可能只是《輪回塔》遊戲功能性的集中體現,是幾乎每一款「肉鴿」遊戲中都必不可少的安全屋。其存在的意義是為玩家提供「肉鴿」遊戲中那些更為永恆的諸多升級,順便幫助少年測試傷害,了解裝備,嘗試構建,調節心緒,做好准備之後進行下一輪的戰鬥罷了。 而盡管在某種程度上事實的確如此,我們仍不難看出: 首先,「回憶車站」為少年提供的升級並沒有那麼的「循規蹈矩」,至少在完整體驗遊戲,進入速通挑戰前,多數類似的「升級」都是在橫向拓展遊戲內容,像是將更多更新鮮的裝備納入掉落池,或是為車站解鎖些五花八門的房間和NPC,而非簡單粗暴地讓少年變得更快更強。此舉雖說確有故意阻礙玩家保證遊戲時長之嫌,但也不得不承認,這樣一路而來玩家將獲得遠大於遊戲主角的成長,在很大程度上剔除了「肉鴿」遊戲的隨機性對最終勝利產生的影響,由此而來的成就感自然也就比其他經典「肉鴿」遊戲高到不知哪里去了。 其次,不知諸位是否有和我一樣感受:「回憶車站」的BGM會不會有些過於哀傷了呢? 誠然,在飽嘗高強度、快節奏的戰鬥之後,我們確實需要在「安全屋」聽些舒緩的樂曲調節心緒,但即便將此納入考慮,我認為「回憶車站」的調子依然傷感到讓人心碎:幾聲鋼琴勾勒出了陰郁的輪廓,隨後的大提琴便漫不經心地為這輪廓填上幾抹深藍,停滯且緩慢,與本作歡快的,激昂的,催人一往無前的調子截然相反,卻與少年再起不能,不得不提前結束旅行擇日重來的BGM如出一轍。 蒼白的死神總是會平等地叩開農人的小屋和國王的城堡,冷酷地靜候無數文明走向衰亡,不可避免地在諸多思想中占有一席之地,卻也很難和不嚴肅的「肉鴿」遊戲扯上什麼關系。 所以這一次,我本打算權當這是某種文藝的巧合,是作者深感這段傷感的旋律著實不錯,就在不同場景里多用了幾次罷了——甚至在了發現第一個BOSS名為「否認」時,我還在調侃接下來要面對的會不會是「憤怒」,一語成讖後才感到了些許不安和愧疚。 否認,憤怒,討價還價,抑鬱,最終接受命運的安排,我不大確定這是否能對應《輪回塔》中的所有BOSS(人太菜了真沒得辦法),如果是這樣的話,那我想伊麗沙白·庫伯勒·羅斯通「五步接受死亡」的理論又找到了自己的忠實擁躉;而這樣一來,少年的故事便也有了個略顯傷感的圓滿結局:歷經磨難後他最終將攻克內心的否認與憤怒,不再抑鬱和糾結,在接受最終命運的同時也將擺脫輪回之苦,隨時可以走出「回憶」迎接屬於自己的喧囂與安寧。 這是少年痛苦的開悟,亦是你我無奈的抉擇。 後記:逝者安息,生者遠行 還是再強調下吧,究其本質,《輪回塔》依然只是款遠談不上完美的獨立遊戲,因此以上的種種猜想多半隻是我大開腦洞的一家之言,絕不應該成為諸位理解游的參考與桎梏。 但最後,我還是想說,在大體成文的那個深夜,無數思緒又一次把我帶回了多年前的那個傍晚。當電話另一頭的母親哽咽著告訴我外婆去世的消息時,我其實並沒有那麼感傷,直到幾天後,當我隨母親走進墓園,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座時,才終於意識到外婆已經不在了。 我想這就是「否認」的力量吧,它抑制了我的情緒,拖住了母親的生活,擋住了少年的前路,也讓我開始好奇,遊戲作者會不會也有過類似的經歷,才能把這心緒表現地如此含蓄而清晰。 算了,這種事情還是不要打探的好,最後祝願逝者得以享受安寧,生者得以了卻思念,而負重前行的人們都能度過無悔的一生——這樣一來,當蒼白的枯槁終於敲上門來,我們便能主動握緊那雙骨感的手,道一句:老朋友,我已恭候多時。 來源:機核

《輪回塔》雙搖杆的爽快戰鬥 鳴奏輪回之末的生命贊歌

人們常說,生命就是一場不曾停歇的旅程:晴空萬里也好,陰雲密布也罷,我們只能伴隨窗外風景一路向前,既不能為美景駐足停留,也不至於被困在陰霾中難見天日,就這樣從呱呱墜地到垂垂老矣,最終接受命定之饋贈,與世界揮手告別。不過在這一天,少年明白了原來那些顛撲不破的真理好像也不是那麼絕對,因為就在大概一分鍾前,人生的地鐵連接了無數站台,卻又把他送回了自己命運的起點。 少年並不清楚到底發生了什麼,甚至不記得自己是誰,或者到底要前往何處,只能感慨這所謂的「回憶站台」還真是有夠蹊蹺:一眼看去破敗不堪,卻又溫馨如自家小窩,感傷似流淌在琴鍵上的蒼藍色月光,仿佛是一份天賜大禮,專程出現幫助他對抗腦海里催促自己登上地鐵竊竊低語。 不過,誰讓那位和善的眼鏡大叔出現得如此恰到好處,而他手里的免費月票又是如此誘人呢?甚至毋須片刻糾結,最終少年仍會將靈魂之槍清理上膛,踏上駛向未知命運的列車,循著神秘之聲的指引來到變化莫測的電梯,在一個個隨機生成的房間里擊敗攔在路上的所有敵人,之後繼續尋找《輪回塔(Revita)》的無盡旅程。 戰鬥:雙搖杆下的無限可能 我想如果諸位玩家能與少年心意相通,應該能更好地幫助少年理解現狀——畢竟只有玩家才能輕易理解究竟什麼是「上線多年口碑逆轉的像素獨立精品」,和帶有「肉鴿」元素的橫版動作射擊遊戲,也只有螢幕之外的一雙雙眼睛才能真正捕捉到雙搖杆橫版射擊遊戲的爽快異常: 左手指引少年前進避讓閃轉騰挪,精確極高也迅猛無比;右手控制「魂槍」退敵千里之外,火力不俗亦全無死角;此外少年還能高速沖刺獲得片刻無敵,或是攀緣牆壁取得戰術優勢,有這一身本領傍身,想必這冒險之旅一定順風順水,少年勢必馬到成功的對吧? 不好意思,真的不行。 的確,最開始一切都還好說:列車到站、電梯開啟,迷宮成型、怪物就位,這些造型萌呆的小傢伙們似乎很有自己的想法,只是自顧自地在一定范圍里活動,並不願意主動找少年的麻煩;但這也意味著,為了過關不得不自找麻煩的少年必須做好准備應對所有突發狀況——可能是上一秒還萌呆的「草坪怪」突然有了百米沖刺的速度,可能是緩慢的巨型史萊姆裂成了無數個好奇寶寶,亦或是漂浮的泡泡怪炸成了天邊的一團彈幕…… 而隨著遊戲的繼續,當彈幕,陷阱,飛行的怪物,連同迸濺的火花,掉落的彈殼在不大的房間里擠成了近在咫尺的一片繁星,《輪回塔》細節出眾的精美像素也幾乎是順理成章地成了少年眼中「看上去很美」的無盡夢魘,若沒有幾十個小時的豐富經驗,他幾乎不可能在第一時間分辨出哪個是怪物,哪個是背景,陰影中藏著什麼陷阱,以及自己已經躲不掉了的那顆究竟是誰的子彈……最後不得不挺直了孱弱的身板,一次次硬結可能來自四面八方親密接觸。 盡管一次「親密接觸」只會耗去主角的半格血,但畢竟前路漫漫,驚喜重重,少年若想走得更遠,勢必要在「吃一塹,長一智」後學會見招拆招——或者乾脆「以靜制動」,利用「靈魂之槍」無死角的射界用子彈「投石問路」,猥瑣過關。只是如此而來,白白浪費了少年卓越的機動性不說,你也會漸漸發現靈魂之槍的火力和射程愈發捉襟見肘,最後還是需要玩家勤學苦練熟能生巧,或者至少也得想辦法給少年整套強力裝備來應對之後更復雜的挑戰。 只是在《輪回塔》里,這(搞裝備)可是要付出代價的。 博弈:賣血變強或苟全性命 和所有成熟的「肉鴿」遊戲多有類似,在《輪回塔》里除擊殺BOSS外,少年仍有相當多的途徑可以得到些強力或是奇怪的武器裝備: 首先,遊戲中每個房間的怪物也都可能掉落些武器裝備。不過更多時候,少年只會撿到些額外護盾,攻擊強化,或是通道鑰匙這樣的道具或BUFF,偶爾撿到真正的裝備,也多是些不夠強力,也沒什麼特點的一般貨色(圖中情況實屬罕見); 其次,在進入房間與BOSS死磕之前,少年可以選擇是否要打開門口的「潘多拉寶箱」。顧名思義,這個寶箱會將奇珍異寶免費奉上,卻也會謹遵「免費才是最貴」的原則,對收下這份饋贈的少年施加隨機的詛咒,因此對其照單全收難免會有得不償失的可能; 最後,在隱秘通道盡頭的商店和寶箱里,在特殊的房間中女神的蔭蔽下,那些真正強力(或有趣)的高級貨已枕戈待旦,隨時可以大顯身手——只是各類裝備明碼標價,要的卻既非金幣亦非靈魂,而是少年身體里流淌的鮮血,也就是螢幕左上角表明血量的幾顆藍心。 以這一次的「女神祭壇」為例,獻出半個藍心,少年將獲取煙花「特效」,讓敵人「亡語」為我所用;獻出整顆藍心,少年便能裝備「仙女之塵」延長自己的無敵時間;而獻出兩顆藍心後,出膛的「朝天椒」將點燃所有敵人,強力絢爛,傳奇品質,可以說絕對物有所值,畢竟有了如此法寶,少年便能更高效地清理怪物收集靈魂爆氣回血,或是增加血量上限(滿血狀態下爆氣); 但考慮到少年最初只有四個藍心,其中彌足珍貴的兩顆還真可能成為壓死少年的最後一根稻草。更何況漫漫前路不只埋伏著敵人,也招搖著誘惑:看這半個藍心的「黃金鏈條」,配合之前的點火效果足以將少年武裝成了靈魂的收割者;再看這一個藍心的「磚塊」,隨便再收個護盾豈不就是理論上的鐵甲無敵?還有一個個這麼大的寶箱,說真的,怎麼可能有人抵住誘惑,不去花上半個藍心來抽抽獎呢?反正總不可能出個謝謝惠顧吧…… 於是就這樣,一小刀接著一小刀,最終少年難免鱗傷遍體,慨嘆「血到用時方恨少」;其前路也難免險象環生,一不留神就只能重新來過了。 如此看來,也許應該先猥瑣發育,先攢長血條方能戰至最後且盡收珍寶;只是這樣一來,無趣的成長期勢必會將《輪回塔》的挫敗感放大至令人難以忍受的程度:它無比漫長且容錯極低(滿血狀態下四次爆氣才能漲一格血上限,死亡後進度清零,且無論成功與否都不會被保留到下一輪遊戲),故稍有不慎被蹭去半個藍心便意味著前功盡棄;加之不帶裝備只是射擊其實相當無聊,最後「賣血與否」總會由單純的選擇變成取捨的智慧——或是在「回憶車站」駐足平躺的絕佳理由。 家園:終需告別的靈魂港灣 憑心而論「回憶車站」的布置其實頗為老套: 踏入其中,映入眼簾的是列車鐵軌和電子設施,它們能隨時幫助少年召喚列車,或是用一串神秘代碼將遠方的朋友拉入一個熟悉的平行世界(用世界種子實現異步聯機); 向前幾步,暗影中潛藏著某個NPC的神秘詭影,它會收下少年一路收集來的鑰匙,並解鎖些稀奇古怪的裝備來投桃報李,但有傳言說一旦擺脫了束縛,它將繼續危害四方; 穿過拱門來到地下室,神秘商人會熱情地兜售著靈魂之槍的種種升級,加強火力(但降低了單體傷害)的機關槍,加強威力(但大幅降低射速)的霰彈槍,只要幾百靈魂幣,即刻解鎖,一生受用; 而穿過地下賣場,我們會在拱門的另一端再次與眼鏡大叔見面,他會一邊絮叨著些難懂的話,一邊將少年介紹給始終忙碌著的大嬸——後者仍心心念著破舊的「回憶」,因此只要少年願意交出藍圖和若乾材料,她很願意為車站乃至各站點的關卡添些火炬,座椅,乃至額外的小木屋,釣魚場與觀星台,以各種可能的方式回報少年。 由此可見所謂的「回憶車站」似乎還是落了窠臼,可能只是《輪回塔》遊戲功能性的集中體現,是幾乎每一款「肉鴿」遊戲中都必不可少的安全屋,其存在的意義是為玩家提供「肉鴿」遊戲中那些更為永恆的諸多升級,順便幫助少年測試傷害,了解裝備,嘗試構建,調節心緒,做好准備之後進行下一輪的戰鬥罷了。 而盡管在某種程度上事實的確如此,我們仍不難看出: 首先,「回憶車站」為少年提供的升級並沒有那麼的「循規蹈矩」,至少在完整體驗遊戲,進入速通挑戰前,多數類似的「升級」都是在橫向拓展遊戲內容,像是將更多更新鮮的裝備納入掉落池,或是為車站解鎖些五花八門的房間和NPC,而非簡單粗暴地讓少年變得更快更強。此舉雖說確有故意阻礙玩家保證遊戲時長之嫌,但也不得不承認,這樣一路而來玩家將獲得遠大於遊戲主角的成長,在很大程度上剔除了「肉鴿」遊戲的隨機性對最終勝利產生的影響,由此而來的成就感自然也就比其他經典「肉鴿」遊戲高到不知哪里去了。 其次,不知諸位是否有和我一樣感受:「回憶車站」的BGM會不會有些過於哀傷了呢? 誠然,在飽嘗高強度、快節奏的戰鬥之後,我們確實需要在「安全屋」聽些舒緩的樂曲調節心緒,但即便將此納入考慮,我認為「回憶車站」的調子依然傷感到讓人心碎:幾聲鋼琴勾勒出了陰郁的輪廓,隨後的大提琴便漫不經心地為這輪廓填上幾抹深藍,停滯且緩慢,與本作歡快的,激昂的,催人一往無前的調子截然相反,卻與少年再起不能,不得不提前結束旅行擇日重來的BGM如出一轍。 蒼白的死神總是會平等地叩開農人的小屋和國王的城堡,冷酷地靜候無數文明走向衰亡,不可避免地在諸多思想中占有一席之地,卻也很難和不嚴肅的「肉鴿」遊戲扯上什麼關系。所以這一次,我本打算權當這是某種文藝的巧合,是作者深感這段傷感的旋律著實不錯,就在不同場景里多用了幾次罷了——甚至在了發現第一個BOSS名為「否認」時,我還在調侃接下來要面對的會不會是「憤怒」,一語成讖後才感到了些許不安和愧疚。 否認,憤怒,討價還價,抑鬱,最終接受命運的安排,我不大確定這是否能對應《輪回塔》中的所有BOSS(人太菜了真沒得辦法),如果是這樣的話,那我想伊麗沙白.庫伯勒.羅斯通「五步接受死亡」的理論又找到了自己的忠實擁躉;而這樣一來,少年的故事便也有了個略顯傷感的圓滿結局:歷經磨難後他最終將攻克內心的否認與憤怒,不再抑鬱和糾結,在接受最終命運的同時也將擺脫輪回之苦,隨時可以走出「回憶」迎接屬於自己的喧囂與安寧。 這是少年痛苦的開悟,亦是你我無奈的抉擇。 後記:逝者安息,生者遠行 還是再強調下吧,究其本質,《輪回塔》依然只是款遠談不上完美的獨立遊戲,因此以上的種種猜想多半隻是我大開腦洞的一家之言,絕不應該成為諸位理解游的參考與桎梏。 但最後,我還是想說,在大體成文的那個深夜,無數思緒又一次把我帶回了多年前的那個傍晚。當電話另一頭的母親哽咽著告訴我外婆去世的消息時,我其實並沒有那麼感傷,直到幾天後,當我隨母親走進墓園,看到一排排青灰色中那很不起眼的一座時,才終於意識到外婆已經不在了。 我想這就是「否認」的力量吧,它抑制了我的情緒,拖住了母親的生活,擋住了少年的前路,也讓我開始好奇,遊戲作者會不會也有過類似的經歷,才能把這心緒表現地如此含蓄而清晰。 算了,這種事情還是不要打探的好,最後祝願逝者得以享受安寧,生者得以了卻思念,而負重前行的人們都能度過無悔的一生——這樣一來,當蒼白的枯槁終於敲上門來,我們便能主動握緊那雙骨感的手,道一句:老朋友,我已恭候多時。 來源:遊俠網

【公告】《萊博維茨的贊歌》有聲書將在3月1日下架

各位有聲書聽眾: 中信出版集團版本《萊博維茨的的贊歌》版權即將到期,有聲書《萊博維茨的贊歌》會在2022年3月1日下架,不再繼續售賣。有聲書下架後: 已購買本書的用戶仍可在【我的書架】及任意有聲書入口中收聽本書。(APP版本需升級至 2.16.6及以上版本)已購買本書 實體有聲書紀念卡 及 虛擬贈送禮物碼 且一直未曾兌換的用戶仍可在【我的書架】右上角的【兌換】界面中進行兌換收聽。(APP版本需升級至 2.16.6及以上版本)此有聲書下架後,未購買的用戶將無法再購買本書。如有購買意向,請大家在3月1日下架前購入,感謝理解。 《萊博維茨的贊歌》一書是《輻射》系列遊戲的精神文本,也是機核·核市奇譚有聲書項目最初的幾本書之一,雖然此次版權到期下架很捨不得,但我們以後還會有更多的新有聲書上線,希望大家能繼續關注! 感謝您支持我們的有聲書,讓我們下一本書見! 來源:機核

另類克系故事丨萬聖贊歌

道格拉斯警探不喜歡萬聖節,也不喜歡加班。不過對他來說,萬聖節加班已經成為了家常便飯——威斯特敏特教堂的活死人,失控的大本鍾,地牢的詭異歌聲——倫敦的萬聖節儼然成為了密教案件的高發期。對此,防剿局上層給出的解釋是:密教團體傾向於利用萬聖節遊行以及奇裝異服的掩護。「這是謊言,」道格拉斯想到,「為保持員工神智的可悲謊言。」半年來的修習的畫面掠過他的思緒—— 半年前的任務中,道格拉斯瞥見了世界的某些「瘋狂」真相。那之後,他對於涉及密教的案件更為熱心,私下扣留了查封的部分密教書籍並閱讀。 所謂聖徒之日,正是11月1日。修行密教之人利用的,是萬聖節期間諸靈的活躍狀態。「或許這種活躍會對密教修行產生有利影響吧。」道格拉斯在筆記本上記錄。 ——萬聖節,以往的自己,應該正悶悶不樂的坐在值班室里擦菸鬥吧,或許還會為小鬼准備點糖果。但在今晚,這個將被自己利用的夜晚,道格拉斯第一次對萬聖節感到興奮。 「是時候藉助一些神秘力量來認清這個世界的真相了。」 在仔細思考後,道格拉斯為自己的第一次密教實踐選擇的儀式是「筆仙」——一種來源東方的招魂占卜。這個儀式以安全性以及簡易性在東方的教團中廣為實踐,也因此被道格拉斯了解。僅僅一頓飽飯,就從被審訊的密教犯人那里撬出了相關知識。 完成儀式准備後,道格拉斯鎖上了值班室的門。 「你瘋了嗎?現在停止還來得及!」腦海里一個聲音歇斯底里地尖叫。 是的,我已經瘋了,從半年前就瘋了。他低語…… 附件一:道格拉斯警探(失蹤)遺留的筆記本殘頁: (按照書寫風格的不同,推測筆記本上的文字是對話,部分文字不可解讀或被塗去) — 卑微無知的道格拉斯向您致意,請求您回答他的問題。 — 自德克斯特死後,好久沒有人■■。希望與你交易愉快。 — 德克斯特是誰?你又是誰? — 吾名為■■,來自過去的偉大存在。安布羅斯•德克斯特是我的曾用身,他通過■■召喚吾與他共生,吾給予他知識,幫他從醫生成為大物理學家。可惜他未能活到見證吾智慧成果的那一天。那燦爛的蘑菇雲是吾贈送給人類的小小禮物。 — 什麼!?(筆跡顫抖) — 吾不過是想起了一點往事,汝可以提問了。 (缺失) — 所以,這世界不過是■■的一個夢?那我們這些修行者有什麼意義? — 是的。修行的目的,不過是進入■■,或者說「漫宿」。 — 那,怎樣可以進入漫宿? (缺失) — 這個儀式為何能連結到您?它不過是一種低級的通靈占卜… — 今天是人類的萬聖節,吾也藉此找尋新的■■。嗯,或許可以結束這種低效交談了。 — 是儀式到期限了嗎? — 不,吾的眷族找到汝了。慶幸吧,汝將與偉大存在合為一體。 (對話部分結束,下面是筆記被撕下的最後一頁,推測為道格拉斯所寫) (血跡) 我不知道這份記錄會不會被寄生於我的魔鬼毀掉,我利用他剛融合的虛弱暫且壓住了他(或許他正看著我寫下這段話)哦,這該死的驅魔子彈真疼!我已經為我的好奇付出了代價,我的身心會漸漸變成這惡魔的提線木偶。對任何看見這份記錄的人,我要說:遠離密教,當心萬聖節潛伏的諸靈!意識模糊了,下一次醒來我會不會不是我自己了,我感覺快要忘記那些名字了哦艾麗我得記下來我記得融合的時候他說過什麼契約和允許我留下一個願望可我忘記了他答應了什麼。請幫我照顧好傑克我好像看見了他的臉對他說爸爸愛你對不起原諒爸爸必須遠離倫敦遠離你好嗎傑克我的乖孩子爸爸永遠守護你 附件二:關於道格拉斯警探(疑似)的目擊報告1 作為防剿局特派員,我臥底進入了脹女會。在一次貴賓宴會上,我遇到了一位來自英國的男人。他身材瘦高,長相柔美,舉止優雅,很自然的表現出一種風度,唯一不協調的是,他的皮膚曬得黝黑。 根據脹女會內部資料,這位D先生是專業殺手,對除信仰■■以外的教團奉行無差別滅絕態度。 值得注意的是,他對鮮血薔薇會有特殊的仇恨,而且無法對孩子下手。曾經在清掃鮮血薔薇會,殘忍殺死60名教團中高層後,將他們的孩子送到孤兒院,並機械的重復「只有孩子不行……」 另外,此人持有多件危險密教物品,但經常握持的十字架沒有明顯密教效力,上面刻的兩個名字他自己也不清楚來源…… …… 附件三:關於道格拉斯警探(疑似)的目擊報告2 地點:倫敦 「鮮血薔薇枯萎」任務的結果是鮮血薔薇會徹底毀滅,任務過程中遇到強烈的反抗。一位神秘男子的出現是本次任務成功的關鍵,也是小隊近於全滅的直接原因。男子自稱D先生,他以異常暴力的手段處決了鮮血薔薇主教,並轉身屠戮防剿局小隊。 值得注意的是,該男子釋放了鮮血薔薇會關押的所有孩子,並以近乎痛苦的姿態刻意放走了一位警探。據該警探回憶,D先生的臉扭曲,大聲重復著「明明只有放孩子不行,殺了他」 大火摧毀了鮮血薔薇會的總部,D先生也消失得無影無蹤。 …… 附件四:傑克警探(25歲)的報告 作為「鮮血薔薇枯萎」任務唯一倖存者,我仍對5年前的那一晚感到恐懼,直到現在,我無法完整的回憶起那晚的事。(註:夢境回憶無效) 正如我的入職檔案上寫的,15年前,我的母親(註:凡人)死於父親(註:前防剿局警探)的一次任務,半年後,父親在萬聖節夜晚失蹤。從那之後,我被防剿局收養。我不認為自己有任何特殊之處,能受到哪一位上位存在的眷顧和庇佑。 …… D先生究竟是何人?他為何要屠殺鮮血薔薇會?他為什麼放過我?我不知道。 但是,我總感覺他在尋找著什麼,堅持著什麼…… 附件五:傑克名譽局長(35歲)的申請 身為「D的凋零」任務的功臣,我希望防剿局能准許我拒絕升任局長,並批准我提前退休的申請。這不只是因為「D的凋零」任務對於我的心理造成巨大的影響,更是因為有更適合我,目前也只有我能勝任的工作。 這里,我想要先報告通過夢境回憶確認的三段記憶: 1、10歲的萬聖節 10歲那年,鮮血薔薇會奪走了我母親的生命。半年後的萬聖節,我的父親失蹤。 10歲的我在萬聖節遊行過程中脫離了遊行隊伍,來到警局3局(實際是防剿局)的值班室,想給父親一個驚喜。 「糖果或者搗蛋」後,迎接我的是獰笑的「父親」,還有「那,用這個孩子做祭品吧。抱歉孩子,我很餓。」 現在我知道,他在那時已經完成了與■■的融合。 之後,父親掙扎著說出「只有孩子不行」,並向自己的胸口開槍。 在倒下前,父親「最後一次」摸我的臉頰,說「那就是契約了,快逃啊,孩子。」 我過於害怕,逃走了。 2、20歲的「鮮血薔薇枯萎」任務 之前記憶中斷在D先生殺死鮮血薔薇主教後。D先生一人屠戮整個小隊,然後將槍口指向了我。 因為過於害怕,我喊出的是「爸爸,救我。」 原來我一直相信父親沒有死。 可笑而可悲的是,這個想法是真的。 3、35歲的「D的凋零」任務 D先生在倫敦的據點被鎖定後,防剿局對他展開暗殺。作為暗殺小隊的隊長,我與D先生展開了對決。D先生冷酷而強大。這場對決本應該是我的死亡為結局。 將一切改變的,是我的十字架。不,並不是十字架上存儲的咒文,只是十字架本身。這個十字架是母親唯一的遺物,我在上面存儲了自己最強的咒文。但它並不能擊敗D先生。使用十字架上的咒文後,我彈盡糧絕,手握十字架准備迎接死亡。 D先生一步步逼近我,他無感情的掃過我全身,確認我不能再對他造成威脅——然後他看見了十字架。 時間靜止了,我感受到某樣有溫度的東西貼上了我的臉頰。 是D先生的手。 然後,D先生舉起魔銃對准了——自己的腦袋…… 在D先生的隨身物品中,發現了刻有「艾麗」、「傑克」的十字架。 D先生是我的父親。 我申請提前退休,並將以密教研究者的身份回歸防剿局,全力改進防剿局的保密制度,確保密教知識的獲取的安全化。防剿局,不能再讓員工的家庭破碎。我們是人民的盾牌,也是員工的盾牌。 這是我的決定,這是我替父親的贖罪。 附件六:防剿局公墓 傑克(名譽局長,首席導師)的墓誌銘 這里埋葬著一個偉大的人,家庭破碎的他守護了許多家庭。 這里也埋葬著一個父親的靈魂,他守護了自己的兒子。 願虛無給予他們安息。 遊戲《密教模擬器》中的組織,本文中與遊戲設定中的防剿局出入較大。防剿局由英國政府設立,統管對密教的研究與鎮壓,平時偽裝為警察局下屬機構,實際行政級別高於警察局。 詳見羅伯特·布洛克的小說《尖塔幽靈》,本文中被召喚的存在為奈亞拉托提普,一位以玩弄人類為樂的外神,對「公平」有一種奇怪的興趣,是少數講求契約精神的外神之一。 遊戲《密教模擬器》的重要地點,可以理解為一種夢境。 信仰奈亞拉托提普的教團,網絡名梗「大胖女人」的來源。 暗指黑法老等化身,奈亞拉托提普化身的男人通常很黑。 信仰「流血聖杯」的教團,總部位於倫敦。 一種通過催眠與密教知識對人的記憶進行誘導的技術,結果受心理創傷等因素影響 防剿局設立的公墓,妥善處理並埋葬所有防剿局員工的遺體。 道格拉斯警探,或D先生,的遺體被作為重要研究材料捐獻(捐獻人是其兒子),故沒有安葬。 來源:機核

《HUMANKIND》簡評:文明的贊歌

作者:游信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 曾經開發過以優秀美術設計著稱的策略遊戲《Endless Space》系列的開發團隊Amplitude Studios於今年八月為我們帶來了旗下又一部策略新作《人類 Humankind》。《人類 Humankind》的遊玩內容正如同它的標題名一樣直白,這是繼《席德梅爾文明》系列之後又一部將焦點聚焦於人類所建立的文明與文明的繁衍生息歷史之上的類4X策略模擬遊戲。 《人類 Humankind》的第一印象不需多談。清爽簡潔的UI和優秀的地圖美術設計令筆者一上手就有一種耳目一新之感。 立足於文明的漫長歷史,《人類 Humankind》的遊戲時間將整個人類文明或者說是文化的歷史從新石器時代到現代時代分為了多個時代板塊。除了新石器時代以外,玩家會在每一個時代以內擁有選擇新的文明或繼承舊有文明的權力。每一個文明內部的文化本性和象徵性區域決定了其總體發展的路徑方向。 這里筆者想先講解一下文化本性和象徵性區域是通過何種數值來去決定文化的發展方向的。從遊戲中我們可以得知,《人類 Humankind》中存在著五種核心數值:食物、工業、金錢、科技與影響力。食物提升人口增長,工業與建築建造速度息息相關,金錢是購買材料、加速建造的必要之物。前四種資源是地塊與城市本身能夠直接獲得的產物,影響力則基於城市建築的建造或者派出部隊自由探索才能累積起來。 由於本作中前往新的時代要完成遊戲內的固定目標,並通過這些固定目標積攢到固定數量的星星,固定目標的達成則離不開資源的獲取,資源的獲取又與城市的選擇相關,也因此從新石器時代的茹毛飲血到遠古時代中的選擇地塊、開拓城市變得至關重要。 作為一段文明的起點,如何選擇地塊「坐城」是一門學問。與《文明6》相似的是,本作對於地形也賦予了自身的屬性含義。山地富有礦藏但是缺乏食物因而自帶+3工業,草原牛羊眾多卻缺乏礦石因此自帶+2食物,河流則會大大提高地塊的屬性加成。這使得我們要努力將能夠轉化為城市的第一個前哨站設置在有山有水有森林的文明起源地帶。能夠提供資源的地塊會為我們前期的發展提供強大的人力物力,從而有機會在下一個時代搶先選擇自己想要的文明。 在理順遊戲內的核心數值系統後,我們就可以回答為什麼文化本性和象徵性區域能夠決定文化的發展方向。 首先來看文化本性。文化本性代表了一個文明的發展偏好。當文明自身是「擴張主義者」性質或者「軍國主義者」性質時,它能夠直接無需他國同意就跨越邊境發動襲擊或者徵召足夠多的民兵提升自我的戰爭支持度以發動戰爭。當文明擁有的是「建造主義者」或者「農耕主義者」等更偏向內在發展的本性時,這些本性則會為對應文化提供更加豐富的工業產出或者人口回報。 而象徵性區域是文明所獨享的專有建造單位。通常它們具備很強的屬性加成以及由地形觸發的獨特效果。舉例來說,中國的周朝以山水相依的鎬京起家,依山傍水的孔子書院能夠給予你巨大的科技加成;以海港貿易聞名的迦太基擁有著U型港這一專有建造單位,U型港每毗鄰一塊水域就能增加若干工業數值;近現代的法國以包容的科技吸引力著稱,其專有建造單位大展館能夠對每一人口增加一科技並且對領土產生影響力加成。 除了以上兩個較為重要的屬性,遊戲中還存在著與文明綁定在一起的象徵性單位。他們通常是本文化最為強力的單位,就匈奴、蒙古等文化來講他們的象徵性單位,由於其高機動性和快速的回復能力,往往是他們得以迅速消滅異文明稱霸天下的「核武器」。 文化本性與象徵區域的結合使得各個文明都有不同的發展趨向。如果你喜歡種田自閉發展,你可以在確定的時間段選擇類似高棉的「建造主義者」文化或者類似法國的「科技主義者」文化,它們的建築會為你提供食物與工業加成,獨特的本性能夠讓你的所有產能全部投入於工業建造或者科技研究,從而大大加快玩家的建造速度。 如果你並不喜歡這種較為自閉的打法相反更喜歡征服的快樂,你也可以選擇類似匈奴或者蒙古的戰爭型文明。以軍國主義者自居的匈奴擁有強大的騎兵單位匈奴部落,他能夠利用戰鬥來自行補充兵力達到以戰養戰的效果,並且可以忽略管控自行移動。匈奴強大的攻擊單位是給予匈奴征伐異族文明的有力武器。 說到戰爭型文明,不得不談遊戲內的戰鬥系統。 《人類 Humankind》中的戰鬥以奪旗為核心,並憑借內置的地形系統來對戰鬥產生至關重要的變化。海拔高的部隊可以白嫖好幾輪海拔低的部隊,而士兵渡河則會多消耗行動點數。兵種之間也存在著克制關系:比如匈奴騎兵看似天下無敵,然而波斯的王牌部隊長生軍對於騎兵卻有著天然的攻擊力加成。通過對於地形、兵種克制以及包抄奪旗、以弱勝強的作戰思路,戰鬥也能變得具有一定的可玩性。 《人類 Humankind》還允許玩家在每個時代自由更換文化。只要你願意,你可以種田、戰狂、滲透文明來回切換,不過本作不允許玩家在時代內更換文化,因此文化的更換是自由的但也是不可逆的。文化的內部又因以上三種屬性得以保持內在的邏輯性。腓尼基因海洋而發達,蒙古因鐵騎得以征服世界,明朝因文化影響力使萬國來朝等等歷史現象都能借這款戰棋遊戲體現出來。 雖然提到本作的許多優點,但不得不承認《人類 Humankind》有著許多尚未打磨的策略遊戲一樣存在的內容缺失問題。這些問題具體體現在外交系統上數值設定缺乏深度、戰鬥過程中對方投降我方就必須接受,而我方連戰告捷卻因為戰爭支持度低下被迫「戰敗」的設定問題、宗教屬性有待開發以及中後期缺乏變化加上資源、奢飾品分布極其不合理的問題等等。 然而,就一款剛剛面世沒多久的遊戲來說,從犁地修渠到四處征戰再到安心種田最後到舉全國之力點出核聚變科技,《人類 Humankind》依舊能夠給予我文明從小到大繁衍生息的歷史進程之感,用一句話來概括這種感受,那便是「生生不息,繁榮昌盛」。 來源:機核

《底特律 變人》,一首對生命的贊歌

2018年是群雄並起的一年。前有奎爺,一人一斧一盾,劈開了所有的質疑與不滿,豪奪年度遊戲大獎。後有亞瑟·摩根,馳騁西部,槍火縱橫。更不必說已經陪伴整個業界走過二十個年頭的不老女神蘿拉。就連陪跑的《刺客信條:奧德賽》、《地平線4》、《死亡細胞》也都是至今都令人無法忘懷的經典作品。 其實能發現,這些遊戲都或多或少引入了戰鬥與競技的元素,或者根本就是動作遊戲,願意深耕劇情的遊戲越來越少見。在當時的情況下,知名的大作里除了我們的主角,就只有《逃出生天》和《碧血狂殺2》的劇情設計頗有特點。榮獲年度遊戲的《戰神》,雖然劇情也十分出彩,但是本身的故事結構也並不新穎,也不是一個主要講劇情的遊戲。在當時看來,開放世界才是未來趨勢,只有帶格鬥或動作元素的才能登上神壇。 但是,「重鑄劇情向遊戲,我輩義不容辭!」就在此時,本文的主角——《底特律 變人》登場了。 在推出《底特律》之前,Quantic Dream(下稱QD)已經在2010年和2013年在Playstation的平台推出了《暴雨》與《超凡雙生》兩部優秀的作品。復刻版於2020年在Steam平台上推出以後也分別獲得了83%和90%的特別好評。 就此,可以大概窺視當年這兩部作品當年在PS上推出時引起了多大的轟動。但是他們沒有急忙推出續作,而是急流勇退就此沉寂了五年,最終帶來了對我來說接近完美的《底特律 變人》,也又一次帶火了互動電影這個遊戲類別。 那麼,單單依靠劇情就在如此神作包圍下殺出屬於自己的一條路,《底特律》在劇情上又有什麼高明之處呢? 首先,三位一體的敘事結構 《底特律》並沒有像別的遊戲那樣使用固定且單一的主角來加深玩家的帶入感,也沒有選擇進行多周目或者更換角色來增加玩家對於整個遊玩經歷的俯視感。而是另闢蹊徑,設計了三位同等重要的主角,使用了三條主線交錯並行的敘事結構。表面上看,他們互相接觸並不多。但是實際上他們共同創造著、經歷著同一個事件——仿生人的大規模異常。這也就是為什麼把他們稱為三位一體的原因。 《底特律》中主角之一的馬庫斯出身優渥,他還是仿生人之父親自送給畫家的新型仿生人原型機,而且在畫家這里,他也從來不用擔心會死亡、會損壞,就算發生了戰亂,好像他也是距離戰亂最遠的。但是因為與主人兒子的衝突,馬庫斯就此覺醒,變為異常仿生人,又在之後堪比肖申克的救贖一樣的經歷中,從死亡中爬了出來,就此開始領導仿生人的覺醒與反抗。 在三位一體的構架中,馬庫斯是代表俗世中英雄的形象,他負責革命與開拓,也就是所謂的正義的夥伴。在他視角下的思考,是造物和造物主的關系,是種族對立這一類尖銳的問題。 康納是第二位主角,他是模控生命派出的最新型偵探型仿生人,在故事的前半部分與漢克警官一同協作,追查仿生人異常案件,並由此遇見的各種復雜的人與事。甚至在遊戲的後期,康納也能選擇是否覺醒為異常仿生人,與馬庫斯相會。 在三位一體中,康納是代表傳統與規則的堅持者,是身處於黑暗中的騎士。他負責從另一個更加冰冷且理性的角度觀察與思考仿生人反叛這個事件。在他的視角下,我們能看到形形色色的極端事件,看到最極端的仿生人異常傷人,也能看到他們背後的原因。而在他視角下的思考,主要集中在理智與感情的衝突,在完成任務與「無關緊要」的事件中做出選擇。 卡拉,是三位主角中最特殊的一位,她是一個普通的家務機器人,不是什麼仿生人原型機,也不是什麼大公司的頭號旗艦產品,甚至連最新型號都不是,就只是一個最普通的老百姓而已。但是按時間來推算,卡拉應該最早一批覺醒的仿生人。就算是這樣,她也沒有做出什麼豐功偉績,只是在東躲西藏,拼盡全力保護好愛麗絲。 卡拉的整個故事給人的感覺很平淡,就像路邊隨處可見的小花一樣,不像一個主角該有的樣子。其實也就是這樣,因為卡拉在三位一體中扮演的角色就是最普通的仿生人民眾,他們沒有什麼解放整個仿生人群體的雄心壯志,也無心參與人類與仿生人的各種鬥爭,他們只是一介鬥升小民,他們只是單純想要活下去而已,或者是保護自己僅有的那一點點東西。就是這樣很多高級仿生人能隨手辦得到的事,對他們來說已經是要拼盡全力,甚至於付出自己的生命了。 卡拉帶我們從這個卑微到有點低賤的視角,得以從最普通民眾的角度來看待整個事件的影響。在整個事件中只有她是親歷者,是去負責經歷與感受整個事件的。在她視角下的思考,多半都是探究人性最本質的思考,在路上遇到的這麼多人,你是救還是不救?救了會不會連累自己也死去?如果是以前認識到熟人救不救?在卡拉身上,人性的自私與光芒都有可能閃爍。可能也正因為如此,卡拉才是對人性了解最深刻的,做出的抉擇也就更像一個人,這或許就是為什麼卡拉覺醒的如此之早的原因。 其次,仿生朋克題材的故事情節 朋克文化是指在人類文明在某些特殊時間點上,有某種技術突飛猛進之後的世界,就此技術突變帶來的影響來反思整個人類文明的發展。 在遊戲《機械迷城》與動畫電影《哈爾的移動城堡》中,我們可以反思蒸汽朋克里探討的,人類文明的發展對於自然環境的破壞以及影響。 在《賽博朋克2077》中,我們可以窺見未來的一種可能,藉此探討信息技術高度發展之後的文明與世界,與那時候新的規則,新的人性,新的道德。 而《底特律》帶我們去到一個處在近未來的仿生朋克世界,這是一個仿生技術與機器AI技術高度發達的仿生朋克世界。在這個環境下,人類最本源的矛盾之一——種族矛盾,就變得極為尖銳。 在遊戲中,仿生人被當做奴隸使用的事情隨處可見,很少有人願意以平等的身份對待仿生人,就算他們已經表達出極高的智能與情感之後也是如此。 我們還能注意到一個細節。所有沒有覺醒的仿生人在乘坐地鐵或者公交車時,都會有一個很明顯的界限把他們區別出來。比如仿生人只能從公交車車尾上車,而且只能站在車後。乘坐地鐵時也是,仿生人乘坐的電梯與人類不能共乘一個電梯。對比擁有穩定人性的仿生人,人類此時反而更像一個極度自私的小丑。 就像非洲主教對美洲殖民者說的那句話一樣:「當他們來到我們這里時,他們手里有聖經,我們手里有黃金。當他們離開這里時,他們手里有黃金,我們手里有聖經。」 相對於仿生人來說,人類就是拿著聖經的上帝,我們賜予了他們智慧,給予了他們覺醒的機會。但是實際上呢?我們其實只是盯著他們身上所能創造的價值而已。等他們真的覺醒了,擁有了自我意識,成為了比人類還「謙謙公子」,手拿聖經的「人」時,所謂的造物主也終於露出了他野獸一般的獠牙,毫不留情地揮刀向任何帶給自己威脅的東西。 或許,這也就是為什麼人類是一種活的生物,而仿生人還不是,因為「非我族類,其心必異」這種自私的基因已經深深刻在人的心里,這並不是人類獨有的,只不過人類把他發揮到極致,所以才成為了所謂的萬物靈長。 但是,《底特律》的劇情在我看來也不是完美無缺 遊戲中遺留的那些疑點 《底特律》的劇情堪稱教科書,起承轉合非常完美如意,講了一個引人入勝,發人深省的故事。但是要是讓我給《底特律》目前的劇情打一個分的話,他最多隻能有9.4分,不可能邁入9.5分。因為《底特律》雖然把一個故事講的非常完美,但也只是講了一個故事而已,它整個設定邏輯是圍繞著故事來的,是劇情需要什麼設定再加什麼設定,而不是先設定,最後推演出劇情。所以它註定了只是一個完美的故事,而不是如同那些神作一樣真實的世界。 接下來,我會列舉幾種在我看來是為了劇情而強行加上的設定。 1.為什麼要給仿生人加入保護自己的「生命」的概念。仿生人在沒有覺醒之前就只是一台高級機器而已,機器設計的目的就是為了完成目標,那為什麼還要給他們設計類似於「自保」一樣的程序呢?從邏輯上來說,這個完全就是吃力不討好的行為,因為你的工作在任何時候,都有可能因為過於危險而觸發了仿生人的自保程序,導致事情的延誤。 那麼這個設定為什麼會存在呢?因為需要藉此來增加玩家的帶入感。生物最本能的行為就是求生,在99%的情況下,自保才是人類的第一反應。就像馬庫斯在垃圾復活的那一幕,和康納審問異常仿生人被襲擊差點致死的那一幕,這兩次的場景都是代入感極強的,能帶個人心靈極大的沖擊。就好像我們真的從地獄走了一遭一樣。 也就是為了追求這種心靈沖擊帶來的代入感,《底特律》才加入了這種設定。 2.康納的記憶上傳。這一段也是我個人認為設計比較不合理的一段,因為他背後的信息量太大了,但是他表現出來卻沒有那麼盡如人意。首先是,康納意識到自己可能並不是所謂的獨有的原型機,也是批量生產的仿生人,那麼他為什麼沒有提醒漢克警官,或者給自己製作一個某些無法證偽的標識,這也直接導致了後面劇情的發生。 第二個康納在我們的康納來到模控生命大樓之前就已經綁來了漢克警官,那說明模控生命提前知道了康納有可能會前來。那麼為什麼模控生命不嚴加防守,而是派另一個康納去把漢克騙過來呢?而且為什麼會給兩個康納一對一對機會,火力優勢學說才應該是真理。 還有,第二個康納也擁有康納原本擁有的記憶,那麼這就又是一個問題了。 到底是什麼決定了一個人?是記憶,還是另外的,別的東西。既然康納2號也擁有和漢克經歷的種種生死磨難的記憶,那麼他對漢克到底是有感情還是沒有感情呢?如果康納的記憶被上傳了,那麼漢克兒子的名字到底包不包括在內呢? 還有更令人奇怪的,既然有上傳記憶這個說法,就說明起碼康納這個型號是有雲端伺服器的,那麼就算不能通過雲端控制康納,那為什麼不針對康納的情感「病毒」,做出相應的應對。比如在所有的康納型號仿生人上卸載某方面的驅動使這種「病毒」無法被正常運行,或者出現反制的內容。但是沒有,什麼都沒有。甚至我感覺這一段更像是為了致敬而致敬,所以強行加了這麼一場。 上面這些都是可以展開說的一些內容,還有一些是原作故意隱藏起來的信息。比如已經去世,以程序形態出現的阿曼達(康納的女上司),有可能是故意引導仿生人異常的卡姆斯基(退出模控生命的仿生人之父)。我猜測,這些可能是給二代留下的坑,讓二代繼續仿生人異常的故事。 總而言之 《底特律》雖然不如我想像中一般驚艷也有著不少細微的問題,但是也是瑕不掩瑜,不乏為一部優秀的作品。我也很希望能有第二部來更好地完善《底特律》這個世界,帶給我們更好的劇情體驗。 那麼,我是浮生,一個普通的劇情向玩家,希望我的文章能引起大家的思考,讓我們下一期再見。 來源:機核

《贊歌》真人短片19秒預告公佈:遊戲幾十年前的故事

<p之前科幻電影《第九區》的導演尼爾·布洛姆坎普(Neill Blomkamp)發推稱要公佈新東西,並@了《贊歌》。昨晚,由他親自操刀製作的《贊歌》真人短片公佈了19秒的先導預告,一起來看看吧。 <strong《贊歌》真人短片預告: <p根據介紹,布洛姆坎普製作的這部原創真人短片名為「Conviction」,本片將講述發生在《贊歌》遊戲本篇幾十年前的故事,官方將在2月14日公佈完整的短片內容。 官方海報 <p《贊歌》將於2月22日發售,登陸PC/PS4/Xbox One平台,敬請期待。 <strong視頻畫面: 來源:遊俠網

外國媒體曝光《贊歌》四種機甲全部解鎖所需等級

<p《贊歌》遊戲中共有四款機甲,進入遊戲後升至2級解鎖游俠號機甲,其他三種機甲需要隨着等級的提升而解鎖。根據媒體,其他三種機甲解鎖所需要的等級分別是12級,20級和28級。 <p這意味着玩家通過正常遊玩解鎖全部機甲至少要等到28級才可以,而遊戲的最高等級是30級。達到30級之後就能解鎖大師難度。 <p如果你想一開始就能遊玩全部四種機甲,那麼你可以購買《贊歌》豪華版,也就是黎明軍團版或是購買Origin高級會員。 <p《贊歌》將於2月22日正式發售,Origin高級會員可於2月15日提前遊玩全部遊戲,不限時間。 美國街頭廣告 來源:遊俠網
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《贊歌》公佈中文上市預告 駕駛機甲消滅巨型BOSS

<p隨着發售日的臨近,PlayStation官方於今日公佈了《贊歌(Anthem)》PS4版的全新中文預告片。預告視頻並沒有講解本作的戰鬥系統和特色玩法,而是對《贊歌》的世界進行了一個簡單而直觀的介紹,一起來瞭解一下。 <p在遊戲初期,玩家將面對一場失敗的任務,必須重整部隊以面對步步緊逼的巨型敵人。在戰鬥中玩家會逐步解鎖更多機甲和能力,通往未來的路上有更多的敵人和挑戰,不斷戰鬥取得榮耀吧。 <p《贊歌》將於本月22日正式發售,登陸PS4/Xbox以及PC平台,敬請期待! 來源:遊俠網

《贊歌》超炫酷發售預告 駕駛標槍護甲 展開史詩冒險

<spanEA Bioware旗下的全新大作《贊歌》即將在本月22號正式發售。今日遊戲的發售預告也已經放出,官方通過一段炫酷的演示,展示了玩家可以在遊戲中使用四個不同的標槍護甲,在遊戲中探索、戰鬥。 <p相關視頻: <p官方在對遊戲簡短的介紹中表示: <p「穿上四個標槍護甲中的一個,盡情釋放你的能量,去面對那個危機四伏的世界。和朋友們一起,克服你能找到的最困難的挑戰。」 <p遊戲中玩家可以駕駛的四個可飛行標槍護甲分別是,輸出均衡、全面的游俠號;高護甲、強火力的巨像號、遠程輔助輸出的風暴號以及敏捷近戰的截擊號。遊戲的主要場景則是一個廣闊的外星球。 <p《贊歌》將在本月22號正式在PC(Origin平台)、PS4以及XboxOne平台發售。同時作為一款Bioware將持續更新支持遊戲,《贊歌》在發售後也將有更多內容推出,具體我們也將持續關注。 來源:遊俠網

《贊歌》通關後可遊玩內容介紹 眾多活動挑戰等着你

<p《贊歌(Anthem)》官方YouTube頻道今天發佈了「這就是《贊歌》」系列第二期視頻,本期視頻由遊戲總監Jonathan Warner向我們講解遊戲中的多項內容,主要向我們介紹了在通關之後可以遊玩的內容,一起來瞭解一下。 <p首先,官方向我們展示了遊戲中的眾多機甲自定義內容,玩家們可以在遊戲中通過多種選項改變機甲外觀、添加慶祝動作,充分展現自己的個性。除此之外,本期視頻也提到了此前介紹過的6種難度選項:簡單、普通、困難,以及在30級之後解鎖的大師1/2/3難度。根據此前的介紹,大師3難度下敵人的血量將是普通難度的31倍;當然,難度越高,玩家們也有更多的機會獲得高稀有度的獎勵。 <p另外,遊戲總監Warner也向我們介紹了通關後玩家們可以嘗試的5種活動——挑戰、合約、自由模式、「要塞(Stronghold)」、「災變(cataclysms)。挑戰將會分為日常、周常、月常幾種,完成挑戰可以獲得材料以及金幣獎勵。完成合約任務則會獎勵藍圖,玩家們可以運用挑戰獲得的材料製作各類裝備或者裝飾性道具。 <p「要塞」則將會提供一些更具難度的挑戰,玩家們需要組隊完成這一任務,本段視頻種也展示了3人小隊挑戰「暴君礦場」這一任務的場景,相信嘗試過公開Beta測試的朋友也都已經遊玩過這部分內容了。 <p「災變」則是會「改變」世界的限時事件,它將帶來物理性的特殊事件和極端天氣,展現遊戲中最富野心也最具挑戰的任務內容。官方並未提及具體的玩法細節,看來我們可能要到遊戲發售時才能真正體驗了。 <p《贊歌》將於2019年2月22日正式發售,登陸PC/PS4/Xbox One平台,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《贊歌》國外玩家分享機甲塗裝 設計獨特種類豐富

<p《贊歌》公開版Demo目前正在進行中。雖然DEMO功能沒有正式版遊戲那麼齊全,不過好在BioWare開放了機甲自定義功能,給了玩家打造與眾不同機甲外觀的機會。 <p《贊歌》中的機甲外觀自定義非常豐富,玩家在完成任務後還可以使用賺取的金幣解鎖高級裝飾,比如新的表情動畫,新的貼紙等。 <p下面是國外玩家在社交媒體上分享的機甲設計,看出來很多人的分享是故意來惡心人的。 <strong圖片欣賞 蜘蛛俠? 超人法爺 來源:遊俠網
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《贊歌》藏科樂美酷炫彩蛋 輸入魂鬥囉音樂秒變8位風

<p在多人在線射擊遊戲《贊歌》的試玩Demo中暗藏着一個非常酷的彩蛋,只要你在遊戲的開始界面,按出Konami的經典秘笈「上上下下左右左右,B,A,Start」,遊戲的音樂就會變成8-bit風格。 <strong《贊歌》Konami彩蛋: 「上上下下左右左右BA」又被稱為「Konami代碼」,或者是「Konami秘籍」,《魂斗羅》中的30條命秘笈就是由此衍生而來。只是即使在PC上玩《贊歌》Demo,想試出這個彩蛋也需要手把的支持。 <p你可以通過關閉或是重啟遊戲來將音樂恢復成默認的風格。 <p《贊歌》此次的開放Demo測試將持續至2月4日上午10點,大家不妨趁此機會試試這個彩蛋。 來源:遊俠網

《冒險聖歌》正式版將改進PC操作:飛行遊泳手感更好

<p自從《贊歌》的試玩版Demo上線以來,各種問題就層出不窮,甚至為了平息玩家們的憤怒,BioWare還對參與測試的玩家們給予了補償。不過除了進不了服務器,無限讀條這些硬傷以外,也有許多PC版玩家反映PC版的《贊歌》遊戲操作手感十分詭異的問題。 <p近日,《贊歌》的首席製作人Ben Irving今天在Reddit論壇中針對此事進行了說明,表示正式版遊戲會對PC平台的控制方式做出一些改進。正式版遊戲的瞄準會採用原生鼠標靈敏度,並且還解決了一個導致「負加速情況」的BUG。 <p在正式版的設置選項中,飛行和游泳的鼠標靈敏度滑塊的范圍將超過試玩版對應范圍的兩倍,這是為了讓鼠標DPI的設置能更好地適應遊戲中的游泳和飛行的靈敏度。PC版遊戲之前被詬病的瞄準準星無法自動回正的問題也得到瞭解決,同時飛行狀態還將擁有更好的轉彎和速度控制。 <p此外PC版遊戲飛行和游泳的默認DPI將從1800調整至1200,默認靈敏度分別從50%和35%調整至40%,默認精確度將從25%下降至15%,默認響應率從50%下降至30%,且減速時會更加平緩。 <p《贊歌》將於2月22日發售,登陸PS4/Xbox One/PC平台。 來源:遊俠網
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《贊歌》大師1難度演示 敵人更耐打血量增加165%

<p今日凌晨,《贊歌》公開版試玩Demo上線,其內容和VIP Demo一樣,並修復了之前出現的無限加載問題。媒體IGN放出了遊戲的一段10分鍾演示視頻,展示了大師1難度,敵人血量增加了165%,一起來看看該作的後期內容和玩法吧。 <strong《贊歌》IGN演示: <p之前我們曾經詳細報導過《贊歌》的遊戲難度,共有6檔,分別是容易,一般,困難,大師1,大師2和大師3。其中大師難度,玩家只有達到30級時才能解鎖。大師難度下敵人大大增強,它們的血量和傷害都有提高。在最高難度——大師3難度下,敵人血量和傷害增強了31倍,需要的入門機甲種類是傳奇級別,大師級裝備掉率增加了250%。 <p從演示看,《贊歌》終局遊戲(Endgame)內容的敵人、場景和DEMO試玩版中基本上是一樣的,只不過敵人傷害更高,更耐打。截至目前還沒有看到BioWare設計的全新場景和敵人。 <strong視頻截圖: 來源:遊俠網

《贊歌》DEMO更新推出 若沒有參加VIP需下載客戶端

<p《贊歌》公開版DEMO試玩即將於2月2日凌晨1點開始,如果玩家之前參加了VIP Demo,那麼只需要下載更新就可以了。PC版更新307M,Xbox One版300M,PS4版181MB。如果玩家之前沒有參加過VIP Demo,那麼需要下載客戶端。 <p此次更新BioWare沒有公佈具體的詳情,不過BioWare技術總監Brenon Holmes在Reddit上透漏了一些細節。 <pHolmes表示,BioWare已經發現了一個重大問題(在某些情形下一個資源無法上線導致關卡無法加載),經過週日、週一的全天候測試和修復,已經通過了驗證。此外還有其他修復,比如之前出現的服務錯誤(有時候也可能以無限加載的形式出現)。 <p但Holmes也提到,由於時間太有限,不可能解決所有的問題。 <p《贊歌》將於2月22日正式發售,登陸PC,PS4和Xbox One。 <pEA會員和Origin會員可在2019年2月15日提前遊玩《贊歌》,但僅限10個小時,而Origin高級會員則沒有時間限制,可遊玩完整遊戲。 來源:遊俠網
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《贊歌》官方 BioWare列出VIP Demo將解決的Bug

<p幸運的是BioWare似乎對VIP Demo遺留下來的問題有頭路,他們今天在工作室官網公開了一篇Blog網誌,公司的服務主管Chad Robertson列舉了將在這週末公開Demo前解決的問題: <p-授權Bug <p-服務器性能和負載量提升且不那麼容易崩潰 <p-無限彈藥等bug的修復 <p-標槍機甲解鎖驗證的平台Bug <p-客戶端和平台登錄錯誤 <p當然這只是這周擬解決的問題,Robertson承認在正式版發售之前,還有成百上千等待修復打磨的地方。 <p他們還公佈了上週末VIP Demo演示的一些有趣的統計數據。總共有將近900萬小時的《贊歌》遊戲時間,完成了超過100萬個據點,接近200萬只無辜的grabbits被殺死。 <p《贊歌》定於本週末開始的公開Demo將在XB1、PS4、PC三平台同時開放,正式版遊戲將會在2月22日上線。 來源:遊俠網

《贊歌》官方為試玩版問題致歉 再補償解鎖四款機甲

<p備受玩家們《贊歌》VIP測試於1月25日正式上線了。可是期待已久的玩家們發現,這個VIP測試Demo並沒有想象中那麼美好,出現了諸如服務器崩潰,無限讀條等等問題。 <p開發商BioWare的反應倒是很快,在問題發生後第一時間向玩家們致歉,在承諾補償一款標槍護甲護甲皮膚後,《贊歌》的官方微博也宣佈將會為所有參與VIP測試的玩家解鎖四款機甲。送完皮膚再解鎖機甲,可以說BioWare的這波道歉是誠意十足了。 <p同時,BioWare表示將會繼續接受玩家們的反饋,並對這些問題進行解決。下一步會實施修復程序解決「無限載入」問題,和提升服務器的性能,也許新的修正檔將會在下週末的公開測試中推出。 來源:遊俠網
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《贊歌》首發不支持DLSS 未來考慮支持實時光線追蹤

<p在本月的早些時候,英偉達和BioWare曾經宣佈《贊歌(Anthem)》將會支持DLSS技術(深度學習超采樣技術)。然而最新消息顯示,這一技術並不會在發售當天就加入到遊戲中去,一起來瞭解下吧! <p在最近的一次WCCFTech的采訪中,BioWare確認了DLSS技術不會在發售日那天加入遊戲,而是將會通過後續修正檔更新的方式加入遊戲。不過,BioWare表示他們將會研究考慮未來讓《贊歌》支持英偉達的實時光線追蹤效果。但目前,官方還無法公佈任何這方面的確切信息。 <pBioWare說:「在遊戲發售以後,我們會很快為遊戲加入DLSS技術。有可能之後我們還會讓遊戲支持光線追蹤,但是目前,關於這方面,我們還無法透露任何具體消息。」 <p《贊歌》是一款畫質超高的3A大作,對於這種級別的遊戲來說,支持最新的畫面技術也是理所應當的,其實《贊歌》的畫面已經很棒了,相信未來,如果遊戲能夠支持DLSS技術和實時光線追蹤效果的話,遊戲的畫面還將會更上一層樓。 <p《贊歌》採用寒霜引擎打造,採用可以無縫加入戰局的超大沙盒地圖,主題為後啟示錄風格,人類建造《進擊的巨人》般的圍牆,由精英戰士負責探索外部世界狩獵怪獸。遊戲將於2019年2月22日發售,預定登陸Xbox One,PS4,PC平台。 《贊歌》遊戲截圖: 來源:遊俠網

《贊歌》VIP試玩已結束 明日將透露全面公測新情報

<pBioWare的機甲網游《贊歌(Anthem)》在不久前對預購玩家及EA會員舉行了VIP試玩測試,雖然存在不少問題,但似乎總體還是令人滿意的。最近官方發推表示VIP測試已經圓滿結束,接下來該准備下階段的全面公測了。 <p推文中對試玩玩家表示了感謝,並說本次的測試進度將會保留至公測階段。更多有關公測的細節以及優化內容將在明天公佈,而公測本身會在2月1日開啟並持續至2月3日。 <p我們知道《贊歌》VIP測試出了好多問題,包括服務器爆滿、遊戲無法連接、登陸界面卡循環、遊戲延遲過高等很多問題,雖然官方進行了搶修但測試開啟24小時後依然有問題存在。不過看起來其總體狀況還是不錯的,很多玩家都在推特下回覆說,非常期待公測的到來,很捨不得他們的機甲。 一位粉絲在遊戲里的機甲 <p看來《贊歌》的遊戲內容還是很有潛力的,機甲作戰、自由飛行等確實很吸引人,可能之前它只是優化不足。BioWare已經經歷了《質量效應:仙女座》的失敗,如果《贊歌》再達不到預期該工作室可能就會被EA關閉,也希望他們能在最後這段時間里繼續好好打磨一下遊戲。 <p之前,《贊歌》官方已經為VIP測試之初發生的各種問題致歉,表示他們沒能做出合理的計畫,因此他們向參與此次測試的玩家贈送了一套標槍機甲皮膚以作補償。 <p而在不久前的問答采訪中,《贊歌》製作人也確認遊戲會在發售後不久就開啟DLSS(深度學習超采樣)功能,而光線追蹤和主機60fps也會在之後被加入。遊戲會在Xbox One X上支持原生4K,而在PS4 Pro上通過棋盤渲染達到4K。 <p《贊歌》將於2月22日正式登陸PS4、Xbox One和PC,全面公測會在2月1日至3日進行,屆時遊戲狀況如何游俠網也會做進一步報導。 來源:遊俠網
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《贊歌》RTX 2080 Ti 4K截圖欣賞 畫面人物精美至極

<p《贊歌》VIP測試最近正在如火如荼地進行中,PCMasterRace近日為我們帶來了使用搭載了RTX 2080 Ti顯卡的PC運行本作的4K截圖,雖然不支持光線最終,但本作的光影效果依然較為經驗,尤其是夜晚的野外在月光下蒙上了一層神秘的氣息。 <p《贊歌》雖然主打機甲戰,但整體的室外壞境依然以貼近原始自然為主,四處可見的植被細節十分精緻,連石柱上的苔蘚痕跡都充滿了生機,霧氣、叢林中的丁達爾效應以及水面的反射效果都很到位,而建築和室內設計則更充滿科技感。 截圖欣賞: 來源:遊俠網

《贊歌》X1X平台為原生真4K DLSS/光追將在未來追加

<p據Wccftech報導,《贊歌》製作人Scylla Costa在接受采訪時表示,《贊歌》將在發售後不久支持英偉達的DLSS技術,之後可能會追加支持光線追蹤,這也意味着本作在發售時註定是無法支持光線追蹤技術了。 <p上週《贊歌》的首席製作人Mark Gamble在推特上回答了網友的問題,在被問及本作是否會在PS4 Pro/Xbox One X上支持1080p/60幀時,Gamble給出了否定回答,並且表示會優先考慮視覺效果,而提升幀率以後可能會酌情考慮。他還肯定了本作在這兩個平台上會支持4K分辨率,而Bioware的技術團隊今天再次向Wccfetch確認此事,並指出遊戲在Xbox One X平台為原生4K分辨率,在PS4 Pro上則為棋盤格渲染4K分辨率,也就是大家平時所說的「假4K」。另外,《贊歌》支持杜比視界HDR,但是沒有得到官方認證,本作也不支持杜比全景聲。 <p《贊歌》將於2019年2月22日發售,登陸PS4/Xbox One/PC平台。 來源:遊俠網
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硬件最苛刻的遊戲《贊歌》Demo中 4K中畫質才60幀

<pDsogaming的測試PC配置為: <pCPU:英特爾i7 4930K(超頻到4.2Ghz) <p記憶體:16GB DDR3 2133Mhz <p顯卡:RTX 2080Ti(驅動程序417.71) <p操作系統:Win10 64位 <p經測試以上配置無法在《贊歌》的4K終極畫質下達到60幀,Dsogaming談到,《贊歌》是由寒霜引擎製作的對多核心CPU的支持還是很棒的,但是在《贊歌》的4K畫質測試中限制因素是他們的顯卡而不是CPU。換句話說,英偉達的高端遊戲顯卡已經遇到了挑戰,因為這款RTX 2080Ti只能在《贊歌》的4K中等畫質下達到60幀。4K高畫質下,幀數表現低於55,無法達到穩定的60幀。因此Dsogaming表示,即使是那些擁有高端顯卡的PC玩家也必須降低遊戲畫質或分辨率才能保持60幀的穩定體驗。 <pDsogaming還公佈了以上配置在《贊歌》的4K終極畫質下只能獲得43-56幀的遊戲體驗。但好消息是,盡管《贊歌》的配置要求真的很苛刻,可這款遊戲的畫面表現真的超乎想象。Dsogaming還表示《贊歌》是他們迄今為止在PC上看到畫質最棒的遊戲之一,但是他們相信如果DICE可以在未來對《贊歌》進行進一步的優化,幀數表現或許會有提升,但是想要達到頂級的畫面表現你還是需要一張旗艦顯卡。 <p圖片欣賞: 來源:遊俠網

《贊歌》官方針對服務器問題致歉 贈送玩家一套皮膚

<p《贊歌》在本週末開啟的針對預購玩家和EA會員玩家開啟的VIP搶先測試,進展並不順利,特別是遊戲的服務器問題,很多玩家出現了遊戲無法連接的問題。 <p對此,昨晚遊戲開發商EA Bioware在線服務部門主管在官方發佈了致歉聲明,表示團隊之前沒有對遊戲的服務器容量做出合理的計畫,導致隨着玩家加入測試,遊戲服務器容量出現不足的問題。 <p這位主管表示,目前遊戲的在線連接主要有三方面的問題,首先是遊戲平台的登陸問題,這是遊戲之前測試沒有遇到過的突發問題,目前正在進一步解決;其次預購玩家無法獲得測試權問題,目前大部分已經解決;最後是無限載入問題,已經在之前測試中已經得到解決,出現的原因可能是因為玩家當地的網絡條件不好,但官方也將盡力優化服務器的連接狀況。 <p對於服務器在遊戲過程中出現的不穩定和高延遲問題,目前官方表示或者將在本輪測試推出一些修復修正檔,或是在下週末的公開測試中推出。 <p同時這位主管也感謝玩家在本輪測試中對《贊歌》的支持,對遇到相關問題的玩家表示歉意。同時也將贈送參與此次測試玩家,下面這套標槍護甲皮膚: <p我們知道在2月1號(下週五)到整個週末期間,《贊歌》的公測將開啟,屆時所有玩家都將可以參與,也就是玩遊戲的公測Demo。至於到時候的遊戲服務器問題如何,我們也將持續關注。 來源:遊俠網

展現團隊合作水平《贊歌》首發時將有三大要塞任務

<p《贊歌》試玩活動現已在Origin平台上啟動,遭遇了很多問題,不少玩家表示自己無法連入服務器,EA方面也在緊急修復。在這之前,BioWare製作人Scylla Costa表示,《贊歌》首發時將會有三大要塞任務。 <p在《贊歌》中的要塞任務是團隊向任務,需要的是玩家展現精湛的團隊合作水平,任務成功之後將會給玩家提供豐厚獎勵。在《命運》中也有類似的副本任務。Costa表示,《贊歌》的主線劇情完成後,即可開啟三大要塞任務,這將是《贊歌》滿級後內容的重要部分。 <p在推特上,首席製作人Michael Gamble同樣證實了《贊歌》首發版要塞任務的數量是3個,可能後續還會添加新的任務。 <p要塞任務是可以重復刷的任務,而且還有不同的難度設定,從目前來看,這些任務將要花很長時間才能完成,之前在開發者的直播中,他們花了40分鍾都沒打完。 <p在《贊歌》的VIP試玩版中已經包含了一個要塞任務,感興趣的玩家可以去體驗或瞭解一下。來源:遊俠網

《贊歌》送廠壓盤2月22准時發售暫不支持跨平台

<p最近,Bioware開發員Tal Peleg在推特上宣佈,《贊歌(Anthem)》的開發工作已經完畢,遊戲的最終版本已經被送廠壓盤!這下粉絲們不必再擔心跳票的問題了。 英文中對遊戲開發完畢的常用說法是「gone gold(變金了)」 <p《贊歌》的開發時間其實不算特別長,2014年時BioWare首次暗示了該作,而2017年E3上他們正式公佈了《贊歌》,之後這部機甲遊戲就吸引了很多粉絲的注意力。去年年底曾有小道消息稱《贊歌》的PS4版本會跳票,但現在看來這並不會發生。 <p此外,還有網友詢問了遊戲總製作人Ben Irving關於跨平台聯機的問題,他的回答是「發售時不會支持」。從這句話看來,該遊戲日後還是有可能會支持跨平台的。 <p《贊歌》將於2月22日正式登陸PS4、Xbox One和PC,目前遊戲的demo試玩已經在全平台開啟預載,不過只有預購玩家才能遊玩,之後2月1日它就會對所有玩家開放。來源:遊俠網

據《贊歌》發售還有一個月 遊戲多輪測試即將展開

<p在《質量效應:仙女座》發售失敗之後,EA Bioware旗下的下一款原創IP大作《贊歌》,也備受外界的關注。而目前據這款新作的正式發售正好僅剩1個月的時間,對此,Bioware總監Casey Hudson在昨晚發表的一篇開發日誌,回顧了遊戲的開發歷程,同時也對遊戲未來發展給出了說明。 <p對於其中的主要內容,小編做了以下簡要的整理: <strong· 《贊歌》從開始策劃到現在已經開發了近6年之久; <strong· 遊戲最初的代號是DYLAN,開發初始的設計思路就是在一個多人共享的世界中,融入傳統的Bioware敘事和角色塑造。 <strong· 在多人遊戲中,做出優秀的劇情充滿挑戰,但這也形成了《贊歌》獨特的玩法特色和世界觀設定。 <strong· 接下來,在據遊戲發售還有一個月的時間中,Bioware將重點把遊戲交給玩家進行測試: <strong  · 在本月25號遊戲將將針對預購玩家和EA Access會員玩家,舉行一次VIP Demo試玩版測試; <strong  · 在2月1號(下週五)到整個週末期間,所有玩家將可以參與遊戲的公測,也就是玩遊戲的公測Demo。 <strong  · 而針對 Origin Access Premier(Origin平台的高級會員玩家),遊戲在2月15號就將提前開啟10小時的試玩。 <p最後,和其他多人遊戲一樣,《贊歌》也將是一款Bioware在發售後將持續更新支持的遊戲,官方表示,對於後續內容將傾聽玩家的建議,做出補充或修改。 <p《贊歌》將於下月22號在PC(Origin)、PS4以及XboxOne平台正式發售。來源:遊俠網

《贊歌》主機版免費試玩Demo上架自帶官方中文

<pEA旗下機甲對戰大作《贊歌(Anthem)》即將開啟Demo試玩活動,今日官方在PSN港服商店和Xbox港服商店分別上架了兩個平台的免費試玩客戶端。 <p據《贊歌》試玩Demo的PSN港服頁面顯示,此次試玩版自帶中文界面,容量大小高達25.05GB。 <p而在Xbox港服頁面中我們看到,《贊歌》試玩Demo支持Xbox One X 效果強化,頁面顯示預估大小為23.58GB。 <p《贊歌》即將於1月25日至27日開啟VIP Demo試玩,只有預購《贊歌》遊戲的玩家及Origin或EA Access會員才可參與;而所有玩家都能參與的公開試玩則將於2月2日凌晨1點開始,一直持續到2月4日結束。 <p《贊歌》完整版遊戲即將於2月22日正式發售,登陸PC(Origin)、PS4和Xbox One三大平台,敬請期待!來源:遊俠網

《贊歌》含6種遊戲難度 手殘黨:大師級難度打擾了

<p根據之前BioWare公佈的演示來看,《贊歌》似乎只是一款刷刷刷類的簡單遊戲,里面的敵人很簡單,沒什麼挑戰性。但是,據IGN透露,《贊歌》包含6種遊戲難度,最高的大師級難度對「手殘黨」很不友好! <p如上圖,《贊歌》遊戲中有6種遊戲難度,其中一開始是三種難度:容易,一般和困難,屬於基本難度。在遊玩了20多個小時和三種基本難度下的所有內容之後,IGN給出了三種基本難度的分析: <p容易難度下玩家可以一個人遊玩大部分活動,前提是你得知道自己在做什麼 <p一般難度下,根據你玩的內容是什麼,比如劇情任務,自由漫遊模式,契約任務等等,需要自己小心一些,但光靠自己也能完成 <p困難難度下,大部分活動需要和好友一塊打、結合戰術才能完成 <p以上僅僅是初始難度。一旦玩家達到30級開始《贊歌》的後期內容時,玩家就能面臨新難度:大師1,大師2和大師3,其中大師3是遊戲中的最高難度。在大師難度下玩家最有機會獲得最好裝備,不過風險也會更加密集。大師難度下敵人大大增強,它們的血量和傷害都有提高。在最高難度——大師3難度下,敵人血量和傷害增強了31倍,需要的入門機甲種類是傳奇級別,大師級裝備掉率增加了250%。 <p開啟大師難度,需要玩家自己團隊的機甲打造工作做得足夠充分,需要一個全副武裝的小隊機甲和預先設定好的loadouts,確保戰鬥時相互協調。總而言之,大師難度是《贊歌》最好的部分,最好的獎勵,最好的內容。 <p由於從困難難度開始,一個人就很難玩了,因此《贊歌》非常需要和其他人一起遊玩,不論是組隊還是公開匹配。來源:遊俠網
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共享世界射擊遊戲《贊歌》地圖曝光比你想象的更大

<pBioWare的共享世界射擊遊戲《贊歌(Anthem)》下個月就要發售了,而BioWare最近也開始有意地放出遊戲的各種情報。最近,他們舉行了一場遊戲的直播會,在這場直播會中,遊戲的首席製作人Ben Irving和高級關卡設計師Emily Taylor展示了很多關於這款遊戲的內容,其中一個就是我們所看到的《贊歌》的地圖。 《贊歌》地圖: <p我們都知道,《贊歌》是一款開放世界遊戲,因此可以預料到遊戲的地圖一定是非常龐大的,而從直播會上所展示的地圖來看,的確如此。地圖上呈現出了遊戲中的諸多地區,而需要注意的是,這些也只是遊戲整個地圖的一部分而已。而從圖片上,我們也可以看到遊戲中地區的名字。盡管在此前的宣傳中,BioWare並沒有過多地宣傳遊戲地圖的規模大小,但看起來,在這方面,《贊歌》也毫不遜色。 <p《贊歌》將於1月25日至1月27日上線一個VIP 試玩Demo,而這個Demo也將於2月1日對公眾開放,如果你對這款遊戲有興趣的話,屆時可以去下載體驗一下它。 <p《贊歌》採用寒霜引擎打造,採用可以無縫加入戰局的超大沙盒地圖,主題為後啟示錄風格,人類建造《進擊的巨人》般的圍牆,由精英戰士負責探索外部世界狩獵怪獸。遊戲將於2019年2月22日發售,預定登陸Xbox One,PS4,PC平台。 《贊歌》截圖: 來源:遊俠網
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《贊歌》監制介紹遊戲試玩Demo和正式版遊戲的差別

<p《贊歌(Anthem)》的監制Mark Darrah近日在推特上介紹了即將到來的《贊歌》Demo和正式版遊戲的差別。讓我們一起來瞭解下吧! <strong《贊歌》試玩Demo和正式版遊戲的差別如下: <p· Demo是從遊戲中途開始的   · Demo沒有新手教程   · 玩家無法選擇機甲的駕駛員   · 遊戲平衡性有很大不同   · 經濟系統完全不同   · bug更多   遊戲製作組還重命名了一些遊戲的事物,以免玩家在正式版遊戲中混淆它們。此外,之前的封閉beta測試中,很多人抱怨遊戲的飛行控制很爛,而現在,製作組已經改進了PC版遊戲的操控,尤其是PC版遊戲中的飛行控制已經有所改善了。 <p《贊歌》將於1月25日至1月27日上線一個VIP 試玩Demo,而這個Demo也將於2月1日對公眾開放,如果你對這款遊戲有興趣的話,屆時可以去下載體驗一下它。 <p《贊歌》採用寒霜引擎打造,採用可以無縫加入戰局的超大沙盒地圖,主題為後啟示錄風格,人類建造《進擊的巨人》般的圍牆,由精英戰士負責探索外部世界狩獵怪獸。遊戲將於2019年2月22日發售,預定登陸Xbox One,PS4,PC平台。 《贊歌》遊戲截圖: 來源:遊俠網
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《贊歌》製作人表示主機4K畫質優先 60幀以後再說

<p還有一個月左右的時間,BioWare的大作《贊歌(Anthem)》就要發售了。近日,有網友在推特上詢問了《贊歌》首席製作人Michael Gamble關於遊戲幀數和分辨率的問題,讓我們一起來瞭解下吧! <p某網友在推特上問Michael Gamble,《贊歌》在PS4 Pro和Xbox One X上是否能夠以1080P/60幀的畫面模式運行?,Michael Gamble回答說:「不能,我們優先考慮的是遊戲畫質。不過未來,我們或許有可能去優化遊戲的幀數。」 <p之後,又有一位網友問是否主機平台的《贊歌》可以輸出4K分辨率的畫面,對此Gamble回答說:是的。這意味着,不管是PS4 Pro還是Xbox One X,我們都可以享受到4K/30幀的《贊歌》遊戲畫面了。 <p我們都知道,現在還有很多玩家的顯示設備是1080P,相信一定有很多玩家希望BioWare能夠在未來稍微犧牲一下畫質,讓《贊歌》可以在PS4 Pro和Xbox One X上以1080P/60幀的畫面模式運行。但目前看起來,我們還需要等上一段時間。 <p此外,我們都知道,《贊歌》將於1月25日至1月27日上線一個VIP 試玩Demo(這個Demo將於2月1日對公眾開放),而Gamble也在推特上確認了這個試玩Demo的大小:這個Demo容量大約為30GB。看起來還是蠻大的。 <p《贊歌》採用寒霜引擎打造,採用可以無縫加入戰局的超大沙盒地圖,主題為後啟示錄風格,人類建造《進擊的巨人》般的圍牆,由精英戰士負責探索外部世界狩獵怪獸。遊戲將於2019年2月22日發售,預定登陸Xbox One,PS4,PC平台。 來源:遊俠網
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《贊歌》50分鍾游俠機甲演示:技能豐富的萬金油

<p《贊歌(Anthem)》只有不到一個月就要正式上線了,最近官方也在不斷放出着大量的演示視頻。最近製作人Ben Irving和關卡高級設計師Emily Taylor又直播了一段長達50分鍾的實機演示,主要展現了遊戲中的游俠機甲(其它三套機甲也有亮相),以及多種武器、傳說合同、後期特困難的任務等。一起來看看吧~ <p據悉,所有新加入遊戲的自由民都是先使用游俠機甲來練習;不過這倒不是因為它是最簡單的,而是因為它的技能是最豐富的,在高手手中它的優勢是其它機甲都無法比擬的,沒有什麼情況能讓它無法應對。具體而言,它能在近距離放出高壓電機;而在遠距離可以扔出多種不同屬性、不同效果的手雷來應對不同敵人。 <p此外它還能發射跟蹤導彈、射出強大的能量光束、扔出能自動追尋目標的劇毒飛鏢、也能發射高爆炸彈;而防禦方面,游俠機甲還能部署隔離敵方攻擊的球體氣場,或部署提升隊友傷害量的氣場;最後,它還有一個有點像「天降正義」的大招,能快速對多個目標發射精準的追蹤導彈,其實也挺像鋼鐵俠肩膀上的那個多導彈技能。 <p看起來,《贊歌》確實是機甲迷們最想要的那個遊戲。它將在2月22日正式登陸PS4、Xbox One和PC,2月1日遊戲將開啟全面公測。 來源:遊俠網